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도키메키 메모리얼 4

last modified: 2015-02-12 23:38:47 by Contributors

도키메키 메모리얼 시리즈 일람
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ときめきメモリアル4

캐치프레이즈는 「그 사랑도, 다시 전설이 된다. (その恋もまた伝説になる。)

Contents

1. 게임 개요
2. 특징
3. 평가
4. 모바일판
5. 등장 캐릭터
6. 관련항목

1. 게임 개요

오프닝 - 손바닥 안의 용기(手のひらの勇気) : 보컬 담당은 도키메키 아이돌링!!![1]

우리들이 다니는 키라메키 고등학교에는, 쭉 오래 전부터 전해져 온 멋진 사랑의 전설이 있습니다.
교정에 서 있는 한 그루 고목, '전설의 나무' 라 불리는 이 나무 아래에서 졸업식 날 맺어진 연인들은 영원히 행복해진다는......

이 전설이 정말인지 어떤지, 지금은 누구도 모릅니다.
하지만 전설을 믿고 마음을 전한다는 건 굉장히 근사한 일이라고 생각합니다.

당신은 좋아하는 사람이 있나요? 전설을 믿으시나요? 저는... 아마도......

─ 오프닝 모놀로그(담당 : 호시카와 마키)[2]


코나미가 도키메키 메모리얼 15주년 기념작으로 발매한, 도키메키 메모리얼 시리즈의 정식 후속작.
발매 기종은 PSP로, 2009년 12월 3일 발매되었다.

PSN 버전 한정으로 PS VITA에서도 즐길 수 있다.

한정판으로 유명세를 떨쳐온 시리즈답게 이번에도 어김없이 코나미스타일을 통해 한정판이 발매되었다. 국내에선 2009년 12월 10일 정식 발매되었으며 정발 타이틀명은 두근두근 메모리얼 4. PC판으로 정발되었던 1에 이어 시리즈 두번째로 정발된 작품이지만 PC판과 달리 매뉴얼 외 내용은 일체 로컬라이징 없는 일본판 그대로이며, 한정판이나 예약 특전도 내놓지 않았다.

2. 특징

매번 새로운 배경을 내세워 온 역대 시리즈와 달리 도키메키 메모리얼로부터 15년의 시간이 흐른 키라메키 고등학교를 다시 무대로 삼았는데, 주인공 학년부터 교복이 달라졌다는 설정을 집어넣어 신작으로서의 이미지와 전작들을 향한 오마쥬의 성격을 더불어 살리려는 모습을 보이고 있다. 내용면 또한 역대 시리즈로부터의 셀프 오마쥬가 한가득.
게임 각 구성 요소도 기본틀, 음성 합성 시스템, 아이템 및 금전개념, 아르바이트 등 1,2,3,GS로부터 호평을 받았던 점을 각각 이어받아 살리면서 개량한 점이 특징이다.

도키메키 메모리얼 3의 실패를 의식했는지 3D 요소는 미니 게임의 단 한부분을 제외하면 일체 배제되었으며, 캐릭터 디자인은 2의 디자이너 오오츠카 아키라가 그대로 맡았다. 특정 계층(오타쿠)에 어필하는 화풍이 아니라 좀 더 일반에 폭넓게 받아들여지는 화풍인지라 공개 당시에는 호불호가 엇갈렸지만, 발매 후로는 대체로 크게 지적받는 부분 없이 무던한 평가를 유지하고 있다.
기본 스탠딩 CG에 모션 포트레이트 기법을 도입해 2D 정지화상의 한계에도 불구하고 각 히로인들의 표정변화를 한층 섬세하게 표현해 냈는데, 오마케 모드의 '바라봐줘 모드' 에서 이 특징을 십분 체감할 수 있기도 하다. PSP에 카메라를 탑재하면 히로인들이 플레이어의 시선에 눈을 맞추는 효과도 체감할 수 있다.

능력치는 1,2처럼 전부 수치제로 환원되었고, 3에서 없어졌던 용모가 부활한 대신 스트레스는 체력 개념과 통합되었다. 활동주기도 주 6일제로 되돌아왔는데, 전화 커맨드가 휴일과 완전히 분리되었기 때문에[3] 휴일에 실행한 커맨드 체감 효율은 종래와 확실히 비교될 정도다.

