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라스 알렉산더슨

last modified: 2015-04-15 22:00:08 by Contributors

   미시마(三島) 집안
  미시마 진파치 ?
  미시마 카즈미 미시마 헤이하치
카자마 준 미시마 카즈야  리 차오랑(양자) 라스 알렉산더슨 (사생아)
 카자마 진



철권 6BR ~ 철권 태그 토너먼트2 시절의 복장.


급폭삭.. 아저씨 누구세요

철권 7에서의 복장.

나쁜 솜씨는 아니군. - 철권 6BR 등장 대사
꺼져라. - 철권 6BR 등장 대사
잡일이 생겼다. 끊겠다. - 철권 6BR 등장 대사
알았다. 계획대로 처리해라. - 철권 6BR 등장 대사
방해하지 마라. - 철권 6BR, 7 등장 대사
자. 시작해볼까. - 철권 7 등장 대사
지금부터 그쪽으로 가겠다. - 철권 6BR, 7 승리 대사
부상자다. 치료를 부탁한다. - 철권 6BR, 7 승리 대사
아무도 날 막을 수 없다. - 철권 6BR, 7 승리 대사
우리를 막을 수 있을 것 같나? - 철권태그2 1P쪽 등장 대사[1]
그쪽만 믿겠어. - 철권태그2 2P쪽 등장 대사[2]
시흥!

경기도 시흥시 주민 겸 홍보대사
오오 마왕을 무찌르러 가는 주인공 같은 저 포스를 보라

철권 6 BR부터 등장한 캐릭터이자 본작의 페이크 주인공격 인물. 스웨덴어로는 '라르스 알렉산데르손(Lars Alexandersson)'이 된다. 성우는 스와베 준이치.[3] 위의 일러스트에서 입고있는 옷은 철권중장교 제복이다.


1. 개요

시흥 스웨덴 출신으로 미시마 재벌이 자랑하는 특수부대 철권중(鐵拳衆)에서 엄청난 신체능력과 지성을 겸비하여 젊은 나이에 장교에 오른 실력자. 놀랍게도 사실은 경기도 시흥시 홍보대사! 그놈의 시흥타령 장교로 전임 후에 중대장이 되고 나서도 자신이 최전선에 참가하는 등 부하로부터의 인망이 두터운 인물이었으나 G사를 필두로한 세계 각지에서의 전쟁이 격화되는 중 쿠데타를 일으킨다.

이름은 원래 스웨덴식으로 발음하면 "라르스 알렉산데르손"이 되어야 맞다. 라스 알렉산더슨은 철자를 그냥 영어식으로 발음한 것.

설정이 상당히 파격적인데 미시마 헤이하치본인도 모르는 숨겨진 아들이란다(...). 헤이하치가 과거 스웨덴에서 작전을 지휘하던 중 어느 스웨덴 여성과 즉흥적인 원나잇을 해서 태어난 사생아. 즉 미시마 카즈야의 배다른 동생이자 카자마 진에게는 삼촌, 미시마 진파치의 손자. 이 사실을 알고 있는 건 라스 본인과 그의 어머니 뿐이라고. 콘솔판 포스모드 스토리 진행 중에 미시마 집안 사람들은 다 라스의 정체를 알게 됐다.[4]

그래서인지 미시마 가문의 특징인 위로 삐죽 솟은 머리와 기술 쓸 때마다 나가는 전기, 그리고 탈모[5]가 옵션으로 들러붙어있다. 콩가루 집안에 수입 콩 하나 더 추가

알리사 보스코노비치와 함께 디자인과 모션 등이 여태까지의 철권 캐릭터와는 다른 이질적인 분위기라는 평을 듣는다. 여태까지 유명 액션배우 및 실존하는 각종 격투기 선수와 유명 무술가, 고전 격투만화 캐릭터 등의 이미지를 따서 제작된 기존 캐릭터들과는 달리 반다이남코로 합병 후 반다이에서 캐릭터 디자인을 해주었기 때문에 알리사와 라스는 기존 캐릭터들에 비해 소년만화나 TV 애니메이션에 가까운 소위 말하는 반다이 스타일이 상당히 많이 가미되어있다.

뭔가 삐뚤어져 있거나 이상한 성격을 가진 인물이 대부분인 철권 세계 인간 중에서 놀랍도록 견실하고 정상적인 사고방식을 가지고 있다.[6] 특히 가정용의 스토리 모드인 시나리오 캠페인 모드를 해보면 '콩가루 미시마 집안이니 얘도 막장이겠지'라는 예상을 뒤엎고 마치 90년대 RPG 게임처럼 마왕을 무찌르러 가는 주인공 용사의 모습이라고 봐도 될 정도. 어떻게 보면 막장으로 대표되는 철권의 캐릭터성과 어울리지 않기 때문에 이질감이 들기도 한다.

1P 복장의 특수한 프로텍터와 3갈래 망토를 휘날리는 그 모습은 6의 폐허가 된 세계관과 잘 부합하여 특촬물 히어로스럽게도 보인다. 모티브로 했는진 알 수 없지만 머리모양은 사이보그 009의 009와 닮았고 격투스타일의 표기는 없으나 경력으로 보면 철권중 스타일이라고 여겨진다. 그 이전에 철권중의 격투기 자체가 확고하게 정립되지 않았다. 그 외에 자세가 묘하게 스트리트 파이터 2베가와 닮았고 대전 전/승리포즈에서 휴대전화로 동료들에게 연락하는 모습을 볼 수 있다. 다만 네임리스의 등장시기와 디자인 그리고 성격도 묘하게 닮아있어 논란거리가 되었지만 다행히 별다른 충돌은 없는 모양.

스웨덴 출신이지만 유창한 일본어를 구사한다. 스웨덴어로 말할 성우를 구할 여건이 못 됐다면 영어를 구사했을 테니[7] 일본어를 쓰는 건 같은 철권중 군사들과 미시마 집안 인물들과의 원활한 의사소통을 위해서인 듯하다. 그러다 태그 2 들어와서 프랑스어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어, 러시아어 등도 나오기 시작했으나 라스는 철권중에 소속돼있는 시절을 기준으로 삼았는지 여전히 일본어를 구사한다. 혈연적으로 미시마 집안의 피가 흐르고 있어서 그런 듯. 철권 7에서도 여전히 일본어를 구사한다.

철권 6의 엔딩(6BR 콘솔판 라스 시나리오 모드의 오프닝)에서는 미시마 재단을 나와 북유럽에 유그드라실[8]이라는 회사를 설립하여 미시마 재단과 전쟁을 치른다.

