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더 킹 오브 파이터즈 XII

last modified: 2015-04-02 18:38:45 by Contributors



Contents

1. 개요
2. 스토리
3. 시스템
4. 밸런스
5. 그래픽
6. 사운드
7. 기타
8. 플레이스테이션 3, 엑스박스 360
9. 등장인물
9.1. 참전 캐릭터
9.2. 기타 캐릭터
10. 아케이드 모드 전개



오프닝

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열두 번째 작품. 2009년 4월 10일에 출시되었다. 아케이드 기판TAITO Type X2를 사용한다. 더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치와 함께 더 킹 오브 파이터즈 15주년 기념 작품이다.

베타 테스트급 작품을 넘버링 시리즈로 올려 팬들의 뒷통수를 친 어처구니없는 흑역사.

2. 스토리

애쉬편 최종장으로 예정된 작품이었지만 결국 드림매치로 급조되었다. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A와 같이 각 캐릭터 스토리가 있지만 어디까지나 외전일 뿐이다.

깨알같이 재미있는 내용이 많다. 아사미야 아테나시이 켄수를 내심 특별한 존재로 인정하고 있다거나, 야가미 이오리는 불꽃을 잃었지만 오히려 공격이 더 날카로워졌다는 뒷이야기를 볼 수 있다.

3. 시스템

신 시스템은 상쇄, 크리티컬 히트, 가드 어택.

  • 상쇄는 퀸 오브 하트, 길티기어 등과는 달리 모든 공격에 대응되는 것이 아니라 강 공격, 필살기, 초필살기끼리의 판정 충돌에만 대응되며 상쇄가 일어나면 양측 모두 약간씩의 데미지를 입게 된다. 이후 경직을 캔슬하여 기본기, 대시, 백 스텝, 점프 등등의 행동을 할 수 있으며 이에 따른 심리전의 결과에 따라 연쇄적인 러시를 이어가는 것이 가능하다.

  • 크리티컬 히트는 크리티컬 게이지가 MAX 상태일 때만 가능하며, 이때 강 공격으로 카운터를 발생시키면 상대를 평소보다 좀 더 긴 경직 상태에 빠트릴 수 있다. 이 때 크리티컬 히트를 성공시킨 쪽은 기본기를 다른 기본기, 혹은 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하게 되며 이를 이용해 평소에는 넣을 수 없었던 다양한 연속기를 넣어줄 수 있게 된다. 그런데 문제는 결국 양측의 크리티컬 게이지가 가득 차면 서로 크리티컬 콤보를 넣으려고 눈치만 보다가 공방전이 재미없어지는 결과만 낳았다.

  • 가드 어택은 가드 캔슬 날리기 공격 대신 새로 생긴 시스템으로, 가드 캔슬 날리기와 비슷하지만 가드 중에 날리기 공격을 하는 것이 아니라 상대방의 공격 전에 미리 커맨드(← + CD)를 입력해 놓는다는 것이 다르다. 일단 입력을 하면 파란 이펙트가 나타나면서 가드 모션을 취하는데 이때 상대방에게 공격이 들어오면 종래의 가드 캔슬 날리기 공격을 한다. 사실상 반격기. 상 중 하단 모든 타격공격에 유효하지만 잡기에는 당연히 무방비이므로 주의.

기본 시스템 중 잡기가 ← or → AC, 그리고 낙법이 기존의 AB에서 아무 버튼이나로 변경되면서 타이밍이 미묘하게 바뀌었는데 이것에 익숙해지지 못한 사람도 많다. 캔슬 타이밍도 빡빡해져서 기존 시리즈와는 많은 차이를 보인다. 대체로 KOF 94KOF 95때와 유사한 감각. 오락실에서의 플레이 패턴은 약공격 짤짤이와 가드 어택 심리전이 주가 되었다. 서로의 기본기가 닿을 정도의 가까운 거리에서 라운드가 개시되는데 이 때문에 각 라운드가 시작되자마자 심리전에서 승리한 후 (이를테면 상대의 견제기를 미리 심어둔 가드 어택으로 날려버린다던가) 상대를 계속 압박하는 플레이가 기본이다. 승리포즈 스킵가능 타이밍이 빨라지면서 전체적인 데미지량은 이전 시리즈보다 줄어들었는데도 대전의 템포는 빠르게 느껴지는 편.

