E D R , A S I H C RSS

노바 1492 AR

Contents

1. 개요
2. 특징
2.1. 유닛 조합
2.1.1. 대략적인 조합법
2.1.2. 부품 계열
2.1.3. 부품 리스트
2.2. 스킬
2.2.1. 기술별 밸런스 및 특징
3. 오리지널 유저들과 AR 유저들간의 차이
4. 초보들이 하기 어려운 이유
4.1. 너무 높아진 진입장벽
4.2. 유저들 실력의 상향평준화
4.3. 해결 방안은 없는가?
5. 그 외


1. 개요


아라마루가 제작한 본격 초간단 RTS게임 노바1492의 업그레이드 판. AR은 Arms Revolution의 약자.

서기 3886년 인류의 어리석은 뻘짓으로 지구는 멸망했었는데 은하계 저편에서 갑툭튀모쉬라는 종족이 지구로 강림하시어 이 지옥 같은 행성 지구를 지배하고 인류를 통제하며 그들의 발달한 선진 문물과 기술로 다 죽은 지구를 다시 되살려가며 잘 지내는데, 이놈의 배은망덕인류가 지구의 주도권을 되찾기 위해서 모쉬에 대항해서 싸우다가 개털리고 나서는 우주 은하 저 너머에 있는 또 다른 모쉬족과 팀플로 지구의 모쉬족을 다굴빵 한다는 원작의 피도 눈물도 싸가지도 없던 설정에서...

반란이 성공하고 기어이 지구의 주도권을 인류가 잡은 뒤 이제는 누가 지도자가 될것이냐를 놓고 자기들끼리 싸우는 본격 꿈도 희망도 미래도 없는 개막장 시나리오로 훌륭하다 훌륭하다 지구인놈들 이라는 소리가 절로 나오는 배경이다. 과거에는 홈페이지 이곳저곳에 있는 퀘스트 모드 설명 등에서 세부적인 이야기가 더 나왔었다. 가령 유닛전-적대장격파 퀘스트의 경우 AR에서 밑의 설정을 가능케 한 뒷이야기가 있다.

오리지널까지의 설정은 모든 로봇에 파일럿이 탑승한다는 것이었다. 그 잔재가 바로 로봇을 만들 때 파일럿을 설정하는 부분, 그리고 로봇을 조종할 때 파일럿의 음성이 나오는 부분. 그러나 AR에 들어와서 새로운 설정이 추가되었는데 모든 로봇에는 탑승자가 없다는 것이다. 즉 한 사람의 파일럿이 같은 종류의 로봇 여러대를 정신만으로 동시에 조종한다는 것. 정확히 말해서 파일럿의 유전자를 추출하여 데이터화 한 다음(..어떻게 하는지는 아무도 모른다. 그러려니 하자.) 이것을 한 로봇 생산 설계 데이터에 입력해두면 이후 생산되는 동일한 모든 로봇에게도 그대로 적용돼서 여러대의 로봇을 동시에 조종할수 있다는 것이다. 그래서 계급이 낮은 파일럿은 한가지 종류의 로봇만(그래도 다룰수 있는 개수는 무한) 다룰수 있는 반면 계급이 높은 파일럿은 두가지 이상의 다른 종류의 로봇도 컨트롤 가능하다고 한다. 이 기술이 가능하다면 정말 획기적이다. 설정상 이 기술의 개발자가 모쉬라고 하니 역시 이 기술을 개발한 모쉬는 킹왕짱이 분명하다.[1]

더군다나 이 로봇들은 단순한 금속만으로 만든것이 아닌 태양열 에너지(게임상에서의 와트)를 금속화 하여 생산한 존재들이다! 무한 생산 가능 + 로봇이 파괴돼도 파일럿에게는 피해가 없음 = 존나좋군?

2011년 서비스 종료 공지가 떴다. 2011년 4월 22일자로 서비스 종료.

그런데 부활한다고 한다!!! 아라마루 관계자가 노바 1492의 판권을 현재 팔아넘긴 상태이며 이는 부활의 초석이 될 것이라고 했다. 그리고 현재, 클로즈 베타 테스트 중이며 토렌트에서 설치파일을 다운받아 접속할수 있다.

노바가 부활했다! www.neofun.com
경험자의 말로는 많은것이 바뀌었다고 한다. 특히 부품간 밸런스 조절에 신경을 쓴 듯.
근데 아라마루때보다 더 개판인 운영으로 현재는 서비스 종료상태.

프리서버가 나왔다http://novakr.pming.kr:8000/ 아직 퀘스트는 안되는 듯... 그리고 얍카처럼 유저들이 판권을 사려는 움직임도 보이고있다.

BGM중 손꼽히는 명곡으로 5 Minute rap 이 있다. 5분이라는 이름답게 노래 시작부터 끝까지 정확하게 5분이며 5분 버티기 전에서 자주 나온다.

가사를 들어보면 노바 의 전체적인 스토리가 노래 하나에 다 담겨져 있다. 듣기

2. 특징


사실 게임 자체는 전작과 거의 동일하며 단지 유닛의 속성들이 살짝 변경되고 그래픽이 완전히 환골탈태한 수준. 그럼에도 요구 사항은 전작과 동일하게 저사양이다. 웬만한 집컴이나 사무실컴에서도 돌릴만한 수준이지만 막상 홍보도 없고 거의 손을 놓다시피한 100레벨 이상의 컨텐츠, 폐쇄적인 경제구조로 인해 손을 댈 수가 없는 인플레이션 등으로 인해 유저수는 안습.