아버지인 헤이하치와 마찬가지로 데빌 인자는 거의 가지고 있지 않은 듯. 하기사 커맨드도 무난하고 성능도 사기적인데 데빌화 버전마저 등장하면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 가뜩이나 강한 라스가 풍신웨이브와 초풍까지 쓰면 역대 최강의 사기캐가 탄생한다. 초풍 쓰면서 시흥 거리는 데빌 시흥 홍보대사. 다만 진파치의 데빌인자가 늦게 나온것처럼 나이을 많이 먹은 헤이하치의 데빌인자가 나올 가능성이 높으며 만약에 그렇게 되면 사생아인 라스도 데빌 인자를 가지고 있다는 얘기가 되며 미시마 집안 사람들이 전부 데빌인자가 있다는 얘기가 된다.

2. 성능

철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 기준.


종합평가S 하향을 먹었어도 여전히 무시무시한 강캐. 다만 여전히 하단이 막히면 힘든 데다가 스톰힐을 제외하면 주력 콤보 연계기들이 죄다 하이 리스크라 큰 데미지를 주기 위해선 타이밍을 잘 노려야 한다.
공중콤보S 데미지도 강력하고 벽몰이도 좋은 강력한 공콤. 콤보시동기부터 대단히 악랄하다.[9]
벽 콤보S 최강급 데미지를 자랑하는 강력한 벽콤. 게다가 쓰기도 쉽고 신사단은 타수까지 무시한다!
딜레이캐치A 프레임별로 강력한 딜레이 캐치기가 배치되어 있다.
공격력A 필드에서도 기술 한 방 한 방이 묵직하다.
스텝A 피격판정 때문에 백대시가 좋아져 전 캐릭 중 거의 제일 좋다.
패턴B 안 그럴 것 같지만 DE자세와 SE자세로 패턴 플레이에도 좋은 캐릭터.
리치A 주력 기술들이 거의 다 길다.
태그 어설트 서브S 서브계의 마왕. 데미지는 약하지만 어떤 상황에서도 들어가고 높게 띄워주는 아웃포스트 블릿츠(3lklk)와 SE자세로 이행하여 아예 상대 뒤로 넘어가서 메인 캐릭의 마무리를 위해 앞으로 밀어주는 서지 버스트(66rp) 가지고 온갖 상황에서의 서브를 책임진다.
운영난이도C 기본 콤보연습과 잘 막고 잘 때리는 연습만 해도 강하다.

2.1. 철권 6 BR


철권중 스타일이라고 추정되지만 전반적으로 여러 캐릭터의 적절한 기술을 조합해서 소년만화 풍으로 어레인지한 캐릭터라는 이미지가 강한 캐릭터. 기술의 모션이나 성능, 활용방법이 다 이곳저곳에서 베껴온 것들이다(ex. 스톰힐-브라이언 플라잉휠, 왼컷킥(트리가드 스크류)-데빌진 윤회, 라마찰-노멀진 준마찰, 볼트라이너-미겔 라우드어퍼, 인라인커렌트(라스쌍장)-헤이하치 쌍장 등).

종래의 미시마 집안마냥 풍신스텝 등의 복잡한 커맨드 조작을 필요로 하지 않고[10] 신캐빨도 있어서 나름 강력하고 사용 편의도 자체도 높다 할 수 있으나 크나큰 단점이 하나 있으니 하단이 막히면 죽는다. 기본기 포함 하단기 3개[11] 빼고 막히면 다 기상어퍼류들이 들어갈 손해 프레임이기 때문에 막히면 공콤.

가동 초기에는 이런 약점 때문에 중캐 정도로 분류되었다. 믿기지 않겠지만 그린에서 네임드들이 라스를 C급 캐릭터라고 일컫던 시절도 있었다(...). 라스의 가능성에 가장 먼저 주목한 사람은 헬프미빈창. 남들 다 라스 C급이라고 할 때 이 둘만 오로지 라스가 앞으로 대세가 될 거라는 선견지명을 보여줬다.

그리고 그 예언대로 기술들의 요술 같은 성능이 발견되면서 현재는 최강의 자리를 넘보고 있다. 특유의 재빠른 움직임과 홀맨이 만들어낸 원투철권 패턴으로 BR 개캐에 등극.

전체적으로 횡잡는 성능이 심하게 좋아서 3D 게임을 강제적으로 2D 게임으로 만드는 캐릭터라고 불린다. 굳이 횡 잡으려고 호밍기를 쓰지 않아도 일반적인 주력기가 다 횡을 잡는지라 횡신 성능 좋기로 유명한 알리사리리도 얄짤없다. 라스와 대전시에는 횡이동을 거의 포기해야 된다. 그리고 지는 횡 치면서 쌍장을 날린다 다만 데미지가 큰 호밍기는 딜레이가 있다.

라스의 호밍 성능을 보자면 먼저 원투가 양횡을 잡는다[12]. 세상에. 정확히는 횡으로 원을 피해도 투가 횡을 따라온다. 미겔이나 아스카를 비롯해 한쪽 횡이동을 어느 정도 잡는 원투는 있었지만 미겔은 리치가 짧고 아스카는 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니라서 사실상 원투라고 부를 수조차 없다는 리스크가 있다. 근데 라스는 짧지도 않고 1타를 맞추면 2타가 확정이다.

주력기인 라마찰(1rplp) 또한 양횡을 잡는[13] 중단 2연타에 막혀도 -9로 확정 딜레이 캐치가 없다. 강캐의 조건 14프레임 띄우기 and 바운드 유발기 볼트 라이너(64RP LP), 막혀도 안전하고 발동 빠른 빠른 호밍기 샤프론 슬래쉬(4LP, 일명 오지마 배리어), 상단회피 되고 벽꽝 되는 위력 좋은 중단 호밍기 윈드 라이거(4AP), 요술 같은 판정의 쌍장과 사기적인 리치의 왼컷킥, 레오 클리젠이나 브루스 어빈에 버금가는 무지막지한 벽콤 데미지까지...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

여기에 데빌진 나락급의 초고데미지 하단기 더블펄스(66RK LK)[14], 샤이닝잡기, 수면차기, 상단회피 달린 왼어퍼, 구르는 거 죄다 퍼올리는 라마찰 등등 그야말로 없는 게 없는데 그게 다 존나 좋다.

또한 대부분의 기술이 콤보로 이행되며 다양한 판정과 프레임의 스턴기들이 널려있기에 대부분의 거리를 벌린 상황에서 라스가 우위에 있다. 예를 들어보자. 원투나 왼어퍼를 맞춘 뒤 오지마 배리어로 리치를 맞춘 라스를 상대시 가까이서 헛치면 쌍장-콤보, 멀리서 헛치면 컷킥-콤보, 일어나다 헛치면 후소퇴-콤보, 구르거나 벽이면 라마찰-콤보...까지가 절반쯤이다. 더 이상의 설명이 필요한지?