극소수 캐러를 제외하면 가드 캔슬로만 쓰였던 지상 날리기가 강 통상기에서도 캔슬이 되어 압박, 견제, 연속기로 대활약하게 되었다. 히트시 추가타까지 들어가고 풀 챠지시에는 가드 크러시가 발생하며 히트하면 단발성 후속타가 들어간다. 너무 성능이 너무 좋아져서 모든 캐릭터의 전법이 강 통상기 후 지상 날리기를 이은 필살기 견제로 획일화되었다는 부작용이 생겼을 정도.

4. 밸런스

기술 숫자가 대폭락했다. 친 겐사이, 로버트 가르시아는 6개. 친은 파생기 3개까지 더해서 9개로 제일 많은 셈이다. (친 겐사이시이 켄수는 아예 왕창 잘라낸 대신 스타일과 기술을 새로 만들어내는 것으로 대신했다.) 쿠사나기 쿄황물기독물기, 그에 따른 파생기를 삭제하고 95 쿄와 만들었다. 참고로 쿄는 가장 사정이 나은 편이다. 일단 쿄의 자체 성능이나 완성도를 봐도 원조 주인공답게 늘 그렇듯이 시스템빨도 잘 받게 만들었고 95의 쿄를 재현했다고 생각하면 혼자 완성품으로 만들어 놓은 급이다. 그래서 성능도 XII 최강의 사기 캐릭터이다. 심지어 보스도 없어서 말 그대로 최강캐. 이것 역시 95 쿄를 재현한 것인지... 랄프 존스는 94부터 함께 해왔던 바리바리 발칸 펀치가 삭제되고, 갤럭티카 팬텀만 남았다. 잡기 병맛화였던 02빼면 시리즈 대대로 평균 이상의 성능을 자랑하던 클락 스틸은 아예 필살기 3개[1]에 초필살기 1개. 성능까지 망했다. XII에서는 22캐릭중 베니마루, 쉔, 료, 로버트만 초필이 2개이며, 애쉬는 주인공 버프를 받은 것인지 홀로 3개이다. 이처럼 완성되지 못한 캐러들이 한 둘이 아니다. 캐릭터들의 도발 포즈만 봐도 따로 만든 게 아니라 기술의 모션 중 하나로 박아놨을 뿐. 등장시 모션 및 특정 캐릭터간 이벤트 삭제 역시 도트를 아끼기 위한 선택인듯.

결국 쿠사나기 쿄야가미 이오리는 최상위권에 있고 다이몬 고로클락 스틸이 최대 피해자. 콘솔판의 매츄어도 기술이 빈약하지만, 그래도 클락이나 고로보단 약간 낫다.

5. 그래픽

오피셜 일러스트는 오구라 에이스케, 엔딩과 데모에 삽입된 일러스트를 노나가 그렸다.

KOF가 KOF 96부터 사용한 도트에 머물러 있었다면 그래픽에서 스트리트 파이터 4블레이블루 등과 겨룰 수조차 없다. 그래서 XII는 KOF RE-BIRTH라는 컨셉대로 KOF 역사상 가장 오랜 시간을 들여 그래픽을 새로 구축했다. 결과는 기존 도트를 전면 고해상도화한 더 킹 오브 파이터즈 '94 RE-BOUT조차 명함도 못 내밀 KOF의 그래픽 혁신이었다. 단순 도트 면적으로만 따지자면 본작에서 640 X 480 해상도 기반으로 제작된 캐릭터들의 스프라이트는 기존작들의 304 X 224 기반 스프라이트의 약 4배에 달한다. 캐러 1인당 400~600장의 애니메이션이 사용되었다고 한다. 3D 모델링 위에 도트를 그려 넣어 캐릭터의 표정, 손가락 하나, 발목의 꺾임마저 놓치지 않는 압도적인 표현력을 자랑한다. 스타디움의 조명에 따라, 건물의 그림자에 따라 캐릭터의 색감이 섬세하게 변하여 캐릭터와 스테이지가 자연스럽게 융화되는가 하면, KOF 2003에서 시도했던 줌인과 줌아웃이 본격 투입되어 역동성을 살렸고, 전작들과는 격이 다른 화려한 이펙트와 광원 효과가 박력을 선사한다.

