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대미지 딜러

last modified: 2015-02-05 09:34:06 by Contributors



온라인 게임 3대 역할
탱커 힐러 대미지 딜러

1. 개요

Damage Dealer. MMORPG에서 사용하는 용어. 흔히 딜러라고 한다. 파티에서 적에게 주로 대미지를 전문적으로 입히는 클래스(직업). 전 만약 탱커/딜러 구분이 없는 게임이라면 힐러 클래스를 제외한 모든 클래스가 딜러가 되기도 한다.[1][2]

간혹 광역이나 순간적으로 폭딜을 뽑는 캐스터 클래스들은 따로 누커(Nuker)라고 구분하는 게임도 있다.[3] 화력덕후

2. 종류

  • 근거리: 도적, 전사 등. 근거리에 붙어서 딜링을 한다.
  • 원거리: 마법이나 원거리 무기를 써서 원거리에서 딜링을 한다.
  • 단일: 하나의 대상에게 주는 딜링에 특화된 클래스.
  • 광역: 여러 대상에게 주는 딜링에 특화된 클래스. 주로 특정 지역 광역기를 쓰거나 기술 자체에 스플래시 데미지가 있는 경우.

3. 월드 오브 워크래프트

월드 오브 워크래프트에서는 '특성' 선택을 통해 어느 하나의 분야의 효율을 극대화할 수 있다. 예컨대 사제의 경우 '수양'이나 '신성'과 같은 힐링 전문 특성이 아닌 '암흑'이라는 특성에 집중하여 강력한 대미지 딜링을 할 수 있다. 모든 클래스가 이러한 딜링 전문 특성을 갖고 있으며, 특히 마법사, 흑마법사, 도적, 사냥꾼은 오로지 대미지 딜링만 할 수 있는 클래스이기 때문에 이를 퓨어 딜러라고 부르기도 한다. 각 직업의 딜링 특성은 다음과 같다.
탱커는 파티를 이끈다는 점이 어려우며, 힐러는 재미가 없기 때문에라기보다는 뒤치다꺼리이기 때문에, 많은 플레이어들은 신경써야 할 요소가 적으며, 또 재미도 있는 딜러 포지션을 선호한다. 그래서 힐러나 탱커에 비해 자리가 많음에도 불구하고 딜러 포지션은 넘치게 된다.[4] 이 때문에 자신이 딜러 포지션이라면 파티에 참가하기가 힘들어진다. 초중반이면 몰라도 아웃랜드 넘어가서 공대 모집 창에 항상 보이는 멘트가 '도냥법풀'이다. 특히 숫자가 가장 많은 도적은 자신이 공대장이나 파장이 아니면 인던 한번 들어가기가 힘들다는 말이 나올 정도였다.

리치 왕의 분노 이후 빠르게 양산된 죽음의 기사와 완전체로 불리는 마법사, 과거에 비해 대미지 딜링이 '매우' 강화된 성기사 등이 천민 딜러로 불리며, 전통적인 '도냥법풀'란 단어 외에, '판금풀'이라는 용어도 새롭게 등장했다. 흑마법사의 경우 악제파흑의 몰락으로 인해 양산 유저들이 대부분 빠져나가면서 천민의 지위를 벗어나 좀 사정이 나아졌지만 이쪽도 만만치는 않다.

전 특성이 딜링 특성이 아닌 클래스의 경우 하이브리드 클래스로 부르는데, 특히 힐링과 탱킹까지 가능한 세 직업 드루이드, 주술사,[5] 성기사를 묶어 부르는 명칭이기도 했다. 이제는 도적, 마법사, 흑마법사 등 퓨어 대미지 딜러를 제외한 모든 클래스를 하이브리드 클래스로 본다. 물론, 말이 하이브리드지 딜 트리를 타면 던전에서 하는 역할은 딜러이다.

