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도적(월드 오브 워크래프트)/암살

last modified: 2015-02-15 22:00:16 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 설명
3. PvE
3.1. 드레노어의 전쟁군주
4. PvP
5. 변천사
6. 전문화
7. 특화력

1. 개요

치명적인 독극물의 대가입니다. 단검으로 잔인한 일격을 날려 적을 처치합니다.

Assassination. 독을 사용해 적을 확실하게 죽음에 이르게 하는 능력을 배우고 연마하는 특성으로 전투와 잠행 특성의 중간 위치라고 할 수 있다.

2. 설명

도적의 특기인 암살 기술을 연마한다. 양손에 든 단검을 이용하여 적에게 큰 피해를 입히거나, 독을 강화시켜 적에게 피해를 입힌다. PvP에 쥐약인 전투 특성이나 PvE(특히 광역 딜링)이 나쁜 잠행 특성과는 PvP, PvE 모두 어느정도 커버가 가능한 특성이다. 다만, 암살이라는 특성의 명칭에 비해 타 특성에 비해 데미지 딜러로서의 역할을 수행하는데 뒤쳐지는 상황.

3. PvE

암살은 맹독을 사용한다. 미터기를 보면 알겠지만 전체 데미지 중 독과 평타가 차지하는 비율이 1위~3위다. 즉, 몹이랑 거리를 너무 벌려 평타가 못 들어갈 경우, 그리고 이게 지속되서 맹독 디버프가 풀릴 경우 딜로스가 발생하니 주의하자. 몹의 체력이 35% 이상일때는 절단을 사용하다가, 35% 이하로 떨어지면 속결을 쓰게 된다. 절단 사용시 일정 확률로 사각지대 버프가 활성화 되고, 이때 적의 체력과 무관하게 기력소모 없는 속결을 사용할 수 있다. 또한 후술할 맹독 상처[1] 덕에 파열과 독을 얼마나 잘 유지하느냐에 따라 기력 수급과 데미지에 굉장한 차이가 난다.

광역 딜링면에서는 3특성 중 가장 강력한 직업(2~3인은 전투도적의 폭풍의 칼날이 더욱 강력). 피통이 많은 2~3마리의 적들을 광역으로 상대해야 할 때는, 칼날 부채가 아닌 파열 + 맹독만 넣어주는 것으로도 전투만큼은 아니지만 강력한 멀티딜을 할 수 있다. 다만 근접 광역딜만 가능하다는 문제가 있어 특별한 경우가 아니면 레이드 택틱 중 광역 딜링에 참여하는 경우는 별로 없다.

5.4 오그리마 공성전에서의 위치는 그저그런 레이드 입문용 특성으로 자리 잡았다 딜사이클이 매우 간단하고 딜역시 무난하게 뽑아주기 때문 하지만, 재사용 대기시간 감소 장신구인 보장된 결과의 효과를 톡톡히 보며 광역딜링에 좋은 폭풍의 칼날을 가지고있는 전투도적에 비해 딱히 좋은 점이 없기 때문에 보장된결과와 주무기로 공격속도 2.6의 느린무기만 갖춰지면 버려지는 특성이다. 단일딜은 낮은 템렙때는 암살도적이 아주 근사하게 앞서 나가지만, 전투도적의 가속이 높아질 수록 단일 딜링도 전투도적이 앞서나가기 때문에 오그리마 공성전의 난이도가 높아 질 수록 사라지는 특성이었다.

3.1. 드레노어의 전쟁군주

난도질을 다시 감아야 하는 애로사항을 더 이상 신경쓰지 않아도 된다!!

원래 쉽고 간단한 딜사이클이었지만 이제는 손가락이 심심한 수준이다. 유지해야 하는 스킬은 파열 하나뿐이고, 기본적인 특성기술을 제외한 쿨기술은 원한밖에 없다.

난이도의 폭락만큼이나 딜의 하락도 상당한데, 단일몹 상대로는 잠행에 밀리고 광역몹 상대로는 전투도적에 밀린다는 평가가 지배적이다.

단일딜이야 그렇다치고 광역 딜링의 경우에는 혈폭풍의 독 데미지 상향 버프의 효율성이 없느니만 못하고 전투도적의 폭풍의 칼날이 타겟 제한이 사라졌고 주 대상에게 입히는 데미지의 30%에 기력 수급이 늦어진다는 단점이 있다고는 해도 아드레날린 촉진 등의 유틸로 아주 간단하게 극복이 가능한데 암살은 그렇지도 못해 이마저도 확실히 전투도적에 밀리게 되었다.

현재로서는 그저 도적 입문용 혹은 공찾 정도의 캐주얼 레이드에서 손이 바쁘고 신경써야 될 부분이 많은 타 특성을 타기 싫어하는 소수에게 선택되어 운용되는 상황.

