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광휘의 앨리셔

last modified: 2015-04-13 04:27:40 by Contributors

거룩한 빛이시여, 영광에 이르는 은총을 이 아름다운 아이에게 내려주소서.

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 샬럿과 같은 이소은.


캐릭터 BGM - Composed by ESTi
"세상을 밝게 비추고 싶어"
얼굴을 들 때마다 샤방★~샤방☆~ 한없이 빛나는 절세미녀의 자태를 나타낸 테마입니다. 밝게 빛나는 그녀를 바라볼 때마다 힘을 얻는 동료들의 모습을 모티브로 제작되었습니다.

코드명Sainte근거리
본명앨리셔 캘런(Alicia Callan)원거리★★☆
국적벨기에대인
신장165cm공성
체중52kg조작성어려움
소속헬리오스강화★★
직업고등학생, 영국에 유학 중무력화★☆
연령17세생일12월 25일[1]

사이퍼즈의 그랜드오픈 당시 초창기 캐릭터
검룡 로라스 창룡 드렉슬러
파괴왕 휴톤 캐논 도일
결정의 루이스 조각의 지휘자 토마스
불의 마녀 타라 재앙의 나이오비
밤의 여왕 트리비아 시바 포
숙명의 카인 제네럴 웨슬리
강각의 레나 별빛의 스텔라
광휘의 앨리셔 쫓는 빛의 클레어
태도 다이무스 쾌검 이글

오픈베타 당시 사이퍼즈의 18인의 사이퍼
18명의 최초 사이퍼 격류의 샬럿, 소공녀 마를렌

Contents

1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
4.2. 특성 능력치
4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. LC : 충격의 빛
5.2. RC : 축복의 빛
5.3. LC + RC : 광자력빔
5.4. Shift + LC : 엔젤프레스
5.5. F : 프랑켄 슈타이너
5.6. Space : 블링크
5.7. Scroll : 응원의 키스
5.8. E : 심판의 빛
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 공성전
6.4. 섬멸전
6.5. 진격전
6.6. 아이템 세팅
6.6.1. 장비
6.6.2. 장신구
6.6.2.1. 축복의 빛
6.6.2.2. 심판의 빛
6.6.2.3. 엔젤 프레스
6.6.2.4. 광자력 빔
6.6.2.5. 블링크
6.6.2.6. 충격의 빛(평타)
6.7. APC 앨리셔
7. 전용 아이템
8. 확산성 밀리언 아서에서의 앨리셔
9. 기타
10. 스카우팅 노트 및 관련 텍스트


1. 개요

인게임 제공 능력치
공격 3 방어 2 기동성 3

버프와 각종 다운기술로 적군을 방해하고 아군을 돕는 서포트 캐릭터.

다른 서포트 캐릭터와는 다르게 강력한 CC기와 강력한 딜링 중 어느것도 갖추지 못했지만 축복의 빛이라는 지속 버프 스킬 이라는 가장 큰 장점과 다양한 패턴을 가진 스킬들의 유틸성으로 한번의 한타보다는 팀의 전체적인 운용에 큰 기여를 하는 캐릭터이다. 때문에 버프와 견제력이 좋은 스킬들로 적을 견제하는 역할이 주를 이룬다.

그러나 한타의 중요성이 커지고 있는만큼 딜링이 뛰어나거나 좋은 메즈기 혹은 cc기를 가진 캐릭터들이 선호되다 보니 타 서폿캐들에 비해 저평가받는 경향이 강하다. 때문에 앨리셔로 한타에 나설 경우 앞선에선 지속적으로 적에게 경직과 다운을 유발하여 상대의 딜로스를 유발하고, 상황에 따라선 2선 내지 3선까지 내려가 기습을 오는 적 근딜이나 암살캐들을 견제하는 등 분주하게 움직여야 한다. 때문에 컨트롤, 운영 양면에 있어 모두 까다로운 편이다. 연습을 많이 해보자.

2. 배경설정

명왕의 양녀. 1차 능력자 전쟁 당시 양친을 잃었지만[2] 명왕 헨리 밀러가 자신의 양녀로 거둬들였다. 그 뒤론 명왕이 설립한 밀러 장학재단의 수석 장학생이 되어 여러모로 그의 신세를 지고 있다.

특수능력으로 빛을 자유자재로 다루는 능력을 가지고 있다. 빛을 집중해서 공격한다던가 아군의 능력을 활성화 시킬 수 있다. 무슨 빛이길래 사람의 신체능력이 강화되는 걸까 또한 빛을 다뤄서 그런지 뒤에 후광이 비친다고…. 여러 모로 엄친딸.

후광이 비치는 미모의 소유자로 근데 일러스트는 왜 저 모양이야 후광은 그녀가 지닌 능력으로 인해 생긴 것이지만 실제로도 미모가 훌륭한 편이다. 밝은 미모만큼이나 그 성격도 밝고 따뜻하기 때문에 어두운 과거에도 불구하고 친구들과 어울리는 걸 매우 좋아한다. 클레어는 그녀의 절친.

앨리셔는 이번 3차 능력자 전쟁이 일어나게 된 계기 중 하나로 몇 달 전 괴한의 습격을 받았는데 그 모습이 휴톤과 흡사했기 때문이다.[3] 이미 회사에서는 습격이 휴톤이 벌인 짓이 아니라 포트 레너드의 안개를 독점한데 불만을 품은 일부 군소세력의 짓이라고 단정지었지만 일부에서는 여전히 지하연합에 보복할 것을 주장하고 있다.[4]

프롤로그에서 플레이어를 도와주는 NPC로 투입되었다. 근데 별 도움이 안 된다 오히려 방해가 되지 안습

3. 대사


  • 등장 "세상을 밝게 비추고 싶어"

  • 킬 "어쩔 수 없었어요"/"어두워지기는 싫으니까…"
  • 사망 "빛이 보이지 않아"

  • 빠른 승리시 "손쉽게 이겼어요!"
  • 어렵게 승리시 "모두! 수고하셧습니다!"
  • 빠른 패배시 "도움이 안되서 죄송해요"
  • 어렵게 패배시 "눈앞이 캄캄해지네요…"

  • 감사 "정말 고마워요"
  • 칭찬 "대단하네요~"
  • 사과 "정말… 죄송합니다."
  • 도움 요청 "이쪽을 도와주세요~"

  • 공격 명령 "빛을 향해 나아가요"
  • 후퇴 명령 "모두 물러나요."
  • 방어 명령 "기지를 지켜주세요!"
  • 궁극기 사용 가능 "물러서지 않을거에요"

  • 위기 "눈앞이 어두워…"
  • 장비 착용 "잘 맞네요~"
  • 통신기 호출 "도와주실거죠?"
  • 트루퍼 제거 "트루퍼에게 빛의 인도를!"

  • 충격의 빛 "천벌!"
  • 축복의 빛 "축복을…"/"행운을!"
  • 광자력 빔 "광자력 비임~!"/"자앗~~~!"
  • 블링크 "위험했어"
  • 심판의 빛 "빛이여!!~" 조로아스터교??

4. 능력치

4.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
100 50 1300 10[5] 52.5 255

공격력이 매우 낮은 80이었으나 2013년 11월 28일 패치로 공격력이 20 증가했다. 대신 축빛 버프는 공격력이 15가 내려가서 사실상 공격력은 5정도 밖에 안 오른 셈. 나머지 능력치는 원캐 평균이지만 축빛 버프를 생각하면 표시된것보다는 실제로 괜찮은 기본 능력치를 가지고 있다고 볼 수 있다.

4.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '따뜻한 소녀의'이다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 충격의 빛 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 축복의 빛 (R) 버프 효과 공격력 +2, 방어력 +1%
LV 4 (다리 장식) 광자력빔 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2% LV 9 체력 +50
LV 10 공격력 +4 LV 11 프랑켄 슈타이너 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12 엔젤 프레스 (SL) 추가 공격력 +3% LV 13 블링크 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14 심판의 빛 (E) 추가 공격력 +3% LV 15 체력 +50
LV 16 공격력 +4 LV 17 스킬 쿨타임 -1.5%
LV 18 축복의 빛 (R) 지속시간 +3초 LV 19 광자력빔 (LR) 사정거리 +3%
LV 20 심판의 빛 (E) 효과 지속시간 +0.22초

여담이지만 20렙 스킬이 참으로 잉여스럽다. 대부분의 캐릭터가 지속시간, 쿨타임 감소, 범위 증가 등을 가지고 있는 것과 비교된다.

4.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 축복의 빛(R) or 광자력빔(LR)
Lv3(가슴장식) 축복의 빛(R)
Lv4(다리장식) 광자력빔(LR) or 심판의 빛(E)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도
Lv8(다리) 이동속도

기본적으론 축빛을 많이 찍는편. 과거엔 축빛은 공격력 증가보단 방어력 증가를 노리고 찍는 경우가 많았고[6], 취향에 따라 광자력 빔도 자주 찍었으나 최근 축빛 공격력이 왕창 너프 먹으면서(…) 조금이라도 공격력을 높이기 위해 대부분 축빛으로 갈아탔다. 4렙의 경우 주력 딜인 광자력과 썩어도 궁이라고순간적으로 딜을 잘 넣을수 있는 궁으로 양분된다. 오랜 시간 뒤 궁의 슈아 버그가 고쳐진 뒤엔 궁을 찍는 사람이 많은 편. 엔프의 경우 강력한 딜링기임은 맞으나 위험 부담이 있다보니 잘 쓰지 않는다

5. 스킬

5.1. LC : 충격의 빛

최대 두 번까지 공격하는 원거리 기본 공격이며 버튼을 누르고 있으면 충전할 수 있습니다. 충전된 후에 발사하면 적의 공격을 끊고 다운시킬 수 있습니다. 대인 1.00
건물 1.00
1타 : 0.25 공격력
2타(기본) : 0.75 공격력
2타(1차지) : 0.8 공격력
2타(2차지) : 1.0 공격력
2타(3차지) : 1.2 공격력

앨리셔의 존재이유 첫번째이자 밥줄, 그리고 희망경직의 빛.

기본 공격으로 2타형 스킬. 1타째땐 공통적으로 약한 경직이 있고 2타짼 충전을 얼마나 하냐에 따라 노차지, 반차지, 풀차지로 구성되는 3단계 형태이다. 반차지의 데미지계수가 2단계로 나눠져있으니 총 4단계라고 볼 수도 있다. 추가로 노차지를 제외한 반차지, 풀차지는 다운 데미지 보정을 받지 않아 누운 적에게도 데미지를 다 줄 수 있다.

  • 노차지 공격 : DPS가 높다. 보통은 단체공성이나 립핑시에 주로 쓰이지만 2014년 11월 26일자 패치노트에 사거리가 800에서 700으로 감소하는 대신 1타에 짧은 경직이 추가되어서 낙궁을 끊거나 급하게 스킬을 끊을때 쓰인다.

  • 1차지 공격 : 충전중 몸을 살짝만 굽혔을때의 평타는 1차지 공격이다. 쓸때 2타를 살짝 반박자 늦게 써준다는 느낌으로 사용하면 좋다. 노차지 공격보다 경직 시간과 데미지가 높으므로 후에 가면 상당히 유용하게 쓰이는 공격이다. 상당한 강경직을 주며 특히 원거리 평타 중에선 몇 안되는 다운된 적을 경직시킬 수 있는 평타다.[7] 이를 이용하여 적 한명을 발견한 후 풀차지(다운)-반차지-반차지-반차지를 계속 먹여주면 광자력빔 없이도 일방적인 메즈가 가능하다.

  • 2차지 공격 : 충전도중 몸을 완전히 굽혔다면 2차지 공격이다. 1단계보다 데미지와 경직이 더 강하다. 하지만 후딜레이가 1차지 공격보다 길다. 1차지와 마찬가지로 무한은 불가능하며 다른 적이 발견된다면 재빠르게 에임을 돌려 풀차지 어택을 먹여 다운시킨후 도주하던가, 둘다 묶어두던가 하는 판단을 내려야 해야한다. 약간의 넉백이 있어, 루이스같은 캐릭터를 상대로는 서있더라도 1타, (차지)2타를 반복적으로 써주는 것으로 거너 J급의 카이팅을 보여줄수 있다. 그리고 사실 1차지 공격과 2차지 공격은 구분은 되어있지만, 사실상 활용도에 차이가 거의 없어 반차지로 묶어서 서술해도 아무 문제 없다(...).

  • 3차지(풀차지) 공격 : 몸을 굽혔다가 다시 펴면 풀차지의 완성이다. 차지하고 다니다가 적이 보이면 냅다 먹여주자. 다운 판정이 있기에 활용방안은 무궁무진하다. 적 하나를 붙잡고 있을 때는 이걸로 넘어뜨리고 바로 1~2차지 공격을 쓰면 더욱 효과적인 홀딩이 가능하다. 하지만 아군 근접 캐릭터가 공격 중인 적을 풀차지로 날려서 방생하는 짓은 하지 말도록 하자. 스텔라히카르도는 콤보 공격이 주력인데 혹여 풀차지 공격이라도 맞고 상대가 날아가면 서글퍼진다. 축복의 빛도 마찬가지이므로 버프 주겠다고 막타 먹겠다고 적군 때리고 있는 아군 근캐에게 무작정 날리지는 말자.
    이 다운 판정은 원거리 평타중 셋뿐인 멀리서 적을 다운시킬수 있는 평타이다. 판정만으로 따지면 죽선타도 있지만 1칸 이내로 근접해야 하므로 실질적으로 원거리 다운평타라고 볼수 없으며, 웨슬리는 막발 한정, 미쉘은 랜덤 판정으로 다운시키기에 이중 가장 연사성이 뛰어난 이 충격의 빛은 잘 다룰수록 그 값어치가 기대 이상으로 높아진다. 게다가 의외로 폭발범위가 높아 타워를 지킬때 타워를 공격하는 적군 2~3명을 한꺼번에 넘어뜨리는 경우도 많다.
    스텔라의 기어3, 미쉘의 더스트 토네이도 같은 광범위 지속궁은 멀리 위치를 잡은 다음 시간이 끝날 때까지 마크하여 계속 넘어뜨려주자. 한타에 크게 도움이 될 뿐만 아니라 당하는 적에게 짜증을 유발시킨다. 그리고 채팅창에는 앨리셔를 향한 ♡♡가 난무하는 걸 볼 수 있다.