서버는 퀘스트 전용의 비르고, 유저 배틀 전용의 레오, 양쪽 모두를 커버하는 제미니 서버가 존재하며 레벨별로 초보, 중수, 중수 2, 고수 서버가 또 존재한다, 그리고 현재는 개인 리그와 비슷한 NPL이라는 서버가 열렸다. 하지만 레오서버에 사람이 제일 많고 비르고가 그 다음... 제미니가 그나마 방 돌아가는 수준이고 나머지는....(전작에서는 에어리스, 타우루스, 제미니 서버가 있었는데 퀘스트 전용, 배틀 전용 그런거 없었지만 제미니 서버에 사람이 압도적으로 많았다.) 타 온라인 게임처럼 서버를 택하고 계정이나 캐릭터를 생성하는 것이 아니라 계정을 생성하고 게임 플레이시 서버를 채널처럼 자유롭게 왔다갔다 할 수 있는 점이 특징.

참고로 100레벨까지는 전작과 레벨을 공유한다.

게임은 RTS 이지만 굉장히 간소화돼서 스타크래프트 처럼 미네랄이나 가스 같은 자원을 수집할 필요가 없다. 이 세계의 자원의 개념인 와트(Watt)가 알아서 자동으로 차오른다. 플레이어의 레벨이 높을수록 최대 와트 충전량은 더 늘어나고 일부 스킬을 통해 더 늘릴수도 있다.

또 건축물을 짓느라 공간과 자원의 제약을 받을 일도 없다. 건축물은 본부 기지 하나뿐으로 여기서 유닛 생산을 한다. 대신 유닛에게 타워링이라는 악세서리를 부착, 게임상에서 타워로 변신 시킴으로서 건물 비스무리하게 쓸수는 있다. 업그레이드 이런거 없고 대신 업그레이드 형 스킬이 있어서 그걸 사용하면 된다. 덕분에 맵도 작고 간소한게 많다. 제작사 측 말로는 최대한 모든것을 간소화하여 전투 전개를 빠르게 취하려는 의도로 그랬다는데, 실제로도 어지간한 대전은 5분 전으로 끝난다.

유닛 생산 제한은 플레이어당 20마리, 하지만 여기에 총합 와트량 제한도 있다. 무슨 소리인고 하니 그동안 생산한 유닛들에 들어간 와트가 총합 와트량인 6000을 넘어가면 추가 생산이 불가능하다는 얘기. 덕분에 고급 유닛 위주로 가면 20마리 꽉 채우지도 못한다.
이는 방어력 130짜리 먼치킨 해머가 20기가 나오지 못하게 한다던가 비록 과거이지만 기지가 한방에 부서질 정도의 병력 숫자가 나오지 않게 하기 위함이다(또한 빠른 전투를 유도하기 위함이기도 하다). 문제는 서브코어 시스템 도입 이후 예전처럼은 아니더라도 충분히 10초도 안되는 시간 내에 기지를 녹일 수 있는 조합이 생겼으니... [2]

굳이 가장 완벽한 점을 꼽으라면 버그와 핵이 없다라는것. 사실 유저가 너무 없으니 이딴것 파봐야 나오는것 없다싶어서 사람들이 안건드리기도 하고, 유저수가 적으니 버그라는 녀석을 일부러 찾으려고 해도 찾기가 힘들다. 좋은건가?(...)
하지만 뚫렸다. 운영진 측에서 이런 식의 운용을 하면 ~po캐삭빵wer~계정 삭제 혹은 초기화 같은 조치를 취하겠다고 한다. 이 때문에 피본 사람이 수두룩하다.

2.1. 유닛 조합


로봇의 조립은 간단하다.

다리 아무거나 + 몸통, 무기를 같은 타입으로 + 악세사리 아무거나

해서 조립하면 된다. (단, 다리의 하중≥몸통,무기,악세사리의 무게의 합) 간단하지 않은가?

물론 이 세계도 정석이라는 이름의 조합법이 있기는 하다. 그리고 그 조합법에 맞는 플레이 + 뛰어난 컨트롤 이 요구된다. 사실 쓸만한 유닛들은 레벨 100 이후에나 포진해있고 웬만한 고급 스킬도 100 쯤에나 가서 배울수 있으니 진정한 노바1492는 레벨 100부터 라는 말도 있다. 대신 레벨업은 정말 쉬우니 고민하지는 말자. 다만 돈과 템을 걱정해야 한다 100 이후로는 특정한 퀘스트나 대전으로만 올릴 수가 있어 레벨업이 힘들다는 문제가 있지만.