문제는 만들다 만 것을 세상에 내놓았기 때문이다. 한 예로 넘버링 시리즈에서 유일하게 불이나 번개 등에 맞으면 캐릭터의 색이 변하는 효과가 없다.

또 다른 문제는 완성도와 별개로 아트 디렉터 노나의 취향이 게임에 짙게 배어 호불호가 심하게 나뉜다는 것이다. 캐릭터들이 죄다 나팔바지를 입고 나오고, 나이가 적거나 미형인 남자 캐릭터들을 제외한 모든 남캐의 덩치가 불어났다. 배경맨은 죄다 비만이거나 빼빼로다.

줌인, 줌아웃 시스템으로 인해 아무리 고해상도 도트라도 클로즈업되면 계단이 적나라하게 보이는 부작용이 있고, 원근감이 생기고 움직임이 무거워져 조작감이 기존작과 너무 달라진 것도 빼놓을 수 없다.

캐릭터 디자인은 레오나 하이데른 정도를 제외하고는 처음 등장했을 때의 디자인을 많이 참조하고 있다.

13에서 호평을 얻은 세세하게 지정 가능한 도트 팔레트는 12에서 이미 도입되었던 것이다.

6. 사운드

2003부터 욕을 먹었던 맥빠지는 효과음이 개선되었으며 OST는 수준급이라서 나름대로 좋은 평을 얻었다. 그러나 OST는 발매되지 않았다.

넘버링 시리즈에서 유일하게 데모 화면에 성우를 삽입했다.

7. 기타

용호의 권 외전과 공통점이 많다. 그래픽의 환골탈태, 그러나 그 여파로 너무 부족해진 캐릭터 볼륨, 뜬금없는 신캐릭터, 빈약한 여캐 수, 신 시스템(XII는 가드어택, 상쇄 등등 / 용호 외전은 콤비네이션 모드 등등) 무리수로 인한 유저들의 외면, 무성의한 시나리오와 각종 구성 요소... 외전의 참패로 용호의 권 시리즈가 사라져 버린 것을 생각하면 SNK는 도대체 무얼 배웠나라는 질책을 할 수밖에 없다.

'원점회귀'라는 표어를 내세웠는데, 94와 2003에서 등장이 계획된 적이 있었던 라이덴을 비롯하여 KOF 초창기에 가까운 엔트리는 확실히 원점회귀라 할 수 있지만, 만들다 만 캐릭터가 즐비하고 여성격투가팀은 나오지도 못했기 때문에 결국 낮은 완성도에 대한 가증스러운 핑계로 비친다. 또한 전술한 시스템은 용호의 권 외전급의 무모한 도전에 불과하며 원점회귀와 안드로메다급으로 거리가 멀다. 차라리 검증된 02의 시스템을 개량한 XIII이 원점회귀에 더 충실하다.

다른 표어로는 당돌하게도 '라이벌은 없다'가 있는데 다른 의미로 사실이었다. 과연 어떤 게임이 이런 작품과 라이벌을 하고 싶겠는가?

국내에 노량진 정인 오락실에 인컴으로 2대가 들어왔다가 철수한 후 다시 들어오지 않고 있고, 동교동 드림 게임랜드와 연신내 짱게임파크에도 들어왔었으나 금방 철수했다.

