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last modified: 2015-10-07 15:49:42 by Contributors

한글 유니코드 B460 완성형 수록 여부 O
구성 ㄷ+ㅜ+ㅁ 두벌식QWERTY ena 세벌식 최종–QWERTY ubz


DOOM

중국어 : 毁灭战士(훼멸전사)

죽음, 파멸, 혹은 피할 수 없는 (운명), 끔살을 뜻하는 단어.
또한 악마들의 파멸.
두 둠 칫

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Contents

1. 개요
2. 개발
3. 성공
4. 스토리
5. 게임플레이
6. 기술
7. 사운드
8. 후속작
9. 기타
9.1. 폭력성 논쟁
9.2. 국내의 둠
10. 시나리오
10.1. Knee-Deep In The Dead(죽음 깊숙한 곳에서)
10.2. The Shores of Hell(지옥의 기슭)
10.3. Inferno (지옥)
10.4. Thy Flesh Consumed(말라 비틀어진 당신의 육체)
11. 그외 트리비아

1. 개요

둠 시리즈
둠 2: 헬 온 어스

1993년 12월 10일 발매된 둠 시리즈의 첫 작품.

슈퍼 마리오 브라더스, 하프 라이프 등과 더불어 게임 역사상 가장 커다란 영향을 끼친 게임으로 평가받는 FPS 게임의 최고의 명작. 2D 게임이나 매우 원시적인 3D 게임들이 주류였던 시절에 매우 진보적이고 혁신적인 3D 그래픽을 선보이며 커다란 기술적인 충격을 주었으며, 네트워크 대전을 지원하여 멀티플레이의 대중화를 이끌었다.

게임플레이 면에서도 이드 소프트웨어의 전작인 울펜슈타인 3D에 비해 커다란 진보를 이뤄 FPS 게임플레이의 기본을 정립하였다고 평가받고 있으며 수 많은 둠 클론들을 양산하기도 했다. 괜히 FPS의 아버지라는 게임으로 불리우는게 아니다. 당연히 상업적으로도 커다란 성공을 거둬 둠의 셰어웨어는 초기 2년 동안 당시로써는 매우 기록적인 1500만 건의 다운로드를 기록했으며 다음 해 발매된 둠 2가 미국에서만 2백만장 이상의 소매점 판매를 기록하게 되는 인지도를 마련했다. 또한 게임에 사용된 둠 엔진은 레이븐 소프트웨어, 로그 엔터테인먼트 등에 라이센스되어 향후 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진 등이 활약하는 3D 미들웨어 엔진 시장이 만들어지는 데 기여하였다. 여러모로 레전드 급으로 평가받는 명작중 명작.

또한 어포지의 '셰어웨어 유통 모델'을 도입하여 대박을 터트리며 막강한 자금력을 가진 거대 유통사가 지배하던 당시 PC 게임계에 새로운 유통 방식에 대한 활로를 열었으며, 데이터 수정이 용이한 PC 플랫폼의 잇점에 열성팬들의 노력, 그리고 초기 인터넷의 자료 공유 활용이 더해지면서 수 많은 모드와 맵이 제작되었고 유저 제작의 게임 모드가 대중화되는 계기를 열었다.

이후에 둠이 각종 콘솔 포트로 이식되자 콘솔 유저들도 둠의 네트워크 플레이를 갈망하게 되었고, 여기서 XBAND라는 콘솔 네트워크 게임의 원시적인 서비스 형태가 나타나기 시작했다. 단 서비스를 이용하기 위해서는 동명의 주변기기가 필요하다. 게임기의 네트워크 플레이가 활성화되기 시작한것이 5세대 게임기 시대부터였지만, 둠이 나왔을 당시 4세대 게임기에서부터 콘솔도 네트워크 게임을 가능하게 만드는 수단이 나왔었다. 이는 마치 스트리트 파이터 2로 인해 입력키가 6버튼 미만인 게임기에 6버튼을 지원하는 추가적인 주변기기가 나오는 현상을 연상케 했다. 대중적인 보급에서는(특히 아시아지역) XBAND의 파급력이 6버튼 패드의 파급력에 상응하지 않았지만, 의의 측면에서는 이에 상응하는 셈. 그리고 데스매치, 프랙(frag) 등 멀티플레이에서 쓰이는 기본적인 용어들 자체가 둠에서 도입된 것.


2. 개발

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존 카멕울펜슈타인 3D의 게임 엔진을 개발한 직후, 전보다 더 빠른 렌더링 속도와 높낮이 표현, 모든 곳에 텍스쳐 매핑 적용 등을 목표로 둠 엔진(현재는 id Tech 1 엔진으로 불린다.)의 개발에 착수했다. 울펜슈타인 3D의 제작이 완료되고 둠 엔진의 기반이 갖추어진 1992년 말 무렵, 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 게임 컨텐츠 개발에 착수하여 본격적인 개발이 시작되었다. 초기에는 영화 '에일리언'의 게임화 버전을 제작하려고 했으나 폭스 영화사로부터 판권을 얻어와 게임을 만들 경우 자신들의 창작권을 마음대로 행사할 수 없을 거라고 판단하여 에일리언의 기본 아이디어에 호러 영화 '이블 데드 2'의 특징을 결합한 게임을 구상하기 시작한다.[1] 이어 프로그래머였던 존 카멕톰 크루즈 주연의 영화 '컬러 오브 머니'의 한 장면에 나온 대사에서 아이디어를 착안하여 '둠'이라는 제목이 붙여진다.