로봇 부품을 강화할수도, 혹은 아예 처음부터 강화한 상태로 구매할수도 있고 강화를 하게 되면 공격력 or 체력 or 생산비 절감의 효과가 있다. 혹은 희귀한 악세서리를 이용하여 능력을 더 변경할수도 있다. 그러나 강화나 희귀 악세서리 구매에는 일반 골드 뿐만 아니라 럭(Luck)이라는 별도의 자원이 필요한데 이게 광산에서 금 캐듯이 캐는게 아닌 게임상에서 일정한 조건을 맞추면 (예 : 기지전-적대장격파 등의 럭을 주는 퀘스트, 대전에서 자기보다 계급이 훨씬 높은 상대를 이기거나 등등) 주는데.. 좀 짜다.

참고로, 스타크래프트의 경우, 아군 유닛의 방어력이 999이고 적 유닛의 공격력이 2라면, 방어력과 공격력이 현격한 차이가 난다 한들 어쨌든 아군 유닛이 맞을때마다 아군 유닛의 체력이 1씩 다는 경우가 있다.[3] 그러나 노바1492에서는 이런 상황이 발생하면 백날 때려봐야 흠집도 안 난다.[4] 그래서 대부분 유저들의 최대 고민은 내 유닛의 방어력을 높일지, 아니면 공격력을 높일지 하는 것이다. 컨트롤 안되면 방어력과 체력을, 컨트롤이 되면 공격력을 높이는게 좋다. 물론 와트 절감은 만인이 공통으로 추구해야 하는 과제이고.

2.1.1. 대략적인 조합법


노바에는 조합법이 수도 없이 많다. 물론 모든 조합법이 쓰이진 않지만, 그래도 꽤 많은 수의 조합법이 현존한다. 과거 사용되었던 조합법을 바탕으로 자신만의 유닛을 만들어 사용해보도록 하자.

  • 시야 확보형 : 대개 시야가 높은 인간형 몸통 + 시야 확보에 유리한 비행형 다리로 만든다. 노바 튜토리얼에서는 리코일건을 이용한 시야 확보형 유닛을 예시로 들고 있다.
    • 핏샤(포퍼스+브리게이드N+스핏파이어+R파나틱)
    • 방배(프리깃+레지온+배럴+A파나틱)

  • 방어형 : 방어력을 높이는 조합. 최근에는 쇼크웨이브와 레디에이트 등이 대중화되어서 큰 재미를 보긴 힘들고, 상당한 고왓이라서 기습용으로도 좋지는 않다. 단독으로 치고 들어가기보단, RPG의 탱커처럼 몸빵을 해 보자!
    • 해머(탱커+킹핀II+해머쇼크+A파나틱)

  • 공격형 : 공격력을 높이는 조합. 아포칼립스를 제외하곤[5] 기본적으로 5~6마리 이상 모아야 제 위력이 나오며, 범위는 좁은 편. 사용자의 컨트롤과 상황 파악력이 중요하다.
    • 스콜(카소와리+쿼터덱+스콜피오N+R파나틱)
    • 아포칼립스(래거드+커맨더+아포칼립스+스피드스타)

  • 체력형 : 체력을 높이는 조합. 사실 다른 능력치는 다 시궁창이나 순전히 체력 덕택에 RPG의 탱커처럼 쓰인다...였으나 현재는 탑형 몸통 쿼터덱의 상향으로 주력 전투유닛이 되었다. 빠른 속도와 괜찮은 공격력, 잘 죽지 않는 체력으로 승부를 보는 유닛.
    • 시즈(워커N+쿼터덱+시즈+H올인원)

  • 좀비형 : 무조건 싸게 만드는 조합. 상당히 싼 가격에 괜찮은 체력과 빠른 연사력, 뭉치면 강력한 공격력으로 낮은 방어력의 체력형 유닛을 압박할 수 있다. 이걸 이용한 '좀빵' 이라는 기술도 있다. 그러나 물량형의 최대 단점은 한방이 부족하다는 것. 초반까진 이걸로 버틸수 있으나 중반 이후론 이것만으론 힘들다.
    • 머신건(키위+스쿼드+머신건+와트120)
    • 아모건(키위+뱅가드+아모건+와트120, 로드런너+스쿼미시+아모건+마이저)
    • 쇼크웨이브(로드런너+쿼터덱+쇼크웨이브+와트80 or W트라이)

  • 테러형 : 기지에 높은 데미지를 가할수 있는 스플래시형 유닛 조합. 스플래시만 있으면 되므로 어떤 유닛이든 OK. 싸게 만들어서 양산형으로 갈수도 있고 능력치를 강화해서 고급형으로 갈수도 있다. 다만 순전히 타이밍 빨을 잘 받아야 한다. 그래도 가장 쉽고 승률 높은 전법이다.
    • 네메시즈(조합법이 다양하고, 사거리가 길며 렙제가 비교적 낮다는 것이 장점)
    • 헤비배럴, 로켓티어 등(서브코어가 붙을 경우 테러용으로는 최적)

2.1.2. 부품 계열


이런 저런 설명이 많지만 노바는 오리지널 때와는 다르게 AR에선 거의 모든 조합의 유닛을 실전에 활용할 수 있고, 따라서 어떤 형태의 파츠는 좋고 어떤 건 나쁘다는 것은 거의 없다. 많이 조합해보고, 스스로 그 효율을 실험해보고 알아내는 것도 좋다.

AP : Arm Part 의 약자로 공격을 하는 부품들. 유닛의 이름은 이 부품에 따라 달라진다. 유닛의 공격 능력과 직결된다. 참고로 오리지널과 AR의 사거리 표기방식이 다르다.

