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도적(월드 오브 워크래프트)/잠행

last modified: 2015-04-08 15:37:12 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 설명
3. PvE
3.1. 대격변 시절
3.2. 판다리아의 안개 5.4패치
3.3. 드레노어의 전쟁군주
4. PVP
5. 특화력
5.1. 전문화 (5.4)
5.1.1. 드레노어의 선물
6. 기타

1. 개요

어둠의 추적자입니다. 그림자 속에 숨어 있다가 희생자가 눈치챌 틈도 없이 기습 공격합니다.

Subtlety. 은신한 상태의 전투능력과, 적에게 들키지 않고 상대방을 혼란시키는 기술을 연마한다.

2. 설명

도적의 다른 2가지 특성은 최저한의 스킬 응용을 숙지하는 것으로도 그럭저럭 해볼만하지만, 잠행은 다루기가 쉽지 않은 유틸기를 얼마나 활용하느냐에 따라 그 능력을 펼치는 유저의 평가가 달라지는 상태이므로 셋중에서 가장 난이도가 높다고 할 수 있다.무엇보다도 궁극기 '어둠의 춤'은 은신을 하지 않고도 은신 중에만 사용가능한 스킬을 잠시동안 사용할 수 있게 해주는 기술로 말하자면 잠행특성의 꽃이라 할 수 있다.

지금의 높은 평가와 달리 오리지널 시절에는 잠행 특성 트리 자체로는 별달리 의미가 없었으며 암살이나 전투의 보조기능을 활용하기 위한 용도로 찍는 경우가 많았으나 불타는 성전에서 구사일생 특성이 추가되면서(전투 도적에게 어울리지만,일단은 잠행으로..)지금의 확고한 PvP 특성으로 자리를 잡아버리기 시작했다. 이후 리치 왕의 분노에서 지나치다고 판단되어가고 있던 구사일생은 결국 너프와 함께 암살 특성의 어마어마한 상향으로 묻히긴 했으나 중후반기 리치왕의 분노에서 추가된 잠행 최상위 특성인 어둠의 춤의 재발견으로 다시 PvP를 위한 특성으로 조명받기 시작했다.[1] 그러나 대격변에 들어서면서 특성기의 개편과 함께 잠행 특성이 도적의 대표적인 PvP 특성으로 활약 중이다.

3. PvE

야드와 딜사이클은 비슷하지만 유지해야 할 버프 등은 적어서 근소하게 쉬운 편. 뒤잡으며 기습으로 버블을 쌓고 유지해야 할 버프는 난도질, 파열(+과다출혈) 2개로 야드랑 대동소이하다. 그리고 두 버프가 유지되고 있을때 쌓이는 버블은 절개로 소모한다. 어둠의 춤에 의한 한방 타임을 노리기 위해 장신구 내부쿨이나 도명 내부쿨 등 계산하고 써야할 것이 까다롭기 그지없는데다 약점 포착 디버프를 걸 타이밍도 판단해야 하므로 손 뿐만 아니라 머리가 꽤 복잡하다.

전문화 스킬을 보면 은신시 미리 연계 점수를 2개 추가하는 "사전 계획", 매복, 목조르기, 비열한 습격으로 때렸을때 방어력을 무시하는 "약점 포착"(약점 노출과는 다르다.) 등 마음먹고 먼저 공격했을 때 보너스와 메리트를 주는 특성이 대다수다.

그러나 그런 맘먹고 선을 치지 못하거나 잡는 도중에 애드가 터지거나 강력하고 피통이 많거나 방어력등이 높은 정예 몹과 상대하는 경우에는...다시말해 전투가 길어지면 길어 질수록 다른 특성에 비해 더 불리하다. 특히 정예몹의 경우 정면 딜이 나락이기 때문에 상당히 불리.(쌍수라서 적중 문제를 못 맞췄을 경우에는 더 심하다)

광딜은 판다리아 오면서 굉장한 버프를 받았다. 칼날부채가 연계점수를 주게 바뀌고 연계점수를 사용하는 광역기가 추가되어서 도명에 의한 공짜버블로 꽤 자주 뿌릴 수 있기 때문. 전투랑 엇비슷하게 나온다. 드디어 광딜고자에서 벗어났다.(...) 단일딜은 상당히 강력하다. 파티원이 치타/극대로 적중하면 버블을 얻어오기 때문에 공대에서는 의외로 딜사이클이 심하게 꼬이지는 않는다. 덕분에 공대에서 단일딜은 영던에비해 높게나오는편.

