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드래곤 퀘스트 6


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드래곤 퀘스트 시리즈 6번째 작품. 부제는 환상의 대지.

Contents

1. 드래곤 퀘스트6
2. 게임의 특징
3. 드래곤 퀘스트 6 DS
3.1. 동료 회화
3.2. 동료 몬스터 시스템의 축소
3.3. 그 외 시스템 변경점
4. 등장인물
4.1. 주인공 일행
4.2. 레이도크 관계자
4.3. 그 외 중요 인물
4.4. 악역

1. 드래곤 퀘스트6

DQ6 実況プレイ

1995년 SFC로 발매됐으며 오랫동안 리메이크가 된 적이 없었다. 그 영향인지 이 작품의 팬들은 상당히 연령이 높고 신규 팬이 적은 작품이기도 하다.

NDS로 리메이크가 예정되어 있으나 9보다 나중에 나오게 되었다. 리메이크된 6는 2010년 1월 28일 발매.

천공편 중 하나로 [1] 시점은 4 이전으로 추정되고 있었다. 따라서 천공편은 6->4->5로 가는 구성이 된다.
다만 게임 중간중간 나오는 천공편의 요소들이 너무 어거지로 맞추려고 하는 것이 많은데다, 천공편에 엮지 않고 독립적인 작품으로 보아야 스토리성이 더욱 두드러진다는 점에서, 팬들은 대부분 6편을 천공시리즈가 아닌 7, 8 등과 마찬가지로 독립된 한 편으로 보는 경향이 많다.그러나 드래곤 퀘스트 시리즈의 프로듀서 호리이 유지가 이 작품이 천공성의 성립과정을 그렸다고 발언함으로써 천공시리즈 최초의 시대를 그린 작품임이 인증됐다. 이런 말만 하지말고 제대로 설명해달라고

2. 게임의 특징

이 작품의 특징은 바로 스토리. 세계가 두개로 양분되어 있는데 각각 현실, 그리고 '꿈'이다. 주인공 일행은 꿈속 세계와 현실을 넘나드는 모험을 하게 된다.

중요한 건 바로 꿈속 세계란 곳의 특성. 이곳에선 현실의 무의식의 욕망이 반영된다는 설정으로 현실과는 전혀 반대의 상황이 되어있는 경우가 잦다. 예를 들어 현실의 거지가 꿈속에선 재벌이라거나, 시어머니에게 구박받는 며느리가 꿈에서는 시어머니가 되어서 며느리가 된 시어머니를 구박하고 있다거나 하는 식으로 변화가 있다.

플레이어는 꿈속 세계와 현실을 왔다갔다 하면서 현실의 한 인물의 본심이 어떤 것인지, 그가 원하는 것이 무엇인지 간접적으로 추리하고 알아낼 수 있다. 또한 현실에서는 죽은 사람들도 꿈속 세계에선 사념이 남아 존재하고 있는 경우가 많으며, 이런 사람들의 존재도 게임에 큰 영향을 준다. 이런 구성은 상당한 호평을 받았다.

또한 시나리오 구성 자체가 능동적이다. 전작 드퀘5가 일직선 진행인 것에 비해서 드퀘6는 드퀘2나 3처럼 플레이어가 직접 추리,탐험해야 하는 구성이다. 플레이어가 직접 찾아낸 정보를 조합해서 추리해내야 다음 단계로 넘어가는 힌트가 발견된다. 이러한 추리를 편하게 하기 위해 마을 사람들의 대사를 저장해놨다가 나중에 또 떠올리는 일종의 메모기능인 '떠올리다, 잊어버리다' 커맨드가 존재한다.

그리고 슈퍼패미콤에 나왔던 전작이 낮과 밤이 존재했지만 이번 작에서는 폐지. 단 이벤트 내에서는 있다. 이는 패미통의 인터뷰에서 시나리오 구성이 복잡해지기 때문이라고 한다. 또한 마차가 전작처럼 등장하는데 이번에는 마차가 들어갈 수 없는 던젼에서도 마차에 대기하고 있는 동료의 아이템이나 마법을 쓸 수있다.