  • 팔형 : 모든 능력치가 거의 평균적이다.
    • 바주카, 레디에이 등의 전투형 팔형
    • 리일건 등의 시야형 팔형
    • 스나이퍼 등의 원거리 공격형 팔형
    • 기타 타워형 팔형
  • 탑형 : 체력이 높고 위력이 강하다.
    • 시즈, 헤비시즈 등의 물량형 탑형
    • 버닝소울, 아포칼립스 등의 한방형 탑형
  • 어깨형 : 가볍지만 그만큼 위력이 약하다.
    • 프롤릭스, 레이저 등의 전폭기형 어깨형
    • 스카이킬러, 아누아이 등의 대공형 어깨형
    • 스틱스 등의 한방형 어깨형

BP : Body Part 의 약자로 유닛의 몸통을 담당하는 부품들. 유닛의 체력과 시야와 직결된다.

  • 인간형 : 무기처럼 평균적인 능력치를 가지고 있다. 다양한 용도로 사용 가능한 것이 특징.
    • 킹핀, 킹핀2 등의 고 방어력 몸통
    • 레온, 지먼트 등의 밸런스형 몸통
    • 게이 등의 체력형 몸통
  • 탑형 : 일단 시야는 매우 좁다. 크게 두 가지로 나눌 수 있다.
    • 쿼터덱, 코포칸 등의 저와트, 중체력 몸통
    • 기타 고와트, 고체력 몸통
  • 어깨형 : 생산성이 높고 무게는 가볍다.
    • 블릿칸, 센추리언 등의 경량/연사형 몸통
    • 유일한 사거리 증가 몸통 센추러스
    • 트리뷰널, 그라비스 등의 고 체력형 몸통

LP : Leg Part 의 약자로 유닛의 다리를 담당하는 부품들. 유닛 조합에도 무게 제한이 있으니 신경써서 골라야 한다.

  • 인간형 : 다 평범.
  • 역발형 : 스피드는 진짜 빠르다. 대신 하중이 떨어진다. 대부분 범위공격형 데미지를 감소해주는 옵션이 붙어있지만, 대신 방어도 어느정도 떨어진다.
  • 탱크형 : 인간형과 마찬가지로 다 평범하나 느리고 하중이 높다. 대부분 방어력을 올려주는 효과를 지닌 대신 동레벨대 다른 부품에 비해 왓이 높아 생산성이 떨어진다.
  • 비행형 : 유일하게 날아 다닐수 있다. 하중이 낮다.
  • 4족형 : 탱크형과 비슷하나 이쪽은 속도가 느리고 하중이 더 높다. 대부분 공격력을 올려주거나 연사를 낮춰주거나 해서 주로 포격용 기체에 쓰인다.

