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게임 판타지 소설

  • 이 항목은 겜판소로 검색해도 들어올 수 있다.

장르소설의 한 분류. 대한민국에서는 판타지 소설의 아류로 보는 경향이 짙다. 가상의 게임을 배경으로 한 경우 어차피 게임께임인데 뭐가 판타지냐며 SF소설의 파생이라는 의견도 있다. 약어로 겜판소라고도 부른다.

Contents

1. 가상의 게임을 배경으로 한 소설
2. 역사
2.1. 소설 외 매체
3. 소재의 장점/단점
4. 겜판소의 대표적인 패턴
4.1. 막장운영
4.2. 게임의 시스템 구성
4.3. 게임의 주변 요소
4.4. 등장인물 요소
5. 관련 작품
5.1. 리그베다 위키에 등재된 소설들
5.2. 소설 외의 동계통 대중문화 매체
6. 실제 게임 스토리를 판타지 소설화한 것

1. 가상의 게임을 배경으로 한 소설

게임판타지란 장르는, 기존의 퓨전 판타지와 마찬가지로 두 가지 이상의 장르와 소재, 주제, 양식 등이 혼합, 종합·융합된 소설 장르라 볼 수 있다. 일부에서는 그 원류를 SF의 한갈래인 사이버펑크로 보는 견해도 있는데, 실제로 《.hack》 같은 작품은 사이버펑크와 일맥상통하고, 확실히 사이버펑크인 《serial experiments lain》에서도 비중은 별로 없지만 가상현실 온라인 게임이 나오기도 한다.

그러나 기본적으로 게임 판타지란 장르는 현실이란 배경 속에서 가상현실이란 소재와 게임이란 체계를 중심으로 쓰여진다는 점을 제외한다면, 퓨전 판타지의 연장선으로 봐야한다. 어디까지나 게임 판타지를 이루는 그외의 모든 설정들이 판타지무협 장르와 같은, 다른 장르의 양식을 그대로 배경으로서 사용한다는 점 때문이다.

게다가 게임 판타지라는 명칭은 잘못된 명칭이라고도 볼 수 있는데. 어디까지나 게임은 다른 장르를 가상 현실로서 꾸며주는 하나의 시스템과 같은 설정으로 봐야하기 때문이다. 제대로 이 장르를 구분지어 명한다면 가상현실 게임 판타지 또는 가상현실 판타지라 명칭하는 것이 옳은 표현이라 할 수 있다. 그리고 게임 판타지가 가상 현실을 주 근본 설정으로서 사용하면서 벌어진 문제가,「가상 현실=게임」이라는 고정관념을 형성했다는 점 등이 있다.

이고깽만큼이나 양작이 나오기가 굉장히 어려운 장르로 손꼽히는데, 대표적인 이유는 다음과 같다.
  1. 뚜렷한 목적이 없음
    게임내 지존길드가 된다, 지존이 된다, 현거래로 돈을 왕창번다 등등이 겜판소의 목적이 되기 쉬운데 이는 다른 양판소의 목적과 비교하면 무게감이 떨어지고 완결이 흐지부지되게 만드는 원인이 된다.
  2. 사망 페널티가 적다
    일반적인 양판소에서 사망하면 아주 큰 대가 없이는 부활이 불가능하고 부활하는 경우도 거의 없지만 겜판소에서는 무한 부활이 가능하므로 위기에 대한 긴장감이 떨어지게 된다. 작품에 따라서는 이를 해결하기 위해 캐릭터 삭제나 레벨다운 등의 큰 패널티를 부여하거나 아예 현실에서도 사망하게 하는 등의 방법을 사용하여 이를 보완한다.
  3. 버그/에러
    주인공은 항상 버그나 숨겨진 직업 등과 높은 확률로 조우하며 이는 개연성을 떨어뜨리는 원인이 된다.

거기에다가 날고 기는 프로그래머들도 번번히 조율에 실패하는 게임 밸런스를 전문가도 아닌 작가가 자체적으로 구축하는 동시에 소설답게 주인공을 이기게 해야한다는 게 사실 생각해보면 터무니없는 일이다. 때문에 초반엔 좀 괜찮다 싶다가도 어느샌가 극적 카타르시스에만 집중한 채 작가 스스로 게임 소설을 쓰고있다는 걸 잊어버리거나 심하면 일부러 무시하기 일쑤이며, 끝내는 전체적으로 막장이 되어버리는 것. 이에 회피책으로써 순수 게임 소설이 아닌 퓨전판타지와의 융합을 꾀한 작품들이 잠깐 뜨기도 했다. 정상적인 게임이 아니니 시스템도 비정상인 것이라는 사실 찜찜한 변명이지만 그나마 없는 것보단 나으니.
좀 더 본질적으로 살펴보면 주고객층[1]에게 대리만족을 줘야하는 스토리는 자연스럽게 주인공 편향으로 불공평하게 돌아갈 수 밖에 없는데, 그 스토리의 기반이 되는 게임은 공정해야 되기 때문에 괴리가 생긴다고 할 수 있다. 즉 이 구조를 깨지 않는 이상 위의 문제를 극복한다는 것은 불가능하다.

만약 이런 문제점을 극복할 생각이 없을 경우엔, 배경이 게임일 뿐 우연한 기회로 인해 그 세계 안에서 자기 자신 혼자 절대최강지존 자리에 등극하며 양손에 절세미인을 끼고 있는대로 깽판을 친다는 양판소의 전형적인 테크트리는 그대로, 아무거나 아는대로 MMORPG[2]를 적당히 베껴오면 되므로 설정도 편하고 게임인 만큼 작가편의적 전개를 사용하기도 훨씬 좋다. 다른 판타지 장르와는 달리 작가가 직접 해봤다는 점도 대단히 크고,[3] 부담없이 쓰기엔 편리한 물건. 보통 게임을 플레이하는 학생들은 학업이니 뭐니 쫓겨다니느라 온라인 게임을 하긴 하지만 시간을 투자하기 힘들기 때문에 '라이트 유저'로 활동하며 하드코어 유저와는 격차가 심하게 벌어지기 때문에, 겜판소를 통해 대리만족을 취하는 것이라 예측된다. 이런 겜판소에 나오는 게임의 설정과 운영을 그대로 베껴서 현실에 재현시키면 99%확률로 대차게 까인 후에 망한다.[4] 사람들은 시간을 들이면 확실한 결과가 나오기 때문에 게임을 한다.