벽콤보가 대단히 강력한데 쉬운 편이며[15] 특유의 미칠 듯한 축보정과 니나, , 브루스 바로 아래쯤 레벨의 엄청난 벽몰이로 어지간한 벽맵에서 라스를 상대하다 함부로 앉으면 쌍장 맞고 총 데미지 130에 육박하는 벽콤을 쳐맞게 된다.

단점을 살펴보자면 길고 안전하거나 넘어지는 하단기가 적다는 점이 가장 먼저 눈에 보이는데 이 정도 단점도 없으면 명백한 밸런스 붕괴다.

거기에 라스의 기술들은 대부분 움직임이 크고 그에 비례하는 후딜을 동반한다. 이로 인해 가드 시 이득을 가지는 기술들이 극히 적으며 짜잘하게 이득을 챙기기 힘들어서 초근거리에서 이득을 챙기며 싸우는 개싸움에 약한 편이다. 라스의 기술들은 리치가 길고 상대의 헛친 기술들을 캐치하기 좋게 디자인되어 있으며 이에 따라 대부분의 라스 플레이어들은 상대랑 붙는 스타일이 아닌 거리조절을 하는 중거리 싸움을 하는 편이다.

또한 벽공방도 다른 강캐에 비하면 특출나지 않다. 벽에서 말도 안되는 우위를 점하는 도발을 가진 브라이언, 최상급 이지선다와 이득을 챙기면서 짧은 리치마저 벽에서 보완이 되는 드래곤 다이브의 마샬 로우, 뒤돌기 다지선다에서 심리적 우위를 가진 펭 웨이, 하단 벽꽝의 줄리아, 벽악마의 레오 등등, 이들에 비해 라스는 특출난 중단 벽꽝기가 없으며 그나마 쓰는 엘보 코로나는 막혔을시 상당한 가드백이 생겨서 상대가 벽에서 빠져나갈 기회를 준다. 이 중단기와 막히면 죽는 하단기가 시너지를 일으켜 벽공방에서 큰 우위를 점하기 힘들며 넘쳐나는 준호밍기급의 기술을 이용한 벽 가두기 이외엔 크게 눈에 띄는 점은 없다.

총평을 하자면 탁월한 중단기술을 필두로 싸우는 중거리 캐릭터. 견제, 화력 양쪽 모두 탁월하다. 딱히 기술 숫자가 많거나 개성적인 기술이 있는 건 아닌데 다른 캐릭터가 가지고 있는 기술은 전부 다 가지고 있다. 그리고 그 모든 것들이 다 성능이 원조보다 좋다. 원작초월?

성능은 좋은데 딱히 라스만의 특별한 개성이 없어서 재미가 없다는 평도 있다. 딱히 있다면 개폼 정도. 근데 그 개폼들에 다 회피판정 붙어있다

어쨌든 결국 BR후반기 그린오락실은 라스가 정ㅋ벅ㅋ.

의외로 다들 많이 하긴 하는데 라스로 유명한 네임드는 거의 없다. 개사기로 욕 먹는 성능에도 불구하고 (2011년 8월 기준) 라스 텍갓 계급이 존재하지 않는다는 점을 근거로 들 수 있다. 당연하지. 사람들이 라스가 무서워서 데스를 잘 안해주니까 하단 막히면 무조건 죽는다는 리스크[16]가 고수층에선 의외로 큰 리스크로 작용하는 듯하다. 또는 캐릭터만의 특징이 없기 때문에 주캐로 파기보단 그냥 다른 캐릭 하다가 잡아도 위력을 발휘할 수 있기 때문에 주캐로 삼는 것은 기피하기 때문일지도 모른다. 고계급들도 대부분 다른 캐릭터로 유명한 네임드들이 부캐로 만지는 수준이고 라스를 주캐로 삼는 네임드는 거의 없는 실정. 카즈야에서 전향한 홀맨 정도가 라스를 주캐로 삼는다고 할 만하다. 그 외 고계급은 빈창이나 헬프미처럼 주캐, 부캐 구별이 딱히 구별이 없는 유저거나 구라온리 프랙티스처럼 그냥 부캐로 만지는 수준.

잡다캐릭 정도의 AT필드를 자랑한다면 의외로 상대할 만한데 넘어뜨리는 하단기가 없고 모든 콤보이행기가 중단이므로 절대 앉지 않고 잡기를 대부분 풀어주면서 하단기 올 때마다 적절히 반격해주면 라스가 할 게 없다. 근데 잡다캐릭 정도의 AT 필드를 자랑한다면 이미 철권을 정복하지 않을까?

여담이지만 1p 복장(저 일러스트의 복장)의 등에 달린 망토가 펄럭이며 손을 가려서 잡기를 풀기 힘들게 하는 의외의 기능 이 있어서 유저들은 1p를 선호하는 편. 노멀진도 200만 골드로 같은 걸 살 수 있다.

2.2. 철권 태그 토너먼트 2

2012년 1월 기준으로 S급으로 평가 받으며 개캐로 불리고 있다. 시스템적으로 횡이동 자체가 상향된 데다가 앞서 설명한 라마찰, 원투 등의 기술들의 성능이 대폭 하향되어 더 이상 횡을 잘 잡지 못해 사기 소리 들을 정도는 아니지만 원래부터 호밍기 자체가 사기였기 때문에 결과적으로 하향되었다는 느낌이 적다. 게다가 신기술들도 사기. 아래 문단에서는 신기술들을 소개한다.

  • 볼캐닉 라이트닝(6RK LP RP LP)
    일명 신사단. 중단 4연타를 날리는데 1타부터 4타까지의 시간차가 상당히 짧아서 벽콤으로 사용시 1타가 바닥판정으로 맞는 경우를 제외하면 무조건 4타까지 다 맞는다. 라스의 벽콤 난이도를 낮추는데 큰 공헌을 한 기술 중 하나.

  • 길버트 캐논(4RP LK)
    기존의 길버트 스매쉬(4RP LP)에서 2타가 상단 발차기로 변한 기술이다. 가동 초기에는 1타가 맞은 걸 보고 건너편 상대방한테 가서 '이걸 쳐맞네ㅋㅋㅋ'하고 자리로 돌아와 2타를 눌러도 될 정도로 미친 판정을 가진 기술이었으나 언리미티드로 넘어오면서 불가능해졌다. 주된 용도는 콤보의 마무리, 필드에서 길버트 스매쉬와 함께 상중단 이지선다용이다.

