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나르(리그 오브 레전드)

last modified: 2015-07-02 19:00:19 by Contributors

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나르, 잃어버린 고리
Gnar[1], The Missing Link

"나르! 카다!"[2]

나르
챔피언 출시일2014년 8월 14일
가격975RP
6300IP
디자이너집시로드(Gypsylord)
메들러(Meddler)
역할군전사
부 역할군원거리
한국어 성우문남숙[3]
영어 성우-
소속밴들 시티[4]

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 분노 유전자(Rage Gene)
4.2. Q - 부메랑 던지기 / 돌덩이 던지기(Boomerang Throw / Boulder Toss)
4.3. W - 슝슝 / 쿵쾅(Hyper / Wallop)
4.4. E - 폴짝 / 우지끈(Hop / Crunch)
4.5. R - 나르!(GNAR!)
5. 평가
5.1. 종합
5.2. 운영
5.2.1.
5.2.2. 정글
5.2.3. 서포터
5.3. 아이템
5.4. 다른 맵에서의 성능
6. 스킨
6.1. 기본 스킨
6.2. 공룡 나르(Dino Gnar)
7. 기타


1. 배경

나르 나르 나르! 나르 나르! 나르 나르! 으르렁 으르렁 나르! 으르렁 나르 나르! 나르 으르렁[5]

정글은 어리석은 것들에겐 자비를 베풀지 않지. 부서진 가지 하나쯤이야, 하고 무시하고 돌아다니는 만사태평인 놈들. 어떤 상황에서도 긴장감이라곤 찾아볼 수 없는 부주의한 녀석들 말이야.

이 정글은 이미 나한테 접수된 지 오래. 시시한 사냥감들 덕분에 한적하고 지루한 나날들이 계속되었다. 그래, 내가 놈의 흔적을 발견하기 전까진 말이야. 그 커다란 발자국을 통해 녀석의 발톱을 처음 만났지. 필시 언월도처럼 육중하고 날카로울 거야. 거기 걸리면, 사람 따윈 순식간에 반 토막이 날 것 같았다. 드디어 흥미로운 사냥감이 등장한 걸까?

나는 즉시 그놈의 자취를 추적하기 시작했고, 놈이 지나간 자리마다 충격적인 풍경이 펼쳐졌다. 거목들, 영겁의 시간 동안 굳건히 서서 이 땅을 수호했던 나무들이 어지러이 쪼개져 있었다. 조잡한 도끼를 든 멍청한 놈들이긴 했지만 수많은 인간이 이 거목을 베겠다고 찾아와서는 나무 밑동에 상처 하나 남기지 못한 채 빈손으로 돌아가야 했다. 그토록 단단한 거목들을 가느다란 나뭇가지인 양 짓밟고 지나가다니. 도대체 넌 누구냐?

그놈의 흔적은 신기하게도 계속해서 끊기기 일쑤였다. 지나다닌 곳마다 이렇게 처참한 꼴을 만들어놓고 갑자기 증발한 것 마냥 흔적이 끊기다니. 폭풍같이 휘몰아치다 이슬처럼 사라지다니. 어떻게 이런 일이 가능하단 말인가?

아아! 내가 곧 놈을 마주하리라! 너는 내 인생 최고의 전리품이 되리라!

상상만 해도 온몸에 전율이 흘렀다.

나무들이 죄다 쓰려져서 생긴 텅 빈 공터에서 시냇물 소리를 들었다. 소리가 아주 가까이서 났다. 조금 걸었더니 냇가에 다다랐고 거기서 작고 복슬복슬한 주황색 털 뭉치를 발견했다. 녀석은 쪼그려 앉아서 무언가를 기다리고 있었다. 나는 멀찍이 떨어져 잠자코 그 자그마한 생명체를 지켜보았다. 시간이 얼마나 흘렀을까. 작은 물고기 하나가 수면 밖으로 튀어 오르자, 거의 동시에 그 털 뭉치 녀석이 물살을 향해 뛰어들었다. 저 녀석 요들이었어? 꽤 재빠르잖아? 게다가 나름 사냥꾼이라니!

아주 좋은 징조야. 그놈을 곧 찾을 수 있겠군. 놈은 이미 내 손아귀에 든 쥐다.

그런데 이상했다. 냇가로 올라온 고 요들 녀석이 나만 뚫어져라 쳐다보는 것이 아닌가? 녀석은 큰 귀를 쫑긋 세우고, 한 손에는 뼈로 만든 부메랑을 쥐고 있었다. 이윽고 네 다리를 이용해 내 앞으로 달려와서는 뭐라고 자꾸 쫑알대기 시작했다. 뭐라는 건진 모르겠지만 어쨌든 고개를 끄덕여주었다. 잘 있어라, 나는 사냥감을 찾아 떠나야만 한다. 어린 요들에게서 발길을 돌린 나는 장애물처럼 높은 바위를 훌쩍 뛰어넘어 사냥감의 흔적을 계속해서 추적해 나갔다. 놈의 냄새를 포착하는 데 모든 정신을 집중하자. 눈을 감고 킁킁거리고 있는데 갑자기 괴상한 울음소리가 들려왔다. 아, 아쉽게도 범인은 아까 그 요들 녀석.

이 꼬마가 여기까지 왜 따라온 걸까? 모르겠다. 어쨌든 사냥에 방해만 될 뿐이야. 나는 녀석과 눈을 맞춘 뒤에 손가락으로 저 먼 곳을 가리켰다. 계속 저쪽으로 가라는데도 자꾸만 어리둥절한 표정을 짓는구나. 혹시 못 알아듣는 건가? 강하게 나가야겠군.

한 걸음 물러서서 포효를 내지르자 요들 녀석의 털이 마구 나부끼고 발아래의 땅이 우르르 쾅쾅 울렸다. 얼마 후, 녀석이 고개를 돌리더니 작은 미소 같은 걸 지으면서 내 앞에 부메랑을 들어 보였다. 지금은 이럴 시간이 없어. 난 녀석의 부메랑을 낚아채서, 저 앞에 보이는 나뭇가지 사이로 던져버렸다. 부메랑은 나무의 몸통에 깊이 꽂혔고, 녀석은 곧바로 부메랑을 쫓아 뛰어가 버렸다.

그리고 한 열 걸음 걸었을까? 갑자기 뒤에서 울려 퍼지는 거친 포효에 등줄기가 서늘해졌다. 사방에서 바위와 나무가 부서지는 소리가 들려 귀가 얼얼할 정도였다. 눈앞에서 거대한 나무 하나가 쓰러지며 내 앞길을 막았다. 나무 몸통에 꽂혀 있는 건 요들 녀석의 부메랑.

등 뒤에선 섬뜩한 으르렁 소리가 가까이 다가오고 있었다.

나야말로 어리석었군.


최근 스토리를 신선한 전개 방식으로 짜는 라이엇의 특성상 이번 스토리도 제3자가 말을 꺼내는 형식으로 전개되고 있다. 스토리의 화자는 아마 렝가일 것으로 추정되고 있다

카정돌다 분노 90의 나르를 만난 렝가

1.1. 챔피언 관계

동맹
l57.jpg
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Heimerdinger3.png
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룰루[6] 하이머딩거

2. 능력치

미니 나르/메가 나르
능력
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 540/570 +65/105 1645/2355 공격력 48/52 +3/5 99/137
체력 회복 0.6/1 +0.1/0.4 2.3/7.8 공격 속도 0.625 +6/0.5% 1.26/0.678
방어력 23/25 +2.5/4.5 65.5/111.5 마법 저항력 30/32 +0/2 30/66
사정거리 400/150 +5/0 485/150 이동 속도 335/325 +1~2/0 355/325

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 6 방어력 5 주문력 5 난이도 8

전 챔피언 중에서 압도적으로 최악인 기본스펙을 가진 챔피언(미니 나르)이자 전 챔피언 중에서 압도적으로 최강의 기본 스펙을 가진 챔피언(메가 나르)이기도 하다.[7]

미니 나르 상태의 능력치는 공속과 이속을 제외하고는 상당히 나쁘지만 메가 나르 상태의 능력치는 엄청나게 좋다. 만렙 공격력, 체력, 체젠, 방어력, 마법 저항력 전부 전 챔피언 중 1위이고, 특히 체젠은 그야말로 압도적이다. 비슷한 능력치를 가진 것은 쉬바나의 용 형상 정도지만 그건 궁극기이고 나르는 패시브다.[8]

또 미니 나르 한정이지만, 리그 오브 레전드 챔피언들 중 처음으로 성장 이속을 가진 챔프이다.

