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대난투 스매시 브라더스 시리즈/시스템

last modified: 2015-03-31 14:32:09 by Contributors

Contents

1. 기본 시스템
1.1. 대미지 누적과 장외 KO
1.2. 입력 체계
2. 조작
2.1. 이동
2.2. 공격
2.2.1. 일반공격
2.2.2. 특수공격
2.2.3. 비장의 무기
2.2.4. 잡기
2.3. 방어
2.3.1. 보호막
2.3.2. 구르기
2.3.3. 회피
2.3.4. 낙법
2.4. 기상
2.5. 도발
3. 지형
3.1. 경성 지형
3.2. 연성 지형
3.3. 반연성 지형
3.4. 초연성 지형
4. 상태
4.1. 일반적인 상태변화
4.2. 상태이상
5. 고급 기술
6. 용어


이 항목은 닌텐도의 난투형 액션 게임 대난투 스매시 브라더스 시리즈의 시스템을 다룬다.

1. 기본 시스템

1.1. 대미지 누적과 장외 KO

타 격투게임과 달리 체력 게이지가 따로 없으며[1] 대신 대미지 누적 시스템이 있다. 공격을 맞을 때 마다 대미지가 축적되는데, 이 대미지가 누적되면 누적될수록 적 공격 넉백에 크게 날아가게 된다. 이렇게 상대방에게 대미지를 일정량 누적시킨 다음 장외로 날려버리는 것이 기본적인 게임 양상이다. 스톡 전에선 상대방 목숨 스톡을 먼저 바닥내는 쪽이, 시간 전에선 시간 내 많은 KO를 낸 쪽이 승리한다.

상대를 공격하는 데에 있어서 한가지 주의점이 있는데, 한 가지 종류의 공격만 계속 행할 경우 그 위력이 계속 깎여나간다. 이것을 '원패턴 상쇄'라고 칭한다. 원패턴 상쇄는 한 번이라도 다른 종류의 공격을 명중시키면 초기화된다.

각 스테이지마다 보이지 않는 장외 라인이 있으며 이 장외 라인을 넘기면 KO 당한다. 장외라인은 좌우상하로 있으며, 좌우하단으로 날아가거나 떨어질 경우 폭발 이펙트가 발생한다. 상단 라인을 넘기면 확률적으로 저 하늘의 별이 되거나 화면에 철썩 달려붙는 연출이 있는데 타 KO보다 시간이 걸린다.

리스폰 시 특수 부유 플랫폼이 생기고 그 위에서 리스폰 되는데, 잠시동안 무적시간이 주어지고 플랫폼에서 내려와도 2초동안의 무적시간을 준다.

1.2. 입력 체계

최초 N64용으로 출시된 대난투는 스틱을 활용한 아주 특이한 입력체계를 가지고 있는데, 스틱을 한 방향으로 부드럽게 기울이는 방법과, 스틱을 한 방향으로 탁 치는 방법이 있다. 이 항목에서는 전자는 '기울이기', 후자는 '치기'로 서술한다.

2. 조작

2.1. 이동

이동은 스틱을 조금 움직이면 천천히 걸어가며, 끝까지 움직이면 달린다. 컴퓨터 에뮬로만 돌리는 복돌이들은 걷는 게 존재하는지도 모르는 경우도... 아래로 누르면 앉는 모션을 취하며[2], 위로 누르면 점프를 한다. 점프의 경우 메인 버튼 중 A, B를 제외한 버튼을 눌러서도 발동된다[3]. 또한 몇 캐릭터는 X부터 대각선 아래로 눌러 기어갈 수 있다. 스네이크 같은 경우 완전 포복으로 높은 판정의 원거리 공격을 피할 수 있지만 쿠파처럼 기어가도 판정이 거기서 거기인 경우도 있다.

연성 지형에서 서 있을 때 아래로 치면 플랫폼을 뚫고 아래로 내려갈 수 있다. 또한 낙하 중 아래로 치면 낙하속도가 빨라지며, 아래로 기울이고 있으면 연성 지형을 뚫고 낙하가 가능하다.

