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가면의 아이작

last modified: 2015-04-11 21:04:31 by Contributors

기억을 산산조각 내어 내 얼굴이여, 영원히 사라져 버려라.

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 박만영.


캐릭터 BGM - Composed by 이재광

"내가 왔다. 너희를 밟아줄."
가면 밖의 그는 우리가 아는 누구일 수 있지만 가면 속에 갇힌 그는 누구라도 될 수 있기에 그는 두려운 존재입니다. 초반에 강렬하게 전해지는 비트음은 특유의 어두움을 나타내며 중후반부에 흐르는 어두운 음은 떨쳐내고 싶지만 기억할 수밖에 없는 과거를 지닌 채 살아가야 하는 아이작의 내면의 모습일지도 모릅니다.

코드명REVIVAL근거리★★★
본명알려지지 않음[1]원거리-
국적체코슬로바키아대인★★★[2]
신장180cm공성
체중70kg조작성보통
소속안타리우스무력화[3]
직업무직연령알려지지 않았음[4]
생일1월 3일[5]--
능력강화된 상체 근육을 이용한 과격하고 역동적인 움직임으로 상대를 제압한다.

사이퍼즈의 34번째 캐릭터 "강화인간"
강철의 레베카 가면의 아이작 축포의 엘리

사이퍼즈의 2012 겨울 시즌 추가 캐릭터
가면의 아이작 축포의 엘리 포효의 브루스 통찰의 마틴

보이스 박스(대사)

Contents

1. 개요
2. 배경 설정
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
3.2. 특성 능력치
3.3. 추천 코스튬 옵션
4. 스킬
4.1. LC : 엘리게이터
4.2. RC : 레이지 런
4.3. LC + RC : 데드맨 크라우칭
4.4. Shift + LC : 저지먼트 엘보
4.5. F : 헤드 크래쉬
4.6. Space : 롤링 닷지
4.7. Scroll : 레모니
4.8. E : 터미네이트 스윙
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 공성전
5.4. 섬멸전
5.5. 진격전
5.6. 동 캐릭터 친선전
6. 유니크 아이템
6.1. 손 : 리트릿 프리벤트
6.2. 머리 : 쇼업 데드맨
6.3. 가슴 : 빅 블랙 머신
6.4. 허리 : 인휴먼 퍼슈어
6.5. 다리 : 킬링 머신
6.6. 발 : 데드 컨트랩션
6.7. 공목 : 더 히트맨
6.8. 방목 : 쇼 스탑퍼
6.9. 장신구4 : 데몰리쉬 에너미
7. 기타
8. 스카우팅 노트 및 플레이버 텍스트


1. 개요


인게임 제공 능력치
공격 3 방어 7 기동성 7

아이작은 통닭 스텔라는 치킨

사이퍼즈 최초의 메인 빌런. 레나스텔라는 안타리우스 소속이긴 하지만, 자의로 탈출한데다 딱히 자신의 의지로 적대적이 된 게 아니었기에 빌런에 부합하지 않고 시바 포, 전격의 윌라드, 닥터 까미유는 빌런이라기보다는 뒷통수 친 녀석들(...)에 가깝다.

유저들이 프로그램 내부의 파일들을 뜯어본 결과 레베카와 아이작이라는 이름이 발견됐었다. 데이터만 봐선 의 서드 캐릭터로 예상되어 왔지만 강화인간의 서드 캐릭터라고 밝혀졌다. 이름을 보고 우주공돌이???! 하며 놀라거나 공포에 지린 질린 플레이어도 있다. 안타깝게도 유니크 이름 중에 데드 스페이스플라즈마 뭐시기는 없다 그 대신에 레슬러답게 파괴의 형제가 들어갔다. 목걸이 유닉은 몬트리올 스크류잡

외관, 특히 얼굴 부분의 모티브는 전성기 시절의 "The Icon" 스팅인듯 하다. 물론 지천명을 넘어 이순을 향해 달려가는(...) 지금보단 전성기 시절 머릿결이 풍성하던 때의 스팅을 모티브로 했음이 유력하다.

사이퍼즈 최초의 잡기 캐릭터로 기술은 프로레슬링과 유사하다. 다른 전문 탱커보다는 근접 탱킹력이 약간 부족하지만, 높은 기동성과 좋은 판정의 잡기 기술로 인해 전 캐릭터 중에서 가장 이니시에이팅을 수월하게 걸 수 있는 이니시에이터로서의 역할이 부각된 캐릭터이다. 이놈 하나 때문에 탱커의 덕목 중 이니시에이팅/배달 역할이 추가 됐을 정도. 둔갑의 호타루와 함께 사이퍼즈 탱커 메타에 중요한 지표가 되는 캐릭터다.

시원시원한 기술 전개와 호쾌한 타격감, 그리고 아이작의 대사도 상당히 시원시원하기 때문에 요리를 깨고 부수고 다른 근거리 캐릭터와는 색다른 재미를 즐길 수 있는 캐릭터다.

2. 배경 설정

가면 속 안타리우스의 사신.

이클립스 10호의 메인 스토리는 레나가 정보 제공자로서 나와 그녀의 시점에서 작성되어 있는데 노인의 통제에서 벗어나 자기 의지에 대해 고민하던 레나 앞에 나타난 아이작이 기억에 대해 묻더니 그녀를 끈질기게 쫓아다니며 안타리우스로 돌아올 것을 강요한다.[6] 레나의 기억에 대해 뭔가 알고 있는 듯? 그리고 아이작의 언급에 따르면 수장인 노인은 사라졌지만 안타리우스의 잔당은 여러 사건에 관여하면서 다시 규합할 때를 노리는 것 같다.

또한 아이작 자신의 시점으로 과거사가 기록되어 있는데 쫓겨다니는 아버지, 냄새 나고 더러운 집, 남의 집안일을 하느라 바쁜 어머니, 돌봐야 할 동생 등으로 적잖은 스트레스를 받은 모양이다. 그러다 몸을 감싸는 이상한 기운[7]에 가족들은 무언가 바뀌리라 기대하지만 아이작 본인은 아버지보다 더욱 심한 길[8]을 걷게 되었고 그 결과 어머니는 자괴감에 빠져 돌아가셨다고 한다.

레나와의 대화에서의 방을 치워줬다는 말과 캐릭터 스토리에 기재된 런던 시내 실종 사건에서 치워진 방[9]의 가구와 소품 위치가 비슷했다는 점에서 아마 실종 사건의 범인은 아이작일 가능성이 있어보인다. 방을 정리하는 행위는 아이작 본인입장에서 더럽거나 비뚤어진 게 있으면 못 참는 강박증이거나 어린 시절의 습관, 혹은 증거인멸을 겸하기 때문일 수도 있다.

"깨끗한 거야? 진짜지?", "씁… 더러운 게 묻었군."같은 대사로 보아 아이작 본인에게 결벽증이 있는 것으로 보인다. 그래서 전장에서도 쓰레기를 치우죠 도전과제 중 아이작으로 ACE 10회 달성 칭호가 결벽주의자이다. 조커팀이 인증했다 또 현재 강화인간 등 전에 안타리우스에 협력했던 사람들과 접촉해서 돌아올 것을 강요했다는 듯. 거절했을 땐 죽여버렸다고…. 정황상으로 저 실종자들은 안티리우스에 협력했거나 과거 안타리우스 강화인간들이었을 가능성이 높다.

또한 아이작 손에 있는 유리조각을 클릭하면 나오는 캐릭터 스토리의 숨겨진 페이지에서 레베카에 대한 언급, 레나와 대화할 때 중간에 숨을 들이키는 걸로 보아 레베카가 언급한 말할 때 중간중간 숨을 들이키는 특이한 버릇을 가진 친구가 아이작일 가능성이 높다.[10] 둘의 이름의 유래가 된 성경 속 인물인 이삭리브가가 부부였다는 것을 생각하면 더욱 그럴 듯하다.

숨겨진 페이지의 글들을 보면 아무래도 은근히 레베카를 신경 쓰고 있는 듯하다. 그녀를 장난감 취급하는 듯한 말을 하다가도 자신에게 중요한 일이 생겼으니 제발 지나쳐 달라는 츤츤 마음 속으로 부탁을 하는 등 속을 당최 종잡을 수가 없는 녀석. 실제로 이 둘이 게임 내에서 적으로 만나면 아이작이 몹시 골치아파진다. 부탁한 이유가 있었어 배달하려고 쓰는 데드맨과 터미네이터는 더킹 테라듀 하나에 높은 확률로 캔슬이 되는데다가 저 둘의 각각 긴 후딜과 범위 공격이 케이스 오버의 좋은 먹잇감이 되기 때문.

3. 능력치

3.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
120 50 1800 14[11] 55 275

그럭저럭 무난한 능력치를 가지고 있다. 공격스탯에서도 흠을 잡을 곳은 없고 체력과 이동속도 능력치는 상위권이며 그 외는 근캐들의 평균 근처이다.

3.2. 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '검은 사신의'이다. 쌍닌자 이후 쿨타임이 난무하던 18 19 20렙 특성들이 전부 쿨타임이 아닌 유일한 근캐다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 엘리게이터 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 레이지 런 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 데드맨 크라우칭 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2% LV 9 체력 +50
LV 10 공격력 +4 LV 11 헤드 크래쉬 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12 저지먼트 엘보 (SL) 추가 공격력 +3% LV 13 롤링 닷지 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14 터미네이트 스윙 (E) 추가 공격력 +3% LV 15 체력 +50
LV 16 공격력 +4 LV 17 회피율 +2%
LV 18 레이지 런 (R) 이동거리 +3% LV 19 데드맨 크라우칭 (LR) 이동속도 +3%
LV 20 터미네이트 스윙 (E) 이동속도 +3%

3.3. 추천 코스튬 옵션 [12]

부위 옵션
Lv2 레이지 런 (R)
Lv3 저지먼트 엘보 (SL)
Lv4 터미네이트 스윙 (E)
Lv5 방어력
Lv6 치명타
Lv7 이동속도
Lv8 최대체력

3레벨 특성을 레이지 런으로, 4레벨 특성을 데드맨 크라우칭으로 하는 경우도 있으나 아이작 주력 스킬은 저지먼트 엘보란 점과 데드맨 크라우칭은 딜링용 스킬이 아니란 점 등을 고려하면 위의 옵션을 추천한다.

아이작 특성상 메인 탱커 혹은 서브 탱커를 하는 경우가 많으므로 8레벨 특성은 이동속도 옵션이 아닌 최대체력 옵션이나 히든 하나 더 띄우기 귀찮다면 "인내 단련" (방어력 2%) 으로 변경해서 사용하는것을 권장한다. 레이지 런과 엘보의 기동력이 워낙 걸출하다보니….

4. 스킬

아이작이 근캐이고 방어력이 괜찮은 편에 속해서 방템을 타는 것이지 공템을 올린다고 남들보다 약하거나 그런건 전혀 아니다. 오히려 모든 스킬들이 고정 대미지나 계수가 출중한 편. 총합 계수도 레이지 런 풀히트, 데드맨의 대인 계수, 엘보의 다운뎀 증가를 보면 전혀 낮지 않고 데드맨과 궁극기의 잡기 판정이 꽤나 좋고 엘보와 레이지 런을 활용한 기습으로 선타를 잡기 좋은 편에 속한다. 특히나 데드맨 이후 연계가 모두 백어택 판정을 받기에 공템을 간다면 훨씬 강력한 딜링을 뿜어낼 수도 있다.

여담으로 선술했듯이 스킬들이 레슬링과 관련이 있다.

4.1. LC : 엘리게이터

최대 3타까지 공격하는 기본공격입니다. 대인 1.00
건물 1.25
1타 : 0.3 공격력
2타 : 0.4 공격력
3타 : 0.7 공격력

때리는 자세는 영락없는 해머링. 다이무스, 휴톤, 히카르도 같은 평타 강캐들이나 필드 싸움 도중에 횡범위가 상당한 레나루이스, 제레온의 평타와 비교되는 좁은 범위를 가지고 있다. 게다가 장점이었던 1,2타 이후 경직이 거의 반토막나서 평짤은 물론 기술 연계도 대부분 불가능해져서 일단 근접했다면 그래도 비교적 빠른 선타 속도로 눕히는 게 해결책. 대인 캐릭터 치고 공성 데미지 계수가 높은 편인 것은 특징이라면 특징.[13] 이전에는 평타 경직을 이용한 연계로, 1대1에 한해서 여러가지 심리전을 걸거나 상대방에게 제약을 주는 게 가능했으나, 이제는 그저 근접 견제용 외로는 활용하기가 힘들다.

1타, 혹은 2타 이후 데드맨 크라우칭이나 잡기, 레이지 런, 터미네이트 스윙 등으로 연계가 가능했으나...2차 하향 패치로 1,2타 이후의 딜레이가 길어져서 평짤 자체는 불가능해졌지만 일부 선딜이 긴 캐릭터에 한하여 기술 연계를 시도할 수는 있다. 단, 트리비아 등 회피기가 있는 캐릭터는 그 사이에 빠져나가기도 하고 모든 캐릭터가 F로 궁, 데드맨을 상쇄시키거나 역으로 잡힐 수도 있다(...).

상대방이 뒤를 돌아보고 있다면 1평 끊어치기, 일명 딱밤으로 농락하는 게 가능했다. 물론 이걸 성공시키면 아군의 챗창에 웃음보가 터지고 당하는 적은 울화통이 터진다.[14] 그러나 이러한 사기적인 무한평타는 2014년 3월 26일자 패치로 1타 경직이 30에서 20, 2타 경직이 50에서 30으로 감소하여 특정상황에 한해서만 제한적으로 된다. 1평 끊어치기는 어느정도 가능하지만 경직이 감소하여 어느 정도 거리를 유지하지 못하면 잡기를 당할수있으니 주의. 평타 범위도 넓은 편이 아니라, 역관광 당하기 딱 좋다. 이후 사실상 하향되면서 실전활용은 극히 힘들어졌다.하지만 하는 놈들은 아직도 한다.

4.2. RC : 레이지 런

전방으로 질주하며 어깨로 공격하는 기술로 넘어진 적은 발로 밟고 지나갑니다. 쿨타임 : 9초
160 + 0.8 공격력
2타이후 : 60 + 0.3 공격력
대인 1.00
건물 1.15

뺑소니
비켜!
어깨빵

전방으로 빠르게 질주하며 부딪히는 적은 어깨로 공격한다. 넘어진 적은 발로 밟고 지나간다. 타격음이 실로 찰진데다가 맞은 적을 돌진하는 방향으로 날려버리기 때문에 던파의 숄더태클마냥 호쾌한 타격감이 일품이다. 역시 그래플러! 꽤 좋은 돌진기인데, 판정 범위가 꽤 괜찮고 한 대만 스쳐도 맞은 적은 바로 다운 상태가 되기 때문이다. 공격력은 풀히트 시 휴톤의 바야바보다 20% 정도 높으나 풀히트하려면 2칸이라는 다소 가까운 거리에서 첫 타를 맞춰야 한다. 평타 좋은 캐릭터에겐 끊기기 딱 좋은 거리. 안정적으로 적중시키고 싶다면 데드맨으로 선타를 잡은 후 쓰자. 풀히트가 깔끔하게 들어간다.

