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대미지 보정

  • 이 문서는 데미지 보정으로도 들어올 수 있다. 외래어 표기법에 의하면 '대미지 보정'이 올바른 표현이다.

Contents

1. 개요
2. 보정의 예시
3. 특이한 대미지 보정
4. 보정 무시 공격
5. 역보정
6. 기타 보정
7. 대미지 보정에 저항하는 방법


1. 개요

대전액션게임에서 콤보를 성공시킬 때마다 대미지(damage)가 줄어들도록 하는 시스템이다. 고전 대전액션게임이야 점프기본기-필살기에서 끽해봐야 필살기가 한 번 더 들어가는 정도의 콤보라 상관없지만 나중에는 콤보의 연결이 복잡해지고 각종 캔슬 시스템에서 들어가는 필살기, 특수기, 초필살기 등등의 개수가 늘어남에 따라 대미지를 그대로 들어가게 했다가는 순식간에 엄청난 대미지를 입게 되고 심지어 한 대 스치더라도 죽는 절명기가 넘쳐남에 따라 개발자 측에서 콤보수가 늘어날수록 대미지를 줄이는 방법을 택하기에 이르렀다.

보통은 "히트수" 를 기준으로 대미지 보정 공식을 만들지만, 기술 하나하나를 기준으로 보정을 만들기도 하고, KOF 2001처럼 스트라이커 히트시킨 후의 대미지에 보정을 주거나 파이터즈 히스토리처럼 강제연결 다음에 들어가는 콤보에 대미지 보정이 들어가기도 한다. 혹은 KOF 2002KOF 2002 UM처럼 모드를 가동할 때 모드 콤보로 인한 무차별적 절명을 막기 위해 모든 공격에 70%의 일률적 대미지 보정을 주기도 한다. 또한 근성치 보정이라 하여 체력이 적을수록 대미지를 덜 받는 보정도 존재한다.[1]

KOF XI는 대미지에 대한 보정이 유례없이 사악하여, 콤보로 계속 때리다 보면 나중에는 한 대에 대미지가 1도트밖에 안 될 때도 있다. 헌데 천룡열아 막타나 에이스 성공시 같이 대미지 보정이 없는 기술도 많다. 갤럭티카 팬텀도 보정같은 거 없다.

반대로 보통때보다 대미지를 더 받는 일명 역보정도 존재한다. 대표적으로 KOF 01에서 스트라이커가 2명 이상일 경우 차례로 부를 때 나중에 부른 사람일수록 역보정이 크게 걸려서 스트라이커 대미지가 늘어난다. KOF 94~KOF 98에서 맥시멈 상태(KOF 97~98은 엑스트라 모드 한정)일 때, KOF 97KOF 98 어드밴스드 모드의 기폭발 상태, KOF 99KOF 2000의 카운터 모드나 아머 모드 발동 시 대미지가 늘어나는 것도 역보정의 한 사례라 할 수 있다.

