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게임규제

last modified: 2015-10-30 13:34:50 by Contributors

Contents

1. 게임규제의 과정과 의미
2. 논란점
3. 정부의 게임규제 간의 차이 및 예상되는 문제점
4. 주장
4.1. 규제의 필요성
4.2. 이익 구조에 관하여
4.3. 산업 구조에 관하여
5. 게임사의 대처
6. 안일한 업계의 태도
7. 임문화재단
8. 방통위의 활약과 아이핀 도입
8.1. 국회입법조사처의 개입
9. 아직 끝나지 않은 논란
9.1. 2013년
9.1.1. 게임건전이용제도 공고
9.1.2. 인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안 발의
9.1.3. 게임 중독법 발의
9.2. 2014년
9.2.1. 강제적 셧다운제 변경
9.2.2. 여성가족부, 문화체육부 신임장관 임명
9.2.3. 미래부 ‘게임과몰입’ 연구기관 가톨릭大 선정
9.3. 2015년
9.3.1. 확률형 아이템 규제 법안
10. 효과
11. 기타
12. 해외의 시선
13. 외국의 게임규제
13.1. 한국과 다를바 없거나 못한 게임규제가 있는 국가와 그 규제가 있던 국가
13.2. 자율적 규제와 정부의 지원이 이뤄지는 국가
14. 관련 기사
15. 관련 항목


사전적 의미: 게임의 과도한 (폭력적, 성적) 영향력으로 인한 사회적 문제를 줄이기 위해 규제하는 것.

현실: 대부분의 콘텐츠가 한번씩 겪는 일종의 통과의례 or 게임판을 둘러싼 이득에 눈먼 자들의 횡포


① 모든 국민은 학문과 예술의 자유를 가진다.
② 저작자·발명가·과학기술자와 예술가의 권리는 법률로써 보호한다.
- 대한민국 헌법 제 22 조-

모든 사람은 공동체의 문화생활에 자유롭게 참여하고, 예술을 감상하며, 과학의 진보와 그 혜택을 향유할 권리를 가진다.
모든 사람은 자신이 창조한 모든 과학적, 문학적, 예술적 창작물에서 생기는 정신적, 물질적 이익을 보호받을 권리를 가진다.
- 세계 인권 선언문 제 27 조-

그렇게 보면 폭력적인 게임이나 영화가 현실에서의 폭력을 조장한다고 보는 관점은 잘못이다. 언뜻 생각하면 그렇게 여겨질지 몰라도 가상현실과 현실은 엄연한 차이가 있다. 만약 가상 이미지의 영향을 받아 현실에서 범죄가 발생한다면, 그런 일을 예방하기 위해 필요한 것은 가상 이미지를 제한하는 법적 조치 따위가 아니라 가상과 현실을 올바로 구분하도록 도와주는 교육 프로그램이다.
- 남경태, <개념어 사전> -

어제 MBC 100분토론을 봤습니다. 게임업계에서 자율규제를 준비해왔는데 셧다운법 때문에 이런 노력이 중단할 수밖에 없었다고 변명. 그러나 사실과 다릅니다. 2005년 처음 이 법안이 제출됐을 때 자율규제 하겠으니 법제화하지 말자고 해서 17대 국회에서는 논의를 중단했었습니다. 벌써 6년이나 지났습니다. 그동안 게임업계에서는 무엇을 했습니까.[3]
- 최영희, 2011년 4월 22일, 당시 여성가족부 위원장

여러분은 만화가 고급 예술이 아니었던 시절을 기억할 겁니다. 그냥 애들이나 보는 거였죠. 솔직히 말하자면 저도 그렇게 생각했어요. 그러다 기념비적인 가 나왔고, 왓치맨, 페르세폴리스, 그리고 많은 다른 작품이 말했죠. "어이, 어떻게 생각하든 신경 안 써." 어느 것 못지 않게 강하고, 섬세하고, 고취적이고, 활기찬 매체가 여기 있다고. 그리고 만화가 인정받는 시대가 되었습니다. (중략)
 
게임의 진화가 불가능하다는 사람들에게 미디어의 통로에 마음을 열라고 하고 싶습니다. 지금의 게임이 예술이 아니라면 미래의 가능성에 대해 생각해보세요. 과거 많은 예술과 매체가 무시받았지만 가능성이 오늘날의 작품들이 있게 한 겁니다.
- Nostalgia Critic, '게임은 예술인가?'에서.[4]


중독성 심한 게임 산업 진흥에는 국고를 펑펑 쓰면서 아이들 잠 좀 재우자는 법은 왜 거센 반대에 부딪히는지 모르겠다.
- 김민선 아이건강국민연대 사무국장

게임 업체들은 청소년들에게 중독성 강한 마약 같은 게임을 팔아왔다. 중독성 강한 게임은 청소년들을 중세화하는 장치다. 아이들의 빼앗긴 10대를 되찾아 줘야 한다.
- 김현수 관동대 명지병원 정신과 교수

게임 산업과의 전쟁에서 우리는 계속 패했지만 이제 이길 수 있는 발판을 마련했다. 여러분들은 거룩한 성전에 참여한 전사다. 셧다운제를 기반으로 하여 좀 더 호전적인, 그리고 공격적인 자세를 가져야 한다. (중략) 이 땅에 인터넷 중독이란 말이 다시는 나타나지 않는 희망찬 대한민국의 미래를 만들어갈 것이라 믿는다.
- 박철웅 백석대 사회복지학과 교수[6]


"여러분! '게임' 이 무엇입니까? 언제나 미운 이름입니다! 우리들의 원수입니다. 우리가 증오하고 눈물을 흘리며 오랜 세월을 적대해온 이름입니다. '게임' 은 바로 마약을 말하는 것입니다, 여러분!"
"개소리 집어치워! 무슨 마약과 같다는 거야?"


게임 중독법에 반대해서, 오케스트라 공연 - 5월 17일 광화문 광장에서 진행된 게임ost 플래시몹

Anti 'Shut Down' - 셧다운제 반대.flv


1. 게임규제의 과정과 의미

1990년대 이후 PC와 인터넷이 보급되고 온라인 게임이 성장하면서 학생들의 놀이 문화는 만화나 애니메이션에서 온라인 게임 위주로 급격하게 넘어가기 시작했다. 특히 게임은 짧은 시간에 큰 재미를 즐길 수 있고, 자기가 현실에서는 경험할 수 없는 재미와 분명한 정신적 보상(기쁨, 행복)을 매우 빠른 과정 속에서 반복적으로 얻을 수 있기에 게임이 놀이 문화의 중심이 되는 것은 매우 빨랐다. 물론 게임이 하나의 트렌드가 되면서 이런 일이 일어나는 것은 전세계적으로도 공통적인 현상이지만 대한민국에서는 너무 빠른 속도로 이런 과정이 진행되면서 게임의 반작용이나 부작용에 대해 살피는 것은 뒷전으로 미루어졌고, 거기에서부터 비극은 시작되고 말았다.

먼저 대한민국에서는 문화 지체 현상 때문에 대부분의 사람들은 게임을 즐길 줄은 알았어도 게임의 문화적 측면에 대해 정확한 인식을 가져 본 적이 없었고, 게다가 과다한 교육열, 급격한 산업화, 성장과 경쟁만을 강요하는 대한민국 사회의 영향으로 학생에게는 공부를, 성인에게는 출세와 성공만을 강요하는 비정상적인 구조를 가지고 있다. 이러한 상황에서 '딴짓'으로 보이는 문화 콘텐츠에 대한 인식이 긍정적일 수 없었고 게임 역시 그 예외가 될 수 없었다. 게임중독 방지를 위한 엄마들의 시대별 도전

한편으로 게임 회사들은 게임 회사들대로 눈 앞의 이익에 눈이 멀어 장기적인 사업 방향을 세우지 못하고 사행성이 강한 요소를 게임 속에 계속 집어 넣기 시작했다. 2006년 바다이야기 문제가 대두되어 사행성 게임 문제로 일반 게임에 대한 인식까지 더 나빠진 상황인데도, 여러 온라인 게임들은 수익을 목적으로 온갖 도박적 요소를 게임에 집어넣어 게임을 즐기는 계층 내에서조차 게임에 대한 인식을 부정적으로 만드는 데 일조하였다. 현질 위주의 게임이 정작 자기 자신들에게 화살로 다가온 것.

게임업계들도 나름 '피로도 시스템', '중독 치료 기금 조성' 등으로 게임 시장을 정화하려 노력했지만, 정작 핵심 부분인 캐시, 사행성 등의 문제는 빠져 있어 강력한 자율규제를 원했던 높으신 분들에게는 역부족이었다. 오히려 자율규제의 노력을 기울인 것은 주로 중소기업이나 인디 개발자들이지만 이들이 하는 일은 높으신 분들은 물론 대기업에게도 계란으로 바위를 치는 격이었고, 도리어 대기업과 정부의 싸움 속에 독박만 뒤집어 쓰고 있거나 자금 태부족 등으로 부도하는 등 안팎으로 고사하고 있는 실정이다. 그나마 중소기업의 노력이 결실을 본 것은 유비트 시리즈유니아나가 2011년 게등위 건전게임상을 수상한 것 정도. 여기에 의외의 히트를 친 게임이 영업사원 하나 때문에 돈지랄 게임이 되어버린 사례어느정도 이름값을 하던 게임회사가 흡수합병 이후의 인력 유출로 망겜만 만들게 된 사례를 포함해, 게임계의 (乙)들은 대부분 게임 퍼블리싱에서 불리한 입지에 서 있었다. 그나마 을이 성공한 것은 Cytus 정도.