타 특성에 밀리는 암살로 최대한의 딜을 뽑아내려면 그저 파열을 유지하며 버블을 쌓아놓고 기력관리를 하다가 원한을 걸고 독살 버프가 생기면 최대한 절단,속결을 쑤셔넣는게 답이다.

4. PvP

암살은 일단 독 데미지가 대부분의 피해량을 차지하기 때문에 딱히 데미지를 입히기 어려운 클래스는 없어 생존만 잘하면 꾸준딜을 할 수 있다는 장점이 있었지만 드레노어의 전쟁군주에와선 완전한 '고인' 취급(...)

제 아무리 상성을 크게타지 않는다지만 화력을 순간적으로 폭발시킬 수 있는 타 특성과는 달리 원한을 제외하면 크게 딜을 폭발시킬 수 있는 방법도 없거니와 그마저도 원한이 빠지면 안그래도 고만고만했던 딜이 더 가렵다는 평가

이미 도적들 사이에선 전체적으로 잠행, 전투에 비해 딜이 딸려 암살 특성으로 PvP를 하기엔 비효율적이라는 의견이 지배적이며 그나마 현재로선 그저 타 특성에 비해 은신클을 상대하기 쉽다는 장점밖엔 내세울 부분이 없다. 난이도도 대폭 하락했더니 딜도 하락한 이상한 케이스라 극소수를 제외한 나머지 상위도적들에게는 죄다 버려진 상황.

5. 변천사

리치왕의 분노 시절 암살특성을 절단까지, 잠행특성을 마음가짐까지 찍는 일면 '절단맘가' 특성이 도적의 PvP를 지배했지만, 4.01 패치로 특성 시스템이 완전히 바뀌면서 둘의 동시 습득이 불가능해진 동시에 잠행특성 자체의 딜링이 상향됨에 따라 역사의 뒤안길로 사라졌다.

독살, 파열, 독, 맹독 상처 등이 전부 방어도에 영향을 받지 않으므로 방어구 관통이 삭제된 이후 완전히 안습일로를 걷게 된 전투 특성과는 달리 할만했으며, 오히려 4.0.3에선 상향되었다.

4.0.1 이후로 PvP는 잠행, PvE는 암살이라는 개념이 자리를 잡았었다. 방관이 삭제되면서 4.0.6이 나오기 전까지 전투는 안습일로를 걷게 됐지만, 암살특성은 오히려 상향되었기 때문. 거기다 4.0.3이 되면서 독 데미지 등이 상당히 상향되어, 대격변에 와서도 도적이 딜러로써 상위 자리를 유지할 수 있게 해주는 특성이였다.

4.0.6 기준으로 사냥꾼, 흑마법사와 더불어 최강급 딜자리를 고수하고 있다. 물론 블리자드의 향후 밸런스 패치로 법느님이 강화될 수는 있겠으나, 리치왕의 분노처럼 퓨어 딜러들이 하이브리드 클래스에게 밀리는 일은 거의 없을 듯. 다만 이 패치에서 전투가 상당히 상향되었고, 대격변 시즌 1의 영웅 난이도 레이드는 전투가 암살에 비해 대폭 유리한 네임드가 많아 전투도적에 비해 상대적으로 선호도가 낮아졌다. 이는 4.1.0 까지 이어졌다.

4.2.0 불의 땅에선 레이드에서의 도적 자체가 상당히 상향되었지만, 특화도를 올려주는 무장 자체가 적어서 다른 두 특성에 비해 일단 능력치부터 감점을 먹었다. 당장 티어 부위만 해도 특화도를 올려주는 부위가 단 하나밖에 없다. 또한, 실질적으로 막공의 벽에 해당되었던 군주 라이올리스[2], 알리스라조르[3], 영웅 난이도 청지기 스태그헬름[4]의 경우 암살에 비해 전투가 훨씬 유리한 구조였다는 것도, 또 다른 네임드에서 전투 단일딜이 암살에 비해 상당히 떨어지는 것도 아니였다는 점도 공장장들이 암살보다 전투를 선호하게 된 원인이 되었다. 다만 초기엔 라그나로스 3페이즈를 최대한 빨리 넘어가기 위해 암살도적이 필요한 경우가 있었으나[5], 템 파밍이 어느정도 진행된 뒤엔 굳이 암살의 마격이 필요한 것도 아니게 되어버려 입지가 더욱 줄어버린 상황. 거기다가 너프 후엔..후새드. 라그나로스 하드에선 너프 이전엔 4페이즈에서 큰쫄 딜링을 하기 위해 전투도적이 거의 강제됐지만, 너프 이후엔 쫄처리 이후 유성을 하나만 보기 위해 빠르게 마격을 해야 하기 때문에 어느 정도 효용성은 있을지도.

6. 전문화


  • 암살자의 결의
    요구레벨 10, 지속효과.
    단검을 착용하는 동안 최대 기력이 20만큼 증가하고 근접 공격력이 20%만큼 증가합니다.