  • 라이너 스매쉬(SE 중 3LP)
    SE 자세에서 새로 추가된 바운드기. 볼트 라이너의 2타를 따로 떼어온 기술이다. 타점이 상당히 낮고 기술 자체의 전진성도 상당히 긴 데다가 SE 자세의 전진성까지 더해져 라스의 바운드기 중에서는 리치가 가장 길다고 해도 과언이 아닐 정도의 기술. 대신 필드에서는 막히면 뜨기 때문에 주의해야 한다.

이렇게 자체 성능도 강한데 태그 파트너로서도 매우 강력하다. 어떤 상황에서도 태그 콤보의 징검다리를 해줄 수 있으며 캐릭터가 뒤집어져서 떠도 태그 어설트로 나오는 라스는 서지버스트~SE이행~스톰 기어(66RP~6~SE중 LK)로 뒤로 넘어가서 때린다는 기존의 발상을 뒤엎는 기행도 보여준다. 뒤집든 공중에서 돌리든 바닥으로 찍든 땡기든 모든 상황이 연출 가능한 그야말로 만능 태그 어설트 머신. 태그 어설트 벽콤은 위에서 설명한 신사단 덕분에 자기가 서브든 메인이든 타수를 다 씹는 덕택에 캐릭터에 따라서 8~9타 벽콤이 가능하기도 하다.

덕분에 어느 누구와 팀을 해도 공콤이든 벽콤이든 엄청나게 강력한 콤보가 가능하기 때문에 라스페이스라는 별명으로 불린다. 어디다 갖다놔도 적절하기 때문. 그렇게 해서 라스는 데빌화한 조카와 함께 최강캐로 등극했다. 물론 운영난이도도 조카보다 쉽고.

기술이 하향되어도 시스템은 나의 편이란 점에서 이 사람이 떠오르게 만드는 캐릭터.

그러나...

2.3. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서는 다른 강캐 저리 가라 할 정도로 크게 하향되었다. 쌍장(6AP)의 후딜이 -14로 늘어나면서 막히면 14딜캐가 들어오는(캐릭에 따라서는 띄울 수도 있는) 리스크가 커진 기술이 되었으며 왼컷킥(9LK) 또한 데미지가 줄고 지정된 기합소리를 내도록 바뀌면서 기합소리를 듣고 상대가 예측하고 딜캐하는 게 가능해졌다. 후소퇴의 이득도 +5에서 +2로 줄어들고 길버트 캐논을 맞았나 보고 쓸 수 없게 되었다. 바로 타닥 쳐야 한다.

이렇게 해서 하향당한 라스의 플레이 방법은 바로 소위 말하는 하이 리스크 하이 리턴 스타일. 기술을 맞추면 대박이지만 못 맞추면 자기가 오히려 당해버리는 캐릭터가 되었다. 또한 1:1, 1:2 시스템이 도입됨에 따라 서브 마왕으로 군림하던 시절도 빛이 바랬었지만 시간이 지나면서 1:2 대결의 경우 밸런스가 개판이라 유저들이 1인 플레이를 자제하고 태그 플레이 위주로 하게 된지라 서브계의 황제 자리는 한 시름 놓은 듯.

솔로 플레이할 때는 운용은 무난하나 일부 기술이 막히면 상황이 불리해지므로 주의. 그래도 주력기 중 하나인 스톰힐(9RK)이 건재[17]한 데다가 원투철권 패턴과 개싸움, 딜캐에서 강하기 때문에 여전히 강하고 서브마왕으로서 성능은 훌륭하기 때문에 아케이드 캐릭터 셀렉트 순위 상위권을 달리고 있다.

언리미티드 이후로 성능에 관해 철권인들 사이에서 논쟁이 오가긴 했는데 확실한 건 전성기 때에 비하면 약해진 듯. 라스의 주력기들이 꽤나 하향을 먹은 데다가 풍신류가 태그 2에서는 독보적인지라...그래도 태그 1마냥 사기는 못 된다 라스가 하향된 이후 태그 2 언리미티드에서 풍신류 다음으로 강한 캐릭터는 브루스 어빈으로 여겨지고 있다. 그러나 너프를 감안해도 대부분의 주력기들은 여전히 건재하기 때문에 이래나저래나 상당한 강캐인 것은 확실하다.

라스를 주 캐릭터로 사용하는 유명 유저로는 꼬꼬마,온니 프랙티스 등이 있다. 라스를 주 조합에 끼워넣는 유저 자체는 많지만, 메인으로 다루는 유저는 별로 없다.

태그 토너먼트 2에서 생긴 개인 엔딩은 개그 그 자체. 진, 카즈야, 헤이하치[18], 준[19], 아스카[20][21]와 같이 모여서 콩가루 집안답지 않게 훈훈한 식사를 하는데 오뎅국이 익혀지자마자 순식간에 비워버리는 5명 덕분에 당황하면서 이러지도 저러지도 못한다.[22] 깨알같은 카즈야의 썩소도 압권. 마지막 남은 달걀 쟁탈전에서마저도 젓가락을 내밀려는 찰나 5명이 동시에 내밀어서 달걀을 산산조각내고...식사가 끝난 후 화기애애한 분위기 속에서 혼자 좌절한다. 마지막으로 주운 다시마마저도 먹으려고 하다가 헤이하치가 뺏어먹어버린다. 역시 패륜 아버지가 체고시다 가차없죠 낄낄 다행히도 꿈이라서 망정이지(...). 뭔가 안좋은 꿈이라도 꾸셨냐는 부하한테 몹시 씁쓸하게 "최악의 꿈이었다"[23]라고 말하는데 이때 타이밍 좋게 울리는 배꼽시계 그 부하한테 "……혹시 뭐라도 먹을 거 없나?"고 묻는 것으로 마무리. 그리고 보스코노비치 박사의 엔딩을 보면 사실 라스는 이미 탈모가 진행되고 있었다는 것을 알 수 있다. 망했어요[24] 다만 그 설정은 태그 토너먼트 2의 스토리이기 때문에 정식 스토리로 나오지 않는다면 그 내용은 전혀 상관 없게 된다.

2.4. 철권 레볼루션

스페셜 아츠는 이미지너러 넘버, 크리티컬 아츠는 섀도 커터, 트리가드 스크류, 스톰 힐, 윈드 라이거가 있다.

스페셜 아츠는 이미지너러 넘버(1 AP)로 상당히 막강하다. 카즈야, 리리, 마샬 로우 4강 체재. 최강급 스페셜 아츠이나, 전 작품에서는 카운터기로 복부 스턴을 일으키는 콤보의 시동기 활용으로 이용했지만 레볼루션에서는 성능 자체가 다르니 주의해야한다.