초기 디자인은 커맨더 킨, 울펜슈타인 3D 등의 메인 디자이너였던 톰 홀이 맡았으며, 현재 알려진 둠의 모습과는 판이하게 다른 모습이었다. 톰 홀의 기획안[2]에 따르면 둠은 멀티 엔딩을 포함한 세부적인 스토리를 갖출 것이었으며, 여러 명의 캐릭터와 상호작용한 환경 요소가 도입될 예정이었다. 또한 맵과 맵 사이를 잇는 열차가 등장하는 등 당시 기술로는 구현하기 힘든 여러가지 아이디어가 구상되었으나, 결국 이 기획안은 나머지 이드 소프트웨어 제작진들의 반발로 무산되었고[3] 게임에는 전혀 반영되지 않았다. 그러나 몇몇 아이디어들은 12년 후, 진보된 기술로 만들어진 둠 3에 도입되기도 했다.[4]

톰 홀의 기획안이 무산된 후 울펜슈타인 3D의 계보를 잇는 순수한 FPS 게임으로써의 개발 방향이 정해지고 오컬트 광이었던 에이드리언 카멕의 취향이 더해지면서 기존 SF의 테마에 악마주의를 결합한 현재의 둠의 테마가 만들어졌다. 이어 존 로메로나 샌디 피터슨의 부분적으로 과학적이며 부분적으로는 전위적인 레벨 디자인과 아드리안 카멕이 디자인한 몬스터들이 더해지면서 현재의 모습을 갖춘다. 93년 초에 알파버전이 [[BBS]]를 통해 공개된 이후 둠은 발매 이전부터 PC 게이머들 사이에서 커다란 기대를 모았으며, 1993년 12월 10일 정식 셰어웨어 버전이 위스콘신 대학의 FTP 서버 게시판을 통해 공개되었다.

3. 성공

'둠'이 발표되던 날 밤의 게이머들은 꼭 폭도 같았다. 전화 접속이 되지 않으면 우릴 패 죽일 기세였다
- AOL의 게임 분과 포럼 관리자인 데비 로저스의 회고

오늘 '둠'이 발표되면서 학내 전산망이 거의 마비되고 있습니다. '둠'을 할 사람들은 게임을 네트워크 모드로 실행하지 말기를 당부합니다.
네트워크 모드로 실행하면 네트워크의 속도가 심각하게 저하될 수 있으며, 지금 이 순간에도 네트워크가 이미 폭주하고 있습니다.
네트워크로 실행하는 분들은 저희가 연결을 차단할 수도 있습니다. 다시 한 번 당부합니다만 '둠'을 네트워크 모드로 실행하지 말기 바랍니다.
- '둠'이 발매된지 몇 시간 후 카네기 멜론 대학교 전산망 관리자가 올린 글

둠은 발매 직후 대학교나 회사를 중심으로 폭발적인 인기를 얻었으며, 네트워크 게임을 통한 둠의 트래픽 역시 폭발하여 그 당시 느려터지고 제한된 사내 회선을 마비시키거나 업무에 커다란 지장을 초래할 정도였다. 그런 이유로 업무시간 내 둠 게임 금지 규칙이 생기고 둠 파일을 찾아 삭제하는 프로그램이 만들어지기도 했다.[5] 이드 소프트웨어는 둠 개발 당시 당시 시장을 지배하던 대기업 게임 회사들과 유통 계약을 체결하지 않은 상태였기 때문에 둠은 초기 2년 동안 셰어웨어 정품 등록을 통해서만 판매되었고, 95년에 이르러서야 에피소드 4를 추가한 '얼티밋 둠'이 뒤늦게 소매점에 등장하였다. 오히려 후속작인 둠 2가 소매점에 더 일찍 등장하게 되었으며, GT 인터렉티브가 유통한 둠 2는 PC판 기준으로 미국에서만 200만장 정도의 커다란 판매고를 올렸다.[6]

1995년 후반을 기점으로 둠의 셰어웨어는 마케팅에만 수억 달러를 쏟아 부은 마이크로소프트윈도우 95보다 더 많은 컴퓨터에 설치되어 있었으며, 이러한 유명세는 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하게끔 하였다. 비록 이는 실현되지 않았으나, 그 대신 둠은 윈도우 95를 게임 플랫폼으로써 홍보하는 데 널리 사용되었다. 윈도우 95의 홍보영상 중에는 둠을 배경으로 빌 게이츠가 직접 등장하여 좀비맨을 샷건으로 날려버리는 영상이 있다.

당시 마이크로소프트 사내에서 둠의 인기는 그야말로 폭발적으로, 거의 종교적인 의식에 가까웠다고 한다. 윈도우의 프로그래머였던 게이브 뉴웰은 그 중 한 명으로, 둠에 심취한 나머지 윈도우 95용 둠 포트인 '둠 95'의 제작을 주도하였을 뿐만 아니라, 자신의 동료였던 마이클 애브래쉬가 퀘이크 개발에 참여하기 위해 이드 소프트웨어에 입사하는 걸 보고 마이크로소프트에서 퇴사하여 자신의 회사, 밸브 소프트웨어를 설립한다. 그리고 밸브 소프트웨어는 2년 후, FPS 게임에 혁명을 일으킨 불후의 명작인 하프 라이프를 발매하여 이드 소프트웨어가 오랫동안 군림하던 FPS의 판도를 뒤집어 놓는다.

1994년 당시 영국의 게임잡지 PC GAMER 1994년 5/6월호에서 둠 열풍을 다룬 기사. (영어) [7]

4. 스토리

둠가이[8]는 시민들을 향해 발포하라는 상관의 명령을 거부하고 그를 폭행한 죄로 화성의 위성인 포보스로 추방되고, 그곳에서 Union Aerospace Corporation(UAC)라는 다행성 복합기업과 같이 일하게 된다. UAC는 비밀리에 화성의 두 위성, 포보스와 데이모스를 연결하는 텔레포트 장비를 시험 중이었는데, 최근 텔레포트를 사용한 이들로부터 이상 징후가 포착되었다. 신체 일부분이 뜯겨 처참하게 죽은 채로 나오거나 텔레포트 중 악마를 봤다며 겁에 질려 미치는 것이다. 하지만 이러한 문제에도 불구하고 UAC는 텔레포트 실험을 계속하였고, 어느 날, 텔레포트를 통해 악마들이 나오기 시작한다. 알 수 없는 문제로 인해 지옥으로 가는 텔레포트가 열린 것이다. 기지는 순식간에 아비규환이 되고 이어 화성에서 지원 부대가 파견되지만 이내 그들과의 연락은 두절되었고 주인공은 자신이 유일한 생존자임을 직감한다. 이제 플레이어가 살아남는 유일한 길은 악마들이 득실거리는 복잡한 기지를 뚫고 지나가는 것 뿐이다...

