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도적(월드 오브 워크래프트)/전투

last modified: 2015-04-08 16:25:34 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 설명
3. PvE
4. PVP
5. 드레노어의 전쟁군주
6. 전문화
7. 특화력

1. 개요

교활한 술책으로 적과 맞서 싸우는 민첩한 싸움꾼입니다.

Combat. 은신하지 않았을 때의 전투 능력을 향상시키고 신체능력을 연마하는 특성이다. 주로 도검과 도끼같은 한손무기를 쌍수로 든다.

도적이 가진 여러가지 이미지 중 강도,산적, 민첩전사같은 이미지를 가지고 있는 특성. 이중 강도와 산적 이미지가 추가된 것은 한손 도끼 사용이 가능해지고 나서 부터의 이야기.예전에는 불가능했기 때문.

좀더 구체적으로 모티브는 D&D 등에도 서브클래스로 종종 등장하는 스워시버클러에 가깝다. 실제로 오리지널~불타는 성전 때까지 상대의 공격을 방어했을 때만 사용할 수 있는 반격(riposte) 스킬이 전투트리에 있었으며, 오리지널 개발 초기에는 아예 버클러를 장비할 수 있었다고도 한다.

2. 설명

가장 평범한 방식의 전투 스타일이라고 할 수 있다.(사실 다른 두 특성이 조금은 까다로운 편인데 비하면 전투 특성은 좀 단순하게 다루는게 가능하다. 기본 기술 로테이션도 사악한 일격, 약점 공격, 절개만으로도 충분하고 광역도 폭칼만 잘 돌리면 되니...) 비은신시에도 은신했을때와 크게 차이없는 전투력을 유지 가능. 또한 나머지 두 특성이 PvP에서 사용되는 것에 비해 전투 특성은 PvE에서 주로 사용된다.

사용하는 무기도 다른 두개의 특성과 다른데, 다른 두 전문화는 단검 사용이 필수다. 전투 도적은 유일하게 단검이 아닌 무기(도검, 둔기, 장착무기, 도끼)를 사용해도 무방하며 사실 단검이 아닌 다른 걸 찬 도적은 십중팔구 전투 도적으로 보아도 무방하다.[1]

다른 두 특성과는 달리 굳이 은신 상태에서 공격을 시작 하지 않아도 되고, 딜 사이클 자체도 사악한 일격 연타에 4버블일 때만 약점 공격을 넣고 마무리 일격을 날리면서 1~2버블로 난도질 리필만 해주고 기력이 부족할 때 이러저런 특성기를 돌려주면 되는 '비교적' 간단한 구조라 플레이 난이도는 낮다. 다만 특성 "도적의 간계"를 통해 사악한 일격과 약점 공격을 할 때마다 생겨나는 통찰이 최대에 이르렀을 때 한방에 몰아치기를 하는 것을 언제 확실하게 할 수 있느냐를 익혀두는 것이 전투 도적으로서 높은 수준의 DPS를 위한 지름길. 이 통찰 몰아치기 덕분에 전투 도적은 암살 도적과 함께 사용 효과가 있는 장신구를 선호하는 경우가 많다. 특히 전투는 DPS를 버리지 않고 통찰의 상승과 유지를 보류할 수 있는 수단이 전혀 없기 때문에 착용시 발동 효과가 있는 장신구랑 깊은 통찰을 같이 맞추는게 매우 까다롭다.[2]

궁극기는 광기의 학살자로, 10미터 이내의 적들에게 쌍수로 2.5초간 0.5초마다 5(+5)회 고속 공격을 가하는 기술. 깊은 통찰이 이뤄졌을 때 몰아치기용으로 넣는 경우가 기본적이지만, 기력이 떨어진 상황에서 전투 능력 특성과 연계해서 기력을 회복하고 화력 저하를 보완하는 용도로도 사용할 수 있고 폭칼을 켠 상태에서 사용하면 적이 3~4명 정도일 경우 최고의 광딜을 보여준다. 순식간에 20회 이상의 공격을 퍼부으며 그사이 발동된 양손잡이 공격도 폭풍의 칼날로 복제되며 그 모든 보조&양손잡이 공격이 전투 능력 특성에 의해서 기력을 회복할 가능성이 생긴다. 순식간에 기력이 쭉쭉 차는 것을 심심찮게 보게된다. 단, 적의 수가 다섯 이상이면 그냥 칼날 부채가 낫고 만약 12~17초 이상 광역 공격을 해야하는 상황이면 아드레날린 촉진을 켜지 않는 이상 암살의 맹독 칼날 부채보다 떨어진다.

전투 도적은 칼날부채와 파열, 맹독을 사용할 수 없기 떄문에 지속적인 광역 딜링은 폭풍의 칼날만 믿고 가야 한다.