치명타 모션은 미니 나르일 경우 높이 뛰면서 부메랑을 세게 던지고, 메가 나르 상태에서는 양손으로 박수 치듯 찍는 것이다. 참고로 어떤 형태로 죽든 사망 시에는 미니 나르가 되어 죽는다.

메가 나르가 전체적 스텟은 미니 나르보다 압도적으로 좋지만 DPS 측면에서는 평타 기준으로 미니 나르가 더 낫다. 그리고 미니 나르는 아이템 없이 평타[9]로만 공격한다고 가정했을 때 모든 원거리 챔피언 중 DPS가 1위이다[10]. 근거리를 포함시켜도 2위로 의외의 수치이다. [11] 나르의 짤짤이가 더럽게 아픈 이유.

3. 대사


고대 요들어를 쓴다는 설정 때문인지 리그 오브 레전드 최초로 대사를 거의 알아듣기 어려운 챔피언이 되었다. 하지만 이제는 더 심한 챔피언이 등장했다. 등장했다. 덕분에 한국이든 미국이든 몬더그린의 향연. 또한 특수 도발 대사를 제외하고는 모든 나라에서 같은 대사를 사용한다.

-선택
  • 나르, 카다(Gnar, Kada)!

-공격
  • 나르! (Gnar!)
  • 슈바누파. (Shubanuffa.)
  • 비마가! (Vimaga!)
  • 나코톡. (Nakotak.)
  • 크샤! (Kshaa!)
  • 비기슈! (Vigishu!)
  • 왑! (...)
  • 왘!! (...)
  • 브로보! (Vrooboo!)
  • 롸악! (Raag!!)
  • 얍! 얍! (...)
  • 와포! (Wabbo)

-이동
  • 나르. (Gnar.)
  • 마가, (Maga,)
  • 샤그도바라! (Shagdovala!)
  • 흐루쉬, 레오! (Hursh, Rao!)[12]
  • 오바가라바! (Ovagarava!)
  • 온나, 레가. (Onna, Legga.)
  • 오카렌노 마카! (Okalanno, Maka!)
  • 아 항가! (...)
  • 오가 라가! (Oga Lagga!)
  • 구바. (Goova.)
  • 오가 마니 막사! (Oga Manni Maxa!)
  • 리슈바! (Reeshoova!)
  • 후 레가. (Fue Huega.)
  • 가나루 모! (Ganaloo mo!)

-춤
  • 와아앜!! 왓힁 워더버더 윀~ 흩헉 와다와다 웤 (......)

-농담
  • 슈 슈 바나! 헤헤헷. (Shoo Shoo Bahnah!)

- 도발
  • 슈기 슈기 슈기~
  • 헤이고 붸이고~ 게이바 베이가
  • 제이, 웨이퍼드.

- 특수 상호 대사
- 애니
  • 띠바 음?

- 피즈
- 가렌
- 녹턴
  • 어두워~

- 람머스
  • 구래~

4. 스킬

미니 나르 상태와 메가 나르 상태의 스킬들은 재사용 대기시간을 공유한다.

4.1. 패시브 - 분노 유전자(Rage Gene)

Rage_Gene.png
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미니
나르


MegaGnar_square.png
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메가
나르

나르는 전투에 참여할 때와 공격할 때[14] 분노가 생성됩니다. 분노가 최고치에 도달하면 다음번 스킬을 사용할 때 변신하여 15초동안 사용하는 스킬과 능력치가 바뀝니다.

(미니 나르): 이동 속도 + 10(+0~1 X 레벨)[15] / 사거리 + 245 (+5 X 레벨) / 공격 속도 + 5.5% X 레벨

(메가 나르): 체력 + 30 (+ 40 X 레벨) / 방어력과 마법 저항력 + 2 X 레벨 / 5초당 체력 재생 +2 X 레벨 / 기본 공격력 + 4 (+2 X 레벨) [16]



나르의 핵심이자 실력의 척도


변신에 대한 간략한 사항과 미니 나르와 메가 나르의 스탯을 상호 비교해서 표기해놓은 패시브. 미니 나르 상태의 수치와 메가 나르 상태의 수치는 모습이 바뀔 때 상호 교환된다. 다만 체력은 좀 달라서, 메가 나르에서 미니 나르가 될 때는 나서스, 레넥톤 등 추가 체력을 얻는 변신들과 달리 최대 체력에 대한 현재 체력의 비율만이 유지된 채 변신이 풀린다. 분노를 채울 때마다 수백씩 공짜로 치유가 된다면 밸런싱에 문제가 생기기 때문인 듯. 그러나 나르의 짧은 사거리와 처절한 라인유지력을 고려하면 아쉬운 부분.

일단 분노가 가득 차면 스킬 아이콘이 변신 이후의 것으로 바뀌고(폴짝/우지끈 제외. 이것은 특수한 규칙을 따른다. 해당 스킬 설명 참조) 4초 후에 메가 나르로 변신하며, 스킬을 사용하면 즉시 메가 나르 버전의 해당 스킬을 쓰는 동시에 변신한다. 메가 나르 상태에서는 분노가 15초간 서서히 소진되고 전부 소진되면 다시 미니 나르로 된다. 쉬바나처럼 싸운다고 변신 시간이 늘어나지는 않는다. 그 후 13초 동안은 미니 나르가 피곤해서현자타임 그 동안은 분노가 차지 않는다. 분노가 90 이상인 상태, 분노가 가득 차 변신중인 상태, 메가 나르 상태 및 '피곤해' 상태는 버프 창에 표시된다.

쉬바나와 같이 변신하기 위해 분노를 쌓아야 하는 패시브. 그러나 자신이 임의적으로 변신할 수 있는 것이 아니고 분노가 가득차면 거의 강제적으로 변신한다. 또한 변신 도중에 이동도 할 수 있고 스킬도 쓸 수 있지만 바로 변신하는 것도 아니기 때문에 한타 이기고 나서 변신하거나 미니언 먹고 있는데 변신이 되면 기가 막힐 지경. 특이점이라면 다른 분노를 자원으로 사용하는 챔피언들에 비해 분노가 아주 조금씩 닳는다. [17]

나르 운영의 핵심이자 나르의 난이도를 급격하게 올린 주범인 만큼 조절하기 상당히 어렵다. 분노가 일정 이상 올라가면 올라가는걸 멈추기 힘들고[18], 막상 즉시 변신이 필요할 때 쓰려고 하면 스킬을 사용해야하는데 Q와 E는 저레벨때 쿨이 매우 길다보니 적절한 타이밍에 쓰기 어렵다. 최고 문제는 역시 롤 인터페이스의 특성상 상대에게 분노게이지가 보인다는 점. 나르 자신은 변신을 조절하기 힘들어 여러모로 난감하지만 상대방은 변신을 쉽게 간파하고 대처 할 수 있다는 불합리한 메커니즘을 가지고 있어[19] 심리전과 운영에서 엄청난 패널티를 안고 가게 한다. 근데 솔직한 판단으론 이 정보가 적에게 공개되지 않으면 오버밸런스적인 덩치들이 갑자기 덮쳐대면 가뜩이나 힘든 상대가 갱없이는 상대할 수 없게 되어버린다. 그럼 정글을 부르면 되지. 이렇게 또 늘어가는 탑신병자

패시브는 기본공격이나 Q스킬로 적을 맞출시에 올라가고 태양불꽃 망토의 지속피해로도 올라간다. 때문에 태양망토 착용하고 적 미니언 웨이브에 비비기만 하다보면 순식간에 분노게이지가 풀차지 되는 걸 볼 수 있다. 또한 적 챔피언, 정글몬스터, 그리고 적 미니언의 기본공격이나 스킬공격에 피격당할 때도 차게 된다. 때문에 라인전에서 변신타이밍을 잘 유지하고 싶으면 상대 챔피언에게 평타견제를 할 때 미니언 무리에게 맞지 않도록 주의해야 한다.