2.2. 스킬


게임상에서 주는 포인트를 이용하여 스킬을 사용할수 있다. 스킬은 각각 공격, 방어, 기지, 저주, 기타 계열로 나뉜다.
공격 계열 : 상대 유닛을 죽이거나 아군 유닛의 공격력을 높이는 기술 위주
  • 티어 1 : 모든 유닛의 공격력을 소모와트에 비례해 증가시키는 공격기본. 반드시 찍어야 이 테크트리를 배울 수 있다. 지속시간은 무제한 이므로 전투시작후 한번 누르는 것으로 충분하다. 공식은 (3+소모와트/200).
  • 티어 2 : 지&공의 범위 7피트 이내의 유닛에게 각각 공격 +15, 이속 +20, 공속 -50[6], 체력을 절반깎고 깎은체력에 비례한 공격력증가 의 버프를 건다. 모두 버릴게없는 개념스킬. 어떤 로봇이라도 상당량의 전투력을 보장한다. 하지만 4개로 분할된게 또 공중과 지상으로 분할되어 8개를 동시에 운용하기에는 SP가 부족하니 한우물만 파는게 좋다.
  • 티어 3 : 7초무적, 7초후 폭발[7], 그동안 공격력 50%증가의 데블스피릿과 유닛을터뜨려 소모와트에 비례한 자폭 데미지를 주고 와트의 일정량을 복구하는 봄랙으로 구성. 데블스피릿의 경우 해머쇼크나 데빌클로등의 고성능유닛에게 사용해 잠시동안 무쌍을 찍게 만들수도 있고 스틱스나 아포칼립스에게 사용해 딜량의 뻥튀기도 가능하다. 보통 오닉스같이 와트가 비교적 싸서 소모해도 큰 지장이 없고 단기간에 엄청난 화력을 낼 수 있는 유닛에 사용하여 적에게 큰 타격을 주는 용도로 사용한다. 자신의 고와트 유닛이 터지기 직전이라면 봄랙을 사용하는것도 나쁘지않다. 신나게 패던 인근유닛을 날려버리면서 와트를 환원해 바로 풀체력으로 생산하는 일종의 세대교체도 가능하다. 물론 3티어 스킬들은 전부 유닛을 날려먹는 기술이므로 터지기 직전에 발악용으로 쓸것. 아까운 SP만 날려먹기 좋다. 참고로 봄랙의 경우 공중에뜬 전함에게 사용할 수 있다. 일명 할복으로, 사용하면 바로 폭사되는 전함을 볼 수 있다.
  • 티어 4 : 데스. 일정범위의 적 유닛에게 포격을 가해 5초간 피해를 준다. 무려 60이라는 SP소모와 그에 걸맞는 사기적인 능력이 특징. 1/2초당 지상에는 200, 공중에는 100피해를 주며 지상에는 최대 2000, 공중에는 1000피해를 준다. 다시말해, 이게 떨어지면 모든 좀비형은 발사지점 찍자마자 끔살이며[8] 웬만한 고성능 유닛도 버틸수가 없다. 공중데미지가 낮긴하지만 특유의 낮은 중량상 이걸 버틸 체력이나 아머의 공중유닛을 만드는건 불가능하다. 결국 데스가 발사되면 이걸맞는쪽은 포기하고 유닛이나 새로 뽑을정도. 돈을 떡칠해 4성이상되는 초고사양 유닛이라면 간혹 살기는 하지만 이걸 맞고 상대가 마무리를 안지을리가 없다. 이런 정신나간 데미지만 보더라도 이놈이 최강이라는것은 아무도 부인하지 못하지만 사실 약점은 많다. 데미지를 0으로 만드는 홀리가드와는 극상성이며 단순히 엔젤가드만 걸어도 사는유닛도 있다. 또한 스플래시 피해감소 효과가 적용되므로 워커N+쿼터덱+시즈+H올인원 조합같이 방사피해를 크게 줄이고 체력도 높은 유닛은 맞고 버틸 수 있다. 더구나 한방만 날려도 SP를 60이나 먹어서 연속으로 3발이상 날리지도 못한다. 다른 스킬의 사용이 굉장히 어려워 지는건 덤. 최강이라고 아무때나 쓰지말고 '저놈을 막지못하면 무조건 패배다!' 라는 상황에만 쓰는게 좋고 가장 좋은 타이밍은 적 유닛이 적 기지 근처에 있어서 기지 소환스킬을 사용하지 못하는데 지상군과 공중유닛이 겹쳤을 때 프리즈와 함께 사용하는 것이다. 언제나 양날의 검이라는것을 잊지말것.
  • 방어 계열 : 아군 유닛을 회복하거나 아군 유닛의 방어력을 높이는 기술 위주
  • 기지 계열 : 기지의 체력을 회복하거나 방어력을 높이거나 최대 와트 제한을 늘리거나 텔레포트를 쓰는 기술 위주
  • 저주 계열 : 상대 유닛의 공격력, 방어력 등을 일시적으로 낮추거나 적 유닛들의 대열을 흐트러뜨리고 유닛 구동을 멈추게 하는 기술 위주.
  • 기타 계열 : 계열이 없는 잡다한 기술들

스킬을 습득할 시에는 레벨이 올라가면서 얻을 수 있는 레벨 포인트와 특정 퀘스트(기지전-적기지격파 등)를 수행하거나 대전을 함으로써 얻을 수 있는 배틀 포인트가 필요하다. 하급 스킬을 배우면 상급 스킬을 배울수는 있지만 배울수 있는 기술 수가 제한되므로 한쪽만 열심히 파고 남는 포인트로 필요하다 싶은 다른 기술들을 배우는게 좋다. 마법 유닛을 생산할 필요도 없다. 스킬의 사용에는 와트가 들어가며 스킬포인트(SP)도 소모된다. (특히 고위급 스킬이 SP 소모가 심하므로 대놓고 남발하면 후반가서 아무 스킬도 못쓰는 상황이 발생할수도 있다.) 다만 와트는 나중에 복원 되지만 SP는 그 게임이 끝나기 전까지는 복원이 안된다. 스킬도 무제한으로 쓸수가 없다는 것. 대신 스킬과 동일한 기능을 가진 마법 유닛을 생산하여 마법을 사용하면 와트만 소모하니 계속 쓸수 있기는 하지만 게임상에서 들고 갈수 있는 유닛이 9종류 뿐인데 공격 유닛 넣기도 모자란 판에 누가 마법 유닛을 넣겠는가?[9]

2.2.1. 기술별 밸런스 및 특징


위에서 말했듯이 스킬은 어떤 한 계열만 계속 배워야 하는 것이 아니라 레벨 포인트와 배틀 포인트가 남는다면 다른 계열의 스킬도 부가적으로 배울 수 있으므로 기본적으로는 스킬 조합을 염두에 두어야 한다.

공격 계열

대부분 적 유닛에게 데미지를 주는 쪽으로 스킬이 맞춰져 있다. 주로 공격적인 플레이를 위해 사용하는 스킬이 대부분이다. 고 와트 유닛에게 걸어 역전을 노리는 데블스피릿, 고 와트 유닛을 이용한 '자폭' 봄랙 스킬 등이 강력하다. 많은 와트와 SP를 소모하여 일발역전을 노리는 스킬 데스는 거의 모두가 인정하는 초강력 스킬이다.