퓨전 판타지와 함께 인간의 도피욕구를 보여주기도 한다. 다시 현실로 돌아오기 쉽다는 점에서는 퓨전 판타지보다는 타협적인 것으로 보인다.

조아라 성인소설 연재란에도 겜판소가 다수 존재하는데, 보통의 겜판소가 온라인 게임 버전이라면 이쪽은 패키지 게임 버전. 연희무쌍을 벤치마킹한 컨셉으로 주요 내용은 기존에 발매된 전연령 패키지 게임[5]야겜화. 성인소설답게 작중 대부분의 캐릭터가 여성이며... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 패키지 게임은 게임 내 밸런스에 관한 비판에서 상대적으로 자유롭기 때문에 선호되는 듯. 조아라에서 성인소설이면서 장르가 겜판소면 대부분 이쪽 부류로 보면 된다. 작품 특성상 출판은 매우 드물며 노블레스란의 특성상 조회수가 높으면 돈이 들어오므로 처음부터 출판을 생각안하는 경우가 많다.

2. 역사

한국 판타지 초기의 《발라 전기》를 이 분야의 시초로 꼽는 사람들도 있다. 아마도 컴퓨터에 들어가 무언가 한다는 인식정도는 어필할 수 있었지만 다루는 내용으로 볼때 이 둘을 비교하는 것은 그야말로 메가바이트와 기가바이트의 차이만큼이나 크다. 샴발라 전기는 게임상에서 이루어지는 것이 아니라 가상 역사 시뮬레이션이고 주인공은 하나의 커다란 변수로 시뮬레이션의 객체로써 작용하는 점에서 크게 다르다.

국내 게임 판타지 소설 초창기를 대표하는 소설로는 옥스타칼니스의 아이들(후에 '팔란티어'라는 제목으로 재판되었다)[6]라는 제법 무거운 내용을 다룬 작품이 있다. 탐그루는 프로게이머가 주인공이지만 스토리적으로 게임이 메인은 아니기 때문에 겜판소는 아니다. 현재의 게임 판타지 소설의 모습은 만화 유레카에 결정적인 영향을 받았으며 그 이후 나온 더 월드에서 현재의 겜판소의 모습이 만들어졌다. 물론 유레카 자체가 고전 게임부터 시작해서 게임을 다룬 다양한 매체를 자양분으로 삼은 작품인만큼 옥스타칼니스의 아이들, 탐그루 등의 영향이 반영되어 있으나[7] 이후의 게임 판타지 소설의 유형을 결정한 것은 유레카에서 나름의 방식으로 집대성된 모습이라고 보는 것이 옳다.

일본 게임 판타지인 크리스 크로스 - 혼돈의 마왕에 영향을 받아, 더 월드처럼 가상현실 내부에서 죽으면 진짜 죽어버리는 클리셰가 남발하는 게임 판타지들도 독자적인 루트로 양산되었고, 이런 장르는 전세계적으로 퍼져있다. 예를 들어 이웃나라의 닷핵과 소드 아트 온라인이 있겠다.

.hack과 유레카의 영향 때문인지 게임 판타지 소설은 처음부터 '온 몸으로 체험하는 리얼 온라인게임'이 주류였다. 특히 유레카는 한국 양산형 겜판소의 전신에 가깝다. 완벽한 리얼리티, 실제 인간과 동일한 자아의 인공지능. 신체 스캔. 히든 피스. 이상할 정도로 NPC에게 감정이입하는 등장인물들. 관리자가 통제하지 못하는 서버 등등등. 하지만 닷핵은 사실 패드로 하는 게임이고 유레카는 체감안경이지만 '뇌'에 직접적으로 전달을 하는것과 같으니 조금 미묘하다 볼수 있다. 어차피 뇌만있으면 플레이가 가능하니 머리만 떼어내고 생체컴퓨터가 아닌 생체플레이어(...)가 가능할지도 모른다.[8]

한때 광풍처럼 인기를 끌던 시대가 가고, 2010년대 초 시점에서 순수한 겜판소는 한물 가버렸고 이제 겜판소의 요소가 다시 다른 판타지 장르로 분해 흡수되고 있다. 순수하게 겜판소로 쓰기 보다는 게임인줄 알았던 세계가 사실은 이세계?! 라는 형태로 혼합되다가, 캐릭터가 게임의 포맷으로 이능을 얻는다는 소재만 차용해 현대 판타지나 하이 판타지 세계관에서 주인공이 겜판소처럼 퀘스트 창이 뜨고, 능력치를 올릴 수 있고, 게임 속 능력을 사용하게 되는 형식. 그렇게 돌고 돈다.

김보영이 가상현실게임을 소재로 SF 단편을 쓰기도 했다. 제목은 '스크립터'.#

2.1. 소설 외 매체

이와 비슷한 영화도 한국에서 나왔다. 그 이름하여 성냥팔이 소녀의 재림(...).

그 전에 매트릭스(영화)가 게임은 아녔지만, 마찬가지로 가상현실소재를 다룬다. 덧붙여 성냥팔이 소녀의 재림매트릭스(영화)에 영향을 받았다.