이렇게 게임산업의 속사정이 악화되는 와중에 산업의 전반적인 트렌드가 소비자 중심으로 옮겨가면서 게임 및 게임사에 대한 고객의 요구가 커졌고 월드 오브 워크래프트, 두뇌 트레이닝, 리그 오브 레전드, 스팀 등의 성공에서 보듯 고객의 요구를 발빠르게 읽은 해외 게임 및 플랫폼은 흥행한 반면 대한민국의 게임들은 거의 대부분 표절 논란에 휩싸이거나 운영 문제 등으로 역효과만 불러왔다. 결국 국내 코어 게이머들은 더 이상 국내 게임에 신경을 쓰지 않기 시작하였고, 게이머들까지 등을 돌린 게임업체들은 게임규제의 직격탄을 스스로 받아낼 수밖에 없게 되었다.

하지만 게임규제의 원인은 게임업체에만 있는 것이 아니다. 게이머들의 잘못 역시 적지 않다고 볼 수밖에 없다. 린저씨복돌이, 번들 CD경쟁시대 항목을 봐도 알겠지만, 패키지 시장은 번들 CD경쟁의 과열과 복돌이의 영향으로 망했고, 온라인 게임의 도박화에는 린저씨의 영향이 매우 컸다. 이것만 보아도 게임 시장의 혼탁에 게이머들이 책임이 없다고 할 수 없는 일이다. 특히 온라인 게임 중심이 된 지금 소위 린저씨로 대표되는 구매력 충만한 게이머들의 영향력은 무시할 수 없는 수준인지라, 많은 온라인 게임들은 지금까지도 '린저씨 모시기'(+리니지 베끼기)에 바빴고, 이 때문에 린저씨에서 발생한 잘못된 문화가 다른 온라인 게임으로도 전염되었다. 린저씨의 절대다수가 성인층인 것 까지 감안하면, 린저씨의 영향은 아이들에게도 대물림되고 있는 거나 마찬가지다.

그리고 이런 현상과 게임에 대한 반감을 약삭빠르게 읽어낸 자들이 바로 게임에 대해 곱지 않은 시선을 가지고 있던 정치계, 시민단체, 종교계 등이다. 특히 정부 부처들은 사실상의 이익단체 수준으로 게임 규제에 뛰어들었는데, 게임 규제의 선두주자 격인 여성가족부는 2005년부터 셧다운제를 추진해 오며 청소년 업무 뿐만 아니라 문화 관련 업무의 상당 부분을 자신들의 손 아래 끌어들였고, 결정적으로 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건 등을 등에 업고 셧다운제를 법제화시키면서 게임에 대한 규제를 본격적으로 시작했다. 그 외에 교육부에서는 학교폭력의 원흉으로 게임을 지목하고 쿨링오프제 등을 시도했고 보건복지부 및 일부 의학계에서는 게임을 중독물로 지정하기 위해 중독법으로 논란을 일으키고 있을 뿐만 아니라 디톡스 사업이란 이름 아래 게임을 법적으로 유해한 물건으로 취급하며 돈을 뜯어내고 권력을 유지하기 위해 혈안이 되어 있다. 또한, 각종 시민단체 및 종교계에서는 게임뇌 같이 신빙성이 분명하지 않은 내용을 빌미로 게임의 해악을 허위, 과장하는 행동으로 게임규제에 힘을 실어주었다.

반면 게임업체들은 이러한 움직임에 대해 아직도 소극적인 대처로 일관하고 있고, 문화 콘텐츠의 주무부서가 되어야 할 문화부는 게임시간선택제를 들이밀었다가 사실상의 중복규제를 만드는 등, 주무부서로서의 역할을 제대로 하지 못하고 게임이 국가 권력과 얄팍한 비전문가들에 의해 만신창이가 되는 데에 일조했다. 따라서 지금 대한민국의 게임규제는 자신들의 이득밖에 모르는 여러 주체들이 사이좋게 만들어낸 만악의 근원이라고 할 수 있다.


2. 논란점

(게임정책토론회; 국회도서관 강당)게임! 중독인가, 예술인가? - "패러다임 게임" (발제 진중권 교수)(2014. 6. 19.)

게임은 가상현실 중에서도 게이머가 실제로 참여하는 '진짜같은 가상현실'이다. 이 때문에 외부 매체에 너무 쉽게 영향을 받는 사람들(정신적으로 불안정하거나 생각 없는 사람)에게는 게임이 실제 삶에 영향을 끼칠 가능성이 있다. 예를 들어 살인이 포한된 게임을 이러한 사람들이 한다면, 실제 살인을 일으킬 가능성도 있다. 그러나 이러한 경우를 제외한다면 게임은 스트레스 해소와 가상의 경험 제공이라는 장점이 있다. 게임은 다른 어떤 문화 콘텐츠 보다는 큰 재미를 제공하고 또 다른 어떤 문화 콘텐츠 보다도 많은 수익을 가져다 준다. 그것도 명목상 수익이 아니라 투자 대비 수익을 말한다. 쉬운 말로 하면 적은 돈으로 많은 이익을 벌어다 준다는 것.

따라서 게임규제는 게임의 단점을 최대한 줄이고 장점을 최대한으로 늘리는 것이 상식적인 규제이겠지만, 문제는 이 간단한 사실을 모르거나, 알면서도 자신의 이득을 관철하기 위해 침묵하는 사람들이 매우 많다는 것이다. 실제로 게임규제를 맹목적으로 옹호하는 이들은 기능성 게임의 존재조차 모르거나 알더라도 아예 무시하면서 해악을 주장하는 경우가 많으며, 정부 부처들 역시 자신들의 권력 유지와 게임계에서 어떠한 명목으로든 부담금을 거두게 하기 위해 규제를 하는 경우가 대부분이므로 결과적으로는 게임 산업을 고사(枯死)시키기에 몰두하는 셈이다.

(이털남2-474)'게임중독법, 돈 좀 내라는 법?!'( 2013. 11. 2)

첫번째로 징수 금액의 용도 논란이 있다. 게임의 문제점은 위에서 설명한 바와 같다. 그 문제를 해결하기 위해서는 게임시장의 현주소를 이해하면서 그 근본적 문제를 해결해야 한다. 즉, 현실과 가상현실의 차이를 구분짓게 하거나, 극단적인 콘텐츠의 생산을 자제시키는 등의 조치가 이뤄져야 하는 것. 하지만 정부 규제 안들은 전부 게임 회사에 얼마만큼의 금액을 징수한다는 얘기만 있을 뿐, 가장 중요한 사용 용도가 불분명하다. 게임의 문제점을 해결한다기 보다는 그저 간접적인 증세에만 집중하는 것이다.

두번째로 표 논란이 있다. 학부모들은 대부분 학생들의 학업 성취도 하락의 문제를 과도한 학업량, 암기식 교육, 학습시간, 너무나 어려운 교육과정같은 내적요소에서 원인을 찾지 못하고, 겉으로 드러나는 요소인 학생들의 문화 콘텐츠로 보고 있다. 대부분 부모들은 공부는 안하고 게임이나 하는 학생들을 좋게 보지 않는다. 정치인들이 이러한 학부모들에게 지지를 받기 위해 게임 규제에 관한 공론화 과정도 없이 마구잡이로 법을 제정하고 있다는 것이다.

각종 종교계나 이익단체에서 게임을 부정적으로 보는 것도 배제할 수 없다. 특히 기독교 측의 적대감은 매우 뿌리깊고 오래 되었다. 기독교 타임즈에서는 "게임중독에서 우리아이 건져내야"[7] 기사를 2010년 11월부터 인터넷에 기사화했으며 '독교윤리실천운동본부'가 주체가 된 온라인게임문화포럼은 2003년 6월 부터 "무분별한 온라인결제 막겠다"고 강경 발언하였다.[8] 즉 이들의 움직임이 갑자기 생겨난 것이 아니다. 이들은 기독교계를 중심으로 치밀하고 차근 차근 한단계씩 게임규제에 대한 운동을 전개하여 정치권까지 움직이고 여기까지 온 것이다. 일부 언론은 '기독교윤리실천운동본부'의 핵심인사들이 게임을 포함한 대부분의 대중문화를 부정적으로 보고 있다고 보도했다. 기독교윤리실천운동본부의 핵심인사인 손봉호, 강영안 교수 등은 네덜란드 계열의 신칼빈주의 개혁신학파인데 신칼빈주의는 적극적 사회운동으로 현세를 구원하자는 사명의식을 가지고 있다.[9] 즉 이들의 움직임이 신칼빈학파와 관련이 있으며 신칼빈학파의 교리대로 적극적인 대중운동을 전개하여 기독교의 도덕관을 고수하는 운동을 전개한다는 것이다.그냥 자기들끼리 타 주가서 사세요, 국가 기간 문화산업 말아드시는거 이미 만화 하나로 충분하거든요. 하지만 개신교 측에도 게임업체가 존재하는 등 한계가 남아 있으므로 이 경우는 판단에 맡기는 수 밖에 없다.