이것이 둠의 가장 기본적인 줄거리로 게임의 매뉴얼에 실려있는 내용이다.

게임상에서 둠의 스토리텔링은 매우 간소화되어 있으며, 이후 줄거리는 그 당시의 여타 액션/아케이드 게임들처럼 다음 에피소드로 넘어갈 때 마다 간단한 메세지와 컷씬이 제공되는 수준이다. 둠의 스토리는 전체적으로 글로 진행된다기보다는 게임속의 상황과 비주얼로 진행된다고 볼 수 있다.

5. 게임플레이

둠은 FPS 장르의 기본적인 게임플레이를 정립했다. 둠 이전에도 울펜슈타인 3D가 존재하긴 했으나, 울펜슈타인 3D가 다소 제한적이고 기초적인 수준의 게임플레이를 선보이는 데 그친데 반해, 둠은 비교적 최근의 FPS에도 적용되는 여러가지 게임플레이를 제시했다고 볼 수 있다.

둠이 울펜슈타인 3D와 특히 차별화된 점은 다양성이었다. 울펜슈타인 3D의 경우 각 무기간에 개성이 부족했고[9], 보스를 제외한 쫄따구들의 종류가 크게 제한되어 있었으며, 기술적인 한계로 어디가 어디인지도 모를 미로 같은 레벨 디자인을 갖추고 있었으나, 둠에서 이런 단점들은 모두 보완되었다. 샷건, 로켓 런쳐 등이 추가되면서 FPS 장르의 기본적인 무기 체계가 확립되었고, 기술의 발전으로 인해 높낮이, 밝고 어두운 지역, 넓은 공터, 움직이는 플랫폼, 오염 지역 등 서로 구별되는 다양한 환경이 구현되었다. 적들의 종류와 공격 패턴이 증가했으며, 기본 체력 외에도 갑옷이 추가되었고, 투명 모드, 버서커, 보호복, 야시경 등 여러 가지 아이템이 도입되었다. 다만 스코어 모드가 삭제되면서 울펜슈타인 3D에 등장했던 보물 등은 모두 사라졌다.

발매 두 달 전에 공개된 베타버전에만 하더라도 맵 곳곳에 보물들이 널려있는 걸 볼 수 있다. 하지만 '성경', '보석' 같은 보물 아이템들이 SF 배경의 게임에 같은 게임에 잘 어울리지 않다고 판단했는지, 정식 버전에서는 모두 빠졌다.여담인데 게임 제작진 가운데 한 사람이 열혈적인 모르몬교인이었는데 이런 것은 안 어울린다고 빼야한다고 주장했다. 무신론자인 카멕은 악마가 나오는 게임인데 괜찮겠냐고 질문하자 이 제작진은 웃으면서 "그 악마를 뭉개는 게임이잖아요?"라는 답변을 했는데 이 사람이 아이템을 먹으면 문이 열리면서 숨어있는 적이 나오는 걸 넣자는 아이디어를 제시했다고 한다.

게임이 진행되면서 플레이어는 포보스에서 데이모스로, 그리고 지옥으로 이동하며, 그에 따라 게임의 비주얼은 점점 지옥화된다. 에피소드 1과 에피소드 2는 모두 화성 기지를 무대로 하지만 그 비주얼은 퍽 다르며, 레벨 디자인도 점점 기괴하게 변한다.

그 예로, 에피소드 3 - 레벨 2의 레벨 레이아웃은 이러한 손바닥 모양을 하고 있다.
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참고로 셰어웨어 버전은 에피소드 1만 포함하고 있는데, 에피소드 1 끝 부분에서 둠가이가 어디론가 텔레포트면서 컴컴한 배경에서 괴물에게 둘러싸이는 것은 포보스에서 데이모스 기지로 공간이동되면서 수 많은 악마들을 맞닥뜨린다는 걸 나타낸 것이며, 실제로 죽는 것은 아니다. 둠가이의 체력이 20 이하로 내려가면 갑작스럽게 끝나면서 에피소드 엔딩 컷씬이 나온다.[10]

둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 이는 주인공의 초인적인 이동 속도와 적들의 공격 형태에 기인한다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직임을 가속할 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다. 거기다 적들의 무기 중에는 히트스캔(발사와 동시에 표적에 박히는 것) 무기가 거의 없다. 그나마 히트스캔 무기를 장착한 좀비 병사들은 체력이 무척 약해 쉽게 제압할 수 있고, 체력이 높은 적들은 죄다 근접 공격만 하거나 눈으로 보고 피할 수 있는 공격만을 한다. 그나마 적들이 믿을 건 쪽수 뿐이어서 (상급 난이도 기준으로) 10여 마리 적들에게 둘러 싸이는 경우도 있는데, 플레이어의 실력만 좋다면 비행 슈팅 게임처럼 단 한 발도 맞지 않고 수 십 마리의 적들을 쓸어 버리는 것도 가능하다.

퍼즐은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿 존재하며, 각각의 문은 해당 색상의 키카드를 입수함으로써 열 수 있다. 키카드는 총 3개(노랑, 빨강, 파랑)가 존재하며, 가끔씩 하나의 키카드로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다.(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다.) 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 존재한다. 혹자는 시리어스 샘이나 페인킬러를 둠의 진정한 후속작[11]으로 꼽기도 하는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만, 전반적인 게임플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 퍼즐 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상, 일반적으로 퍼즐과 싸움하는 시간이 적들과 싸움하는 시간보다 더 길다.

둠은 온라인 코옵데스매치를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋되어 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋되지 않고 입수한 무기/아이템이 재생되는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델이 소개되었다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(DWANGO) 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.