이런 주제로 일본에선 오시이 마모루 감독이 《아발론》이란 영화를 만들었다. 현실과 가상의 경계를 질문하는 철학적이고 사색적인 영화로, 평가는...무진장 지루하다. 오시이 마모루 감독이 이때부터 "화면에는 내가 좋아하는 것만 담겠다."라는 식의 발언을 한 데엔 다 이유가 있다. 여담으로 감독 자신은 감독 자신이 젊은 시절 즐겼던 위저드리를 모티브로 삼았다고 한다.

헐리우드에서는 《게이머》라는 영화를 만들었다. 참고로 동명의 소설도 있다. 여기서 나오는 게임은 FPS 게임. 다만 정확히 말해 가상현실 게임은 아니다. 사형수들의 정신과 신체를 특수한 방식으로 원격조종하여 실제로 살육게임을 벌이는 방식. 평은 그다지 좋지 않지만 연출과 액션만큼은 상당히 참신하고 뛰어난 편.

이처럼 영화로 만들기도 난이도가 높은 장르이다. 이런 면에서 보자면 근본적으로 온라인 게임이라는 소재 자체가 다루기 어렵다고 볼 수 있다.

3. 소재의 장점/단점

이고깽과 비교하면 차원이동이나 환생이라는 과격한 요소를 도입할 필요가 없다. MMORPG는 이미 많은 사람들이 즐기고 있으므로, '게임'을 통해서 '판타지 세계'를 체험한다는 소재는 사람들에게 익숙하고 현실적으로 느껴지는 방법이다.

다만, 어디까지나 스토리가 벌어지는 것은 게임 내의 일이기 때문에 '진지함'은 극도로 떨어진다. 아무래도 현실의 사건을 묘사한 것이 아니라 게임 내의 사건일 수밖에 없으니까…. 그래서 진지함을 추구하는 겜판소는 가상과 현실을 밀접하게 연관 지어 이야기를 진행하는데 이렇게 되면 평범한 겜판소를 쓸 때보다 더 뛰어난 필력이 필요해진다.[9]
사이버스페이스라는 필터가 생겨나는 것은 장점일 수도, 단점일 수도 있다. 주인공의 죽음은 결코 쉽게 다룰수 없는 소재이고 경우에 따라 독자에 대한 폭력일 수도 있으나, 게임 내 캐릭터의 죽음은 큰 문제가 되지 않는, 난관은 될 수 있어도 절망은 아닌 수준의 부드러운 장애물로 쓸 수 있는 소재다. 결국 게임 판타지의 장단점을 써먹는 것은 작가 필력의 문제일 것이다. 하지만 필력이 있는 작가라면 양판소를 쓸리가 없잖아.

게임에 몰입해서 게임 내 인물처럼 행동하느냐 마느냐를 조절할 수 있는 것도 게임 판타지의 장점이다.
  • 게임 안의 사건이 플레이어 간의 투쟁이라면 이는 게임 안 사건으로만 끝나지 않는 휴먼 드라마가 될 수 있다. 바츠 해방전쟁 같은 것이 좋은 예제가 될 것이다.
  • 게임 안의 사건이 연출된 스토리에 관련된 부분이라면, 그것도 나름대로 즐길수 있고 게이머에게 생각과 교훈을 던져줄 수 있는 영역이다. 게임 안에서 겜판소 등장인물들처럼 몰입해서 행동하는 인간이 없을 것 같아도, 있다. 이미 MMORPG에도 Out of Character 대화를 전혀 하지 않고 캐릭터 설정에 맞추어서 행동하고 대사하는 것이 서버의 규칙인 RP서버란게 존재한다. 유사한 사례로 보자면 TRPG나 LARP에서도 충분히 게임에 감정 몰입해서 행동한다. SCA같은 단체는 중세 옷을 입고 중세 음악과 댄스를 실제로 연습하고, 축제를 열고, 전투 룰을 만들어서 100 vs 100 아머드 경기를 한다. 여기 참가하는 사람들은 페르소나라고 부르는 가상의 캐릭터를 만들어서, 활동 동안에는 페르소나로서 생각하고 대화하고 행동한다. 회원 수만 수만명이고, 그런 사람들이 구매하는 의상과 무기 갑옷, 장비를 사고팔면서 나름의 시장 경제가 생겨날 정도로 영향력이 있다. 그 사람들 게임 할때는 재밌게 몰입해서 낯부끄러운 대사도 하고 캐릭터가 된 것처럼 행동도 하지만, 게임 끝나면 재밌게 놀았다 하면서 정상적으로 행동한다. 그런 것이 롤플레이(Roleplay)다.
  • 모니터 안에서 여친이 나오지 않는다고 통탄하는 사람도 있다. 반쯤 장난으로 하는 말이지만, 제법 그럴듯하게 구현한 가상현실이라면 러브 플러스처럼 빠지는 사람이 없으란 법도 없다.
  • 현실과 게임 간에 중대한 관련성을 넣어서 소재로 사용하면 스릴러 수준의 긴장감과 진지함을 게임에도 불어넣을 수도 있다. 예를 들어 옥스타칼니스의 아이들. 물론 그정도로 잘 써먹는 필력을 가진 사람은 탑클래스 작가 소수 뿐이지만.
  • 판소는 현실과 완전히 동떨어져 있어서 몰입하기 쉽지만 겜판소는 주인공이 아무리 강해져도 린저씨라는 느낌밖에 들지 않는다
물론 게임이 현실을 대체한다고 생각해서 게임에 죽자살자 매여사는 것은 비현실적이고, 게임 내의 모든 사람이 RP를 하지는 않겠지만, 게임에 몰입해서 연기하는 것을 즐기는 계층은 충분히 있을 수 있다. 게임에 몰입하면 비정상, 몰입 안하면 정상인게 아니다. 게임은 즐기라고 만들어진 것이고 롤플레이도 게임의 한 방법이다. 서버 지존 되거나 템 맞추러 레이드게이가 되는 것, 아이템 팔아서 돈버는 것만 게임을 하드코어하게 즐기는게 아니다. 고로 게임 판타지 소설은 설정을 조절해서 이 부분을 어느 쪽으로도 말이 되게, 설득력이 있도록 만들 수 있는 유연한 소재인 것이다.