퓨어 대미지 딜러 클래스는 대미지 딜링밖에 할 수 없어 탱킹/힐링까지 가능한 하이브리드 클래스에 비해 손해를 볼 수밖에 없어서 퓨어 딜러들은 하이브리드 딜러에 비해 상대적으로 높은 대미지 딜링 능력을 가지게 하거나 유틸기(메저) 및 광역 공격에 특화시키는 경향이 있다. 반대로 하이브리드 딜러들은 딜링 능력은 조금 낮아도 시너지 효과로 특화시키는 경향이 있다. 대격변 이후로는 퓨어 딜러들도 부분적으로 시너지 효과를 가지고 있기 때문에 상대적으로 하이브리드 딜러들이 약화된 측면이 있다.

딜러의 역할을 단순히 '대미지를 준다'로 제한하면 탱커와 힐러에 비해 너무나 비중이 떨어진다. 이렇게 보면 묻어가기 가장 편한 클래스로 오해하기 쉬우나(실제로 묻어가는 인구가 제일 많다), 실질적으로 던전 공략을 진행하는 이들은 딜러 클래스로, 전투에 관한 이해도나 현재 상황을 탱커만큼 잘 알고 있어야 한다. 탱커가 풀링을 시작하는 입장이라 보통 브리핑과 리딩까지 담당하고 전투 전, 중에 딜러에게 지시를 내리는 경우가 많은데, 이러한 역할은 사실 경험이 더 많은 딜러가 하는 게 효율적이다. 탱커는 보통 생존기 타이밍과 보스 몹 발등 보느라 바쁘고, 힐러는 체력 바 쳐다보느라 바쁘지만 딜러 포지션은 보스 몹의 스킬을 가장 먼저 볼 수 있는 클래스이기 때문이다. 일반 몹 구간의 경우에도 탱힐의 장비를 고려하여 스스로 메즈를 권유하는 정도가 되어야 클래스 이해도가 된다고 할 수 있을 것이다.

또한, 공략을 잘 아는 딜러의 경우 부득이한 상황으로 타 멤버가 실수를 한 경우에도 전멸을 막아낼 수 있는 능력이 있다. 예를 들어 패스하기로 한 무리를 애드 낸 경우, 딜러들이 빠른 대처로 메즈를 하거나 움직임을 묶어버리면 탱커에게 타겟을 변경할 시간을 주게 된다. 만일 탱커가 부득이하게 쓰러진다면 남은 몬스터를 극딜로 녹여버리거나, 카이팅을 통해 잡아낼 수도 있다. 힐러에게 어그로가 튄 경우에도 딜러가 그 몬스터의 움직임을 제한함으로써 탱커가 도발할 수 있는 기회를 줄 수도 있다. 마찬가지로 탱커가 풀링을 했는데, 예상치 않게 한 몬스터가 캐스터였을 경우 탱커 쪽으로 오지 않음에 따라 어그로 작업이 안 되는데, 이 때 주문 차단기나 메즈를 통해 싸움을 안정적으로 이끌어 나갈 수 있다. 즉, 딜러 클래스는 인던 플레이의 백미인 전투를 마음대로 조율할 수 있는 매우 중요한 클래스이다. 그러니까 이렇게 플레이하는 딜러는 친추해 두었다가 모셔야 한다. 와우 초창기 때는 대부분 이랬지만[6] 지금은 이런 사람들 보기가 가뭄에 콩 날 수준이니...

쉽게 말해서 묻어가기는 쉽고, 제 역할을 완벽히 다 하기는 어려운 클래스.