크리티컬 아츠들은 라스의 주력기들을 어느정도 가져온 편이다. 트리가드 스크류(9 LK)와 스톰 힐(9 RK)은 라스 유저들이 기억할 대표적인 콤보 시동기이고, 섀도 커터(1 RK)는 카운터 시에만 넘어지는 하단기이지만 리치가 길며, 윈드 라이거(4 AP)는 막히면 딜캐가 들어오지만 성능 자체는 중단기에 벽 스턴 유발이 가능한 호밍기이니 아쉬울게 없다. 아쉬운 점이라면 공중 콤보중에 마무리용으로 쓸 크리티컬 아츠가 없다는 점.

바운드가 삭제된 시스템이라곤 하지만 볼트 라이너(64 RP, LP)부분에는 2타에만 바운드가 되는 듯한 피격 모션이 생겼고[25], 발생 14프레임인 기술이라서 기습 돌진용과 콤보 외는 많이 쓰지 않으니 단순히 크리티컬 아츠가 됐다면 하는 아쉬움이 있다. 또, 콤보 중간에 라이너 스매시라 불리는 볼트 스매시(사일런트 엔트리 중 3 LP)가 바운드 됐었던 기술이 막혀서, 라이트닝 트러스트(사일런트 엔트리 중 LP)로 바꿔쓰는 연습만 하면 된다.[26] 입문자에게도 조금만 노력해도 강한 캐릭터라서, 접근성이 매우 좋다. 이전 만큼은 아니지만 최강을 노려볼만 한 캐릭터. 상성을 크게 타진않는데 스페셜 아츠에 장사없으므로, 주의를 기르자. 역으로 스페셜 아츠를 쓰게끔 유도하는 공격 방식도 좋다.

2.5. 철권 7


좀 더 와일드하게 복장을 일신했다.
멋지다는 사람이 있는 반면 거지같다(...)는 사람도 있는 등 호불호가 조금 갈리는 편.

노킹(3RP) 삭제 후 플래싱 드라이브(3RPLP)라는 새로운 스크류 유발기로 대체. 이 기술의 경우 필드에서 히트시 콤보가 들어가지만, 2타가 상단이라 1타를 막고 2타를 보고 숙일수 있는 기술이라 노킹처럼 쓰려면 1타만 써야 한다. 스퀘어 어퍼(AP)는 레이지 아츠가 대신하게 되었으며, 엘라스턴스(다이나믹 엔트리 AP) 역시 삭제되고 신기술 인투더스톰으로 대체되었다. 승룡권 모션으로 점프하면서 때리는 스크류 유발기인데, 막혀도 딜캐는 없지만 히트시 라스가 앉은 자세라서 콤보 삑사리에 주의해야 한다.

스톰 힐(9RK)은 막히고 -14라는 소리가 돌았지만 루머로 판결. 스톰 힐을 맞출 경우 상대가 뜨는 높이가 조금 낮아졌다. 플래시 아웃(6LPRPLK)의 경우는 띄우고 칼로 써야 들어가는 등 기존과 콤보 감각에 살짝 변화가 온 편. 그리고 10단 콤보의 커맨드가 변경되어서 마지막 2타는 LP가 아닌 AP로 써야 한다. 즉, 9LP RP LP LP RP RP LK LK AP AP.

유저들의 원성이 자자했던 칼질 1순위 캐릭들 중 하나였던 만큼 BR -> 태그2 -> 태그2 언리미티드 시절과는 비교도 안 될 만큼 심한 칼질을 받았다. 로케테스트 시절부터 라스 안 좋아진 것 같다는 얘기가 나왔지만 전체적인 분위기는 '에이. 그래도 설마...' 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 일단, 윈드라이거(4AP) 히트시 상대가 쓰러지지 않도록 되었고, 인 러쉬 커런트(6AP)의 리치가 심각하게 짧아졌으며, 트리가드 스크류(9LK)의 판정이 또 약화되어서 상대의 공격을 뚫고 퍼올리기가 쉽지 않게 되었다. 멀티플라이 커터(기상RPLP)는 1타의 리치가 소폭 감소하고 2타는 막히면 -13으로 후딜이 늘었다. 더블펄스(66RKLK)는 히트시 라스에게 -5프레임으로 손해가 더 늘었으며, 위빙비드(1RPLP) 2타가 횡이동에 굉장히 취약해졌고, 쇼크웨이브(횡RP) 가드시의 후딜도 증가했으며, 플래시 클로우(6LPRP)와 차지 팩터(6RPLP) 사용시 사일런트 엔트리(SE) 자세로, 플래시 아웃(6LPRPLK) 사용시 다이나믹 엔트리(DE) 자세로 자동 이행 한다. 콤보용으로만 쓰던 사람일 경우 상관없지만, 공방에서도 썼던 사람일 경우엔 그야말로 욕 나오는 변경점.

그래도 상향된 점도 없진 않아서 일단 섀도우 커터(1RK)는 카운터시 정축으로 넘어지게 변경되어 대폭 상향. 그리고 볼트라이너(64RPLP)는 철권 레볼루션의 볼트라이너로 변경되었는데, 콤보 후 스크류가 가능한지라 벽에서는 손해지만 필드에서는 이득을 보았다. 림파이어(다이나믹 엔트리 RP)는 히트백이 늘어난 대신 타점이 매우 낮아져서 누워 있는 상대를 강제로 일으킬 수 있게 되었으며, 택티컬 소드(2RP)는 공중 히트시 상대가 엎어지게 변경되어서 마무리 후 심리전 걸기가 좋아졌다. 또한, 막히면 죽는 기술이었던 볼트 스매시(사일런트 엔트리 3LP)가 노멀 히트시 상대가 쓰러지지 않는 대신 막혀도 딜캐가 없게 변경되었다.

파워 크래쉬는 엑스레이(3AP). 양손으로 내려찍는 기술로 중단에 가드해도 +3인 꽤나 준수한 스펙의 기술이지만, 필드에서 사용하기엔 횡에 탈탈 털려서 단발 바운드기로나 아주 가끔 쓰이던 기술이었다. 파워 크래쉬가 붙은 덕에 이전보다 사용 빈도가 늘어났지만, 가드시 +3이 아닌 -12프레임으로 되었다. 즉, 막히면 딜캐가 들어온다(...)

정식 가동 초창기까지의 평가는 미시마 헤이하치, 알리사 보스코노비치와 더불어 그저 그런 중약캐. 라스가 그저 그렇단 평가를 받는 날이 올줄이야 사실, 전작들의 라스가 너무 강하다보니 이 정도의 하향은 어쩌면 당연한 일이라 생각하는 사람들도 있고, 다른 캐릭터들이 너무 강력해서 그렇지 라스 자체는 아주 못 할 정도는 아니라는 의견도 많다. 최약 캐릭터라기엔 현재로선 럭키 클로에가 독보적이라(...)