4. 겜판소의 대표적인 패턴

4.1. 막장운영

  • 히든피스
    주인공이 지존이 되게 만들어주는 레어스킬. 레어 클래스도 여기에 들어간다. 사실 말이 레어지, 게임상에 어떤 요소가 추가될 경우, 시간이 지나면 당연히 풀려야 한다.[10] 게임은 현실과 달라서 노력을 하면 거기에 맞춰서 어떤 식으로든 보답을 해줄 수밖에 없다. 안그러면 유저가 떨어져나가는데?[11] 그러니까 추가 직후의 일정시기를 제외하면, 레어라는건 사실상 존재할수 없다. 강화를 통해서 레어도가 상승할수 있는 장비류는 제외.
    혹여 말 그대로 히든 피스인 경우 - 그러니까 개발자들도 뭔가를 추가할때마다 뻑이 나는지 확인을 해봐야 하기 때문에, 테스트용으로 만든 스킬이나 클래스 같은게 내부적으로 존재하긴 한다. 즉 히든 피스가 있긴 하지만, 이걸 유저가 얻을수 있는 방법은 당연히 없다, 애시당초 유저용이 아닌 걸. 만약 버그등으로 이 스킬을 갖게된다면 버그 유저라는 명목으로 계정블럭이나 롤백을 당할 수 있다.(…)
    현실에서 이런 것이 가능한 '특수한 사례'는 순전히 버그이거나, 해당 플레이어가 아이템이나 스킬을 얻는데 성공을 한 다음 바로 업데이트로 습득 과정만은 막혔지만 플레이어의 데이터 자체는 롤백 시키지 않은 경우이다. 워낙 게임이 방대해지다보니 이런 컨텐츠가 남아서 일종의 유니크한 캐릭터나 아이템을 가지게 되는 게임이 없는 것은 아니다. 다만, 이런 경우라도 대개 밸런스 상에 미치는 영향은 매우 미미하다. 마비노기의 속성총과 같은 경우는 거의 없다는 것.

  • GM
    왠지 주인공과 친구먹고 이것저것 알려주거나, 주인공에게 약점을 잡혀 협박당하고 등쳐먹히는 경우가 많다. 가끔 위에서 말한 히든피스를 가르쳐주기도 한다. 물론, 현실의 온라인 게임에서는 이런 일이 벌어지면 심각한 운영상의 문제가 발생하기 때문에 대부분의 회사에서 금지되는 행동이다.생각해봐라 인맥빨로 초사기 아이템이나 운영자나 쓸법한 공+999999버프같은걸 가르쳐 준다고 하면(...) 한가지 예로 월드 오브 워크래프트에서 불타는 성전 확장팩이 출시되기 전에 날아다니는 탈것을 보여줬던 GM이 있었는데, 곧 짤렸다고 한다. 결정적으로 GM은 절대로 보통 유저들이 생각하는 그런 권력가가 아니다. 그냥 게임을 위해 열심히 구르는(...) 존재가 대부분이다. 실제로 GM의 경우, 비정규직이나 아르바이트로 고용하는 경우가 많다. 그러니 당연히 큰 권한을 줄리 없다. 물론 책임을 져야하는 팀장급은 정규직이니 제외. 다만 리니지1 초창기에 특정유저나 혈을 밀어주던 GM이 있었고 현재도 막장화된 온라인 게임에서는 막장 GM이 활동하고 있다.
    참고로 GM은 게임을 운영하는 GAME MASTER지 개발자가 아니다. GM이 데이터 수정이나 이벤트 만드는 내용이 나오면 글쓴이작가라고 부르기도 싫다의 수준을 의심하는게 좋다. GM이 이렇게 강력하게 나오는 경향은 울티마 온라인을 생각해 볼 수도 있다. 초기 한국에서 서비스되던 울티마 온라인의 경우 자원봉사자와 GM을 중심으로 운영되었고 이때문에 GM이 상당한 권한을 가지고 있었다. .hack시리즈에서는 GM이 개발에 대한 권한을 어느정도 가지고 있는 것으로 나온다. 물론 개발부는 따로 있고 그 쪽 사람들에 대한 묘사가 많은 소설도 있다.

  • 제어불가능한 인공지능 슈퍼컴퓨터
    게임은 직접적인 제어가 불가능한 인공지능 슈퍼컴퓨터가 관리한다.[12] 개발팀과 운영진등은 슈퍼컴퓨터에게 '부탁'하는 등의 방식을 통한 간접적인 관리만 가능하며, 슈퍼컴퓨터가 멋대로 게임을 바꿔도 비명만 지를 뿐 대처할 수 없다. 고전 SF 소설에서 로봇이나 컴퓨터에 자아나 마음을 설치했다가 반란을 일으켜 제어할 수 없게 변하는 장면에 영향을 받은 듯한 패턴이다. 이런 유의 시초라면 단연 HAL9000일 것이다.[13] 당연하지만 현실의 개발자들은 이러한 전개에 영향을 받아 반란을 할 수도 있는 자아를 심는 바보짓을 하지는 않을 것이다. 그러나 리얼한 게임을 만들고 수정하는게 빡쳐서불가능해서 인공지능에게 시킨다는 패턴이 나왔다. 이런 패턴은 작가가 GM이나 개발자에 대한 불만을 느끼고 있을 때 운영방식의 우회를 통해 표현되는 사례 중 대표적인 사례라 할 수 있다...고 하기보단 그냥 주인공에게 부와 권력을 주기 위한 장치다. 인공지능이 게임짱을 현실짱으로 만들려고 인공지능으로 경제시장을 처묵했다던가 회사가 컨트롤 안되는 인공지능을 제어하게 해주는 대신 주인공에게 부와 일자리를 준다던가. 물론 현실에서는 그런 거 없다. 어디까지나 게임 소설이 일종의 사이버펑크장르이기에 용인할 수 있는 것.이런 거로 일일히 따지면 남아나는 SF소설은 없다.