그외에도 여러가지 시스템의 개선으로 유저 지향적인 작품이 되었다. 요즘 드퀘와도 거의 차이가 없을 정도로 편리한 시스템들을 다수 갖췄다.

결정적으로 지금도 영향을 준 것은 '주머니' 시스템. 기존 드퀘는 각 캐릭터당 들고 다닐 수 있는 아이템 칸이 한정되어 있어서 부득이 아이템을 버리거나 파는 일이 잦았고 스토리 상 꼭 가지고 있어야 하는 키 아이템 때문에 다른 아이템을 사용하지 못하는 여러가지 불편점이 있었는데, 이 작품부터 신비한 주머니에 뭐든 쑤셔넣고 다닐 수 있게 되어 그런 걱정이 사라졌다. 거기다 모든 아이템을 수집하는 특수한 플레이도 가능해졌다. 호평이었는지 이후에 나온 신작, 리메이크에서는 모두 적용되는 시스템이 되었다.
단 6편에서는 직접적으로 보따리에서 아이템을 쓸 수 없고 한번 꺼낸 다음에 사용할 수 있다.

쉽게 말하자면 보따리에서 바로 아이템을 사용이 불가능하고 보따리에 있는 아이템을 캐릭터 개개인의 도구창으로 옮긴후에야 사용이나 장비가 가능한것.이후 리메이크된 3편부터는 바로 이용 가능하다. 또한 전투 중에는 사용 불가. 이로 인해 난이도의 하락은 피할 수 없게 되었다.

전작에서 호평이었던 동료 몬스터 시스템은 이번에도 적용되었다. 이번엔 다마신전 전직 이후 전직 가능한 마물사란 직업을 파티에 넣은 상태에서만 마물을 동료로 할 수 있다. 전작 이상으로 강력한 동료 몬스터가 많아져서 후반에 가면 몬스터 동료만 끌고 다니는 편이 게임이 쉬워질 정도다.

마의 신전도 부활했는데 플레이어가 전직을 하면 레벨이 1이 되는 패널티를 없애고 전직 전에 직업 숙련도를 얻어 습득한 기술은 다른 직업으로 전직해도 그대로 남아있다. 이렇게 되어서 지속적인 전직으로 각 직업의 좋은 기술을 얻어가며 자유롭게 육성할 수 있는 시스템으로 탈바꿈했다. 몬스터 동료도 전직 가능하다.

또한 전작 5에서 몬스터 동료들 한정으로 나왔던 특기(주문 이외의 특수기술)도 대폭 확대 적용해서 다양한 기술이 추가되었다. 또한 몬스터 동료뿐만 아니라 일반 동료도 다마신전에서 전직을 반복하면 주문과 특기들을 다수 입수할 수 있게 되었다.

하지만 이게 화근이었으니 이 시스템의 문제로 다마신전 등장 이전만 해도 드퀘 중에서도 상당한 난이도를 자랑하던 작품이 다마신전 이후로는 아군이 너무 강해져서 막나가는 게임이 되어버린다. 더군다나 이번 작에서 새로 추가된 특기들이 너무 강력해서 (6때는 MP소모도 없는 기술이 많았다.) 이후 작품에서 두드러지는 주문 몰락이 이 작품부터 시작되었다.

아군 캐릭터들의 디자인이 상당히 훌륭하단 평가도 많은데 주인공 일행 대부분이 8등신 비쥬얼계 미남 미녀들이라 (...핫산은 제외.) 이 외견에 팬이 된 사람도 많았다. 캐릭터의 배경 설정이나 개성도 상당히 뚜렸했지만 초기 드퀘의 특성상 동료가 되면 애들이 말이 없어지니 이 부분이 상당히 아쉬운 부분. 플레이어가 각자 상상하라는 것이 드퀘의 방침이긴 하지만 그러기에 이 작품은 스토리에 있어 애매하게 묘사된 부분이 너무 많았다. 일단 리메이크에서 동료 회화 시스템이 추가되었으니 이 부분은 어느 정도 개선이 될 것으로 보인다.

