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개념맵

last modified: 2015-01-23 11:11:06 by Contributors

Contents

1. 개념
2. 스타크래프트1의 대표적인 개념맵
2.1. 개념맵이었는데 밸런스 붕괴가 일어난 맵
3. 스타크래프트2의 대표적인 개념 맵


1. 개념

RTS 게임(본문에서는 일단 스타크래프트스타크래프트2 맵으로 한정한다.)에서 각 종족 및 진영 밸런스가 5:5에 가깝게 나오는 맵들. 밸런스가 4.5:5.5 정도까지는 개념맵으로 인정해준다.

중심이 되는 스타크래프트 종족간의 상성이 프로토스≥테란>저그≫프로토스[1]이기 때문에 기본적으로 프로토스에 밸런스를 맞추는 편이 그나마 만들기 쉽다.[2]
혹은 아예 저런 상성의 주된 원인인 스파이럴 아비터, 발리오닉 레이트 메카닉, 개같은 히드라 빌드를 죽여버리면 된다. 어째 개드라만 향토적인 걸... 기분탓인가?

가장 이상적인 맵인만큼 나오기 힘들다. 게다가 맵을 오래쓰면 쓸수록 개념맵이 되기 힘들어지는데 흐른 시간만큼 스타판의 패러다임이 바뀌면 한 종족이 압살 당할 가능성이 있기 때문이다. 대표적인 경우가 노스텔지아. 임요환의 2엔지니어링 베이 슈퍼마린 체제로 인해 테저전이 붕괴, 저그들의 2챔버 슈퍼 저글링 체제에 의해 저프전까지 차례로 붕괴했다.

그리고 최종적으로 종족간 스코어가 동률이 나온다 하더라도 아카디아처럼 초반에 한 종족이 압도하다가 후반에 따라잡히는 경우도 있는 만큼 완벽한 의미의 개념맵은 더 찾기 힘들다. 그러나 최종 스코어로 계산하는 것이 외에는 딱히 판별해낼 기준이 없기때문에 개념맵을 판단할때는 보통 최종 스코어로 판단한다.

스타리그쪽 맵은 컨셉맵이 대부분이기에 개념맵이 나오는 경우가 적고, MSL은 힘싸움 위주의 로템 기반 맵이 많아 개념맵이 많은 편이다.

스타크래프트2의 경우 GSL에서 현재 래더맵을 사용하고 있고, 맵 개발도 적어서 래더맵 이야기밖에 없다.[3] 사실 맵으로 밸런스를 맞추기보다는 웬만하면 패치를 통한 수치조절로 밸런스를 맞춰야 할 시기이기도 하고.

그렇다 보니까 참으료 묘한게 여명이나 대도시 같은 경우에는 전략의 발전도 있겠지만 패치로 인해 굉장히 오락가락해서 결국 지금에 들어서는 개념맵이라는게 없다. 2013년 11월 기준으로는 안티가 조선소 하나 뿐이며[4] 돌개바람이 수치상으로 개념맵이긴 하지만 자유의 날개와 군단의 심장 데이터가 모두 섞여 있어서 따로 떼어놓고 보면 또 아니다(…) 전작처럼 아예 밸런스 패치가 끊기고 난 후에야 나올 듯.

그런데 2013년 12월 기준으로 아킬론 황무지가 래더와 리그에서 동시에 제외됨에 따라 개념맵으로서 남게 되었다. 팀리그에서의 전적이 문제긴 하지만 개인리그에서 워낙 고른 밸런스를 가진지라 여기에 이의를 제기하진 못할듯 싶다.

2. 스타크래프트1의 대표적인 개념맵

  • Into The Darkness
    역대 밸런스 최강맵 중 하나로 종족별 밸런스가 4.9:5.1에서 5:5가 나온다. 테저전도 51:49로 5:5에 가깝다. 다만, 인투 더 다크니스 2로 버전업하면서 테프전이 뒤집히면서 5:5가 나온 터라, 약한 상성맵 정도로 보는 것이 옳을지도 모른다(2버전만 놓고 보면 TZ 29:26, ZP 18:18, PT 23:15, TLPD 기준). 뭐 근데 애당초 토스 자체가 소수 종족이라...

  • Luna the Final
    다만 후반부로 갈수록 테프에서 토스의 우세가 심해졌다. 애초에 이 맵의 프테전 밸런스가 맞았던 이유는 다른거 없고 이윤열최연성이 토스들을 씹어먹었기 때문이었다.[5] 끝물에 가서는 이윤열은 스막, 최연성은 토막 상태에 빠져서 결국 보이는 대로의 밸런스가 나와버렸다. 사실 이맵의 원래 목적은 테란을 죽이는 것이다. 그래도 한때 커리지 매치 등에서 아카디아, 타우 크로스와 함께 적극적으로 쓰이던 맵 중 하나인 만큼 밸런스는 인정받고 있다. TLPD 기준 루나 원버전의 경우는 TZ 93:96, ZP 56:62, PT 65:55로 세 종족전 모두 55:45 이내로 들어가는 예술적인 밸런스를 자랑하는데, 루나 더 파이널의 경우는 TZ 99:87, ZP 68:45, PT 63:42로 상성맵화.