3. PvE

4.0.3 시점에서는 망했어요. 답이 없었다. 무기들의 공격력이 올랐지만 방어구 관통이 사라지고 피해 원천이 거의 물리 공격력 위주다. 독 발동률도 암살에 비해 떨어지며, 사실상 닥치고 사악질 인데 생각보다 보조무기 발동에 따른 기력 회복도 떨어지고, 절개 피해량도 그냥저냥이다. 무엇보다도 절개는 물리 피해라 방어도 영향을 받는다. 플레이는 굉장히 간단한데, 그만큼 약한 편. 특성 패시브로 기력 회복 속도가 증가하지만, 어차피 암살이 은신으로 전투를 시작하며, 맹독 상처 발동률이 상당히 좋기에 큰 차이가 느껴지지 않는다. 이 당시 도적은 전투를 타는 경우는 거의 없었다.[3]

그러나 4.0.6이 되면서 암살과 잠행을 씹어먹는 최강의 딜특성이 되었다. 특화력인 양손잡이로 가하는 피해가 보조무기 공격력 100%에서 주무기 공격력 100%로 변경돼서 큰 이득을 받았다. 폭풍의 칼날이 직접 사용 기술에서 발동/정지가 가능한 변환 기술로 바뀜에 따라 다수 공격도 편해졌다. 다른 특성 도적들은 거의 하기 힘든 몰이사냥도 가능하다. 암살과 잠행이 상대적으로 징징거리는 반면 숨어있던 전투도적들은 환호하게 되었다.

4.2.0에선 도적 자체가 버프됐기 때문에 기본적인 면에선 큰 차이가 없지만, 일단 추가된 장비들에 가속도가 잘 붙어있어 특화력에 목숨 걸어야 하는 암살에 비해 상당히 유리해졌다. 또한 전법상 암살에 비해 유리한 네임드가 군주 라이올리스[4], 알리스라조르[5], 영웅 난이도 청지기 스태그헬름[6]의 셋이고, 다른 네임드에서 암살에 비해 크게 떨어지는 것도 아닌데다 전투 단일딜이 암살에 비해 상당히 떨어지는 것도 아니였다는 점도 공장장들이 암살보다 전투를 선호하게 된 원인이 되었다.

거기다가 추가된 장신구들도 전투에게 유리하게 디자인된 것이, 갈구하는 마음[7]과 행렬 재안정기[8], 12티어 4셋 효과[9] 중 가속이 동시에 터지면 셀프 영웅심 수준의 가속이 이뤄진다는 것이다. 이런 여러가지 면 덕분에 사실상 4.2의 PvE 최고 특성은 이번에도 전투가 차지.

단, 초기엔 청지기에서 전갈을 더 많이 보는 택틱으로 가거나 라그나로스 3페이즈에서 유성을 더 적게 보기 위해 극딜이 필요한 경우엔 전투보다는 암살이 더 중요했다. 파밍이 점차 진행되면서 그런 제한은 점점 사라졌지만.

4.3 패치 업데이트에서는 도적 전용 전설 단검인[10] 아버지의 송곳니를 상대적으로 안정적으로 구할 수 있게 되면서 도적들의 전체적인 DPS가 크게 향상되었고 단검 세트인 점을 감안해서 친절하게 한손 무기와 단검의 공격 속도 차이에 따른 기술 위력 보상을 위해서 주무기에 사악한 일격/약점 공격 공격력 +45%를 붙여준 덕분에 아버지의 송곳니를 든 전투 도적이 '국민 세팅'으로 자리잡게 되었다. 반면에 잠행도 복잡한 딜 사이클을 완전히 소화할 수 있다면 전투를 넘어서는 무시무시한 공격력을 보여주게 되면서 운용하기 쉽고 공략 방식에 크게 영향 받지 않는 암살, 복잡하지만 강력한 잠행[11]과 더불어 PVE에서 대활약하는 국민 특성이 되었다. 도적이 많이 들어간 무작위 용의 영혼 공격대에서 보면 딜 순위권이 온통 노랗게 보일 정도로.

5.4 패치 오그리마 공성전에서는 교만의 샤가 드랍하는 장신구 보장된 결과의 효과인 재사용 대기시간 감소와, 버블사용시에 하나당 2초씩 쿨기의 재사용대기시간을 감소시켜주는 잠들지 않는 칼날 패시브, 기력이 매우 빠른 속도로 차오르는 아드레날린 촉진, 데미지가 암흑데미지로 바뀌고 버블 생성시 버블을 2개씩 쌓이게 하는 어둠의 칼날, 아이템,패시브,스킬 들의 시너지로 인해서 쉬지않고 재사용 대기시간을 줄여가며 광기의학살자와 아드/어칼을 써댈 수 있게 되었다. 또한 오그리마 공성전 네임드 특성상 대부분 2~4타겟 정도의 광역딜이기 때문에 광역딜이 현저하게 떨어지는 잠행, 암살에 비해서 주변의 4타겟에 데미지 40%를 같이 주는 폭풍의 칼날 스킬로 매우 강력한 광역딜을 할 수 있다. 때문에 아이템셋팅과 스텟 셋팅이 미흡한 저템렙구간에서는 암살도적으로 입문을 하고, 양손에 도검,둔기,도끼의 느린무기와, 보장된 결과가 맞춰지는 순간부터 전투도적의 딜이 암살, 잠행을 넘어서기 시작한다.