  • 전세계 단일서버
    현실에서도 EVE 온라인 같이 전세계 동일 서버를 운영하는 경우가 있지만 겜판소의 게임 플레이어수는 수천만에서 수억이나 되고 가상현실 특성상 데이터 전송량이 엄청날텐데 서버 안터지는게 신기하다. 물론 사람이 많으니까 돈이 많아서 서버 크기를 늘렸겠지만, 단일화 서버는 말이 안된다. 물론 대부분의 게임 판타지가 먼 미래를 배경으로 하고 있기에 어떻게 될 지는 모른다(...) 디스크 용량이 100메가만 되어도 많다고 여기던 시절이 불과 몇년 전이다.

4.2. 게임의 시스템 구성

  • 가상현실
    대부분의 겜판소는 가상현실을 표방하고 있다. 특수한 경우도 있는데, 밑에 서술한다. 주인공이 처음 게임에 접속하고 우와 이거 정말 리얼하잖아!라고 하는 장면은 클리셰중에서도 정말 자주 사용되는 클리셰.
    넷카마짓을 막기 위해 현실의 외모를 그대로 스캔하거나 해서 투영하는 기능을 가지고 있는 경우도 많다.[14] 가상현실이니까 현실이 그대로 피드백되는 쪽이 오히려 짜증날 것 같지만… 아무래도 현실에서 안여돼 덕후의 외모를 한 인간이 가상세계에서 간지남으로 살아가는 것은 이쪽의 작가들도 참기 어려운 것 같다. 물론 주인공은 준수한 외모를 지니고 있어야 하므로 현실의 외모도 괜찮다.[15]
    가끔 주인공이 현실 세계에서 무공(?)을 익히고 있을 경우 무공까지 그대로 쓸 수 있는 경우가 있다. 신체능력이 그대로 가상현실에 피드백 되는 것이다. 이런 설정으로 하면 게임의 의미가 어디 있는건지. 피드백의 정도가 극심한 경우, 심지어 고통등의 감각도 거의 그대로 피드백 된다. 누가 이런걸 하고 싶어할지 의문이다(...). 거기다 많은 주인공들은 동기화를 높인답시고 고통의 정도를 오히려 올리면서 게임을 하는데, 이건 그냥 변태라는 말밖에는(...) 트라우마나 쇼크사 우려때문에 법률적 규제가 있을 것이 당연한데도 회사측은 당당하게 피드백 기능을 제공한다.
    왠지 갇혀서 못나오거나 거기서 죽으면 진짜 죽는 막장게임이 꽤 있다. 바다에 빠져 질식사 했더니 실제로 질식사를 한다던가, 오류가 발생해서 NPC화 된다던가... 만약 실제로 가상현실게임이 나온다면 적어도 한달 정도는 플레이하지 말고 예의주시하자.하지만 초기유저가 유리할 게 확실한 상황에서 그런 거 신경 쓰는 인간이 있을까. 나와 주기만 해줘라(...)

  • 수준 낮은 시스템
    등장하는 가상현실의 수준은 엄청난 수준이지만, 게임성은 거의 한 세대 이상 뒤떨어진 MMORPG의 수준에 머물러 있는 경우가 많다. 스틸이라든가, 통제하여 자리잡기 등의 문제는 거의 그대로 방치되어 있다. 월드 오브 워크래프트 등장 이후에는 그 영향인지 인스턴스 던전등의 시스템이 등장하는 겜판소가 늘고 있지만, 히든 피스 같은 요소들 때문에 밸런스는 파탄 상태다. 그렇지만 주인공이 하는 온라인 게임은 거의 세계 최고의 쉐어를 자랑하는 경우가 많다(...). 정말로 수수께끼. 보통은 리얼함을 위해서라는 말로 해결된다. 해당 세계의 유일한 가상현실게임이라는(...)

  • PK
    대체로 인정되고 가능하게 되어있지만 게임상에서도 범죄로 취급된다. 전문 PK범이 나오기도 하며 당연히 악당취급. 현실의 게임이 저런 모습이라면...아니, 현실에서 저렇게 했다가 망한 게임이 있다. PK는 악당을 등장시키고 응징하게 해주는 가장 간단한 장치이며 플레이어간의 우열을, 정확히는 주인공의 우월함을 강조하기 위해서도 사용된다. 실제 삼국시대에 일기토는 거의 없었지만 연의에서는 허구헌날 단기대결을 벌이는 것과 같은 이치.