결국 게임규제는 게임 업체들의 각종 비윤리적인 경영과 게임에 대한 학부모의 무지 및 적개심이 맞물려서 갈등을 형성하고 있는 와중에 이를 이용해 돈과 권력 등의 이득을 취하려는 정부 부처와 이익단체의 움직임이 영합해 폭발적으로 터지고 있는 것이다. 사실 어느 시장이든 이미지가 급격하게 안 좋아지면 그에 대한 규제가 터지기 마련이며, 특히 시장 경제의 3요소(가계·기업·정부)가 모두 시장에 대한 이해력이 부족한 경우 그 시장에 걸린 이득을 노린 자들로 인해 이런 현상이 일어나기 쉽다. 대표적으로 부동산 시장이 그런 예에 속하며, 유사시장 중 하나인 보드게임 시장은 정반대의 예에 속한다.

3. 정부의 게임규제 간의 차이 및 예상되는 문제점

  • 여성가족부의 셧다운제는 16세 미만 청소년에 대해 새벽 0시 ~ 6시까지 접속 및 이용 제한이 있으며, 게임 접속 중에도 0시가 되면 자동으로 게임에서 로그오프된다.
  • 문화체육관광부의 선택적 셧다운제는 본인, 혹은 법정대리인(부모님)이 정한 특정 시간대에 접속을 차단하며, 해당 게임의 이용 경과 시간, 결제 정보(캐쉬 결제)등을 법정대리인에게 통보하는 법이다.[10]
  • 교육과학기술부의 쿨링 오프제는 2시간 단위로 게임 접속을 차단하며 10분 후 1회에 한해 재접속이 가능하다. 폐지

이 법안들이 시행되는 동안 청소년들의 게임 시간은 극히 제한된다. 초,중학생들 중에서 사교육을 받는 학생들이 많고 고등학생의 경우 야자로 집에 10시~11시에 오는 것이 보통이기 때문이다. 그리고 각 부서의 정책에 기금제가 제 각각 포함되어 있어 돈 낭비가 될 수 있다. 이 부담을 게임업계는 이용자들에게 전가할 수 밖에 없을 것이다.[11] 그리고 이 피해는 성인 유저들에게도 빠짐없이 돌아오게 된다. 이에 반발하는 이용자들과 정부부처의 기금 징수 사이에서 이익균형을 잡는데 실패한 기업은 해외법인을 만들어 도피하거나 그대로 고사당할 수 있다.

그리고 가장 큰 문제는 이미 국내 코어 게이머들이 정착한 외국 온라인 게임, 오프라인 콘솔 게임 등에 대해서 제한할 방법이 없다는 것이다. 제한할 방법이 없을 뿐만 아니라 후폭풍에 대비할 취약 게임산업 육성책 자체도 없다. 이미 콘솔 게임쪽은 공급이 박살나 외산 게임들이 시장을 90% 이상 점령하고 있고, 패키지 게임 역시 DJMAX Trilogy를 끝으로 외산이 100%를 점령하고 있다. 아케이드 게임 역시 제작업체가 극소수. 이런 부분을 집중적으로 육성시키는 법안을 통과시켜도 모자라는 판에, 무작정 온라인 게임을 규제하려 하면, 외국 온라인 게임의 침략으로 결국 게임 자급의 악화로 이어질 수 있다. 그런데 온라인 게임은 물론 모든 비디오 게임을 규제하려는 움직임으로까지 번지고 있어 취약 게임산업 육성책마저 물 건너가 버렸다.

4. 주장

EBS 교육 대토론 게임 중독법

찬성의 입장과 반대의 입장이 혼재하고 있으므로 찬반보다는 이슈 별로 적는다.

4.1. 규제의 필요성

  • 찬성 - 규제의 필요성과 자율규제의 실패 - 게임 중독 문제가 사회 문제로 공론화 되었고, 게임 중독 문제를 가정이나 개인이 막을 수 없다면 국가가 법안을 통과 시켜 제재를 할 수도 있다. 실제로 2004년부터 게임업체들이 자율규제를 하겠다고는 했지만 밥그릇 싸움 때문에 번번히 실패, 결국 2011년부터 정부가 본격적인 개입에 나서고 있다.(공유지의 비극 항목 참조)
  • 찬성 - 게임 등급 규제 게임의 과도한 자극적 콘텐츠는 사람들에게 정신적으로 영향을 줄 가능성이 있다. 규제가 없다면 게임사들이 고삐 풀린 말처럼 점점 자극적인 점을 부각시켜 사회적 문제를 야기할 수 있다.
  • 찬성 - 폭력성의 관찰학습 학습심리학자들에 따르면, 폭력적이고 자극적인 매체는 특히나 폭력성 및 폭력적 충동이 더 강한 개인들에게 관찰학습을 유발할 가능성이 있다. 나이가 어릴수록 관찰학습은 더욱 빠른 속도로 이루어진다.

게임, 중독인가 예술인가? 토론회 진중권 교수 발언(2014. 6. 18)

  • 반대 - 사회구조 무시 게임 중독을 가정에서 막을 수 없다는 주장에는 반박의 여지가 있다. 가정에서 게임 중독을 막지 못하는 것은 우리나라 사회 구조와 관련돼 있다. 국내의 맞벌이가정이 많고 급격한 사회 발달로 이런 새로운 것(게임)이 등장했을 때 이 문제를 어떻게 해결해야 할지를 사람들이 모른다.(문화 지체 현상) 즉, 게임 규제 보다는 이 문제를 어떻게 해결 해야 할지에 대한 법률을 제정하는 것이 더 직접적으로 문제를 해결할 수 있을 것이다. 예를 들면 학교나 복지 기관에서 중독자 치료 교육을 하고 게임 내부에서도 중독을 방지하기 위한 장치를 마련하는 것이다. 실제 이것이 이루어 지고 있는 것이 게임 시간 표시 제도.
  • 반대 - 게임 산업 이해 부족 게임 규제 외적인 문제로, 규제 안들이 대부분 충분한 토론과 의견 조율 과정 없이 제정되었다. 민주주의 국가에서 어떤 정책을 만들때는 사회간의 합의를 통해야 하는 것이 상식이다. 그리고 법안들도 너무 애매모호하게 제정되었다. 다시 말하면 게임에 대한 이해도가 낮은 이들이 법을 제정했다는 것. 그런데 최영희, 신의진, 손인춘을 보면 꼭 그렇지만은 않은 면(특히 시장경제와 윤리경영 측면에서)도 보인다.
  • 반대 - 폭력성 게임과 폭력성과의 연관성은 정확히 밝혀지지 않았다. 게임이 폭력적이어서 그 플레이어도 폭력적인 행동을 보일 것이라고 사람들은 추측하지만 폭력성과 게임의 관계는 정확히 알려진 바가 없다. 일부 관련 논문은 있지만 대부분 한 쪽으로 편향되 있는 경우가 많다. 즉 규제 이전에 이 관계를 명확히 구분하려는 노력이 필요하다.
  • 반대 - 상관관계와 인과관계 일부 게임과 폭력성의 상관관계를 주장하는 사람들 중 상관관계(Correlation)와 인과관계(Causation)를 무시하는 이들이 있다. 유난히 학교폭력 가해자들 중에는 게임 하는 이들이 많은 데 이것만 보아서는 게임이 학교폭력과 인과관계가 있다고 말할 수는 없다. 상관관계란 두 사건이 통계상으로 관계가 있지만 실제로 한 사건이 원인이고 다른 사건이 결과라는 보장을 할 수 없는 경우를 말한다. 예를 들어 돈이 많은 사람은 차를 가지고 있는 경우가 많지만 돈이 많다고 항상 차를 가지고 있다고 보장은 할 수 없다. 인과관계란 두 사건이 원인 결과 관계를 가지고 있음을 말한다. 예를 들어 '태양 활동이 쎄지면 전파 기기가 오작동이 발생 할 수도 있다'는 실제로 과학적으로 밝혀진 사실이기 때문에 인과관계를 가진다.
  • 기타 - 규제의 방향성 규제안들이 정작 중요한 부분들을 잊고 있다. 규제를 할 것이면 사행성 문제나 과도한 폭력적, 성적 콘텐츠 문제를 해결 하려는 의도를 보여야 하는 데 정작 규제안들은 이런 문제를 해결하려는 의지 없이 사실상 게임 자체를 금지시키려한다. 규제안들의 명확한 목표의식이 필요하다. '사행성 문제를 해결하겠다.' '과도한 게임의 폭력성을 자제 시키겠다.' 같은 정확한 목표를 가지고 규제를 하는 것이 필요하다.
  • 기타 - 징수 목적의 불분명함 진정 게임이 폭력성을 조장하는 등 문제가 있다면 게임 업계에서 징수된 돈이 게이머의 폭력성 치료참신한 인디 게임 육성같은 선순환적인 목적에 쓰여야 하는데 그런 내용이 법안에는 없다. 불분명한 목적으로 조성되어 자칫 부정부패에 쓰일 수도 있는 기금에 게임업체가 동참할 리 없고, 설사 동참한다 해도 업체들이 이 비용을 사용자에게 전가할 가능성이 있다. 징수 대상이 지나치게 포괄적인 것도 문제, 문제가 되는 업체를 대상으로 핀포인트 징수를 하지 않는 한 선의의 피해자가 발생할 우려도 있다.
  • 기타 - 원천적인 기준? 게임 중독에 대한 원천적인 기준을 마련하기가 불가능하다. 간단하게 말해서 얼마만큼 플레이를 해야 중독이라 부를 수 있는가이다. 물론 한잠도 안쉬고 게임을 플레이 하다 과로사 하는 경우도 실제로 있고, 이런 경우는 엄연히 게임 중독이라 봐도 무난할 것이다. 근본적으로 중독이란 건 자신이 통제 불가능할 만큼 계속 같은 행위를 하는 것을 일컽으며, 중독이 동반되면 금단현상도 동반된다는 것...인데 문제는 게임 플레이를 직업으로 삼고있는 프로게이머나 인터넷 BJ들은 십수시간을 게임을 반복적으로 며칠 씩, 몇년을 직업으로 이어 오더라도 자의로 얼마든지 안할 수 있고, 금단현상이 발견되지는 않는다는 것이다. 심지어 보통 오랜시간 플레이 하다보면 피로를 느껴서 쉬는게 보통이다.[12] 오랜시간 할 수록 빠져들지 않는다는 것도 이미 이들을 통해서 증명이 된다는것이다. 이건 필연적으로 억지로라도 흡수하게 되면 중독 될 수 밖에 없는 술, 담배, 마약과는 전혀 다른 결과이며, 또한 도박하고도 상이하게 다른 결론점이란 것이다. 그러므로 이미 오랜시간을 반복적으로 플레이를 해도 대부분의 사람들은 중독 되지 않는다는게 이들을 통해 증명이 되는데, 대체 중독의 기준점을 어디에다 둘 것인지?
  • 반대 - 편파적 기준 사실상 게임 규제와 중독 문제는 학생을 바라보는 학부모들로 부터 나온 시각이다. 그런데 이게 편파적이랄 수 밖에 없는게, 보통 평범한 가정에서라면 부모들은 게임에 대해 원천적인 이해를 하고있지 않으므로 게임하는 모습을 보는 그 자체만으로 중독이라 부르는 경우가 사실상 대부분이다. 예를들어 학생들이 하루에 매일같이 공부를 세시간 스스로 하고, 게임을 두시간씩 한다 해도 중독으로 보는 부모는 생각보다 굉장히 많다는 것. 원칙적으로 전혀 중독이라고 할 수 없는 상황임에도 중독이라고 부모들이 인식하는 그 자체가 문제가 된다는 것이다. 이런 상황에서 중독 기준안을 마련한다 쳐도 그게 정상적인 기준이 될 수가 없다는 것이다.
  • 반대 - 과다 규제의 위험성 정상적인 중독 기준안을 마련은 불가능에 가깝기 때문에 억지로 어떻게든 중독 기준안을 마련한다면, 사실상 대한민국에 존재하는 웬만한 건 다 규제할 수 있다는 결론에 도달한다. 바꿔 말하면 모든 취미생활은 여론에 따라 얼마든지 규제할 대상으로 만들 수 있다는 것이며, 이는 엄연한 병크가 된다는 것이다. 제대로 마련되지 않은 기준안은 결국 세대갈등을 불러일으킬 것이며, 이런일이 반복될 수록 젊은 세대들이 정권을 잡을 때 이 불이익을 고스란히 돌려받게 될 사람들은 결국 현재의 기성세대란 것이다. 그러니 정말로 게임 규제를 하고싶다면 가장 먼저 해야 할 일은 그저 표만 의식해서 학부모만 만족시키는 정책이 되는 게 아니라논거에 의거하여 정당하게 규제안을 제정하고, 젊은 사람들을 이해시킬 수 있도록 힘써야 한다는 것이다. 학생과 젊은 세대들에게 근본적으로 납득조차 시키지 못하고 넘어가선 안된다는 것이다.
  • 기타 - 논란의 가중 게임 중독이 실존한다고 가정해도 게임 중독에 빠진 사람들을 중독에서 '구원'해야하는지에 대해서도 논란이 있을 수 밖에 없다. 그렇게 게임 중독에서 벗어나게 하려는 목적은 대체로 청소년들은 공부 등으로 점철되어 있고, 설령 진짜로 사람답게 살게 하기 위해 중독에서 구원한다 할지라도 대한민국이 과연 중독에서 벗어난 사람들이 사람답게 살 수 있는지에 대해서도 논란이 있을 수밖에 없다.