단, 약간의 선딜이 있고 적 타격시 상당한 역경직이 있다는 점은 단점으로 서포터들의 평타는 조심해야한다. 또한 다운된 적에게는 아예 넉백 효과가 적용되지 않는다. 그러나 긴 이동거리, 짧은 쿨타임, 없다시피한 후딜레이, 직후에 궁연계가 가능하다는 점, 데드맨과 연계로 배달이 가능한 점 등의 장점이 많은 스킬. 이런 스킬이 2012 지스타 공개 당시에는 슈퍼아머가 붙어있었다. 그대로 등장했을리는 없지만, 어쨌든 발상 자체가 충공깽.

주로 도주나 진입용으로 많이 쓰이지만 아이작 스킬 중 의외로 공성에 가장 준수한 성능을 보여주는 스킬이기도 하다. 일반적으로 탱을 서는 아이작의 특성상 레이지 런은 2링을 쓰는 경우가 많으나 쿨감링을 끼고 타워 긁을 때마다 하나씩 찍는 플레이도 가능하다.

달려나갈 때의 대사는 "비켜!" 홈페이지 보이스 듣기에서는 "비켜라!"로 되어 있긴 한데 실제로 들어보면 "비켜!"만 들린다. 어플 버전에선 "비켜!"로 표기되어 있다. 홈페이지 고친다더니 이것도 좀 고쳐주지 그나저나 비켜줄 수 있게 좀 느리게 달려와준다면 그럴 수 있을 텐데

4.3. LC + RC : 데드맨 크라우칭

몸을 숙이고 전방으로 달려들어 한 손으로 적의 목을 잡아 들어 올립니다. 적을 잡으면 천천히 움직일 수 있는 슈퍼아머 상태가 되며 전방으로 오는 대미지를 받지 않습니다. 적을 잡은 뒤 좌클릭을 하면 잡은 적을 땅에 내려 찍습니다. 쿨타임 : 11초
220 + 1.1 공격력 대인 1.20
건물 1.00

어떻게 요리해 줄까!
장악
아이작에게 요리사 기믹을 심어준 스킬.
몸을 숙이고 전방으로 달려들어 한 손으로 적의 목을 잡아 들어올린다. 적을 잡으면 움직일 수 있는 슈퍼아머 상태가 되며 전방으로 오는 공격의 데미지를 무효화한다. 주의해야 할 것은 공격을 아예 받지 않는 게 아니므로 상태이상 스킬에 매우 취약하다는 것. 적을 잡은 뒤 좌클릭을 하면 잡은 적을 땅에 내려찍는데 주변의 적들에게 스플래쉬 데미지가 들어간다. 내려찍힌 적은 도일의 잡기와 비슷하게 땅에 튕긴 뒤 붕 뜨므로 앞 입력 평타 1타 후 기본 잡기나 레이지 런, 터미네이트 스윙 등으로 연계가 가능하다. 잡기를 안정감 있게 넣기 위해서는 히카르도 벌레 방출-잡기 콤보처럼 바로 잡는 것도 괜찮다. 참고로 이동시의 속도는 아이작 자신의 속도에 영향을 받기에 도핑이나 버프로 이동속도를 올릴 수 있으며 링을 찍을 때마다 이동 속도 반영 계수가 증가한다.

공격력은 휴톤의 서든어퍼보다 10%가량 부족하지만 잡은 상대를 방패로 하여 정면 공격을 무시한다는 것은 상당한 메리트이다. 트릭시 궁을 막으면 기분이 째진다 카더라 내려찍기로 캔도 되고 일석이조 하지만, 이 이점을 활용하는것은 상당히 어려운게 현실. 이를 활용하여 적군외 센티넬, 철거반, 욕을 먹고 무리겠지만 트루퍼를 잡아 저격 등의 원거리 공격을 막거나 원거리 딜러들의 공격을 막는것이 가능하다. 사용방법이 무궁무진하나 잡은 상태에선 상태이상 스킬에 매우 취약하며 이동속도가 느리므로[15] 데드맨으로 잡고 진입을 하는것은 어려우며 적에 상태이상이나, 데드맨 캔슬이 가능한 캐릭터가 있다면 그 녀석부터 잡아라 사용을 자제하는 것이 좋다. 역시나 토마윌라는 근캐의 적 할아버지의 강력한 싸다귀 한 방에도 허무하게 풀려버린다. 언뜻 보기에는 안면가드가시방패처럼 쓸 수 있을 것 같으나 내려 찍은 후의 후딜이 상당하기 때문에 방어를 위한 기술로는 조금 모자라다. 대신 후딜을 잡기를 이용해서 캔슬, 배달[16]과 버티기를 병행할 수도 있다는 점은 장점이라면 장점. 다만 적진 한가운데에서 적을 잡았을 때에는 살아돌아갈 생각을 하지 않는것이 좋다. 하지만 데드맨을 내려찍고 나서 잡기 키를 쓰면 잡기가 들어가 데드맨이 끝날 타이밍을 노리고 화력을 퍼붓는 적군들의 공격을 회피할 수 있다.

상기한 대로 추가 공격 후 레이지 런 연계로 아군의 화력망에 배달이 가능한 데다 잡기 뿐 아니라 뭣하면 궁으로 바로 연결해서 던져버리면 되는 등 일단 성공하면 아이작의 웬만한 콤보는 다 들어간다. 아이작은 정면 데미지 무력화, 잡기불가 슈퍼아머이기 때문에, 이 기술을 쓰면 자신도 무력화되지만 적 하나를 완전히 무력화 상태로 만들 수 있다는 점 또한 장점. 잡기 공격이어서 안면가드슈퍼아머을 잡을 수 있다는 장점이 있으나 적의 잡기스킬에 상쇄될 수 있다는 단점도 존재한다. 그래도 아이스버그 정도는 잡을 수 있고, 다운된 적이 조금만 공중에 떠도 데드맨으로 잡는게 가능하다. 설사 잡을 상대가 없어도 전진키를 누른 상태로 시전하면 2칸 정도 이동한다. 옛날에는 후딜이 거의 없었으나 패치로 실패모션이 생겨 초반 립먹는데는 사용해도 큰 도움은 안된다. 언덕에서 내려오면서 데드맨 크라우칭을 사용할 시 레베카의 낙 뎀프시롤처럼 체공시간 없이 바로 땅에서 데드맨 전진이 가능하다.

참고로 데드맨 크라우칭에는 한 가지 재밌는 사실이 있는데, 바로 데드맨 크라우칭 자체를 포함해 그 이후 연계되는 스킬들이 모두 백어택 판정으로 들어간다는 것이다.[17] 이는 궁극기인 터미네이트 스윙의 경우도 마찬가지. 더구나 두 스킬 모두 잡기 판정이므로 어떤 방향에서 어떻게 잡던 확정적으로 백어택 효과를 받는다는 게 재밌는 점.

브리스톨을 제외한 나머지맵 중앙 H언덕의 난간에 걸쳐서 깔짝대는 적원딜을 데드맨 번지법을 이용해서 잡아서 다시 끌고내려오는 마술을 보여줄 수도 있다. 이것을 하려면 H언덕끝에서 휠업을 돌리지 않고 데드맨을 써야 한다. 단 특정맵은 난간이 높아서 잡을수는 있어도 번지는 못하니 주의. 데드맨 크라우칭 전진거리 하향을 먹고 나서 이제 데드맨으로 난간타는 것이 불가능해졌다.

또한 언덕에 다운된 상대를 잡아 올리는 재밌는 활용법도 존재한다. 하지만 무조건 언덕에 넘어져있다고 냅다 양클릭을 누르면 안되는 이유, 조건이 몇가지 있는데 우선 아이작이 보는 방향이 내리막이 아니라 오르막일때만 잡아올릴 수가 있다. 그리고 위든 아래든 평지에 가까우면 잡히지 않는 두가지의 조건이 있다. 물론 상대가 언덕에 넘어지고 상기한 조건이 맞으며 바로 노린다는 전제가 붙어서 몇번 시도하기도 힘든편이다.[18] 가장 쉬운방법은 터미네이트 스윙을 언덕쪽에 던지고 다시 데드맨으로 잡는 방법이다.[19]

목을 틀어 잡을 때의 대사는 "게살버거를 어떻게 요리해줄까?", 내려찍을 때의 대사는 "부서져라" 이다. 잡기까지 연계하면 "어떻게 요리해줄까? 부서져라! 깨져라!" 깨부수는 요리를 즐기는 모양이다 궁극기까지 연계하면 음식물 쓰레기

데드맨 크라우칭엔 버그가 여럿 존재하는데 그 중 가장 대표적인 것은 "최대 사정거리에서 적이 잡히지 않는 버그"이다. 이 버그가 발동되면 데드맨 최대 사정거리에 걸친 적은 아이작한테 끌려오기만 하고 정작 잡히지는 않는 상황이 발생한다. 히카르도나 트릭시, 다이무스같은 아이작 카운터가 끌려온다면 키보드에서 손을 뗄수밖에 없다. 그 외에도 경로상 적이 있는데도 적을 인식하지 못하는 버그도 존재하나 터미네이트 스윙에 비하면 아주 드물게 발생하는 현상이다. 불리한 버그 외에도 이로운 버그가 존재하는데, 시작하자마자 혹은 특정 조건을 만족하면 데드맨 사용중 적을 잡기전에 방향전환이 가능한 버그다.[20][21] 이 버그를 이용하여 상자뒤에 있는적을 잡거나 적의 공격에서 도망치기 편했다. 다만 방향전환 속도가 빠르고 한번잡으면 다시 특정조건을 만족해야 가능했기에 쓸모없기도... 운전하는 기분이었다 납치기사 아이작! 허나 이 버그도 패치로 수정됐다.

여담이지만 데드맨 크라우칭이란 기술명의 원 뜻은 FPS에서 죽은 상대 캐릭터에 대고 앉았다 일어났다 해서 엉덩이로 얼굴을 깔아뭉개 고인 능욕을 하는 행위. Tea Bagging이라고도 한다. 결국 엉덩이를 못 벗어나는 아이작

출시 초창기에는 아이작이 적을 움켜쥐고 내려찍을 때의 스플래쉬가 초진공흡기, 핵펀치, 심지어 같은 아이작의 터미네이트 스윙까지 잡기 면역이 되는 슈퍼아머를 파괴하는 버그가 있었다! 슈퍼아머 부서져라!!

2013년 2월 21일 패치로 멱살을 부여잡는 홀딩 시간이 2.5초에서 2초로 감소. 또한 한 달 후 3월 28일 패치로 잡는 범위가 10% 감소했다. 돌진기와 격돌하기만 하면 그 넉넉한 판정으로 승리를 거두는 상황이 많이 거슬렸던 듯. 덕분에 예전처럼 가볍게 쓰기보다 심리전이나 연계를 통해 넣어야 하는 기술이 되었다. 유저들이 데드맨을 휴톤의 어퍼처럼 잡기로 무마하는데 익숙해진 것도 이유 중 하나.

2014년 3월 13일 패치로 사용중 이동거리가 증가되었고 (300 → 350) 실패 모션이 생겼다. 이 실패모션에 대해 관뚜껑을 닫았느니 망했느니 하는 설레발이 많았지만 이 실패모션이 굉장히 짧다. 예민한 유저들이 아니라면 있나 싶을 정도. 물론 아예 후딜이 없었던 전에 비하면 회피기로서의 성능은 약간 떨어진 것이 사실이지만 그 보다는 사거리가 늘어난 것이 상향이라고 여기는 유저들이 많다. 잡기 공격 특성상 주위에 적이 있으면 덥석덥석 잡는데 안 잡힐 것 같은 거리에서 아이작이 날아오는 공격을 피하면서 스르륵 미끄러져 오더니 원딜 하나 잡아서 유유히 이동하는 것 보면 결코 하향이라는 생각은 안 들 것이다.공포감이 느껴진다

2014년 11월 13일 패치로 이동거리가 20%나 너프를 먹어서 쓰기 굉장히 힘들어졌다. 잡는 범위 너프 전엔 판정 싸움에서 우위를 가져갔고 범위 너프 이후엔 사거리 증가 버프를 활용한 심리전이 주된 활용도였는데 이젠 이도 저도 아닌 어정쩡한 상태가 되버렸다. 말그대로 다리가 잘려버린 상황.

여담으로 궁킨 스텔라를 적절하게 잡아버리면 왜 아이작이 개조인간 1,2호 취급이 아닌지 확실히 알수있다. 스킬도 덩달아 느려져 더월드가 끝날때까지 아무것도 못하는 스텔라와 쌍욕을 연발하는 스텔라를 동시에 볼 수 있다.(...) 스텔라의 최심장이 빠진다면 어려운 게 아니니 시도는 여러 번 할 수 있다. 물론 잡는게 성공해서 배달을 하지말고 가능한 한 아군진영에서 벗어나야 한다.

의외의 활용법으로 한창 적에게 두드려맞는 트루퍼를 납치하는 방법도 있다. 잡은 순간 트루퍼가 무적이 되기때문에 극딜을 퍼붓던 적이 닭 쫓던 개가 되는 모양새. 전방 무적이니 앞을 보면서 트루퍼를 슬슬 끌고가면 안그래도 높은 아이작의 어그로가 최상급으로 뛰어 오르는 효과가 있다(...)
강제잡기판정이기 때문에슈퍼 아머상태의 궁극기도 타이밍만 맞으면 캔슬시킬수 있다!

4.4. Shift + LC : 저지먼트 엘보

목표 지점으로 등 쪽으로 떨어지는 점프를 하며 팔꿈치로 찍습니다. 스킬이 끝난 후 옆구르기를 하며 일어납니다. 쿨타임 : 5초
충돌 : 10 + 0.05 공격력
충격파 : 180 + 0.90 공격력
대인 1.00
건물 1.25

아이작의 아이덴더티
남그래플러 버전 금강쇄

목표 지점으로 등 쪽으로 떨어지는 점프를 하며 팔꿈치로 찍는다. 스킬이 끝나고 무조건 오른쪽 옆구르기를 하며 일어난다. 아이작의 주력 스킬.

스킬의 공격력은 지옥구멍과 다를 게 없으나 거리가 도일의 지옥구멍처럼 상당히 길기 때문에 활용 여지가 높으며 다운된 대상에게 25% 데미지가 증가하여 들어간다. 역으로 말하자면 서있는 대상에게 데미지가 감소한다고 말할 수도 있지만 일반적으로 립핑엔 문제가 없다. FA레어장갑 기준으로 1장 엘보2링만 찍어도 센티넬은 원샷이 난다.

비슷하게 다운대상에게 데미지가 증가하는 축퇴와는 달리 저지먼트 엘보는 아이작의 주력 스킬이므로 저 다운 대상 증가 데미지를 잘 활용하는것이 중요하다.

상당한 높이로 뛰어오르기 때문에 가끔 상대의 공격을 회피하고 역관광을 태우기도 하는 등 판정이 우수하다.[22] 특히 이 높이는 다운기 중에는 제일 높아서 박스 위에서 농성중인 적들에게 직접 찍을 수 있다. 당연하지만 1단박스위에서 농성중인 적들에게만, 2단박스위에서 농성중인 적들은 답이없다. 트리비아는 나의 원수

오른쪽으로 구르는 엘보의 특징[23]을(후딜) 이용해서 낙사할때 써먹을 수 있다. 낙사 방법으로는 모든 맵의 어떤 곳이든 벽의 오른쪽으로 달라 붙은 뒤 에임을 난간에 두고 스킬을 쓰면 매우 쉽게 낙사가 가능하다. 모든 맵 전지역에서 낙사가 가능하니 급박한 상황에서 한번 써보자.