  • 과도한 사망 패널티
    사망시의 페널티는 소설마다 크게 달라 일반화시킬 수는 없지만 매우 극단적인 경우 월, 주 단위의 계정 블록에서 아예 캐릭터가 삭제되는 것레일 캐삭빵까지 있다. 디아블로 시리즈하드코어 난이도를 플레이하는 기분을 느낄 듯 하다. 위의 PK 자유화와 결합될 경우라면(...) 심지어는 PK를 당하는 것도 패널티가 있는 경우도 있다.
    반년이상의 기간을 블록시키는 겜판소도 심심찮은데 일반적인 온라인게임에서 하루에 한 서버에서 이런저런 이유로 죽는 유저의 숫자를 대충 생각해봐도, 한달...아니 몇주만 지나도 최소 수천명의 유저가 강제적으로 서버를 이탈하리란 건 어렵지 않게 짐작이 간다. 길드쟁 한번 터지면 서버가 유령서버가 되어도 이상하지 않을 것이다. 하지만 겜판소에서 이러한 문제가 표출되는 경우는 전혀 없다. 주인공이 쟁을 뛰며 스킬하나에 수백명씩을 때려잡아도 게임은 서버의 인구유지에 아무런 어려움을 겪지 않는다(...). 이쯤되면 업체는 과연 무슨 생각으로 서비스를 하고 있는것인지 의문이 들 정도. 이런 아름다운 페널티로 인한 유저들의 이탈과 반발, 그리고 인구부족으로 인한 이런저런 문제는 도대체 어떻게 해결하는 것인지 궁금하다. 보통 겜판소에서 게임접속기기의 값은 수백만원을 호가하는 경우로 표현되는 경우가 많은데[16] 사냥하다 스킬삑살 한번 나서 반년 블록을 먹기라도 하면 유저는 회사의 서비스에 큰 감격을 금치 못한 나머지 소송전쟁으로 보답할지도 모른다.
    • 현실과 목숨을 공유하는 경우
      게임과 현실의 목숨을 공유하는 경우이다. 주로 유레카(만화)(1999)나 매트릭스(영화)(1999)나 혹은 크리스 크로스 - 혼돈의 마왕(소설)(1994)[17]에 간접적인 영향을 받았다고 보여지며, 어떤 이유에서든 문제가 발생해버려서 게임속에서 사망할 경우 감각이 그대로 전달되어 육체적으로도 사망해버리는데다 그 문제로 인해 종료도 불가능해지고 강종할 경우에도 같은 이유로 사망하는 식. 더 월드(2003), 닷햇(2003), 그리고 소드 아트 온라인[18] 비롯한 초기 겜판소들이 이 방식을 사용했다. 과도한 사망패널티의 끝판왕.

  • 레벨
    모든 게임에 존재하는그 레벨 맞다. 특징이라면 소설 전체중 한번은 반드시 level up!!!이 한 바닥을 채운다는점. 그 문제를 깨달은 일부 작가들은 이 패턴을 없애버렸다. 일례로 달빛조각사는 축약으로 피하고, 하룬은 '레벨이 X만큼 올랐습니다'라고 표기한다는 등. 초중반에서나 레벨이 의미가 있지만, 뒤로 가면 갈수록 레벨은 내다버리는 것 정도의 인식밖에 안 된다. 상대가 아무리 레벨이 높아도 주인공은 그걸 적절한 컨트롤과 적절한 전략으로 뭉게버리기때문.

4.3. 게임의 주변 요소

  • 현거래
    모든 겜판소에서 빠지지 않는 요소. 현실과 게임세계를 이어주는 가장 중요한 매개체이다. 현거래가 존재함으로써 주인공은 게임만 하는 '막장 폐인'에서 게임도 하고 돈도 엄청나게 버는 '개념인'으로 바뀌게 된다. 게임상에서 돈만 많이 벌면 현실에서도 영향력을 행사하게 되며, 최상위권 게이머는 게임 내적으로나 외적으로나 엄청난 권력을 가지게 되는 구도는 거의 필수급. 하지만 현거래 역시 이중잣대가 존재한다. 주인공이 하는 현거래는 생계를 위한 불가피한 선택이지만, 상대방이 하면 더러운 현질이 된다(…) 더불어 반동인물이 아무리 현질을 해도 주워다 쓴 주인공에게 발린다. 그리고 주인공은 아이템을 내다 팔기만하고, 결코 사진 않는다. 극단적으로 레이센의 경우 현거래로 창업자본금을 모으는 것이 바로 게임을 하는 목적. 참고로 현거래는 모든 게임에서 약관으로 금지하는 행동이다. 현거래가 소재로 등장하면 여기서 작가의 수준을 알만하다고 볼 수 있다.

  • 다크게이머
    한 마디로 유저. 좋게 말해 작업장. 그러나 꿈과 희망을 선사하는 대리만족을 위해서 주인공이 겜판소에서 높은 확률로 가지는 직업이기도 하다. 누가 시작했는지는 모르겠지만 이바닥에서만 통용되고 있는 단어. 주 수입원은 아이템이나 게임머니를 현거래로 팔아서 먹고 사는 직업으로, 현금과 게임머니의 비율은 대체 왜 소설속에 실물경제가 있는지 의아할 수준. 많은 작가들이 이러한 이치를 알아보지 않고 쓰는 관계로 대개 게임머니의 가치는 시간이 지나도 오르기만 한다. 그러나 실제로는 몬스터를 잡을때마다 화폐를 찍어내는거나 마찬가지이므로 게임상의 화폐가치는 당연히 시간이 지날수록 떨어질수밖에 없다.[19] 때문에 게임회사에서는 간간히 도박성 짙은 아이템을 추가해서 그렇게 풀린 화폐를 회수하려고 하거나, EVE Online처럼 엄청난 양의 재화 소모가 아예 일상화된 시스템을 구축하는 것이다. 이러한 돈의 가치는 금전에 쪼들리는 주인공이 게임을 해야하는 당위성을 부여해 준다. 대리만족의 시작이자 끝인 겜판소의 전개상 현실적인 노가다를 통한 작업장 방식보다는 PK나 레이드를 통한 득템으로 일확천금을 얻게 된다.[20] 대부분의 겜판소에서 후반부쯤 가면 주인공은 게임머니만으로 재벌이 된다. 1권에 찢어지게 가난해서 할수 없이(?) 게임을 시작한 주인공이라도 전혀 환금을 하지 않고 오로지 게임 속에 재투자한다. 게임 중독의 위험성을 알 수 있는 대목이다.