4.2. 이익 구조에 관하여

  • 반대 - 콘텐츠 산업상에서의 비중 출처[13] 게임은 다른 콘텐츠 보다 월등히 많은 수익을 벌어다 준다. 규제 방향이 잘 못 되면 빈대 잡으려고 초가삼간을 다 태울 수도 있다. 다시 말해, 잘못된 규제는 굳이 잃을 필요도 없는 이익을 없앨 수도 있다.
  • 찬성 - 질적인 이익 악화 게임이 문화 콘텐츠 중에 가장 많은 돈을 벌어다 주기는 하지만 그것은 양이지 에 비례하지는 않는다. 단순히 많은 수익을 벌어다 준다고 규제하지 말라는 것은 논리성이 떨어진다.
  • 찬성 - 사행성 게임 산업이 사행성이 도를 지나쳤고 게임 업계의 자정을 요구했으나 자정 의지를 보이지 않았으므로 규제를 하는 것이다. 우리나라에는 부분유료화 형식의 온라인 게임이 많기 때문에 수익을 얻기 위해서 캐시 아이템을 판매하고 있는데, 이것이 도를 넘었다는 것이다. 랜덤 확률로 좋은 아이템을 주는 캐시 아이템은 사실 도박과 별 다를 바가 없다. 캐시 아이템 문제는 온라인 게임 항목을 참고할 것. 우리나라 대부분 온라인 게임이 여기에 해당된다.
  • 기타 - 부익부 빈익빈 온라인 게임은 명목상으로 수익을 거두고 있지만 사실 이것은 일부 대형게임사에만 해당되고 대부분 온라인 게임들은 비효율적인 게임 제작비 사용과 수익 부족으로 큰 위기 상황이다. 게임 제작비를 아무리 들여도 전문가 부족으로 제대로 된 게임을 만들지 못하고 있고, 못 만든 게임은 유저가 외면해 수익이 떨어진다는 문제가 있다. 이러한 사정은 인디 게임과 타 플랫폼의 게임들도 마찬가지. 이런 상황에서 취약층을 지원하기는 커녕 오히려 규제하려고만 하면 이미 막대한 자금을 쌓은 대형 온라인 업체들만 살아남을 뿐, 나머지는 자금 부족과 과다 규제 등으로 시장에서 고사하거나 대기업에 더욱 휘둘리는 결과를 낳을 수 있다. 이는 합동출판사가 행했던 횡포와 동일한 것으로, 경제민주화와 창조경제에 전적으로 모순되는 일이며 실제로 셧다운제로 큰 피해를 보고 있는 업체도 주로 중소 업체들이다. 의 입장인 대형 업체들도 안심할 수는 없는 게, 경제민주화의 역풍이 게임계에도 닥칠 우려가 있다.
    실제로 넥슨, NHN 등 대형업체들은 일찍이 모바일 게임으로 사업을 전환하는 데에 성공하고 해외에서 자금을 벌어들이는 등 2013년 2분기에도 성장세를 달리고 있는 반면, 중소업체들과 영세 개발자들은 아직도 자금난과 규제난에 시달리고 있다. 게임업계의 부익부빈익빈 현상이 게임규제 이후로 더욱 심각해지고 있는 셈. (조선일보 기사, 전자신문 기사) 이 현상은 채용 시장으로도 옮겨붙어, 넥슨 등은 인원을 대폭 추가 채용하는 반면, 기존 온라인 게임 전문 업체들은 인원을 오히려 감축하고 있는 실정이다.(서울경제 기사) 여기에 CJ E&M의 모기업인 CJ가 압수수색되고, 넷마블의 모기업인 CJ E&M도 당한 것 까지 감안하면, 정말로 경제민주화 관련 이슈가 게임계에도 영향을 줄 지 모를 일이다.

4.3. 산업 구조에 관하여

  • 찬성 - 산업의 전반적 문제 게임에 대해서 안좋은 의견들은 항상 있어왔다. 그러나, 게임업계는 그런 불안과 실재하는 게임중독 따위의 문제들을 해소하기 위한 안전장치 마련 같은 노력을 게을리 하였고, 이는 스스로의 자정 능력을 상실했다고 판단할 만한 근거로써 부족함이 없다. 현재 게임이라는 하나의 공간은 자정 능력을 상실한 상황에서 정부의 적절한 개입이 절실하게 요구된다.
  • 찬성 - 아케이드 게임의 활성화 아케이드 게임은 바다이야기 사태 이후 하락세를 면치 못하고 있는 데, 사행성 부분이 해결되면 아케이드 게임의 발목을 잡았던 문제가 없어져 다시 상승세로 돌아 갈 수도 있다. 유진룡 문광부 장관[14]도 아케이드 게임(오락실 게임)에 대해선 사행성만 해결하면 된다고, 긍정적으로 생각하고 있다. (매일경제 기사)
  • 기타 - 게임 산업 고사 위험성 우리나라 게임이 돈을 많이 버는 것은 사실이지만 게임 이론의 측면에서는 최악이다. 우리나라 대부분 게임이 온라인 게임이거나 모바일 게임이다. PC 패키지 게임콘솔 게임은 이미 고사하거나 아예 발달조차 하지 못했다. 즉, 장르 다양성이 약하다는 것. 또한 그 온라인 게임들마저 타 게임들을 따라 했다는 논란에서 벗어나지 못하고 있다. 그리고 그나마 게임의 재미에 대한 평가는 좋지 못하다. 한마디로 게임을 재미지게 만드는 법조차 제대로 연구된 적이 없다는 것이다. 또, 게임 투자도 너무 안전한 수준에서 이루어진다는 것이다. 그러니까, 우리나라 게임 산업은 명목 상으로는 많은 돈을 벌고 있지만 실제로는 취약한 구조를 가지고 있음을 알 수 있다. 이 상황에서 규제는 그나마 얼마 남지도 않은 게임 산업의 기초를 흔들게 될 것. 이 문제는 해외에서의 게임 경쟁력을 밀리게 할 수 있다. 점점 우리나라의 온라인 게임은 외국의 질 좋은 대자본 PC 게임과 콘솔 게임에 크게 영향을 받고 있다.
  • 반대 - 사행성 논란의 심화 게임 규제는 아케이드 게임을 살리기에는 무리가 있다. 2013년 6월 12일 한 도박 게임에 대한 '등급거부' 조치가 부당하다는 대법원 판결이 나옴에 따라 사행성 논란은 다시 불거질 우려가 있다.(전자신문 기사) 여기에 청소년용 오락기를 제작한다 해도 그걸 받아줄 수요층(오락실)이 이미 박살났다는 문제도 있다. 당장 DJMAX TECHNIKA 시리즈만 봐도 수익이 안된다는 이유로 차기작 개발이 중단되고, 모바일로 돌아섰는데 말이다. 게다가 사행성으로 돈을 뜯어먹던 게임사들이 하루아침에 사행성을 포기할 리가 없다는 결정적인 문제도 남아 있다.