전투도적은 끝 없이 잠들지 않는 칼날을 효과를 이용해 쿨기의 쿨을 줄여가며 딜을 하기 때문에 기력을 빨리 회복하여 더 많은 버블을 생성 시키는 것이 중요하다. 따라서 모든 스텟은 가속으로 몰빵한다.

더 높은 딜을 내기 위해 90레벨 특성인 선견지명과, 도적의 간계의 효과를 이용하여 낮은 통찰일 때는 버블을 모았다가, 깊은 통찰일때 모아놓은 버블을 소모하는게 중요하다. 쩔딜이 되기 위해선 이 효과를 자유자재로 조절하며 쿨기또한 되도록이면 높은 통찰에 잘 몰아주는 것이 좋다. 그렇다고 무조건 쿨기를 아끼는 것또한 딜낭비 이므로 이 시간을 자유자재로 조절하는것이 매우 중요하다. 단일딜, 광역딜 모두 우수하기 때문에 전투도적의 딜량은 최상위 권이다. 또한 연막탄의 데미지 감소 20%로 공대생존기도 보유하고 있고, 교묘함특성을 찍은 교란의 광역뎀감은 60% 정도이고, 마법데미지 100%를 막아주는 그림자 망토, 소멸 등으로 강력한 생존기를 보유하고 있어 딜도강력하고, 생존능력도 좋고, 공대 생존기 까지 있는 매우 강력한 근접딜러의 역할을 하고있다.

4. PVP

초창기엔 은신에 관련된 특성에 제대로 투자를 할 수 없고 이동속도도 느리고 발각범위도 넓은데다 도적의 중요자원인 연계점수와 기력 수급이 원활치 못했다.

어느 정도 유틸만 잘 돌리면 중간은 치는 암살과 어둠의 춤을 통한 폭딜능력을 가진 잠행 전문화에 밀려 판다리아의 안개까지만 해도 고인 취급을 받았으나, 드레노어의 전쟁군주가 정식오픈하면서 상황이 변했다.

5. 드레노어의 전쟁군주

전투의 인생역전
더 이상 은신 패널티도 없을뿐더러 마음가짐도 전 특성 공통인데다 약점 공격의 마무리 일격 35% 효과 증가로 충격과 공포의 8초 급소가격을 넣을 수 있었는데... 2015/1/6일 핫픽스로 너프되었다.

딜링 방면에서는 전투 지속 시 생기는 통찰 버프와 아드레날린 촉진으로 인한 아주 수월한 기력 수급을 통한 연계점수 수급과 딜링 그리고 단일 광기의 학살자의 폭딜 덕분에 상위권 대다수의 도적 유저들이 전투 전문화로 갈아탔다.

예전엔 상위 도적의 대부분을 차지했던 잠행보다 오히려 더 많은 비율을 차지하고 있어 이전 확팩과는 비교를 불허하는 수준이었으나, 검은바위 용광로 업데이트 이후에는 잠행 특성 딜링 연구가 발전됨에 따라서 다르마크나 토가르 같은 네임드를 제외하면 단일딜링이 중요한 네임드에서는 전투 특성을 선택하지 않게 되면서 하락세를 걷고 있다.


6. 전문화

  • 비범한 손재주
    보조 무기의 공격력이 75% 증가한다.
    심플한 효과를 가진 기술이다. 주로 평타 공격에 의존하게 되는 전투 도적에게 어울리는 기술.

  • 활력
    기력의 회복 속도가 20%, 전투력이 40% 증가한다.

  • 폭풍의 칼날
    재사용 시간 10초.
    활성화하면, 대상 주위의 적 최대 4기에게 무기 공격력의 40%의 피해를 입히지만, 기력 회복 속도가 20% 감소합니다. 취소할 때까지 지속됩니다.

  • 약점 공격
    기력 40, 즉시 시전
    즉시 공격하여 무기 공격력의 160% 피해를 입히고, 24초 동안 대상이 받는 마무리 일격의 효율이 35% 증가하고 사악한 일격이 20% 확률로 추가 연계 점수를 생성합니다. 1의 추가 연계 점수를 생성합니다.
    전투도적의 지속 기술. 다만 공격력 자체는 높지 않기 때문에 지속하는 정도로 사용한다.
  • 전투 능력
    보조 무기 및 양손잡이로 공격을 적중시키면 15의 기력을 회복합니다. 보조 무기의 공격 속도가 느릴 수록 전투 능력의 발동 확률은 높아집니다.