6. 기술

이드 소프트웨어의 전작이라 할 수 있는 울펜슈타인 3D에 비해 텍스처의 질이 크게 향상되고 입체적인 맵이 가능해짐으로써 이전과는 격이 다른 사실감이 있다. 완전한 3D는 아니고 기본적으로 2D 맵에 높낮이를 부여한 것으로, 그 당시 컴퓨터에서 빠른 렌더링을 해내기 위해 취한 일종의 편법이었다. 간단히 설명하자면 하나의 방 위에 또 다른 방이 존재할 수 없는 시스템이다. 실제로 둠 맵을 보면 층이라는 개념이 없으며 그냥 한 공간의 높이가 변화하는 것이다. 그래도 일단 배경 자체가 Sci-Fi라 잘 만들면 꽤나 그럴싸한 건물 구조를 만들 수 있었다. 이러한 특징 때문에 상하 시점 전환은 제한되었으며[12], 스트라이프로 만들어진 적, 무기, 아이템 등의 오브젝트는 약간 다른 각도에서 봐도 똑같이 보인다.

덤으로 걸어가는 동작을 화면상으로 재현해서 걸을 때 마다 화면이 아래 위로 흔들리는데, 이로 인해 둠 증후군(요즘 말하는 3D멀미)라는 현상이 파생되기도 했다. 간단히 말하자면 1인칭 게임을 할 때 어지러움과 멀미가 나는 현상이다. 하지만 이는 전작 울펜슈타인 3D보다는 훨씬 진일보한 것이다. 울펜슈타인 3D에는 이런 흔들림과 가속도가 적용되지 않아 무척 어지러운 그래픽을 선보였다.

당시로서는 말도 안되게 놀라운 수준의 그래픽[13]으로 화제가 되었지만, 그래픽 외에도 최초로 멀티플레이를 지원한 FPS라는 점도 주목할 만하다.

퀘이크 시리즈가속 점프 비슷한 버그로 대각선으로 지그재그로 이동하면 이동속도가 빨라지는 버그가 있었는데 터보세팅과 함께 사용하면 엄청난 스피드를 느낄수 있었다.

개발자 존 카멕은 이 게임 덕분에 본격적으로 일약 스타가 되었으며 더욱 대인배스러운 것은 둠 2를 포함한 이전에 발매한 몇몇 게임의 소스를 전부 공개하여 누구든 쓸 수 있게 한 것이다. 지금도 클래식 둠의 모드 개발이 활발한건 상술한대로다. 거기다가 개인적으로 시간을 들여 둠 2의 레벨 에디터를 만들고, 이러한 전통은 퀘이크 시리즈까지 전승되었다.

7. 사운드

첫 에피소드의 첫 레벨 음악. 둠의 테마곡처럼 여겨진다. 메탈헤드라면 듣자마자 바로 감이 오겠지만 바로 메탈리카의 3집 Master of Puppets의 수록곡이자 동명의 타이틀곡인 Master of Puppets를 표절한 것이다.자세한 내용은 밑에서 서술.

게임의 느낌을 증폭시켜주는 것으로 둠의 음악와 효과음도 빼놓을 수 없다. 빠른 비트의 전자음악은 게임을 한 층 더 강렬하게 만들었다. 둠의 작곡가는 버트 프린스(Bobby Prince)로, 둠 2,울펜슈타인 3D, 듀크 뉴켐 3D를 비롯한 초기 FPS 시절의 명작 게임들, 어포지사의 게임들 음악을 만들어냈다.

사실 둠과 둠 2에 수록된 다수의 곡은 당대 인기 락/메탈 음악을 표절한 것이다. 메탈 팬이었던 존 로메로는 로버트 프린스에게 여러 장의 헤비 메탈 테이프를 건네주며 '이것처럼 만들어 달라'고 부탁했고 로버트 프린스는 그 과제를 매우 충실하게 이행했다. 그러나 부정할 수 없는 수준의 유사성에 불구하고 이드 소프트웨어는 뮤지션들로부터 고소를 당하지는 않았는데, 이는 로버트 프린스의 조심스런 표절 덕분인 것으로 보인다. 변호사 출신인 그는 법을 잘 알고 있었고, 원곡의 멋진 리프와 멜로디를 가져오면서도 표절의 기준에는 미달하도록 신경썼다고 한다. 각각의 음악과 그 기반이 된 원곡 ##

각종 총기의 강렬한 효과음이나 괴물의 울부짖는 소리 등은 이 게임의 타격감과 공포스러운 분위기를 높여주는데 일조했고, 특히 플라즈마 라이플 같은 총기의 효과음은 단순한 총소리를 넘어 기괴함을 불러오기까지 한다. 오히려 후속작인 둠 3에 이르러서는 총기의 효과음이 전작만 느낌이 없다는 비판까지 나왔을 정도.

8. 후속작

둠 발매로부터 8개월 후에 후속작인 둠 2: 헬 온 어스가 발매되었다. 원작의 기술과 컨텐츠를 거의 그대로 사용하는 확장팩에 가까운 구성을 하고 있지만, 슈퍼 샷건이라는 대표적인 무기가 추가되고 다수의 중상급 몬스터가 추가되면서 클래식 둠의 게임플레이를 완성했다는 평가를 받는다. '지구에 펼쳐진 지옥'이라는 부제에서 알 수 있듯이 지구에 귀환하는 것으로 끝나는 원작의 스토리로부터 이어진다.

96년에는 모드 팀 TeamTNT가 제작한 인증 미션팩 파이널 둠이 출시되었다. 또한 97년에는 미드웨이 게임즈에 의해 제작된 둠 64닌텐도 64 콘솔로 출시되었다. 파이널 둠과 둠 64는 각각 별개로 둠 2의 스토리를 잇는다. 그러나 이드 소프트웨어가 제작하지 않은 이 두 개의 둠 게임들은 둠 시리즈의 스토리를 논할 때 제외되는 경우가 많다.

2004년에는 10년만의 정식 속편인 둠 3가 발매되었다. 시리즈의 리부트로써 오리지널 둠의 줄거리를 기반으로 하지만 현실성과 디테일이 강화되었으며, 게임플레이 측면에 있어서도 많은 변화가 있었다. 다음 해인 2005년에는 확장팩 둠 3: 악마의 부활이 출시되었다.