5. 게임사의 대처

넥슨같은 경우에는 지주회사엔엑스씨제주특별자치도에 놓고, 그 하에 넥슨(구 넥슨재팬)을 두고 그 밑에 넥슨코리아를 두는 식으로 기업 구조 변경을 2005년에 했다. 그리고 처음부터 아예 분류받을때 성인 등급을 받아 성인들에게만 서비스 하려는 게임 업체가 한때 늘기도 했다. 그러나 안될 게임은 안된다는 교훈을 깨달은 이후로는 도로 등급을 낮추거나 모바일 게임으로 사업을 개편하는 업체가 많아졌다.

게임사들이 이러한 정부의 규제에 대처할 수 있는 현실적 방법은 세 가지이다. 그냥 해외로 나가거나 정부에 항의하거나 헌법재판소에 제소해서 위헌 판결이 나길 기대하는 것이다. 또 하나는 아예 사업 구조를 모바일 게임으로 개편하는 것. 하지만 소규모 게임 제작사나 인디 게임 개발자들에게는 해외 진출 또는 사업 전환이 쉽지 않은 게 현실이며, 2011년에 제소된 법안은 2014년 4월 24일 오히려 합헌으로 확정되었다. 모바일 게임 역시 유예기간이 끝나면 셧다운이 재개될 수 있다. 설상가상으로 모바일 게임마저 과포화되는 등 셧다운제 논란이 재점화되어 버린 상태.(이투데이 기사)

위의 꼴랑 몇문단으로 정리된걸 잘 보면 알겠지만 그동안 이미지 개선에 게임사가 한 것은 단 하나도 없다. 오죽하면 김종덕 문화체육관광부 장관은 "야구단 만들 돈으로 게임산업 발전에 이바지했어야 한다"며 비판을 가하기도 했다.# 자세한 내용은 대한민국 게임계의 문제 항목 참고.

그나마 2013년 말 이후 게임의 이미지 개선을 시도하려 하고 있다. 문화적으로 게임의 가치를 인정받기 위해 토론회를 마련한다던지 하는 것이 그런 예. 자세한 내용은 게임과 예술 항목 참고.[15]

6. 안일한 업계의 태도

게다가 앞서 언급했던 방식의 항의가 성공하여 규제가 완화된다 해도 게임사들의 병크가 지속되면 언제든지 규제가 다시 강화될 수 있다. 따라서, 전술한 방법으로는 근본적인 해결이 될 수 없으며, 정말로 근본적으로 해결하려면 게임업체 스스로 체질을 바꿔야 한다는 주장이 여러 곳에서 제기되고 있다. 쉽게 말해 미국처럼 게임업계 스스로 게임을 규제해야 한다는 주장. 대표적인 경우가 민주통합당 전병헌 의원과의 인터뷰(TIG)제4차 곽승준의 미래토크, 그리고 이수명 前 문화부 게임과장과의 인터뷰. 이전에도 여러 차례 제기된 바 있으며, 남경필 의원도 게임 산업이 제대로 발전하기 위해선 미국처럼 자율규제가 시행되어야 한다고 밝힌 바 있다. (한국경제 기사) 또한 전병헌 의원도 셧다운제를 반대하는 의원 중 한 명이다.

이런데도 불구하고 아직도 '셧다운제 해제가 먼저'인 게임업체와 '게임업체의 책임이 먼저'인 정부(+시민단체)의 교착 상태가 지속되고 있는 데다가, 지칠대로 지친 게이머들이 게임을 떠나고 있는 것을 보면 대한민국의 게임시장은 앞으로도 어려워 보인다. 실제로 성인 게이머의 일부는 여러 가지 이유로 오히려 게임규제에 찬성하고 있는 실정. 특히 현질이나 잠수함 패치 같은 질적 문제에 대해선 골수 게이머들마저 비판에 앞장서고 있다. 이 와중에 '게임과 현실의 관계에 대한 입증이 먼저'인 의학계(특히 정신의학 계열)는 이 논쟁에 제대로 끼어들기는 커녕 오히려 게임뇌 부분에 집착하고 있어[16], 현재도 진흙탕 싸움이 이어지고 있다. 그 와중에도 논란의 중심에 있는 한국게임산업협회는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회로 이름을 변경하고 게임중독법에 대한 토론에도 불참하는 등 오히려 게임에 대해 무책임한 태도로 일관중. 오히려 그 밑바닥이라 할 수 있는 한국게임개발자협회가 게임규제 인식을 조사하고 있다. (디지털데일리 기사) 이 때문에 언론에서는 이런 볼멘 소리까지 나오고 있다. 여기에 게임개발자연대라는 별개의 기구가 설립(디스이즈게임 기사)되면서 업계마저도 한 치 앞을 내다볼 수 없게 된 상태. 쉽게 말해 지금 게임업계는 하나로 통일된 의견조차도 내지 못하고 있는 실정이다.

이렇게 정부(셧다운제 등)와 게이머(질적 비판)에 안팎으로 두들겨맞는 모양새인데도 몇몇 게임사들은 2013년 현재도 아직 정신을 차리지 않고 있다. 게임업체가 스스로 몸을 사리고 조심해도 모자라는 판에 업계 이미지에 되려 먹칠을 한 사례가 발생한 것. 표절 논란을 낳았던 다함께 차차차와, 막장 운영으로 오베 한달만에 몰락한 던전스트라이커, 16만 6천원이라는 비정상적인 컨텐츠 과금 등으로 정식 서비스 이틀만에 망한 EZ2ON이 대표적인 예로, 던전 앤 파이터/문제점 항목에도 나와 있는 회사 기밀 유출 사건과 키리의 약속과 믿음 역시 이에 해당한다.[17] 이러니 앞서 언급했던 '체질개선론'이 대두될 수 밖에 없으며, 실제로 셧다운제 해제하고 싶다면 게임업계부터 잘 하라는 비판이 쏟아지고 있으며(엔하위키 잡담, 플레이웨어즈) 이것이 결정적으로 셧다운제 합헌의 이유가 되고 말았다. 여기에 개발자연대가 주장하는 임금 체불, 성희롱 등의 문제도 게임업계가 극복해야 할 문제로 지적되고 있다.[18]

실제로 '체질개선론'의 실천은 문제의 원흉으로 크게 지적받았던 웹보드게임(고스톱 및 포커, 바둑, 포커 등, 이하 고포류)에서 시작, 2013년 6월부터 고포류에 대한 자율적인 규제를 추진하기로 결정했다. 시기상으로는 상당히 늦긴 하지만, 그래도 질적인 부분에서의 자율적인 규제라서 선택은 옳다는 평이 있다. 그러나 이마저도 정작 베팅 금액 등에 대한 핵심 규제는 빠져 있어 실효성에 의문이 제기되고 있다. (연합뉴스 기사) 게다가 규제 법안은 2009년~2010년에도 추진되었던 것(이데일리 기사, 아이뉴스 기사)인지라 게임회사들이 아직도 제정신을 못차리고 있다는 지적도 있다. 문제의 기사에 의하면 바다이야기의 붕괴로 인해 반사이익을 얻은 곳은 강원랜드가 아니라 한게임이었다는 주장, 이게 사실이면 한게임을 비롯한 게임업계는 정말 할 말이 없게 된다. 결국 문광부에서는 2013년 6월 19일, 게임당 베팅을 게임당 1만원, 하루 3만원으로 제한하고 자동진행 기능을 막는 등의 내용을 담은 개정안을 원안 그대로 추진하기로 했다. 이미 전문가와 도박 피해자의 의견까지 수용하여 만든 추진안인지라 업체들에겐 돌이킬 수 없는 외통수가 될 듯. (연합뉴스 기사) 그러나 문광부는 이 규제를 끝으로 더 이상의 규제에는 개입하지 않겠다고 못을 박았다.(매일경제 기사)[19]

이렇게 해서 문광부와 게임계의 기나긴 줄다리기는 명목상 끝난 상황이다. 그러나 게임업계는 아직도 문광부의 규제안에 껄끄러운 반응을 보이고 있다.(매일경제 기사) 그도 그럴 것이 바다이야기 같은 불법도박에는 관심이 없고 오히려 합법적인 것만 때려잡는 게 아니냐는 비판도 나오고 있다. (전자신문 기사) 그러나 어차피 도박 자체가 나쁜 것임을 감안하면, 이런 주장은 그저 남이 하면 불륜 내가 하면 로맨스 수준의 논리에 불과하다. 정말로 합법적인 것만 때려잡느냐는 주장을 할 수 있으려면 차라리 복권처럼 사행산업통합감독위원회의 협조를 구하거나 해야 하는데 말이다.[20] 실제로 2013년 국정감사에서 다른 부처들(여가부와 보건복지부)의 게임 규제에 대한 반대의견이 나왔으나 사행성 게임 규제(문광부의 게임규제)는 여전히 필요하다는 주장이 제기되었다. (동아일보 기사) 결국 해당 규제안은 2013년 10월 31일 법제처의 심의를 통과하였고, 2014년 2월 23일부터 시행하고 있다. 이를 어기는 업체는 영업정지 처분까지 받을 수 있다고 경고한 상태.