또한 차지를 계속 유지하고 있으면 일정시간 후 자동으로 공격이 나간다. 평타를 차지하고 이동시 이동속도가 15% 느려진다. 특별히 이름이 있는 건 아니지만 풀차지 시 보이스가 있어 천벌, 스탠바이(…)라고 불린다.

상기했듯 14년 11월 27일자 패치로 1타에 약한 경직이 생기는 대신 사거리가 100이나 줄어들었는데, 이 점에 대해선 꽤나 호불호가 갈린다. 어떤 유저들은 '악랄한 2평으로 스킬을 죄다 끊어 버릴 수 있겠구나!'라며 쌍수를 들고 환영하는 반면 어떤 유저들은 '충빛의 진수는 천벌인데 그거 사거리를 너프시키냐'라며 앨리셔를 고인으로 만들었다는 평.. 이었으나,

패치 당일, 모든 앨리셔 유저들이 가히 너프 전 엘통급의 평타로 적들을 괴롭히는걸 보고 너프라고 까던 징징이앨리셔 유저들은 전부 입을 다물었다.[8]

만약 앨리셔를 잘하고 싶으면 평타로 끊임없이 적을 견제하자. 플레이어가 평타를 잘하면 앨리셔는 캐리어가 되지만 못하면 앨리셔는 무용지물이 된다.

15/3/26 밸런스 패치로 사거리가 100 하향된다는 공지가 올라왔는데 예전과 포함해서 듀얼로 하향하는 게 아니라 1타 경직이 생긴 뒤로 사거리 하향이 누락됐었다고 한다. 즉 지금까진 사거리는 그대로에 경직만 생겼던 것. 왠지 하향됐는데 너무 길다 싶었다 예전 사거리는 저격급이였던건가 싶던 유저도 있다카더라이 패치로 앨리셔의 안전거리가 상당히 짧아져버렸다. 원래부터 근~중거리에서 적을 견제/교란하던 방리셔에게도 제법 뼈아픈 너프지만 우월한 평타 경직으로 안전거리를 형성하던 공리셔의 타격이 상당히 크다. 예전에는 저 멀리서 경직으로 조져버렸다면 이제는 어느 정도 근접전을 펼쳐야 하기 때문.

5.2. RC : 축복의 빛

능력을 활성화시켜주는 빛의 구체를 자신 혹은 아군에게 발사하여 공격력과 이동속도, 방어력을 강화시킵니다. 축복의 빛이 닿는 순간 공격판정이 생기므로 주변 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임 : 6초
150 + 0.75 공격력
공격력 +11
방어력 +3%
이동속도 +10
지속시간 : 30초
대인 1.00
건물 1.00

앨리셔의 존재이유 두번째

자신 혹은 아군에게 빛의 구체를 발사, 구체에 닿은 캐릭터는 강력한 버프가 걸리는 기술.

자신에게 걸고 싶다면 에임을 앨리셔에게 향하게 하고 쏘거나 바닥으로 쏘면 된다. 철거반, 수호자에게도 걸어줄 수 있기에 이 축복의 빛을 지속적으로 걸어주는 것도 운용의 한 축이 된다. 추가로 축복의 빛을 건 아군이 적, 혹은 건물을 제거하면 어시스트 점수를 받는다.

발사 사거리가 매우 길며 사거리 밖의 아군에게 발사할 경우 혹은 앞에 장애물이 있을 경우 자신에게 버프가 걸린다. 한 번 타게팅한 아군은 벽을 뚫고서라도 끝까지 쫓아가는 유도 성능도 있다. 이러한 사거리와 유도성능 덕분에 버프를 주기 위해 난전 속으로 고의적으로 들어가야 할 필요가 없어진다. 축복의 빛을 사용할 때 대상보다 에임을 약간 위로 하는 것이 좋다. 안 그러면 땅바닥에 사용한 것으로 인식해서 자신에게 걸린다.

축복의 빛의 다른 역할로는 축빛이 닿는 순간에 발생하는 공격판정을 이용한 튕기기가 있다. 이 공격판정은 별을 발사한 순간 앨리셔가 바라보고 있던 방향으로 적을 튕겨낸다.

버프의 지속시간은 기본 30초+특성 3초+유니크 5초 해서 총 38초로 길다고는 할 수 없다. 축빛의 쿨타임이 6초이므로 쿨이 될 때마다 바쁘게 돌려야 아군 전원에게 유지가 되기 때문. 대치중이라면 상관 없는 일이겠으나 교전 중이라면 아군의 버프가 풀리더라도 제대로 다시 별을 주기가 쉽지 않다. 교전중 튕기기판정으로 아군을 보호하기 위해 남겨둔다던가, 아군의 콤보를 방해하지 않기위해 남겨둔다던가, 자신이 탱킹을 맡아 1선에서 휘젓고 다니느라 바쁘다던가 등등의 여러가지 이유때문. 이런 사정 때문에 한타 중에 모든 아군에게 축빛을 잘 유지해주느냐가 앨리셔를 시작하는 첫걸음이 되며 실력 가늠의 척도 중 하나가 된다.

가장 쓰기 보편적인 용도로는 자기 자신에게 축빛을 발사해 정념폭발처럼 쓰는 일명 자축빛. 정념폭발과 비교했을 때 위력이 낮고 공격판정 더 좁지만 대신 이쪽은 이동하면서 쓸 수 있으며 다운된 적에게도 통한다는 장점이 있다. 1선에서 적진을 휘젓는 포지션을 맡게 되었을 때 특히 활발히 사용하게 되며 가장 좋은 사용처는 적의 위험요소를 눕힘으로써 견제하는 것, 그리고 될 수 있다면 아군 진영 쪽에 튕겨주어 배달하는 것이다. 선딜레이가 없다싶이 한데다가 한발 늦게 발동한다는 점으로 근캐들의 돌진기를 카운터칠때 매우 효과적이다.

자축빛 외에 사용처로는 아군에게 붙으려 하거나 콤보를 쓰려는 적을 튕겨내는 데 쓰는 방법이 있다. 이 방법은 축빛이 날아가는 시간과 적의 움직임을 계산해서 쏴야 하기 때문에 고난도 기술로 꼽히지만 기술 속도가 매우 빠르고 소리도 잘 안 들려서 적 입장에서 이걸 보고 피하는 것은 상당히 어렵고 보통은 크게 의식하고 있지도 않기 때문에 유용성은 말로 할 수 없을 정도다. 여기에 축빛의 압도적인 사거리 덕에 앨리셔가 보이지도 않는 곳에서 백업을 해주고 싶어도 기술 사거리가 멀어서 백업이 힘든 상황인데도 쏠 수도 있기 때문에 이 테크닉을 제대로 구사할 수 있는 앨리셔과 그렇지 못한 앨리셔의 백업능력은 상당히 차이난다고 할 수 있다. 보통 1.5선에서 평타와 광자력빔으로 근캐를 지원하며 원딜 보호를 담당하는 포지션을 맡았을 때 특히 활발히 사용할 수 있다. 가장 좋은 사용처는 아군 원딜에게 붙은 적 근캐를 떼어주는 것. 정 어렵다면 일단 아무 기술 이후 근접형 SL기로 추격타를 먹이려는 근캐로부터 아군을 지켜주는 것부터 해보자.

이 외에 축빛을 줄 때 주의 또 주의해야 될 점으로는 이 축빛으로 아군의 연계를 망칠 수도 있다는 것이 있다. 가령 이글이 뱀그림자로 적을 당겼는데 버프 준답시고 날린 별이 타이밍 좋게 도착하여 적이 튕! 하고 날아가고 우리의 이글이 날린 궁은 뻘궁이 된다든가 레나가 금강쇄로 적을 띄웠는데 축빛 도착으로 튕기고 써진 뻘 섬전각이라든가, 시바가 절개로 다가가는 순간 축빛이 닿아서 절개가 헛친다든지. 최악의 경우는 이것이 방생으로까지 이어지는 것인데 생각보다 쉽게 볼 수 있는 사례로는 스텔라가 독보정슬-섬전연각으로 배달을 시도하는데 때마침 도착한 축빛이 공중에 있던 적을 난간(…)으로 안착 혹은 아예 번지까지 시켜주는 경우라든지, 카를로스가 백라이징으로 적을 띄우고 있고 그 밑에서 타 원딜이 적이 떨어질 위치 지점에 공격대기를 하는데 때마침 도착한 축빛이 카를로스에게 닿아서 적이 엉뚱한 방향으로 튕겨버린다든지… 때문에 버프든 공격이든 축빛을 주는 것도 상황을 봐가면서 해야 함을 명심해야 한다.

11월 28일 패치로 축빛으로 오르는 기본 공격력이 대폭 하향됐다. 절반도 넘게 까인 고작 11로, 앨리셔 본인의 기본 공격력이 20오른 걸 감안하면 본인의 공격력을 5올리고 지원능력을 15나 깎아먹은 패치. 단순 수치상으로는 총 55의 손해가 있다(15x5-20=55).

사족으로 축복의 빛을 아군에게 걸어줄 때마다 5점씩 받을 수 있다.

축빛이 아니라 별풍이라 부르는 유저도 있는듯.

레이더를 킨 아군에게 별을 주면 레이더가 별에 가려져서 가끔가다가 시바를 낚을 수 있다고 한다.

5.3. LC + RC : 광자력빔

눈에서 관통능력이 있는 광선을 발사해 멀리 있는 적을 공격합니다. 광선에 맞은 적은 다단히트되며 뒤로 밀려납니다. 버튼을 누르고 있으면 발사 시간이 길어집니다. 쿨타임 : 10초
30 + 0.15 공격력 대인 1.00
건물 1.00

사용시 등허리를 앞으로 숙이고 고개를 치켜들며 유저에게 팬티를 보여주면서 전방으로 빔을 쏘는 마징가Z스러운 스킬. 클레어의 클렌징빔처럼 사용 도중에는 에임 전환 속도가 0.8로 고정된다. 누르고 있으면 최대 지속 시간까지 지속되는데 경직 간격이 상당히 짧고 많이 히트하기 때문에 홀딩에 유리하고 공리셔의 경우 공격 대상에게 안정적으로 높은 데미지를 넣을 수 있다.

다만, 선딜이 긴 편인데다가 에임전환속도가 느려지기 때문에 견제력이 다른 서포터들의 방해기에 비해 쳐지는 편이다.
임팩트가 없으면 사거리도 영 아쉽다.
앨리셔의 스킬들 중 심판의 빛과 함께 앨리셔의 발목을 잡는 스킬이다.

다운판정이 없어 빔을 맞고 있던 적이 지속시간이 끝나고 반격해 들어오는 경우도 있는데 이는 광자력빔 지속시간이 끝나갈 무렵에 광자력빔을 풀고 엔젤 프레스로 추가타를 가하는 방법으로 극복할 수 있다. 물론 제일 좋은 방법은 광자력빔으로 묶은 상대를 다른 아군이 처리할 수 있게 아군과 같이 다니는 것.

참고로 광자력빔은 특이하게도 스스로 캔슬하는 경우, 10타를 풀히트 시키고도 후딜레이를 줄일 수 있으니 연습하길 권한다.

5.4. Shift + LC : 엔젤프레스

멀리 뛰어 적을 무릎으로 찍어버리는 기술입니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다. 쿨타임 : 4초
무릎 접촉 : 10 + 0.05 공격력
충격파 : 200 + 1.0 공격력
대인 1.00
건물 1.05

무릎 바야바

다운 공격기로 지정한 위치로 폴짝 뛰어 무릎으로 찍어버린다. 에임을 밑으로 조준하고 사용하면 제자리 엔젤프레스가 가능하다.

이 스킬을 쓰기 위해 앨리셔 본인이 에임을 향해 직접 날아가기 때문에 다수의 적이 있는 곳을 향해 날아갈 경우 반격당할 위험은 감수해야 한다. 이는 클레어도 마찬가지. 적진의 상황을 보고 날아갈지 말지를 판단하자. 2번 타워 양 옆 구조물 위로 올라가 모서리에 서서 난간을 등지고 발 밑에 사용하면 난간 타기가 가능하다. 상자를 건너뛰기도 가능하다. 엔젤프레스로 상자를 넘어간 뒤에 다시 되돌아가려는 부분에서 상자에 걸리기 때문.

2링을 끼더라도 뎀딜이 꽤 되기 때문에 어느정도 신경을 써줘도 후회하지는 않을 스킬이다. 어차피 앨리셔 자체가 클레어마냥 최후방에서 견제를 하는 캐릭터는 아니니까 블링크 레어링도 효율이 떨어지는 데다가 엔프를 뎀딜용으로 쓰는 경우가 클레어보다 많다. 공앨리셔라면 몸이 종잇장이더라도 죽음을 감수하고 엔프를 써야 하는 상황이 종종 있으므로 꼭 찍어두자. 공캐로 간 이상 적을 확실하게 죽이는 쪽이 더 높은 생존률이 보장된다.