공중에 있을 땐 1회에 한해 한번 더 점프가 가능하다. 커비, 푸린을 비롯한 몇 캐릭터는 여러 번 공중 점프가 가능하나 대부분 이렇게 공중 점프가 여러번 가능한 캐릭터는 공중 점프가 낮다. 몇 날개 달린 캐릭터는 앞으로 활강이 가능하며[4], 피치 공주는 잠시 부유가 가능하다.

2.2. 공격

2.2.1. 일반공격

일반 공격은 A 버튼으로 쓸 수 있다.

  • 평타 : 중립 A. 해당 캐릭터의 가장 약한 공격이다. 연타 시 콤보 공격을 하며, 몇 캐릭터는 콤보 대신 난타 공격을 한다. 대난투 4부터는 난타형 공격도 어느정도 때리다 보면 막타가 나와 구석에 몰아넣고 무한짤짤이를 먹이는 플레이가 불가능 해 졌다.

  • 강공격 : 기울이고 A. 상하좌우로 쓸 수 있으며 평타보다 판정과 피해량, 넉백이 크다. 그저 스매시 공격의 열화버전이 되어 아무도 안쓰는 기술이 될 우려가 있어선지, 강공격은 대부분 스매시 공격과 차별화 되어 조금씩 메리트가 있다. 동키콩의 위 스매시와 위 강공격이 좋은 예인데, 위 스매시는 피해량과 넉백이 매우 크지만 판정이 위로만 좁게 있는 반면 위 강공격은 피해량과 넉백이 작아도 앞 위 뒤 3방향을 크게 공격한다.

  • 스매시 : 치고 A. 상하좌우로 쓸 수 있으며 강공격보다 피해량, 넉백이 크다. 다만 바로 위에서 설명했듯 무조건 강공격의 강화 버전은 아니다. 날리는 힘이 크기에 보통 피니시를 날릴 때 쓰이며, DX부터는 A버튼을 누르고 있으면 바로 공격하지 않고 힘을 모으면서 최대 1.4배 대미지와 넉백을 줄 수 있다. 최대치로 모으면 바로 자동 발동된다.

  • 공중 중립 : 공중에서 중립 A. 대미지와 넉백 둘 다 약하지만, 이 공중 중립공격은 공격 모션이 간결하여 판정이 빨리 생기고, 판정이 캐릭터 몸 전체에 아우르며, 판정 지속 시간이 길기에 판정 싸움에서 이기기 쉽다.

  • 공중 강공격 : 공중에서 기울이고 A. 상하좌우로 쓸 수 있으며 보통 누르는 방향쪽으로 판정이 강한 공격을 한다.

공중 스매시 공격은 없다.

  • 대시 공격 : 달리기 중 A. 전방으로 판정이 좋고 넉백이 높은 편이다.

2.2.2. 특수공격

특수공격은 B 버튼으로 쓸 수 있다. 대부분 특수공격은 공중에서도 그대로 사용할 수 있으며, 몇 특수공격은 공중에서 사용시 스킬이 변동되기도 한다.

특수 공격은 스틱을 기울인 방향에 따라 중립 특수기, 상단 특수기, 하단 특수기, 측면 특수기로 나뉜다. 다만 초대 대난투에선 측면 특수기가 없었다.
성능은 서로 서로 얼추 비슷한 일반 공격과 달리 캐릭터에 따라 전부 천차만별이므로 각 캐릭터 항목을 참고하자.

이 중 상단 특수 공격은 보통 상단, 또는 측면으로 추진력을 주기 때문에 '복귀기'로 불린다. 다른 특수기들 중에서도 고도를 유지시켜 주거나 약간이나 마나 이동 능력이 있다면 복귀용으로 사용 가능 하지만 본격적인 복귀용 이동기는 상단 특수기가 담당하고 있다. 물론 몇 캐릭터는 상단 특수기가 복귀기로 써먹기 어려운 경우도 있다. 대표적으로 요시.