오브젝트 뒤로 엘보를 쓰면 오른쪽으로 구르는 특징때문에 적의 원거리 스킬을 피할가능성이 높아지며 이후 레이지런으로 도망칠수있는 상황이 간간히 나온다. 물론 적 근캐가 엄청난 속도로 쫒아왔거나 토마스의 서릿발감옥, 린의 참나무장벽이 보인다면 묵념. 토마스 : 갇혀라! 린 : 막겠어요! 젠장

2013년 3월 28일 패치로 쿨타임이 소폭 증가하고 찍은 다음 구르는 동작이 약간 느려져서 엘보 이후 들어가는 스킬 연계가 빡빡해졌다. 그래서 조금이라도 늦게 쓰면 아이작 본인이 역관광 당하거나 스킬을 그냥 날려버리는 경우도 생겼고[24], 구르는 동작이 느려짐으로써 아이작의 생존력 또한 감소됐다.

2013년 4월 11일 패치에선 모든 캐릭터의 히트박스가 통일되면서 엘보 시전시 히트박스가 커지는 간접적인 너프를 받았는데 이는 사이퍼즈의 히트박스가 머리를 기준으로 했었기 때문에 아이작의 경우 엘보를 시전한 순간 머리가 거의 땅에 닿아 히트박스가 최소화 됨으로써 하단판정이 없는 모든 스킬의 공격을 피할 수가 있었다. 이제는 불가능.[25]

많이 간과하고 있는 사실인데 아이작의 회피의 시작이자 끝이 바로 이 엘보다. 아이작 기술 중 유일하게 상자를 넘을 수 있고, 상자만 넘으면 바로 레이지런이 가능해서 개피로도 살아남는 경우가 수두룩하다.물론 공타면 그냥 녹아야지 방아이작 이라면 혼자남아 다운이 되었을 시, 롤링닷지-엘보-레이지런 정도면 3명~4명에게 도망가는 건 어느정도 가능하다.5명하고 싸우는데 살아남을 기대하면 안 된다.운 좋으면 살아남는다. 특히 브론즈, 실버에서는

2014년 11월 13일 패치에서 사정거리가 7%나 너프를 당하면서 바지 유니크인 킬링 머신의 의존도가 더욱 높아졌다. 하향전과 비교하면 점프해서 앞으로 날아갔는데 누군가 뒤에서 잡아당겨 못 날아가는, 그런 느낌으로 바뀌었다. 도주기로 자주 사용하던 엘보-레이지런을 해도 거의 끊기는 일이 비일비재하다(...). 지금의 엘보를 회피기로 이용하려면 이전과 같이 사용하는 것 보다는 최소거리 벽넘기, 아니면 오른쪽으로 구르는 것을 이용한 시야에서 벗어나는 방법을 제외하면 이전과 같이 사용하는 것 보다는 변칙적으로 이용해야하는 기술로 쓰는 것이 더 좋다.

4.5. F : 헤드 크래쉬

적을 잡은 뒤 상대의 허리를 뒤에서 감고 자기 몸을 뒤쪽으로 젖혀서 메칩니다.기술이 끝날 때까지는 무적 상태입니다. 쿨타임 : 5초
220 + 1.1 공격력 대인 1.00

적을 잡고 저먼 스플렉스를 시전한다. 기술이 끝날 때까지는 무적. 잡기에 소요되는 시간이 상당히 짧은 편이다. 잡기 후 상대는 뒤로 날아가는데 아이작은 계속 앞을 보고 있는 상태라 추가타를 날리려면 시점을 돌려야 한다. 잡아서 내리꽂을 때 대사는 "깨져라!" 충격파가 발생하며 맞은 적은 잡은 사람 포함 모두 뒤로 날아가므로 난전 중이나 립 먹을 때 참고하자.이 충격파가 조금 웃긴게 아이작의 바로 앞에도 생성된다 잡기하고 있는 아이작 앞에서 깔작거리다가 같이 맞아서 뒤로 넘어가는 경우도 발생하니 주의 하길그리고 아이작의 행복한 고민 (어떤놈을)요리해줄까

데드맨,레이지런을 이용한 잡기연계가 가능한데 데드맨-레이지런으로 상대를 구석이나 벽에 넣은다음 바로 잡기를 쓰면 잡기가 깔끔하게 들어간다. 단 고중량 캐릭터들은 빡쎄며 가벼울수록 쉽게 들어간다.

벌방, 버프 받은 힐킥에서 잡기가 확정적인 히카르도와 마찬가지로 데드맨과 평타에서 잡기가 안정적으로 들어가기에 잡기링을 채용한다면 좋은 화력을 보일 수 있지만… 뺄 스킬이 없다. 굳이 뺀다면 데드맨 크라우칭을 빼는 편. 미련 없이 거미줄을 버리면 되는 히카르도와는 달리 안타까운 점.

원래는 헤드 크래쉬 사용시 시점이 잡힌 적을 따라 뒤로 조금 이동했지만 현재는 움직이지 않는다.

4.6. Space : 롤링 닷지

자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있으며 기술 사용 즉시 좌우 방향키 방향으로 구르면서 일어나며 구르는 중에는 무적 상태입니다. 쿨타임 : 15초

자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있다. 기술 사용 즉시 좌우 방향키 방향으로 구르면서 일어나며 구르는 중에는 무적. 기상긴급회피가 섞인 듯한 기술.

과거 아이작이 공을 타도 생존력을 보장해주던 기술로 출시 당시 쿨타임이 8초밖에 안됐다. 어떤면에서 보면 기상창 이상으로 치떨리는 스킬. 기상창의 경우 미묘한 후딜과 다른 스킬 특성상 후속타를 넣기 힘들지만(물론 가능은 하다. 조건이 빡빡하고 숙련이 되야하긴 하지만) 아이작은 걍 구른후 엘보 찍으면 끝(…). 지금은 당연 너프먹어 옛날만큼의 위용은 뽐내지 못하지만.

구르는 동안은 무적이기 때문에[26] 1대 1의 상황이라면 상대방의 기술을 피하고 카운터를 넣기 편하다. 구른 직후 잡기나 평타, 궁극기 등으로 반격을 먹일 수 있고 좌/우 이지선다까지 걸리기 때문에 좋은 기술이라고 평가할 수 있을 것이다. 다만 기상창과 마찬가지로 다수의 적과 대치중이라면 굴러서 일어나자마자 다운 데미지 보정도 받지 못한 채 집중포화를 받고 순삭당할 수 있으니 주의. 비교적 짧은 쿨타임이 장점이지만 스킬의 장점을 고려하여 카운터 칠 수 있거나 확정적인 탈출이 가능할 때만 쓰도록 하자.

롤링 닷지를 활용하는 방법 중 에임을 이용하는 방법이 있는데 다운된 상태에서 에임을 좌우로 움직여도 캐릭터에는 변화가 없으나 롤링 닷지의 방향에는 영향을 끼친다. 적당히 에임 움직이고 닷지를 쓰면 360도 어느 방향으로든 구를 수 있다.

롤링 닷지에도 버그가 존재하는데 스킬 시전시 캔슬되는 버그와 무적이 없는 버그, 전진키 입력중 구를시 한쪽 방향으로 굴러지는 버그[27]등이 있다. 롤링 닷지가 캔슬되는 상황은 서버렉으로 인한 것이라 롤링닷지만의 버그만이라고 하기에는 좀 그렇다. 하지만 캔슬되면 기분이 더럽다

관련 레어 장신구는 쿨타임을 무려 절반(구레어 기준으로 48.8% 감소다[28]) 가까이 감소시켜 하향 전의 그 흉악했던 쿨타임을 재현할 수 있다! OM시즌(구레어)링인 쇼맨-롤링과 MP시즌(신레어)링인 그런트-레이지가 그것. 후자를 채용한다면 레이지 런 추가공격력 +15%는 덤. 딱히 뺄 스킬링이 없다는 게 단점이기는 하지만 굳이 사용한다면 데드맨을 빼는 편이다. 신레어 추뎀붙었다고 해서 레이지 링 빼지 말자.

사실 별로 일어날 일은 없지만 굉장히 큰 약점이 있다. 구른 직후 바로 일어섰을때. 무적이 풀리는 데 그때 바로 근캐 평타를 맞으면 대응도 못하고 도로 눕게 된다. 다운되었을 때 적 근캐가 다운기를 안쓰고 눈치를 보고 있다면 잡기 쓰던가 튀어주의하자. 또한 특이하게 다운된 상태에서 마틴의 최면을 맞고 바로 구르면 그냥 멍하니 서있는다(...). 최면의 지속시간 때문에 그런 현상인 듯.

4.7. Scroll : 레모니

일정 시간 동안 공격력과 방어력을 조금 증가시키는 효과가 있습니다. 공격력 +5
방어력 +2%

주먹에 입을 맞추고 관중석(?) 방향을 손가락으로 가리킨 뒤 가슴을 두드린다. 역시 프로레슬러라서 그런지 쇼맨십이 철저하다[29]

로라스와 달리 소리가 없으므로 마음껏 쓸 수 있다는 장점이 있다. 어차피 창기사들처럼 어께에 있는 기어장치때문에 철그럭대서 상관 없지만...

손가락을 가리킬 때 검지 손가락에 작게 베이지색 계통의 불빛이 발생한다. 엉덩이 스위치 ON

4.8. E : 터미네이트 스윙

짧은 거리를 달려들어 적의 다리를 양손으로 잡고 회전합니다. 다운된 적을 잡을 수 있으며 회전 중에는 슈퍼아머 상태로 움직일 수 있으며 주변 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임 : 100초
760 + 1.9 공격력
회전 : 360 + 0.9 공격력
회전 2타 이후: 160 + 0.45 공격력
대인 1.00
건물 1.00


쓰레기가!!!!!!!!!!!!!!!!!

쓰레기 돌리기 아이작과 쓰레기를 연결시킨 기술

아이작 배달의 정점이자 아이작이 출시 당시 OP캐라 불렸던 이유.
그리고 현재까지도 아이작이 탱커로써 고평가 받을 수 있는 이유 택배요 아빠가 치킨사왔다
이 기술은 예전은 물론 지금까지도 잡히는 순간 희생양의 마우스와 간담을 놓게 만든다. 극공탄 캐릭터들은 꿈과 희망을 잃어버린다[30]

저지먼트 엘보와 더불어 아이작 그 자체를 상징하는 기술
짧은 거리를 달려들어 적의 다리를 양손으로 잡고 회전한다. 가장 큰 특징으로 다운된 적을 잡을 수 있다. 이 말을 다르게 해석하자면 스윙의 하단 판정이 좋다고 해석할 수 있다. 즉, 중앙 타워 양쪽의 언덕 중간쯤에서 아래의 적 정도는 잡을 수 있다는 말. 물론 다운무적판정 중인 적에겐 그냥 돌진해서 몸만 비비적거리니 최대한 빨리 써야 한다. 30%라는 많은 양의 데미지가 감소하기는 하지만[31], 어쨌든 다운된 대상한테 확정적으로 들어간다는 것은 분명한 장점이다. 이 덕분에 아이작은 어떤 기술로 콤보를 시작해도 거의 모든 스킬을 한 바퀴 이상을 돌릴 수 있다. 회전 중에는 잡기무적 슈퍼아머 상태로 움직일 수 있으며[32] 잡고 돌리는 대상에 타격 판정이 생겨 다운된 적을 포함한 주변의 모든 것을 공격할 수 있다. 때문에 본인이 아이작에게 잡혀서 아군진영이 와장창 망가지면 괜시리 미안해진다... 그의 손에 잡히는 것은 무엇이든지 무기가 된다. 레알 인간흉기 또 만약 잡힌 적이 스탠딩 상태일 경우 데미지도 꽤 크게 줄 수 있다는 점도 특징. 스탠딩 상태에서 잡고 싶다면, 1평-궁극기로 바로 연계해 보자. 깔끔하게 들어간다.

과거에는 진형파괴, 고속이동, 납치, 어그로, 뎀딜, 무력화 등 적 한명을 잡기만 하면 모든 것이 가능한 만능 궁극기였지만,[33] 거듭된 하향으로 인해 현재에는 납치 용도 및 무력화가 주 목적이고 나머지는 그냥 덤 정도로 인식되는 편이다.

진형 붕괴의 경우 아이작을 막을 캐릭터가 없다면 마음껏 박살내고 다녀도 되지만 상태이상에 매우 취약하고 이동속도가 꽤나 느리며[34], 원거리 방어가 과거에 비해 떨어진 터라 상대편에 극치명트리 탄 원캐나 상태이상 캐릭터가 존재할 경우 잡고 진입하는 일은 자제하는 것이 좋다. 또 히트박스 패치 이후 다운된 적에게 1타 이후 타격이 한번만 들어가게 되어 들어갔다가 역관광 당하는 경우가 많아졌다. 과거처럼 마음대로 진형 파괴를 하기에는 무리가 있으니 주의 또 주의.

납치 목적으로 쓸 경우 적 한 명이 잡힌 순간 그 동안은 적 한명은 도핑 빼고 말 그대로 무력화된 상태로 아이작에게 질질 끌려가는데다가, 배달해서 돌리고 있는 중에 이전에 썼던 기술들 쿨이 돌아가서 콤보를 한 세트 더 넣어 줄 수 있는 미친 스킬의 효용성과 유틸 기능을 가지고 있다.[35] 또 적을 잡은 상태에서 아군 타워를 통과하는 것이 가능해서 안전하게 우리편 진영에 데려다 놓고 다구리를 놓는 것도 가능하다. 이는 데드맨도 마찬가지. 즉 사이퍼즈 현존 최강의 배달스킬이라고 할 수 있다.

돌리는 중에 왼쪽 클릭으로 돌리는 걸 멈추고 잡은 대상을 집어던지는 기능이 존재하나, 클릭을 한다 하여 바로 던져지는것이 아니라서 돌리는 중 상황 대처 능력은 떨어진다.[36]터미네이트 스윙의 단점 중 하나. 경우에 따라서 안정적으로 배달하지 않고 화력을 집중해 순삭하는게 좋은 상황이 있으니 활용해보는 게 좋다. 예를 들면 최대한 빨리 순삭시켜야 하는 트루퍼 아니면 철거반이나 센티넬을 실수로 잡았을 경우 아니잖아, 이놈은! 돌면서 진형 파괴하고 있는 경우가 아닌 이상 재빨리 던지고 딴 놈 잡는 게 더 낫다. 또 그냥 신나게 뱅뱅 돌리다가 상대편 힐러들이 회복시켜놓을 수 있기도 하고. 자신이 체력이 얼마 안 남았을 경우는 상대편 원딜러들에게 순삭당할 수도 있으므로 주의. 그 외에도 위에도 이야기했다시피 상대편에 기술을 캔슬시킬 수 있는 캐릭터들이 있는 경우는 조심할 것.