변신 상태의 귀환, 농담, 도발 모션이 따로 존재한다. 그리고 미니 나르의 상태에서도 분노가 쌓이면 눈이나 화면이 붉어지는 등 점진적인 변화가 생긴다(예를 들어 분노게이지가 노란색이 되면 나르가 네발로 뛰어다니게 된다).

4.15패치로 미니나르에서 메가나르로 변신시 즉시 추가체력을 얻도록 변경되었다. 패치 전에는 추가체력을 얻기 전까지 0.25초의 시간이 걸렸었다.

4.2. Q - 부메랑 던지기 / 돌덩이 던지기(Boomerang Throw / Boulder Toss)

Boomerang_Throw.png
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부메랑
던지기
(미니 나르): 나르가 목표 방향으로 부메랑을 던져 처음 맞는 적에게 5/35/65/95/125(+1.15 총 공격력)의 물리 피해를 입히고 2초간 느리게 만듭니다. 이후 부메랑은 나르에게 되돌아오며 맞은 적들은 50%의 피해를 받습니다. 되돌아오는 부메랑을 잡을 경우 부메랑 던지기의 재사용 대기시간이 45% 감소합니다.
Boulder_Toss.png
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돌덩이
던지기

(메가 나르): 적을 가격하면 멈추는 거대한 돌덩이를 던져 처음 적중하는 적과 근처의 모든 적에게 5/45/85/125/165(+1.2 총 공격력)의 물리 피해를 입히고 2초간 느리게 만듭니다. 떨어진 바위를 집었다면 돌덩이 던지기의 재사용 대기시간이 60% 감소합니다.

  • 소모값 없음
  • 둔화 효과: 15 / 20 / 25 / 30 / 35 %
  • 재사용 대기시간: 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 초
  • 사정거리: 1125

미니 나르 상태의 Q는 언뜻 보면 시비르와 비슷해보이지만 이미 맞은 적에게 2번 이상 많이 맞지 않는다. 또한 처음 적을 맞추면 최대 사거리까지 가지 않고 돌아오는데, 바로 돌아오는게 아니라 약간 더 진행하다가 돌아오며, 돌아오는 방향은 처음 부메랑이 맞을 때 나르가 이동한 방향에 따라 결정된다. 드레이븐의 궁극기와 Q를 생각하면 이해하기 쉽다. 따라서 적절한 무빙으로 더 많은 유닛을 맞출 수 있다. 적을 맞춘 후 돌아오는 거리가 상당히 길어서 응용도 가능하다. 예를 들어서 부메랑을 뒤로 날린 후 받지 않고 적절하게 움직여서 돌아오는 경로로 맞춘다던가. 다만 이렇게 응용할 경우엔 쿨타임 감소가 되지 않는다는 점에 유의하자.

유일한 견제기인만큼 라인전에서 반드시 맞추고 반드시 받아야 된다는 생각으로 쓰는 것이 좋다. 레벨을 올릴 때마다 쿨타임이 상당히 줄어들긴 하지만 1렙에는 자그마치 20초나 되기 때문에 견제력이 심각하게 떨어지게 된다. 후술할 '슝슝'과의 연계를 생각하면 맞추는 연습을 하는 것이 좋다

피해량은 높지 않지만 상당한 량의 슬로우를 걸어주며, 적을 쫓아가면서 부메랑을 줍고 계속 맞추면 무한 슬로우를 걸 수 있다. 나르와 싸우다 불리해져도 도망가기가 쉽지 않은 이유. 그리고 W의 스택을 이걸로도 쌓을 수 있다는 점도 중요. 평-Q-평으로 쉽게 터트릴 수 있다.

메가 나르 상태의 Q는 비관통 스킬로 바뀌며, 돌덩이가 적을 맞추거나 최대 사거리에 다다르면 올라프의 도끼처럼 그 자리에 떨어져서 주울 수 있다. 벽 너머로 던질 수도 있지만, 벽 너머까지 사거리가 닿지 않는다면 벽 앞에 떨어진다. 떨어질 지점을 선택할 수는 없고 아무것도 맞추지 못하면 사거리 끝까지 날아가므로 만약 미스한다면 다시 주우러 가기 곤란하다. 신중히 던지자.

일종의 선딜처럼 모션이 느릿해서 적이 눈치채기 쉽고, 헛발 쳤을 때 쿨타임이 상당히 길다. 부메랑과 쿨 자체는 같지만, 빗나가도 다시 받으면 되는 부메랑에 비해 돌덩이는 저 멀리 날아가서 다시 줍기 힘들어지기 때문. 마찬가지 이유로 도주시에 사용하기에도 별로다. 대신 투사체 크기가 크고, 피해 범위도 넓으며 속도도 빠르기에 좁은 골목에선 맞추기 좀더 쉽다. 영거리에서 던지자마자 주우면서 싸우는 쪽이 좋다는 점도 그렇고, 여러 모로 라인전보단 난전에 적합한 스킬.

대부분 1순위로 마스터한다. 재사용 대기시간이 많이 짧아지고 둔화 효과도 큰 폭으로 증가하기 때문에 추노력이나 도주시에도 상당한 도움을 준다.

4.15패치로 미니나르의 부메랑의 투사체폭이 던질때나 돌아올때나 둘다 증가하였고, 메가나르의 돌덩이 던지기가 투사체 속도와 폭이 증가했고 돌덩이를 줍는데 걸리는 시간이 0.5에서 0.3초로 감소하였다. 또한 돌덩이가 아무적에게도 적중하지 않더라도 착지할때 좁은 지역에 피해를 입히도록 변경되었다.

5.1패치로 되돌아온 부매랑을 잡았을 때 부메랑 던지기의 재사용 대기시간 감소가 60%에서 45%로 너프되었다.
그러나 궁극기의 레벨을 올리면 궁극기 패시브로 다시 50/55/60%가 된다. 결국은 게임 초중반 너프잖아

4.3. W - 슝슝 / 쿵쾅(Hyper / Wallop)

Hyper.png
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슝슝
(미니 나르): (지속 효과): 같은 대상에게 3번 기본 공격/스킬을 맞출 때마다 10/20/30/40/50(+1.0 주문력) + 대상의 최대 체력의 6/8/10/12/14%의 추가 마법 피해를 입히고(몬스터에게 최대 100/150/200/250/300) 나르의 이동속도가 30% 증가했다가 서서히 돌아옵니다. 메가 나르에서 미니 나르로 돌아갈때 슝슝의 이동 속도 보너스를 얻습니다.
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쿵쾅

(메가 나르): 1.25초 동안 구역 안의 적들을 기절 시키고, 25/45/65/85/105(+1.0 총 공격력)의 물리 피해를 입힙니다.

  • 소모값 없음
  • 재사용 대기시간: 15 / 13 / 11 / 9 / 7 초

미니 나르 상태의 W는 스택 3타에 추가 피해를 준다. 최대 체력 비례 마법 피해를 주며, 중간에 대상을 바꿔도 일정 시간 표식이 남아있다는 점에서 베인[20]보다는 바이에 가깝다.