여담으로, 이제 라스도 스마트폰을 사용한다(...).밀어서 잠금 해제

변경 사항이 더 발견되는 대로 추가바람

3. 주요기술 및 평가

위에 거의 나오기는 했지만...일단 정리해 보자면

  • 데스 마스크(일명 앞투포) : 커맨드는 6RPRK. 브루스의 벤본(6RPRK)과 비슷하다. 1타 가드 시 2타를 앉아서 피할 수 있다는 점에서 벤본보다 약간 안좋지만 어찌되었든 용도는 12프레임 딜레이캐치 기술. 벽스턴 유발에 상황에 따라선 벽걸이용으로 쓸 수도 있다. 특히, 엘보코로나(66AP)가 카운터로 맞았을 때 오른잽으로 벽에 데려가다가 데스 마스크로 벽에 걸면 좋다.

  • 쉐브론 슬래시(일명 오지마 배리어) : 커맨드는 4LP. 흔한 빠른 호밍기로서 모델이 딱히 없는 라스의 오리지날 기술. 웬만한 옵션이 다 들어간 기술로서 리치 길고 안전한 중단 호밍기이다. 저 한 마디에 한 방에 설명 가능. 팔을 쭉 뻗어 자신 주변에 오지 말라는 듯이 휘두르는 기술로 발동이 15프레임으로 초속까지는 아니지만 꽤나 빠르고 리치가 정말 길어 상대가 헛치게 유도하기 딱 좋은 간격을 만든다. 거기에 호밍 성능이 붙은 주제에 중단기고 가드해도 -9, 히트하면 +3으로 그야말로 '쌍장 맞으러 걸어 들어와라'라고 말하는 기술. 이 기술을 유용하게 잘 쓰면 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다.

  • 윈드라이거 : 커맨드는 4AP. 모델이 딱히 없는 기술 2. 웬만한 옵션이 다 들어간 기술 (2)로서 막혀도 안 아픈데 맞히면 좋은 상단 회피되는 중단 벽꽝 호밍기이다. 발동이 좀 느리긴 하지만(21프레임) 2타 기술로 총 데미지가 37이다. 막히면 -11로 원투밖에 안 들어오고 벽 앞에서 맞으면 벽꽝. 앞으로 약간 전진하면서 쓰는 기술이라 리치도 꽤 된다. 다만 기술이 끝나면 상대랑 엄청 가깝게 붙기 때문에 실전에서 오지마 배리어보다 자주 쓰이지는 않지만 오지마 배리어와 함께 적의 호밍을 책임지는 기술 중 하나. 만약 상대가 라운드 시작하자마자 큰 상단을 지르는 타입인 경우 이걸로 기습적으로 데미지를 주는 것도 좋다. 철권 7에서는 노멀 히트시 상대가 쓰러지지 않도록 너프되었다.

  • 섀도우 커터 (일명 후소퇴) : 커맨드는 1RK. 상단 피하고 들어가며 카운터시 콤보가 되는 수면차기류 기술로 대표적으로 아머킹 수면차기(1LK)[27]. 아머킹의 그것보다 이득은 3프레임 적지만 어쨌든 카운터 히트시 간단한 콤보는 가능하고 리치도 길어 깔아두기에 좋다. 다만, 막혔을 때의 딜레이가 -21로 기상어퍼가 넉넉하게 들어오는 딜레이(...)이다. 그런 건 배워오지 말란 말야 따라서, 지르기 용도로 사용할 때는 좀 신중할 것. 카운터 히트시 일찌감치 머리가 라스 쪽을 향하게 넘어지기 때문에 아머킹처럼 기상킥으로 올릴 수 없다. 멀티플라이 커터(기상RPLP)로 바운드 시킨 후 간단하게 때리는 게 전부. 그래도 데미지는 꽤 뽑을 수 있다. BR때는 히트후 멀티플라이 커터 1타가 확정가드되어 압도적으로 유리한 심리를 벌일 수 있었으나 태그 토너먼트 2에서는 이득이 줄어들었다. 상대의 기상킥과 멀티플라이 1타가 동시에 히트하며 짠손이 기상오손을 이기고, 백대시 스톰힐이 상대 짠손을 이기는 삼각관계 심리. 바운드 후 태그로 조합에 따라 국콤 못지않은 데미지를 뽑는것도 가능해서 나름 상향과 하향을 동시에 받은 기술. 철권 7에서는 카운터 히트시 상대가 정축으로 넘어지도록 변경되었다. 바운드 삭제를 고려한 변경인 듯.

  • 더블 펄스 : 커맨드는 66RKLK. 많은 캐릭터가 하나쯤 가지고 있는 나락류 큰 하단. 풍류의 나락과 비교하자면 벽 앞에서 히트시 벽콤이 가능한 카즈야, 2~3타째를 맞았을 경우 기상킥으로 올려 바운드가 가능한 헤이하치, 카운터 히트시 2타째에 바운드가 되어 콤보가 가능한 데빌진과 달리 어떤 상황에서도 콤보는 불가능하다. 또한 발생도 22프레임으로 그렇게 빠르지도 않은 주제에[28] 1타가 막히면 자동으로 멈추며 이때 -31프레임이라는 충공깽스러운 딜레이가 생긴다. 거기다 히트시 -3으로 이득이 아니라 오히려 손해다.[29] 그렇지만 하단기가 가뭄인 라스에게 있어서는 어쨌든 써야 하는 하단기. 실전에서 라스의 중단기에 묶여 앉기를 두려워 하는 상대가 많으니 재미를 보기에는 충분하다.

  • 위빙 비드(일명 라마찰) : 커맨드는 1RPLP. 별칭의 유래는 라스+놈진의 준마찰. 준마찰로 대표되는 철권에 흔한 콤보 연결용 중단 2타짜리 기술. 진의 준마찰과 타점이나 발생 프레임이나 가드시 손해는 비슷비슷하지만 상대가 뒤집어지지 않는 대신 전진성이 더 뛰어나서 퍼올리기에 더 좋다. 퍼올린 후에도 진의 원~브라질리언 킥(6LPLK~LK)이 거리가 좀만 벌어져도 안 들어가는 데 비해 볼트라이너(64RPLP)로 안정적인 바운드가 가능하다. 태그 2에서는 라마찰 1타~라이너 스매쉬(1RP6~3LP)로 그보다 더 안정적으로 바운드가 가능하기 때문에 라스랑 싸울 때 웬만해선 구르지 않는 것을 추천한다. 그 외에 콤보에 정말 자주 쓰인다. 라마찰 2타도 자주 쓰이고 라마찰1타~SE에서 파생되는 기술도 자주 쓰이고 라마찰1타~귀축(1RPLK)으로 벽에 박을 때도 자주 보이는 편. 이래저래 필수 기술이다.