또 잡을 때 판정이 일반 잡기 판정과 동일한 판정이란 점도 주의 대상이다. 즉, 상대방이 F키 한번 눌러주면 상쇄된다. 1평, 2평 후 터미네이트 스윙이 힘든 이유가 바로 이것이다. 쉽게 캔슬날 수 있단 것. 그렇다고 안정적으로 다운된 적에게 스윙을 사용하자니 데미지가 지나치게 낮다.[37] 스탠딩 스윙을 잘 넣는것도 실력이라면 실력.
이 스탠딩 스윙을 잘넣는 팁이라면 일단 DT를 잘이용해보자. 적이 올거같은 위치에 DT를 박아놓고 기달리다가 적이 가까이 왔을때 바로 궁을 시전하자. 어지간하면 잡혀준다.안잡혔어? 그럼 엘보찍고 도망쳐또 상대 시야밖에서 레이지런으로 다가간다음 레이지런의 거의없는 후딜이 끝나자마자 바로 궁을 집어넣는것. 궁이 들어가기까지 대략 0.2~0.3초 정도 걸리기에 미친듯한 반응속도가 아닌이상 잡혀주신다.

언덕을 마주보고 있는 상대에게 궁을 제대로 먹이고싶다면 언덕끝에서 쓰는게 좋다. 언덕 위에서 궁을 쓰면 아래로 미끄러지면서 궁이 나가는 게 아니라 허공에서 전진을 하면서 나가기 때문에 잘 안잡힌다(누워있으면 절대 안잡힌다). 언덕끝 쪽에서 시전해야 언덕을 미끄러지듯이 경로를 이동하기 때문에 꽤나 까다로운 편.

참고로 잡기무적 슈퍼아머라지만 핵펀치와 같은 잡기무적 슈퍼아머가 아닌 짐짝던지기나 바람개비 급의 잡기무적 슈퍼아머이다. 아무래도 움직일 수 있다는 점 때문에 이런 판정을 내린 듯 한데 이 때문에 핵펀치나 초진공흡기와는 다르게 원더홀이나 괴력난신에 잡혀들어가는 상황도 종종 보인다. 이는 데드맨 크라우칭도 마찬가지.눙물

터미네이트 스윙에도 버그가 존재하는데, 데드맨 크라우칭과 마찬가지로 최대 사정거리에서 잡히지 않는 버그경로상 적이 있어도 인식하지 못하고 지나가는 버그가 있으며 적을 잡은 후, 돌기 전까지 적을 드는 과정에서 다운성 원거리 스킬을 맞으면 궁극기가 캔슬되는 버그도 잘 알려지진 않았지만 존재한다. 위의 버그들은 아마 서버 불안정에 의한 현상으로 추정된다.그리고 데드맨 크라우칭에도 있는 버그로 시전중 에임 돌리기가 가능한 경우가 있다. 버그왕 아이작 다만 패치로 인해 최대 사정거리에서 잡히지 않는 버그는 패치된 상태.


2013년 2월 21일 패치로 주변 스플래쉬 데미지(=휘두르는 것)가 30%, 서있지 않은 적을 잡았을 때 데미지 30%[38] 지속시간이 3초에서 2.5초[39], 이동 속도 반영비율이 100%에서 80%[40]로 감소했으며 터미네이트 스윙 중 원거리 방어력 증가가 없어졌다.

2013년 9월 26일 패치로 원거리 방어력 15% 증가가 생겼다.[41]

2014/3/13 밸런스 패치로 사용중 이동거리가 증가하였고 실패모션이 생겼다. 사거리는 데드맨 크라우칭과 같이 반 칸. 후딜의 경우 데드맨 크라우칭보단 약간 길어서 기존에 비해 약간 길어졌다. 0.1초 정도. 즉, 궁극기를 실패할 경우 리스크가 늘었다. 다만 스윙은 크라우칭처럼 회피기로도 쓰던 스킬이 아니고 한번 실패하면 다시 사용하려면 오래 기다려야하는 궁극기인 만큼 사거리가 늘었으니 이 경우는 상향이다. 그리고 데드맨 크라우칭과 터미네이트 스윙 공통으로 이 패치로 인해 버그가 상당 수 줄어들어서 버그에 대한 부담이 줄었다. 이제 버그라고 할만한건 위치렉 정도인데 이 정도는 다른 캐릭터에게도 공통적으로 일어나는 일이라서…. 버그왕이 잡기왕으로 군림

5. 평가 및 운영법

5.1. 장점

  • 이니시에이팅과 배달의 전문가
    아이작의 주요 스킬들은 적들을 낚아채는 속칭 '물기' 에 특화되어있다. 레이지 런은 적을 멀리 날려보내기 때문에 상황에 따라 유용한 배달기로 사용할 수 있으며 데드맨 크라우칭과 터미네이트 스윙은 아예 원하는 곳으로 적을 강제 이동시키는 기술이다. 저지먼트 엘보는 빠른 공격속도와 점프한다는 특성 때문에 슈퍼아머 스킬이 아님에도 불구하고 캔슬을 당할 위험이 적어 적에게 이니시에이팅을 걸기 쉽다. 숙련된 아이작 유저는 한타가 일어나지 않을 때도 적이 립을 먹을 만한 곳에 매복해 있다가 순식간에 적을 기습하여 아군의 화력망으로 던져놓고 적들에게 원하지 않는 한타를 유발하여 유리한 상황에서 아군이 더욱 승기를 잡을 수 있도록 돕는다. 적들은 시바와는 다른 의미로 전투 소강 상태에서도 긴장을 늦출 수 없게 된다. 게다가 후반으로 갈수록 캐릭터 1명의 역할이 점점 중요해지기 때문에 아이작의 이러한 강점은 게임이 길어질수록 더욱 빛을 발한다.

  • 상대편 강제 본진 귀환 및 트루퍼 버리기
    중앙에서 한타가 일어나거나 트루퍼 등장시 아이작이 만들어낼 수 있는 전략적인 변수. 강제 본진 귀환 같은 경우엔 보통 상대편과 비슷하거나 아니면 불리할 경우 잡기를 통해 상대편에 있는 메인 탱커나 방트리를 탄 서포터를 잡아다가 강제로 번지를 시켜 순간적으로 4:5 구도를 형성, 변수를 최대한 줄여서 자신들에게 유리한 한타를 만들어낼 수 있는 방법중 하나이며 도일, 까미유, 마틴 같이 이동기가 없는 캐릭터들에게 굉장히 유용한 방법일 수도 있다. 단, 레이튼이나 토마스, 빅터, 카를로스 같이 쿨타임이 짧거나 멀리 이동할 수 있는 이동기를 가진 캐릭터에겐 효과가 떨어질 수도 있으니 주의를 요하고, 트루퍼 같은 경우엔 자신들이 한타에서 패했을 때 트루퍼로 인한 후속타를 막거나 트루퍼 한타에서 못잡을거 같다면 잡아다가 버리는 경우가 대표적이다. 그 외에도 상대편이 트루퍼 한타를 열 것 같고 자신들도 맞받아쳐서 이길 수 있다는 가정하에 버리는 경우도 있다.

  • 손쉬운 연계콤보
    알약 시리즈답게 콤보 연계성이 우수하다. 일단 공격이 들어가기만 하면 아이작은 대부분의 기술들을 연속적으로 넣을 수 있다. 당장에 궁극기도 적을 다운시키기만 하면 사용할 수 있으며 데드맨 크라우칭의 경우 후속타로 헤드 크래쉬, 레이지 런, 터미네이트 스윙 등 연계기술의 선택 폭이 넓은 편. 심지어 2평-데드맨이나 2평-헤드 크래쉬 등등 기본기로도 연속 콤보를 넣는 것이 가능하다. 선타만 빼앗기지 않는다면 1:1에서 아이작은 강력한 연계 콤보로 거의 모든 기술들을 쏟아부을 수 있다.

  • 찰진 손맛과 독특한 캐릭터성이 드러나는 대사
    타격감이 느껴지는 연출과 타격음이 실로 찰지며 대사 또한 성우 분의 우수한 연기력 때문에 듣기에도 재밌고 하나하나가 인상적이다.[42] 이런 타격감은 아이작의 연계 콤보와 시너지를 일으켜 손맛이 아주 좋다. 특히 한 명을 집중적으로 공격한다는 아이작 기술의 특성과 호쾌한 레슬링 기술을 사용한다는 점 때문에 이기고 있다는 전제하에 스트레스 해소에는 딱이며 레이지 런의 충돌 타격음과 저지먼트 엘보의 타격감[43] 또한 아이작 특유의 손맛을 올리는 요소다.뎀딜도 생각보다 강하다.

5.2. 단점

  • 원거리 견제에 취약함
    슈퍼아머 스킬이 없기 때문에 견제력이 좋은 원거리 서포터등이 작정하고 아이작을 견제하기 시작하면 상당히 무력해진다. 마찬가지의 맥락으로 잘 못 진입했을때 이탈하기가 상당히 어렵다. 공격 속도 빠르고 점프하는 엘보와 적을 방패막이로 사용할 수 있는 데드맨 크라우칭이 그나마 버틸 수 있게 만들어주긴 하지만 적에 근접 캐릭터의 악몽이라도 있으면 상당히 암울해진다. 돌입력은 좋으나 이탈하기에는 데드맨과 레이지런은 슈퍼아머도 없고 선딜이 있어 캔슬이 쉽기 때문에 선딜이 없는 엘보 외엔 적합하지 않다. 이글의 경우에만 저지먼트 엘보를 사용할 것이 예측되는 상황에서 거합베기를 에임을 위쪽으로 잡고 쓰면 캔슬될수도 있다.

  • 잡기성 공격의 한계
    적을 잡는다는 점은 잡는동안 적을 무력화시킨다는 이야기도 되고 잡기가능 슈퍼아머의 경우 무력화가 가능하기 때문에 이는 장점이다. 그러나 브루스처럼 궁극기 켜면 잡기가 안 통하는 적이나 각종 잡기 불가 슈아 공격이나 맞잡기에 쉽게 무력화 되기 때문에 단점이 되기도 한다. 특히 궁극기가 잡기 한번에 무력화 될 때의 아스트랄함이란…. 여러번의 상향으로 공성능력도 초기보단 아주 좋아졌지만[44], 그래도 아쉬운건 어쩔수가 없다.

  • 철거반을 신경써야하는 궁극기 사용
    종종 상대를 넘어뜨리고 생기는 고찰이다.[45] 철거반과 상대를 같이 넘어뜨려서 머뭇거리다가 기상무적이 시작되거나 잘못해서 철거반한테 궁을 쓰게 되는 일이 종종 있다. 꼭 철거반만 해당되는 문제가 아닌게 근접 탱커와 자기가 낚을 생각이였던 상대가 같이 겹쳐버려서 상기한 일이 생기면 궁도 아깝고 전황도 꼬이게 되버린다. 자자, 돈먹고 돈먹기[46] 때문에 아이작이 궁극기 사용 타이밍을 놓치게되는 원인이 되기도... 물론 기술 시전시 철거반때문에 조준이 흐트러져 엿을 먹는 캐릭터는 아이작 말고도 엄청 많지만, 궁극기를 놓고 비교해보자자면 거의 없기 때문에[47] 예상외로 거슬리는 단점이라고.

5.3. 공성전


처음으로 추가된 프로레슬링 잡기 캐릭터. 상대를 이리 메치고 저리 메다 꽂는 파워풀한 기술과 찰진 엉덩이로 매우 인상이 강하다. 스킬 간의 연계가 매우 뛰어나고 배달 능력도 최상위권인 캐릭터이다. 이상하게 묻히는 사실인데, 출시 당시의 아이작은 피터같은 것와는 비교가 안 될 정도였다. 아이작이 레이지런으로 상대를 먼저 눕혀 궁만 비벼도 거의 확정적으로 한타를 가져갈 수 있었을 정도. 지속적인 하향으로 인해 정작 핵엉덩이는 하향안한다 조작난이도는 올라갔지만 메타의 변화로 인해 최고급 배달능력과 전문적 이니시에이팅은 현재의 아이작을 탱커로서도 근접 딜러로서도 단연 상위권의 캐릭으로 군림하게 해주고 있다.

딜탱 포지션 캐릭터답게 방어력과 회피율이 준수하나 의외로 타 근캐보다 메인탱커로서의 난이도는 낮지 않다. 슈퍼 아머가 존재하는 기술이 조건부이고 스킬이 전체적으로 후딜레이가 길기 때문. 돌진기인 레이지 런은 이동거리는 길지만 이동속도 자체는 바야바보다는 느리고,[48] 후딜때문에 빗나가면 리스크가 좀 있다. 클레어토마스 같은 캐릭터들이 평타만 쳐줘도 바로 캔슬되며 준돌진기로 쓸 수 있는 저지먼트 엘보도 찍은 후 오른쪽으로 구르는 것이 확정적이고 하향으로 인해 후딜레이까지 길어져 움직임이 뻑뻑하기 때문. 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙의 경우 적을 잡은 상태에서 빠르게 상황에 대처해야 할 때[49] 아무리 클릭을 연타해도 찍거나 던지는데 시간이 상당히 걸려 빠르게 상황 대처를 할 수 없다. 롤링 닷지 같은 기술도 빠르게 일어나서 반격을 가하기 위한 스킬이지만 근접 캐릭터라면 모를까 원거리 캐릭터들은 처음부터 거리를 두고 싸우는 게 일반적이기 때문에 일어난 후에도 다시 다가가기 전에 얻어맞는다. 빅터윌라드 같은 캐릭터들이 마음 먹고 마크하면 일정 시간동안 아무것도 못할정도. 그나마 원거리 캐릭터들은 선방을 잡거나 일정 조건 하에서만 당하지만, 아예 일정 시간 동안 상대 자체가 불가능한 극 카운터픽이 가능한 녀석도 나왔다.

허나 근접캐가 자신밖에 없다면 눈물을 머금고 방을 타야 하는 게 근거리 캐릭터의 숙명이고 탱으로서의 효율도 절대 낮지는 않다. 일단 한 번 진형에 들어가면 탱커의 역할인 진형 파괴와 어그로를 확실하게 끌어줄 수 있기 때문. 또한 레이지런은 물론이요 저지먼트 엘보, 그나마 적지만 데드맨 크라우칭 모두 엄청난 거리의 돌진기이기 때문에 한타 중에 원치 않아도 무조건 적진으로 진입을 해버리기 때문에 방을 타는 게 효율적이고 생존률을 높일수 있다. 잡기 특성 캐릭터이기 때문에 어그로 때문은 물론 배달 임무를 위해 딜을 포기하고 깡방을 찍는 게 아이작의 필수까진 아닌 의무. 하지만 휴톤이나 스텔라 등의 탱커 캐릭터처럼 맞기 시작하면 빠르게 반응할 수 있는 기술이 없는 편이다. 이것도 휴톤이나 다이무스 같은 필드 싸움 강캐들과 비교해서 그렇다 뿐이지 실제로 아이작에 꽤나 익숙해진 사람들 상위 랭커의 플레이를 보면 방을 탔다는 전제하에 세 명 정도 어그로를 달고서도 아이작 특유의 기술간 시너지를 잘 활용해서 이리 뛰고 저리 뛰고 구르고 때리고 잡고 눕히고 하면서 아군의 증원 타이밍을 벌거나 혹은 리스폰 시간을 확보해주는 장면을 어렵지 않게 볼 수 있다. 후딜이 긴 대신 선딜이 괜찮은 스킬들과 넓은 이동거리, 데드맨을 이용한 무적판정, 엘보와 롤링 닷지를 통한 기존 캐릭터들과 다른 움직임때문이라고 볼 수 있다. 따라서 딜을 포기하고 탱을 선택해 생존률을 높여 아군의 증원으로 어시를 쌓을 수 있는 것이 아이작 운영의 포인트. 여차하면 하나 정도는 찍어 잡는 괴력을 보여주기도 하고. 애초에 잡기 특화 캐릭터의 특정상 예의 없는 킬딸을 할 수도 있다 다르게 말하자면 민폐쟁이가 된다

단점으로 잡기가 주력인 캐릭 특성상 공성과 수호자 상대는 소름 끼칠 정도로 좋지 않다. 공성은 그나마 평타-레이지런-저지먼트로 깨작깨작 도움 정도는 줄 수 있지만[50] 수호자는 거의 칠 수가 없을 정도. 그냥 수호타워 부수거나 주위의 적들이나 잡자. 그래도 도움 안 되는 건 거기서 거기다 아니면 철거반을 잡아들고 그걸로 때리던지(…). 읽고 하는 사람 없겠지? 데드맨 크라우칭과 헤드 크래쉬, 터미네이트 스윙, 이 세가지 잡기 기술에 모두 스플래시 데미지나 광역 공격이 붙어있기 때문에 정 다른 할 일이 없다면 시도해볼 만하다.