2014년부터는 임문화재단이 세운 민간 심의 기구 게임콘텐츠등급분류위원회가 활동을 시작했다. 그러나 청소년 이용불가 게임(모바일 포함)은 여전히 게임위가 맡는 등 심의 대상 플랫폼이 좀 복잡하게 나눠져 있는 상태다. 게다가 게임콘텐츠등급분류위원회의 경우, 소통이 제대로 안 되는지 홈페이지에 올라온 질문글에 답변도 안 달리고 있으며, 외국인을 위한 심의방법은 하나도 제시하고 있지 않고있다. 자세한 내용은 임문화재단 또는 게임콘텐츠등급분류위원회 참고.

7. 임문화재단


사실 위에서 많은 내용과 경과를 열거하였지만, 2014년 현재의 게임규제결과를 주도한 것은 주무부서인 문화부의 각종 삽질, 임문화재단과 우리나라 게임 회사의 자율규제 실패 때문이었다. 게임문화재단 관련 내용은 임문화재단 참조.

8. 방통위의 활약과 아이핀 도입

2012년 2월 18일 방통위가 8월18일 모든 업체의 주민등록번호 수집을 금지하는 법을 제정했다. 이리하면 위 규제는 무력화 되나 대신, 아이핀이 사용된다고 한다. 하지만 이미 공인인증서가 해킹당해 게임 아이템 현거래로 사기당한 사례가 있는 등으로 보아 아이핀 같은 다른 방식으로 정보를 수집해도 보안의 취약함은 여전히 존재할 듯하다. 망했어요 아이핀 가입시에도 주민등록번호를 사용하니 사실상 아무 소용이 없다

문화부는 선택적 셧다운제에 본인인증을 강제하지 않기로 결정했다고 한다. 이유는 현재 개인정보 보안 문제 때문에 과도한 개인정보 수집은 추세에 맞지 않아서. 하지만 게임 업체들은 부담이 되는 것은 마찬가지라며 이중 규제에 대한 불만을 토로하고 있다. 문화부는 현재 시행중인 법률이 개정되지 않는 이상 어쩔 수 없다는 반응을 보이고 있다.

8.1. 국회입법조사처의 개입

2012년 2월 28일 국회입법조사처에서 쿨링오프제는 물론이거니와 선택적, 강제적 셧다운제 모두를 비판하는 의견을 내놓았다. # 그들은 강제적 셧다운제는 청소년의 심야 게임이용률에 대한 제대로 된 조사조차 시행되지 않은 채 도입되었음을 지적했다. 또, 선택적 셧다운제 역시 게임중독 유발 가능성과 관련이 적은 게임 사업자의 재정, 인력 규모를 기준으로 적용대상을 선정했다는 점도 지적했다. 그리고 이는 개인정보 보호를 추진하는 민간 인터넷 기업 회원 개인정보 수집 제한 정책과도 충돌한다고 그들은 설명했다. 따라서 "향후 게임물 규제정책을 추진하기 보다는 객관적인 시각에서 게임중독을 유발하는 요인들을 합리적으로 통제할 수 있도록 하는 방안을 마련해야 한다. 이를 통해 게임의 부정적인 측면은 최소화하면서 여가문화와 산업으로서의 긍정적인 가치는 충분히 누릴 수 있도록 해야 한다"고 말하고 있다.

9. 아직 끝나지 않은 논란

주요 게임 규제 관련 소식은 다음의 링크를 참고. #

9.1. 2013년

9.1.1. 게임건전이용제도 공고

2012년 9월 11일. 여성가족부에서다음과 같은 글이 올라오게 된다.


10월 31일 최종안 확정 고시. 원안은 이것 보다 더 심했다.

이에 게임제작자들이 이를 풍자하기 위해 '건전게임 만들기 게임잼'을 개최했다. 이 문항을 역으로 이용해 가장 낮은 점수를 받은 게임이 1등을 하는 것으로 게임으로서 가치를 상실한 게임이 만들어졌다.

9.1.2. 인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안 발의

#

대선이 끝나자마자 사실상 곧장 청소년의 게임 아이템 거래를 전면 금지하고 미성년자가 게임 결제를 할 경우 보호자의 동의가 필요한 것과 오후 10시부터 오전 7시까지 셧다운제 적용 시간을 확대한다는 내용의 법안이 발의되었다. 학교 빼먹고 게임하는건 괜찮지만 학교 갔다와서 게임하는건 안된단다. 한술 더 떠서 매출액의 1% 기금 및 5%의 과징금을 부담하겠다는 내용까지 들어있다. 자세한 내용은 인터넷 게임중독 예방 및 치유지원에 관한 법률안 참고.

9.1.3. 게임 중독법 발의

의학계도 숟가락 하나 얹겠다고 나섰다. 정신과 의사 출신 국회의원 신의진이 인터넷 게임을 4대 중독물질 중 하나로 올리는 법안이 발의된 것. 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 참고.

9.2. 2014년

9.2.1. 강제적 셧다운제 변경

강제적 셧다운제가 폐지될 것이라고 한다. 해당 법안은 새누리당 김상민 의원이 발의한 '청소년보호법 개정안'과 '게임산업 진흥에 관한 일부법률개정안'에 근거한 것이다. 하지만 게임개발자연대는 이 개정안이 사실상 중독법을 지지하고 있다고 반박했다.#

9월 1일, 여성가족부와 문화체육관광부는 만 16세 미만 청소년이 자정부터 다음 날 아침 6시까지 게임을 할 수 없도록 하는 ‘강제적 셧다운제’ 적용을 부모가 요청하는 경우 해제할 수 있도록 하겠다는 방침을 내놓았다. 하지만 사실상 부모들이 이를 해제할 리도 없으리란 우려가 많다. 해제 할 줄도 모르는 부모들이 태반일테고 #

9.2.2. 여성가족부, 문화체육부 신임장관 임명

신임 김종덕 문화체육부 장관은 "게임 규제를 완화해야 한다"는 소견을 밝혔다. #

반면 신임 김희정 여가부 장관은 "무책임한 게임기업 가리겠다"고 소견을 밝혔다. #

9.2.3. 미래부 ‘게임과몰입’ 연구기관 가톨릭大 선정

미래창조과학부에서 중독법 찬성 기류가 강하게 흐르는 가톨릭대에 게임이 중독물질인지 여부를 밝히는 연구 과제를 맡겼다는 소식이 전해졌다. 사실상 게임을 중독물질로 못 박는 것임은 물론, 심할 경우 게임 규제 정책 뿐만 아니라 전반적인 정신 보건 정책까지 과격하게 흐를 수도 있다는 점에서 문제가 있다. 그러니까 게임 중독이 '즉각적인 강제 치료 대상'이 되어버린다면, 우울증이나 ADHD 같은 다른 가벼운 정신 질환 마저 무조건 입원시키고 보겠다는 정책이 나올 수도 있다는 것이다.

9.3. 2015년


9.3.1. 확률형 아이템 규제 법안

3월 8일에는 국회 정무위원회 위원장을 맡고 있는 새누리당 소속 정우택 의원이 뽑기, 랜덤박스 등 확률형 아이템에서 획득 가능한 아이템의 구성 비율과 종류, 아이템이 나올 확률 등을 명시하도록 한다는 게임산업법 개정안을 발의했다. 자세한 내용은 확률형 아이템 규제 법안 참조.

10. 효과

연도 게임업체 수 게임업계 종사자수
2010년 2만 658개 5만 2466명
2015년 1만 4440개 3만 9221명
‘2015 게임백서’(한국콘텐츠진흥원)

이 같은 적극적인 게임 규제 정책을 펼친 결과 국콘텐츠진흥원이 발간한 '2015 게임백서'에 따르면 국내 게임업체 수는 2010년 대비 4년간 30% 감소, 게임업계 종사자수는 24% 가량 감소하는 획기적인 성과를 거두었다. 정부 정책이 이처럼 획기적인 성과를 발휘하는 것은 정말 드문 일이다. 이는 정부의 셧다운제 발효 등 게임 산업에 대한 각종 부정적인 이미지가 강조된 결과로 보인다.