3.1. 대격변 시절

이 당시엔 기력 추가회복 효과가 만회에 붙어있었기 때문에 유지해야 할 버프/디버프가 하나 더 많았다. 이것도 버블을 사용했기 때문에 이 당시의 딜 사이클은 오히려 야드보다 어렵다고 말하는 사람도 있었지만, 이 때는 그림자 밟기를 어떤 특성을 찍든 사용할 수 있었기 때문에 전체적으로 보면 판다리아와 마찬가지로 비슷한 난이도.
3티어 특성인 장막의 그림자와 전투 1티어 특성인 만회 연마를 찍을 경우 광역 공격에 면역 수준의 피해 감소가 되기 때문에 잦은 광역데미지로 힐업에 어려움을 겪는 네임드 전투시에는 잠행 특성을 요구받는 경우가 꽤 있었다. 그 외에도 딜링을 위해서 암살 특성에 적어도 8포인트는 투자해야 했기 때문에 만회 연마를 빼버리고 쾌속 2포인트(이속 15%, 회복량 20% 증가)를 넣어 10/31을 완성하면 3특성 중 제일 생존성이 좋았다.

4.01 패치에서 딜이 크게 올라서 리분을 지배했던 절단맘가 특성을 몰아내고 PvP용 최고특성이 되었다. 다만 그 대가인지 대격변으로 오면서 PvE 딜링은 암살, 전투에 비해 떨어지게 되었다.

4.03이 돼서도 여전히 PvP 특성. 여전히 좋다. 특히 레벨 업 시에는 여차하면 잠행으로 "왕성한 회복력" 특성을 찍을 경우, 틱마다 기력 12를 회복해 굉장한 효과를 볼 수 있다. 다만 잠행 자체가 PVE딜이 떨어지기에 암살에 비해 몹이 안죽는다. PVP에서는 쓸만하지만, 다른 클들의 피통이 10만을 넘어가기에 좀 어려워진 편. 출혈 피해량은 큰 증가폭을 느끼지 못하기에... 어렵다.

4.2에서는 과다출혈의 데미지가 무려 40%나 증가하여 과다출혈과 기습의 데미지가 크게 차이가 안 난다. 기력도 더 먹는데다가 뒤까지 잡아야되는 번거로움을 감수하면서까지 기습을 쓸 필요가 없다는 말까지 나올 정도. 다만 특성으로 인하여 크리수치가 크게 차이 나므로 pve에선 여전히 기습이 우위.(티어12 2셋의 크리시 추뎀효과까지 포함하면 과다딜과 기습딜의 차이는 더욱 극명해진다.)어춤타임을 제외하면 뒤를 못 잡아도 딜이 그다지 차이가 나지 않아서 벽등지고 뻘짓하는 놈들 잡기도 수월해졌다. 4.2 이후 PvE에서는 3특성 중 난이도가 제일 어렵다.

매복, 목졸등으로 활성화되는 약점포착,어춤시의 폭발적인 딜링과 만회를 계속 유지해야 하는 특성 상 딜을 특정타이밍에 집중할 수 있거나 생존이 중요한 네임드에서 빛을 발한다.(대표적으로 데스윙의 등 하드) 그 외에도 네임드의 뒤를 잡을 수 있고 딜사이클을 안정적으로 돌릴 수 있다는 전제하에서 전투 특성과 비교하여 동급 이상의 딜을 보여준다. 더군다나 티어13단계 아이템의 ep수치가 전투 특성과 비슷하므로 스왑딜로서의 유용함도 암살보다 좋은 편이다. 한마디로 pvp뿐만 아니라 pve도 제대로 즐기려면 결국 익숙해져야만 하는 특성.