평타인 엘리게이터는 공격 속도가 빠르고 1타 이후 바로 데드맨 크라우칭으로 연계할 수 있다는 점에서 굉장히 좋은 평타다. 근거리 대응 능력이 낮은 캐릭터들은 1타 끊어치기만으로도 상대 가능할 정도. 다만 단점이 있는데 오른손으로만 치기 때문에 왼쪽 범위가 오른쪽보다 조금 좁다.

레이지 런은 아이작이 활약할 수 있게 해주는 훌륭한 돌진기다. 위에 서술한 대로 슈퍼아머도 없고 이동속도도 조금 느려 평타가 빠른 캐릭터들에게 캔슬되기 쉽지만 사실 까보면 이동속도는 그렇게 느린 편도 아니며 다단히트한다는 것과 다운 상태 적을 공격할 수 있다는 장점이 있다. 다단히트인 데다 막타는 상대를 멀리 날려버리기 때문에 바야바나 백라이징처럼 선타 뺏기용으로는 쓰기 힘들어도 배달에 있어서는 비교가 안될 정도. 게다가 다운상태 적도 2타까지 타격 가능하기 때문에 뭉쳐있거나 누운 상태에서 레이지런으로 근처까지 접근한 아이작을 발견했을 때 드는 생각은 망했어요. 다만 데미지는 바야바보다 20% 쎈 정도로 생각보다 데미지로 먹고 사는 스킬은 아니다. 게다가 풀히트 하기가 힘들고 다운되면 데미지가 줄어든다는 걸 생각해보면… 물론 첫 타 데미지가 가장 쎄긴 하지만.

데드맨 크라우칭은 링효율이 좋은데 링을 찍을 때마다 이동속도가 빨라지고 이동 가능한 거리 역시 그에 비례해서 늘어나기 때문에 아이작의 아이덴티티인 진형 파괴를 더욱더 쉽게 해주기 때문. 거기다 상대방을 잡는데 성공하면 상태이상을 제외한 전방 공격이 완전히 무력화되는 데다가 내리찍을 때 주변에 충격파까지 주기 때문에 배달을 포기하고 상대 진형 한복판에서 내리찍어버려도 된다. 물론 뒷치기, 옆치기엔 얄짤없이 뚫리는 게 함정. 그 뒤엔 잡기로 연계하거나 주변에 방해요소가 없을 때는 레이지 런으로 다시 배달을 시도하는 것도 가능. 어서 와 우리 편 진형은 처음이지? 전진거리가 짧고 공격이 뻔하기 때문에 상대방이 반격이 가능한 상태에서는 맞아주는 일이 별로 없다. 옆치기나 언덕에서 잡기, 2평타 이후에 잡는 것이 유효하다. 특히 후반부에서는 무시무시한 효율을 발휘하는데 한 명 물기만 성공하면 바로 4:5 싸움이 돼버리기 때문이다. 그래도 무조건 데미지를 보고 쓰는 스킬이 아니라서 감소된 이동속도에 익숙해지거나 데드맨 시정 중 이속이 증가하는 신발 유니크가 있다면 닷지링과 교체되는 1순위 링이다.[51]

저지먼트 엘보는 아이작의 주 뎀딜기다. 레나의 축퇴처럼 다운 상태의 적에게 추가적인 데미지가 들어가는 데다 모든 스킬 이후의 확정 콤보기 때문에 딜러 아이작이라면 빨리 올리는 게 좋다. 데미지 뿐만 아니라 이동거리와 점프거리가 길기 때문에 회피기로도 쓸 수 있다. 단점은 찍은 후에 무조건 오른쪽으로 구르기 때문에 쓸모없는 후딜이 생기며 구르는 곳이 확정적이라 구르고 일어난 후에 몰매맞을 가능성이 높다는 점과 올라간 장소의 오른쪽 공간이 충분히 넓지 않다면 다시 굴러서 떨어진다(…)는 점. 근데 보통 이런상황은 플레이어 본인의 의도로 번지를 한것이기 때문에 문제될건없다, 애초에 아이작은 상대 시야에 보이면 별로 좋지 않다.

헤드 크래쉬는 데드맨 크라우칭 이후 확정적으로 들어가는 스킬이다. 데미지도 그다지 낮지 않은 편. 거기다 뒤로 던지기 때문에 전방의 적을 잡아다 뒤의 아군에게 넘겨줄 수도 있다. 다만 뒤로 넘기기 때문에 추가타를 넣으려면 에임을 180도 돌려야 해서 컨트롤상의 난점이 약간 생긴다. 잡을 때 기준 아이작의 뒷부분으로 충격파가 있기 때문에[52] 의외로 써먹을 데가 있는 스킬.[53] 1:1 싸움에서 스킬도 다 쓰고 상대가 기상 중인데 기상 싸움에 자신이 없다면 주위의 철거반이니 센티넬을 잡아 그 충격파로 다시 한 번 더 넘어뜨리는 것도 나쁘지 않은 시도다.

롤링 닷지는 데미지는 주지 않지만 오른쪽, 왼쪽으로 구르는 위치를 정할 수 있다는 점에서 괜찮은 회피기다. 아이작이 심리전을 걸 수 있는 몇 안 되는 요소. 무적이라는 점이 여러모로 도움이 된다. 순간적인 탈출기가 엘보 정도밖에 없는 아이작한테는 굉장히 중요한 스킬이므로 상황을 봐서 아껴가며 써야 한다. 닷지 이후 터미네이트 스윙을 곧바로 쓰는 것도 좋은 선택이 될 수 있다. 잠깐의 무적시간이 있기에 캔슬될 위험이 줄어든다.

궁극기인 터미네이트 스윙은 진형파괴+뎀딜+납치를 가능케 하는 좋은 궁극기이다. 일단 잡기만 하면 이동해서 아군의 진형으로 던져주는 것이 가능하고 데미지도 상당한 수준이기에 후방의 적 원딜을 잡았다면 거의 확정적으로 원킬을 낼 수 있다. 지속적인 하향으로[54] 뎀딜적인 측면은 상당히 약해졌다. 하지만 한 번 아이작이 침투해서 궁극기를 성공시키면 후방의 진형이 무너지며 궁극기가 지속되는 동안에는 잡혀있는 한 명은 완벽하게 무력화되는 데다 아이작은 슈퍼아머 상태이기 때문에 캔슬도 힘들다. 물론 기절과 빙결 같은 상태이상기엔 단숨에 캔슬당하니 상태이상기 달고있는 놈을 잡자 궁 키고 돌리고 있는 동안에는 얼음 페어나 전기 페어, 레베카나 브루스 등은 조심할 필요가 있다.[55]

운영법은 어떻게든 상대 진형에 파고드는 것을 기본으로 한다. 일단 파고들면 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙 등의 스킬을 쉽게 넣을 수 있고 아이작 스킬 대부분이 성공하는 순간 한타를 이겼다고 봐도 될 정도의 영향력을 가지고 있기 때문에 아이작은 무슨 수를 써서라도 파고들어야 한다. 반대로 상대는 최대한 아이작이 파고드는 것을 막아야 한다. 자주 언급하지만 시전시 슈퍼아머 스킬이 하나도 없는 아이작이기 때문에 멀리서부터 접근하는 것을 막기 시작하면 파고들 방법이 없다. 그렇기 때문에 언덕이나 골목을 이용해서 적의 사각을 공략하거나 적의 측면과 후방에서 기습적으로 돌입하는 것이 좋다.[56] 마찬가지의 맥락으로 이속이 매우 중요한 캐릭터. 아세신

한창 싸우고 있는데 어디서 온 지도 모르는 아이작이 레이지 런으로 둘 정도를 넘어뜨리고 터미네이트 스윙을 돌려서 진형을 파괴시키고 한타를 지게 만들면 그게 가장 이상적인 아이작 플레이라고 할 수 있겠다.

다만 잡기 특화라는 사이퍼즈 내에서 처음 나오다시피 한 특화 캐릭터라 다른 캐릭터들과는 다르게 사용자의 이해도가 조금 필요한 편. 잘못 이용하면 이렇게 될 수도 있다.

역으로 잡기 캐릭터라는 특징을 이용해서 점프 기어를 이용해서 적을 배달할 수도 있다고 한다. 실전에선 어렵지만 꼭 한 번 해보시길. 정말 재밌다! 채팅창엔 ㅋㅋㅋ 남발

2013년 초에 들어 집중적으로 하향 포화를 받았기 때문에 OP근캐에선 내려온 것으로 여겨졌다. 마찬가지로 치명적인 하향을 받은 강각의 레나와 비슷하게 평캐 취급. 그동안 OP에 가려져왔던 버그도 재조명되면서 버그캐로서의 입지도 착실히 다지고 있다.[57] 그래도 골드 이상만 가도 방캐로 악명이 꽤 높았으며 좀 한다는 아이작들은 그 당시부터 딜러건 서포터건 할 것 이 원캐들의 짜증을 한없이 치솟게 만드는 존재였다.[58] 그래서 대회 출연율도 높았다. 레나가 하향 후에 대회에서 완전히 자취를 감추고 레베카는 아예 대회에서 한번도 나온적이 없는것을 생각하면 놀라운 일. 그만큼 아직도 아이작의 진형파괴 능력이나 기습 능력이 출중하다는것을 나타내는 점이라고 하겠다.[59]

2014년 액션토너먼트에서도 린, 스텔라, 레이튼과 함께 높은 픽률을 자랑하고 있으며, 하드 카운터라고 할 수 있는 브루스가 너프되면서 대회에서 그렇게까지 선호하진 않는 추세인지라 사실상 아이작을 쓰기 편해졌다고 볼 수 있다. 선픽이든 후픽이든 남아있으면 가져오는데다 밴도 당할정도이니 여러모로 평가가 좋다.

아이작은 베이스가 잡기를 이용한 배달 캐릭터인 데다가, 뎀딜을 기대하고 쓰는 탱커가 아니므로 타 탱커에 비해 공격력 스탯과 링 관련 성장 의존도가 상당히 낮은 편이다. 어느 정도 수준 잡힌 게임만 가도 원딜에게 모든 성장 요소를 넘겨주고[60] 빨리 크게 하는 고랭크 게임에서 자주 목격되며 엘보와 스윙 링을 제외하고[61] 방템과 신발에만 집중하여, 인게임 만렙이 35~37대라고 평가받는다. 이는 초중후반 모든 구간에서 저레벨 상태로 탱킹과 한타, DT 낚시 효율이 뛰어난 결과를 낳아 성장 의존도가 크지 않지만 이니시에이팅 성능이 좋은 아이작이 선호되는 결과를 낳았다. 2014년 중순 현재 천상계에서는 스텔라와 더불어 OP로 취급받고 있다.

결국 2014년 11월 12일 패치로 스텔라, 윌라드, 토마스와 함께 너프를 받게 되었는데 아이작은 데드맨 사거리 20% 감소, 저지먼트 엘보 사거리 7% 감소라는 너프를 받았다. 유저들 대부분은 환영하는 분위기. 너프 전 보다 쓰기 불편할지는 몰라도 아이작 특유의 유틸성과 성장 의존도가 낮다는 점을 공략할 만한 탱커는 현재로서는 없기 때문에 메이저 탱커 라인인 린, 스텔라, 레이튼, 아이작에서 변화는 없을 것이란게 중론. 반대로 이야기 하자면 이 4명 보다 탱커로서 효율을 내는 캐릭이 극히 적다는 것을 의미하게 된다.

초창기 탱커의 대명사이던 휴톤은 이미 오래전에 대세와는 멀어졌고 벨져가 탱커 라인의 떠오르는 샛별이긴 하지만 어디까지나 서브 탱커지 메인 탱커로서는 부족한 편. 그나마 브루스가 간간히 대회에서 보이고 있지만 여러 차례의 너프와 함께 성장 의존도도 굉장히 높고 이니시에이팅 불가가 발목을 잡는다. 도일은 근육 다지기 여부에 따라 효율이 극명하게 갈리고 메즈에 매우 취약한데다 이동기 없음이라는 치명적인 약점이 존재하다보니 결국 린, 스텔라, 레이튼, 아이작을 넘볼만한 탱커가 없는 셈.

5.4. 섬멸전

섬멸전은 맵이 좁고 샛길이 없어 뒷치/옆치가 힘들 것 같지만 특유의 제한적인 시야 시스템 덕분에 오히려 빠른 시간 내에 적진 내부로 기습적인 공격이 가능하다. 레이지 런으로 급습 후 진형을 닥치는 대로 파괴>아군 증원으로 적 섬멸 또는 아군 쪽으로 배달시켜 끔살하는 플레이가 효율적이며 설령 적진 한가운데 혼자 남겨졌다 하더라도 롤링 닷지 후 레이지 런으로 아군 진영으로 도주하는 방법으로 높은 생존률을 보장할 수 있다.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 10% 감소했다.

5.5. 진격전

하지 마라.안타리우스랑 싸우는데 안타리우스 소속인 애를 데려가면 스파이잖아

레이지 런의 엄청난 역경직이 후반부에는 치명적인 단점이 된다.[62] 이를 해소하기 위해서는 데드맨 크라우치로 들어올린 다음 찍을 때 생기는 스플래쉬로 범위 안의 적을 죄다 띄운 뒤 밀어내야 한다. 그래도 데드맨 전방 무적 덕분에 어그로도 많이 끌리고 생각보다 라인 정리하기가 쉽다. 생각보다는. 라인 정리만큼은 평균 이상이지만 후반에 철거반이 몰리면 답이 없다….

궁극기가 비효율적인 것도 치명적인 단점. 초승달베기처럼 보는 방향으로 날려버리면 참 좋겠지만 보름달베기처럼 사방팔방 휘저어버리기에 라인전[63]에서 효율적으로 궁을 쓰려면 데드맨으로 한 마리를 따로 빼와서 그놈에게 궁을 쓴 뒤 서서히 전진해야 하는 귀찮은 과정이 필요하다. 헤비레인 한 번, 가시의 속박 한 번이면 손쉽게 라인을 정리하는 다른 캐릭터에 비하면 효율도 구린 데다가 이건 궁이다(…). 그나마 궁 시전 시간과 범위가 넓어 골드 센티넬 처리하기에는 수월하긴 하지만 라인전도 잘하고 센티넬도 잘 잡는 캐릭터가 널리고 널렸다는 게 문제.