아직 살아남은 잔당 게임 업체 역시 조사 결과 이익률이 절반 이하로 줄어드는 심각한 타격을 입히는데 성공한 것으로 관측되었다. 이 역시 놀라운 성과가 아닐 수 없다.

이 같은 추세로 가면 앞으로 8년 이내에 게임업체와 종사자를 90% 이상 섬멸하는데 성공하여, 대한민국의 게임업계를 말살하는데 성공하는 놀라운 정책 수행을 보여줄 전망이다. 게임 업계의 빠른 GG가 기대된다.

11. 기타

부모님이「자꾸 사람이나 죽이는 게임 하다보면 언젠가 진짜로 살인하게 되는거야」라는 말을 하셔서
어떻게 변명해야 할까 하고 고민하던 차에

여동생이 「괜찮아, 오빠는 맨날 여자 꼬시는 게임을 하지만 실제로 여친이 생겼던 적은 한 번도 없으니까」라고 대신 변명해주었다.
- http://newkoman.mireene.com/tt/4260


2012년 2월 6일 한 사람이 홍대입구역에서 1인 시위를 하였다.# 같은 사람이 2월 7일에는 광화문역 앞에 출현했다.
2월 7일, 한 인터넷 신문에서 교과부가 통계 자료를 취사 선택 했음을 밝혀냈다! 한국 청소년들의 게임 이용 시간은 2009년도 보고서를 사용했으면서 정작 비교 대상군인 유럽 청소년들의 게임 이용 시간은 2000년도 보고서를, 미국 청소년은 2004년도 보고서를 사용했다는 것이다![21]하지만 최신 자료를 이용하면 외국이 게임을 더 즐기고 있음을 알 수 있다.말 그대로 통계의 조작이라고 볼 수 있는 상황이다.
2월 8일 진보신당의 게임규제 비판의 논평이 나왔는데 센스가 좋은 의미로 장맛이다. 이로써 진보신당에 와우저가 있다는 걸 인증했다. 킁킁 이게 무슨 냄새지? 덕분에 잠깐동안 주요 검색어로 '진보신당 게임논평'이 올라오기도 했으며 해당 논평의 자체 조회수도 38000회가 넘을 정도로 큰 관심을 끌었다.[22]


결국 정부의 집단 공격과 여론의 몰매를 견디다 못한(?) 게임회사들은 결국 칼을 뽑았다, 이제와서 이 일을 수습하고 게임회사들을 달래기엔 이미 늦었다.

잘 알려져 있지 않은 사실이지만, 2013년 5월 6일에는 미래창조과학부가 여성부에 돌직구를 던졌다. 셧다운제에 대해 대대적으로 손을 보겠다고 선언을 한 것. 게임조선 기사 난잡하게 세워진 규제안을 대대적으로 손보겠다는데, 대상이 되는 규제안에 셧다운제가 포함된 것이다.

하지만 국회의원은 아직도 정신 못차렸나 보다. 도대체 뇌는 어디다 갖다두고 법을 발의하는 건지 원

참고로 이 항목은 셧다운제 공개 당시 화가 머리 끝까지 난 게임 업계 종사자와 게이머들이 감정적으로 수정을 하여 문제가 많았었다. 오죽 분개했으면. 하지만 모두가 잊지 말아야 할 것이 있는데, 이 내용을 보고 있는 당신들을 포함해 누군가는 이 업종에 취직하기 마련이라는 사실이다. 그런만큼 협회를 포함해 모든 게임 업계 종사자들이 (다음 세대를 위해) 정부와 함께 노력해야 할 일이다. 시간이 해결해 주겠다는 안일한 생각으로 지속적인 토론 없이 대립하다가는 반드시 게임규제가 종사자들은 물론 업계 CEO들의 목까지 조일 것이다.

실제로 이미 여가부와 문광부의 규제가 준비되고 있는 와중에도 게임업계는 여전히 안일한 생각으로 대응하고 있었고, 이는 결국 보건복지부의 게임규제로 이어졌다. 게다가 2013년~2014년 사이에는 게임업계의 불편한 진실이 하나둘 파헤쳐지기 시작하면서 코어 게이머들마저 게임규제에 동참하고 있는 실정인데다가 셧다운제 합헌 판정으로 오히려 게임업계의 책임론만 확산되는 상황, 정말로 대격변이 시급해졌다.



셧다운제 도입 당시 법안 반대토론에 참여한 당시 서울 관악갑 국회의원 김성식의 연설 장면이다. 아동과 청소년에 대한 정책을 만들 때 어떤 자세를 가져야 하는지에 대한 하나의 모법답안을 제시한다. 데츠카 오사무에서 끊기는 게 함정 볼륨 키우면 대충 들려요

정부 차원에서 게임산업을 살리겠다고 한다.소잃고 외양간 고치기

12. 해외의 시선

"아 맞다 셧다운!" 불쌍한 10대 프로게이머, 경기 포기

요약하자면 "게임을 하는 데 쉬는 시간이 필요하다고? 10분이면 충분하지! 아무 근거도 없이 게임,인터넷 = 학교폭력, 자살이라는 논리로 마녀사냥식 법을 밀다니 한국의 입법자들은 참 멍청하기 짝이 없다. 이따위 법을 가진 한국에 비하면 미국은 자유의 천국이로군!" 하지만 이는 국내 게임 시장의 현실을 무시하는 발언이기도 한 게, 결정적으로 사행성 부분에 대해서는 한 마디도 없었다.

2011년 6월, 미국 연방 대법원은 만 18세 미만 미성년자들에게 폭력적인 내용의 비디오 게임을 판매하지 못하도록 제한한 캘리포니아주의 법을 위헌이라고 판결했다. 캘리포니아주의 게임규제법은 7대 2로 위헌이 됐다. 미국 연방 대법원은 위헌을 선고하며 아래와 같이 판시했다.[23]

"비디오 게임이 캐릭터·대화·줄거리·음악 등 문학적 장치를 통해 생각과 사회적 메시지를 전달한다는 점에서 책이나 영화, 연극과 다를 바가 없다"

"비디오 게임이 (사상의 자유를 보장하는) 미국 수정헌법 1조의 적용을 받아야만 한다"

"예술과 문학에 대한 미적, 도덕적 판단은 개인에 의해 내려질 수 있을 뿐 정부가 결정할 수 있는 것이 아니다"

"소통을 위한 새롭고 상이한 매체가 등장한 경우에도 수정 헌법 제1조에 의한 '표현과 언론의 자유' 같은 기본 원리들이 다르게 적용되지는 않는다"

"비디오 게임업계의 자발적인 등급분류제가 폭력적인 비디오 게임에 대한 자녀들의 접근을 제한하기를 바라는 부모들의 요구를 상당한 정도로 충족시키고 있다"


헌법재판소에서도 이와 비슷한 판결이 나올 것으로 예상된다. 대한민국 헌법에도 학문과 예술의 자유가 명시되어 있고 이는 게임 역시 해당된다. 마찬가지로 게임이 가진 폭력성에 대한 문제는 게등위에 의한 심의를 통해 정보를 제공하고 있다. 이미 최소한의 안전장치는 마련된 상황이나 부모들은 관심이 없다는게 함정.

하지만 미국이라고 다 제정신은 아닌지 샌디 훅 초등학교 총기난사 사건 이후폭력적인 게임이 총기난사 사고를 유발한다NRA의 병크가 있었다.[24] 또한 이들은 학교경비에게 총기로 무장을 시켜야 한다는 망언을 했다. 그래야 자기네들 총 판매 수익이 늘어나서

거기다 이런 법이 발의 되기도 했다. 물론 발의되었다고 무조건 통과되지는 않으니 그나마 다행.

참고로 미국 우익 중에는 아직도 조지 W. 부시같은 인간을 칭송할 정도로의 꼴통들이 존재할 정도이며, 다양성을 인정하는 나라이므로 별의별 웃기는 법안이 다 발의될 수 있다. 고로, 발의되는 것 자체만으로 정당성을 가진다고 생각하면 매우 곤란하다. 게다가 앞에 나오는 NRA는 그 꼴통들의 극한을 보여주는 단체로, 워낙 세력이 강해서 아직까지도 제대로 총기 규제를 시행하지도 못 하고 있다. 사실상 NRA가 오히려 현재의 한국 게임업계와 비슷한 실정, 그러니까 돈벌이에 눈이 멀어서 도덕성 따위는 갖다 버린 점이 똑같다.[25]

13. 외국의 게임규제


유독 한국에서만 게임규제가 논란을 낳고 있지만, 사실 다른 나라에도 게임규제는 있다. 다음은 그 대표적인 예. 보면 알겠지만, 한국과 다를바 없거나 못한 게임규제가 있거나 그것을 시행하던 나라가 있는가 하면, 게임업계의 자율적 규제와 정부의 막강한 지원이 이뤄지는 국가들에서의 산업 성장이 잘 드러나고 있다.