미니나르의 딜량을 책임지는 스킬로 대미지는 맞는 입장에선 그야말로 욕이 나오는 수준이다. 패시브 두번정도만 터트리면 나르마냥 몸이 약한 챔피언은 정말 버틸 수가 없다! 탑에 올라오는 원딜들도 욕을 할 정도니 더 이상의 설명이 필요한지? 안티캐리로 기용되는 퀸 조차도 나르를 상대할때 온갖 욕지거리를 내뱉을 지경이다.[21] 또한 마법피해이기 때문에 AD방어템만 올린 적 챔피언에게도 큰 피해를 입힐 수 있다. 나르가 잘 활약했다면 게임 끝나고 결과창에서 딜량을 볼 때 우리팀 미드나 원딜과 어깨를 나란히 하거나 초월 해버리는 경우도 나온다(...) 높은 수준의 체력비례 % 피해는 상대적으로 쉽게 얻을 수 있는 마법저항력[22]과 일반 나르 상태일때의 낮은 스택을 고려해서 책정되었다고 한다. 결코 낮지 않은 양의 이속증가가 달려있어서 카이팅에도 유리하다. 부메랑 던지기의 둔화+스택을 이용하면 좀더 쉽게 딜교를 할 수 있으니 부메랑 던지기를 맞추고 평타를 깔짝대는걸 연습해보자.

Q를 마스터 한 후 2순위로 마스터 하는 스킬이다. 초반 라인전에서는 상대 체력이 그렇게 높은 수준이 아니므로 추노나 생존에 큰 도움을 주는 부메랑을 먼저 올리는 것이 효율이 좋다. 또한 1레벨에 이 스킬에 투자하는 것은 미친 짓이다. 정글을 갈 때는 1레벨에 찍기도 한다. 혹시 리시가 좀 삐끗했을 경우 시간당 대미지 기대값이 가장 커서 좀더 적은 피해로 버프몹을 잡을 수 있기 때문인데, 1레벨 교전 상황에서는 Q가 더 유용하므로 상황 봐서 찍는 편이 좋다.

여담이지만 루난의 허리케인의 효과로 나가는 미니 미사일에서도 w의 효과가 다 묻어난다. 물론 변신상태에선 근거리 챔피언이기 때문에 써먹을 때도 없고 일반적으로 삼위일체나 주문포식자 같은 딜템 하나만 들고 나머진 전부 방어템을 두르는 운영을 하기 때문에 뽑을 이유가 없다.

메가 나르 상태의 W는 범위 스턴으로, 좌우 범위는 좁은 반면에 앞으로는 꽤 길다. 메가 나르 맞다이 핵심 스킬로, 패시브를 발동시키려 할때 Q와 E가 빠졌더라도 급하면 허공에 W를 써서 변신할수도 있다. 다만 긴 선딜과 좁은 범위가 발목을 잡아 단독으로 쓰기엔 영 좋지 않다. 선딜이 길어서 맞추기는 어려운 편이지만, 메가 나르의 궁극기와 연계해서 쓰면 그렇게 어려운 편도 아니다. 나르의 스킬들이 거의 다 슬로우를 동반해서 연계도 어렵지 않은 편이다. 메가 나르의 쿵쾅의 경우 시전중 스턴이 걸려도 시전을 끝마친다!

원래 미니 나르의 w스킬의 번역명은 "팡팡"이었는데, 왠지 모르게 챔피언 집중탐구 동영상에는 "슝슝"으로 바뀌었다. 이후 정식 서버 패치 후에도 슝슝으로 발매.

4.15패치에서 메가나르의 쿵쾅의 기절과 궁극기의 기절이 겹치면 간혹 스턴이 빨리 풀리거나 챔피언들이 스킬을 쓸 수 있게 되는 버그가 픽스되었다.

4.4. E - 폴짝 / 우지끈(Hop / Crunch)

Hop.png
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폴짝
(미니 나르): 지정한 위치로 도약하여, 3초 동안 20/30/40/50/60%의 공격 속도를 얻습니다. 만약 나르가 유닛에게 착지하면 튕겨서 더 멀리 이동하며, 착지한 대상이 적 유닛이라면 20/60/100/140/180(+ 나르의 최대 체력의 6%)의 물리 피해를 입히고 잠깐 느려집니다.
Crunch.png
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우지끈

(메가 나르): 지정한 위치로 도약하여 착지한 근처의 모든 적에게 20/60/100/140/180(+ 나르의 최대 체력의 6%)의 물리 피해를 입힙니다. 나르가 착지한 곳의 적들은 잠깐 느려집니다.

  • 소모값 없음
  • 재사용 대기시간: 18 / 16.5 / 15 / 13.5 / 12 초
  • 사거리: 475

나르의 도주기 및 돌진기. 미니 나르일 땐 슈퍼마리오, 메가 나르일 땐 쿠파

미니 나르 상태의 E는 착지 위치에 유닛[23]이 있으면 한 번 더 점프된다는 점을 이용해 다양한 플레이가 가능할 것으로 예상된다. 과 달리 도약 후에 뒤로 빠지는게 아닌 앞으로 빠지기 때문에 무리한 다이브는 금물이며, 한번 더 점프가 되는 것은 자동이므로 주의.파밍하는데 사용했다가 순식간에 강제 다이브

벽을 넘을수 있는건 물론이고 적이나 아군 유닛을 밟을 경우 한번 더 밟고 도망치거나, 상대가 도망치려 할 때 한 발 앞에 착지하는 등 활용만 잘 하면 상당히 좋은 스킬이다. 대표적으로 적 정글러가 뒤로 돌아왔을때 유유히 밟고 도망친다던가. 다만 부메랑 던지기와 슝슝에 밀려 스킬을 늦게 찍는 만큼 쿨타임이 상당히 길기(1렙 18초)에 사용하는데 신중해야한다. 또, 탱템을 갖추기전까지 데미지가 그렇게 높지도 않기에 딜링용으로 쓴다고 성급하게 썼다가 나르의 물살 때문에 녹아버릴수도 있으니 신중에 신중을 기해야한다.

메가 나르 상태의 E는 2단 점프는 불가능하지만 광역 피해와 슬로우를 선사해준다. 피해 및 슬로우 스펙은 폴짝과 동일. 메가 나르 변신 및 스킬 연계의 핵심으로, 패시브가 풀차지된 상태에서 E를 쓰면 폴짝+우지끈의 대미지가 함께 들어가는데다가 잠깐동안 슬로우를 걸기 때문에 메가 나르의 모든 스킬들을 연계하는데 난이도가 대폭 낮아진다. 미니 나르때 폴짝을 신중하게 써야하는 이유 중 하나가 이것.

또한 먼저 Q로 부메랑을 던지고 E로 적을 밟고 넘어가 부메랑을 잡고 쿨감소된 Q로 다시 적을 때리는 방법 또한 있다. 포탑 범위 안의 빨피를 잡을 때 쓰기도 용이하다.

미니 나르에서 메가 나르로 변신하는 4초 간 다른 스킬들은 메가 나르 아이콘이 되는 반면, 폴짝은 아이콘은 그대로인 상태에서 색만 파랗게 변하는데, 그 순간에 사용하면 미니 나르의 2단 점프와 메가 나르의 광역 슬로우+대미지가 동시에 발동된다. 메가E 스펙의 광역 대미지/슬로우를 가진 우지끈이 폴짝의 유닛 밟고 튕기기 능력을 지닌 채 시전되는 것. 두 번 다 광역 피해를 주며, 공속증가는 적용되지 않는다. 그러면 너무 사기니까.