이거 찍은 사람은 대체 멘탈이 얼마나 나갔을까

한때는 고의 트롤러들이 가장 애용하기 좋은 캐릭터였다. 잡기 스킬이 3개나 되기 때문에 극방 탄 다음에 5라운드 보스를 잡고 잡고 또 잡고 잡고 잡고 잡고 하다보면 점점 올라가는 클리어 시간과 함께 다른 죄 없는 팀원들의 정신을 안드로메다로 날려버리는 플레이 트롤짓이 성행했었다(…). 덕분에 그 시절에는 위 영상 같은 일이 빈번했었다.

그러나 저런 식의 잡기 트롤링이 성행하자 10월 17일 패치로 5라운드 보스에게 잡기가 불가능하도록 패치되었다. 얼마나 트롤링을 해댔으면 허나 아직도 골드 센티넬을 잡는 것을 방해하는 등의 트롤링 요소가 남아있기 때문에 진격전에서는 보이는 순간부터 욕 먹는 캐릭. 되도록이면 하지 말자.

굳이 아이작으로 진격전을 하겠다면, 데드맨으로 철거반의 어그로를 끌어 한곳에 모으고, 다운증뎀이 있는 엘보를 찍은 후 철거반이 기상하는 타이밍에 레이지 런을 써준다면 레이지 런 사용중 캔슬당하는 일은 줄게 된다. 트론APC 상대시 데드맨으로 잡고 기회를 노린다면 휴톤APC도 쉽게 막을 수 있다. 터미네이트 스윙은 적들을 무력화 시키는 용도로 사용하는것이 좋다. HQ에 적이 몰려있을때 철거반 하나 잡고 HQ 주위를 빙글빙글 도는것도 방법.

다만 확실한건 타임어택엔 부적합한 캐릭터. 안정적으로 진격전을 하기에는 그럭저럭 고려해볼만 하지만 인식상 욕을 얻어먹기가 십상이다.

5.6. 동 캐릭터 친선전


락커룸의 제왕 요리하는 소리와 쓰레기 버리는 소리만 나는 게임

서있을 수가 없다! 여기저기서 멱살을 잡고 어깨로 쳐내고 찍어누르고... 사방팔방에서 레이지 런과 저지먼트 엘보가 들어오기 때문에 잠깐 방심하면 누워버린다. 거기다 롤링 닷지 덕분에 역관광의 기회까지 생기므로 아주 재미있는 게임이 된다. 견제에 견제가 꼬리를 물고 여차하면 잡혀서 빙글빙글 돌아다니고 하다보니 난장판 만들기는 최고로 좋은 캐릭터다. 일반적인 공성전이나 섬멸전에서 조건만 되면 혼자 적 진영을 쑥대밭으로 만드는 캐릭터인데 그 캐릭터가 10명이라고 생각해보라! 또한 의외로 아이작 실력이 좋지 않아도 밸런스가 심하게 깨지지 않는다. 내가 한 명을 잡고 있으면 나와 잡힌 상대가 동시에 무적이라 서로 아군의 화력 지원은 받을 수 없고 또 내가 일방적으로 당하고 있다면 동료가 레이지 런이나 저지먼트 엘보로 적을 떼어줄 것이다. 그리고 적은 우리 아군을 떼어내려고 저지먼트 엘보나 레이지 런으로 돌격할 것이고 그러면 또 아군은... 무한 루프 이러다 보니 게임 시간의 30%는 구석에서 10명이 싸운다. 그 구석에서 아이작이 충원되고 충원되고 충원되고... 여러모로 아주 재미있는 게임이 될 것이다.

6. 유니크 아이템

아이작 유니크 아이템 이름의 대부분이 프로레슬링과 관련된 이름이며 작명 또한 그 효과를 뜻하듯이 지어져 강한 인상을 준다. 리그베다 위키야 그렇다 쳐도 조커팀에도 레덕후가 있는 거 같다 조커팀도 덕후집단 기정사실?

6.1. 손 : 리트릿 프리벤트

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  • 공격력 : +249
  • 레이지 런(R) 이동거리 : +10%

    대략 한 칸 남짓 늘어나는 정도. 레이지 런 이동거리가 늘어 타격수가 늘 것 같지만 아쉽게도 그렇진 않다. 다만 부가적으로 전진 속도가 빨라진다.답설무흔[64] 진입, 추노, 도주에 매우 탁월한 성능을 발휘한다. 아이작의 경우 탱킹을 하는 경우가 많아 FA장갑을 선호하나[65] 후반부에 찍게 되더라도 효율은 상당히 좋으므로 있다면 끼는 것도 고려해볼 만 하다.
    여담으로 이름의 뜻은 "후퇴하는 것을 막다". 나름 적절한 이름에 적절한 옵션일지도?

6.2. 머리 : 쇼업 데드맨

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  • 치명타 : +62.4%
  • 레이지 런(R) 인간추가공격력 : +10%

    공격 계열 아이템에 주력기의 인간 추가 데미지가 있는 상당히 파격적인 옵션.[66] 데드맨 후 확정적으로 3타격이 전부 들어가고 그 외에도 레이지 런으로 2타격 정도는 손쉽게 맞출 수 있으므로 이 옵션은 상당히 좋은 옵션이다. 데드맨 연계와 더해서 이런 이름이 붙었나 보다[67] 장갑 유니크와의 시너지 효과도 좋은 편. 다만 아이작은 방트리를 타는 경우가 많아 상술한 예시들처럼 그렇게까지 강렬하게 부각되지는 않는다. 또한 아이작의 특성상 선딜레이가 길어 적과 동시에 서로를 봤을 때 선타를 내줄 수 있어 시야의 이점을 잡기 위해 시야모를 사용하는 경우도 있다. 하지만, 부위도 효과도 좋은 꿀 유니크 라는 점은 부정할 수 없다.

6.3. 가슴 : 빅 블랙 머신[68]

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  • 체력 : +3120
  • 저지먼트 엘보(SL) 인간추가공격력 : +12%

    방을 타도 저지먼트 엘보로 딜링을 할 수 있도록 만들어준다. 저지먼트 엘보가 아이작의 주력 스킬이기도 하고 다운 대상에게 20%의 증가 데미지가 있다는 점을 고려한다면 아주 좋은 유니크. 아이작 유니크 탑3중 하나.[69]. 여담이지만 아이작이 등장한 초기엔 옵션이 미적용됐던 슬픈 이야기가…. 하지만 출시 초기엔 굳이 엘보 추뎀 안 붙어도 다 때려잡았다는 기쁜 이야기가

6.4. 허리 : 인휴먼 퍼슈어

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  • 회피 : +62.4%
  • 데드맨 크라우칭(LR) 지속시간 : +25%

    고기방패를 들고 서있을 시간을 증가시켜준다. 딱 아이작이 데드맨 지속시간을 하향받기 전 시절만큼. 적진에서 적을 잡고 버틸수 있는 시간이 증가하고 점프기어로 적을 배달하는데에 유용하다. 후술할 신발 유닠과 곁들이면 데드맨 배달이 놀라울 정도로 수월해진다!

6.5. 다리 : 킬링 머신

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  • 방어력 : +35.2%
  • 저지먼트 엘보(SL) 사정거리 : +10%

    이름처럼 살인병기
    아주 좋은 유니크. 아이작의 코어 아이템. 현 메타에서 공식화된 아이작의 기형적인 0장갑 0모자 탱커 운영에서 핵심을 담당하는 아이템이다. 이 아이템이 왜 이런 취급을 받냐면, 일단 유니크 아이템이기 때문에 방어력 상승량이 상당히 높다. 즉, 오멘 시즌 아이템과 다름 없는 코인을 주고 사더라도 방어력을 많이 챙기게 되며, 아이작 이니시에이팅과 한타 내의 깽판을 보조하는 기술 저지먼트 엘보의 사거리를 늘려준다. 결정적으로 최종 티어 인게임 레벨 제한이 20이다. 이게 왜 중요하냐면, 아이작은 별다른 공격 장비 없이 이 방어 아이템을 다 살 때까지만 방템을 올리면 레벨은 낮아서 리스폰도 짧은데, 죽여도 별로 주는 건 없고, 너무나 단단하며 혹여나 죽이지 못한 이 녀석에게 데드맨 혹은 터미네이트 스윙에 한 번 걸리면 적군에게 거의 무조건 배달이 되는, 그야말로 적에게는 악마요 아군에게는 캐리머신인 사이퍼즈 내의이상적인 개사기 탱커로 거듭난다.

6.6. 발 : 데드 컨트랩션

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  • 이동속도 : +126
  • 데드맨 크라우칭(LR) 중 이동속도 : +10%

    부위도 옵션도 매우 좋은 꿀유니크. 10%라고 하지만 연습장 기준 1신과 2신의 차이는 무려 50%가 넘는 1.5칸. 1신때는 약 2.5칸을 이동한다면 2신을 모두 찍으면 4칸이나 이동하는 사기적인 효과를 자랑한다. 부위가 신발인 덕분에 신발을 다 찍고 데드맨으로 이동을 해보면 신발 하나일 때와 확실히 비교가 될 정도로 체감된다! 인휴먼 퍼슈어와 곁들이면 데드맨을 이용한 배달과 방패 데드맨을 활용한 진입이 더욱 수월해진다. 다른 하나의 장점은 데드맨링을 빼고 롤링링이나 잡기링을 넣게 해주는점.[70]

6.7. 공목 : 더 히트맨[71]

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  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 터미네이트 스윙(E) 지속 시간 : +15%

6.8. 방목 : 쇼 스탑퍼[72]

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  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 터미네이트 스윙(E) 지속 시간 : +15%

    일러스트가 무섭다 궁극기 돌리는 시간을 증가시킨다. 과거[73]에는 이 옵션이 상당히 유용했는데 목 유닉을 착용하면 스플래쉬 1타 이후 타격 횟수가 3회에서 4회로 증가했기 때문이다. 현재는 다운된 적에게 스플래쉬는 두번만 들어가므로 의미없는 옵션이다. 지속시간이 늘어나 이동할 수 있는 거리가 증가하긴 하나 아이작 특성상 2신발을 느리게 가고 궁링을 잘 찍지 않으며 이동보다는 던지는 거리로 배달을 함으로 사실상 있으나 마나한 쓸모없는 옵션이다. 다만 스킬 쿨타임을 돌리기 위한 오랜 홀딩과 지속 시간동안의 이동배달만큼은 부정할수 없는 장점. 또한 이동속도가 증가하는 궁극기 유니크와의 상성은 좋다. 2신발 3궁링 상태에서는 이동 거리가 상당히 차이가 나는편. 아무리 그렇다 하더라도 아이작 목유닉은 단순 스텟을 보고 착용한다.

6.9. 장신구4 : 데몰리쉬 에너미

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  • 터미네이트 스윙(E) 추가공격력 : +90%
  • 터미네이트 스윙(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 터미네이트 스윙(E) 중 이동속도 : +15%

    적들을 파.괘.한.다

    다른 캐릭터 궁유닉에 붙어있는 공격범위 증가 옵션 대신 이동속도 증가 옵션이 붙어있다. 데드맨 크라우칭과 달리 데몰리쉬 에너미를 제외한 다른 악세서리에는 이동속도 옵션이 붙지 않아 있고 없고의 차이는 엄청 크다. 총 15%의 이동속도가 추가 증가하며 이때 터미네이트 스윙의 이동속도 반영 계수는 95%가 된다. 다만, 이동속도가 아무리 증가해도 기본 이동속도보다는 느리며 상태이상 스킬과 원거리 스킬에 취약하므로 궁링찍었답시고 스윙들고 적진에 진입하는 것은 자제하는것이 좋다.

7. 기타

  • 보이스박스가 공개되었을 땐 정체를 알 수 없는 사신이라는 이미지처럼 과묵한 캐릭터인 줄 안 사람들은 약간 실망했지만 성우의 멋진 연기와 특유의 대사 덕에 오히려 좋아하는 사람들이 늘었다. 윈터 솔져인 줄 알았는데 알고보니 조커

  • 출시 당시에 동명의 토스트 상표와 아이스크림 상표가 있어 그 쪽으로 팬아트가 흥했다. 사실 아이작이라는 이름 자체가 꽤 유명하기 때문에 이름 드립 치기는 상당히 좋다. 이글을 보아주세요 는 빼고

  • 뒤태가 매우 찰져보인다. 오죽하면 지스타 시연장에서 스태프가 뒤태를 평가해달라고 드립을 쳤을 지경. 공식 매거진이 나온 이후 별명은 통칭 엉덩이의 아이작(…). 이제는 조커팀이 아주 작정을 하고 이걸로 밀고 나가려는 모양이다. 슴가의 호타루, 허벅지의 트릭시에 이은 본격 페티시 능력자의 탄생 그리고 18세 계정으로 접속해서 그래픽을 최상옵으로 두면 뒤태의 구현이 더 디테일해진다. 엄청난 그래픽으로 엉덩이를 리드미컬하게 씰룩씰룩하는 걸 본 유저들은 부담스러운 나머지 코스튬을 사입힌다.[74] 몇몇 유저는 휠업 모션이 엉덩이를 주물럭대는 것이었으면 한다고 한다 2014년에 나온 버뮤다 삼각지대 코스튬[75]을 사면 오히려 아이작의 엉덩이를 팍팍 강조하는 쪽으로 업그레이드 시켜버리니 취향따라 고르는 게 좋다.

  • 지스타 스태프의 말에 따르면 카인레나 커플 떡밥에 중요한 자리를 차지한다고 한다. 시작 대사와도 관련 있다는데 그 시작 대사란 바로 "토끼는 어디 갔나". 과연 안타리우스의 사신. 조커팀도 그냥 악역이라고 밝혔다.[76] 또 현재 사이퍼즈 스토리의 전환점이 되는 중요한 역할을 할 것이라고도 한다.

  • 2차 창작에서는 데드맨 크라우칭 시의 "어떻게 요리해줄까" 라는 대사 때문에 요리사 기믹이 생겼다. 그리고 궁극기의 대사 때문에 음식물 쓰레기도 분리수거 잘하는 개념인이 되었다. 이 분리수거 쓰레기가!! 거기다 런던 실종 사건에서 피해자들의 방이나 레나의 집을 청소해줬다는 말로 인해 의외로 가정적일 것 같다는 평도(...) 요리에 분리수거에 청소에 거참 가정적일세 그러나 일리가 없지는 않은 것이 과거에 아버지는 쫓겨다니시지, 어머니는 가정부로 일하시지, 어린 동생들을 돌보느라 요리와 청소는 거의 그의 생활 자체였을 것이다.

  • 불필요한 근육은 전부 제거했다는데... 다만 이 설은 비공식적인 개발자와의 질답에서 "아이작은 고자가 아닙니다."성관계를 할 수 있어요라는 답변이 있어서 명예회복(?) 했다. 애당초 검열삭제는 해면체라서 근육이 아니다

  • 사족으로 던전앤파이터그래플러와 유사한 스킬이 대부분이다. 터미네이트 스윙과 자이언트 스윙을 비교해보면 빨려들어가는 거 빼곤 완벽히 유사하다. 잡기 캐릭터라는 공통점을 노리고 제작한 듯하다.

  • 스폰지 밥에 나오는 플랑크톤이랑 성우가 같다. 그래서 이런 것도나오고 있는 중. 어떻게 요리해줄까!

  • 고전 공포영화(정확히는 슬래셔 영화)를 조금 아는 사람들이라면 언커먼 머리 아이템에서 친숙한 하키 가면을 볼 수 있을 것이다. 덤으로 SP 레어 머리 아이템은 영락없이 그분가면이다(지금보다 좀 더 옛날 버전이지만).