전체적으로 보면 강화된 그래픽, 작품 전체에 흐르는 화려한 느낌, 플레이어가 조금만 노력하면 그 강함이 확 체감되는 인플레적 육성이 겹쳐서 플레이하면 드퀘라기 보단 파이널 판타지를 하고 있다는 느낌이 드는 작품.

리메이크가 되면서 아군 동료들과 대화화는 동료 회화 시스템이 추가되고 다마신전 전직 시스템에 약간의 손을 보면 평가가 확 바뀔 것 같은 작품.

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  • [1] 발매 당시엔 공식 언급이 없었지만 현재는 천공편으로 확정된 상태


3. 드래곤 퀘스트 6 DS

2010년 1월에 발매된 6의 첫 리메이크작.

기존에 밸런스 문제로 말이 많았던 6답게 꽤 많은 변경점이 있다.

3.1. 동료 회화

기존의 드퀘 리메이크의 전통이었던 동료 회화는 이번에도 있다. 핫산, 밀레유, 바바라, 챠모로, 아모스, 테리, 드란고에게 동료회화가 준비되어 있어 B버튼으로 말을 걸 수 있다.

기존보다 더 세세해져서 간판을 조사했을 때의 반응, 동물을 조사했을 때의 반응, 낙서를 조사했을 때의 반응이나 아이템을 얻었을 때의 반응까지, 따로 준비되어 있을 정도다.

심지어 플레이어가 힌트를 얻어야 알 수 있는 숨겨진 보물의 위치를 그냥 감 내지 공략을 보고 찍어서 먼저 발견했을 경우에 동료들이 "이걸 어떻게 안 거야? 너 혹시 초능력자?" 라고 반응을 보일 정도로 상황 설정이 세밀하다.(...) 거기다 드퀘6는 꿈의 세계와 현실 세계라는 두 개의 분류가 있는데다 이야기 진행 상황에 따라 마을 사람들의 대사가 꽤나 자주 바뀌는 편이므로 그때 그때마다 동료회화량이 넘쳐난다. 거기다 특정 동료가 둘 이상이 한 파티에 모여 있어야만 조합으로만 나오는 전용대사도 존재. 동료회화 시스템 전용으로 준비된 대사량은 역대 최대를 자랑한다.

캐릭터 성격 재해석으로 원작 팬들에게 '환상이 깨졌다.' 라는 평가를 조금은 듣기도 했던 4, 5 리메이크에 비해서 개그나 의외의 면 보여주기 보단 기존 캐릭터의 이미지에 충실하게 작성되었다. 그 탓에 상식적이고 평이한 대사가 상당 수를 차지하게 됐지만 그런 와중에도 개그를 잊지 않는다는 적절한 텍스트 밸런스를 보여준다.

여러모로 이번작은 동료회화에 공을 들였다는 점이 느껴지며 일본 플레이어들에겐 좋은 반응을 얻고 있지만 일본어를 모르는 한국 플레이어들 사이에서는 아래의 동료 몬스터 폐지와 밸런스 변경만 부각되어 하향 리메이크란 평만 나오고 있고 동료 회화에 대해선 거의 언급이 되지 않고있다.(...)

3.2. 동료 몬스터 시스템의 축소

직업 마물사가 '마물마스터' 로 변경되었다. 그리고 전투로 적 몬스터를 동료로 만드는 시스템이 없어졌다.

원판에서 너무 강했던 몬스터 동료 시스템 때문인지, 동료로 할 수 있는 몬스터는 슬라임계로만 한정되었다. 또한 동료로 만드는 법도 마을 어딘가에 있는 슬라임들의 문제를 해결해주면 동료가 되어주는 것으로 바뀌어 노가다를 할 필요가 없어졌다.