2. 보정의 예시

  • 히트 수에 의존하는 대미지 보정
공격의 히트 수에 따라 대미지가 줄어드는 보정이다. 히트수가 늘어날수록 대미지가 극단적으로 줄어드는데다가 똑같은 대미지의 기술이라도 연속기 초반에는 히트수가 많은 쪽, 후반에는 히트수가 적은 쪽이 불리해지기 때문에 썩 좋은 방식은 아니다. 해당 보정이 제일 명확한 것은 CVS2오리지널 콤보KOF XI. 보정치는 보통 공식을 토대로 적용된다. 예를 들면 KOF XI는 3히트서부터 대미지 보정을 먹는데 보정치 공식은 다음과 같다.
{100-(25+(히트수/2)*5)}/100=보정치 (히트수/2의 수치는 소수점 버림)
  • 기술 연속 사용에 의한 대미지 보정
    스트리트 파이터 4가 대표적. 2번째 공격까지는 100% 대미지이고 3번째로 들어가는 공격은 대미지가 80%가 되며 이후 이어지는 공격들은 10%씩 점점 줄어들면서 10번째부터는 10%로 고정된다. 또한 세이빙 어택 이후 이어지는 기술의 대미지는 무조건 20% 감소된다. 보정의 기준은 히트수가 이어지느냐 마느냐에 따라 결정되지만 히트수에 따른 보정과는 좀 거리가 있다. 다만 이쪽은 상대적으로 약한 기술을 연속기에 많이 넣을수록(ex. 약공격 연타) 대미지가 거지가 되기 때문에 또 좋지 않다. 일례로 스트리트 파이터 4는 울트라 콤보를 연속기의 마무리로 넣는다고 쳤을 때, 강제연결에 세이빙 캔슬 두 번씩 넣고 쌩난리를 치는 것보다 그냥 점프 강공격 - 강공격 - 필살기 - 세이빙 캔슬 - 대시 울콤 루트로 최고 대미지가 나올 때가 더 많다. 또한 연속입력기는 연속입력마다 보정이 걸리기 때문에 손해를 보는 감도 있다.
  • 캔슬에 의한 대미지 보정
    특정의 기술을 특정의 기술로 캔슬했을 때 걸리는 보정. KOF 시리즈[2], 스트리트 파이터 3KOF XI[3]의 슈퍼 캔슬 보정, 멜티 블러드 시리즈의 리버스 비트[4]와 A연타 보정, 연합VS자프트 2 이후의 사격 캔슬 보정[5] 등.
  • 상대의 상태에 의한 대미지 보정
    상대가 다운되는 중에 공격을 맞추거나 공중에 떠 있을 때에 걸리는 보정.
  • 특정 기술 연속 사용시에 의한 대미지 보정
    스트리트 파이터 EX 2 플러스의 엑셀 콤보에서 처음 보인 바 있으며 이후 아크 시스템 웍스 쪽의 격투게임에 쭉 등장하는 보정으로 이그젝스 때 맹위를 떨쳤던 같은 공격이 연속으로 들어가는 ~루프의 방지책이라고 할 수 있는 보정. 블레이 블루 CS에서는 동기(同技) 보정이라는 명칭으로 등장하며 동기 보정 대응 기술로 설정된 기술을 한번의 연속기 안에서 두 번 이상 맞출 시 대미지 보정이 걸리게 된다.
  • 특정 게이지의 증감에 의한 대미지 보정
    문자 그대로 체력 밑에 표시된 특수한 게이지의 양에 비례해 받는 대미지가 결정된다. 공격을 연속적으로 맞을수록 게이지가 줄어들고 공격이 끊기면 회복되거나 초기화되어 연속기의 콤보 대미지가 갈수록 저하하는 효과가 붙는다. 길티기어 시리즈의 가드게이지와 사무라이 스피리츠(제로~천검)의 검기 게이지가 이에 해당.
  • 각 공격마다 설정된 대미지 보정
    블레이 블루는 모든 공격에는 초단 보정과 승산 보정의 두 가지 대미지 보정치가 존재한다. 초단 보정은 해당 기술을 연속기의 첫 타에 맞췄으면 적용되는 대미지 보정치. 승산 보정은 해당 기술을 연속기에서 맞춘 이후 계속해서 적용되는 보정치이다. 히트 수 보정치는 히트 수에 따라 보정치가 일률적으로 정해지지만 이 방식은 기술에 따라 보정치가 달라지기 때문에 최대한 대미지 보정치가 높은 기술로 연속기를 구성하는 것이 유리해진다. 또한 블레이 블루 CS는 이 대미지 보정치가 낙법 불능 시간에 직접적으로 관련되기 때문에 대미지 보정치가 높은 기술로 연속기를 구성해야 연속기 시간도 길어지고 대미지도 늘어나게 된다.
  • 반수 보정
    대미지 보정이 본격화된 KOF XI이후 작품을 제외한 KOF 시리즈에서는 다단히트 기술의 경우 히트할 때마다 대미지가 절반으로 들어간다. 그러다가 나중에 보정을 한껏 받으면 1도트로 들어간다. 진! 초절용권질풍참, 굉난염포 등이 예. 연속기로 들어가지 않아도 보정이 적용된다는 것이 특징. 저런 초필 맞고 날아갔다가 무심코 달려가서 또 맞아도 대미지는 적어진다. 왠지 발칸 펀치철구대회전는 적용되지 않기 때문에 주의. 특히 KOF 2000의 아머 모드에서 주의해야 할 기술. 참고로 첫 타가 카운터가 날 경우 다음 히트는 보정이 적용되지 않는 경우도 있다. KOF 98의 굉난염포나 철구대압살 카운터 2히트시 반피를 넘게 뽑아내는 것도 이런 이유.
  • 카운터 히트
    보통 카운터가 나면 역보정이 걸리며 평소보다 더 많은 데미지를 주지만 카운터 데미지가 더 적은 희귀한 예가 있다. 다이몬 고로의 원거리D의 데미지가 유명하지만 이건 사실 버그에 가깝고 쇼 하야테의 환영비곤이 2히트 카운터데미지를 생각한 나머지 카운터데미지 1히트만 나면 데미지가 거의 절반 가까이 줄어든다는 어처구니 일이 벌어졌다. 이게 있어도 약캐에서 탈출할까말까한 녀석인데....