참고로 굴러서 돌아오는 도중에 무적시간 따위는 없다. 아이작으로 인해 패치된, 캐릭터의 머리가 바닥에 붙어있을 때 다운상태보다 낮은 수준의 히트박스가 주어졌었기 떄문에 그렇게 느껴졌던 것으로 보인다.

의외로 최대 사정거리가 굉장히 길다. 평타가 닿을만한 거리는 웬만해선 닿으니 아군을 도와줄때 평타가 통하지 않을것 같다면 구원시켜 주자.

5.5. F : 프랑켄 슈타이너

다리로 적의 목을 휘감은 뒤 몸을 뒤집어 바닥에 떨구는 기술입니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임 : 5초
잡은 적 : 240 + 1.2 공격력
주변 적 : 120 + 0.6 공격력
대인 1.00

잡기 기술. 자신에게 축복의 빛을 쓴 뒤에 그 충격파를 맞고 튕겨나는 적에게 잡기를 쓸 수 있다. 일반적으로는 적 사이퍼 옆을 스쳐지나가면서 축복의 빛을 쓴 뒤에 잡기를 하는것이 일반적이다. 상대 근거리 사이퍼를 잡아두거나, 공앨리셔의 경우 강한 데미지로 딜링을 할 수도 있다. 근거리에 붙은 사이퍼를 견제하기에 매우매우 좋은 테크닉이다(방앨리셔라도 생각보다 강한 데미지를 줄 수 있다). '별잡기'라고 불리기도 하나, 딱히 명칭은 없다. 메치는 순간 주변 좁은 범위에 충격파가 발생한다. 후상황이 좋지만 후딜레이가 상당하기 때문에 광자력빔으로 연계하려면 조준을 잘 해야 한다.

5.6. Space : 블링크

적에게 맞았을 때만 사용할 수 있습니다. 스킬을 사용하면 약간 떨어진 지점으로 순간이동합니다. 기본적으로 뒤로 이동하지만 WASD키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다. 쿨타임 : 28초

앨리셔의 최저 평균데스 기록의 기둥 이자 버그의 정점

피격시 발동하는 회피기로, 다운되어도 시전 가능하며, 후딜레이가 살짝 길지만 그럼에도 긴 이동거리와 훌륭한 성능으로 S급 회피기 취급을 받으며 앨리셔가 평균데스가 굉장히 낮은 이유이기도 하다. 공격받은 상대 쪽으로 접근해서 카운터를 먹이는 방법 등으로 공격적인 활용이 가능하다. 클레어와는 달리 앨리셔는 자축빛으로 근접한 상대방을 빠르게 다운시킬 수 있기 때문에 가능한 활용법. 하지만 기본적으로 쿨타임이 28초나 되는 스킬인 만큼 꼭 필요한 순간에 사용하는 습관을 들이는 게 좋다.

하지만 판정이 살짝 난해한데, 고저차 난간이 있으면 블링크가 고저차 있는 부분에서 걸려 멈추기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 클레어랑 앨리셔 모두 해당되는 이야기인데 블링크의 매커니즘은 일직선의 궤도로 지정한 방향을 향해 빠르게 이동하는 회피기이다.[9] 고저차 난간에 블링크가 걸리거나 박쥐녀들의 킬힐마냥 웬만한 지형은 그냥 통과하는 묘기를 보여주지 못하는 것도 그 때문이다. 공중에서도 시전이 가능하나 아주 높이 떴을 경우엔 쓰지 못한다.[10] 그래도 조금 낮은 고도로 내려오면 쓸 수 있으니 무력하게 키보드에 손 떼놓고 있다가 후속 콤보들에 당하지 말고 재빨리 써주자.[11]

2014년 11월 27일자 패치로 블링크의 쿨타임이 7초가 줄어들어 35초에서 28초가 되었다. 다만 앨리셔의 경우 유동적으로 공과 방을 타는 캐릭터다보니 클레어의 버프나 충빛의 변경에 비해선 묻힌 편.

참고로 블링크 스킬에는 버그가 있는데 이 버그는 사이퍼즈 오픈 때부터 함께해온 대표적인 버그 덩어리 스킬이다. 이유는 킬힐과 달리 순간이동이 아니라 매우 빠르게 이동하는 판정이기 때문. 일명 잔상버그로, 분명 블링크로 뒤로 이동했는데 허공에 시전한 눈먼 잡기에 끌잡을 당하거나[12], 분명 블링크로 이동했는데 허공을 치는 눈먼 평타에 맞아 죽거나 하는 경우가 비일비재하다. 2013년 사이퍼즈 2주년 유저 간담회 때 운영진들은 블링크 버그를 못고치면 무적으로 바꿔준다고 했는데 2015년인 현재까지도 깜깜 무소식이다.

5.7. Scroll : 응원의 키스

일정 시간 동안 자신을 포함한 주변 아군의 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 방어력 +2%

클레어의 휠업과 함께 유이한 아군에게도 영향이 가는 휠업스킬이다. 이 후 리사도 이 특징을 갖게되었다.

5.8. E : 심판의 빛

공중으로 뛰어올라 빛의 힘을 모은 후 일시에 방출하여 자신을 중심으로 일정 범위 안에 있는 적들에게 대미지를 입히며 섬광 상태에 걸리게 하는 기술입니다. 섬광 상태에 걸린 적은 일정 시간 동안 시야가 하얗게 변합니다. 버튼을 누르고 있으면 충전되며 공격력과 적의 섬광 시간, 공격범위가 늘어납니다. 빛을 방출할 때 앨리셔 쪽을 바라보고 있으면 섬광 상태의 지속시간이 더 길어집니다. 쿨타임 : 100초
1차지 : 288 + 0.72 공격력 / 백어택 216 + 0.54 공격력
2차지 : 432 + 1.08 공격력 / 백어택 324 + 0.81 공격력
3차지 : 576 + 1.44 공격력 / 백어택 432 + 1.08 공격력
대인 1.00
건물 1.00

전방 섬광탄!
사이퍼즈에서 가장 안 좋은 궁극기를 꼽을 때 반드시 언급되는 궁극기

일명 눈뽕. 인간 스턴 그레네이드 평타처럼 충전이 가능하며 충전시 데미지와 효과, 범위가 상승한다. 풀차지가 되면 자동으로 발동한다. 다른 스킬들이 백어택으로 들어갈 경우 대미지가 증가하는 것과 달리 심판의 빛은 오히려 데미지가 감소하며 섬광 효과의 유지시간도 감소하게 된다. S키를 누르며 발동하면 제자리에서 발동할 수 있다.

슈퍼아머가 있지만 강력한 공격이나 가끔은 평타 한두 대에도 슈퍼아머가 풀리며 스킬이 캔슬되곤 했는데 사이퍼즈 극 초기부터 이랬기 때문에 다들 내구성이 있는 슈퍼아머라고 생각했다. 그런데 사실은 버그였다(…). 아니 버그였다니 그게 무슨 소리요 3월 28일 패치로 서비스 시작 1년하고도 반만에 슈퍼아머가 깨지던 버그가 해결되었다. 하지만 잡기나 상태이상기에는 여전히 캔슬되므로 그냥 적진 중앙에다 냅다 써서 힘세고 강한 어그로를 끌면 초보 시절에는 상대방이 당황해서 맞을 지도 모르지만 랭킹이 오를수록 얄짤없다. 힘들게 힘들게 성공한다 해도, 눈뿅의 지속시간은 짧지는 않지만 충분하다고 하기엔 그렇지도 않고, 적을 다운시키는 것도 아니라 단지 경직이기때문에 위에서 부터 계속 과녁이 되왔던결정의 루이스마저 발악이 가능하다. 게다가 미니맵이 보이기때문에 상대가 조금만 맵을 안다면 앞이 안보인다고 해서 바보가 되는것도 아닌지라, 통찰의 마틴에 비해 약간 모자라는 느낌이 없지 않다. 이 궁극기의 성공률을 조금 높이는 방법이 있는데, 다름아닌 언덕 위에서 궁을 사용하는 것이다. 앨리셔는 낙궁을 쓸 필요가 없다. 언덕 위에서 그냥 정면을 향해 발동시키면, 앨리셔가 공중에서 궁을 차지한다! 이는 잡기를 당할 염려가 전혀 없어진다는 것과, 근접 누커들이 덤빌 순간딜링으로 앨리셔를 녹일 기회도 없어짐을 뜻한다.

따라서 언덕 지형을 끼고 공중에서 사용하거나 심빛 전진거리를 숙지하고 상대방이 잡으러 오기 직전에 차지를 풀어버리는 등의 테크닉을 숙지하는 게 좋다.

범위가 꽤 되는데 노차지 기준 기본 반지름응 3칸정도 이지만 풀차지시는 반지름이 대략 4.5칸 정도이다.[13][14] 하지만 서포터가 차지까지 해가면서 쓰는 궁 치곤 그리 넓다고 볼수도 없다. 그래서 지형을 이용하거나 아군의 도움이 필요하다.

철거반, 트루퍼 같은 APC가 심판의 빛에 걸리면 한동안 무방비 상태로 정지해 있는다. 이 때문에 적군 전투지원부대공성지원부대를 무력화 하는데 매우 유용하다.

만약 자신이 심판의 빛에 당했을 경우에는 앞이 보이지 않는다고 당황하지 말고 미니맵을 보며 침착하게 대응 하면 된다. 자신의 캐릭터가 판정이 좋고 또 넓은 기술을 가지고 있다면, 맵을 보고 상대방의 대략적인 위치만 가늠해도 눈먼 상태에서 상대방을 처치해버릴수도 있다(…). 대표적으로 칼캐들. 때문에 이는 역으로 상대방이 눈이 멀었다고 해도 이쪽이 방심해서는 안될 요소가 되기도 한다.

같은 회사의 게임넨마스터 2차 각성 85제 액티브 스킬인 광휘의 넨이 이 스킬과 이펙트가 흡사하다. 차이점이라면 광휘의 넨은 맵병기이고 눈뽕 효과 같은 건 없다. 하지만 커맨더의 슈퍼노답의 눈뽕 범위는 저 둘의 범위를 아득히 넘어선 맵 전체다! 역시 가장 완벽한 거너답다.

사실 앨리셔가 심판의 빛만 조금 더 강력한 스킬이었더라면 똥캐소리를 듣는 기간은 없었을 것이다. 축복의 빛의 버프를 비롯해 우수한 생존력과 단일견제력으로 적을 자르며 버티다가 부족한 광범위 견제를 심판의 빛으로 해결해 한타에 기여했으면 됐을 터인데 초기에는 심판의 빛의 슈퍼아머가 툭하면 깨졌었고[15] 지금은 많은 순발력 강한 근거리 캐릭터들의 추가와 범위 하향에 데미지 하향까지 당한 상태이다보니 앨리셔의 난이도가 더 올라갔다. 하다못해 아예 미니맵과 피격 이펙트도 안보이도록 해버렸다면 쓸만했을텐데...

한편 이 스킬을 가지고 제노사이드(5킬)을 달성한 유저도 있다.http://youtu.be/1gG7VqLwoNE상대가 호구

6. 평가 및 운영법

6.1. 장점

  • 지속가능한 버프 스킬
    앨리셔는 사이퍼즈에 몇 없는 아군 버프 스킬을 가진 캐릭터 중 하나로[16] 사실상 버프를 항상 유지할 수 있는 유일한 캐릭터다. 공방이 버프인데 최종적으로는 공격력을 50 정도 올려준다. 즉, 앨리셔가 축빛링을 다 찍은 후반에는 1단계 공방이 버프의 열화버전을 항상 달고 다닌다고 생각하면 되겠다. 축복의 빛 덕분에 아군들은 항상 적보다 유리한 능력치로 싸울 수 있다.

  • 높은 생존률
    대부분의 앨리셔들은 방을 탄다. 기본 방어력은 좋지 않지만, 축복의 빛 덕분에 원거리 캐릭터 치고는 튼튼한 편이다. 이동속도 또한 높아지기 때문에 한타가 패배한 원거리캐릭터들은 도망가다가 기본 이동속도도 더 높고 재빠른 돌진기가 많은 근거리캐릭터에게 추노당해 리스폰되는경우가 많은데, 앨리셔는 자체 버프로 인해 이동속도가 근거리 캐릭터보다 높기에 추노당할일도 드물다. 게다가 맞는 도중에 빠져나갈 수 있는 블링크와 근접한적을 6초마다! 튕겨낼수 있는 축복의 빛 덕분에 축빛이 본체 앨리셔의 생존률은 높은 편이다. 과거에는 낮은 성능으로 인한 낮은 어그로율 때문에 적의 포화망에서 벗어나 그냥 별만 주고있어도 생존률이 높았다면, 현재는 평타 짤짤이가 근캐들의 혈압을 심하게 올려줄 뿐더러, 근캐들의 범위가 크게 상향 평준화 되어있어 원캐랑 나란히 서있다가는 같이 전광판행으로 가기때문에, 높은 생존률을 보장받으려면 앨리셔의 성능을 최대한 이용하고, 높은 포지셔닝 능력이 필요로 하게 되었다.