하지만 이것은 누적BP 100 이상을 소모하는 스킬들의 얘기고, 누적BP 50을 소모하는 스킬의 경우는 그렇게 자주 사용되는 스킬은 아니다. 속도 증가 스킬은 저주계열 프리즈에 밀려 거의 사용되지 않고, 연사력 증가 스킬도 테러용 말고는 그리 이용되지는 않는 편. 다만, 좀빵을 위해 사용되는 공격력 증가 스킬과, 역시 일발역전을 노리는 데스페라(체력 상당량 감소, 공격력 50% 증가)의 경우는 많이 쓰이는 편.

결론적으론, 일발역전을 위한 스킬이 공격계열 스킬들.


방어 계열

아군의 방어력을 강화하거나 간접적으로 지원하는 스킬들이다. 기본적인 체력 회복 스킬을 시작으로, 일정 시간동안 천천히 많은 체력을 회복시켜주는 리젠 스킬, 방어력을 강화시켜 주는 스킬, 시야를 증가시켜 주는 스킬 등이 있다.

누적BP 100을 사용하는 스킬들도 강력하다. 유닛 하나를 희생해서 주위 유닛의 체력을 회복시키고 일시적으로 방어력을 올려주는데다가 와트까지 되돌려받는 세크리파이를 비롯해서, 15초동안 유닛이 공격받는 데미지의 70%를 감소시켜주는 엔젤가드 스킬이 강력하다. 최종 스킬인 홀리가드는 공격계열 최종스킬 데스와 완벽한 상하관계. 일정 시간동안 넓은 범위의 아군의 데미지를 100% 방어해준다.

격렬한 교전 상황에서 아군에게 힘이 되어주는 스킬들이 대부분이다.


저주 계열

적을 방해하고, 데미지를 주며, 심지어 파괴까지 시키는 스킬들이다. 적을 일정 시간동안 못 움직이게 하는 프리즈를 시작으로, 방어력 25를 깍는 방어다운, 적의 체력을 일정 시간동안 회복하지 못하게 하는 인큐러블(하지만 세크리파이의 효과를 막지 못하여 거의 사용하지 않는다), 적에게 일정 시간동안 데미지를 주는 포이즌 등이 있다.

중급 스킬의 경우, 적의 체력의 50%를 깍는(기지는 2000) 하프라이프(게임 하프라이프와는 다르다 하프라이프와는!)라는 스킬과 적의 행동을 봉인하는 스톱 스킬로 구성되어 있다. 최종 스킬인 배니쉬의 경우는 적의 유닛들을 랜덤으로 보내버리는 스킬. 홀리가드를 뚫어버릴 수 있는 유이한 스킬이다(다른 하나는 포이즌).

일반적으로 유저들의 경우 하프라이프, 스톱 중 하나를 배우고 프리즈, 방어다운 정도를 스킬덱에 추가하여 사용한다.

기지 계열

모든 스킬이 기지와 관련되어 있는 스킬들이다. 일단 기지의 최대 와트와 최대 체력을 올려주는 기지 기본부터 시작해서 기지 주변의 적을 1초당 150의 데미지로 공격하는 블레이즈와 에어스톰, 위급한 아군을 기지로 순간이동시키는 기지 소환, 순간적으로 와트를 다 채우는 오버워크 등, 없어선 안될 스킬들이 다수 존재한다.

중급 스킬은 기지 주변의 아군(모든 아군!)의 공격력과 방어력을 30초동안 증가시키는 모랄과 자기 유닛을 파괴하여 60%의 와트를 돌려받는 리사이클 스킬이 있다.

최종 스킬 트랜스의 경우 직접적인 공격 능력은 없지만, 기지 주변의 아군을 원하는 장소로 순간이동 시켜주는 스킬이다. 주로 기습에 이용되며, 기지 테러에도 자주 이용된다.

꼭 배워야 하는 스킬들이 다수 포진되어 있는 계열.


기타 계열

스타의 테란의 그 스캔과 똑같은 스캔, 지상 유닛의 진격을 저지하는 장애물 설치, 아군과 동맹군 전원의 모든 유닛의 공격력과 방어력을 상승시키는 팀 듀얼 및 기타 잡다한 스킬들이 있지만 스캔과 팀 듀얼을 빼면 다 쓸모없다. 스캔과 팀 듀얼만 익히고 버리자. 그게 좋다. 어차피 스킬 트리같은 개념도 없는 무규칙 계열들이니.

참고로 팀듀얼의 경우는 희비가 갈리는 스킬이다. 고급자의 경우는 주력 유닛의 와트를 300, 600까지 맞춰서(300당 공격력, 방어력이 1씩 더 증가한다) 사용하지만, 중급자와 하급자는 팀듀얼을 사용하지 않는 모습을 보인다. 팀듀얼을 사용할지 안 할지는 방의 분위기를 보고 결정하도록 하자.

주로 팀듀얼을 키자고 주장하는 사람들은 주 유닛이 와트가 천을 훌쩍 뛰어넘는 고와트 기체를 사용하는 유저들이다. 이 경우 와트가 높기 때문에 당연히 팀듀얼에 의한 공방 증가수치도 높아지기 때문. 이것이 4명의 그것이 뭉친다면 방어력이 약하면 꽤 탄탄해지고 강하다면 더욱 강해지며 공격력도 훨씬 쓸만해지기 때문이다.

반대로 팀듀얼 사용을 안좋게 보는 유저들은 상대적으로 저와트, 고물량 정책을 쓰는 유저들이다. 이 경우 팀듀얼을 키더라도 별다른 효력도 못보고 SP랑 와트만 쓰는 꼴이 되기 때문...