2.2.3. 비장의 무기

X부터 도입된 일종의 초필살기. 맵에 나타나는 스매시 볼을 부수면 막타를 먹인 캐릭터의 눈이 노랗게 빛나며 몸에서 광채가 일어나는데, 이 때 B 버튼을 눌러주면 발동한다. 효과는 가지각색이지만 보통 일격에 적을 KO시키는 능력을 가지고 있다.

스매시 발동 단계인 캐릭터가 너무 쳐 맞으면 스매시 발동 단계가 취소되면서 스매시 볼이 다시 튀어나온다. 물론 이후는 다시 쟁탈전이 된다.

2.2.4. 잡기

잡기는 기종에 따라 조금씩 다르지만 L/Z/LZ버튼을 누르는 것으로 발동하며(이하 잡기 버튼), 상대방의 보호막을 무시한다. 잡기를 건 상태에서 방향 커맨드를 넣으면 해당 방향으로 던지거나 공격하는데, 초대 대난투에선 앞 아니면 뒤로 던지는 것만 있었지만 이후 상하좌우 전부 가능하게 되었다.
DX부턴 잡은 상태에서 또 잡기 버튼을 누르면 잡고 때리기가 발동하여 상대방을 잡은 상태로 팰 수 있다. 잡은 상대의 누적 대미지가 높을 수록 오래 잡고 팰 수 있다.

일반적으로 공중에서 쓸 수 없지만(시리즈에 따라 회피나 공중 일반공격이 나간다), 원거리 잡기가 있는 캐릭터(대표적으로 링크와 사무스)는 공중에서 잡기를 쓸 수 있다. 이 경우 난간을 향해 발사하면 난간 잡기가 되어 캐릭터를 난간으로 끌어온다. 이를 와이어 복귀라 한다.

2.3. 방어

방어 기술들은 잡기와 마찬가지로 기종에 따라 다르지만 R/RZ버튼을 눌러 사용한다(이하 방어 버튼).

2.3.1. 보호막

가장 기본적인 방어 기술. 방어 버튼을 누르면 발동한다. 사용하면 잡기를 제외한 적의 모든 공격을 막아내는 구형 보호막을 생성한다. 이 상태로 공격을 받으면 약간 밀려난다. 다만 계속 사용하다보면 보호막이 줄어들고, 공격을 받으면 더 빨리 줄어든다. 실드의 체력은 50%이다. 완전히 줄어들어 버리면 보호막이 깨지고 사용자는 기절 상태가 된다. 푸린의 경우 보호막이 상당히 큰 편이지만 깨지면 엄청난 기세로 수직상승하여 KO당할 수 있다. 실드를 잘 깎도록 설계된 기술도 있다. 공중에선 사용 불가.

실드가 작아질 경우 실드 밖으로 튀어나온 몸을 공격하여 실드를 무시하고 공격하는 것도 가능하다. 칼로 발을 날카롭게 찌르는 마르스의 아래 강공격이 대표적인 예. 이럴 땐 방어자는 실드를 스틱으로 움직여 해당 부위를 막아야 한다. 이 때문에 커비나 푸린같이 둥그스름하고 키 작은 캐릭터들이 방어에 조금 유리하다.

보호막이 완전히 찬 상태에서, 상대방 공격이 닿기 전 4프레임 이내에 실드를 발동하면 저스트 가드개념인 저스트 실드가 발동한다. DX부터 추가된 개념으로, 성공하면 실드가 깎이지 않고, 경직 없이 즉시 움직일 수 있다. X부터는 원거리 공격을 저스트 실드할 경우 반사시키진 않고 그 자리에서 원거리 발사물이 사라진다. 아주 가끔 저스트 실드와 일반 보호막의 중간 판정에 원거리 발사물이 닿을 시 굴절되어 튕겨져 나간다.