  • 최강의 성능을 자랑하는 평타
    원래 앨리셔의 평타는 조금 좋은 정도였다. 그냥 평타는 2타에만 경직이 있어 그저 그런 성능을 지녔지만 원거리 다운 평타인 천벌을 통한 견제력은 버프와 함께 엘리셔의 상징이라 해도 좋을정도로 좋은 성능을 가지고 있었다. 그런데 1타에 경직이 추가되고 모든것이 바뀌었다. 좌표 생성형에 선딜도 거의 없는데다 토마스와는 다르게 평타사용중 에임전환이 가능하고 총잡이와 다르게 공격 판정 범위도 꽤 된다. 이런 평타에 1타 경직이 붙으면서 충격의 빛은 제이나 트릭시의 평타와는 비교도 안되는 가히 최강의 평타가 되었다. 평타만 써줘도 헤비레인급 경직을 주며 스킬이랑 스킬은 다 끊어버린다. 이는 앨리셔의 견제력 뿐만 아니라 1:1에도 굉장한 도움을 주었으며 타 서폿에 비해 1:1이 잦은 앨리셔로써는 굉장한 이득이다. 평타를 주력으로 삼는 공앨리셔가 성행하게 된것도 이 때문.

6.2. 단점

  • 애매한 포지션
    특이하게도 앨리셔는 원거리 캐릭터임에도 불구하고 적과 근접해서도 싸워야 하는 서포터이다. 여려명의 적에게 피해를 줄 수 있는 범위스킬이 없으며 축복의 빛은 타격범위가 초 근거리고(버프기술) 궁극기는 적에게 근접한 거리에서 한가운데로 나가 터뜨려야 하기 때문에 지형을 이용하거나 아군의 도움을 받지 않으면 한타에서 성공시키기 힘들다. 드렉슬러와 마찬가지로 이 점은 원거리전/다수 견제가 부실하다는 단점 역시 공유한다. 게다가 앨리셔는 능력치도 딱 원거리 캐릭터인데 차지&채널링 형식의 스킬이 많아 다수 전투에서 스킬캔슬의 위험성이 높다. 평타 사거리가 감소되고 1타에 경직이 생김과 함께 블링크 쿨타임 감소 패치가 이루어지곤 냉혈의 트릭시, 둔갑의 호타루처럼 원거리 평타를 가진 근캐로 성향이 크게 기움에 따라 많이 희석된 단점이다.

  • 광역 견제가 힘듬
    앨리셔의 견제기는 궁극기인 심판의 빛을 빼고 주로 단일 대상 스킬들이다. 이런 점은 초반 소규모 교전이라면 모를까 중후반에 벌어지는 대규모 한타에서는 큰 존재감을 어필하기 힘들다. 이 점은 특히 적의 전투지원부대를 상대할 때 두드러진다. 그렇다고 좁은 공간에서 한타를 하기엔 스킬이 모두 직선형 스킬이고, 직선형이라고 지형을 무시하고 날아가거나 발동이 빠르거나 확실히 제압할수 있는 것도 아니다. 결국 이러한 단점을 커버하려면 궁을 적중시키거나 여러 대상에게 돌아가면서 견제를 해야되는데 위에 서술했듯이 궁극기는 아군의 도움 없이는 성공시키기가 까다롭고 여러 대상에게 돌아가면서 견제를 하는것도 굉장히 높은 난이도를 요구하며 한계가 있다.

  • 슈퍼아머에 매우 취약함
    앨리셔는 아머에 굉장히 무력하다. 그 이유는 슈퍼아머를 견제할 수 있는 스킬이 궁과 잡기 단 둘뿐이기 때문. 그마저도 잡기 불능 슈퍼아머가 와버리면 답이 없다. 그래서 아군 원거리 딜러를 지키는 게 타 서포터에 비해서 매우 힘들다. 최근 메타가 근딜이 사장되고 서포터의 역할이 탱커를 제압하여 원딜들이 극딜할수 있도록 돕고 탱커의 납치 스킬을 끊는것이 주된 임무로 바뀌면서 슈퍼아머에 취약하다는 앨리셔의 단점은 중요한 문제로 떠올랐다.

  • 하이리스크 로우리턴 궁극기
    앨리셔의 인식이 나빠지는 데 일등공신이 아이러니하게도 궁극기인 심판의 빛이다. 윌라드, 리사, 까미유와 같은 타 서포터의 궁극기는 적은 위험으로 큰 효과를 거두는 소위 말하는 로우리스크 하이리턴 궁극기인데, 심판의 빛은 리스크가 매우 크다. 차지시간이 너무 길다는 것도 단점 중 하나. 목 유니크를 먹으면 그나마 좀 덜하지만 목 유니크가 없다면 거지같이 긴 차징시간동안 스킬이 끊기거나 적이 도망갈 확률이 매우 높다. 특히나 회피기가 있거나, 강한 메즈스킬을 가진 적을 상대로는 기습적으로 쓰지 않는 이상 맞추기조차 어렵다.

    어찌어찌 심판의 빛을 풀차징해서 명중시키는 데에 성공하면 이번엔 데미지가 문제, 궁극기답지 않게 데미지가 매우 처참한 수준으로 똑같은 원히트형 궁극기를 가진 캐릭터들 궁극기에 한참을 못미치고 심지어 장판형인 비룡재천이나 초진공흡기와 비견될 정도[17]. 그나마 정면에서 명중했을 때의 데미지가 그렇게 처참한데 이마저도 백어택이면 까져서 들어간다. 가장 큰 문제는 이게 앨리셔의 거의 유일한 광역 견제 수단이기 때문에 좋든 싫든 써야만 한다...[18]

  • 중구난방의 스킬세트
    앨리셔의 컨셉은 '원거리에서 버프와 견제를 통해 아군을 지원하는 원거리형 서포터' 인데 실상은 '1선과 3선사이를 오가며 적들을 방해하는 원거리평타를 가진 서브탱커' 이다. 현재 앨리셔의 평타는 하이브리드 캐릭터의 평타에 가까우며 버프는 사거리가 길지만 적을 공격하려면 초근접해야하는 기이한 스킬이고 엔프는 아예 근접스킬이며 궁극기는 장판형+일격형이다. 가장 컨셉에 가까운 스킬은 광자력빔이지만 이마저도 뎀딜기의 성향이 더 강하고[19] 무엇보다 위의 스킬들과 하나도 매치가 안된다. 특히 1:1을 할 때 이 단점이 더더욱 부각된다.[20] 앨리셔는 초근접 축빛 - 잡기(or 엔프 or 광자력빔)외에는 확정콤보가 존재하지 않는다.잡기로 시작하는 콤보도 있긴하다 엔프 - 광자력빔이 있긴 하지만 확정콤보라고 하기엔 실패하는 일이 많다. 비슷하게 콤보가 안되는 캐릭인 클레어는 프리즘을 이용해 다른 스킬들을 조합해서 사용할 수 있고 포지션이 원딜이라 과감하게 엔프를 버릴 수도 있지만 앨리셔는 스킬을 같이 썼을 때 시너지도 없고, 다른 부가효과도 없을 뿐더러 버릴 만한 스킬조차도 없다. 앨리셔의 성능과 관계없이 이 문제는 캐릭터 기획상의 문제이며 캐릭터 정체성을 위해서라도 반드시 해결되야할 문제이다.

6.3. 공성전

보조형 서포터 캐릭이지만 원거리 스킬보다 근거리 스킬이 많은 기묘한 스킬셋을 가지고 있다. 거기다 타 서포터 캐릭터들과 다르게 지형지물을 무시할 수 있는 고각 기술이 없고 원거리에서 딜링을 하기엔 광자력빔의 쿨타임이 무척 길어 어쩔 수 없이 근접전을 해야 하는 상황이 잦다. 이런 문제로 극공을 가도 딜을 뽑기 힘들고 극방을 가도 좁은 공격판정들 떄문에 높아 적진을 휘젓고 시선을 끌기 어렵다. 원거리 캐릭터로도 보기 어렵고 근거리 캐릭터로도 보기 힘든 애매한 캐릭터 설계상 운영시 어떤 역활을 수행하든 어중간한 모습을 보이기에 부족한 부분을 아군이 채워줘야 할 필요가 있으며 아군을 보조하는 서포터지만 역설적으로 먼저 아군의 보조를 받아야만 높은 효율을 기대할 수 있다.

기본적인 플레이는 버프를 유지시켜 아군의 스탯을 보조하고 평타와 광자력빔을 통해 상대의 공격 흐름을 끊고 아군이 딜링을 하거나 살아남기 쉬운 환경을 만드는 것을 최우선 목표로 한다.

운영시에는 상당히 눈이 가는 곳이 많다. 원거리 딜러를 보호하기 위해 기본적으로 1.5선에서 2선에 서있다가도 적극적인 견제와 탱커의 서포팅을 위해 1선에도 가고 적 근거리 딜러들의 뒷치기를 막기 위해 3선에도 들락날락거려야 하는 매우 손이 바쁜 캐릭터이다. 적의 뒷치기 캐릭터들을 엔젤 프레스나 광자력빔[21]으로 막아주는 것은 물론 적 근거리 캐릭터에게 달라붙는 적들을 떼어주는 것, 그리고 원거리 딜러들을 꾸준히 평타로 눕혀주면서 스킬을 못 쓰게 하는 것 역시 앨리셔의 일이다. 여기서 상당히 서글픈 장점이 생기는데 앨리셔는 적 유저들의 견제를 그렇게 심하게 받지 않는다. 원거리 딜러들을 물면 물었지 치명적인 딜도 넣지 못하고 블링크까지 있는 앨리셔는 물어봤자 그렇게 이득이 없기 때문. 궁극기가 다른 서포터들에 비해 그렇게 위협적이지 않다는 점도 한 몫 한다. 이런 적에게 타겟이 잘 안 된다는 점을 역으로 잘 이용하면 오히려 적들이 딜을 잘 넣지 못하게 꾸준히 방해를 할 수 있다. 다른 서포터 캐릭터들처럼 아군이 적을 잘 잡게 도와주는 것이 아닌 적이 아군을 잘 못 잡게 방해하는 기분으로 플레이하면 편하다. 평화주의자

앨리셔라는 캐릭터의 특성상 슈퍼아머를 가진 캐릭터에 대한 저지력이 부족한데, 반대로 말하면 슈퍼아머가 없거나 고속이동기가 없는 캐릭터는 앨리셔의 집중마크에서 도저히 벗어날 방법이 없다!침착해야한다 티잉~짝!, 샤… 천벌! 팅팅! 침착해야한다 전ㅂ… 천벌!

대부분의 하이리스크 하이리턴 계열 딜러들은 이 조건에 완벽하게 부합하고 방템을 떡칠하고 비비적거리는 앨리셔를 제거하기위해 스킬을 낭비하게되거나, 혹은 무리하게 다른 대상을 노리다가 앨리셔의 견제에 의해 중요 스킬들이 캔슬당하게된다.

이런 앨리셔를 상대하려면 위에 언급된 슈퍼아머를 지닌 캐릭터가 필요한데, 문제는 이런 캐릭터는 대부분 앨리셔 따위에게 신경쓸 여력이 없을 가능성이 높다. 즉 앨리셔라는 캐릭터의 특성상 축복의 빛으로 아군 전원의 스펙을 상대 전원의 스펙보다 평균적으로 업 시켜놓은 후, 자신은 상대팀에서 제일 만만한 적을 미친듯이 물어뜯고 방해하고 아군 4명이 적 4명을 상대로 우위를 가지게 하는 개념의 서포터인 것이다.

만약 아군이 이기고있다면 앨리셔의 버프는 더욱더 상대팀과의 스펙차이를 넓게해서 강력한 스노우볼링을 굴리며 동시에 앨리셔는 상대의 광역딜러, 즉 찬스메이커들을 집중적으로 마크해서 역전의 빌미를 없애버리게된다. 반대로 아군이 크게 불리하다면 앨리셔의 버프는 정말 의미없는 별풍선이 되어버리고, 한명을 집중적으로 마크한다하더라도 아군이 4대4 전투에서 완패하게될 가능성이 높기때문에 앨리셔의 장점이 사라지게된다.

평타 공격은 풀차지 공격이 매우 유용하다. 임의로 조절할 수 있는 유일한 원거리 다운속성 평타이기 때문에 적에게 슈퍼아머 계열 스킬이 없다면 지속적인 다운이 가능하며 아군의 지원을 기다리며 적의 탱커나 딜러의 발을 묶어둘 수 있다. 다만 범위가 좁기에 지속 다운은 1:1 상황이나 아군이 앞에서 든든하게 받쳐주지 않는 한 어려운 편이며 장애물을 통과하지 못하기에 차지 중 상대가 장애물 뒤로 숨고 흐름을 끊는 상황도 잦다. 1타 경직 패치 이후로는 풀차지의 중요성이 크게 줄어든 편.

축복의 빛은 앨리셔의 존재 이유라 할 수 있는 스킬. 기본 상태만으로도 아군에게 목걸이 한 개 이상의 효과를 낸다. 초보 시절에는 그저 여기저기 사방에 버프를 날리느라 정신이 없지만 앨리셔를 계속 하다보면 앨리셔의 1:1 대응이나 한타 도중에서 가장 중요한 스킬이라는 걸 깨닫게 된다. 상당히 짧은 선딜, 무빙샷이 가능함에도 불구하고 이동속도가 떨어지지 않는 점, 잡기, 엔젤 프레스, 광자력빔, 심판의 빛 4가지 스킬이 전부 후속타로 들어간다는 점 등 파면 팔수록 앨리셔 전투의 핵심이다. 쿨타임도 무척 짧은 편. 그러나 범위 하향 패치 이후로 타격 범위가 매우 좁아졌기에 몸통박치기를 한다는 느낌으로 써줘야 안정적으로 확정 히트를 시킬 수 있다.