  • 독 연구
    요구레벨 10, 지속효과.
    맹독과 상처 감염 독으로 대상을 중독시킬 확률이 20%만큼 증가합니다.

  • 절단
    기력 55 / 근접 거리 / 즉시 시전 /
    양손의 무기로 적을 즉시 공격하여 각각 무기 공격력의 280%에 874의 추가 피해를 입힙니다. 독에 걸린 대상에게는 공격력이 20%만큼 증가합니다. 연계 점수 2점을 얻습니다.

  • 독살
    기력 35 / 한손 근접무기 필요
    요구 레벨 20. 즉시 시전, 한손 무기 필요.
    적에게 즉시 마무리 일격을 날려서 자연 피해를 입히고, (연계 점수+1)초 만큼 상대방이 독에 중독될 확률이 15%만큼 증가합니다. 절개를 대체합니다.

  • 운명의 낙인
    요구레벨 30, 지속효과.
    적에게 연계 점수가 주어지는 단일 공격을 사용했을 때, 그 공격이 치명타로 발동되었을 경우 연계 점수 1점을 추가합니다.

  • 속결
    기력 30 / 단검류 필요.
    생명력이 35% 이하인 적의 약점에 잔혹한 일격을 날려 무기 공격력의 645%에 5057의 추가 피해를 입힙니다. 주 장비에 단검류를 착용하였을 경우에 사용할 수 있습니다. 사악한 일격을 대체합니다.

    이 기술이 사악한 일격을 대체하고, 독살이 절개를 대체하기 때문에 암살 도적의 딜링은 의외로 단순한 방식으로 흘러간다. 파열을 유지하면서 적에게 독살을 날리다가 독살버프가 활성화되어있을때 최대한 절단과 속결을 넣고, 대상의 체력이 35%이하로 체력이 떨어지면 절단 대신 속결을 쓴다.

  • 맹독 상처
    지속 효과
    자신의 독에 걸린 대상에게 파열로 피해를 입힐 때마다 의 추가 피해를 입히고 10의 기력을 회복합니다. 대상이 파열 효과가 걸린 상태로 죽으면, 남은 파열 효과의 지속시간에 비례하여 기력을 회복합니다.

    드레노어의 전쟁군주에서 파열의 기본효과로 통합되었다.

  • 신속한 결말
    지속 효과
    독살 공격시 자동으로 난도질 효과가 5중첩 상태의 지속시간으로 다시 시작합니다.

  • 사각 지대
    지속 효과
    절단을 적중시키면 30%의 확률로 다음 1회의 속결을 기력소모 없이 사용할 수 있다.

  • 원한
    지속 시간 20초, 쿨타임 2분.
    대상에게 죽음의 징표를 남깁니다. 자신이 대상에게 입히는 모든 피해가 30% 증가하며, 대상이 은신이나 투명화 상태가 되어도 볼 수 있습니다.

7. 특화력

  • 강력한 독
    독으로 입히는 피해가 XX%만큼 증가합니다. 특화력 1당 피해가 추가로 3.5%만큼 증가합니다.

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  • [1] 파열로 피해를 입힐때마다 10의 기력을 회복하고, 추가피해를 입힌다.
  • [2] 폭풍의 칼날을 통해 1페이즈에서 2페이즈 수준의 딜링을 뽑는 것이 가능했고, 아드레날린 덕분에 운전도 암살에 비해 쉬웠다.
  • [3] 전력 질주를 더 많이 쓸 수 있다. 1페이즈에서 상당히 많이 뛰어다녀야 한다는 점을 생각해보면 엄청난 이득. 너프 후엔 8.7초 스턴의 위엄.
  • [4] 전갈을 되도록 안 보는 택틱의 경우 한정. 표범 페이즈에서 도약과 동시에 폭칼 절개를 사용하면 생상되는 쫄에도 절개의 데미지가 들어간다. 이 때 적절히 크리가 터지면 데미지가 10만 가량으로 들어가는데, 이는 쫄 체력의 30% 정도에 해당된다. 타겟팅 변환을 해도 사악한 일격을 박지 않고 평타만 먹이다 본체가 돌아왔을 때 먹이기만 해도 충분하기 때문에... 반면 암살은 그런 요소가 없어 상당히 불리.
  • [5] 뒤 잡기 어렵단 발언이 있었지만 뒤를 잡을 수 있는 각도가 240도로 늘어나기 전엔 휘몰아치는 불길을 걱정할 필요 없이 딜링할 수 있는 안전지대가 있었고, 그게 사라진 뒤에도 3페이즈 때는 유성만 제외하면 데미지를 입을 일 자체가 없었기 때문에 힐사거리 같은 건 걱정할 필요가 없었다. 1페이즈도 그림자 망토, 교란만 제대로 쓴다면 사전에 협의하고 가끔 힐 받으러 가기만 하면 될 뿐이였고. 2페이즈는 딜이 중요한 단계가 아니라서 딱히 뒤를 잡지 않아도 되는 환경이였다.

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