2단 우지끈의 대표적인 활용법으로는 전방의 미니언이나 깊숙이 들어간 후 이니시에이팅을 거는 것. 변신이 끝난 이후의 우지끈 단독으로는 돌진기라고 하기에 지나치게 짧으므로, 진짜 돌진기라고 할 수 있는 기술은 이것뿐이다. 퓨어 탱으로 키운 메가 나르는 스턴, 슬로우, 넉백의 CC가 주렁주렁 달린 난전/한타지향형 탱커이므로 되므로 돌입을 허용하면 꽤 위협적이다. 갑자기 눈 앞에 쾅 떨어진 메가 나르가 아군을 날려버리고 돌덩이를 던져대며 마구 날뛰면 정말로 탱크가 따로 없다.

다만 장거리 돌진기를 지닌 탱커들이 으레 그렇듯 아군과 사인을 맞추지 않고 분노가 찼다고 혼자 풀쩍 뛰어들어가지는 말 것. 메가 나르는 단연 1위의 기본스펙을 지닌데다 CC도 많지만 피해를 막거나 생존성을 올려 주는 기술이 하나도 없으므로, 도와줄 아군이 없는 상태에서 둘러싸이면 역시 녹는다. 더군다나 적들은 나르의 분노 상태를 보고 언제 뛰어들지 예상해서 마음의 준비를 하고 있었을 테니 더욱 그렇다.


4.5. R - 나르!(GNAR!)

Gnar.png
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(미니 나르): (지속 효과): 슝슝의 이동 속도 보너스가 45/60/75%로 증가합니다. 부메랑을 되받았을 때의 부메랑 던지기 스킬 재사용 대기시간 감소율이 50/55/60%로 늘어납니다.

(메가 나르): 지정된 방향으로 근처의 모든 적들을 밀쳐내어 200/300/400(+0.2 추가 공격력)(+0.5 주문력)의 물리 피해를 입히고 1.25/1.5/1.75초 동안 45%의 둔화효과를 적용시킵니다. 벽에 맞은 적들은 150%의 피해를 입고 느려지는 대신 기절합니다.

  • 소모값 없음
  • 재사용 대기시간: 120 / 100 / 80 초
  • 범위: 475
  • 밀쳐내는 거리: 500

베인의 벽꿍을 광역으로 시전 가능하게 하는 스킬로, 근접전 상황에서 적을 몰아넣고 박아버리는 플레이가 유용할 것으로 보인다. 탱템을 균형있게 올려 딜탱이 되면 메가 나르 폼의 방어력, 마법 저항력, 체력 증가 등과 맞물려 이 스킬을 이니시에이팅 용으로 쓸 수 있을 것이라고 예상된다. 문제는 패시브가 켜질 때까지 기다려야 사용이 가능한 것인데. 그때를 맞춰서 한타를 할 수 있느냐이다. 궁극스킬이지만 생각보다 계수가 많이 낮은게 특징이라면 특징.

콤보를 잘만 쓰면 적을 오래동안 봉인할 수 있다. 궁이 좋은 각으로 들어가면 W는 확정으로 들어갈 수 있기 때문에 최대 2.75/3/3.25초동안 적을 스턴 상태로 만들 수 있다! 그것도 광역으로(...) 하지만 좋은 환경과 변신 타이밍이 맞아 떨어져야만 가능하기에 파일럿의 실력에 따라 성능이 갈릴 것으로 보인다.

벽에 부딪치면 스턴인 것인데, 9월 11일(목) 4.16 패치로 인해 트런들이나 애니비아, 자르반 등 챔피언이 생성하는 벽에도 벽꿍이 가능해졌다.

타게팅스킬은 아니고, 광역으로 벽꿍을 한다고 생각하면 된다. 쓰레쉬의 사슬 채찍처럼 적을 광역으로 이동시키지만,이건 더 긴 지점을 이동시키고 범위가 원형이라는 것 정도.

4.15패치에서 날려보낼 때 기절효과가 너무 빨리 풀리는 버그가 수정되었고, 궁극기 사용 후 경직 시간이 0.5초에서 0.4초로 감소 되었으며, 패치 항목에 마법으로 빛나는 나르 라며 주문력 계수가 추가되었다.

여담으로, 날려보내는 것은 당연하게도 약간의 에어본 판정을 받는다. 즉, 광역 에어본이다!! 덕분에 야스오 궁과 상성이 매우 좋다. 메가 나르의 기술들이 전부 광역기인걸 생각하면.. 적절한 탱 템을 맞춘 메가 나르가 적진 한가운데에 뛰어들어 깽판을 치고 궁을 썼을때 야스오가 궁으로 따라들어와 순식간에 둘이서 상대편 다섯명을 아작내는 광경도 볼 수 있다.

실제로 탑 나르/미드 야스오 일 경우 한타때 메가 나르가 Q로 적진에 돌을 던진 뒤 E로 들어가 W로 광역 기절을 선사한 뒤 다시 돌을 던지고 궁으로 상대 모두를 벽꿍 켜 다시 기절시킴과 동시에 야스오가 궁으로 들어가 손쉽게 연속 킬을 따 내는 경우가 심심치 않게 발생한다.


5.1패치로 부메랑을 되받았을 때 부메랑 던지기 스킬 재사용 대기시간 감소율이 50/55/60%로 늘어나는 패시브를 받았다.
그런데 이 패치에서 Q 스킬의 감소율이 60%에서 45%로 너프됐으므로 결국은 그냥 게임 초중반 하향

5. 평가

5.1. 종합


출시 이전에는 다양한 cc기와 기동성을 보고 나쁘지 않은 평가를 받았으나 출시 이후엔 한동안 고인취급을 받았었다. 이후 유틸성이 크게 상향 되고 나선 랭겜에서 픽률과 승률이 대폭 상승했다.

전반적으로 성능을 떠나 강제 변신이라는 특성을 잘 다루어야 하는 점이 어렵다. 강제 변신인만큼 자신은 변신 타이밍을 조절하기 힘들지만 상대에게는 분노게이지가 보이고 분노가 오를수록 모션조차 변하기 때문에 기습적으로 메가나르로 변신한 후 날뛰기가 매우 어렵다. 즉 상대방이 나르의 변신 타이밍을 간파하고 싸움을 피하거나 대처하기 쉬워 심리전과 운영에서 심각한 패널티를 얻고 가게 된다. 또 원거리 상태에서 근거리로 변신을 하더라도 변신 전에 피가 많이 빠진 상태라면 상대방에게 접근하기 힘들수도 있다는게 발목을 잡는다. 이는 원거리 형태는 기본 마법 저항력이 전 챔피언 최하위권이면서 성장 마법 저항력 조차 없다보니 AP챔피언들의 견제에 취약하며, 근거리 형태로 변신을 해도 변신전 받았던 피해를 수복할 데미지 감소나 피회복 스킬이 없어 오로지 상승한 능력치와 방어 아이템 빨로 버텨야 하는 구조적인 문제에 기반한다. 시간이 지나고 연구가 되자 나르가 딜템을 포기하고 탱템만 두르는게 효율이 좋다는 평이 나오게 된 이유.

이렇게 상대가 대처하기 쉬운 강제 변신이라는 메커니즘상의 문제로 나르는 자기 성능을 제대로 발휘하기 위해선 아군의 조합과 호흡을 절실히 요구한다. 일단 나르가 메가 나르로 변신하기 직전인걸 보고 뒤로 빼는 적팀이 도망갈 수 없도록 강제 이니시를 걸 수 있는 챔피언이 필요하고 메가 나르로 변신한 나르가 자신의 스킬을 마음껏 퍼부을 수 있도록 기반을 마련해줘야한다. 또한 나르가 미니 나르 상태일때 적팀이 강제 이니시가 강한 조합이 아니어야 하고 만약에 그렇다면 나르 팀은 그 강제 이니시를 걸려는 적을 포커싱 하고 순식간에 지워버려서 나르가 힘 한번 못써보고 녹아버리는 상황을 막는 재빠르고 신속한 운영 능력과 조합이 요구된다. 한마디로 나르는 수동적인 탱커라는 근본적인 한계를 가지고 있다.