3. 특이한 대미지 보정

  • 월화의 검사 2: 180보정
    총합 대미지가 180이 넘어가면 그 이상은 아무리 공격을 맞춰도 대미지가 들어가지 않는다. 참고로 최대 체력은 256. 이 덕에 무한에 걸려도 즉사당한다거나 하는 일은 없으나, 체력이 상대측을 상회하면 일부 캐릭터의 무한콤보로 타임오버까지 때리면서 뻐기는게 가능하다는 부작용이 있고 백날 콤보 만들어봐야 그 이상의 대미지는 못 뽑고 보정 자체는 없다는 점에선 제작사의 무성의함이 드러나는 등 월검 2 자체의 기괴한 밸런스와 맞물려서 시스템에 대한 평 자체는 안 좋다.
  • 건담vs건담NEXT: 350보정
    한방의 대미지/콤보의 총합 대미지에서 350을 넘어간 분량의 대미지는 원래 주는 대미지의 20%로 줄어든다. 즉 원래 총합 대미지가 400분량이라면 350을 넘어간 50대미지는 10대미지로 줄어들어 실제의 대미지가 360이 되는 것. 여담으로 본 게임에서의 대미지 배율은 아무리 보정을 많이 받아도 원래의 2% 이하론 줄어들지 않는다.
  • 건담 vs 시리즈: 연승보정
    4연승 이상을 한 쪽은 주는 대미지와 받는 대미지에 마이너스 보정이 걸린다. 연승 수가 많을수록 보정이 심각해지며 상대에게 주는 대미지가 14연승에서 0.7배가 되고 받는 대미지는 19연승에서 1.6배가 된다. 어떤 의미로 고수의 독점을 막고, 초보와 고수의 격차를 줄이기 위한 시스템이라고 볼 수 있겠다.
    참고로 본 시리즈 이외에 연승보정이라 할 수 있는 시스템은 MOW에서만 볼 수 있는데, 과다연승시의 페널티가 대미지 자체와는 관련이 없으므로 할애한다.
  • 모탈컴뱃4: MAXIMUM DAMAGE
    콤보의 대미지가 40%를 넘으면 MAXIMUM DAMAGE라는 문구와 함께 캐릭터들이 튕겨나가면서 강제로 콤보가 종료된다. 전작의 콤보들이 무자비한 부분이 많이 들어간 부분으로, 유저들은 이에 반발하여 40%가 되기 전에 큰 타격을 주는 공격을 마지막에 넣어서 40%를 넘기는 방법을 사용한다.
  • 모탈컴뱃: 서브제로의 대미지 보정.
    초기작을 제외하면 있는 보정. 서브제로의 기술 아이스볼(소위 말하는 얼음땡)은 상대를 얼려서 멈추어놓는 기술이라 콤보가 들어가기 쉽다. 이 때문에 서브제로의 공격에 얼어버린 상대는 대미지가 덜 들어가게 된다.
  • KOF 2003: 절반 보정.
    연속기로 사용했을 때의 기술이 대미지가 절반으로 들어간다. 03의 병맛성을 제대로 나타낸 보정으로 이 때문에 쉔 우의 절! 격권 같은 단타 초필살기를 콤보로 집어넣는 것은 상당한 게이지 낭비였다. 또한 단타로 들어가는 초필을 제외하고는 거의 보정을 먹지 않았으며 커맨드잡기도 예외였지만 유독 맥시마의 맥시마리벤져만 보정이 들어가는 현상이 있어 맥시마를 더욱 나락으로 떨어뜨렸다.