13.1. 한국과 다를바 없거나 못한 게임규제가 있는 국가와 그 규제가 있던 국가

  • 그리스 : 불법도박류 게임기가 광범위하게 퍼지기 시작하자 전자 게임 금지법을 제정했다. 문제는 전자기판으로 돌아가는 모든 게임을 금지했다는 것. 결국 EU로부터 위헌판정을 맞았다. 특히나 이쪽의 편집증은 엄청난 수준인데 ArmA3 발매 전 국가안보를 위협하는 게임이라는 희대의 논리를 들이밀고 현지에 여행온 개발자들을 124일간 임의구속했다가 체코와 외교분쟁까지 겪었다. (페지)
  • 베트남 : 2010년에 게임규제를 시행하기 시작했는데, 2011년부터 셧다운제를 포함한 심한 규제를 시행하고 있다. 특히 야간에는 PC방 영업도 금지되는 등 한국보다 못한 게임규제가 실시되고 있어 야간에는 PC방이 불법영업을 하는 경우도 있다. 그것도 셧다운 시간이자 PC방 영업금지 시간인 야간에는 패키지 게임을 하게 되는 일이 벌어졌다.(관련영상, 에이지 오브 엠파이어 같은 패키지 게임이 베트남의 PC방에는 많이 설치되어 있다.)
  • 태국 : 2003년부터 셧다운제를 시행했었는데, 시행기간 동안 사용자 인증이 쉽지 않고 성인의 신분으로 도용해 쉽게 게임 접속이 가능해서 2005년에 셧다운제를 폐지했다. (페지)
  • 독일 : 현지화에서도 볼 수 있듯이 의외로 게임 규제가 가장 심각한 국가 중 하나, 그것도 폭력성에 대한 규제가 굉장히 심하다. 사실상 전체 이용가 게임이 아니면 발매조차 되지 않을 정도. 아이러니하게도 성 관련 표현엔 비교적 관대하다.[26]

13.2. 자율적 규제와 정부의 지원이 이뤄지는 국가

  • 미국 : 이미 1980년 초반에 포르노 게임 등으로 게임규제의 논란을 야기한 바 있었고, 결정적으로 아타리 쇼크가 터져 콘솔 게임업계가 내파되었다. 이후 1994년 초에 발생한 폭력성 논란 때문에 ESRB가 결성, 현재는 게임업계가 스스로 게임을 엄격하게 규제하고 있다. 이 때문인지 현재의 미국 게임계는 건전성이 어느 정도 확보된 편. 라스베가스를 비롯해 카지노가 활성화된 나라이기도 하지만, 카지노에 대한 자율규제 역시 꽤 엄격한 편이다. 이 때문에 게임으로 인한 문제가 발생해도 그것이 정부규제로 바로 이어지는 일은 없다.
  • 일본 : 1991년 이미 사오리 사건이 터지면서 게임규제의 필요성이 대두되었고, 이는 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구(EOCS, 소프륜) 등의 결성으로 이어졌다. CERO, 영상윤리기구 역시 이러한 기구에 속한다. 정작 큰 문제는, 기구들끼리 싸우는 일이 잦다는 것(…). 실제로 영상윤리기구는 소프륜의 각종 병크에 반발하여 설립된 기구이다. 그러나 파칭코가 시한폭탄이 될 가능성을 배제할 수 없으며, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈는 도박 논란으로 몸살을 앓은 바 있었다.
  • 중국 : 2000년도에 이미 각종 강제적인 규제를 시행했으나, 도리어 범죄율이 급증하는 등 더 큰 문제를 낳았다. 여기에 한국 등 외국산 게임이 시장을 잠식하기도 했다. 결국 2010년에는 강제적 규제를 폐지하고, 자율적 규제로 체제를 전환하였다. 이후 중국의 게임시장은 연 30%대 성장중, 여기에 퍼주기식 지원 대책까지 겹쳐 게임 자급률을 50% 이상으로 끌어올리는 데 성공하였다. 그럼에도 불구하고 아직까지 심각한 후유증이 남아 휘청휘청할 정도로 위험해져버렸다. (동아일보 기사)

14. 관련 기사

(문화산책)왜 게임을 죽이는가
(게임 위클리)게임은 죽었소
(머니투데이)규제 허덕이는 포털·게임 "역차별에 해외기업만 이득" 기사에서 재미있는 것은 기사 내용 중 추켜 올리는 중국의 사례가 실은 중국이 과도한 게임 규제로 먼저 자국 시장이 개발살 나고 그 자리를 외산 게임들이 차지하는 걸 보고 난 다음, 부랴부랴 노선 전환을 통해 막대한 지원을 퍼부어 일궈낸 결과물이란 것이다. 즉, 한국은 중국의 길을 그대로 따라 밟고 있는 셈. 하지만 한국이 중국처럼 시장이 개발살나도 다시 지원을 퍼부을지는 의문. 만화 시장만 봐도 딱 답이 나오는걸 뭐
(취재) "게임중독" 국정감사 소환된 라이엇 오진호 대표, 이슈 포인트는? 귀찮은 위키러들을 위한 간단 요약을 하자면 LOL을 아주 해악한 게임으로 취급한 것도 모잘라서 라이엇 코리아에게 대놓고 기부금을 내놓으라는 발언을 했다(...).

15. 관련 항목

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  • [1] 게임규제가 전개되는 과정이 레드 오션의 악화 과정과 비슷하므로 상위 항목으로 기재한다.
  • [2] 정치계에만 적용되는 게 아니라, 산업계에도 고스란히 적용된다.
  • [3] 이와 같은 게임규제는 어떻게 보면 여성부가 지적한대로 게임업계의 (業)이다.
  • [4] NC는 비디오 게임의 '예술적 가능성'을 말한 것이다. 전형적인 인간 찬가. 이 발언은 미국의 게임시장을 보고 한 것을 감안해야 한다.
  • [5] 최영희, 신의진 못지 않게 게임업계에 대한 사회적 책임, 즉 게임업계의 업(業)을 강조하고 있다.
  • [6] 이상 김민선, 김현수, 박철웅 등의 발언은 2011년 9월 30일 여성가족부 주최 게임중독 대토론회 자리에서 이루어진 것이다. 교수라는 사람들이 게임과 마약의 차이를 모르고, 정부부처 정책관련 토론장에서 종교 편향적인 발언을 하고, 게임 중독과 인터넷 중독의 차이가 뭔지도 모른다는 것이 대한민국의 엄연한 현주소다.
  • [7] 게임중독에서 우리아이 건져내야
  • [8] 기독교윤리실천운동(무분별한 온라인결제 막겠다)
  • [9] 정부ㆍ조선 '게임 마녀사냥', 의도가 뭘까
  • [10] 이 부분은 자율규제를 하는 국가들에서도 시행하고 있다.
  • [11] 결국 PC방 요금 상승으로 이어졌다. 그러나 이것의 직접적인 원인은 PC방 전면금연이었다.
  • [12] 실제로 대정령등의 게임 BJ방송을 보면 피곤해서 방송 중단하겠다는 멘트를 종종 들을 수 있다.
  • [13] 원 출처: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원의‘2013년 콘텐츠산업 전망’ 보고서
  • [14] 바다이야기 사태 당시에는 차관이었으나 사태 이전에 경질당했다. 그러니까 바다이야기에 휩쓸렸던 엉뚱한 피해자.
  • [15] 사실 위와같은 내용은 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원등에서 2000년도 중반부터 꾸준히 해오던 사업이었다.
  • [16] 외국에서의 사례는 많이 인용하지만, 정작 국내에서의 연구는 적다. 따라서 이 경우에는 통계학에서도 언급된 지역적 편중의 오류에 빠지기 쉽다. 게다가 게임뇌 부분도 이미 상당부분이 반박된 것이다.
  • [17] 참고로 회사 기밀 유출 사건은 2012년 7월 24일 발생한 사건인데, 이 당시에는 이미 셧다운제가 시행되고 있었다.
  • [18] 근로 환경 문제는 상품 또는 서비스의 질 문제로 직결되는 문제이다. 그 예로 아타리 쇼크가 발생한 것도 아타리 게임 개발자들을 푸대접했던 워너브라더스횡포 때문이었다.
  • [19] 본래 문광부가 이런 법안을 제정한 것은 불법환전상의 행위를 원천 차단하기 위함에 있다. 결국 업체들이 반발하는 건 어떻게 보면 불법환전에 동조하는 행위로도 풀이될 수 있다.
  • [20] 참고로, 고포류를 서비스하는 업체들 중에서 사감위의 협조를 얻은 곳은 2013년 현재 단 한 곳도 없다. 다만 여기에는 사실상 손 놓고 있는 사감위의 잘못도 있음을 감안해야 한다.
  • [21] 과학 실험에서 대조군을 설정할 때는 한가지 조건만 다르게 하고 나머지 조건은 동일하게 맞추는 것이 기본이다. 이를 통계에 적용시키면 통계 자료를 가지고 논지를 전개할 때 '국가'조건만 다르게 하고 년도는 같게 해야 하는 것이 맞다.
  • [22] 진보신당의 다른 논평은 대략 7~900회 안팎.
  • [23] '마약' 취급 게임, 미국선 '예술' 대우…'문화' 인정 언제나
  • [24] 논리적으로 이는 공통원인 무시의 오류에 해당한다.
  • [25] 물론 NRA와 한국 게임업계의 차이가 있다면 NRA는 정부와 강력한 커넥션을 구성해서 아무리 병신짓해도 정부차원에서 제제가 들어갈 일이 별로 없지만 한국 게임업계는 돈밖에 모르다보니 정치에 완전히 무관심해져서 법 발의 하나 못 막을 정도로 정부에게 호구나 잡히는 상황이란 것이다.
  • [26] 이는 한국과 반대인 부분으로 한국은 폭력성 관련 표현에 대해 관대하지만 성 관련 표현에 있어 엄격하다.

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last modified 2015-10-30 13:34:50
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