몬테크리스토는, '①나르를 사용하려면 모든 팀원들이 나르의 변신 컨트롤에 호흡을 맞추는 연습이 필요하다. ②그런데 이런 연습이 빛을 보는 것은 오로지 나르를 픽했을 때 뿐이다. ③만약 나르가 밴당하면 모든 노력들이 시간낭비가 된다' 라고 정리했다.

밸런스팀도 이를 인지했는지 4.15 패치 때 여러가지 버프를 해줬고 슬금슬금 픽률이 오르기 시작하더니 어느새 탑라인 픽률 최상위권에 들어갈 정도로 위치가 높아졌다! 나르의 특성상 대회에서도 좋은 모습으로 활약할지는 미지수지만 솔랭에서는 당당히 픽할 수 있는 챔피언이 되었다. 천상계 유저들의 챔피언 픽률 출시 초기 평가는 안습이였지만 상향을 받고 템트리가 정립된 후 떠오른 루시안과 똑같은 상황이 벌어졌다.

전체적으로 활약 할수 있는 판이 만들어지면 최강의 탱커지만 그렇지 못하면 최악의 탱커라는 양면성이 드러난다.

장점으로는 미니나르 상태에서의 관통 원거리 슬로우와 재빠른 추격 및 도주 능력, 메가나르 상태에서 다수의 광역 cc기를 통한 진형붕괴 및 딜러진 봉쇄 능력으로 엄청난 한타기여도가 부각되고 단점으로는 미니나르 상태에서 AP챔피언의 견제와 강제 이니쉬에 취약한 점과 메가나르 상태에서 능동적인 이니시에이팅이 매우 어렵다는 점, 강제 변신 메커니즘의 문제로 텔포 합류 타이밍을 맞추기 까다롭다는 문제가 부각되고 있다.

시간이 지날수록 강제 변신 시스템의 문제로 상대의 운영에 질질 끌려다닐 위험이 높은 수동적인 챔피언이란 문제점이 부각된 탓인지 랭겜과 대회에서 밴률이 대폭 하락했지만 그럼에도 불구하고 압도적인 스펙을 바탕으로 탑솔 AP 메타에서 사이온과 더불어 랭겜과 대회에서 가장 선호도가 높은 AD 탑라이너라는 독보적인 입지는 유지되고 있다.

변신 지속시간 관련 너프 이후로는 대회와 랭겜 모두 픽률이 대폭 하락했다. 대회에서는 픽을 보기가 무척 힘들어졌고 랭겜에서는 원래부터 낮던 승률이 더 낮아져 최하위권으로 떨어졌다.[24] 이젠 정말로 거품이 되었다. 그리고 5.5 패치후 퓨어 탱커에게 정글링 속도를 빠르게 해주는 잿불거인이 추가되어 주 포지션이 탑에서 정글로 전향할 가능성을 보이고 있다. 북미에서는 간혹 쓰이기도 한지라 점점 전향을 해가고 있지만 국내는 여전히 그대로다. 이제 자신의 고향에서 주로 활동을 할때가 된거 같다. 하긴 거미도 거기서 거미줄을 치고 있다가 이제는 정글로 가서 먹잇감을 찾으러 다니고 있고

5.2. 운영

나르의 분노 조절에 익숙하다면 이론상으로 모든 라인을 갈 수 있다.그렇다고 진짜로 가지는 말자. 제발 하지만 시간이 지나고 상향이 된 후로는 탑으로 가는것이 대세이다.

5.2.1.

첫 시작템은 일반적으로 도란의 검/1체력포션 이다. 다만 상대 챔피언에 따라 도란의 방패/1체력포션 이나 천갑옷/5체력포션도 고려해볼만 하다.

상대가 근접 탱커 챔피언이라면 미니 나르일때 지속적인 견제로 CS를 먹기가 까다롭게 말려주며 변신시 달려가서 적당히 폭딜을 퍼붓고 기절을 시킨후 내빼는 플레이가 주가 된다.

하지만 미니나르의 기본 스펙이 안좋아 라인 유지력이 좋지 않은 데다가[25] 나르 자체의 사거리가 너무 짧기 때문에 지속적 짤짤이를 넣는 탑 ap챔피언에게는 너무 약한 모습을 보이고 있다. 이러한 문제점은 메가 나르 상태에서는 많이 해결되지만 라인전 단계에서부터 나르가 언제 메가 나르가 될지에 대한 타이밍이 상대에게 노출되기 때문에 상대하는 입장에서는 메가 나르일때는 안싸워주면 그만. 분노 조절을 잘 해야 한다.

5.2.2. 정글

북미에서는 출시하자마자 바로 쓰이기도 했으며 메가 나르 상태에서의 좋은 갱킹력을 보고 정글로 보내는 사람도 있다.

미니 나르 일때는 W의 3타 추가데미지가 스킬 공격에도 적용되어 그나마 다른 정글러와 정글링 속도가 비슷한 편.

갱킹이나 카정을 가려면 일단 잠시 공격을 멈춰서 분노를 90 정도로 채워두어 변신 타이밍을 조절해보자. E를 정글 몬스터에 활용하면 정글 내에서의 도주는 용이한편. 전형적인 탱커형정글러처럼 방어템을 두르는것이 낫다.

5.5 패치후 잿불거인이 추가되어 이것만 뽑으면 정글링 속도가 빨라지기 때문에 나르 정글의 지위가 꽤 상승했다! 일딴 메가 나르로 변신 직전에 갱을 가면 알리스타 정도 뺨치는 강력한 갱킹력이 되기 때문. 거기다가 6레벨에 궁까지 있다면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

5.2.3. 서포터


메가 나르일때 나오는 강력한 CC기를 앞세워 서포터로도 활용할 수 있다.

미니 나르일때는 Q로 견제를 해가며 분노를 90이상을 유지하고 100이 되지 않도록 조절을 하다 어느 정도 CC기를 넣을수가 있는 기회가 생기면 미니 나르일때 E로 돌격. Q를 시전해 변신하여 슬로우를 먹인 다음 W로 스턴을 먹여주고 폭딜을 하면 된다.

단점이라면 분노를 채워 두웠다면 사정거리가 먼 견제와 포킹에 맞지 않도록 무빙을 잘해야 한다. 만약에 맞았다가는 나 지금 열 받았어! 전투 판정이 되서 강제로 변신이 되기 때문. 블리츠크랭크레오나 같이 이것을 꼭 맞춰야 폭딜이 시작되는 스킬의 상대 서포터라면 해볼만 하겠지만 그렇지 않을 경우일때는 난이도가 급상승한다.

5.3. 아이템

템트리는 정말 별의별 트리가 연구되고 있다. 삼위일체/몰왕검 이후 방템을 둘둘 두르는 딜탱 트리, 야만의 몽둥이, 아이오니아의 장화를 필투로 한 극 쿨감 트리, AD캐스터처럼 방관을 이용한 트리 등등.혹은 AP를 간다던가

정글러 아이템의 경우는 후반 탱킹의 목적을 위해서라면 돌격병 트리를 선택하며 지속 딜과 정글링 속도를 위해서 포식자 트리를 선택하는 경우도 있다. 해설가인 클템은 올탱템을 두른 극탱 트리를 추천하기도 했다. 현재는 돌격병이 잿불거인으로 변하여 이것만 뽑아도 정글링 속도가 빨라지고 나르는 퓨어 탱커가 효율적이기 때문에 포식자는 거의 안쓰게 되었다.

서포터 포지션에서는 항상 메가 나르 상태로 유지 할수가 없어서 산악 방벽 계열 아이템의 효과를 발동 시키기에는 좀 늦기 때문에 쿨타임이 조금 아깝고 다른 서포터 아이템 중에는 마나 재생이나 주문력 옵션은 장식이나 다름 없기 때문에 시작 아이템은 탱커형 서포터가 가져가는 도란의 방패를 선택하거나 시야석을 바로 구입하기 위한 루비 수정을 선택하게 된다.