어쨌든 현재 엉망진창인 상황에서도 잘 해보려는 뉴비 딜러 분들을 위해 철칙을 몇 개 적어보자면,

  1. 힐 받을 생각을 버린다. 물론, 보스 몹의 매커니즘 자체가 피할 수 없고, 차단도 불가능한 광역 대미지인 경우 어쩔 수 없지만, 기본적으로 어떤 던전이건 조금만 주의를 기울이면 전부 피할 수 있게 만들어 둔다. 도닥붕 또한, 어쩔 수 없이 받는 대미지의 경우, 힐러가 기준 미달만 아니면 다 채워줄 수 있도록 되어 있다. 생존기를 적절히 써서 이런 대미지를 줄이는 것도 좋다.
  2. 어그로를 관리한다.[7] 요즘에야 겨털로 탱해도 어글이 넘쳐나지만 비슷한 시스템을 채택한 파이널 판타지 14 ARR 등 다른 게임들에서는 와우처럼 탱의 어그로 획득 능력이 크지 않다. 현재 탱이 공격하는 목표물과 가장 체력이 많이 빠진 적(탱이 공격을 가장 많이 했으므로)을 위주로 공격하면 어그로가 튈 일이 거의 없다. 만에 하나 튀었더라도 탱이나 힐러를 믿지 말고 내가 먼저 생존기 및 어그로 소멸 기술을 사용하자.
  3. 메즈와 일점사를 항상 기억한다. 물론, 현재 와우에서는 이럴 필요가 없다. 그냥 광역으로 쓸어담아도 문제 없지만, 일던 템 겨우 걸치고 영웅 던전을 처음 공략한다거나, 확장팩 초기에는 다른 몹들을 메즈하고 일점사로 하나씩 처리하는 공략을 주로 하게 된다.
  4. 당신은 힐러의 2차 방어선이다(1차는 당연히 탱). 피치 못할 사정으로 애드가 나서 힐러한테 몹들이 달려오거나, 탱 중인 몹이 새버렸을 경우, 초개와 같이 메즈하거나[8][9] 어그로를 일부러 물고 탱커한테 달려간다. 발컨이 아닌 이상 탱커가 알아서 채 간다. 몇몇 다른 게임들은 밀리 딜러 클래스들이 무려 보조 탱을 할 수 있는 경우도 있다. 와우에서도 도적이 회피 켜고 잠시 탱하는 게 가능했었다.
  5. 탱커는 보통 근접 캐릭터다. 스타워즈 구공화국의 경우는 예외가 되지만, 일반적으로 탱킹이 되는 클래스는 대부분 전사, 기사 등 근접 캐릭터가 많다. 때문에, 원거리 몹들이 무리에 끼어 있을 경우, 풀링시 예상치 못하게 몹들이 끌려오지 않아서 어그로 작업을 못 하는 경우가 있다. 이럴 때는 주문 차단으로 탱커한테 달려오도록 하거나 메즈 지정 대상이 없다면 그놈을 메즈해 버리자. 이 몹을 그대로 내버려두면, 힐 어그로 때문에 자칫하면 힐러가 죽는다.

이런 거 다 따지다 보면 딜 사이클은 언제 돌리냐고? 딜러라면 본디 딜 사이클은 눈 감고도 돌릴 수 있어야 하는 것이다. 앞에 언급된 기본 개념조차 모르는 상태에서 딜만 돌리는 것을 딜딸질이라 하며 미터기 수치는 잘 나올 지 몰라도, 이런 딜러들은 제아무리 장비가 좋아도 민폐 그 이상도 이하도 아니다.

4. 아이온

역시 탱/힐/버프계 캐릭터를 제외하면 거의 대부분의 클래스가 대미지 딜러로 참가 가능. 그러나 사실상은 살성과 검성, 궁성 위주로 돌아가고 있다.

월드 오브 워크래프트와 비교해 어그로 관련으로 여러가지 문제가 발생하고 있는데, 일단 아이온은 애드온이 없기 때문에 어그로 표시가 되지 않으며, 탱커인 수호성의 도발 계통 스킬이 그다지 강력하지가 않은 데다 대미지당 어그로 수치가 높은 편인지 딜러에게 어그로가 자주 튀는 편이다. 게다가 살성의 자생 스킬인 평정의 속삭임이 그다지 어그로 수치를 많이 낮춰주지 않는다는 평가. 이로 인해 힐러가 어그로 튄 딜러에게 힐을 줘야 하나 말아야 하나가 상당한 떡밥으로 작용하고 있다. 살성과 치유성이 싸우는 경우는 상당수가 이 떡밥인 경우가 많다.