  • Arcadia 2
    저그가 테란을 10:0까지 앞서며 한때 역상성맵이라는 소리가 컸으나, 이후 본선 예선 종족을 가리기 않고 좋은 밸런스를 자랑하는 맵이 되었다. 초반 테란이 고전을 면치 못할때는 테뻔뻔들 사이에서 이 맵을 퇴출시켜야 한다는 의견이 지배적이었으나 이 맵의 영향으로 오히려 전반적인 테란의 후반 운영능력이 오히려 향상돼 버렸다. TLPD 기준 TZ 44:41, ZP 32:30, PT 25:27인데 TLPD 기준으로 전 종족전이 52:48 이내로 들어가는 맵은 아카디아 2뿐이다.

  • Hitchhiker
    TvZ 74:74, TvP 44:51, PvZ 42:43를 자랑하는 엄청난 개념맵 중 하나. 다만 맵의 협곡 지형이 워낙 특이하다보니 생각보다 일반 유저들 사이에 플레이가 자주 되질 않았다. 그러나 특이한 지형에도 불구하고 밸런스가 완벽한 경우는 거의 이 맵이 유일한 케이스가 아닐까? 여담이지만 스타리그 예선전 등을 제외한 공식전만 기준으로 한 프저전은 7:0으로 패러독스를 능가하는 캐토스맵(...)이 된다. 예선전, 비공식전을 포함한 종합밸런스는 적절한데 왜 공식전만 이런지는 미스터리. 마서스가 김택용을 생애 처음으로 이겼던 게 이 맵.(WWI 2007 결승 1세트) 뭐 이어지는 2,3세트를 연패하면서 큰 의미는 없어졌지만.(이벤트 전이라 공식전은 아니다) TLPD 기준으로는 TZ 61:58, ZP 39:34, PT 44:33이긴 한데 토스가 소수종족이기도 하거니와 그래도 4:3 정도면 대충 57:43 수준이라 아주 크게 벌어지지는 않았기 때문에 충분히 개념맵이라 할 만하다.

  • Tau cross
    명성 자자한 인투 더 다크니스를 제치고 역대 최고의 밸런스맵 확정. 사용이 거의 끝난 것으로 추정되는 2009년 8월 현재 TvZ 93:93, TvP 85:85, PvZ 84:89로 말 그대로 5:5...이 예술적인 밸런스에 찬사를 보내도록 하자. 숫자적인 전적뿐만 아니라 실제 출전하는 빈도도 3종족 모두 고르다. 08-09 프로리그에서 재사용되면서, 이 맵이 쓰이던 06년에서 3년이나 지나 트렌드가 대폭 바뀌었음에도 역시 밸런스가 잘맞는 괴력을 보여줬다. 근데 희대의 명경기가 은근히 안나왔고[6], 밸런스 논란이 일어난적이 아예 없다보니 약간 투명라인의 끼가 있다. 지못미. TLPD 기준으로는 TZ 67:67, ZP 64:64, PT 64:59로 프테전이 단 0.03% 차이로 아깝게 52:48에 못 들어간다(52.033:47.967). 그러나 최고의 개념맵인 것은 부정할 수 없는 사실.

  • Blue Storm 1.2
    1.1버전까지는 앞마당 미네랄 뒤 공간이 좁아 뮤짤하기가 좋아 저그맵에 가까웠으나, 1.2버전부터 앞마당 미네랄 뒤 공간이 넓어지면서 개념맵이 되었..지만 테프전에서 테란이 토스를 앞선다. 2인용맵의 한계인듯. 그래도 TLPD 전적 기록실에 따르면 블루스톰 전체를 통틀어서 P:T=102:104라고 하니[7], 충분히 손가락 안에 들 만한 개념맵이다.

  • 투혼
  • Circuit Breaker
    두 맵 모두 무난한 힘싸움형 맵으로 전종족전이 53대 47정도의 약한 상성을 띄는 맵이다. 전적은 투혼이 TZ 148:139, ZP 134:117, PT 143:137로 모두 53.5:46.5 이내에 들어가며, 서킷브레이커의 경우는 TZ 63:57, ZP 59:55, PT 71:63으로 모두 53:47 이내에 들어가는 개념맵.

  • 기요틴
    구버전 한정. TLPD 기준 TZ 39:38, ZP 29:27, PT 17:14다. 모든 종족전이 55:45 내에 들어가는 예술적인 밸런스가 네오 버전으로 넘어가면서 깨진 이유는 웬 몽상가의 등장 때문.