  • 다른 신캐들처럼 2012년 12월 20일 점검 이후에 달러로 구매 가능하며 13일부터는 테라로 선행 구매해야 하는데 특이한 점이라면 기존 신캐들과는 달리 2종이 아니라 3종의 스타터팩으로 나뉘어져있으며 이 중 DP-C는 슈트 로맨스(정장) 코스튬도 딸려있다. 착용한 모습은 취향에 따라 호불호가 갈리는 모양.

  • 대사의 대부분이 도치법으로 되어있어 묘한 느낌을 준다. 체코어가 접속사의 구성이 제대로 이루어져있지 않기 때문에 말을 두 개로 끊어 읽어야 하기 때문에 이런 식으로 말한다는 설이 신빙성 있긴 하지만 그렇게 따지면 종속접속사를 붙여서 문장을 도치시키는 인이나 인들의 말투는 제대로 구현되지 않았다는 문제가 생긴다. 그 외에도 말을 하기 전에 숨을 들이삼키는 버릇 등으로 미루어보아 말더듬이일 가능성이 있다.

  • 팬아트 게시판의 2차창작물에서는 주로 이성 쪽으로는 레나, 레베카, 동성 쪽으로는 어째서인지 마틴과 엮인다. 마틴과 엮이는 이유 중 가장 그럴싸 하다고 생각되는 떡밥은 마틴의 프로모션 영상에서 초반 부분 마틴의 잡기(F)에 잡혀있는 캐릭터가 아이작. 그리고 겉과 속이 남들처럼 틀리지 않고 한결같이 검고 똑같다는 점에서 마틴의 흥미를 유발했다는 동인 설정이 다분하다. 마틴이 나오기 전엔 "청소시간!"을 외치던 피터와 살짝쿵 콤비 구성이 반짝하고 나왔으나 마틴이 나오자마자 그 분자들은 어디로 갔을지 모를 정도로 훅 하고 사라졌다.

  • 발렌타인 이벤트 초콜릿 서바이벌에서는 '유일하게' 노후설계에서 16강에 오른 것도 모자라 8강과 4강까지 순조롭게 진출한 인기인. 그야말로 노후설계의 희망 사실 좋고 싫고 상관없이 노후설계 부스터 필요한 사람들이 몰표 찍은 거라 카더라 발렌타인 우편 대사는 그의 독특한 말투인 도치법과 팅기는 듯한 말투 츤데레 가 상당히 인상적이다. "니가 나를? 아니지 아니야. 좋을 거 없어. 나한테 관심 가져봤자".

  • 아이작의 영문 이름은 흔히 서양에서 'Isaac' 으로 표기되는데 사이퍼즈 아이작의 표기는 'Issac' 이라 공식 지정되어있다. 가면의 아이싹 빅터(Victor)라는 이름이 Viktor의 이형(異形)을 갖고 있듯 이도 단순히 '아이작' 이란 이름의 다른 형태 중 하나이며 틀린 표기법이 아니다(애당초 고유명사의 표기법에 틀린 거란 없다). 네오플이 다른 동명이인들과 구분짓기 위해 일부러 흔하지 않은 스펠링을 선택한 거라 생각된다.

  • 마틴과 더불어 대사가 꽤 인상적이다. 그런데 대사를 보면 왠지 위기의식 같은 게 없는 것처럼 보이기도 한다. 특히 사망시 대사는 대부분의 다른 캐릭터들이 고통스러운 목소리를 내는 데 비해[77] 고통스러워하기는 커녕 "아직 끝나지 않았다… (음울한 웃음)", "돌아올 테니, 기다려…." 같은, 오히려 재미있다는 투로 이야기한다.

  • 부활 대사가 캐릭터들은 부활하자마자 점프기어를 밟고 나가면 착지하면서 내는 '읏!' 소리나 꼭 그렇지 않더라도 아이템 구입 대사에 등장 대사가 잘리는 경우가 많은데 아이작은 특이하게도 그런 거 없이 대사가 겹쳐서 나온다. 그러니 다른 녀석들도 좀 어떻게 안될까

  • 퀵보이스 중 사과(Z) 대사가 상당히 험악하면서도 도발적이기 때문에 도저히 사과라고 하기엔 보기 어려운 대사다. 예를 들어, "무슨 소리야?", "너나 잘하지 그래?" 사과가 도발이다 사실 제대로 사과 안하는 애들이 어디 인가 사과 뿐만 아니라 다른 퀵보이스도 상당히 신경 거슬리기는 마찬가지다. 감사의 "뭘 기대한 거지?", 칭찬의 "날 좀 더 놀라게 해봐". 감사를 표현하고 싶은데 감사 버튼을 누르는 순간 은혜도 모르는 녀석이 되어버린다

  • 6월 13일 스폐셜 코스튬이 나왔다! 안타리우스의 궁극 강화인간다운 포스와 스팀펑크적인 분위기가 포인트. 로라스처럼 코스츔 머리가 바뀐다!! 검은색의 머리가 백발로 노화 변해서 외양이 아주 많이 달라진다. 가면이 안 벗겨지는 건 아주 아쉬운 점. 가장 좋은 점은 로맨스 수트 등 다른 코스츔을 입을 때 가려졌던 엉덩이가 그대로, 아니 좀 더 강조된다는 점(...). 생긴 게 왠지 도쿄 타워를 겁탈할 것 같다 진짜로 겁탈했다 게다가 기존에 없던 고간이 생겨났다!! 거기 멋진데? 뭘 기대한 거지?

  • 사실 아이작 APC도 제레온, 티엔 APC 못지않게 립을 먹는데 궁으로 잡아 돌려먹는다. 이 립 쓰레기가

  • 5월 22일부터 아이작을 주제로 한 이벤트가 나왔다. 이름은 THE ANTARIUS RISE. 유저가 BP를 이용하여 반쯤 부서진 트루퍼를 수리해준다는 컨셉의 이벤트인데, 설명문에서나 수리 관련 특별 보상을 주는 상황에서 아이작이 그 특유의 말투로 유저들을 격려하거나 독촉하는 말을 하는 게 압권. 트루퍼를 20개 수리하면 특별 보상으로 유니크 부스터를 주며, 갑자기 연합측 스카우터인 요기 라즈의 리포트를 볼 수 있다. 이게 신캐 떡밥이 될 수도 있다는 의견이 나오고 있는데, 사실 안타리우스를 잘모르는 일반인 능력자인 플레이어가 수리를 도와줌으로써 능력자 전쟁의 두 진영들이 고생하고 있다는 내용으로 보는게 좋다. 한마디로 말해 땜에 사람 여럿 고생중이다. 정도로 볼 수 있겠다. 그러니까 당신말야. 당신! 죄송합니다. 요기라즈씨 다만 굳이 안타리우스와 연관지어 이벤트를 연것을 보면 차후에 스토리든 캐릭터든 뭔가 나오기는 할듯하다.

  • 단게이쇼에서 가장 매력있는 캐릭터 종합 15위를 했는데, 가장 잘생긴 사이퍼 부문에서 18위를 했다.(...) 가면을 쓰고도 이 정도인데 그 밑으로는 도대체... 사람들이 보기에 가면이 잘 생겼나보다 엉덩이가 잘생긴 거겠지

  • 위에 서술된 사항들만 봐도 정말 컬트적인 인기를 가진 사이퍼즈의 네타 캐릭터다. 지스타에서의 발표와 처음으로 홈페이지를 장식할 당시엔 정말 장엄하고 다소 공포스러운 분위기의 캐릭터라는 평가가 많았다. 게다가 네오플측도 빌런 컨셉으로 아이작을 발표한건데 막상 나오고나니 엉덩이, 요리사, 츤데레 등등 이만한 네타거리를 갖고있는 캐릭터는 본 게임내엔 없을거다. 그래도 이런 점이 아이작의 매력인 동시에 아이작이 지금껏 사랑받고 있는 이유기도 하다.

8. 스카우팅 노트 및 플레이버 텍스트

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  • 최근 런던 경시청은 지자체경찰서에 특이한 실종사건들에 대한 몇 건의 문서를 전달했다. 경찰이 출동했을 당시 집 내부가 깨끗하게 정리정돈되어 있었고, 돈이나 기타 귀중품들이 그대로 보관되어 있었다는 점을 들어 처음에는 단순 여행으로 결론 지었으나, 비슷한 사건들이 접수되자 본격적인 수사에 착수했다고 한다. 지금까지의 조사 결과 경찰은 실종된 자들끼리의 연결고리를 찾지 못했다고 밝혔는데, 이상하게도 취향이 비슷한 사람들인 것처럼 가구와 소품 위치가 닮아 있었다고 한다. 또한 이들은 친구나 가족에 대한 단서가 전혀 발견되지 않은, 철저하게 고립된 삶을 살아가고 있던 사람들이어서 수사에 난항을 겪고 있다고 밝혔다. -NO.3391211 런던 시내 실종 사건 발생-

  • 스스로 강화인간이 되길 자처했다는 건 소름끼치는 일이다. 무엇을 위해 이런 끔찍한 선택을 한 것일까. 더 무서운 건 강화약물에 대한 부작용도 거의 없어 자신의 과거를 기억하고 있다는 것이다. 지금으로서는 오히려 그가 우리를 선택하지 않은 것을 고마워해야 할 것 같다. -브뤼노의 스카우팅 노트-

  • 그는 존재만으로도 주변 사람들을 경계하게 만든다. 그를 전장에서 만난다면 기분을 슬슬 긁는 도발의 메시지들을, 가면 속에서 새어나오는 조롱의 눈빛을 잘 참아내야 한다. 평정을 잃는 순간 싸움은 이미 그의 승리가 되어있을 것이다. -요기 라즈의 리포트-

  • 그는 고통 속에서 눈도 깜빡거리지 않았어. 대단한 결의 속에 있기에 가능한 일이겠지. -재스퍼의 연구일지 중에서-

  • 우리가 알 만한 자들과 이미 접촉을 한 상태야. 문제는 그들이 어떤 결정을 내렸는지야. -브뤼노-

  • 안타리우스가 수장이 사망했다고 근간이 흔들릴 정도의 하찮은 조직이라고 생각한 건 아니겠지?

  • 보통 사람들은 자신이 기억하고 싶은 것만 기억하면서 그것이 진실이라고 착각하지.

  • 누군가에게는 아름다운 추억이 누군가에게는 걸리적거리는 과거가 된다.

  • 잃을 것이 없으면 무서울 것도 없어. 그런 자가 가장 무서운 법이야.

  • 자신의 운명을 스스로 정하는 것이 당연한 일인데 대개는 아무 생각없이 운명에 따라 움직여.

  • 그를 도와주는 누군가가 있다는 건 분명해. 이렇게 활개를 치고 다니는 걸 보면.