2.3.2. 구르기

방어버튼을 누르고 좌나 우로 누르면 해당 방향으로 잽싸게 구른다. 이 때 무적시간이 존재하며 상대방을 뚫고 이동할 수 있다. 이동 속도와 무적 프레임 수는 캐릭터마다 다르다. 보호막과 달리 소모 자원도 없고 잡기에도 면역이다. 다만 후반 프레임에는 무적시간이 끊기기에 상대방에게 읽히면 무용지물.

2.3.3. 회피

DX부터 도입된 기술. 방어버튼을 누르고 아래로 누르면 샥 하면서 공격을 피하는 모션을 취하고, 짧은 시간 동안 무적이 된다. 모든 무적시간 발생 기술 중 모션이 간결하고 짧다.

공중에서 방어버튼을 누르면 공중에서 피하는 모션을 취하면서 공중 회피를 한다. 무적프레임은 조금 더 긴 편. DX에서는 사용 후 무방비 상태가 되지만 X 부터는 사용 후 행동이 가능하다.

2.3.4. 낙법

공격에 맞아 날아가거나 추락할 때, 바닥이나 벽, 천장에 닿기 직전 방어 버튼을 누르면 해당 표면에 낙법을 한다.

바닥 낙법의 경우 다운되지 않고 즉시 행동가능 상태가 되기에 매우 중요한 기술. 낙법하는 순간 좌나 우로 누르고 있었다면 해당 방향으로 구르기를 한다.

벽/천장 낙법은 DX부터 도입되었는데, 벽이나 천장에 맞아 튕기는 걸 방지하고 행동 가능 상태로 되는 데 의미가 있다.

2.4. 기상

다운된 상태에서 가만히 있으면 잠시 무적시간이 생기며 일어난다. 다운된 상태에서도 맞을 수 있는 게임 특성 상 왠만하면 낙법으로 다운되지 않는 게 좋지만, 다운되었을 경우 다양한 기상 방법으로 심리전을 걸 수 있다.
위를 누르면 즉시 제자리에서 일어나고, 옆으로 누르면 그 방향으로 구르기를 한다. A를 누르면 양옆을 공격하면서 일어나는데 약간의 무적시간이 있다.

난간을 붙잡았을 때도 비슷한 심리전을 걸 수 있다. 난간을 붙잡으면 그 순간 잠시 무적시간이 생기는데, 이걸 악용해 상대방을 장외로 날린 후 복귀할 때를 노려 자신이 난간에 매달려 상대방이 난간을 못잡게 만드는 것도 가능하다. 대난투 4부턴 이럴 경우 뒤에 매달리는 사람이 이미 매달린 사람을 위로 밀어내게 되어 불가능해 진 기술.
난간에 매달렸을 때 위로 누르면 잽싸게 위로 올라오고, 난간 쪽으로 누르면 누르거나 방어/잡기를 누르면 기상하면서 앞으로 구르기를 한다. 난간 반대로 누르면 난간을 놓고, 아래로 누르면 놓고 낙하한다. A를 누르면 위로 올라오면서 공격한다.

2.5. 도발

L버튼이나 십자패드를 눌러(이하 도발 버튼) 발동하는 특수 포즈.
초대엔 각 캐릭터 별로 하나씩 있었지만 이후 캐릭터별로 총 3개씩 갖추게 되었다. 싱글 모드에서 추가 점수를 버는 것 등 큰 의미는 없는 기술이지만 몇 캐릭터는 유용하게 써먹을 수 있고[5] 몇 캐릭터는 특정 스테이지에서 특수 도발이 가능한데 이를 스매시 도발이라 한다.

3. 지형

3.1. 경성 지형

보통 일반적인 맵의 주 플랫폼은 경성 지형으로, 아래로든 위로든 뚫고 지나갈 수 없고 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 튕겨난다. 경성 지형의 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다.

3.2. 연성 지형

플랫폼 위 아래로 자유롭게 통과 가능한 지형. 아래로 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 위로 튕겨나지만 위로 날아갈 땐 무시하고 통과된다. 끝자락은 대부분 매달리기가 불가능하다.