  • 볼카닉 라이트닝(일명 신사단, 라스 몸지랄) : 커맨드는 6RKLPRPLP. 모델은 딱히 없다. 태그 2에서 추가된 기술로 신사단이나 몸지랄로 불린다. 위에서 서술된 대로 벽에서 1타가 바닥히트로 히트하지 않으면 4타가 바닥으로 히트할 때까지 전타 히트하는 무서운 성능을 가졌다. 따라서 서브로 나온 캐릭터의 기술을 선입력하고 바로 바꿔서 1타만 벽히트 시키면 8~9타의 벽콤도 꿈은 아니다. 물론 그 데미지는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 철권 7 로케테스트 버전에서는 벽콤으로 사용시 막타가 들어가지 않도록 너프되었으나, 정식 발매 후 다시 원래대로 돌아왔다. 다만, 애초에 바운드가 동반되어야 의미가 있는 기술이어서 철권 7에선 잘 보이지 않는 기술.

  • 인 러쉬 커런트(일명 라스 쌍장, 시흥!) : 커맨드는 6AP. 위에서 자주 언급된 기합소리인 "시흥!" 이 바로 이 기술을 사용할 때 나는 소리다. 라스의 주력 콤보 시동 기술 1. 모델은 헤이하치의 쌍장파(AP). 손을 모아 내지르는데 맞은 상대가 움찔! 했다가 쓰러지는 것을 라마찰로 건져 콤보를 이어갈 수 있다. 중단이고 15프레임 발동이어서 아주 애용되는 기술이었는데 태그 2에서는 +히트 후 태그, 이후 간편하고 깔끔한 태그 콤보까지 연결되기 때문에 라스의 콤보 시동기 중에선 단연 애용되는 기술이다. 그러나 태그2 언리미티드에서 가드당하면 -14프레임으로 14프레임 콤보시동기를 가진 몇몇 캐릭에게 공콤을 맞게 되고 아니라도 딜캐가 매우 쉬워져서 조금은 주춤해졌다. 그렇지만 15프레임 기술에 태그가능 성능 까지 붙은 캐릭터는 사실 많지 않기 때문에 여전히 강력한 기술. 시리즈를 거듭할수록 리치가 조금씩 짧아졌는데, 철권 7에서는 정말 대놓고 짧아졌기 때문에 사용에 보다 주의를 요하게 되었다.

  • 스트리머, 서지버스트 : 태그2에서 라스가 강캐자리를 지키게 도와준 기술. 커맨드는 스트리머가 기상LP, 서지버스트가 66RP. 둘은 보통 묶여다니는데 왜 그런가 하면 히트 후의 콤보가 비슷하기 때문이다. 두 기술 다 노말 상태에서 히트하면 거꾸로 뜨며 이 상태에서 6 유지로 SE 자세로 이행하여 상대의 뒤로 넘어간 후에 레버를 중립으로 놓고 스톰기어(SE 중 LK)로 한 번 띄운 후에 콤보를 잇는다.(즉 라스는 주력 띄우기후 서로 좌우가 바뀐채로 콤보를 넣는 특이한 캐릭터. 2D게임에선 상대 머리 뒤에 콤보 시동기를 넣는, 속칭 역가드 콤보 때문에 좌우가 바뀌는걸 자주 볼수있지만, 3D에선 보기 힘든데, 이걸 깨버린 캐릭터가 라스.) 또는 태그 2에서 추가된 신기술 라이너 스매쉬로 바로 바운드 시킬 수도 있다. 이 콤보가 제대로 숙련되지 않으면 뒤집어진 상태로 때려야 한다. 긴장감 때문에, 혹은 실수로 기술이 나간 경우에 자주 보이는 현상. 그래도 바운드는 가능하다. 히트 후에 태그가 가능하긴 하지만 뒤집혀서 뜨므로 의미가 없는 옵션. 그러나 태그 어썰트 서브로 나온 라스가 서지버스트~SE로 적 캐릭터를 넘어가 메인 캐릭터에게 땡겨줄 수 있다. 이게 무슨 소리인고 하니 서지버스트를 쓰면 적이 빙글빙글 돌고 라스가 SE 자세를 잡는데 이때 라스가 적의 뒤로 넘어가 SE 파생기를 히트시켜 메인 캐릭터에게 가깝게 적을 밀어줄 수 있다는 것이다. 그야말로 '발상을 전환한 서브'. 보통 스톰기어(LK)나 라이트닝 쓰러스터(LP)를 써서 가깝게 당기고 메인 캐릭터의 2타 기술을 쓰면 아웃 포스트 블리츠(3LKLK)로 서브를 넣었을 때보다 성공률이 높다. 이렇게 서브로도 좋지만 콤보 마무리 시에도 좋은기술이다. 보통 철권에서 벽없이 때리는 공콤은 8타가 최선이다. 하지만 서지버스트가 있는 라스에겐 그딴거 없다. 콤보가 8타수로 제한되는 이유는 8타수 이상은 상대케릭이 너무 멀어져 더 땔릴 수 있는 기술이 없다. 그래서 보통 메인이5타 서브로2타 다시 메인이 단타성 기술로 마무리 해주는게 보통이다. 하지만 라스는 서지버스트 이후 SE자세 파생으로 멀어지는 케릭터를 따라가서 한대 더 때릴 수 있다. 예를 들면 레오와 조합인 경우 9타 짜리 국콤(쌍장T-도산폭포2타T-라마찰1타SE-라이너스매쉬TB-파퇴부보원투-써지SE-LP)이 가능하며 데빌진과의 조합인 경우 10타짜리 콤보(쌍장-라마1타-라마찰-볼트라이너TB-나살3-써지SE-RK)도 가능하다!그만때려 미친놈들아

  • 트리가드 스크류 (일명 왼컷킥) : 커맨드는 8 or 9LK. 모델은 요시미츠 하야부사. 상단회피 컷킥+무릎+막히고 뜨는 점까지 6 이전의 하야부사와 똑같은 스펙.[30] 처음에 윤회처럼 상단 회피가 붙으며 16프레임째에 무릎으로 차서 올린다. 이게 막히면 13프레임동안 공중판정, 그리고 딱 반격 어퍼가 들어올 타이밍인 14프레임부터 8프레임동안 딜레이가 붙어있다. 또 이게 앉으면 공콤이 안되는 어퍼에도 뜬다.[31] 즉, 막히면 죽는 기술. 1타가 성공하면 오른발로 한 번 더 차서 뱅글뱅글 돌린다. 이걸 먼저 밑으로 내려온 라스가 기상RP 파생기로 콤보를 이어간다. 사실 알고보면 한번 더 차는 모션 탓에 공중콤보 보정을 가장 적게 받는 첫타가 그냥 날아가는 것이지만...이 정도 스펙제한이 없다면 어떻게 될지 상상도 하기 싫은 기술로 리리 캐논이나 데빌진 윤회 등 이런 회피판정이 붙은 싸지르기용 기술 중에선 가장 스펙이 좋다고 해도 과언이 아닌 기술. 이런 1타짜리 중단은 반응속도 문제상 의외로 딜캐도 쉽지 않기 때문에 저계급대에선 패턴에 섞어 지능적으로 우겨넣는 모습도 보인다. 히트 후 태그는 불가능하며 의외로 리치가 엄청나게 길고 판정도 매우 낮게 시작하기 때문에 헛친 거 딜캐용이나 큰 하단 가드 후 딜캐로 사용하는 모습도 보인다. 시리즈를 거듭할수록 판정이 점점 약화되었는데, 특히 철권 7에서는 눈에 띄게 판정이 약화되었다. 때문에 점점 사용 빈도가 줄어드는 기술.