5. KOF 시리즈

위의 항목들과 대체로 비슷한 의미이다. 3:3 다대전 형식이다보니 보통 무난한 캐릭터를 선두로 내세워서 기력 게이지를 축적해둔 다음 두 번째나 세 번째 캐릭터를 통해 쌓아둔 게이지를 적극적으로 활용하며 높은 대미지를 가진 고화력 콤보를 뽑아내게 하는 식으로 게임을 풀어가는 캐릭터를 일컫는다.

물론 따져보면 다른 게임에서도 보스 캐릭터라든가 하는 모든 것을 포함해보면 대미지 딜러는 게임마다 꽤 많은 편이지만, 대부분의 경우 1:1 전제라서 이 경우 보통 그 '한 방 콤보'를 먹이고 나면 바로 게임 종료가 되기에 이런 건 그냥 '한 방 캐릭터'일 뿐이지 '대미지 딜러'는 아니다. 즉 '여럿이 싸우는 게임'에서 어디까지나 '한 방 대미지를 가할수 있는 캐릭터가 팀 내에 따로 존재하는 형식'이라야 대미지 딜러로 볼수가 있는 것이다.

특히 애쉬 편 스토리의 시작점인 KOF 2003부터 태그가 가능하게 되면서 이제는 대미지 딜러 캐릭터가 교전 중간에 나오는 것이 가능해졌다. 그래서 딜링에 실패하면 바로 아작났던 전작들과는 다르게 콤보 도중에 딜러 캐릭터를 꺼내 대미지 딜링만 가하고 다시 캐릭터를 교체하는 전법이 가능케 되자 딜러들의 위력은 더더욱 강화되었다.

이러한 성향은 KOF XI 때 추가된 '드림 캔슬' 시스템으로 인해 더더욱 극단적으로 강화가 되어서 '초필살기-리더 초필살기'라는 꿈의 콤보도 가능해지자(대신 전체적으로 대미지 보정이 강화되어서 한 방을 보긴 힘들어졌었지만) 한 방이나 절명을 보기 쉬워진 캐릭터들의 존재감이 압도적으로 높아졌었다. 다만 만들다 만 KOF XII에서는 그런 것 없었다만, KOF XIII에서 기존 2003이나 XI식 시스템을 보유하고 있다면 누군가는 또 막강한 대미지 딜러가 될 것이다.

대미지 딜러들의 공통점은 보통 무식할 정도의 대미지를 국수 가락마냥 술술 뽑아내는 초필살기가 하나 이상 존재한다는 것이며, 또 이 초필살기가 콤보에 들어가기 쉽다는 이점도 존재한다는 것이다. 여기에 초필살기가 두 번 이상 들어갈 수 있다면 완벽하다. 단 고화력 초필살기가 들어가는 콤보가 있어도 캐릭터가 굼뜨거나 하면 대미지 딜러로 보아주기 힘들다.

대미지 딜러가 누구인가에 대해 이견은 많지만 대체적으로 인정받는 캐릭터들은 다음과 같다.