한동안 공백을 두고 2008년에 둠 4 제작이 시작되었다. 제작자의 언급으로 미루어 보아 이번에도 리부트 되는 것으로 추정된다.

9. 기타

9.1. 폭력성 논쟁

둠의 리드 아티스트였던 에이드리언 카멕[14]은 병원 아르바이트 일을 하면서 다양한 시체를 본 경험을 갖고 있었고, 평소 오컬트에도 적잖은 관심을 가지고 있었다. 그의 어두운 취향은 둠 특유의 어두운 분위기와 잔혹한 비주얼에 크게 영향을 끼쳤다. 둠은 그 당시로써 무척 사실적인 그래픽을 갖추고 있었을 뿐만 아니라 적들을 단순히 쏴 죽이는 데서 그치지 않고 말 그대로 뼈와 살이 분리되거나 눈알이 빠지는 등의 잔혹한 고어 표현[15]이 들어 있었다.

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당시 표현수준의 한계를 고려하면, 극도로 잔인하긴 했다.[16] 거기다 코믹스 판매우 잔인하다.번역은 신경쓰지 말자

하필이면 둠이 발매된 1993년 12월은 모탈 컴뱃을 주축으로 한 게임의 폭력성 문제로 미국 의회에서 청문회가 벌어지던 시기였으며, 당연히 둠은 발매 이후 청문회에서 관련 논쟁시 단골으로 등장하는 샌드백이 되었다. 당시 모털 컴뱃같은 게임 폭력성을 비난하던 주장(1993년 12월 9일, 둠이 발매되기 하루전에 모탈 컴뱃을 비난하는 성명을 발표했다.)을 한 조지프 리버먼 의원(나중에 부통령 선거에 나왔다가 딕 체니에게 패했고 민주당 소속이다가 오바마를 반대하여 맥케인을 지지했다가 민주당에선 배신자로 비난받았다.)은 이 게임을 엄청나게 비난했다.

더불어 1999년에 벌어진 콜럼바인 고교 총기난사 사건의 주동자들이 둠의 광팬이라는 것이 알려지면서 다시 한 번 미 의회의 비판을 받기도 했다.하지만 제작사를 통한 유족들의 피해 보상 소송은 패소했다. 미국 법원은 이 게임이 문제라면 모든 술과 담배 등도 금지하고 그것들로 인한 피해를 배상해야 할 것이며, 이 게임이 진짜 폭력을 유발한다면, 더 많은 사건이 벌어졌을 것이라면서 패소 이유를 밝혔다.

아무튼 이런 사건들로 인해 자칫 제 2의 아타리 쇼크가 터질 뻔했다. 이에 게임업계에서도 스스로 게임을 규제해야만 했고, 결국 오락 소프트웨어 등급 위원회(약칭 ESRB)의 개설과 함께 현재의 게임 심의규정을 도입하는 계기가 되었다.

9.2. 국내의 둠

국내에는 쌍용을 통해 1994년에 5.25인치 플로피 디스켓 5장으로 정식으로 수입되었는데 고객등록 엽서를 보내면 힌트북을 준다고 앞표지에 적혀있거늘 도통 주었다는 소식이 없어 비난이 속출했다.[17] 이와 별개로 동서게임채널에서는 놀랍게도 셰어웨어버전을 팔았다.(…) 물론 미니팩이기는 했지만 원론적으로 셰어웨어 게임의 판매는 사실상 불법복제에 상응하는 행위이기 때문에[18] PC통신에서는 한목소리로 동서게임을 성토했다. 불행히도 둠 2는 둠 정식발매로 인한 게임의 폭력성 논란이 언론에 보도되면서 심의 장벽이 높아져 국내에 출시되지 못했다.

10. 시나리오


각 에피소드별로 존재한다. 단순한 게임이라 특별히 공략은 안하고[19] 비밀장소[20]나 특이사항에 대해서만 기술하겠다.

10.1. Knee-Deep In The Dead(죽음 깊숙한 곳에서)

주 무대는 화성 및 포보스.

1. Hangar(격납고): 이 맵에서 처음으로 샷건과 블루 아머를 습득할 수 있다.
2. Nuclear Plant(핵 발전소): 이 맵에서 처음으로 전기톱과 체인건, 군장, 소울 스피어를 습득할 수 있으며, 그 유명한 빌 게이츠 둠 퍼포먼스가 이 맵에서 이루어졌다. * IDDQD를 쳤는지 맞아도 체력이 줄지 않는다.
3. Toxin Refinery(독극물 정제소): 이 맵에서 처음으로 로켓 런처와 부분 투명을 습득할 수 있으며, 핑키데몬과 스펙터가 처음으로 등장한다. 또한 비밀장소에서 독 웅덩이를 검색하는 등의 행동으로 비밀루트를 찾아내면 9번 맵으로 이동해 비밀미션을 수행할 수 있다.
4. Command Control(지휘 통제소): 이 맵에서 처음으로 방사능 슈트를 습득할 수 있으며, 벽안 천장 위에 숨어있던 몬스터들이 나오는 파란색 방이 있는데, 이에 관한 내용은 아래 트리비아 문단 참조.
5. Phobos Lab(포보스 연구소): 이 맵에서 처음으로 컴퓨터 맵과 광 증폭 안경을 습득할 수 있으며, 다른 곳으로 텔레포트할 수 있는 장소가 처음으로 등장한다.
6. Central Processing(중앙 처리소): 독 웅덩이 위를 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다.
7. Computer Station(컴퓨터 부서)
8. Phobos Anomaly (포보스 근점이각) 에피소드 1 마지막 맵. 브루이저 형제라는 별명으로 칭해지는 바론 오브 헬 2체가 등장한다. 클리어시 어둠속으로 텔레포트되어 많은 몹과 맞딱뜨리는 엔딩이 나온다. 엔딩 맵에서는 아무리 초월적인 컨트롤로 몹들을 몰살해봤자 바닥 자체에서 대미지가 가해져오고, IDDQD 치트키를 아무리 입력해봤자 바닥에 닿는 순간 풀려버리므로 살기위해 발버둥쳐도 소용없다. 다만! 일시적인 무적키 및 아이템을 먹은 상태론 여기선 안 죽는다.
9. Military Base(군사 기지): 해당 에피소드의 보너스 레벨으로, 3번 맵의 통해 올 수 있다. 붉은 별 모양의 특정 위치로 이동하면 갑자기 적들이 텔레포트로 쏟아져 나오며, 독 웅덩이 위를 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다. 클리어시 4번 맵으로 간다.