3.3. 반연성 지형

연성 지형 같지만 위에서 아래로 내려가는 게 불가능한 지형. 스테이지 하단에 떨어진 캐릭터를 다시 올려보낼 수 있는 요소(용암, 산성 등)가 있는 맵은 주 플랫폼이 보통 반연성 지형이다. 64 콩고 정글이 대표적인 예. 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다.

3.4. 초연성 지형

천공계 맵 한정으로 존재하는 유니크 지형. 천공계의 구름들이 바로 초연성 지형으로, 메테오 스매시 같이 아래로 운동에너지를 주는 공격에 맞으면 뚫고 낙하하게 된다.

4. 상태

4.1. 일반적인 상태변화

  • 경직 : 적의 공격을 맞는 상태. 슈퍼아머가 아닌 이상 모든 행동이 취소된다. 보통 아픈 공격일수록 경직도 늘어나며 몇 약한 원거리 공격은 경직이 없이 대미지만 입히기도 한다.
  • 넉백 : 적의 공격을 맞고 날아가는 상태. 방향 조작으로 약하게나마 관성을 줄일 수 있으며 그 외의 행동은 불가능하다.
  • 자유낙하 : 넉백 상태로 날아가다가 넉백 시간이 끝난 상태. 모션은 여전히 뭔가 맞은 모션이지만 넉백 모션과 날아가는 자세가 달라지며, 공중 점프를 비롯한 모든 공중 기술을 사용 가능하다.
  • 무방비 : 말 그대로 아무것도 못 하는 상태로 낙하하는 상태. 이 상태를 만드는 조건은 많지만 대표적으로 복귀기를 사용하고 나서가 있다. 이 상태에선 캐릭터가 조금 어두워 지는 걸로 구분할 수 있다. 말 그대로 무방비지만 그나마 낙하 방향을 조금 조절 가능하고 빠른 낙하가 가능하다.
    허나 무방비 상태에서도 경직에 한번이라도 걸리면 '공중 점프를 소비한 자유낙하 상태'가 되며, 따라서 대부분 캐릭터가 복귀기를 재 사용 가능해 진다. 이 때문에 괜히 경직 약한 견재기로 복귀를 방해하다가 오히려 기회를 줄 수 도 있다. 복귀중인 상대가 무방비가 되면 그냥 냅두는 게 좋다.아니면 극악무도하게 적에게 날아가서 메테오 스매시를 날리던가
  • 무적 : 낙법이나 회피, 난간 매달리기 등의 모션에서 생기는 무적판정. 몸이 하얗게 빛난다.