아군 뒤를 쫄래쫄래 따라다니며 축복의 빛이 쿨 될 때마다 사용해주자. 이는 앨리셔의 기본 중에 기본으로 축복의 빛을 건 아군이 건물을 파괴하거나 적을 사살하면 어시스트를 벌게 되는데 별다른 공격 능력이 없는 앨리셔에게 이렇게 벌어들이는 어시스트 점수는 주 득점+코인벌이 수단이 된다. 공격적으로 플레이할지 생존형으로 플레이할지는 플레이어의 취향이지만 어떤 스타일이든 축복의 빛을 아끼지 않는 것만큼은 정석이다. 앨리셔 입문자는 다른 어떤 것보다도 버프를 지속적으로 주는 연습을 하는 것이 중요하다. 막말로 적 견제나 다른 역할을 수행하려면 적을 향해 스킬을 난사하거나 특정 템트리를 가는 것만으로도 되지만 버프는 그렇게 해결되는 문제가 아니기 때문.

광자력빔은 그럭저럭 쓸 만한 견제 스킬이다. 다운된 적에게 사용시 일어서는데 걸리는 시간을 지연시켜주기에 아군 스킬 연계를 유연하게 해준다. 타격 범위가 좁기 때문에 다수의 적 상대로는 불리하지만 시전시간이 상당히 길고 클렌징빔처럼 에임을 움직일 수 있기 때문에 살수포처럼 좌우로 비벼주면 다수의 적에게 경직을 주며 방해할 수 있다. 스탠딩 상태의 적에게 사용시 넉백 범위도 좁고 다운기도 아니기 때문에 반격 위험도 존재한다. 광빔으로 묶으면 함께 때려줄 아군이 있을 수 있도록 꼭 다른 캐릭터들과 함께 다니자. 활용도가 비슷한 스킬로 격류의 샬럿의 살수포가 있다. 이쪽은 타격 범위가 훨씬 좋아 다수를 대상으로 타격하기 좋으며 막타가 다운이기에 후 상황이 훨씬 안정적이다. 그런데도 광자력빔보다 쿨타임이 더 짧고 아군 딜링의 도움이 되도록 디버프까지 걸 수 있다. 살수포는 근~중거리에서 사용해야지 적이 풀히트되고 다운되지 최대 사정거리에서 사용하면 적이 몇 대 맞지도 않고 공격 범위에서 나가지므로 다운도 안 됫지만 패치로 타격횟수로 다운이 되도록 바뀌고는 아군 보호용으론 광자력빔의 상위호환격 스킬이 되었다. 다만 넉백이 약하다는 점은 아군 화력집중용으론 좋은 장점.

엔젤 프레스는 말이 많지만 앨리셔의 생존에 큰 역할을 한다. 가장 유명한 포인트로 1단 상자를 뛰어넘어가는 게 가능하다. 몇 번 연습하다 보면 금방 익숙해지며 도주시 적과의 거리를 상당히 벌릴 수 있다. 또한 본체가 직접 이동하기 때문에 각종 낙지점을 이용하는 게 가능하고 적이 바로 뒤에서 쫓아올 때 아군 타워 안으로 점프한다던지 핵 표시가 나타나면 냅다 뛰어서 피한다던지 등으로 간접회피기로 사용하기가 쉽다. 뿐만 아니라 적의 뇌안도를 킨 이글, 부당거래를 킨 히카르도 등의 안티 원거리 캐릭터를 견제할 수 있는 유일한 스킬이며 데미지도 무시할 수 없을 정도로 상당히 높다. 다만 여전히 회피기가 아닌 공격기로 사용하기 위해서는 적진 한가운데로 뛰어들어야 한다는 점, 은근히 느린 공속과 구린 판정 그놈의 드라이아이스 등 패널티가 많은 스킬인 점에는 의심할 바가 없다.

결론적으로 아군 강화와 단일대상 견제에 특화된 서포터형 캐릭터다. 전체적으로 스킬들의 판정범위가 좁거나 근접해서 써야 하는 기술이 많기에 1:1 견제 능력은 강력하지만 다수를 대상으로는 견제력이 서포터 중 최악에 가깝다. 이런 문제로 넓은 지역보단 좁은 지역에서 한타를 열도록 유도하는게 좋다. 고각스킬이 있거나 즉발 원거리 다운기가 있는 타 서포터들에 비해 홀딩 및 근접 캐릭터들 차단 능력이 상대적으로 매우 떨어지기에 아군 의존도가 유독 높은 편이라 공방에서 솔플로 돌리기 힘든 캐릭터다.

즉, 돌진형 및 진형 붕괴를 유발하는 캐릭터들에 대해서는 좋지 못한 서포터,[22] 대세에 따라 한계점이 있고, 썩 좋은 캐릭터는 아니었다. 굳이 말하자면 성능 자체도 좋지 않았는데, 스스로 빛을 발하지 못하고 아군을 강화시키는 타입의 서포터이다 보니, 인식은 성능보다 더 낮았다고 생각하면 된다. [23]

메타가 라인전 위주로 흘러가며 다른 이니시에이팅이 가능한 서포터들에게 밀렸다. 라인전 중심으로 이득을 야금야금 쌓아가는식으로 메타가 변하자 자체 라인전 능력과 상대 탱커 차단 능력이 최악에 가까운 앨리셔로선 라인전중인 아군에게 축빛으로 능력치를 올려주는것 말고는 직접적인 도움을 주지 못한다. 고랭크의 경우 서포터들이 탱커를 상대하는 경우가 잦아지자 서포터들의 딜링 능력이 크게 중요해졌고 반동으로 공까뮤나, 208웨슬리 같은 딜이 나오는 서포터들이 요구되고 있으며 아군의 능력치를 올려주는 앨리셔와 반대로 상대의 능력치를 깍는데 특화된 격류의 샬럿이 상향을 받고 강력한 공성능력, 라인전, 차단능력을 가지게 되면서 서포터에서 원딜로 격상. 다양한 역할이 가능한 샬럿과 이외의 을 놔두고 앨리셔를 써야할 이유가 없어져버렸다. 정리하면 수행 할 수 있는 역할이 매우 한정적인데다 탱커 상대로 가장 대처능력이 나쁜 서포터라 라인전 메타와 전혀 어울리지 않아 나락으로 떨어진 서포터다. 샬럿의 경우도 있고 자체 상향이 필요하다는 이야기가 조금씩 대두되고 있었다.

결국 앨리셔는 상향을 받게 되었는데 평타 사거리가 줄어드는 대신, 첫타에도 경직이 들어가며 쿨타임이 긴 생존기인 블링크의 쿨타임이 20%나 크게 줄어드는 상향이었다. 하지만 앨리셔의 존재 의의는 평타에 있었다며 사거리가 줄어든게 오히려 하향이라고 외치던 사람들이 있었으나 그 이후 결과를 보면 절대로 그렇지 않았다. 앨리셔는 상향이후 슈퍼아머를 쓰는 캐릭터들의 빈틈을 놓치지 않고 근접판정의 다운기와 평타 첫타로 한사람몫을 철저히 해내어 근캐들의 짜증을 불러일으켰고 별 것 아닌듯 보이는 상향이지만, 순간적으로 떨어지는 낙궁들을 효율적으로 끊어낼수 있게 되면서 성능이 크게 달라지게 된것이다. 상향 이전까지만해도 스킬셋상 원캐라고 하기도 근캐라고 하기도 애매한 포지션을 가지고 있었지만 상향 이후엔 원거리 평타를 가진 근캐로 성향이 확실하게 기울고는 애매하던 포지션이 정립된 결과다. 이런탓에 메타가 달라져 여전히 출전률은 서포터 캐릭터들중 가장 낮지만 정돈된 한타 중심으로 돌아가는 천상계에선 예전처럼 최상위권의 승률을 가지게 되었다.

6.4. 섬멸전

타 서포터형 캐릭터들에 비해 제대로 된 홀딩기나 메즈기가 없다. 거기다 스킬들의 범위가 무척 좁은 편이라 통로나 장애물이 많은 공성전과 다르게 개활지인 섬멸전 맵 특성상 범위기가 있는 타 서포터형 캐릭터들에 비해 단일 대상 견제에 한정된 앨리셔는 여러 모로 불리하며 그렇다고 장애물 무시가 가능한 기술이 있거나 벽을 요리조리 넘어다니면서 어그로를 잘 끄는 것도 아니기에 앨리셔가 놓치는 적군을 아군이 커버쳐야 하는 상황이 잦다.

엘리셔의 아이덴터티인 버프조차 잦은 교전으로 킬데스가 많이 생기는 섬멸전 특성상 오래 유지하기도 힘들다. 어느 정도냐면 방금 버프를 받은 캐릭터가 3초 뒤 리스폰창에 가 있는 경우가 잦다. 게다가 진행이 빠른 섬멸전의 특성상 버프를 전부 돌리기 또한 매우 어렵다. 팀원 중 탱커와 주 공격수를 점 찍어둔 후 소수 인원 위주로 유지하는 게 나은 편이다.

광자력빔은 범위와 사거리, 쿨타임도 미묘해 홀딩기로 쓰기엔 무리가 있고 접근하는 적 차단용으로 쓰자니 넉백거리도 좋지 않고 다운판정도 없다. 다 제끼고 딜링용으로 쓰자니 데미지조차 낮아서 이래저래 문제가 많은데다가 심판의 빛은 두말할 필요도 없이 쓸 때마다 사방에서 맞고 차지 전에 캔슬당하기 쉽다. 엔젤프레스로 적진에 진입하면 뒤로 구르기도 전에 적팀이 떼로 몰려와 앨리셔를 다굴해 리스폰창에 보낼 뿐더러 맵이 좁은 섬멸전 특성상 블링크를 써도 벽링크에 걸리거나 블링크가 정상작동해도 바로 쫓아오는 경우가 많다.

다시말해 제대로 된 홀딩기나 군중제어기가 없고 스킬 판정이 좁아 단일 대상에 한정되는 경우가 많기에 아군 보호 능력이 타 서포터형 캐릭터들에 비해 매우 떨어진다. 상대의 시선을 끌 만한 위협적인 스킬도 없고 이동형 회피기인 블링크의 특성상 뒤로 빠지게 되기에 방트리를 탄다 한들 탱킹을 하기도 어렵고 딜러로 쓰려 해도 킬캐치를 할 만한 강력한 공격 기술이 없어 현상금을 타기가 매우 힘든 편이라 주 공격수가 되기도 어렵다.

그나마 1인분 역할을 하기 위해선 평타가 더욱 중요한데 풀차지로 상대를 다운시켜 상대의 탱커나 주력 딜러들의 공격 흐름을 끊거나 노차지로 다가오는 근캐들을 방해하고 궁극기를(특히 낙궁을) 쓰려는 상대를 캔슬하는 것이 중요하다. 물론 그나마도 최후방 지원형 궁극기거나, 원히트 강습형 궁극기거나 하면 그나마도 못하게 된다. 가장 큰 문제는 앨리셔의 평타 사거리보다 기다란 궁극기를 가진 캐릭터들이 널리고 널렸다는 것. 심지어는 레나가 궁 켜고 질주를 해서 아군 백라인을 걷어차거나 스텔라가 아군에게 궁을 씌워서 단체 둔화를 걸리게 만들거나 곰할아버지가 앞에서 궁을 켜고 깽판을 부리면 토마스나 마틴 등등과 달리 앨리셔는 할 수 있는 게 아무 것도 없다.

거기다가 평타 풀차지의 경우 홀딩이 아닌 다운이기 때문에 아군이 하단 판정이 부실한 캐릭터일 경우 스킬 연계시 방해가 될 수도 있으며 다운 상태에서는 상대가 받는 데미지가 줄어들기에 화력을 집중시켜 킬로 연계를 시키기도 어렵다는 문제가 생긴다. 그나마 한 가지 다행인 점은 섬멸전에서는 레이더가 고정이기 때문에 노차지로 상대의 낙궁을 끊을 수 있을 확률이 높아진다.

전체적으로 섬멸전에서 서포트 캐릭터들 중 활용도가 제일 떨어지며 원거리 캐릭임에도 불구하고 평타와 광자력빔 2개 말고는 원거리에서 안정적으로 딜링을 할 수 있는 기술이 없고 그것조차 단일 대상이라 부족한 화력을 아군이 메꿔줄 수 있는 조합이거나 궁극기인 심판의 빛을 풀차지로 맞추기 좋도록 홀딩 능력이 좋은 조합이 필요하다. 이렇듯 심각하게 따지는 조합빨에 따른 공기화도 심각하기 때문에 제대로 된 활약을 기대하기 힘들다. 특히 조합빨을 심하게 탄다는 점은 랜덤캐가 대다수인 사이퍼즈에서는 개인의 실력이 매우 출중하더라도 해결할 수 없는 문제다.

일말의 희망은 다리 유니크. 타워가 없어서 자가 회복이 불가능한 섬멸전 특성상 체력이 깎이면 물약을 필수적으로 먹어줘야 하는데 다리 유니크가 있다면 팀 기여도가 약간이나마나 커진다. 그나마 이것도 팀에 웨슬리까미유가 없을 때 한정(…). 그런데 저 두 캐릭터는 안 보이는 경우가 더 드물다는 것도 함정(…).

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 10% 감소했다.

10월 17일자 업데이트로 섬멸전 내에서 공격력이 10% 증가했다.