엔딩 메세지

당신이 그 거대한 악당들을 무찌르고 달 기지를 청소했을 때, 이겼다고 생각했겠지? 그렇지 않나? 아닌가? 당신의 막대한 보상은 어디 있으며, 집으로 가는 티켓은 어디 있는가? 이게 무슨 일이지? 이런 식으로 끝나서는 안 되는 것인데!
 
고기 썩는 듯한 냄새가 나지만, 연락 두절된 데이모스 기지처럼 보인다. 아무래도 당신은 지옥의 기슭에 갇혀 버린 것 같다. 유일한 길은 정면 돌파뿐이다.
 
조금 더 둠을 즐기고 싶다면, "지옥의 기슭" 과 그 후속인 "지옥" 을 플레이해 보라!

엑스박스에서는 E1M10(…)이라고 해서 추가 맵이 하나 더 있다. 이름은 Sewers로, 이드에서 만든 건 아닌 듯. 플레이 영상 아무 의미없이 뒤섞인 텍스쳐와 몬스터, 스위치도 그렇지만, 정말이지 되는 대로 마구 그어가며 만든 듯한 맵. 영상에서도 맵이 끝난 뒤에 거의 비웃음에 가까운 평가가 나온다.(…) 그래도 플레이하다 멘붕하지 않는 걸 보면 이 친구가 멘탈은 꽤 튼튼하다 언급으로 미루어 보면 해당 맵을 PC에서 플레이하는 건 불법인 듯?

10.2. The Shores of Hell(지옥의 기슭)

주 무대는 데이모스

1. Deimos Anomaly(데이모스 근점이각): 이 맵에서 샷건을 다시 습득할 수 있으며, 처음으로 플라즈마 라이플을 습득할 수 있다. 또한 카코데몬이 처음으로 등장하며, 통로를 지나게 되면 체력이 깎이는 문이 있으니 주의 할 것.
2. Containment Area(격납 구역): 이 맵에서 전기톱, 체인건, 로켓 런처를 다시 습득할 수 있으며, 처음으로 버서크를 습득할 수 있다. 또한 로스트 소울이 처음으로 등장하며, 온통 박스 투성이라 근접전이 잦고 버서커 아이템이 진가를 발휘한다.
3. Refinery(정제소): 군데군데 압축기가 있는데 잘 이용하면 매우 유용하게 사용할 수 있다.
4. Deimos Lab(데이모스 연구소)
5. Command Center(사령부): 열쇠를 사용하지 않는 맵으로 비밀루트를 찾아내면 9번 맵으로 이동해 비밀미션을 수행할 수 있다.
6. Halls of Damned(저주받은 강당): 특이하게도 타드가 아닌 해골 모양의 열쇠를 모아 문을 여는 방식으로 진행된다. 중간중간 자동으로 문이 열리면서 다수의 적들이 등장하는 경우가 많으며, 어두운 곳을 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다.
7. Spawning Vats(산란용 통): 이 맵에서 처음으로 무적을 습득할 수 있다.
8. Tower of Babel(바벨탑): 사이버 데몬 출현. 여기까지 공략해도 결국 BFG는 안나온다. 처음에 나오는 네개의 문은 맵을 따라 회전하다보면 모두 들어가볼 수 있지만 첫방에 있는 갑옷은 초반에 얻어두지않으면 다시는 얻을 수 없다.
9. Fortress of Mystery(신비로운 요새): 해당 에피소드의 보너스 레벨으로. 5번 맵 비밀루트를 통해 올 수 있다. 카코데몬과 바론 오브 헬이 존재하며, 클리어시 6번 맵으로 간다.

많은 사람들이 눈치채지 못하는 사실인데, 마지막 맵인 바벨탑은 둠가이가 처음부터 미션을 수행하는 동안 계속지어지고 있다는 점이다. 각각의 미션을 완료 후 나오는 맵을 보면 탑의 높이가 점점 높아지는 걸 볼 수 있다. 해당 내용을 설명 후 1분 30초부터 컷신이 시작된다.

엔딩 메세지
당신은 해냈다! 데이모스 기지를 지배하던 흉물스런 사이버데몬이 파괴되고 당신은 위대한 승리를 거뒀다! 근데.. 당신은 지금 어디있지? 당신은 행성의 끝으로 가서 끔찍한 사실을 보고 말았다
 
데이모스는 지옥 위에 떠 있었던 것이다! 당신은 지옥에서 탈출한 사람에 대해 들어본 적이 없다. 그러나 당신은 당신을 이미 알고 있는 개자식들을 굴복시킬 것이다. 당신은 지옥의 표면으로 내려갔다.
 
이제 마지막 챕터인 연옥이다!

10.3. Inferno (지옥)

배경은 악마들의 본거지인 지옥이다. 하늘이 빨갛다.