보통 팀듀얼은 후반부에 그 진가를 발휘한다. 고와트 유닛이 여러대가 포진되어 있을 경우 같은 유닛이라도 팀듀얼의 유무에 따라 승패가 갈리는 일이 빈번하다.

3. 오리지널 유저들과 AR 유저들간의 차이

오리지널과 AR은 기본적인 틀은 그대로지만 특히 기체의 디자인에서 많은 차이를 보인다.

AR 유저들은 오리지널의 기체가 장난감같이 생겼다고 까고 오리지널 유저들은 AR의 기체가 메탈리언처럼 되었다고 깐다.

이외에도 서브코어로 인한 밸런스 등 오리지널과 AR 유저들간의 마찰은 현재진행형.

4. 초보들이 하기 어려운 이유


노바 1492는 현재 새로 시작하는 사람이 하기 정말 어려운 게임이다. 이건 한가지의 이유 때문이 아니며, 여러가지 문제점이 복잡하게 꼬인 것. 이것을 해결하지 못하면 노바의 앞날은 없다고 해도 과언이 아니다.

4.1. 너무 높아진 진입장벽


예전에 노바를 하였던 사람들이라면, 노바에 대해 무엇이 떠오르는가? 아마 대부분 크고 아름다운 해머쇼크, 그 해머쇼크를 이기던 힘세고 강한 데빌클로, 그리고 그 무서운 공중 데빌클로의 대항마 아누아이.... 이런 추억들로 가득 차 있을 것이다.

현재 노바는 이런 추억을 품고 다시 시작하긴 게임의 난이도가 너무 어려워졌다. 흔히들 말하는 '공방 양민' 의 수준이 적어도 3성 이상이며, 그것들 중 하나는 블릿칸으로 대표되는 비싼 몸통, 강화도 하기 힘든 몸통이다. 일반적인 3성 부품은 적어도 백만 골드를 호가하며, 칸류의 경우는 1000만 골드에 다다른다.

'기본적으로 갖추어야 할 부품' 의 레벨이 너무 커진 것이다.

4.2. 유저들 실력의 상향평준화


옛날엔 데빌클로 하나 꺼내놓아도 '와 님 짱인듯' 소리를 듣는 시절이 있었다. 지금 데빌클로 하나 꺼내놓고 자랑을 하면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

1 레벨부터 100 레벨까지 올라갈 때 정상적으로 벌 수 있는 돈은 100만 골드 정도이다. 물론 초보의 경우는 이것저것 부품을 사서 써볼테니 100만 골드, 아니 10만 골드 이상도 만져보기 어려울 것이다. 그것으로는 위에 말한 '기본적으로 갖추어야 할 부품'을 사기는 커녕, 서브코어를 달기도 어렵다.

또 아이템과는 별도로, 유저들의 실력이 너무 상승했다. 노바의 아이템이 모두 초기화 되었다 하더라도, 유저들의 실력과 유닛, 그 유닛을 운용하는 기억까지 지울 수 없다. 지상을 풍미했던, 그리고 앞으로 지상을 풍미할 시즈라는 유닛의 틀만 잡아 놓아도, 초보 유저들의 유닛을 관광태울 수 있다.

물론 유저들의 실력이 상향되었다는 것을 문제로 보기는 어렵다. '오히려 유저들의 평균 실력이 좋아지면 더 좋은 것이 아니냐?' 라는 반문도 나올 수 있다. 문제는, 초보가 상향평준화된 유저들 실력 따라잡을 때까지 패배만 하는 게임을 누가 할까? 상향평준화되어간다는 건 게임수명이 끝나간다는 것이다

4.3. 해결 방안은 없는가?

과거 해머쇼크와 데빌클로가 짱 먹던 시절에도 분명히 3성 4성 쓰던 고수들은 있었다. 단 그때는 초보의 수가 굉장히 많아서 그런 고수들과 만날 일이 드물었고, 그래서 한두번 만나도 '와 저사람 장난 아니네?' 하고 끝낼 수 있었던 것이다.

문제는, 지금은 악명 높은 '세컨 매치'[10] [11] [12] 등으로 인해서 초보의 유입이 완전히[13] 끊겼고, 궁극적으로 그 이유 때문에 초보가 아예 들어오기도 힘든 상황이 나타나게 된 것이다.

그렇다고, 방법이 없는 것은 아니다. 초보가 다시 많이 들어오면 되는 것. 그리고, 기존 유저들이 최대한 초보들을 털어먹지 않는 것. 전자의 경우는 노바 1492가 해외 서비스를 시작했으니 해외 유저들이 많이 유입이 된다면 간접적으로 해결될 수 있는 문제이다. 후자의 경우도, 기존 유저층이라고 해 봐도 1천명을 넘지 않고, 그들을 강력하게 묶을 카페가 있으니, 유저들이 웬만하면 초보들을 털어먹지 않도록 계도를 하면 될 것이다. 새로운 노바 운영진이, 노바를 다시 살릴 수 있을지 기대되는 바이다.
그러나 넥슨 저리가라 할 정도의 현질을 하게 유도하는가 하면, 지금은 소위 "그들만의 리그" 라고 불리는 폐단이 현재진행형 형식으로 이루어지면서 초보 유입은 커녕 기존유저들도 빠져나가고 있는 추세다.