  • 갬블러
    어떤 스타팅 위치는 미네랄이 많고 어떤 스타팅 위치는 아예 없다! 스타팅 위치에 따라 자동으로 승패가 결정되니 이 맵에서 수백, 수천, 수억 게임을 하면 밸런스는 결국 5:5로 수렴한다. 스타에 개념맵 따위는 없다는 뜻에서 우스갯소리로 나오는 개념맵.

2.1. 개념맵이었는데 밸런스 붕괴가 일어난 맵

  • Nostalgia
    매우 고른 밸런스를 자랑하고 있었으나[8] 4시즌(거의 1년 반 가까이)이나 사용되다 보니 테저전에서 급격하게 무너져 버렸다. 임요환에 의해 2엔베 업그레이드 마린이 일반화 되자 저그들은 그냥 죽어났다. 프저전도 앞마당 노가스의 한계로 후기에는 저그 쪽으로 기울었다. 본래 앞마당 노가스는 2게이트 중심 시절 저프전에서 토스에게 힘을 실어주려는 의도[9]였으나, 후반 저그의 2챔버 개떼 저글링 전략이 개발되면서 밸런스가 무너졌다. 위에 타우 크로스와는 다르게 개념맵은 시대의 흐름까지 맞아야 나온다는 것을 보여주는 사례.
  • 백두대간
    앞마당 가스가 없어 테저전의 저그, 저프전의 토스가 죽어나던 맵 중 하나였으나, 신 버전으로 바뀌면서 앞마당에 2000의 가스가 추가되어 할만해졌다. 저프전, 테저전은 잘 맞았으나 2007년 전기리그부터는 테프전에서 토스의 적극적인 캐리어 활용으로 인하여 밸런스가 붕괴되었는데 스타크래프트 리그에서 테란이라는 종족이 차지하는 위치의 특성상 그리 까이진 않았다.

3. 스타크래프트2의 대표적인 개념 맵


  • GSL 안티가 조선소 - 자유의 날개
  • 아킬론 황무지 - 군단의 심장
    개인리그 한정으로 팀리그에서의 압도적인 밸붕과는 달리 개인리그가 모든 종족전이 5:5라는 미친 밸런스를 자랑한다. 우습게도 프로토스가 강세를 떨쳤던 프로리그로 인해 토스맵으로 불리고 한때 토스맵 항목에 있긴 했지만 더 이상은 아니다. 테란들의 부료선 견제와 넓은 전장에서의 전투, 저그들의 타락귀 감염충 군단숙주 운영이 활용되면서 기존의 평가에서 완전히 벗어나게 된 맵.

  • 참조항목 : 스타크래프트/맵, 테란맵, 저그맵, 토스맵, 상성맵, 역상성맵 , 스타크래프트2/맵

추가바람

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  • [1] 프로토스가 너무 불리하고, 테란이 무척 유리하다.
  • [2] 반대로 저그에 밸런스를 맞추는 편이 가장 만들기 까다롭다. 저그 중심 밸런스맵이 적은 이유가 괜히 있는게 아니다. 쓸데없는 라임
  • [3] GSL에서 쓰이던 유저 제작 맵이 래더맵으로 들어가는 경우도 꽤 있다. 탈다림 제단,여명 등.
  • [4] GSL 버전 한정. 가로 세로서치 다 되는 래더맵을 개념맵이라고 했다간 저그 유저들이 들고 일어난다.
  • [5] 로템에서 토스가 싫어하는 것만 지워준 게 루나다. 9미네랄(본진 테크 올리기 쉽다), 앞마당 언덕 삭제(투탱크 드랍 불가능), 입구 막기 불가(토스의 강력한 초반 러쉬), 중앙 건물 건설 불가(터렛이 없다), 스타팅 위치별 유불리 제거 등등. 이 맵에서까지 징징대면 그건 진짜 악성 프징징이다.
  • [6] 신한은행 스타리그 시즌2 결승 1경기 이윤열vs오영종등, 명경기가 아예 없던 맵은 아니다. 2007 프로리그 전기리그 윤용태vs염보성도 볼만하다.
  • [7] PC방 예선이고 이벤트전이고 오만가지 잡다한 기록이 다 들어가서 전적이 저렇게 불어나 있는 것. 그럼에도 예술적인 5:5다. 참고로 T:Z 119:135, Z:P 120:118. 저프전이야 더욱 예술적인 5:5이고, 테저전의 경우는 상기 서술했듯 뮤짤하기가 처음에 좋았던 탓.
  • [8] 당시 엄재경해설의 말에 의하면 온게임넷에서 '가장 밸런스가 잘 맞는 맵'이었다.
  • [9] 1가스에서는 히드라, 러커나 뮤탈이 적게 나오기 때문에 토스에게 유리하다.

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