  • 동방비상천, 동방비상천칙: rate, limit보정
    희한하게도 두 가지 대미지 보정을 동시에 사용한다.
    rate보정은 콤보가 증가할수록 rate수치가 낮아지며 대미지가 감소하는 보정이다. limit보정은 기술마다 일정 limit 수치가 있으며, 콤보로 기술을 이으면 계속 이 limit수치가 쌓이며 limit 수치가 100이상이 되는 공격을 받는 순간 피격자에게 마법진이 생기며 무적판정이 생긴다. 때문에 limit수치가 낮고 공격력이 낮은 기술을 이어서 사용하며, 100이 되기 전 마지막타는 강한 단발의 공격을 사용하여 limit수치 100을 넘겨버리기도 한다.
  • 사무라이 스피리츠 제로, 스페셜: 검기
    강베기 한방에 피 반 이상이 날아가는 게임 특성상 검기 게이지 시스템을 사용하였다. 체력 바 밑에 검기 게이지가 존재하는데 이게 곧 캐릭터의 공격력. 검기 게이지는 검을 사용한 공격을 할 때마다 소모되며 자동으로 회복된다.[6] 대미지가 높은 공격일수록 소모량이 크며, 헛칠 경우 소모량이 더 커진다. 하오마루는 강베기를 헛치면 검기 게이지가 죄다 날아간다. 덕분에 연속기 싸움이었던 전편에 비해 시리즈의 원편에 가까운 한방 싸움 게임이 되었다. 분노 상태가 되거나 분노폭발시 게이지가 기존보다 더 높게 차오른다. 상대방과 자신의 공격력을 바로 확인 가능하다는 게 특징.
  • 죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle, 미래로의 유산: 시간정지 보정
    오직 DIO쿠죠 죠타로에게만 해당되는 보정으로 초필살기로 시간을 멈추고 나면 대미지가 줄어든다. 하지만 이것은 '시간정지 상태에서 때린 것'만 인정되기 때문에, DIO의 경우는 시간정지 도중 나이프를 미리 깔아두고 시간정지가 풀린 후 맞도록 유도함으로서 이런 보정을 씹어먹을 수 있다. 딱히 깔아둘 게 없는 죠타로는 안습…
  • 스트리트 파이터 X 철권: 99히트 보정
    99히트가 되면 상대방이 자동으로 바닥에 처박혀서 더 이상 대미지를 줄 수 없다. 초창기 무한콤보가 난무하더라도 절명이 안 났던 이유. 하지만 타임오버는 어쩔 수 없다.
  • 무겐: 체력 회복 (일정 히트수 이상시)
    대미지 보정방식이 콤보가 늘어날수록 원래 대미지에서 마이너스가 되는 식으로 계산이 되는데, 이러한 상황에서 콤보는 계속 늘어나는데 원래 주어지는 대미지가 적을 경우 어느 순간 대미지가 마이너스값이 되어 오히려 맞는 상대방의 체력이 늘어난다.