이번 작 육성면에서 가장 중요한 점은 특기 시스템. 행동을 취할수록 경험치가 누적되며 각 학기 초마다 그 경험치를 사용해 새로운 특기를 익힐 수 있는데 영역은 크게 운동, 커뮤니케이션, 공부, 과외활동, 기타, 상위특기 등 6가지로 나눠진다.
학기마다 구사할 수 있는 특기 수는 최대 6개까지 가능하며 조합에 따라 기존 시리즈와는 비교도 안될 만큼 비약적으로 능력치를 끌어올리는 것이나, 히로인 전원을 불러내고 여유롭게 어장관리(…) 를 하는 것도 가능하다. 특기 트리로부터 한번 특기를 풀어내면 게임을 클리어한 뒤 그 특기 트리가 인계되기 때문에, 클리어 횟수가 많을수록 게임 난이도는 점점 쉬워진다.[4] 덧붙여 주인공뿐 아니라 히로인들도 각자 고유 특기가 있어 주인공에게 도움을 주기도 하고, 한편으로는 지장을 초래하기도 한다.

히로인의 감정치가 일정 수준에 도달하면 데이트 후 조작에 따라 접근 - 손잡기 이벤트가 일어나는데, 화면 구성이 트루 러브 스토리 시리즈의 하교시 화면과 꽤 흡사하다. 다만 그게 공략의 핵심이었던 해당 게임처럼 여러가지 선택지는 없고, 주인공 마음 속 천사/악마의 조언에 따라 화면 좌상단의 하트를 일정 크기만큼 키운 다음 R버튼으로 손잡기를 거는 간단한 미니게임 형식.

각 히로인의 특정 이벤트마다 바이노럴 녹음을 통한 입체음향이 도입되어 히로인이 직접 귓전에 속삭이는 듯한 효과를 느낄 수 있다. 이걸 제대로 체감하려면 이어폰이나 헤드폰은 필수적. 매번 음향면에 특히 공을 들여온 프로듀서 메탈 유키의 성향이 반영된 부분이기도 하다. 한정판에서도 바이노럴 CD를 따로 첨부할 정도.

PSP의 매체 한계상 주요 이벤트마다 로딩이 잦은 것은 아쉽지만, 대신 로딩 때마다 게임 팁을 알려주는 것으로 초심자를 배려하려는 모습을 보여준 건 호평받을 만한 부분이다. 현재 DLC에서 음성 합성 시스템, 커스텀 오프닝 및 엔딩곡, 각 캐릭터당 커스텀 BGM 등을 지원중. 2010년 2월 10일부로 다운로드 판매 예정이 잡혀 PSP go로도 플레이 가능해졌다. (2010년 4월 30일에 국내 PSN에도 등재)

전작들과 같이 초반부(1학년 3학기 이전)까지는 호감도가 우호 이상으로 올라가지 않는다. 만일 치트[5]를 써서 호감도를 두근두근 상태까지 끌어올리더라도 몇몇 이벤트가 발생하지 않는다[6].

3. 평가

게임 완성도를 뜯어보면, 비록 미니게임 수효와 문화제 연출의 간략화 등 소소하게 즐길 요소가 구작들보다 줄어들었다는 단점은 있으나 그밖에는 역대 시리즈의 장점에 신요소를 위화감 없이 융합시켰다는 점에서 그다지 나무랄 데 없는 편이다. 하지만 발매 직후 외부 환경에서 몇몇 심각한 악조건에 부딪혔다는 게 문제.

간접적으로 영향을 미친 점으로는 1에서부터 시리즈 내내 2차 창작에 지나치게 엄격했던 회사 정책 및 전작의 완성도 문제 등으로 초래된 과거 시리즈를 향한 악감정, 그리고 그간의 기나긴 공백이 빚어낸 두터운 진입장벽 등을 지적할 수 있다.

하지만 무엇보다 치명적이었던 건 자사에서 몇달 앞서 발매한 러브 플러스가 워낙 열광적인 반응을 불러 일으키는 바람에 지명도에서 사실상 팀킬의 희생양이나 다름없게 되었다는 것. 기존작의 뼈대를 유지하며 신요소를 도입한다는 본가측 노선보다 시리즈의 유전자만 어느 정도 끌어오면서 신요소를 더 적극적으로 어필한 러브 플러스측의 진취성이 보다 높은 평가를 받은 것이라 이해할 수도 있겠으나, 그걸 감안한다 해도 너무 처절하게 묻혀가는 수준이다.[7]
모처럼 정발까지 되었지만 국내측 대접마저 시원찮았는데, 게이머즈에서도 메탈 유키 인터뷰까지 따로 했으면서 정작 공략은 반쪼가리로 다루고 그대로 손뗐다. 후에 대형 쇼핑몰에서 만원에 타이틀 2개 떨이에 넣어져 팔리게 되고, 이마저도 재고가 남는 안습한 사태까지...

