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대한민국/게임

last modified: 2015-02-18 10:12:09 by Contributors

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한국 게임산업 정보[1]
수출 26억 3,900만 달러(한화2조 8천억) 2012년
수입 2억 4,253만 달러 2010년
수출 증가율 48.1% 2011년
수입 증가율 -27.0% 2010년
총 문화산업 수출에서 비중 49.8% 2010년
한국 게임 시장규모 9조 7천525억 원 2012년, 세계 6위
세계에서 한국게임시장 비중 5.9% 2011년, 세계 6위
총 종사자 수 9만 5,041 명 2012년
제작 및 배급업 5만 2,466명 2012년
유통 및 소비업 4만 2,585명 2012년

Contents

1. 개요
2. 역사
3. 한국 게임산업의 통계
3.1. 취업, 종사자 수 규모
3.2. 회사
4. 분야별 분석
4.1. 온라인 게임
4.1.1. MMORPG
5. 나쁜 인식과 문제점
5.1. 규제 일변도의 정부 정책
6. 관련 문서
7. 관련 항목


1. 개요

(IT야사)국민 게임의 역사 2

높으신 분들: 하면 안되는 것

초기 대한민국은 게임의 불모지와 같았다. 하지만 1990년대 부터 PC 패키지 게임이 발전하기 시작한다. 초기 폭스레인저의 1만카피 달성과 어스토니시아 스토리의 성공으로 한국 패키지 게임은 발전하기 시작하였다. 2003년 이후 리니지 2가 등장하면서 3D MMORPG가 시장을 지배하기 시작했다.

3. 한국 게임산업의 통계

대한민국 게임 산업 통계[2]
시기 수출액(단위: 천달러) 수입액(단위: 천달러) 전체 매출액(단위: 백만원) 종사자 수(단위: 명) 사업체 수
2008년 전체 1,093,865 386,920 5,604,700 95,292 29,293
2009년 전체 1,240,856 332,250 6,580,600 92,533 30,535
2010년 전체 1,606,102 242,532 7,431,118 94,973 20,658
2011년 전체 2,378,078 204,986 8,804,740 95,015 17,344
2012년 전체 2,638,916 179,135 9,752,538 95,051 16,189
2013년 1분기 709,295 2,358,554 94,531
2013년 2분기 694,167 2,429,656 93,837
2013년 3분기 749,602 2,435,951 93,543
2013년 4분기 778,041 3,142,854 93,025
2014년 1분기 795,697 2,900,838 93,316
2014년 2분기 875,354 2,805,127 93,298

3.1. 취업, 종사자 수 규모

2010년 기준으로 대한민국의 전체 게임관련 회사의 종사자 수는 10만여명에 달하는데 이 숫자는 경찰 공무원의 총 숫자와 비슷한 인구이다.기사 이들 10만여명이 10조 원에 달하는 국내 게임시장을 장악하며 수출에 매진하고 있다. 또한 이것은 2006년 서울 공무원 임용시험에 응시한 응시생 10만여명에도 비슷한 숫자이다.기사

4. 분야별 분석

5. 나쁜 인식과 문제점

만화에 이어서 한국 게임은 국내에 나쁜 평가를 받았다. 그것은 사회적인 나쁜 인식이다. 또한 사람들의 저작권 개념은 존재하지 않는다. 그로 인하여 패키지 게임 시장은 크게 무너졌지만(자세한 것은 번들 CD 경쟁게임 복사, 구매 의식의 부재, 불법 공유 참조) 온라인 게임이라는 활로를 찾아 세계적인 온라인 게임 대국이 되었다. 하지만 게임에 단순한 노가다만을 강요한다거나 하는 문제가 존재한다. 장르의 편중도 상당한 문제 중 하나.[3]

5.1. 규제 일변도의 정부 정책

2010년 4월 여성가족부는 '청소년들의 지나친 게임 중독을 막기 위한 취지'라며 청소년 야간 게임 셧다운제를 입법 발의하였다. 여성부가 '4000억 기금 원청징수'로 게임계를 공격압박하는 중이다.[4] 여성가족위원회 소속의 이정선 한나라당 의원과 사단법인 민생경제정책연구소의 공동 주최로 '인터넷 중독 예방 기금마련을 위한 기업의 역할'이란 토론회를 개최하였다. 이 토론회에서 '4000억 기금 원청징수'와 관련된 발언이 나왔다. 이 토론회에서 아래와 같은 말들이 나왔다.[5]

김무성 한나라당 원내대표는 "여성가족부에서 청소년 인터넷 중독 예방을 위한 사업을 추진하고 있지만 관련 예산이 턱없이 부족하다. 이 문제를 효과적으로 해결하기 위해서는 수익자 부담을 원칙으로 해 관련 기업들이 기금을 조성하는 것이 필요하다"고 주장했다. 정치로 인해 국민들의 스트레스가 심각하니 발생자 부담을 원칙으로 해결하자

최영희 여성가족위원장은 "100억원의 자율 기금을 마련한 것으로 게임 중독에 대한 면죄부를 얻으려고 해서는 안 된다. 기금 뿐만 아니라 셧다운제 등 안전장치를 마련하는 데 적극 협조해야 한다"고 주장했다.

정확히 4,000억원 관련 발언은 다음과 같다. 이 토론회에서 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 게임업계가 이익의 10% 이상을 중독문제와 관련한 곳에 지원해야 된다고 주장했다. 김춘식 경민대학 e비즈니스경영과 교수는 방송발전 기금이 매출의 6% 이내라고 예를 들었다. 즉 순수익의 10%나 전체 매출의 6%를 게임기금으로 제시한 것이다. 2010년 기준으로 게임업계 매출 규모가 약 6조 6000억원이었다. 따라서 이 기금의 규모는 최소 2천억원에서 최대 4천억원 규모가 된다. 게임산업이 매년 급 성장하고 있기에 2012년 기준으로 추산하면 이 기금의 규모는 배로 늘어났을 가능성이 크다.

뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건이나, 셧다운제 같은 병크가 터지고 있는 상황을 보면 현재 우리나라에서 게임이 받는 취급을 단적으로 알 수 있다. 까놓고 말해서 게임에 대한 사회의 취급은 예나 지금이나 다를거 없이 공공의 적 그 자체.

드디어 나올게 나왔다 새누리당 황우여 대표의 연설 드디어 도박, 마약, 알콜과 같은 취급을 받게되어서 4대 중독원인 취급을 받았다. 이쯤되면 4대악중에 게임이 들어가지 않은게 용할 정도. 참고로 이걸 본 어느 프로게이머는 안녕하세요. 프로중독자입니다. 드립을 날렸다.

7. 관련 항목

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