4.2. 상태이상

  • 기절 : 특정 공격을 맞으면 발동하는 상태이상으로 가장 흔하게 보호막이 깨질 때 볼 수 있다. 다른 상태이상과 달리 누적 대미지가 높을수록 기절이 빨리 풀린다. 말 그대로 기절 상태라 굉장히 무방비해진다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다.
  • 수면 : 푸린의 노래 등 수면을 유발하는 공격에 맞으면 발동하는 상태이상. 무방비 상태로 있게 되며, 경직 있는 공격으로 맞으면 즉시 풀린다. 반드시 지면에 서 있어야만 발동되는 상태이상이며 점프 상태이거나 사다리를 타거나 난간에 매달려 있으면 걸리지 않는다. 또한 수면 중에서도 지면이 없어지면 즉시 깨어난다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있으며, 초대에선 누적 대미지가 낮을 수록 수면 시간이 길지만 이후부턴 반대가 되었다.
  • 빙결 : DX부터 생긴 상태이상. 빙결 속성 공격으로 맞으면 발생하는 상태로 말 그대로 꽁꽁 얼어붙어 버린다. 이 빙결 상태의 지속시간은 빙결 공격의 넉백 힘에 따르기 때문에, 넉백 내성이 강한 자이언트 또는 메탈 캐릭터는 빙결을 걸기 매우 어렵다. 빙결되었을 땐 다른 상태이상에 걸리지 않으며, 모든 공격의 넉백을 1/4만 받으며, 잡기가 불가능해 지는데다 대미지를 반만 입히기 때문에 오히려 특정 상황에선상대방이 망치를 들었다던가 도움이 되기도 한다. 다만 얼음 덩치만큼 히트 판정도 커진다. 버튼을 연타하면 빨리 풀리며 화염 속성 공격에 맞으면 즉시 풀린다.
  • 매장 : DX부터 생긴 상태이상. 하반신이 땅에 파묻힌 상태. 무방비 상태가 되지만 잡기가 통하지 않는다. 누적 대미지가 높을수록 지속시간이 오래 가며, 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다. DX에선 상태이상이 끝날 때 까지 쳐맞아야 하지만 X에선 넉백이 충분한 공격에 맞으면 바로 상태이상이 풀린다.
  • 꽃 : DX부터 생긴 상태이상. 자그마치 머리에 꽃이달린다! 꽃이 달린 동안에는 데미지를 받으며 일정시간이 지나면 사라진다. 꽃에 달리는 시간을 줄이는 방법은 없다.죽으면 꽃이 없어진다. 리프의 지팡이나 푸린의 잠자기, 루이지의 네거티브존에 맞으면 생긴다.
  • 익사 : 대난투 4 Wii U 버전과 X 한정으로 존재하는 상태이상. 물에 빠지면 잠시 허우적거리며 물에 떠 있다가 곧 가라앉아 익사하는데 일반적으로 4초동안 뜰 수 있지만 대미지가 누적될수록 떠 있는 시간이 줄어든다. 대략 24퍼센트에 1초씩 줄어들며 따라서 96퍼센트 누적 대미지라면 즉시 익사한다.
  • 망치 : 해머나 골든해머를 들었을 때 발생하는 상태이상?. 이동과 점프만 가능하며 미친듯이 망치만 계속 휘두르게 된다. 기본 점프도 낮아지는데다 공중 점프가 없기 때문에 이 상태로 장외로 날아가면 운 좋게 망치 종료타임이 되지 않는 이상 낙사 당첨. 물론 해머 자체의 무시무시한 위력을 보면 충분히 납득할만한 패널티다. 다만 망치 끝이 뽑혀 자루만 남으면 이 상태이상이 얼마나 패널티가 큰지 체험할 수 있다.