1. Hell Keep(지옥성채): 이 맵에서 샷건, 로켓 런처를 다시 습득할 수 있다.
2. Slough of Despair(절망의 수렁): 이 맵에서 체인건, 플라즈마 라이플을 다시 습득할 수 있다.
3. Pandemonium(악마전): 이 맵에서 처음으로 BFG9000을 획득할 수 있다.
4. House of Pain(고통의 전당): 분쇄기를 조심하도록 하고 버튼조작이 퍼즐같으므로 유의해야 한다.
5. Unholy Cathedral(부정한 성당): 이 맵에서 전기톱을 다시 습득할 수 있다. 포탈이동이 어디서 포탈을 타냐에 따라 이동장소가 바뀌며, 특정 위치로 이동하면 갑자기 적들이 텔레포트로 쏟아져 나오기 때문에 주의가 요구된다.
6. Mt. Erebus(에레버스 산): 물웅덩이를 자세히 보면 위가 뚫려있는 기둥이 있는데 그 뚫인 공간으로 들어가서 스위치를 누르면 비밀 미션으로 간다.
7. Gate to Limbo(연옥 입구): 맵의 제목은 단테신곡에서 따왔다.
8. Dis(부정): 오리지널 둠의 마지막 맵. E3M7과 마찬가지로 단테의 신곡에 등장하는 지옥의 도시에서 이름을 가져왔다. 최종 보스인 스파이더 마스터마인드와 난이도에 따라 두세 마리의 고급 몬스터가 등장한다. 맵 중앙의 기둥 안에는 블루 아머와 플라즈마 건이 비치되어 있는데, 안으로 진입하면 네 방향의 모든 문이 열리므로 주의. E2M8과 달리 탄약이 넉넉하게 주어지지 않으므로 피스톨 스타트 시, 몬스터 내분을 이용하는 게 좋다.
9. Warrens(토끼굴): 보너스 레벨. 6번 맵에서 올 수 있다. 1번 맵에서 약간 개조된 맵. 1번 맵의 기억을 되살려 쉽사리 클리어하며 안도하는 순간, 갑자기 눈 앞에서 사이버 데몬이 출현한다.

엔딩 메세지
달 기지(포보스, 데이모스)를 지배하며 무수한 죽음을 일으켰던 혐오스런 스파이더데몬이 영원한 죽음을 맞이했다. 숨겨진 문이 열렸고 당신은 들어갔다.
 
당신은 지옥도 당신을 감당할 수 없을 정도로 터프했다. 이제 마침내 지옥도 박살났다. 마침내 당신이 문에서 나와 집과도 같은 지구의 푸른 대지를 보았을 때 당신은 소환된 악마들과 싸우는 중에 지구에 무슨일이 있었는지 궁금해졌다.
 
또 다시 이러한 악몽이 되풀이되지 않기를 바랄 뿐이다.

하지만 둠가이의 바람은 물거품이 된다(...). 그리고 무참히 효수당한 둠가이의 토끼 데이지의 모습은 필수요소(...)가 된다.

10.4. Thy Flesh Consumed[21](말라 비틀어진 당신의 육체[22])

둠1과 2사이에 낑겨있는(...) 울티메이트 둠 한정으로 나오는 미션. 배경은 목성 위성[23]. 그래서인지 하늘이 노랗다(...).

1. Hell Beneath (지옥을 향한 내리막길): 시작미션 치고는 난이도가 꽤 높은 편이다. 얼티밋 바이올런스(UV) 난이도에서는 구급상자가 하나도 없다! UV의 경우 체력수단이란 물병 몇개가 전부다. 샷건가이들을 최대한 덜 맞으면서 처리하는게 관건. UV에서는 바론 오브 헬이 5마리나 나온다.(…) 나인 인치 네일스와 관련된 아무 의미도 없는 시크릿이 있다.
2. Perfect Hatred (지극한 증오): 시작하자마자 카코데몬 서너마리를 포함한 전면의 적들을 상대하는것을 시작으로 1레벨을 고생해서 넘긴 플레이어들에게 여러 차례 고통을 안겨준다. 덤으로 맵 제작자를 향한 완벽한 증오를 느낄 수 있다. BFG9000이 숨겨져 있으므로 잘 찾아볼 것. 맵 후반부에 사이버데몬(?!)을 텔레프렉으로 골로보내고 바리게이트를 열면 비밀문이 생기는데 바로 그곳으로 향하면 새로운 탈출구가 생긴다. 그곳으로 가면 비밀미션으로 진입한다.
3. Sever the Wicked (악자를 가려내다)
4. Unruly Evil (휘어잡기 힘든 악)
5. They Will Repent (그들은 회개할 것이다)
6. Against Thee Wickedly (당신을 거스르는 사악함): 사이버데몬을 상대하기가 까다롭다. 맵 구조 및 텔레포트 패턴을 익혀야 하며 무적아이템을 아끼자.
7. And Hell Followed (그리고 그 뒤에는 지옥이 따르고 있다): 울트라 이상 난이도에서는 사이버 데몬이 난입하므로 주의하자.
8. Unto the Cruel (잔혹한 이에게)
9. Fear(공포): 보너스 레벨. 2번 맵에서 비밀루트로 올수 있다. 초반부터 적과 맞딱뜨려야 하닌 주의할 것.

엔딩 메세지
너의 지옥에서 온 끔찍한 악마들과의 마지막 대립 전에, 스파이더 마스터 마인드는 한 무리의 악마들을 멀리 보냈음에 틀림이 없다. 그러나 당신은 앞으로 나아갔고, 그들에게 영원한 죽음을 선사했으며, 무언가 악질적인 것에 직면한 진정한 영웅으로써의 책임감을 느꼈다.
 
게다가. 너의 애완 토끼 데이지[24]에게 일어난 일에 누군가 대가를 치렀을 것이다.
 
그러나 지금, 너는 네 앞에 펼쳐진 더욱 잠재적인 고통을 보게 될 것이며, 우리 도시에서 미쳐 날뛰는 한 무리의 악마의 시체들을 보게 될 것이다.
 
다음 도착점은 지구 위의 지옥[25] 이다!

11. 그외 트리비아

1.0 이후로 버전업이 되가면서 알게모르게 맵부분에서 자잘한 부분의 수정이 잦았다. 일례로 1.2에서 E1M5에 비밀공간 하나가 더 생긴것.