3.2. 판다리아의 안개 5.4패치

판다리아의 안개 오그리마 공성전 이후로는 레이드에서 눈뜨고 찾아 볼수가 없는 특성, 딜링 난이도는 어려운데 딜이 특출나게 잘 나오는 것도 아니고, 전투도적에 광역딜링도 매우 딸리기 때문이다.
같은 단일딜 특화인 암살도적이 매우 쉬운 난이도로 레이드 입문에 쓰이는데에 비해서 잠행도적은 유지해야할 버프, 디버프, 패시브 신경써야 할 것이 많기 때문에 레이드 입문용으로도 부적합하다. 레이드에 매우 익숙해 졌다고 해서 잠행이 쓰이는 것도 아닌것이 오그리마 공성전은 대부분이 광역딜링을 요구하기 때문에 더 나은 공대 진행을 위해서 전투도적이 매우 선호되고 있다.
어둠의 춤 재사용 대기시간이 1분이기 때문에 순간적인 딜을 내야하는 블랙퓨즈 레일조에서 사용 되는것이 아주 잠시 연구 되긴 했지만 이마저도 자유자재로 쿨기를 써댈 수 있는 전투도적에 밀리는 신세이고 무한레일조로 운영되는게 대다수이기 때문에 레일조에서의 필요도 없는 상황. 오그리마 공성전에서는 도저히 써먹을 구석이 없는 특성.

3.3. 드레노어의 전쟁군주

레이드 기반으로 설명하자면 대부분의 전투에서 전투 특성 하나로 돌파가 가능했던 높은망치 레이드와는 다르게, 난이도와 요구 딜량이 모두 높아진 검은바위 용광로에서는 단일딜링이 가장 강력한 잠행 특성이 필수가 되었다. 대부분의 신화 난이도에서는 순간 폭발력/지속적인 딜링/짧은 쿨기 3요소를 모두 갖춘 잠행 특성을 선택할 수 있는 도적 유저가 유리하다.

딜링난이도가 높은 것은 여전하지만 익숙해지면 그럭저럭 전투 특성 이상의 딜은 보장한다. 잠행 특성이 난이도가 고평가되는 이유는 짧은 쿨기를 100% 활용해서 보다 높은 딜량을 요구하는 성향이 강해서 그렇다. 완벽하면 완벽할 수록 심크래프트 이상의 딜량을 뽑아낼 수 있는 희안한 특성. 신화 난이도를 지향하는 유저라면 반드시 잠행 특성 마스터가 필수 요구조건이다.

4. PVP

PVE에서와는 달리 PVP에서는 주력 특성이다. 비은신시 기습,과다출혈로 딜하는건 그냥 양념만 치는 수준이나 어둠의 춤을 발동시킨후, 매복과 절개로 폭딜을 넣을 수 있고, 어둠의 춤 발동중에는 혼절시키기와 사전계획도 사용 가능하므로 어둠의 춤을 어떻게 활용하느냐에 따라 메저와 누커의 역할을 모두 할 수 있다. 플레이어의 손을 많이 타는 편. 대격변시절 전설등급 단검인 아버지의 송곳니가 추가되면서 개캐로 등극한 적도 있으나, 판다리아의 안개로 넘어오면서 조금 너프.

5. 특화력

  • 집행자
    마무리 일격의 공격력과 난도질의 효과가 20%만큼 증가합니다. 특화력 1당 효과의 공격력이 2.5%만큼 증가합니다.

5.1. 전문화 (5.4)

  • 10 레벨 - 과다출혈 30기력
사악한 일격을 대체한다. 주력 기술인 기습은 대상의 옆이나 뒤를 잡지 못하면 사용할 수 없으므로, 보조적으로 사용된다. 출혈을 24초동안 남기는데 데미지는 첫 타격데미지의 절반을 입힌다. 혈관 출혈 문양을 사용하면 과다출혈에도 붉은핏줄 효과가 적용된다. 보조문양으로 이미 출혈에 걸려있는 적에게만 과다출혈의 데미지를 입히는 문양이 있다.