6.5. 진격전

중급 및 초급단계까지는 괜찮은 캐릭터. 하지만 고급전에서는 존재만으로도 엄청난 트롤이다. 애초에 진격전 중급까지는 캐릭터에 대한 컨트롤과 이해도만 좋다면 이라든지 안타리우스 4인방 같은엄청 쓰레기같은 캐릭터라도 충분히 클리어가 가능하다.

중급 7라운드에서 라운드 하나를 혼자서 책임질 수 있는데 이게 어떻게 가능하냐면 광자력빔의 경직으로 적들을 홀딩. 엔프로 폭딜 축빛으로 딜 이 세가지만 잘 들어간다면 중급 7라운드의 배리어를 혼자서 막을 수 있는 깡패캐릭터가 된다…! 앨리셔로 APC를 견재하는것 역시 쉬운 편인데 휴톤, 레나, 브루스 등의 APC가 나올경우 위와 마찬가지로 광자력빔의 엄청난 사거리로 홀딩-엔프-축빛 콤보만으로 대개 APC들을 녹일수 있기 때문이다. 그리고 축빛으로 자기 양옆라인에서 근캐APC들에게 쳐맞고있는 아군들을 극원거리 축빛으로 튕겨내주는 플레이도 종종 가능하다. 광자력빔은 홀딩 외의 딜용으로는 진격전에서 힘들기에 그자리에 평타링을 넣는것을 추천한다.

하지만 단점으로는 앨리셔에게는 근거리 원거리 스킬이 섞여있어 근거리 내성-원거리 내성 라인을 막는게 둘다 힘들다.

앨리셔가 할만하다는 것도 오로지 중급 초급전일 뿐, 고급전에서는 정말 랜덤에 들어있는 것만으로도 트롤이니 빼도록 하자. 요약하자면 고급전에서 앨리셔는 통신기로만.

6.6. 아이템 세팅

일단 사이퍼즈에는 절대적인 템트리라는 건 없으며 일반적으로 정석이라 여겨지는 템트리도 상황에 따라서는 유동적으로 바뀐다는 점을 명시하자. 단 앨리셔는 여타 원거리 캐릭과 다르게 노티 극공은 가지 못한다. 원거리 스킬이 평타와 쿨타임 10초의 광자력빔 2개 뿐이고 스킬들간 연계가 제대로 되질 않아 여타 극공 캐릭들 처럼 자신이 맞기전에 상대를 죽일 수 있거나 묶을수 있는 캐릭이 아니다. 1선에 갈일이 잦은 만큼 공을 간다고 해도 공밸 밖엔 선택지가 없다. 앨리셔는 원거리 캐릭터가 아니라는것을 명심하자.

추천 아이템. 취향에 따라 골라 쓰자.

6.6.1. 장비

장갑 : 퍼펫로드, FA, EP
모자 : 소녀의 마음, EP, 시야모자, 이속모자
상의 : 치어매직, FA
허리 : 천사의 미소, FA, RA
바지 : 시즐 루나마리아, FA, RA
신발 : GT 슈퍼캔버스, RA, EP

아이템들의 성능이 대부분 유용하고 조합에 따라 공트리와 방트리의 전환이 자유로운 앨리셔이기에 7성구 세팅이 다른 캐릭터에 비해 효율적인 편이다. 다만 순전한 효율만 보자면 장갑과 상의 유니크에 비해 FA가 더 쓰기 편하다는 평가다.

킬리셔의 경우에는 무빙과 블링크 컨트롤에 자신이 있다면 1셔츠로 끝까지 버텨도 되지만 안정성을 위해서라면 1바지 정도는 사놓는 것도 좋다. 장갑과 모자의 경우 모자를 먼저 구입하는 것이 좋다. 어차피 광자력빔을 제외한 모든 기술이 단타형 기술이기 때문에 회피라도 떴다간 큰일이고 심판의 빛은 가뜩이나 맞추기 힘드니 치명타를 뽑아야 그나마 딜이 좀 나오기 때문. 목걸이는 공치 유니크 목걸이인 찬란한 빛이나 치이목인 하트 스트링P, 저마저도 없을 때는 공이목인 해피 버스데이를 추천한다. 가급적이면 유니크or치이목+넬스 크리민이 좋다. 공격력보다 치명이 더 유용한 앨리셔이기 때문.

방리셔의 경우 극방보다는 장갑이나 모자를 어느 정도 사는 방밸이 좋다. 아무리 축복의 빛이 성장에 도움이 된다지만 극방을 타면 성장이고 뭐고 아무것도 안 된다. 목걸이는 유니크 목걸이인 영롱한 빛이나 모든 방캐의 친구인 X5가 유용하다. 하트 스트링P도 좋다. 다만 유니크 목걸이의 치명타 디버프가 신경 쓰인다면 무난하게 X5를 착용하자. 위에서 말했듯이 치명타가 중요하기에 모자란 치명을 보충하기 위해 공격킷에는 치명물약을 넣는 것이 좋다.

소비아이템은 회복킷은 킬리셔라도 콜라가 좋으며 특히 전용 레어 콜라인 치어 스파클링은 스파클링 중에서도 탑클래스인 방어력이 함께 오르는 콜라로 효율이 평범한 콜라에 비해 더욱 좋다. 가속킷은 반드시 이동속도 아이템을 착용하자. 축복의 빛 등 앨리셔는 무빙이 좋을수록 강력해지는 캐릭터다. 스킬들 쿨타임도 짧은 편이니 그다지 쿨탐 감소도 필요 없기 때문에 더더욱. 공격킷은 위에서 서술한 대로 목걸이와의 조화에 따라 다른 것을 착용하면 된다. 다른 캐릭터에 비해 파이크나 이펙션 등이 많이 우대받지는 않는다. 방어킷은 닥치고 방어력 물약을 사용하자.

특수킷 5번 장신구의 경우 호불호가 많이 갈린다. 손에 꼽을 수 있는 것은 축복의 빛 임팩트, 광자력빔 임팩트, A1 통신기, 레이더, 심판의 빛 맥시머 정도이다.

축빛 임팩트는 효율 자체는 매우 좋지만 사용한 뒤에 준 별에만 그 증가치가 적용되기에 쓰기가 힘들다. 쓰는 타이밍 잡기도 어려운 편.

광자력빔 임팩트는 사정거리도 늘어나기에 손 유니크와 사용하면 완전 저격이다. 다만 광자력빔은 딜링보다는 견제에 자주 쓰게 되니 역시 사용할 타이밍이 잘 잡히지 않는다.

심판의 빛 맥시머는 날이 갈수록 쓰레기가 되어가는(…) 심판의 빛의 허접한 딜링을 그나마 좀 올려준다. 하지만 아래서 서술하겠지만 버프링과 마찬가지로 심판의 빛은 매우 캔슬이 잘되는 궁 중 하나다. 맥시머 맛 좀 보려면 풀차지를 해야 하는데 풀차지를 하는 동안 적은 다 도망가고 풀차지를 안하면 데미지와 눈뿅 디버프가 애매해진다. 때문에 최근에는 잘 선호되지 않는다.

레이더는 솔플할 때는 최고의 아이템. 킬리셔는 시바와 지뢰를 견제해서 편하고 방리셔는 워낙 앨리셔가 팀과 붙어다니는 캐릭터이다 보니 레이더가 없는 아군에게 위의 효과를 제공해준다. 쓰기도 편하고 무난한 아이템.

마지막으로 A1 통신기는 분신을 APC 앨리셔를 소환하는 아이템으로 매우 효율적이였지만 계속된 하향으로 추천되지 않는다.

첫 센티넬 코인 획득량이 낮아진 뒤로 이속모보다는 시야모를 선호하는 경향이 있다.

6.6.2. 장신구

아이템 세팅 문단을 만든 이유
앨리셔 유저 사이에서 가장 말이 많은 부분. 일단 기본적으로 추천받는 장신구 세팅은 다음과 같다.

슬롯1 : 엔젤 프레스(2링, 3링), 충격의 빛(2링, 3링), 블링크(MP레어)
슬롯2 : 축복의 빛(OM레어, 2링, 4링)
슬롯3 : 광자력빔(2링, 3링), 충격의 빛(2링, 3링), 블링크(MP레어)
슬롯4 : 심판의 빛(유니크, 2링, 버프3링)

6.6.2.1. 축복의 빛

버프 효율을 올려주므로 공리셔, 방리셔 상관없이 꼬박꼬박 구입해줘야 하는 장신구. 앨리셔의 본체 아이덴티티나 다름없는 스킬인 만큼 이 링을 빼겠다고 하는 유저는 그냥 앨리셔를 하지 마라(…). 평타링 등을 위시한 기타 스킬링을 사용하고자 한다면 아래의 다른 스킬링들의 효율을 따져보고 그것과 맞바꾸는 것을 권장한다.

레벨 0 - 5 5 - 10 10 - 15 15 - 20 20 - 25 25 - 30 30 이상
공격 방어 이동 공격 방어 이동 공격 방어 이동 공격 방어 이동 공격 방어 이동 공격 방어 이동 공격 방어 이동
2링 0 0 0 17 2.8% 5 17 2.8% 5 17 2.8% 5 17 2.8% 5 34 5.6% 10 34 5.6% 10
3링 0 0 0 13 2.1% 4 13 2.1% 4 26 4.2% 8 26 4.2% 8 26 4.2% 8 39 6.3% 12
4링 12 1.75% 3 12 1.75% 3 24 3.5% 6 24 3.5% 6 36 5.25% 9 36 5.25% 9 48 7% 12

축빛링의 종류에 따라 레벨구간 별 버프량을 계산한 표. 구간별로 가장 버프량이 높은 부분에 주황색 칠을 해 놓았다. 결론적으로 2링, 3링, 4링 모두 각각의 장단점을 지니고 있는 만큼 어느 한 종류만이 우월하다고 하기는 힘들지만, 일단 가장 보편적으로 쓰이는 링은 4링이다.

2링 레어 '축복의 미네르바' 착용으로 얻는 이점은 역시 저렴한 가격. 앨리셔의 코인수급력은 결코 좋다고는 할 수 없는데 이 2링의 싼 가격은 그 부담을 덜어준다. 더불어 축빛 투자를 최소화하는 대신 남는 자금으로 템트리의 유동성을 극대화하는 효과를 누릴 수 있다. 앨리셔는 1선부터 3선까지 다양한 역할을 해야하므로, 밸런스 트리를 기초로 한 공밸 혹은 방밸트리를 타는 경우가 많은데, 2링을 써서 아낀 돈으로 밸런스형 템트리에 필요한 공격력과 방어력을 동시에 올릴 수 있다. 그러나 투자를 최소화한 대가로 다른 장신구를 사용할 때에 비해 버프량이 미미해지는 것은 감수해야 한다.

블레스 하트비터(OM시즌 3 레어링)는 2링과 4링의 딱 중간 성능으로 버프 효과도 적절하고 가성비도 보통이다. 체감이 크게는 안 되지만 쿨감도 붙어있고. 과거에는 2링과 3링과의 차이가 상당히 심했기때문에 왠만하면 2링을 추천받았으나 최근 2링이 너프먹고 오히려 3링이 중간단계는 훨씬 빨리 되기때문에 3링을 끼는 사람들도 더러 생기고 있다. 사이퍼즈는 초반에 승기를 잡은 쪽이 계속 유리하게 갈 수 있는데, 사이퍼즈의 초반인 15-20레벨 구간에 가장 강한 버프능력을 가지는 링이 3링이다. 가격 차이도 2링의 너프로 인해 옛날만큼 안난다.[24]

다만, 3링의 경우 마지막 링의 레벨 제한이 30이다. 2링의 마지막 구간인 25레벨과 비교해서 나는 이 레벨 5의 차이는 코인수급력이 좋지 않은 앨리셔에게 있어서 생각보다 큰 문제가 된다.
일반적인 1장 방 앨리셔의 기준으로도 레벨 25면 막 2신발과 2바지를 구매하고, 링 한 두개 정도 사면 맞춰지는 레벨로 별 부담이 없지만, 3링의 렙제인 30레벨의 경우 여기서 다른 장비를 한참 더 구매해야한다는 이야기가 된다.
특히 20->25레벨 때와 25->30레벨 때는 상황마저도 다른게, 앨리셔의 25->30레벨 구간은 중반부를 의미하는데, 밀고 있는 판이라면 큰 무리 없이 30레벨을 맞출 수 있겠지만 밀리는 판이라면 25->30레벨은 정말 요원한 문제가 된다. 20->25구간과는 달리 앨리셔가 25->30레벨 정도인 구간은 공성전 양상이 밀릴 경우 대개 본진에서 가두리양식을 당할 때이기 때문에(…) 가뜩이나 못 크는 앨리셔에게 있어선 답이 안 보이는 상황이라 할 수 있겠다.

가장 많이 쓰이는 4 레어링 축복의 제파르는 비싼 가격이 앨리셔에겐 부담된다. 대신 언제나 버프는 가장 강력하다. 15-20구간에 3링에게 밀리긴 하지만, 15-20구간은 극초반이니 극초반만 지나면 항상 가장 강력한 버프를 지니게 된다. 아쉬운 점은 버프 효과가 크기는 한데 이동속도 쪽은 3링과의 차이가 없다. 가격이 비싼 것이 최대 단점이니 축빛 4링을 쓴다면 엔프와 광자력빔을 2링을 쓰는것이 좋다.[25]

결국 어느 링을 택할지는,
- 저렴한 가격으로 남는 돈으로 다른 템을 올려서 자신의 능력을 강화하겠다면 2링을,
- 초반에 가장 강력한 버프로 초반도 가져가면서, 중후반에도 적당한 버프를 쓰고싶다면 3링을,
- 가장 강력한 버프로 자신이 아닌 아군이 강력한 딜을 할 수 있게 해주는 버프형 서포터의 일을 하고싶다면 4링을 쓰자.