공식 사이트에서 XII를 '최상의 대전게임툴'이라 소개하고 있다. 한 마디로 대전말고는 할 게 없다는 걸 시인한 것이나 다름없다. 문제는 그 대전마저도 온라인 상태가 엉망이라 할 게 없다. 게다가 미완성 캐릭터는 기술이 너무 없어서 그나마 적은 캐릭터 중에서도 고를만한 캐릭터가 더 줄어든다!

더 킹 오브 파이터즈-i 2012에서 XII의 스테이지를 추가하였다.

승리대사가 특정 캐릭터 상대로만 있던 기존작과 달리 한 캐릭터가 전 캐릭터에 대응하여 승리대사가 추가되었다.

8. 플레이스테이션 3, 엑스박스 360

2009년 7월 30일에 출시되었다. 전례 없는 신속한 속도로 PS3XBOX360에 이식됐지만 네트워크 환경마저 엉망이고 패치할 기미도 안 보여서 팬들은 블레이블루의 쾌적한 네트워크와 비교하며 분노했다. 팔아치우려고 해도 하도 중고가 많이 나와서 매입도 안 된다고 한다.

콘솔판 패미통 리뷰 점수는 5,5,7,5로 KOF 역사상 최악. 원래 패미통이 대기업에만 관대하고 SNK 같은 중소기업에게 점수를 안 주기로 악명이 높지만 버그로 점철된 게임 '대단해! 아르카나 하트 2'(6,7,6,5)보다도 낮은 점수를 받았다는 점은 굴욕 그 자체다.

하지만 북미 시장 위주로 PS3판 14만, XBOX360판 9만으로 합계 23만장 판매를 달성하여 KOF의 새로운 길을 개척해 냈다. 이는 KOF 시리즈 콘솔 판매량 중 무려 5위로 기록된다. (XIII 출시 전에는 4위) 물론 게임 내용은 북미도 혹평하지만 그래픽의 혁명에 주목한 것으로 보인다. 사실 SNK도 XII는 이례적으로 영어 더빙판을 준비했으며 국내에선 엄청나게 까이는 랄프,클락,아테나의 도트가 북미에선 호응을 받았다는 것을 미루어 보아 북미 시장을 겨냥한 것으로 보인다. 북미에서는 그다지 알려지지 않은 KOF였지만 그래픽을 중시하는 그들에게 꽤나 잘 먹혔고 호불호가 갈리던 캐릭터 디자인 특히 남캐들의 떡대 덩치는 마블 코믹스같은 북미 취향에 잘 먹혔다.


9.1. 참전 캐릭터



엘리자베스는 발매전에 연하장 일러스트 등에서 복장 변경까지 인증했는데도 나오지 않고, 콘솔판에 가서야 추가됐다. 게다가 당시 사이트에다가 새 일러스트풍으로 시라누이 마이K'를 박아놓아서 나올거란 기대를 했으나 정작 이둘은 게임에 안보내는 낚시를 저질렀다.

콘솔판의 데이터 해킹 결과 여성격투가팀을 비롯한 다수의 캐릭터 명단이 확인되었는데, 이 캐릭터들 전원이 실제로 XIII에서 추가되어 XII는 베타테스트에 불과했음이 재차 인증되어 버렸다.

9.2. 기타 캐릭터


10. 아케이드 모드 전개


다섯 스테이지의 타임 어택. 각 스테이지 클리어 후 시간 단축 도전 차원에서인지 같은 스테이지를 한 번 더 할 수 있는 기회가 주어진다. 마음만 먹으면 최대 열 판까지 게임을 할 수 있는 것. 물론 이런 지겹고 괴악한 플레이를 할 유저는 없을 것이다.

KOF 역사상 유일하게 보스가 없다. 대회 결승전인 스테이지 5를 클리어하면 첨부한 영상에서 보는 바와 같이 뉴스 데모가 나오고 끝이다.
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  • [1] 허나 그 3개중 하나인 플래싱 엘보는 파생기로 사실상 2개라 전캐릭터중 제일 적다.
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