나르에 대한 연구가 점점 진행되면서 나르는 퓨어탱이 가장 효율적이라는 말이 지배되고있다.오오 역시갓템 미니나르 상태의 원거리 짤능력이나 챔피언 자체의 크기같은걸 보면 극딜 내지 딜탱으로 보이지만 각종 공략에서는 딜템을 박을 자리에 탱템을 박아 오랫동안 지속딜을 하거나 메가나르로써 cc기를 지속적으로 퍼부어주는게 훨씬 낫다고 평가하고있다.

미니 나르의 슝슝 때문에 공템을 둘러야되지 않느냐는 것이 나르 초기의 평가였지만, 역으로 슝슝 덕분에 공템을 덜 가도 된다는게 현재의 평가. 분명 공속템을 두르면 미니 나르때 적을 순간적으론 꽤나 괴롭혀줄수 있지만 이렇게 되면 변신 타이밍이 빨라져서 오히려 공속템을 뽑은 값을 하기가 어렵다. 나르의 성장 공속이 전 챔피언 1위다 보니 공속템을 안가더라도 크게 후달리는것도 아니고, 무엇보다 보통 3스택을 터뜨리는데 평타3타가 아닌 평Q평을 쓴다는걸 생각하면 공속템을 두를 이유가 없다. 공속템을 두르지 않아도 충분히 쓸만했단것. 그 외 스킬들의 계수를 생각하면 부메랑 던지기/돌덩이 던지기, 쿵쾅, 나르!의 AD 계수와 슝슝의 AP계수가 전부 1이 넘는 괴악한 수치다. 하지만 AD 스킬의 경우 쿵쾅과 나르!의 경우 쿨타임도 꽤나 길고 대미지보단 CC에 중점이 맞춰진 스킬이고, 부메랑 던지기는 자체 대미지보단 슝슝과의 연계(평Q평, 슬로우)에 초점이 맞춰진 스킬이고, 돌덩이 던지기 역시 대미지에 기대한다기보다 슬로우에 기대는게 더 크다. 슝슝은 3타를 때려야 터지기 때문에 실제 기대값은 0.333...이하이며, 슝슝의 핵심인 최대 체력 비례 마법대미지는 계수에 영향은 받지 않기에 AP 템의 효율성도 떨어진다. 딜템 역시 굳이 두르지 않아도 쓸만하단것.

굳이 공템을 하나 간다면 부메랑이 잡기 쉬워지면서 삼위일체를 가는 경우가 많다. 하지만 메가 나르 상태에서는 주문검 효과를 활용하기가 어렵고, 미니 나르 상태에선 기본 공격력이 그리 좋지 않고 평타 사거리가 짧다 보니 기본 공격력의 200퍼 데미지를 주는 삼위일체 주문검 효과의 유통기한이 엄청나게 빨리 찾아 오는게 난점이다. 딱 초중반 라인전 페이즈에서만 유용하고 한타 페이즈에 들어서면 효율이 대폭 감소하는 초고가템이니 초반 라인전에서 흥했을때 아니면 갈 이유가 없다는게 중론. 라인전이 끝나면 메가 나르가 메인이 되지만 삼위일체는 메가 나르 상태에서 쓸모없는 옵션이 너무 많아 가성비가 극도로 떨어진다. 고랭크로 갈수록 선호도가 떨어지는 템.

방템은 이니쉬가 힘든 나르의 문제를 커버해주는 란두인의 예언이 대체로 가장 선호도가 높다. 적진 난입이 쉽고 생존률도 좋은 메가 나르의 특성상 지속적으로 광역 피해를 줄수 있는 태양 불꽃 망토가 그 다음으로 선호도가 높으며 미니 나르 상태에서 상대의 강제 이니쉬에 취약하다는 점과 기본 마방이 최하위권이고 성장 마방조차 없다는 문제를 커버하기 위해 밴시의 장막이 마방템중 가장 높은 선호도를 보인다.

5.4. 다른 맵에서의 성능

뒤틀린 숲칼바람 나락에서는 나름 강력한 편이다. 교전이 자주 일어나는 맵 특성상 분노 컨트롤에 신경을 덜 써도 되고 맵이 협곡보다 훨씬 좁아서 궁각도 정말 잘 나온다. 돈을 더 모으기 쉽고 6렙을 더 빨리 찍을 수 있다는 점도 장점. 힘든 점이라면 6렙 이전에는 존재감이 상당히 약해서 이 구간을 잘 넘겨야 하는 과제가 있다.

반면 이벤트성 모드인 우르프 모드에서는 매우 안 좋은 평가를 받는다. 미니 나르일 때는 유일한 딜 스킬이라고 할 수 있는 Q가 쿨감 감소 효과 때문에 우르프의 쿨감 혜택을 받지 못하고 공속이 상승하여 분노를 더 잘 쌓을 수 있어서 메가 나르로 변신이 다른 맵보다 원활하다고 해도 메가 나르 상태에서 스킬을 난사해 봤자 강제 변신이라는 시스템 때문에 의미가 전혀 없다. 2014년 우르프 모드의 럼블[26]처럼 패시브가 우르프의 핵심인 스킬 난사를 봉인시켜버려서 도태되어버린 케이스라고 할 수 있다.

6. 스킨

6.1. 기본 스킨

가격975RP/6300IP동영상#

6.2. 공룡 나르(Dino Gnar)

가격975RP동영상#

옛 게임의 공룡 괴물 인형옷을 입은 나르. 메가 나르로 변하면 진짜로 공룡이 되어 버린다. 일러스트 구석에 카타리나와 가렌 피규어가 보인다. 패러디 설명

귀환 모션은 미니 나르일 시 장난감 블럭을 건물처럼 쌓아놓은 것을 고지라 마냥 주먹을 휘둘러 무너트리며[27], 메가 나르인 상태로 귀환하면 웬 헬리콥터가 나타나자 나르가 그걸 잡아채고는 개발살을 내버린다. 아마 킹콩의 패러디로 추정.

분노가 낮을 때는 일러스트처럼 초롱초롱한 눈동자에다 뭉뚝한 이빨의 초록 공룡 옷이지만, 분노가 쌓이면 이가 상어이빨로 변하고, 눈이 험상궂어지고, 공룡 색이 몸통부터 빨개지다가 빨간색이 머리끝까지 올라가면 변신한다.

(중략)이때, 부메랑이 공중에서 큰 호를 그리며 나르를 향해 돌아오기 시작했습니다.

털북숭이 소년 나르는 날아오는 부메랑을 향해 작은 팔을 활짝 벌리고 가만히 기다리고 있었죠. 하지만 금발 남자아이가 갑작스레 나타나 나르의 소중한 장난감을 가로채고 말았어요.

남자아이는 낚아챈 부메랑을 높이 든 채 환히 웃는 얼굴로 여자아이를 돌아보며 말했죠.

“근데 너 그거 알아? 왜 독수리 부리는 노라...

두 꼬마는 순간 말을 잃고 그 자리에 얼어붙었습니다.(하략)


나르 출시 및 스킨 설명에 뜬금없이 독부왜노 드립이 나와 소환사들을 뿜게 만들었다.# 영어판에서는 독수리가 아니라 사무라이고, "왜 사무라이는 항상 자기 집(house)에 못 들어가는 일이 없는 지 아니?"라는 질문인데, 이건 야스오에 관련된 농담이다. 왜냐면 야스오는 항상 열쇠를 가지고 다니기 때문. Yasuo always Has a ki(KEY)-하사키(Hasaki).

7. 기타


룰루 이후 약 2년 만에 출시되는 요들 챔피언이다. 2014년 7월 28일 티저 영상이 공개되었고, 다음날인 29일 120번쨰 챔피언인 나르의 미리보기가 발표되었다.#
독극물 하이머딩거 스킨의 배경설명에는 부메랑을 쓰던 고대 요들이 언급되는데 나르를 암시하는 떡밥이었다. 먼 옛날에 살던 요들이라는 공통점이 있어서인지 룰루와도 동맹관계로 표시되어있다.