캐릭터 싱글이나 바이노럴 에피소드 CD, 일러스트집 등 공식 관련 상품은 일단 기존 시리즈 구색을 맞출 정도로 발표되었지만 기타 미디어 믹스는 러브 플러스와 견줄 수조차 없을 정도로 빈약한 수준. 공식 코믹도 오로지 한 작품만이 전격 마왕에 3회 걸쳐 연재되는 것으로 그쳤다. 그나마 전작에서 다난한 사정으로 이룰 수 없었던 라디오 프로그램이 호응과 더불어 마무리된 것은 위안 아닌 위안점.
순수 인지도만 놓고 따진다면 두 게임 사이에는 넘사벽이 가로놓인 거나 다름없는 상태... 였으나, 그토록 승승장구하던 러브 플러스측도 NEW 러브 플러스[8]의 성대한 자폭으로 위상이 급추락하면서 소셜 게임으로 돌파구를 모색하는 등의 파란을 빚어내 그간 연애 시뮬레이션 영역에서 펼쳐지던 사내 대치 구도는 사실상 유명무실해졌다.

매출 수는 통상판 93,000장, 염가판 14,000장으로 합쳐서 어렵게 10만장을 넘겼다. 상술한 악조건뿐만 아니라 프로젝트 디바 시리즈아이돌 마스터 SP 등 다른 다각화된 미소녀 컨텐츠들과 경쟁해야 했고 거기다 긴 공백기 때문에 후속편을 향한 기대감이 극히 희박해진 상황이었던 발표 당시의 여건 등을 고려하면, 과거의 영광에 견줄 수는 없어도 결코 부진한 성적은 아니다. 일본 현지에서는 팬덤 재활성화에 힘입어 확장판이나 후속작을 바라는 목소리도 적지 않은 편.

4. 모바일판

무대는 마찬가지로 키라메키 고교지만 플레이 기간이 졸업 직전 한달 정도로 제약되었고, 주인공과 메인 히로인도 본편과 다르다. 이쪽은 유행에 충실한 캐릭터 디자인이라 발매 전 평판이 본편보다 좋았으나, 막상 뚜껑을 열어보니 로딩이 본편과 비교도 안될만큼 심각해 원본보다도 더 못한 평가를 받았다. 안습...

뒤이어 모바일판으로 나온 4 chu!는 아예 무대가 중학교로 바뀌었고, 게임성도 시뮬레이션이 아니라 미션 클리어 형식에 연애 요소를 더한 개념이라 본편과의 접점이 더 희박해졌다.

5. 등장 캐릭터

6. 관련항목

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  • [1] 2012년 9월 13일 유비트 플러스아이돌링 팩에 수록곡으로 포함되어 리듬게임과도 인연을 맺었다. 단 해당 오프닝이 아닌 원곡 싱글이 베이스라 전체적으로 연주 길이가 한결 길다. 유비트 버전
  • [2] 클리어 후 추가되는 '바라봐줘 모드'에서의 기본 모놀로그. 다른 히로인들도 오프닝에 적용되지는 않지만 각각 오프닝 모놀로그에 해당하는 대사가 들어 있다. 예를 들어 유우는 1편, 루이는 2편 모놀로그를 응용한 대사.
  • [3] 기본적으로는 1개월에 4번 걸 수 있으며, 일정이 완료된 일요일 저녁 같은 시점에서도 사용할 수 있다. 다만 히로인이든 친구든 같은 상대에게는 하루에 연달아 전화할 수 없다는 점을 유의할 것.
  • [4] 조합에 따라 난이도를 급상승시키는 특기도 존재한다. 대표적인 예로는 휴일 행동이 원천봉쇄되는 인도어+아웃도어 조합 등.
  • [5] CWcheat 등
  • [6] 예를 들면, 첫번째 새해 첫날에는 호감도가 두근두근 상태인 히로인이 찾아와서 신사를 함께 가자는 말에 '승낙'을 선택하더라도 자동으로 '거절'로 판단하고 이벤트가 취소되는 식
  • [7] 물론 이런 결과를 전적으로 러브 플러스의 책임으로 돌릴 수는 없다는 의견도 있다. 넓게 보면 둘 다 연애 시뮬레이션의 범주에 포함된다고는 하지만, 핵심적으로 무게를 둔 부분은 각각 육성에 따른 성장 및 목표 캐릭터의 변화 과정을 즐기는 것 (도키메키 메모리얼 시리즈) 과 맺어진 연인 관계를 어떻게 이끌어 나가느냐 (러브 플러스) 로 엄연한 차이가 있기에, 상호 경합으로 제로섬 게임이 빚어졌다는 시각은 타당하지 않다는 견해.
  • [8] 캐릭터별로 도키메모 시리즈와의 교복 연동이 있는데, 4의 블레이저 교복은 아네가사키 네네에게 적용되었다. 타카네 마나카는 1의 키라메키 구교복, 코바야카와 린코는 2의 히비키노 고교 교복이 연동되었다.

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