그 외에 MP시즌 버프링은 언커먼과 레어 전부 선호받지 못한다. 버프스킬인 축빛에 일시적으로 붙는 버프량 강화나 쿨감 효과를 원하는 시점에 적용시키기도 쉽지 않고, 무엇보다도 비싼 가격이 발목을 잡는다.

축복의 빛 임팩트의 경우 앨리셔 본인만 실시간 적용이며 팀원들에게는 새로 별을 돌려야 적용이 되므로 잘 사용되지 않는다. 때문에 앨리셔 유저들은 각종 방법으로 상향시켜달라고 건의하는 상태.[26]

하지만 앨리셔 3링쿨감링도 또한좋다.
대략 6퍼정도의 쿨타임을 감소시킴으로 레벨 15넘어 2링을 찍어준다면 4퍼쿨타임 감소로 빠르게 앨리셔 축복의 빛을 나눠줄수있다.

4링 또한 공격력을 어느정도로 올려주나 3링과는 이동속도, 방어력 차이가없다.

6.6.2.2. 심판의 빛

그다지 설명할 필요가 없는 것이 유니크의 효율이 매우 좋다. 은근히 체감이 되는 쿨타임 감소부터 거지같이 좁은 범위가 늘어나는 등 유니크를 구해다 쓰는 것이 최선의 선택. 유니크가 없다면 2링이 좋으며, 데미지도 어차피 높지 않고 눈뿅 효과도 거기서 거기니 4링은 정말 비효율적이다. 잘 쓸 자신이 있다면 버프링인 심판의 날개도 있다. 슈아 패치 이후 그나마 쓸만해졌지만 그놈의 타이밍과 가격이 발목잡는다. 공리셔가 아닌 이상 심빛을 딜로 쓸일은 별로 없고. 어찌되었건 궁유니크는 어떤 캐릭터를 막론하고 합성을 통해 구하기가 가장 쉬운 부위이므로 웬만하면 유니크를 구해보자. 다만 영 좋은 평가를 받기 힘든 궁극기인 만큼 그리고 유닉을 구하기 쉽더라도 안될놈은 안되므로 티엔과 같은 맥락으로 평타링이나 블링크링을 궁링 대신 장착하는 경우도 드물게 보인다.

6.6.2.3. 엔젤 프레스

기타 스킬링을 장착하기 위해 뺄 것을 고려하는 두 스킬 중 하나로, 주로 공리셔가 주력인 유저들이 빼는 것을 고려하게 된다. 엔젤 프레스는 쿨타임이 매우 짧은 순간 딜링기이기 때문에 킬리셔든 방리셔든 2링에서 하나만 사도 매우 강력한 딜링을 보여준다. 허나 완전히 원거리 캐릭터로 운영한다면 이 스킬을 쓰려고 적진을 향해 대놓고 날아가는 것이 부담스럽기 마련. 더군다나 조악한 판정 문제도 있으니 말이다. 때문에 안전하게 앨리셔를 딜러로 운영하고 싶은 사람은 평타링 또는 블링크 링을 엔젤 프레스에 넣는다. 2014년 8월 캐릭터 통계에 따르면, 현재 이러한 기타 스킬링을 사용하는 앨리셔 유저들 사이에서는 엔프링을 빼는 경우가 가장 흔하다. 다만 상기했듯 엔프는 강력한 딜링기인데 이 링을 뺄 경우 단시간에 높은 데미지를 넣을 기술이 풀차지 심판의 빛을 제외하면 없으며, 쿨타임이 4초라 그 준수한 데미지를 꽤나 자주 때려박을 수 있으므로 잘 생각해야한다. 평타 상향 이후에는 근거리 판정에 나쁘지 않은 한방 데미지, 짧은 쿨타임 덕에 자주 쓸 수 있는 점 등이 재평가받으면서 공리셔라도 엔프링대신 광자력빔 링을 빼는 경우를 볼 수 있다.

6.6.2.4. 광자력 빔

기타 스킬링을 장착하기 위해 뺄 것을 고려하는 두 스킬 중 하나로, 엔프와는 달리 방리셔가 주력인 유저들이 빼는 것을 고려한다. 풀타를 넣었을 때의 데미지 자체는 낮지 않지만, 스킬 특성상 중간에 적의 공격으로 끊기거나 고의적으로 끊는 일이 상당히 많은 편이다. 딜 넣을 일이 잘 없는 방리셔는 홀딩기로 이용하기 위해 광자력빔을 빼고 블링크를 넣는 경우를 볼 수 있다. 이 경우 장기전으로 흘러간 게임에서는 원거리에서 딜을 넣을 수 있는 스킬이 전혀 없게 된다는 단점이 있다. 공리셔의 경우 1평 경직 추가 전 까지는 쓸만한 원거리 딜링 스킬이 이거 뿐이었으므로 절대 빼선 안되는 링으로 여겨졌다. 허나 평타 상향 이후로 연구가 진행되면서 광자력빔 풀타 넣을 시간에 노차지 평타만 갈기는 것이 더 유리하다는 평가가 나오면서 평타링에 자리를 내주는 경우도 적지 않은 편. 관련 링을 사용한다면 앨리셔의 낮은 코인 수급력을 보완할 수 있는 2링, 혹은 가장 높은 딜을 때려박을 수 있게 되는 4링이 추천받는다.

6.6.2.5. 블링크

블링크 링은 한때 레니크라 불릴 정도로 쓰는 사람이 많았지만 2014년 8월 현재는 취향을 타는 옵션이 되었다. 클레어의 경우 포지션이 원딜이기 때문에 근거리 기술인 엔젤 프레스를 포기하며 넣는 경우도 있지만 앨리셔의 경우 클레어와 달리 유동적으로 원거리 딜러, 서포터, 서브 탱커를 와리가리해야 한다. 때문에 근거리에서 축빛과 함께 적진을 헤집는 엔젤 프레스, 원거리에서 딜을 할 경우 가장 안정적인 광자력빔 등 일반적으로 운영하는 앨리셔의 스킬 중에는 블링크를 위해 할애할 자리가 없다. 가뜩이나 잔상 버그나 벽링크 때문에 생존기로 쓰기에 애로사항이 있는 점을 감안하면 더더욱.

블링크의 기본 쿨타임은 35초로 매우 길기 때문에 링을 찍을 경우 쿨타임 자체는 13초나 줄어들며, 덤으로 이동거리까지 증가시켜주기 때문에 안그래도 높은 앨리셔의 생존률을 더 높이는데 주효하다. 그럼에도 불구하고 여전히 22초나 되는 쿨타임이기에, 정작 한타 때는 2회 이상 사용할 수 있는 기회가 잘 나오지 않는다. 극단적인 방리셔 유저들은 블링크링을 채용하여 궁킨 스톰쉐도우마냥 적의 공격을 가소롭게 만들면서 어그로를 끌기도 하지만(…), 블링크는 맞아야 발동할 수 있는 스킬이기 때문에 자주 쓸 수 있게 되는 것 보다 한번의 절도있는 사용이 더 중요시되는 회피기라는 점을 인지해야 한다.

관련 링을 사용한다면 엔프링, 광자력빔링 중 딜링 스킬로써의 활용도가 낮은 하나를 빼고 넣자. 광자력빔을 주력으로 하는 공리셔라면 엔프링을 빼고 MP시즌 레이링 '선플라워-블링크'를 착용하면 광자력빔 추가데미지 효과도 누릴 수 있으며, OM시즌 레어링 '선라이즈-블링크'는 광자력빔을 홀딩용으로만 쓰는 방리셔에게 유용하다. MP시즌 Space스킬 레어링은 타스킬 추뎀효과가 붙은 대신 다른 링보다 가격이 더 비싸므로, 성장력이 좋지 않은 방리셔에게는 '선라이즈-블링크'쪽이 좀 더 효율적일 수 있다.

6.6.2.6. 충격의 빛(평타)

평타 인추뎀 옵션이 붙은 머리 유니크 '소녀의 마음' + 평타링 + 3장갑을 완성한 앨리셔가 두들기는 평타는 더럽게 아프다. 풀차지시 원거리 다운이 붙는 대신 기본 데미지는 심심해서 견제의 성격이 강한 평타이기는 하지만, 빅터나 토마스의 평타처럼 노차지 연타로 사용한다면 생각보다 큰 DPS를 뽑아낼 수 있게 된다. 여기에 풀차지 평타를 몸약한 적 딜러에게 먹일수 있다면, 약 500 가량의 데미지를 입히는 핵평타로 군림한다. 엔프는 딜링스킬로 쓰기에 영 불안정하고 광자력빔만으로는 원거리에서 딜을 넣기 힘든 앨리셔이기에 평타링 채용이 상당히 매력적인 옵션으로 다가온다.
높은 DPS를 뽑아내기 위해 노차지 평타만 갈겨대면 정작 평타 본연의 역할인 적 견제에는 소홀해지게 되고, 풀차지 평타 위주로 운영한다면 지속적인 평타딜을 내기 힘들다는 약점이 존재한다.[27] 하지만 1평에 경직이 추가되고, 노차지 평타만 난사해도 생각보다 괜찮은 견제력이 나오면서 이 약점은 어느 정도 극복되었다고 볼 수 있다.

6.7. APC 앨리셔

전(前) 패왕

트론 통신기 A1이라는 특수킷 언커먼 아이템이 있는데 레벨 20 이상부터 500코인을 지불하면 앨리셔 APC 하나를 소환할 수 있다. 유저들 사이에서는 앨리셔 통신기, 또는 줄여서 앨통이라 불리는데 이것이 예전에 한창 문제가 됐었다.

일단 이게 왜 문제가 되냐 하면 APC 보정과 미친 반응속도 덕분에 노차지 평타견제가 굉장히 빠르다. 게다가 에임 돌아가는 속도에도 제한이 없으니… 통신기 시리즈 중 독보적인 견제력을 자랑하는 위용을 보여준다. 만약 토마스 통신기가 나왔다면… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 심지어는 5인 파티 전부 특수킷에 앨통을 장착-미리 500코인을 저축-한타 시작-전원 앨리셔 소환-10:5 한타-상대팀 멘붕이라는 쉽고 알면서도 상대하기 빡센 것까지 있을 정도였다.거기에 전투지원부대까지 있으면… 으아아악 거기에 호타루까지 있으면… 이 앨리셔 통신기는 대회에서도 보였으며 실제로 사용되었다!

결국 2012년 10월 17일 토론게시판에 건의글이 올라왔고 10월 23일부터 10월 30일까지 토론이 진행되었다. 그리고 마침내 11월 7일 대폭 하향 패치되었다.[28] 그리고 수많은 앨통 사용자들이 아쉬움을 금치 못했다 카더라

하지만 하향당했음에도 불구하고 APC 특유의 미친 반응속도는 여전하기에 이 하향패치 후에도 수많은 유저들이 앨리셔 통신기를 사용하고 있었다.

헌데 2013년 2월 21일 패치로 또 하향을 받았다.[29] 애시당초 홀딩과 커팅에 중점을 두고 활용되던 통신기였으니 평타의 견제력 너프는 앨통에게 의지하던 수많은 사람들에 대한 멘탈의 큰 약화로 이어졌고 블링크 사용 불가능 크리로 인해 소환되자마자 적의 공격이라도 받았다가는 반항도 못하고 도망도 못치고 바로 사망하게 되었기 때문에 이 패치 이후 앨통의 효율은 크게 줄어들었다.

이 앨통 패치 이후 다른 특수킷들(DT인사이트 등)의 효율이 재조명되기도 했고 다양한 특수킷을 사용하는 것을 볼 수 있게 되었다. 앨통에 지나치게 의존했던 유저들을 제외하면 여러모로 다행이다. 앨통이 없다면 꿀패치

8. 확산성 밀리언 아서에서의 앨리셔

사이퍼형 앨리셔
코스트 16 테크니컬 여성 Illust 네오플 획득 강적 루이스 서브드랍(9/1~9/16)
기본 능력치 Lv.1 ATK 5700(6156) HP 5620(6070) CP 707.5(764.1)
MAX 레벨 능력치 Lv.40(50) ATK 9420(10174) HP 9210(9947) CP 1164.4(1257.6)
MAX한계돌파 능력치 Lv.90(100) ATK 18940(20456) HP 18320(19746)) CP 2328.8(2525.1)
스킬 광자력환# 99(Angel Press) HP가 50% 이하일 때 카드 HP의 200% 회복
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 앨리셔는 빛을 자유자재로 활용해 여러가지 효과를 일으키는 능력을 가지고 있다. 매우 미인이며, 성격도 밝아 주변 기사들에게 인기 만점.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드. 매우 마법의 파에 가야 할 것 같은 캐릭터지만

조건힐카드라는 점에서 이미 반쯤 먹고 들어가는 카드로 이번 시즌에 유난히 조건힐카가 흘러넘친다는 게 문제지만 높은 CP와 키풀시 4만을 넘어가는 높은 공체합을 자랑한다. 발동률은 대다수의 5성 힐카들과 비슷한 수준으로 상당히 쓸 만하다.