5. 고급 기술

  • 메테오 스매시
  • 대시 잡기 : 대시 중 잡기를 쓰면 판정이 1.5배 가량 길어진다.
  • 뒤돌아 잡기 : 한 방향으로 대시한 뒤 즉시 뒤돌아 보면서 잡기를 하면 잡기 판정이 2배 가량 길어진다. 상대방과 반대편으로 달리다가 즉시 뒤돌아서 쓰면 된다.
  • 벽타기 : 꼬부기, 개굴닌자, 디디콩, 시크, 루카리오만 사용 가능한 기술로, 벽에 붙은 상태로 점프 후 벽을 향해 누르고 있으면 잠시 벽을 잡고 머문다.
  • 벽점프 : 벽타기 가능한 캐릭터 전원과 몇 민첩 계열 캐릭터가 사용 가능한 기술로 벽타기와 요령은 같으나 벽 반대 방향으로 눌러야 한다. 벽을 차고 재차 뛰어오른다.
  • 도움닫기 : 다른 캐릭터 머리를 밟으면서 재차 점프하면 높게 도약할 수 있다. 도움닫기 당한 캐릭터는 지상에서는 아무런 피해가 없지만 공중에서 당하면 떨어지는 동안 아무것도 못해서 낮은곳에서 걸리면 죽는게 확정된다. 일정시간 후에 풀리긴 하지만 적어도 소닉정도의 세로복귀는 되야지 살아올수있다.
  • 웨이브 대시 : 걷거나 달리는 모션 없이 가만히 선 상태로 지면을 쭉 미끄러지는 듯한 기술로 모든 스탠딩 기술을 별도의 선딜 없이 즉시 사용 가능한 상태로 앞으로 전진 또는 후진한다는 점이 포인트. 뮤츠, 루이지, 아이스 클라이머 유저라면 익숙하게 사용할 줄 알면 좋다. 사용 방법은 점프하자마자 지면을 향해 고각으로 내려찍는 공중회피를 쓰는 것이다. 제대로 사용했다면 점프를 채 하기도 전에 땅을 쭉 미끄러져 간다. DX에서만 가능하고 후속작에선 불가능하나 유사 테크닉이 발견되기도... 참고로 버그가 아니라 엄연한 시스템의 일부다.
  • 퍼펙트 피벗 : 대난투 4에 도입된 유사 웨이브 대시 기술. 전방으로 달려가다가 반대쪽으로 스틱을 순간적으로 짧게 당기면 스탠딩 상태로 쭉 미끄러지는 기술이다. 푸린이 가장 짧고 캡틴 팔콘이 가장 길다.[6]
  • L-캔슬 : 공중 일반공격 모션 중 착지할 때, 착지 직전 6프레임 내에 L, R, Z중 하나를 누르면 착지 후 후딜이 반으로 줄어드는 기술. 초대 대난투에선 이 기술로 착지 후딜을 아예 없에버리는 게 가능했지만 이후로는 그냥 짧아진다. 이를 가장 잘 보여주는 게 칼을 땅으로 박으면서 어마어마한 후딜을 남기는 링크의 공중 아래공격. 공중 아래공격 후 L-캔슬을 한 플레이어와 그렇지 않은 플레이어는 엄청난 후딜 시간차가 생긴다. DX까지만 존재한 기술.
  • 오토캔슬 : L-캔슬이 사라진 X부터 도입된 기술. 공중 일반공격의 최초 프레임이나 최후 프레임에 맞춰 착지하면 그냥 점프 착지만큼의 후딜만 생긴다.
  • 잽 페이크 : 평타 공격 중 그냥 계속 A만 누르기만 해도 콤보 공격이 나가는 캐릭터가 있는데, 막타를 치기 전 보호막을 키거나 앉으면[7] 즉시 공격을 멈추어 재차 다른 공격을 할 수 있게 된다. 이를 이용해 평타 > 잽 페이크 > 평타 식으로 계속 콤보를 쌓을 수 있지만 계속 떄리다 보면 상대방 대미지가 축적되어 때릴 때 마다 멀어져서 끊기게 되어 있다.
  • 잽 락잉 : Jab Locking. X와 4에 있는 기술로 상대를 눕혀논 다음 잽(평타의 1번째 공격)으로 계속 때리는 기술. 상대는 무슨일이 있어도 탈출할수없다. X에서는 한번 눕히면 영원히 때릴수있었는데 4에서는 2~3번 때리면 자동으로 일어나도록 수정되었다.
  • DACUS : Dash Attack Canceled Up Smash, 즉 대시어택 캔슬 상단 스매시 공격. 대시 공격 직후 상단 스매시 공격을 하면 대시어택의 관성을 유지하면서 상단 스매시 공격을 사용(또는 챠지)할 수 있다. 캐릭터의 대시 공격의 이동거리에 따라 실제 이동거리가 결정되는데 스네이크의 경우 종점 맵 3/4를 휭단하는 흠좀무한 성능을 자랑한다.
  • 난간독차지 : 상대방이 난간을 붙잡지 못하도록 자신이 난간을 붙잡는 조금 치사한 기술(...). 그냥 잡고만 있으면 오히려 상대방 복귀기에 맞아 나가떨어지고, 특히 캡틴 팔콘같이 명중 시 재차 사용이 가능한 복귀기를 가진 상대에게 썼다간 오히려 도움만 주기에 상대방이 복귀기를 쓸 타이밍에 맞춰 난간에 매달려 잠깐동안 생기는 무적판정으로 복귀기를 무시하는게 중요하다. 즉 이것도 아무나 쓰는 건 아니라는 말. 눈치와 타이밍 싸움이다. 4부터는 난간에 매달렸을 때 다른 캐릭터가 매달리려 하면 이미 매달린 캐릭터를 위로 밀어내고 붙잡도록 바뀌면서 봉인된 기술이다.
  • 분노 효과 : 4부터 생긴 효과로 캐릭터가 100%를 넘어갔을때부터 넉백의 보너스를 받는 효과다. 퍼센트가 높으면 높을수록 상대를 더 잘 날리게된다. 하지만 데미지는 바뀌지 않는다.