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  • [1] 다른 강화인간들인 레나와 스텔라 둘 다 본명이 아니기에 ESTER 보고서 기준 아이작이라고 불리는 그의 이름 역시 가명일 가능성이 높다.
  • [2] 숙명의 카인시바 포와 대인 점수가 같지만 아이작은 방트리를 많이 타기 때문에 실전에서는 높은 데미지를 기대하기 어려우며 막상 공트리를 타봐도 저 둘처럼 초월적인 데미지는 안 나온다. 이는 과거와는 달리 각종 너프(각종 스킬들의 데미지 너프, 딜의 상당수를 차지하는 궁의 잡기+스플래쉬 데미지 대폭 감소 및 진형붕괴력 감소 등)를 먹어서 그런 가능성이 높다. 초기 아이작의 궁은 기본 3링 기준으로 3링+맥시머를 빤 용성락보다 강했었다! 거기다 유틸성도 우수했으니...때문에 출시 초기 유행했던 아이작은 지금 정형화된 방아이작과는 다르게 정면에서 강력한 데미지+붕괴력 및 각종 유틸성으로 찍어눌렀던 캐릭터였었다. 뒤치는 두말할 필요도 없다 때문에 아이작은 OP라고 수많은 유저들이 너프시켜달라고 아우성친 결과 근캐중에선 히카르도 다음으로 각종 너프를 먹게 되었다(...). 저렇게 가혹한 너프를 먹고도 아직도 별이 3개인건 배달능력과 홀딩능력, 높은 점프를 통한 지형 페널티 상쇄 가능 등의 장점 때문인듯.
  • [3] 무력화가 별 한 개 있었으나 하향을 당해서인지(...) 현재 소개창에선 아예 사라진 상태다.
  • [4] 레베카와 소꿉친구인 점을 생각해보면 그녀와 비슷한 23세살 전후로 예상된다. 2015년 화이트데이 이벤트에서 미청년 그룹에 있는걸 보면 아무리 나이가 많아도 29세일것이다.
  • [5] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  • [6] 레나 이전에는 스텔라에게도 안타리우스 복귀를 목적으로 한 접촉을 한 모양이다. 그리고 스텔라가 남동생을 찾기 위해 기억을 잃은 척한 것을 알아채게 된다.
  • [7] 사이퍼 능력의 발현으로 보인다. 그렇다면 레나나 스텔라와는 달리 원래 사이퍼였는데 그 능력을 강화시킨 셈. 어떤 능력인지는 현재로선 불명이나 다른 근캐들과 마찬가지로 신체강화일 가능성이 높다.
  • [8] 브뤼노의 코멘트로 추측한다면 안타리우스의 강화인간이 되기를 자처한 일일 가능성이 높다. 과거의 기억을 잊기 위해 강화시술을 받은 것 같은데 오히려 기억은 지워지지 않았다고.
  • [9] 덤으로 아이작의 이클립스를 제외하고도 사이퍼즈에서는 방이 깨끗하게 정리된 살인사건이 존재한다. 광휘의 앨리셔의 부모님 피습 사건이 그것.
  • [10] 능력자라는 이유로 탄압받았다고 한다. 아버지가 쫓겨다니고 형제들에게 아버지의 꼬리표가 붙었다는 과거사의 언급으로 봤을 때 아버지가 탄압의 대상이었다고 가정한다면 아이작도….
  • [11] 근거리 방어력 13, 원거리 방어력 15.
  • [12] 벌레페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.
  • [13] 도일, 샬럿, 타라 같은 공성캐릭터들의 공성 데미지 계수가 120% 정도인 걸 감안한다면 대인 캐릭터 치곤 상당히 높은 공성 데미지 계수라고 할 수 있다. 원래는 공성 계수가 낮았으나 2013년 2월 21일 패치로 공성 데미지 계수가 10% 증가하더니 같은 해 9월 26일 패치로 5% 추가 상향 이후 저렇게 됐다. 건물 타격 기술이 평타 포함 3개밖에 없는 아이작의 경우 상당히 큰 상향이었다. 그렇다고 공성할 생각은 하지 말자
  • [14] 회피기 빠진 원캐 상대로는 할수만 있다면 이런 짓거리도 가능했다. 구석에서 삥뜯는 깡패 드렉슬러 지못미
  • [15] 이동속도 반영계수 80%. 3링기준 21% 추가 상승이 가능하다.
  • [16] 데드맨 크라우칭과 터미네이트 스윙으로 잡은 적은 점프기어가 타진다.(물론, 적의 점프기어) 즉, 데드맨 크라우칭을 이용해 적을 강제로 점프기어에 태워버리는 플레이도 가능하다. 다만, 본인도 아군 점프기어에 타지니 주의해야 한다.
  • [17] 사이퍼즈에서 백어택 판정은 대미지가 5% 증가하는 보너스 효과를 지닌다. 대표적으로 아이작의 가장 기본적인 콤보인 데드맨-레이지 런-엘보의 경우 연습장에서 실험 시 캐릭터의 피격 모션 등을 통해 스킬들이 모두 백어택 판정으로 들어감을 알 수 있다.
  • [18] 상대 타워에 저지먼트 엘보를 찍어 넘어뜨리는 경우는 대부분 내리막길인 언덕에 넘어뜨리는 경우가 많아서 시도하기엔 무리수가 크다. 그리곤 물려서 장렬하게 산화한다.
  • [19] 이 경우엔 터미네이트 스윙-데드맨 크라우칭-레이지 런이라는 기상천외한 배달콤보로 엄청나게 먼거리에서 적군을 끌고온다.
  • [20] 주로 데드맨 크라우칭으로 적을 잡았을때 빙결같은 상태이상을 받아 적을 내려찍지못하고 캔슬당했을때 사용이 가능했다.
  • [21] 데드맨 크라우칭으로 적을잡아 내려찍으면 버그가 풀린다!! 시작하자마자 사용이 가능했기에 오히려 방향전환이 안되는게 버그가 아니냐는 글도있었다.
  • [22] 이게 얼마나 높은 거냐 하면 레이지런으로 당신을 추노하는 적 아이작을 엘보로 찍어버릴 수도 있다! 근데 보통 아이작은 이 경우 롤링닷지를 쓴다
  • [23] 게임외적인 단점으론 구르는 중의 시점변화가 매우 빨라 익숙하지 않은 유저들에겐 상당히 어지러운 플레이가 된다.
  • [24] 이걸 없애기 위해서는 마우스 버튼을 부숴버릴 정도로 누르거나 혹은 엘보를 콤보의 마무리로 넣는 법이 있다. 간혹 경직이 약한 공격을 구르기 직전에 맞는 경우가 있는데 이때 바로 궁극기를 넣어 적을 납치하면….
  • [25] 참고로 과거 지스타 시절 스태프의 설명에 따르면 저때 구르는 동작 중엔 롤링닷지처럼 무적상태였다고 한다. 충공그깽.
  • [26] 히트박스 패치 전에는 숙이는 자세 때문에 무적이었다-고 알고 있는 사람이 있으나 롤링 닷지는 걍 첨부터 무적이었다(…). 상기한 경우는 엘보의 찍고 구르는 동작과 데드맨과 궁의 숙이는 자세.
  • [27] 예를들자면 전진키(W)와 우측키(D) 를 누르고 있어도 좌측으로 굴러지는 그런 버그.
  • [28] 20%씩 감소되고 0.8*0.8*0.8=0.512, 즉 한 번 찍을 때 쿨타임이 80%로 감소하고 마지막 쿨타임이 51.2%인 약 7.5초로 감소되는 거다.
  • [29] 처음 이 모션을 본 사람들은 상대방을 가리키고 자기 목을 엄지로 긋는 시늉을 하는 걸로 잘못 보기도 했다는 듯. 플레이어는 등짝만 보기 때문에 언뜻 보면 그렇게 보이기도 한다. 휠업이 도발
  • [30] 이걸 무력화시킬 캐릭터가 없는 이상 정말이다, 운좋아도 개피로남겠지만 다운된 적에게 추가데미지가 들어가는 엘보나 밟고 지나갈수 있는 레이지 런으로 이어지기 때문에 살아나갈 생각은 접어두는 게 좋다. 아니 애초에 아이작 유저들은 적을 낚아오기 전에 팀에게 통보를 해두고 그곳으로 배달하기 때문에 아이작에게 데미지를별로 안 입어도 적군의 다구리에 사망하게 된다.
  • [31] 약 532 + 1.33. 스플래쉬 데미지는 감소하지 않는다.
  • [32] 자신의 이동속도가 반영된다. 기본 80%
  • [33] 더도 덜도 말고 이 항목 맨 아랫부분의 너프 역사를 보자. 얼마나 끔찍한 궁인지 알 수 있을 것이다. 때문에 당시 유행하던 공아이작의 핵심 스킬이었다. 상대편에 상태이상 캐릭터가 없으면 혼자서 한타를 거진 반 끝낼 수 있었을 정도.
  • [34] 기본 이동속도 반영계수 80%
  • [35] 한 예로, 모든 콤보를 쏟고 다운된 상태에서 터미네이트 스윙을 써서 돌리다가 쿨타임이 다 찰 쯤에 언덕에 비스듬히 걸쳐서 던지면 바로 데드맨으로 잡고 다시 콤보 한세트를 이어줄 수 있게 된다! 물론 콤보 순서나 위치에 따라 달라지긴 하지만….
  • [36] 일반적인 터미네이트 스윙의 경우 총 4번의 던지기가 가능한 구간이 있다.(시전중 3구간, 마지막 강제 던지기) 목유닉을 장착하면 1회 더 증가한다. 하지만 간격이 짧아지는 것은 아니다.
  • [37] 약 532 + 1.33. 스플래쉬 데미지는 데미지가 감소하지 않는다.
  • [38] 이 디메리트는 평타를 한 번 쓰고 바로 궁극기를 쓰면 다소 커버는 된다. 물론 아이작보다 평타 판정이 좋은 에게 쓰거나 적 원딜러가 방해하면 실패한다. 적 원딜러에게 접근 후 궁부터 지르는 패기로 패널티를 극복할 수 있다 적이 다운된 상태에서 큰 데미지를 줄 수 있는 방법이 있긴 하였지만, (적이 아군한테 두들겨 맞으면서 엄청 높이 떠 있는 상태에서 잡거나 적이 아군에게 맞고 있는 경우 1,2평을 때리고 땅에 떨어지기 전에 궁을 사용 등) 언제 패치가 됐는지는 모르겠으나 현재에는 이러한 방법을 사용해도 다운데미지가 적용된다.
  • [39] 목걸이 유니크가 있으면 하향 전의 지속시간을 재현할 수 있다.
  • [40] 사실 이전의 100% 반영도 하향 먹은 수치이며 초기엔 이동속도 반영이 120%였다! 도대체 얼마나 빨랐던 거지?! 즉, 사이퍼즈에서 최고의 이동속도 증가 스킬이였다.
  • [41] 사실 초기엔 40% 증가였다. 이글이 궁 쓸 때와 거의 맞먹는 수준. 도대체 얼마나 끔찍했던 거지?! 그냥 강력한 태풍 그 자체였다
  • [42] 아래에도 서술하겠지만 감사나 칭찬 등의 표현 대사가 특이한 반어법이라 듣는 입장에선 매우 재밌다. 담당성우 박만영씨의 탁월한 연기로 목소리도 매우 중독족. 게다가 뭔가 부족했던 시바 포의 악녀성 or 까미유의 위선보다 아예 거리낌없이 대놓고 빌런이라는 점이 플레이어들에게 강한 인상을 남겼다. 때문에 개인차가 있겠지만 아이작을 플레이할 땐 Z, X, C, V를 팍팍 누르는 자신을 발견할 것이다(…). 물론 심하게 하진 말자
  • [43] 특히 저지먼트 엘보를 찍을 때의가면! "파멸을!" 이란 대사를 외칠 때 정말 시원시원하다.
  • [44] 과거에는 평타랑 엘보가 건물에 딜이 워낙 안들어가서 지나가던 철거반을 붙들고 철거반으로 건물을 패야 딜이 들어가던 시기도 있었다. 이때 터미네이트 스윙이라도 칵 써버릴까...하는 욕망을 느낀 아이작 플레이어도 한둘이 아니었다고.
  • [45] 왠만한 눈치 있는 플레이어는 아이작 상대로 스탠딩 궁을 허락하지 않기 때문에 안정적인 사용을 위해선 넘어뜨리고 배달시키는게 최선이다. 배달해서 아군과의 연계를 노릴거면 반드시 다운상태로 쓸것. 킬딸칠거면 상관없다.
  • [46] 특히 방캐를 아군진영에 던져버리면 거진 상대가 원하는 한타가 진행된다.
  • [47] 근처 철거반 무시하고 궁쓰다가 선딜때 캔슬당하는 바보들은 제외하고조준유도로 인한 에임 삑사리나 철거반에 시야나 조준이 가려지는 카인의 저격밖에 없다.
  • [48] 물론 보고 다 피할 수 있는 기술은 아니다. 판정이 좋은 능력자가 레이지런을 캔슬시키거나 회피기로 피할 수 있다. 예를 들면 카를로스의 평타, 총쟁이들의 긴급회피 등.
  • [49] 데드맨/스윙을 캔슬가능한 적이 접근한다거나 하는 상황
  • [50] 특히 적의 리젠이 빠른 초반 싸움에 그렇지만 웬만하면 공성을 같이 할 아군이 2명 이상 근처에 있다면 스킬 쿨타임까지 낭비하면서 타워를 때리진 말자. 어이없이 피안개가 되는 수가 있다.
  • [51] 레이지런의 경우 진형 붕괴 뿐만 아닌 뎀딜용으로도 훌륭하고 저지먼트 엘보는 다운 콤보와 다운시 데미지 증가 판정 때문에 주력 뎀딜 스킬이 되어 둘 다 뺄 수가 없다! 다만 어디까지나 취향 문제이기 때문에 생존률을 위해 안정적인 배달을 포기하면서 데드맨 링을 뺄 것인지는 유저들의 판단.
  • [52] 저지멘트 엘보의 타격 판정보다 조금 적은 만큼의 판정이 생긴다.
  • [53] 크라우칭으로 잡은 이후 적을 향하며 데미지를 무효화하다가 에임을 돌려 내려찍은 후 잡기를 이용해 적을 눕힐 수 있다.
  • [54] 기본 속도 하향+누웠을 시 스플래시 데미지 하향+원거리 방어력 하향+지속 시간 하향.
  • [55] 휴톤은 서든어퍼의 기절 확률이 매우 낮고 슈퍼아머 시간이 짧기 때문에 끊기 힘들고 시바의 절개도 슈퍼아머가 없기에 끊기 힘들다.
  • [56] 이런 점 때문에 아이작은 특수킷 DT인사이트킷의 효율이 매우 좋다. 10초 한정이긴 하지만 위에서 말한 것처럼 사각 공략이나 후방기습에 많이 도움이 되기 때문. 상위 랭커들의 경우에도 스윙 맥시머가 없다면 DT를 이용해서 주변 상황을 장악하기도 한다.
  • [57] 현재는 어지간한 버그는 거의다 수정되었다. 남은것은 롤링닷지 캔슬, 근데이건 서버렉으로 인해서 생기는거라...
  • [58] 구르기 때문에 마틴의 좁은 평타, 최면 판정으로는 맞추기 쉽지 않고 롤링 닷지-엘보는 마리오넷을 씹기도 한다. 그 이상 거리를 내주면 토마스의 예측1평드아 말고는 어떤 원캐도 1:1에서 답이 없다. (엘보가 빗나가지 않는 이상) 차라리 블링크가 있어서 조금이라도 딜러에게 시간을 벌어주는 앨리셔가 나을 정도
  • [59] 참고로 아이작이 참전할 때는 높은 확률로 포효의 브루스도 같이 가져가는 경우가 많다. 스텔라가 린 때문에 위험해질 것을 계산하고 린텔라 조합으로 가는 것과 비슷한 상황.
  • [60] 이 경우 탱커는 코인을 주는 센티넬이나 철거반을 먹는 사람 근처에서 코인을 나눠받을 수 있는 시스템으로 성장한다.
  • [61] 신발의 유니크 효과 덕분에 데드맨 링도 빠진다.
  • [62] 소리만 들으면 맞는 적과 타격수는 많지만 그 경직 시간 동안에 총 3타를 다 안 맞을 때도 있다. 그래도 타격감은 짱이다 차라리 타격감을 느끼고 싶다면 도일을 해라.
  • [63] 하지만 딱 하나의 장점이 있는데 마지막 스테이지의 기방전에서 하나를 잡고 HQ주위를 뺑뺑 돌면 기방엔 도움이 된다. 물론 이거 하나 땜에 아이작을 하진 말자
  • [64] 체감상 그러하므로 확실하진 않다. 조금 더 먼 거리를 동일한 시간에 움직이도록 되어 있어 그런것으로 추정된다.
  • [65] FA레어장갑 1장에 엘보2링이면 센티넬이 딱 원킬이 난다. 유니크 장갑을 착용하면 피가 남는 경우가 존재한다.
  • [66] 비슷한 예시로 크래쉬 벤데타, 브리닝 슈나이더, 흑룡 벽산장이 있다.
  • [67] 빈말이 아닌 게 쇼업은 '나타나다'라는 의미의 영어 숙어다. 데드맨 이후 확정적인 레이지 런을 의미하는 것일 수도 있다.
  • [68] 케인의 별명인 빅 레드 머신 에서 이름을 따왔다.
  • [69] 일반적으로 아이작을 하기 위해 필요한 유니크 세가지를 꼽으라면 킬링머신, 빅 블랙 머신, 데몰리쉬 에너미를 말한다.
  • [70] 데드맨 크라우칭은 스킬레벨을 올릴수록 이동속도를 증가 시켜주기 때문에 데미지보단 이속증가 때문에 하나하나 악세서리를 구입하게된다. 때문에 아이작은 장신구ALL을 넣기 위해 뺄링이 없어서 이 유니크가 있으면 데드맨링을 빼도 된다. 물론 이 유니크와 만렙 데드맨이면 이속감소가 무지 줄겠지만….
  • [71] 역대 최고의 기술력을 자랑했던 캐나다의 전설적인 테크니션 프로레슬러, 브렛 하트를 대표하는 별명. 여담으로 브렛 하트는 방목 유닠의 모티브가 된 사람에게 프로레슬링 사상 전무후무한 최악의 사기극을 당했는데, 이 사건이 바로 몬트리올 스크류잡이다. 공목유닠과 방목유닠을 같이 합성하면 몬트리올 스크류잡이란 이름의 공방합체 목 유닠이 나올지도 모른다.
  • [72] 빅 쇼가 과거 WWF 시절 쓰던 초크슬램의 또다른 이름이자 숀 마이클스의 별명 중 하나. WWE 초창기 시절 숀 마이클스가 스스로를 이 닉네임으로 자칭했기 때문에 중복을 피하기 위해 빅 쇼가 쇼 스탑퍼라는 기술 이름을 쓰는 걸 그만두었다. 공목 유닠이 몬트리올 스크류잡사건의 피해자인 브렛 하트의 별명인 '더 히트맨'이므로 후자 쪽이 이름의 모티브임이 훨씬 유력하다.
  • [73] 히트박스 패치 이전
  • [74] 하지만 몇몇 코스튬은 더욱 강조되기도 한다(...).
  • [75] 이 코스튬이 뽑기 힘든 문제도 있지만 대부분의 유저들은 이걸 장사용 보단 본인이 사용하기 위해 소장하고 공급보다 수요가 훨씬더 크다. 아무래도 아이작의 엉덩이(...)로 인한 컬트적인 인기가 한몫을 한듯하다.
  • [76] 즉 이태까지 사이퍼즈 스토리에서의 악역 측으로 거론된 전격의 윌라드닥터 까미유 같은 와는 다른 겉과 속 둘다 악역.
  • [77] 트릭시는 기계라서 예외, 리첼도 아이작과 반응이 비슷한데 어떤 경우인지 불명.
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last modified 2015-04-11 21:04:31
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