분명 힐스킬인데도 불구하고 스킬의 영어 이름은 엔젤 프레스이며 한자이름 역시 광자력환이라는 뭔가 축복의 빛의 힘이 담긴 약 같은 걸 먹일 것 같은 이름이다(…). 일러스트는 대부분의 사람들이 호평하는 옆모습 일러스트였다가 각성하면 많이 까이는 임신녀 공식 일러스트로 변해버린다. 역변

9. 기타

  • 앨리셔의 모티브는 배우 엠마 왓슨이라고 한다. #

  • 비너스의 언덕을 표현한 건지 공식 일러스트의 뱃살 부분이 매우 풍만(…)하여 임신을 했느니 뭐니 하며 쓸데없는걸 뱄군 시바처럼 일러스트 성형을 바라는 팬들이 있다. 그런데 2회 단게이쇼에서 문제의 뱃살 얘기가 나왔는데 일러스트 얘기는 안 나오고 코스프레 하는 사람들이 옷을 타이트하게 입어서 배가 나와보이는 거라며 코스어들을 집단 디스했다.

  • 공인되지않은 앨리셔의 레어이상 아이템에 써져있는 플레이버 텍스트의 대사 때문에 이글과의 커플링이 있다. 예시. 그리고 조커팀이 공인하였다. 쐐기를 박았다. 거기다가 한 번 더 박았다. 이쯤 되면 아예 운영진이 이 커플링을 미는 듯하다(…). 공식 커플인 루이스x트리비아보다 훨씬 더 인지도가 높으니 말 다했다(…).포지션이 이 작품을 연상시키기도 하고

  • 사이퍼즈 내에서 있었던 이벤트인 '아가씨의 취미생활'에 따르자면 취미는 화분 가꾸기인 듯. 꽃이 핀 화분은 양아버지인 회장님(명왕) 별장에 납품하기도 한다나.

  • 어떤 유저가 앨리셔 구체관절인형만들었다.

  • 2011년 GSTAR에서 공개된 프로모션 애니메이션에서 미쉘뒤치기를 때리고 시비 운운하며 시비를 걸자 충격의 빛으로 싸닥션을 갈겨버렸다! 2차 창작에서 라이벌 구도를 기대하는 사람도 생기는 중. 찰지구나. 뒤치기할 때는 마음대로였지만 끝낼 때는 아니란다? 근데 이후 상황을 보면 이글이 린과 싸우니 1대 1로 미쉘과 붙을 것 같다. 초반에도 이글과 1대 1로 붙더니… 버프캐 돋네!

  • 모국이 벨기에인데 역사적으로 근현대의 벨기에는 샌드백 수준으로 전쟁에 자주 휘말린다. 앨리셔의 3~8세 시절엔 제1차 세계대전의 서부 전선, 13세 시절엔 1차 능력자 전쟁까지. 게다가 이클립스에 따르면 부모는 군인이었다고 한다. 이런 상황에서도 대사들을 들어보면 과연 성녀님(Sainte)이라고 불릴 만 하다. #

  • 엘리셔의 이클립스를 보면 케빈 캘런 장교 부부 사망 사건이 실려있는데 여기서 주변이 깨끗하게 정리되어 있었던 점어떤 녀석을 생각나게 한다는 의견이 있다.

10. 스카우팅 노트 및 관련 텍스트

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  • 케빈 캘런 장교 부부 사망 사건과 관련, 경찰은 중간 수사결과를 발표했다. 캘런 장교는 벨기에의 서툰 외교를 비판하며 영국과 프랑스 사이에 있던 벨기에인들의 기본적인 권리를 요구했던 인물로 유명하다. 경찰은 그의 정치적인 성향 때문에 외부의 적이 많았던 것은 사실이나 그의 죽음이 정치적인 이슈와 연관될 만한 근거는 찾지 못했으며 시신 발견 당시 주변이 깨끗하게 정리되어 있었던 점을 들어 우발적인 범행이 아닌 계획된 범행이었을 것으로 추정했다. -NO. 1405131 케빈 캘런 장교 부부 사망, 라 리베르 벨지크(La Libre Belgique)지-

  • 여고생 피습사건을 조사하던 경찰은 피해자인 미스 캘런이 처음 용의자로 지목했던 인물에 대해 물증 미확보, 피해자의 진술 번복 등의 이유로 용의선상에서 제외했다. 미스 캘런은 혼수상태에서 깨어난 직후 범인을 찾는 데 일조하겠다며 경찰 내부의 능력자 파일을 열람하는 등의 열의를 보였지만 이 와중에 그녀가 진술한 내용 일부가 공개되어 물의를 빚기도 했다. 그녀는 결국 동일인물을 지목하지 못했으며 귀가한 뒤 바로 사건 고소를 취하했다. -NO. 1406352 여고생 피습사건, 더 데일리(The Daily)지-

  • 이만한 능력자가 그동안 눈에 띄지 않았던 이유가 뭘까? 너무 어렸기 때문에 크게 능력을 펼칠 기회가 없어서? 아니면 학업에 매진하느라 시간이 없어서? 어느 쪽이든 명왕의 양녀가 이번 전쟁에 참전한다는 소식은 우리로서는 큰 손실이 아닐 수 없다. 회사에 워낙 큰 신세를 지고 있기 때문에 설득이 쉽지는 않겠지만 사춘기 소녀의 변덕을 이용한다면 어떻게든 되겠지.

    추가: 앤트워프에서 그녀의 부모가 사망하는 데 직접적인 원인을 제공한 인물이 회사 소속이었다는 정보가 들어왔다. 그녀에게는 안 된 일이지만 우리 입장에서는 희소식이 아닐 수 없군. -요기 라즈의 리포트-

  • 공부가 가장 쉬웠어요. -공부 방법을 물어본 친구의 엄마에게-

  • 학교에 가서 친구를 만나 노는 것을 더 좋아하는 소녀. -타라-

  • 부모님을 잃고 힘들었을 텐데 그녀는 항상 주변을 밝고 따듯하게 만들었죠. -현재 담임 선생님-

  • 앨리셔는 하나밖에 없는라고 저의 절친이죠. -클레어-

  • 그녀의 후광 때문에 처음 본 자들은 모두 자신이 사랑에 빠졌다고 생각할지도. 내가 그랬다는 얘기는 아니고. -손사래를 치며 이글-

  • 길을 잃은 자들에게 빛이 되어줄 수 있는 존재는 그녀 뿐이야. -브뤼노-

  • 가장 두려운 건 지금 받고 있는 후원들이 덫이 되어 날 잡고 있을 수 있다는 거에요. -수석장학생 인터뷰 중-

  • 하루라도 빨리 그녀에게 부모의 사망 원인을 알려주고 우리 편으로 끌어들여야 하는데 너무 잔인한 일이군. -요기 라즈-
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  • [1] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  • [2] 플레이버 텍스트를 보면 단순한 사고로 인해 죽은 게 아닌 듯하다. 요기 라즈의 리포트엔 양친 사망 원인이 회사에 있다고 나온다. 이클립스에 따르면 앨리셔의 양친, 즉 케빈 켈런 장교 부부는 정치적 성향 때문에 정적이 많았으나 부부의 죽음과 정치적인 요소와 연관되는 것을 찾을 수 없었으며 주변이 정리되어 있는 것으로 보아 계획된 범행일 가능성이 높다고 한다.
  • [3] 맨 처음 지목한 용의자가 휴톤으로 보인다 범인은 찌찌리스 허나 이후 용의자로 동일인물을 지목하지 못했고 진술 내용 일부가 공개되면서 논란이 일어나 결국 귀가 조치 후 고소 취하를 했다.
  • [4] 이 사건과 리버포드의 화재사건을 독자적으로 조사하던 이글은 두 사건에 모두 안타리우스의 잔당이 개입되어 있음을 주장하고 있다.
  • [5] 근거리 방어력 7%, 원거리 방어력 13%.
  • [6] 아바타로 증가하는 공방 수치는 각각 일반이 2/2%, 히든의 경우 3/2%다. 이속은 증가하지 않는다.
  • [7] 그외에 슈팅버블의 1타나 미아의 솔방울 등이 다운상태에서도 경직을 주지만 특유의 후딜때문에 계속 유지하기엔 어렵다.
  • [8] 1타에 경직이 생겼기 때문에 이전과는 비교도 할 수 없는 속도로 적의 스킬을 끊을 수 있게 되었기 때문이다.
  • [9] 때문에 카를로스의 백라젯킥 콤보가 그대로 들어간다. 백라이징 직후 곧바로 들어가는 제트킥이 블링크의 잔상을 찍어버리기 때문.
  • [10] 미아의 세계수나 카를로스의 싸이클론에 피격당할 경우가 해당된다.
  • [11] 카를로스나 미아는 다운된 적들을 추가로 괴롭힐 수 있는 콤보들이 존재한다. 카를로스 국민 콤보 백라이징 제트킥이라든지, 미아의 가시덤불 깔아놓고 망치로 찍고 상황 보고 날아오는 나무뿌리라든지.
  • [12] 블링크로 뒤로 이동했는데 그 자리에 있던 캐릭터가 잡기를 쓰면 다시 그 캐릭터 앞으로 끌려간다.
  • [13] 트릭시의 궁이 2.8칸이고 리첼이 하향후 약 3칸, 나이오비가 3칸이 조금 넘는다. 마이크 온은 물론이고 마틴의 궁보다 넓으며 심지어 뱀그림자보다 길다! 딱 옥스혼 링을 낀 스텔라의 기어3와 같다 물론 풀차지를 할수 있다면 말이지
  • [14] 사실 앨리셔의 궁 범위는 이펙트와 완전히 동일하다. 문제는 앨리셔 궁 특성상 이펙트를 보기 힘들어 적들은 물론 앨리셔 본인조차도(...) 궁 범위를 제데로 알지 못해 당황하곤 한다.
  • [15] 지금도 쓰기 힘들긴 마찬가지지만 그래도 이 당시엔 데미지가 초열지옥이나 배트스웜에 필적할 정도로 강력했다. 노티극공 따위는 그 자리에서 뒈짖!하는 정도.
  • [16] 대표적으로 길어야 3초간 버프를 거는 빅터와 궁극기에 버프가 달린 까미유. 이제는 일반스킬로 버프를 거는 리사가 추가되었지만, 쿨타임 문제에 걸리기 때문에 상시 공방이 버프를 달 수 있게 해주는 버프 캐릭터는 앨리셔가 유일할 것이다.
  • [17] 물론 예능으로 가끔 등장하거나 장인급의 네임드 유저들 일부나 하는 공린과 직접적으로 비교하기에는 무리가 있다. 하지만 공티엔은 방티엔이 대다수여서 그렇지 생각만큼 적지 않을 뿐더러 오히려 일반전같은 곳에선 방티엔보다 자주 튀어나올 때도 있으니 더더욱 문제.
  • [18] 광자력빔을 마구 흔들어서 더 안전하게 광역견제가 가능하긴 하나 그런 짓을 하면 안 그래도 낮은 데미지가 거의 쥐똥만한 수준으로 낮아질 뿐더러 흔드는 사이에 경직이 풀린 다른 캐릭터가 달려들 가능성도 배제할 수 없다.
  • [19] 넉백 거리가 좁고 다운조차 안되기때문에 오히려 살수포가 서포팅스킬에 더 가깝다. 물론 뎀딜기의 성향이 더 강하다고 해서 뎀딜기로 썼을때 성능이 좋다는 건 아니다.
  • [20] 앨리셔의 1:1 대응능력이 뛰어나다고 생각하는 사람이 많은데 블링크만 어떻게든 빼내면 어렵지 않은 상대이다. 평타의 경직이 짜증나긴 하지만 그게 전부이기 때문에.
  • [21] 이글의 뇌안도도 금방 뚫린다.
  • [22] 계속해서 추가되는 캐릭터들이 슈퍼아머와 돌진기를 장착하고 나온다는 점에서 앨리셔의 난이도는 조금씩 더 올라갔고 인식 저하에 한몫하고 있다고 볼 수 있다.
  • [23] 타 게임에서의 힐, 버프 위주의 순수 서포터가 대부분 그렇듯 아군의 역량을 많이 탄다. 비유하자면 승기를 확고히 잡는 데 도움은 주지만 승기를 가져오도록 할 수는 없는 서포터라 하겠다.
  • [24] 너프 이후 2링은 5렙-350/25렙-400인 반면, 3링은 5렙-250/15렙-300/30렙-350다. 총 가격차가 150으로 줄었다보니 확실히 고민은 해볼만하게 됐다.
  • [25] 참고로 4링은 버프 이후 0렙-225/10렙-250/20렙-250/30렙-275다. 3링과도 100원밖에 차이가 안난다.
  • [26] 기본적으로 아군에게도 실시간으로 적용시켜달라는 건의부터 적용된 별 밑에는 작은 별이 생기는(!) 시각적인 효과를 추가시켜 달라는 참신한 건의도 존재한다.
  • [27] 풀차지 평타를 일단 먹이고 나면 다시 평타를 충전해야 하며, 그 동안의 딜로스가 발생한다. 또한 평타로 이미 넘어뜨린 적에게 다시 풀차지 평타가 준비되는 순간은 대부분 그 적의 기상무적 타이밍이므로, 무적상태나 선딜 짧은 스킬을 통한 반격에 의해 다음 평타를 먹이는데 실패하기 쉽다.
  • [28] 광자력빔 시전 시간이 50% 감소합니다./체력이 20% 감소합니다./공격력이 20% 감소합니다.
  • [29] 축복의 빛 버프 효과 수치가 감소했습니다./더 이상 블링크 스킬을 사용하지 않습니다./평타 쿨타임이 0.4->1.9초로 증가했습니다.
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