아무래도 원판에서 몬스터 동료들이 너무 강해서 인간 캐릭터들이 루이다의 주점에서 술만 처먹는 상황을 경계해서 특단의 조치를 내린 듯하다. 하지만 토비(보스트롤),로빈2(킬러머신Ⅱ) 등 인상 깊은 몬스터 동료가 많았던 드퀘6인지라 상당한 반발이 있다.

호리이 유지는 2월 6일 발매 패미통 인터뷰에서 "(인간 캐릭터들의) 동료 회화 시스템을 중시하고 싶었다. 또 본격적으로 몬스터 동료 시스템을 도입하면 제작 기간이나 용량 문제가 발생하기 때문에 동료 몬스터를 줄이고 다른 점에 신경을 썼다" 라고 해명했다.

드란고는 건재. 신 동료 몬스터로 룩 슬라임, 호마 슬라임, 마린 슬라임이 추가되었다.

그리고 SFC판에선 몬스터 동료들은 엔딩에선 일언반구 언급이 안 되지만 리메이크에서는 엔딩에서 레이도크성에 모여있는 슬라임 동료들과 대화를 나눌 수 있게 되었다.

루키는 슬라임 격투장에서 우승하면 얻을 수 있다.

3.3. 그 외 시스템 변경점

초반에 너무 적이 강해서 첫 마을에서부터 고전해야했던 사태는 이제는 없다. 전반적으로 맵과 던전 몬스터들의 체력이 20% 정도 낮아져서 이제는 노멀 상태의 용자로도 1타에 얼룩 슬라임 등의 초반 적이 쓸려나간다. 그러나 적의 공격력은 동일하기 때문에 적이 몰려나오는 경우 몰매를 맞고 쉽게 리타이어할 수 있다. 또한 보스들은 체력은 그대로라 보스들은 여전히 강력하다.

테리는 드디어 정권지르기를 기본으로 장비. 능력치는 그대로. 바바라마단테의 위력이 사용MP*2로 대폭 너프.

드퀘6는 인간 캐릭터들도 고유 내성치가 있었는데 이러한 내성이 싸그리 사라져서 SFC에선 혼란을 안 당하던 밀레유가 혼란 상태에 걸린다든지 바바라가 더 약화됐다든지 하는 변경이 발생했다. 반대로 몬스터 동료들은 내성이 더 강해졌다.(...)

다크드레암의 던전으로 갈 때 레인저를 마스터해야 할 필요성도 사라졌다. 대신 기존처럼 모든 직업을 숙련도 레벨5 이상으로 올리면 적과 인카운트하지 않게 해주는 아이템 '스펠 링'을 입수할 수 있다.

동료 회화 시스템과 별개로 책장 조사 패턴이 대폭 추가되었다.

래곤 퀘스트9에서도 호평이었던 엇갈림 통신 요소를 추가하였다. 지도 교환 같은 건 없는 듯하지만, 서로 메신저 같이 메시지를 불특정 다수와 주고받는 것이 가능해졌다. 엇갈림 통신을 많이하면 엔딩 이후에나 동료로 할 수 있는 베호만과 하구린을 이른 시점에서 동료로 하는 것이 가능하다. 하지만 굳이 이걸 안 해도 동료가 되는데다가 9에 비해 복잡해서 사회현상까지 일으켰던 9의 엇갈림 통신 만큼의 붐은 일어나지 않고 있다.

4. 등장인물

4.2. 레이도크 관계자

아래의 인물들에 대해선 레이도크 항목 참조.
  • 레이도크 왕
  • 세라
  • 레이도크 공주
  • 톰 병사장
  • 소르디 병사장
  • 게반
  • 프랑코

4.3. 그 외 중요 인물

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last modified 2014-11-09 02:00:46
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