  • 야부키 신고: 2003, XI에서 리더 초필살기인 '신고 근제 나의 농화차'의 대미지가 60%가 넘어가며 특히 막타 2개(내려찍기, 박치기)는 대미지 무보정, 거기에 발동이 꽤 빨라 연속기로 아주 잘 들어가서 자력 절명도 가능하다.
  • K': XI 에서 '히트 드라이브-드림 캔슬 체인 드라이브-체인 드라이브'로 이어지는 대미지 딜러 + 자체 절명 가능 캐릭터로 등극.
  • 오스왈드(KOF): 콤보 스턴치도 놓은 편인 데다가 A, JOKER의 존재로 무지막지한 대미지를 엿가락 뽑듯 뽑아낼 수 있다. 특히 구석 에이스 콤보는 상대가 실전에서 스턴 콤보로 인한 스턴 중이라면(천지패황권 제외) 무조건 한 방이 나온다.
  • 아델하이드 번스타인: 필드 스턴 콤보의 스턴치가 흉악하기 그지없어서 콤보의 마무리로 나오면 1태그는 스턴치 반짝반짝, 2태그는 어지간하면 스턴이 나온다. 거기에 리더 초필살기인 G.스크라겐의 대미지가 막강해서 스턴시키고 이걸로 마무리하면 상대방 체력은 거의 걸레짝에 가까워진다.
  • 야가미 이오리: 2002에는 모드 콤보를 통한 '콤보-모드 콤보-팔치녀-시화' 연속기 덕에, 2003에서는 리더 초필살기 '삼신기의 이' 덕분에 대미지 딜러로 등극.
  • 최번개: 2002, 기가 없으면 콤보도 보잘것없는 최번개의 특성상 3번에다가 기 게이지 빵빵하게 채우고 나오는데 캐릭터 성능도 성능이지만 봉황각이 들어가는 콤보는 효율이 미친 듯이 좋다. 특히 앉아 약발 x2-앉아 강손-MAX 봉황각은 정말이지 심각한 저난이도인데 반해 대미지가 쌍시옷 소리가 나올 수준이다.
  • K9999: 2002 한정으로 '모드 콤보-달… or 힘이제멋대로으아악!'만 써도 대미지가 쫙쫙 뽑힌다.
  • 네임리스: K9999와 동일하지만 여기에 오리지널 특수기 '시우' 하나 추가됐을 뿐인데 K9999보다 더 모콤이 쉬워졌다. 게다가 중약캐였던 K9999와는 달리 이번에는 지가 개캐라서 K9999처럼 개캐한테 빌빌대다 죽는 꼴도 안 보인다.
  • 맥시마: 그동안 파워는 강해도 성능이 보잘것없어서 묻혔지만 XI에서는 이야기가 달라졌다. 특이한 점으로는 게임 초반에 나온다는 것인데 맥시마의 점프 강손-근접 강발-몽골리안-시스템 2 맥시마 스크램블-더블 보머-퀵의 스턴치가 시발 콤보로서는 최강이라 저거 하나 맞추고자 맥시마를 선택하는 사람이 대다수다.
  • 료 사카자키: 03, XI. 딴 거 다 필요없고 천지패황권의 강제 스턴 기능 덕분에 스턴치, 대미지 딜러로 많이 쓰인다.
  • 쉔 우: XIII 한정, 모콤의 난이도에 비해 대미지가 상상초월이다. 특히 상대가 가드하고 있어도 강제로 가클을 낸 다음에 절명을 내는 기 4개 모콤은 진국이다.

6. 테라

  • 근거리 딜러: 검투사, 무사, 광전사, 사제
    검투사는 탱킹하라고 만들어 놓은 유인계 탱커지만 유저들의 인식은 "어? 검투사 대미지는 병신이지만 딜러 아님?" 다만 패치로 광전사와 동급, 또는 이상의 딜을 뽑는다. 게다가 탱도 여전히 된다. 테라가 상향은 확실히 잘한다.

    무사의 경우는 딜러보다는 적의 패턴을 끊어버리는 플레이가 중점적이지만, 새로 나온 던전이 스턴이 잘 안 걸려서 망했어요. 다만 상향 패치가 확정됐다. 병맛 나는 검투사와 마법사도 엄청난 상향으로 이끈 블루홀이 무사를 어떻게 패치할지 모두의 관심이 집중된다.
    그리고 어떻게 되었나 궁금한가? 어떻게 되었긴, 무사신이다.

    사제는 전형적인 힐러지만, 근접 공격 스킬이 딜러 못지않게 부왘스럽다. 그래서 오토의 상당 비율이 사제이다

  • 원거리 딜러: 마법사, 궁수, 정령사
    정령사는 일단 딜과 힐을 동시에 하는 하이브리드 직업을 목표로 만들어졌지만, 실상은 엠똥 싸는 기계 그저 힐러.
    심심해서 정령이라도 생성했다가는 다들 웃거나 (파괴의 정령) 화낸다 (수호의 정령) 이것으로 당신은 분위기 메이커!

    원딜이라 하면 주로 마법사를 선호한다. 잔몹 처리 잘 되지. 대미지도 세지. 그에 반변 궁수는 잔몹 처리가 마법사에 비해 힘들다. 허나 마법사는 너무 어그로를 잘 가져가고 금방 눕기 때문에 생존률 99%의 궁수를 데려가기도 한다.