동접자가 피크타임에 200을 못넘는 게임이면. 그 게임은 이미 망했다고 봐도 좋다. 2013년 4월 25일 서비스 종료 공지가 등록되었다.

5. 그 외


게임 도중에 나갈수는 있지만, 난입은 절대 안된다.나갈 때는 맘대로 나갔겠지만 들어올 땐 아니란다
특정 악세서리(타워링)을 이용하여 유닛을 타워로 변신시켜서 모든 능력치를 대폭 강화시킬수도 있지만 타워라는 이름 답게 움직일수 없다. 어쩐지 트랜스포머같은 로봇 변신물이 생각이 나는데 그쪽과는 다르게 이쪽은 움직이던 녀석을 움직일수 없게 만든다 뭐 이런식이다.
후배격으로 노바2, 선배격으로 구버전 노바 1492가 존재하며 구버전의 경우 AR과 그래픽,사용하는 부품, 유닛 특성 등이 약간씩 다르다.
현재 아라마루 자체 서버와 넷마블 전용 서버로 두군데서 실행하기는 하는데, 양측 유저가 만날수 있다. 결론적으로 한서버나 다름없다. 과거 이러한 서버 통합을 할 때는 한창 노바가 아직 인기를 끌고 있을 당시였고, 대전 채널에서는 '넷마 와라 발라줄게 1:1', '본섭 와라 발라줄게 1:1' 의 방제가 엄청나게 많았다(...).

추가로, 오리지널(구버전)노바를 AU라고 하는데, 이는 잘못된 표기법이다.
정식 명칭은 노바 1492 OR(Original)이라고 하는것이 옳다. AU는 Auto Update의 약자로 게임 실행기를 실행시킬때 오리지널 노바는 Nova 1492 AU 라고 나오고 AR은 Nova 1492 AR 로 나온것 때문에 혼선이 생긴것이다. OR이 맞는 표기이니 그쪽을 쓰자. 이건 아라마루가 직접 인정한(공식 홈페이지에서의 표기를 보시라!) 사안이다.
----
  • [1] 사실 퀘스트 모드에서 등장하는 적군인 메탈리언의 경우는 아예 자체적으로 행동하고 생각하고 말하고 느낄수도(!)있는 기계 인간의 전투 특화 버전 이라고 한다. 모쉬 흠좀무.
  • [2] 하지만 서브코어의 하향과 테러유닛들의 너프, 기지부품의 추가로 10초안에 기지를 녹인다는것은 먼하늘의 꿈이 되었다.
  • [3] 사실 0.5씩 다는 것이다. 두방맞아야 1이 깎인다.
  • [4] 물론 그런 상황을 타파하는 유닛도 분명 있다. 먼저 방어를 무시하는 옵션이 달린 파츠를 사용하는 법이 있다. 데빌클로의 경우 방어 100 무시의 옵션이 달려 있어서 트루뎀을 가한다. 또 쇼크웨이브의 경우 공격할 때 적 최대 체력의 2%의 데미지를 무조건 준다. 초보 정석 조합인 '탱커+킹핀II+해머쇼크+A파나틱' 이 있는데, 이 유닛은 피는 300대 전후로 비교적 적지만 방어가 95다. 공격력 95 이하의 유닛의 공격은 씨도 안먹힌단 말이지만 쇼크웨이브로 치면 요술같이 죽는다! 그러니까 초보들은 징징거리지 말고 쇼크웨이브 구비하세요.
  • [5] 이 아포도 다수를 뽑는다면 위력은 배 이상으로 증가.
  • [6] 약 0.5초
  • [7] 데미지 전무
  • [8] 좀비형의 특징은 무조건 낮은 와트다. 결국 체력도 와트따라 낮을 수 밖에 없으며 이걸 버티고 살아남을 확률은 없다. 이게떨어지면 포기하고 재생산이나 할것.
  • [9] 서먼의 경우 유닛만으로 충분히 활용 가능한데다가 에너맥스도 충분히 쓰인다. 이지스나 파워맥스 같은 유닛들이야 용도가 거의 없다지만. 이지스의 경우는 5분 버티기등에 간간히 쓰이긴 했었다.
  • [10] 일반적으로 BP(배틀 포인트)로 상대를 만난다는 시스템을 악용, 3명의 고수 + 1명의 BP 낮은 세컨 유저 조합으로 자기들보다 약한 실력과 낮은 BP를 가진 유저들과 싸워 이기는 매치를 의미.
  • [11] 1등급 길드중 하나였던 길드는, 아예 4세컨으로 아이디를 만들어서 초보부터 중수까지 제대로 털어먹었다.
  • [12] 한때 세컨매치를 막자! 라고 일어선 유저들의 무리도 있었지만, 그들도 막음을 빙자한 세컨매치를 한다는 소문이 돌았다.
  • [13] 비르고 서버에 가면 초보를 볼 수는 있었지만, 경험담으로는 그런 유저들은 대부분 하루 이상 가지 못했다고.
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-03-12 21:09:14
Processing time 0.1076 sec