E1M4에서 파란색 방 하나가 있는데 거기서 트리거를 작동시키면 벽안 천장 위에 숨어있던 몬스터들이 나오는 공간이 있는데, 이 벽의 구조가 초기 셰어웨어 버전에서는 맵상으로 보면 하켄크로이츠 모양을 하고 있었다는점이다. 1.0에서 1.1까지는 卍(정만자)였지만, 1.2에서는 (역만자) 라고 나온다. 단순히 자신들의 전작인 울펜슈타인 3D의 배경에 대한 대한 오마쥬? 일수도 있지만 독일연방공화국 형법 86,86a조에 의거, 유럽쪽에서 문제가 될수 있는지[26], 1.25 버전 이후 및 정식판에서는 하켄크로이츠와 상관없는 알레프(א) 비스무리한 모양으로 패치되었다.

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  • [1] 게임상에 등장하는 오래된 취향의 샷건과 전기톱은 이블 데드 2의 강력한 영향을 반증한다.
  • [2] 90페이지 남짓의 문서로 '둠 바이블'이라는 이름이 붙여졌다.
  • [3] 이 과정에서 그 유명한 존 카멕의 명언인 "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다"가 나오게 된다. 자세한 내용은 존 카멕 항목 참고.
  • [4] 예를 들어, 위에 언급된 '맵과 맵 사이를 잇는 열차'는 둠 3에서 모노레일로 구현되었다. 각종 NPC들과의 인터랙션은 제한된 정도로만 진행되나 PDA나 데이타 디스크 등으로 스토리 전개를 함으로써 결국 둠을 제작할 때 못 했던 것들을 전부 구현한 셈이다. 존 카멕의 포르노 언급은 현재 (그 당시) 기술 수준을 고려해야 한다는 의미로 해석하면 될 것이다.
  • [5] 해당 프로그램은 미국 켄터키주의 루이빌에 위치한 루이빌 대학교의 한 전산 관리자가 만들었다.
  • [6] 둠 2는 PC 게임 시장이 전성기에 올라있던 98~99년 시즌 이전까지 90년대를 통털어 세 번째로 많이 팔린 PC 게임이었다. 1위는 미스트, 2위는 플라이트 시뮬레이터.
  • [7] 다만 둠 1 기준으로 설명하고있다. 둠2는 동년 10월에 출시되었기 때문.
  • [8] 둠의 주인공
  • [9] 전부 같은 탄환을 쓴다. 차이점은 발사 속도와 타격점 정도.
  • [10] 여담으로 iddqd 무적키를 해도 여기선 자동으로 풀려지면서 엔딩이 된다. 하지만 일시무적 치트를 하면 풀려지지 않는다.일시무적을 하고 거기 있는 악마들을 죄다 죽이고 (벽통과 치트키로)나오면 아무 일 없다...적들에게 공격받아서 체력치가 내려가는 게 아니다. 그 공간이동된 곳에서 저절로 체력치가 내려가는 거다.
  • [11] 도리어 진정하지 못한 후속작은 물론 둠 3(...)
  • [12] 기술적으로는 가능하지만 화면이 왜곡되어 보인다.
  • [13] 심지어 어떤 사람은 컴퓨터 화면에 그림을 띄워놓은 줄 알았다가 키보드를 눌러보고서야 게임인 것을 깨닫고 놀라자빠졌다고 한다.(…)
  • [14] 존 카멕과 성씨가 같지만 친인척 관계는 아니다. 둠에서는 스캔용 모형 제작을 비롯한 캐릭터 디자인을 주로 담당했다.
  • [15] 이런 고어 효과를 흔히 gibs(가축의 내장, 찌꺼기를 뜻하는 영단어 giblets의 축약형)라고 부르며, 이 용어를 에이드리언 카멕이 처음 사용한 것이다.
  • [16] 울펜 등 고전FPS시절부터 피와 살점이 튀기는 묘사는 거의 당연시되었다.2000년초까지의 FPS게임들이 이러한 경향이 강했다. 후에 래그돌 피직스 등이 주로 쓰이게되면서 콜오브듀티 등 슈터등에서 이런 깁스효과는 점점 찾아보기 힘들게 되었다.
  • [17] 이 힌트북을 준다는 부분은 애초 한국사정에서는 내기가 힘들었던걸로 추정된 북미쪽의 '공략본 끼워줌 ㅇㅇ' 마케팅문구를 그대로 옮기다가 벌어진 해프닝으로 추정된다.
  • [18] 당시 나온 쉐어웨어 게임들을 하다보면 인트로, 타이틀, 도움말, 종료후 ANSI아트 화면등에서 This is shareware, Do not Distribute같은 문구가 괜히 자주 나오는게 아니다.
  • [19] 피하고 쏘고 열쇠 얻어 탈출하면 그만이니까(...)
  • [20] 플레이어가 가지 못하는 장소는 비밀루트를 통해서나 접근이 가능하다.
  • [21] 울티메이트 둠 에피소드.
  • [22] 에피소드 제목은 구약성서 잠언 5장 11절에서 인용. 그외에도 울티메이트 둠의 레벨명이나 에피소드명은 성서(정확히는 킹 제임스 성경판본)의 각종 구절에서 따왔다. 본 구절의 번역은 공동번역성서를 참조했음을 밝힌다.
  • [23] 정확한 위성이름은 언급되지 않았다.
  • [24] 에피소드 3 엔딩에 나오는 목잘린 토끼(...)
  • [25] 둠2를 뜻한다. 실제 둠2의 부제이기도 하고
  • [26] 이미 울펜슈타인 3D 셰어웨어 버전 배포당시 지금보다 오래 걸렸지만 기본적으로 쉐어웨어는 회선으로 배포되는것이기 때문에 어쨌든 독일쪽에서도 미국 셰어웨어와 동일한 버전이 배포되었으니만큼 독일쪽에서 나치라는 민감한 문제를 다룬것에 대해 이슈를 샀다. 덧붙이자면 게임내 타일 그래픽에 쓰인 나치당 요소(하켄크로이츠기, 나뭇잎으로 만든 하켄크로이츠 장식, 히틀러 초상화 등)와 별개로, 울펜슈타인 3D의 레벨 디자인에서도 하켄크로이츠 형태를 한 통로는 심심찮게 보인다.

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