7. 던전 앤 파이터

던파에서의 대미지 딜러란, 파티원에게 버프를 주거나 보조적인 화력 역할 혹은 홀딩 역할이 아니라 정말로 순수 대미지 딜러로서의 역할을 하는 직업군을 의미한다. 이들 직업군의 특징은 스킬이 상태 이상이나 도트 대미지가 아닌 화력 특화로 이루어져 있다는 것.

던파의 직업군은 키우기에 따라 얼마든지 댐딜이 가능하기 때문에 사실상 구분이 무의미하기는 하지만, 여기서는 '보통'의 의미로 유저들이 부르는 대미지 딜러 캐릭터들을 서술하도록 하겠다.

  • 근거리 딜러: 웨펀마스터, 버서커, 스트라이커, 배틀메이지, 인파이터, 퇴마사, 로그, 소울브링어, 그래플러, 소드마스터, 베가본드, 데몬슬레이어, 빙결사

  • 원거리 딜러: 엘레멘탈마스터, 소환사, 런처, 레인저, 메카닉, 스핏파이어, 마도학자, 엘레멘탈 바머[10]
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  • [1] 다만 앵그리버드 에픽에선 최대 DPS가 280%정도인데, 힐러로 나오는 음유시인은 160%이다. 이게 어느 정도냐면 이 게임 DPS공동 1위이다. 왜 280%가 1위가 아니냐면 불안정 데미지이기 때문. 사실상 이 게임의 실질적 딜러를 걷어찼다.
  • [2] 대표적인 예는 2D에 횡스크롤 게임이라 탱킹 자체가 불가능한 메이플스토리 같은 게임.
  • [3] 어원은 Nuke(핵폭탄).
  • [4] 5인 인던은 5명 중 3명이 딜러 포지션, 10인에서는 적어도 5명, 혹은 6명이 딜러 포지션, 25인에서는 17~18자리가 딜러 포지션이다.
  • [5] 주술사는 방패도 착용 가능하고, 불타는 성전 초반까지만 해도 탱킹 관련 특성이 존재했었지만, 요즘은 캐스트형 하이브리드 클래스로 완전히 굳어진 듯하다. 따라서 사슬 템의 한계로 탱킹은 사실상 불가능. 그리고 주술사는 공식 홈페이지에서도 분명 하이브리드 클래스로 명시되어 있다.
  • [6] 특히 사냥꾼들. 법사는 도리어 메즈가 너무 쉽고 강력한 데다, 오리 시절에는 대부분 엔드 게임이 언데드 몹들을 상대하게 되는지라 별로 의미가 없었다.
  • [7] 참고로 탱커는 어그로를 생성하는 직업이지 관리하는 직업이 아니다. 탱이 작업한 어그로 수치에 맞게 딜러들이 맞추는 게 기본이다.
  • [8] 물론, 이 경우에는 반드시 내가 현재 메즈하고 있던 몹이 없는지, 다중 메즈가 가능한지 살펴야 한다. 와우의 경우는 두 몹을 동시에 같은 스킬로 메즈하는 게 불가능한 게 보통이다.
  • [9] 컨트롤 좋은 흑마법사들의 경우는 추방, 서큐비스 유혹, 공포 돌리기로 1인이 3메즈를 처리하는 경우도 있었다.
  • [10] 속칭 넨솔엘, 즉 넨마스터, 엘레멘탈마스터, 소울브링어는 던파 초기부터 귀족 캐로 불렸다. 넨 마스터가 넨가드를 쳐주고 소울브링어가 장판 버프를 깔면 엘마가 그 위에서 헬버를 날리는 것으로 어지간한 방은 쓸어버릴 수 있었기 때문. 게다가 소울은 카잔-브레멘-사야 3콤보와 툼스톤만으로도 먹고살 수 있을 만큼 몇몇 던전에서 강캐였고, 엘마는 프로스트 헤드와 헬로윈 버스터가 주력 댐딜기였다.
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