  • 길드
    크게 나쁜길드, 좋은길드 두가지로 나뉜다. 나쁜길드는 위의 여러가지 악행을 일삼는 집단. 주로 악역으로 설정되어 신나게 얻어맞는 역할을 담당하며, 원래는 게임 내에서 어느정도 위치를 가진 집단이었으나 주인공 하나 때문에 얄짤없이 멸망한다. 반면 주인공이 들어간 길드는 무적의 정예부대로 성장한다. 원래 온라인 게임에서 PK를 하는 플레이어들은 대개 그 게임에서 잔뼈가 굵은 인간들이다. EE길드 같은 경우에는 잘나가던 시절 한명 한명이 1:5도 능수능란하게 상대했을 정도인데 게임 처음 시작한 초짜에게 다 박살난다고 생각해봐라. 도저히 이해가 안된다. 하지만 이런 경우 대부분 주인공이 무쌍을 찍거나 주인공이 백업을 해준다.

4.4. 등장인물 요소

  • 고아
    주인공이 밥먹고 자는시간도 줄여서 게임을 하기 위해서는 필수다. 부모따윈 방해물. 또한 돈없는 주인공이 미성년이면서 큰돈을 벌 수 있는게 게임뿐이라는 선택지도 된다. 근데 게임은 공짜였던가?(…). 정액비만이면 모르겠는데 겜판소는 캡슐류의 접속장비마저 수백만원을 호가한다. 결국 게임비에 대한 걱정을 없애기 위해 이벤트 당첨이나 부모님의 유산, 현거래부터 납치, 마루타(...) 같은 무리수 설정까지 등장했다. 유산이 있으면 차라리 장사를 해라 특히 납치, 감금은 현실에 대한 걱정없이 오직 주구장창 게임을 할 수 있는 환경이 조성된다는 점에서 2013~14년언저리부터 각광받는 트렌드(...).

  • 무술도장
    어느 순간부터 겜판소의 필수가 된 것이 '현실에서의 수련 = 가상게임에서의 능력 향상'이다. 그래서 겜판소 세계관의 인물들은 현실의 체력단련을 위해 운동을 하는 게 아니라 게임을 잘 하기 위해서(…) 체력단련을 하는 기묘한 상황에 이르게 된다. MMA 다 죽겠다 이놈들아! 보통 관장의 딸내미라는 식으로 겸사겸사 히로인 한명 줏어먹는다. 유사 바리에이션으로 헬스장등이 있다. 이 경우에도 히로인을 줏어먹는 점은 변함이 없다.

  • 사회
    가상현실이 보편화되어있을 정도로 발전된 미래임에도 불구하고 게임을 제외한 주인공의 생활은 현재와 다름이 없고, '게임용'을 제외하면 과학적 진보도 없다.[21] 이건 순전히 작가의 한계이기도 하지만 독자들의 공감을 얻기 위한 배려일지도 모른다. 그러나 가끔은 작가의 사회생활 부족으로 (작중에서는 그리 부각되진 않지만) 현실보다 더욱 막장이 되는 경우도 있는데, 살인자를 갱생 시킨다고 게임을 시켜주거나 사채 금리 자체가 말이 안될정도로 높은 경우도 있다. 달빛조각사.[22]
    대다수의 겜판소의 경우 주인공이 하는 게임이 전 세계 온라인 게임 마켓점유율의 9할 이상을 차지하며, 조금 설정을 짠 경우 주인공이 하는 '장르'가 쉐어의 9할, 조금 더 설정을 짤 경우 다른 장르의 가상현실 게임이 등장하기도 한다. 가상현실 기술을 세계 최초로 개발하는 것은 PARC도 IBM도, 마이크로소프트 레드먼드도 아닌 게임 회사. 애초에 가상현실을 구축하려 연구하다가는 그 게임회사는 100% 망한다. 마치 컴퓨터가 나오기 전에 보드게임 회사가 컴퓨터를 개발한다는 것과 같은 맥락 그리고 아무도 그 기술을 다른 분야에 응용하지 않는다.
    게임플레이 시간을 엿가락처럼 늘리기 위해 보통 뇌파를 제어해서 체감 시간을 늘리는 기술이 적용되는데, 놀랍게도 이것을 업무/학습에 응용하거나 기타 작업시간을 단축하는 데 응용하는 사람은 거의 하나도 없다. 인터넷이 개발되기도 전에 나온 세계 최초의 사이버펑크 소설인 노우 크래쉬에 이미 가상현실의 시간 연장을 이용한 가상 기업체제가 제시되었음에도 불구하고... 옥스타칼니스의 아이들, 영화 게이머등 가상현실 기술을 군사 목적으로 응용하려는 시도가 가뭄에 콩나듯 보이기도 하나 대부분 그런 거 없다. 현실과 동일한 느낌으로 리얼한 피드백이 되질 않아 실용성이 없어서 활용되지 않는다는 설명을 하는 작품도 있으나, 장비 조작법이나 다양한 상황을 훈련받을 수 있다는 점부터가 큰 메리트라는 점[23]을 생각하면 그다지 납득이 되는 부분은 아니다.

5. 관련 작품

5.1. 리그베다 위키에 등재된 소설들

6. 실제 게임 스토리를 판타지 소설화한 것

판타지 계열 패키지 게임, 온라인 게임의 노벨라이즈를 뜻하는 말로도 쓰이기도 한다. 예를 들자면 한국에선 과거 아스가르드A3 같은 온라인 게임들이 소설화 된 적이 있었고 그 외에도 몇몇 게임의 스토리가 소설화 된 바 있다.