4. 보정 무시 공격

5. 역보정

  • 투희전승 -Angel Eyes-
    특이하게도 이 게임은 히트 수가 늘어날수록 대미지가 증가한다. 이 때문에 어지간한 콤보가 전부 다 한방콤보이다. 고수들 간의 대전에선 한 라운드당 10초가 채 걸리지 않는 경우도 비일비재.
  • KOF 2001
    문서 위에서도 언급했지만 한 콤보에 스트라이커를 많이 부를수록 나중에 나온 스트라이커의 대미지가 증가한다.
  • 스트리트 파이터 4
    유례없이 대미지 보정이 사악한 게임이지만 보정을 있는 대로 다 받은 상타에서 대미지가 적은 기술을 히트시키면 대미지 보정을 적게 받는다. 사실 역보정이라기 보다는 한계까지 보정을 받다 보니 최소한의 대미지를 주기 위해서 어쩔 수 없이 있는 거지만…

6. 기타 보정

7. 대미지 보정에 저항하는 방법

  • 리셋 콤보
    본래 콤보로 이어지지는 않지만 콤보 중간에 기본기로 건드린다던지, 지상에 경직을 준다던지 해서 상대를 강제로 뉴트럴시켜 놓고 이지선다를 건 뒤 다시 콤보를 때려넣는 방식의 대처법이다. 상대방이 집중력이 높으면 노리기 어렵지만 성공만 하면 히트수 기술 연속 사용에 대한 보정이 싹 사라지면서 큰 대미지를 입힐 수 있다.
    • 탈세 콤보
  • 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에서 발견된 보정 리셋 콤보, 상대방을 띄우는 기술 뒤 점프공격 등 상대를 다운시키지 않는 기본기를 먹인 다음에 자신이 먼저 착지한 뒤 아직 공중에 있는 상대에게 슈퍼아츠를 먹이는 기술이다. 연속기가 아니라 블로킹을 하면 피할 수 있지만 대응방법이 공중 블로킹 밖에 없기 때문에 공격자가 아주 유리해진다. 더들리의 띄우는 기술-점프공격-로켓어퍼가 최초의 발견이기 때문에 로켓콤보라고도 하지만 '히트수를 부정하게 속이고 이득을 속임으로써, 데미지 보정이라는 세금탈세하는 것 같다'고 해서 탈세콤보라는 이름이 붙었다. 이후 서드 스트라이크에서는 이것도 데미지 보정을 먹게 됨으로써 의미가 없어졌다.

  • 강제연결
    '캔슬에 의한 데미지 보정'에 저항하는 방법. 게임에 따라서는 게이지까지 절약할 수 있다.

  • 무작정 많이 때리기
    히트수를 무지막지하게 늘려버리면 최대한의 보정을 받아도 일정한 대미지가 보장된다. 특히 KOF XI의 경우 애쉬의 쌍뀔로뜨 이후 콤보, 오스왈드의 조커, 듀오론의 오의 다중 환영 암경 이후 콤보, 료의 잠열권, 킹의 트랩샷 같은 경우 무시무시한 히트수 때문에 보정이 있으나 마나이며 AC북두에서도 라오우의 무자비한 짠손 짤짤이 콤보나 바스켓 콤보 등 약공격을 무지막지하게 퍼붓는 방식의 콤보는 아무리 많이 보정을 받아도 결국엔 절명이 뜬다. 단 최근의 격투게임은 이것을 의식해서인지 체력을 기본 1000, 10000, 10만식으로 무자비하게 늘려버린 경우가 많은 데다가 이걸 무겐에서 사용했다간 체력이 오히려 차버리는 참사가…

  • 스턴
    스턴시 콤보수가 끊기는 게임 한정. 이렇게 하면 보정이 리셋이 되면서 큰 대미지를 먹여줄 수 있다. 스트리트 파이터 3의 경우에는 공중콤보 제한이 사라지면서 공중콤보를 엄청나게 뚜드려 넣을 수도 있다.

  • 마지막 추가타를 위력이 높은 것으로 넣기
    MAXIMUM DAMAGE, limit보정 등에 해당되는 대처법으로써 마지막타를 강한 대미지의 단발 기술로 때려넣어 최대 대미지를 주는 방법이다.

  • 보정 무시 공격
    KOF XI의 무보정 대미지, KOF XIII의 최대 보정 대미지[8] 등의 기술은 대미지 보정을 무시한다. 또한 벽꽝이 있고 벽꽝 대미지가 있는 작품이면 대체로 벽꽝 대미지는 무보정이며 벽콤을 성공할 경우 큰 대미지를 줄 수 있다.

  • 버그
    KOF XI의 끊어치기나 밥 더블어퍼 버그처럼 콤보는 이어지나 콤보수와 보정이 끊어지는 현상을 강제로 일으킬 수 있는 경우, 대미지가 무보정이 되며 엄청난 대미지를 퍼먹일 수 있다.

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  • [1] KOF 95는 근성치 보정이 존재했다.
  • [2] 대부분의 특수기는 캔슬로 사용 시 대미지가 감소. 게다가 판정이 중단인 특수기를 연속기로 넣으면 중단판정이 사라진다.
  • [3] 일부 초필살기, 리더 초필살기 한정
  • [4] 현재의 공격의 세기보다 약한 세기의 공격으로 캔슬시 대미지 하락. 강->약이 좋은 예.
  • [5] 다른 공격의 동작중 사격판정의 공격이나 차지샷으로 캔슬하면 대미지가 줄어든다. 반면 격투판정의 공격으로 캔슬하면 파생 웨이브라이더 돌격 이외엔 대미지가 줄어들지 않는다.
  • [6] 레라는 시크루에 탑승했을 땐 회복이 되지 않기 때문에 강제적으로 하차(?)해야 한다.
  • [7] 다만 슈퍼캔슬이나 드림캔슬로 사용하면 대미지가 하락해 버린다. 보정을 무시하는 것은 여전하다.
  • [8] 최고로 보정을 받아도 낼 수 있는 대미지.

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last modified 2014-11-26 21:07:26
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