  • 무정함
    연계 점수 1점당 20%의 확률로 마무리 일격을 적중할 경우 25의 기력을 즉시 회복합니다.

  • 아드레날린 촉진
    쿨타임 3분
    15초 동안 기력 회복 속도가 100%, 근접 공격 속도가 20% 상승합니다.
    아드레날린 촉진이 활성화되어 있는 동안, 사악한 일격, 약점 공격, 절개, 난도질, 파열의 전역 재사용 대기 시간이 0.2초만큼 감소합니다.

  • 잠들지 않는 칼날
    마무리 일격으로 피해를 입히면 아드레날린 촉진, 광기의 학살자, 끌어쓰기, 어둠의 칼날, 전력 질주의 남은 재사용 대기시간이 연계 점수당 2초씩 감소합니다.

  • 도적의 간계
    사악한 일격과 약점 공격 능력 사용시 공격력이 최대 30%만큼 증가합니다. 증가하는 공격력이 최대치에 다다르면 효과가 15초 이후 사라지며, 처음부터 다시 시작합니다.

  • 광기의 학살자
    쿨타임 2분.
    적의 그림자 속을 움직이면서 10미터 이내에 다가가, 총 7회까지 0.5초마다 쌍수로 적을 공격합니다. 효과가 지속되는 동안 모든 공격력이 50%만큼 증가합니다. 투명화 및 은신 상태인 대상은 공격할 수 없습니다.

    폭풍의 칼날 효과 : 광기의 학살자 사용 시 주 대상에게만 집중하지 않고, 0.5초마다 가까이 있는 적에게 순간이동해 피해를 입힙니다.

원래는 폭풍의 칼날 효과만 있었으나, 주 대상에게 집중해야 하는 레이드 등에서 안 좋은 효과가 있었기 때문에 폭풍의 칼날을 켜야먄 적들을 이동하면서 공격하도록 바뀌었다.

7. 특화력

  • 양손잡이
    주무기 공격 시 16%의 확률로 추가 근접 공격을 수행하여 주무기 공격력의 120%에 해당하는 피해를 입힙니다. 특화력 1당 효과의 발동 확률이 2%만큼 증가합니다.


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  • [1] 단, 4.3패치에서 추가된 아버지의 송곳니 퀘스트 라인에서 받는 단검들은 사악한 일격과 약점 공격의 위력이 다른 느린 한손 무기를 사용할때와 비교하여 손해보지 않게끔 45%의 공격력이 증가하기 때문에 전투 도적이 사용하는데 아무런 문제가 없다!
  • [2] 물론 가속도 발동 장신구는 그래도 전투 도적의 애호품이다.
  • [3] 그나마 저랩때부터 광역 공격이 되는 '폭풍의 칼날'때문에 부특성으로 찍는 사람들은 좀 있었다.
  • [4] 폭풍의 칼날을 통해 1페이즈에서 2페이즈 수준의 딜링을 뽑는 것이 가능했고, 아드레날린 덕분에 운전도 암살에 비해 쉬웠다.
  • [5] 전력 질주를 더 많이 쓸 수 있다. 1페이즈에서 상당히 많이 뛰어다녀야 한다는 점을 생각해보면 엄청난 이득. 너프 후엔 8.7초 스턴의 위엄.
  • [6] 전갈을 되도록 안 보는 택틱의 경우 한정. 표범 페이즈에서 도약과 동시에 폭칼 절개를 사용하면 생상되는 쫄에도 절개의 데미지가 들어간다. 이 때 적절히 치명타가 터지면 데미지가 10만 가량으로 들어가는데, 이는 분신 생명력의 30% 정도에 해당된다. 대상 변경을 해도 사악한 일격을 박지 않고 평타만 먹이다 본체가 돌아왔을 때 먹이기만 해도 충분하기 때문에... 반면 암살은 그런 요소가 없어 상당히 불리.
  • [7] 발동 효과로 가속도 증가
  • [8] 치명타도, 특화도, 가속도 중 제일 높은 능력치가 대량 증가
  • [9] 속임수 거래를 사용하면 치명타도, 특화도, 가속도 세 능력치 중 하나가 버프 포함된 현 능력치의 25% 증가
  • [10] 타렉고사와 같이 1차(397), 2차(403), 3차(416)로 업그레이드 해야하며 전설급까지 완성하였을 경우 영웅 난이도의 데스윙의 광기 드랍 무기를 몇 천 dps정도 상회하는 환상적인 성능을 자랑한다.
  • [11] 단 뒤를 잡을 수 있는 경우에만. 잠행은 암살과 반대로 용의 영혼에서 네임드에 따라서 기복이 매우 심한 편이다.

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