한국에서 게임과 연계된 소설 중 가장 메이저한 것을 뽑으라면 테일즈위버, 주사위의 잔영과 연계된 룬의 아이들일듯.[27]

서구권에도 이런 종류의 미디어믹스는 많이 일어나는 편인데 한국에서는 블리자드에서 나온 게임들[28]의 소설이 대표적이다. 국내엔 주로 제우미디어를 통해 정발이 많이 이루어지고 있는 중이다. 그 외에도 스페이스 판타지 계열인 워해머 40k헤일로, 배틀필드3 더 러시안, 바이오쇼크 더 랩처, 데드 스페이스 순교자, 엘더 스크롤 나락의도시, 영혼의 군주 등이 있다.
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  • [1] 현실의 게임에서 주어지는 보상에 만족하지 못하는
  • [2] 겜판소에 나오는 게임들은 열이면 열 MMORPG다. 사실 뭐 '게임 내에서의 사회생활'을 다루려면 MMORPG가 가장 좋긴 하지만
  • [3] 그러나 본격적으로 MMORPG게임을 해본 작가는 거의 없는 것 같다. 와우, 마비노기 같은 게임을 조금만 해봐도 지뢰작은 나오기 힘들다. 일단 독자들도 직접 해봤기 때문에 중세 판타지, 무협소설에 비해 오류를 지적받기 쉬워 작가가 원한다면 피드백이 쉽다는 장점이 있다.
  • [4] 특정 유저에게만 주는 히든 스킬, 히든 클래스 같은 게 나오면 어떤 게임이라도 망한다. 현실을 잊고자 게임하는데 게임 속에서도 차별당하면 누가 게임하고 싶어할까?
  • [5] 예를 들면 코에이의 삼국지 시리즈
  • [6] 작가 본인은 게임 판타지가 아닌 스릴러 혹은 미스테리물로 봐주길 원하는 듯 하다. 스토리 역시 게임과 현실간의 비중이 비슷비슷하고
  • [7] 파판 시리즈의 반사된 주문이 배리어를 무시하는 효과나 옥스타칼니스의 아이들의 한 장면을 강력하게 연상시키는 케르베로스 제압 장면 등 유레카에는 게임 및 게임 관련 창작물과 관련된 오마쥬가 뚜렷하게 나타난다. 스토리 작가 자체가 자타 공인 겜덕이고 최소 90년대부터 고전 RPG로 시작해서 각종 매체를 섭렵한 양반이다 보니(...).
  • [8] 실제 소설 중에서는 전신마비 환자등이 플레이를 하는 소설도 있다.
  • [9] 어떤 작품에서는 로그아웃 불가에 게임상에서 죽으면 실제로도 죽는다(...)는 설정으로 이야기가 진행된다. 게임의 제작자 왈, "이것은 게임이지만 놀이가 아니다." 다만 후속작에서 나오는 게임들은 그런 요소가 없어서 진지함이 떨어진다. 다만GGO는 죽을 수도 있다는 설정으로 긴장감을 더한다.
  • [10] 만약 추가를 시켰는데 안풀리면 제대로 일 안한다고 기획자가 깨진다.(…) 퍼거스의 친구 타이틀 같은 건 예외중의 예외.
  • [11] 노력을 해도 보답받는 경우가 드문 현실과는 다른 점. 현실은 밸런스가 안맞는 걸 사람들이 게임에 빠지는 것도 이런 점 때문이 아닐까 싶기도.
  • [12] 아크에서는 이 마스터 코드가 제작자"유나"가 빼돌렸지만,곧,애인의 손에 들어갔다.정작,제대로 활용한건 아크.
  • [13] 첨언하자면 HAL9000은 인간의 명령을 무시하고 멋대로 움직인게 아니다. 상층부에서 서로 모순이 되는 명령을 넣다보니 오류가 발생해서 사람을 죽인거다.
  • [14] 물론 계정 방식으로 운영돼서 주인공이 넷카마짓 하는 소설도 있다.
  • [15] 만화 유레카가 시초
  • [16] 그것도 해당 게임만 접속가능한
  • [17] 소드 아트 온라인에 직접적인 영향을 주었다.
  • [18] 웹연재 시기로 보면 비슷하게 초기 게임 판타지 소설에 속한다.
  • [19] 달빛조각사의 경우 이 사실을 언급하며, 유저의 지속적인 유입으로 화폐 가치 하락이 덜하다는 식으로 설명했다. 또한 골드의 환율을 비롯해 서버에서 현금이 얼마나 돌아다니는지에 대해 일절 언급하지 않으며, 주인공의 수입은 아이템 판매에서 방송국 중계로 전환함으로써 현금과 골드를 분리했다. 나름의 해결책을 보여준 셈.
  • [20] 노가다도 등장하기는 하지만 대부분 희화화되거나 몇줄로 생략하고 끝난다.
  • [21] 심하면 현실내용이 아예 안나온다.
  • [22] 1권이 출간될 당시에는 법정 최고 이자율이 66%정도여서 작품에서 나온 5할의 이율도 합법이었다. 지금처럼 34.9%까지 떨어지고 계속 더 떨어질 줄 그 때 알았겠는가.
  • [23] 스틸비스트같은 소프트웨어가 도대체 왜 팔리겠는가
  • [24] 이 쪽은 일반적인 겜판소에 차원이동 요소가 들어간 소설.
  • [25] 스테이터스 마법이라는 설정을 통해 게임 같은 요소를 부가하고는 있지만 근본적으로 게임 판타지는 아니다.근데 주인공 외의 용사들은 지들이 겜판 주인공인줄 안다 굳이 말하자면 차원이동물에 게임 판타지 요소를 포함시킨 것.
  • [26] 위 항목에 보이는 겜판소의 단점에 얽매이지 않기 위해 안티테제로 이루어진 소설
  • [27] 다만 이쪽은 포리프/테일즈위버/소설이 모두 서로 실물이 나오는데까지 시간차가 심하게 나다보니 서로 각개전투를 벌이는(...) 원소스 멀티유즈가 어쩌다보니 심하게 엇나간 케이스라 일반적인 '원작'이나 '소설화'와는 거리가 좀 있다.
  • [28] 워크래프트 시리즈, 디아블로, 스타크래프트
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last modified 2015-04-14 15:01:25
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