6. 용어

용어들은 대부분 공식 경기가 활발한 미국과 유럽쪽에서 만들어진다.

  • 스매셔 : 대난투 플레이어를 칭하는 용어.
  • 섹스 킥 : 굉장히 엄한 용어이지만 실제 대난투 관련 커뮤니티에선 별 아무렇지도 않게 쓰인다(...). 공중 일반공격 중 첫 몇 프레임 동안은 판정이 강하지만 이후 판정은 약해지는 공격 전반을 칭하는 용어로, 대부분 캐릭터의 공중 중립공격이 이에 해당하며 저 유명한 캡틴 팔콘의 공중 앞 강공격도 해당된다.
  • 데이브의 멍청한 규칙 : 이름은 저렇지만(...) 공식 경기에선 반드시 지키는 규정으로, 이미 한번 플레이 한 스테이지에선 다시 플레이 하지 않는다는 규칙이다. 이는 최초 플레이 한 랜덤으로 선택한 스테이지가 한쪽 플레이어에게 유리한 스테이지였는데, 그다음 스테이지 선택권이 이 유리했던 플레이어에게 있어서 같은 스테이지를 또 선택하는 걸 막는 것이다[8]. 이따금 규칙을 변형하기도 하는데 가장 흔한 변칙 룰은 '이긴 사람은 자신이 이겼던 스테이지를 또 고를 수 없다', '랜덤으로 돌렸는데 같은 스테이지가 나왔을 경우 그냥 진행한다'가 있다.
  • 존 : 싸구려 변명. 텍사스의 존이라는 스매셔가 질 때마다 별의 별 핑계를 둘러대어 생긴 용어다굴욕. 스매셔가 궁시렁대면 "No Johns!"라는 일침을 듣게된다. 유럽의 경우 국가별로 Yuna, Veyrons, Dems 등등 유사 궁시렁대는 스매셔 이름을 붙이고 있다(...).
  • 켄 콤보 : 켄 황 이라는 스매셔가 발견한, 굉장히 쉬우면서도 강력한 마르스 전용 콤보. 1차 점프 후 공중 전방 강공격을 먹인 다음 공중점프하여 공중 아래 강공격을 먹이는 것이다. 공중 아래 강공격은 메테오 스매시를 일으킨다. 연속기지만 콤보라기 보다 강제연결에 가깝다.
  • 고통의 벽 : 상대방을 쭉쭉 밀고나가는 특성이 있는 공중 콤보. 공중에서 연속 점프가 가능한 카비와 푸린이 쓰기 쉬운 콤보로 특히 푸린의 고통의 벽이 강하다. 장외당했을 때 한번 당하면 복귀하기 힘들다.

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  • [1] 체력전도 있으나 사용자가 없다.
  • [2] 넉백을 줄여준다.
  • [3] 예를 들어 초대 대난투에선 C버튼들 전부, 4에선 X, Y버튼이 점프가 된다.
  • [4] 밸런스 파괴라서 4에선 짤렸다.
  • [5] 루이지의 아래 도발은 메테오 스매시를 일으키며, 커비는 도발을 하면 흡수한 능력을 버린다.
  • [6] 따지고보면 스피드모드의 슈르크가 제일 길다.
  • [7] DX에서는 보호막 후딜이 길어 앉기만 통한다
  • [8] 보통 경기에선 첫 라운드는 랜덤으로 한 뒤 패배한 플레이어가 두번째 스테이지를 고르고 이후 번갈아 가며 고른다.
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last modified 2015-03-31 14:32:09
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