또한 라이엇 코리아에서는 나르의 출시와 동시에 공식 챔피언 스포트라이트와 별개로 온겜나겜 섭외하여 입롤의 신이라는 별도의 프로그램을 만들기도 했다. #

분노가 끝까지 차면 강제로 변신하며, 변신 후에는 난폭한 근육질의 괴물로 바뀐다는 점에서 헐크가 연상된다는 사람이 많다. 귀여운 놈이 흉폭하게 변한다는 점에서는 그렘린이며, 야성적이고 의사소통이 안되는 조그만 존재가 부매랑으로 적을 사냥한다는 요소는 매드 맥스 2의 꼬마 캐릭터를 닮았다. 외모는 전체적으로 사막여우를 닮았다.

2012년에 유저가 제안한 챔피언에서 모티브를 얻은 이라고 한다.출처 단, 이름/귀여운 요들/얼음 동굴 등의 설정만 비슷할 뿐 스킬에 대한 컨셉은 완전히 다르다.

참고로 피즈 출시후 정말 오랜1014일만에 나온 남자꼬마 챔피언이다

라이엇 관계자의 말에 따르면 나르는 '무언가'와 싸울 수 있는 가능성이 있음을 본 애니비아에 의해 얼음에 갇혔고, 그의 부모님은 리산드라와 관계가 있는 '추적자들'에 의해 살해됐다는듯.리산드라 : 그래, 그것도 나다# 결국은 그것 때문에 분노 유전자가 각성 했다는 말인가?

노틸러스를 제치고 최다 군중제어기 보유 챔피언이 되었다. 미니 나르 2개+거대 나르 4개로 총 6개. 단 미니 나르일 때와 거대 나르일 때의 스킬은 쿨다운이 공유되기 때문에 큰 의미는 없다.

나르의 이명인 잃어버린 고리(missing link)는 진화생물학에서 두 선조와 후손 사이의 생물 사이의 고리를 일컫는 말이다.

Q 이외의 스킬 이름들이 누군가와 비슷한 수준으로 방송에서 외치기 골룸하다. 나르가 나르로 상대 진형을 붕괴시킵니다 나르는 우지끈으로/폴짝하고 들어가서 쿵쾅으로 스턴을 넣어야죠 둘 다 디자이너 중 한명이 집시로드라는 공통점이 있다 집시로드가 잘못했네
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  • [1] 'Gnar'라는 영단어는 맹수 등이 으르렁거리는 소리를 묘사할 때 쓰는 말이기도 하다.
  • [2] 뜻은 없는 것 같다. 몬더그린으로 '나르, 가!' 로 들리기에 아래의 데마글리오도 그렇고 샤앙어처럼 이건 카다가 아니라 원래 뜻은 간다! 가 아닐까 추측은 해보지만 영어 대사도 Kada다.
  • [3] 도라에몽의 성우와 같다. 큰 의미는 없지만 이걸로 노진구를 제외한 도라에몽 5인방의 성우들이 전부 리그 오브 레전드에 참여했다.
  • [4] 밴들 시티에 있는 요들과 다르게 방랑을 하거나 원시 요들이라서 그런지 정글에서 생활 하는것으로 추정된다.
  • [5] PBE 서버에서 번역문이 나오기 전에 쓰여있던 배경 스토리다(...) 나르렁나르렁
  • [6] 오랫동안 현실 세계와 단절된 요들이라는 공통점이 있다. 차이점이라면 룰루는 요정 세계에서 놀다가 현실 세계로 돌아와보니 이미 수백년이 흐른 상태였고(요정 세계는 현실 세계에 비해 시간이 매우 느리게 흘러간다) 나르는 추적자의 마수를 감지한 애니비아가 냉동 보관했다는 것. 또한 둘 다 평범하지 않은 정신세계를 가졌다는 공통점이 있다. 둘이 같이 두면 잘 놀듯
  • [7] 빨간색 굵은 글씨는 전 챔피언 중 꼴찌, 그냥 굵은 글씨는 전 챔피언 중 1위를 말하는 것이다. 즉, 능력치가 극과 극을 달린다.
  • [8] 방어력과 마법 저항력은 쉬바나의 용폼이 더 높으나 메가 나르는 체력과 공격력, 체력 재생력이 압도적으로 높다.
  • [9] W의 3타 피해도 제외하고 계산한 결과이다.
  • [10] 똑같이 아이템 없는 조건 하에서 조건부로는 도끼 3개를 저글링하는 드레이븐이 1위이다.
  • [11] 1위는 카사딘이다. 이해할 수가 없는 캐릭터들이 1위를 차지하고 있다. 어디까지나 스킬셋을 무시한 능력치에서만 1위인데
  • [12] 많은 유저들이 '쓰레쉬랑 브라움은 왜 찾아?' 하고 갸웃하게끔 만드는 몬데그린이 이 대사.
  • [13] 북미의 경우도 비슷하게 "샤앙-" 정도의 대사인데 북미의 경우 샤크(shark, 상어)라고 말하는 거라서 미묘하게 다르다.
  • [14] 매 초/공격마다 약 1.5정도.
  • [15] 불규칙하게 올라간다. 아마 상승치가 소수인듯
  • [16] 모두 1레벨일때도 레벨당 추가 수치가 적용된다
  • [17] 비전투 (12초 이상 데미지를 주거나 받지 않을때 비전투 상태로 판정된다) 상태가 되야하며, 그나마도 1초에 2밖에 달지 않는다. 레넥톤과 동일하지만 자원의 특성을 고려해보면 매우 조금씩 다는 것. 다만 분노가 깎이는것은 비전투 판정 이후지만, 차는것은 전투를 끝내자마자 거의 즉시 멈춘다. 타워를 때리는 것은 전투로 판정된다.
  • [18] 라인전에선 평타 견제를 하다가 미니언에게 두들겨맞아 순식간에 분노가 차올라 강제변신 하게 되고, 한타때는 도트뎀 때문에 강제 변신 상태에 이를때가 부지기수다.
  • [19] 이 점에서도 쉬바나와 유사한데, 쉬바나는 자신의 궁극기가 준비되었는지, 혹은 언제쯤 준비될지를 적에게 알려주는 유일한 챔피언이다.
  • [20] 베인도 선고로 은화살 스택을 쌓을 수 있다.
  • [21] 결국 너프가 확정되었다.
  • [22] 당장에 딜탱 탑 라이너들의 필수품인 정령의 형상과 초반 가성비의 황제 주문 포식자가 있다. 그 밖에도 다양한 탱템들의 기본재료인 음전자 망토까지 있으니...
  • [23] 적, 아군을 가리지 않으나 와드나 건물은 제외.
  • [24] 너프 이전에도 승률 50퍼를 넘어본적이 드문 챔피언이다. 픽률이 절반 가까이 감소하고 승률이 45퍼 이하로 떨어졌으니 거의 고인급 챔피언이 되버린셈.
  • [25] 과거에 평타 기반 탑 챔피언은 몰락한 왕의 검의 하위탬인 빌지워터 해적검을 이용해 라인유지력을 올리는게 가능했지만 빌지워터 너프 이후 이를 이용해 라인유지력이 내려가 승률이 많이 내려갔다. 대표적으로 트린다미어잭스가 있다.
  • [26] 다만 2015년 우르프 모드에서의 럼블은 과열 상태일 때도 스킬 난사가 가능해진 버프를 받아서 사정이 매우 좋아졌다. 그에 비해 나르는 패시브때문에 우르프에서 약체가 될 조짐이 보였는데도 아무런 손을 대질 않았다.(...)
  • [27] 참고로 흩어진 장난감 블록들을 잘 보면 L O L이라 쓰여 있다.
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last modified 2015-07-02 19:00:19
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