  • 10 레벨 - 잠행의 대가 (지속효과)
은신시전시 자신의 데미지 10 %증가 첫 은신풀린후 6초동안 지속된다.

  • 10 레벨 - 사악한 충동 (지속효과)
민첩성 15% 증가. 모든 장비와 효과로 얻는 연속타격 수치가 추가로 5% 증가. 기습이나 매복이 연속타격으로 발동시 출혈 틱을 2초 앞당겨 진행시키서 한번의 출혈피해를 즉시 입힘.

  • 20 레벨 - 약점 포착 (지속효과)
은신상태에서만 사용할수있는 기술들(비열한 습격,매복,목조르기)을 사용하면 10초동안 대상의 방어력을 무시한다. 드레노어의 전쟁군주가 출시되면서 비열한 습격, 매복, 목조르기에 기본적으로 포함된다.

  • 30 레벨 - 사전계획 (20초의 쿨)
은신중에 2점의 연계점수를 추가한다. 18초동안 연계점수를 사용하지 않거나, 더 쌓지 않으면 그냥 증발한다.

  • 40 레벨 - 기습 35기력 주장비칸에 단검필요함, 적의 뒤나 옆에서만 사용가능
비은신중에 주력기술로 써야한다. 1의 연계점수가 추가된다.

  • 50 레벨- 도둑의 명예 (지속효과)
전투 중 자신 또는 파티원의 공격이 치명타로 적중하면, 1의 연계점수를 얻는다. 2초에 한번씩만 발동한다.

  • 60 레벨 - 붉은 핏줄 (지속효과)
파열의 피해량 10%증가. 파열,목조르기,혈폭풍,과다출혈(문양사용시)의 출혈효과가 걸려있는 대상에게는 20%의 추가피해를 입힌다.

  • 70 레벨 - 왕성한 회복력 (지속효과)
난도질 사용시 2초마다 8의 기력이 회복된다.

  • 80 레벨 - 어둠의 춤 재사용 대기시간 1분
잠행특성의 필살기.

8초동안 어둠속에 파묻혀 은신이 필요한 모든 기술을 비은신중에 사용가능하며, 매복의 기력소모량이 40으로 감소한다. 잠행특성의 진가는 이 8초동안의 '어춤딜'에서 나온다.

  • 80 레벨 - 특화: 집행자 (지속효과)
연계점수를 사용하는 마무리 일격의 효과가 증가한다.

5.1.1. 드레노어의 선물

92, 94, 96, 98레벨에 아래의 능력중 하나를 무작위 순서로 습득한다. 최종적으론 4개의 능력을 모두 얻게된다.

  • 강화된 칼날 부채 - 칼날 부채에 맞은 대상 각각으로부터 연계점수를 얻는다.
  • 향상된 은신 - 은신이 풀린 후 6초동안 공격력이 5%증가.
  • 향상된 소멸 - 소멸의 쿨타임이 1분 30초로 감소.
  • 향상된 어둠의 춤 - 어둠의 춤 지속시간이 2초 증가.

6. 기타

암살보다도 더 뒤치기에 능하다.(...) 특성명칭만으론 잠입 임무나 도둑질, 적 기만 및 무력화, 함정 해체나 은신 레벨을 높이거나 추적능력이나 은신한 대상을 찾는 능력이 뛰어나야 할 것으로 보이지만, 정작 실제 게임상에선 나머지 두 특성 보다도 말 그대로 암살에 훨씬 더 뛰어난 능력을 보이고 있다는 것이 총평. 실제로 전장과 필드에서 상대 진영 유저를 잡거나 피하는데는 잠행이 다른 두 특성 보다 훨씬 더 뛰어나다.

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  • [1] 물론 암살 특성을 찍어도 맘가를 찍을 수 있었기 때문에 암살 특성이 훨씬 많았다.

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