  • 스톰힐 : 사기 기술. 커맨드는 8 or 9RK. 모델은 브라이언의 플라잉 힐(8 or 9RK). 플라잉 힐의 업그레이드 버전으로 플라잉 힐과 발동 프레임도 비슷하고 엄청난 하단 회피 성능도 비슷하다. 라스의 경우는 아예 낮은 중단쯤은 씹고 히트시킬 수 있을 정도로 높게 점프한다. 또한 플라잉 힐보다 훨씬 리치가 길어서 하단 헛치는 상대를 안정적으로 띄울 수 있다. 막히고 딜레이도 -9로 안전하다. 히트하면 상대가 붕 뜨는데 이게 은근히 높게 떠서 이후 국콤 타이밍을 재는데 연습이 좀 필요하다. 또한 히트시 태그가 가능해서 태그 콤보도 가능. 하지만 스톰힐 국콤, 플래시 아웃~코킹(6LPRPLK2~LP)가 성능이 너무 좋아서 보통 태그 콤보로는 활용하지 않는 편. 리커버리 게이지는 깎아먹을 수 있으니 알아두자. 태그 2에서는 바운드 효과가 삭제되긴 했지만 뛰어난 하단 회피 성능과 이후 들어가는 고데미지 콤보로 인해 여전히 주력으로 쓰이는 기술 중 하나. 하단에 높은 중단까지도 피하고 들어가는데다가 태그가 가능한데도 막히고 딜캐가 없는 사기 기술이고 아예 스톰힐로 걸어다니는(...)모습까지 볼 수 있는 기술. 다만, 횡이동에는 주의를 요한다. 운 좋게 잡는 경우도 종종 있지만.

  • 엘보코로나 : 커맨드는 66AP. 흔한 중단 돌진기로 흔히 라스 통발이라고 불리우는 기술. 실제로 -11이지만 가드백 때문에 딜캐가 들어오는 경우가 별로 없는 등 통발과 기술 스펙도 비슷하다. 다만, 리치는 통발보다 좀 짧고 발동이 좀 느린 편으로 웨이브 파생으로 사용할 수 있는 통발과 달리 딱히 웨이브가 없는 라스 캐릭터 특성상 이지선다 등에 섞어서 사용하기는 쉽지 않은 편. 그래도 상급의 좋은 돌진기. 노멀히트시 날아가며, 벽꽝 가능하나 카운터 나도 아무것도 없는 통발과 달리 라스는 콤보가 가능하다. 이걸 칼같이 DE(6LK) 자세를 잡아 코킹(DE중 LP)으로 퍼올려 오른잽으로 콤보를 이어가는 것이 가능하다. 태그 2에 와서는 라마찰로 건져도 바운드가 된다. 사용 상황은 거리를 벌린 상태에서 기습적으로 써주는 정도. 돌진기 주제에 시계횡도 약간 잡으며, 리치가 굉장히 길기 때문에 '어어!' 하면서 무심코 발악을 하다 카운터나면 얄짤없이 공콤이다. 안전한 편이므로 잘 써보자.

  • 노킹 : 커맨드는 3RP. 모델은 카즈야의 기원권. 카운터 히트시의 상황은 똑같다. 막혀도 -9로 딜캐가 없지만[32] 발동 프레임이 1프레임 느리고 호밍 성능이 없다. 그러나 딜캐가 없고 공중히트시 라마찰로 받아서 콤보가 가능하며 완벽하게 원투류의 상단을 피하고 들어간다는 점에서 카즈야보다 더 좋은 스펙을 자랑하는 기술. 카운터 시 국콤은 스톰힐 국콤에서 1타 부족하게 들어간다. 막혀도 안전하다는 점을 이용해 자주자주 질러주자. 데미지가 좀 되는편이라 공콤 데미지 보정을 덜받는 공콤 첫타로 써주는 경우도 있다. 이런 기원류 기술 중 단연코 가장 좋은 기술로 막혀도 노딜, 맞추면 이득 카운터시엔 콤보라는 어처구니 없는 스펙을 자랑하는 기술로 계급이 높아질수록 4lp와 원투 왼어퍼 기원 스톰힐 구두닦이 정도만으로 게임을 풀어나가는 모습을 볼 수 있다. 역시 라스 운영의 반을 차지한다던 사기 기술이었지만 철권 7에서는 삭제.

  • 볼트 라이너 : 커맨드는 64RPLP. 알리사 컷킥, 아머킹 횡 오손왼손 등과 함께 BR부터 처음 생기기 시작한 2타짜리 바운드+1타 바운드되는 콤보시동기. 공중콤보 중 바운드기로 써줘도 좋고, 콤보시동기로 써도 좋다. 이글크로(기상LPRP)마냥 어렵지도 않고 데미지는 좋으면서[33] 발생이 14프레임밖에 안되고[34] 1타 히트시 2타 확정에 바운드. 바운드 상황은 물론이요 필드에서 딜캐기로도 사용 가능. 대신 막히면 -16프레임으로 어퍼류가 확정이다. 하지만 역시나 이렇게 안정적인 바운드기는 찾아보기 힘든 게 사실.

태그 2에서는 어느정도 하향으로 리치가 줄어들고 타점도 BR에 비해서 약간 높아지는 등 크게 하향을 먹었다. 대신 새로 생긴 바운드기인 라마찰 1타~라이너 스매쉬가 훨씬 안정적이고 벽몰이에도 용이하여 공콤에서는 그쪽에 어느정도 자리를 내주었으나 하지만 여전히 강력한 2타 바운드기이자 14 딜캐기로서 쓸 만한 기술인 건 변함없다. 벽콤에서 활약하는 바운드기. 2타가 아래로 찍는 모션이라 타수를 1타수 덜 먹기에 벽콤 서브로도 종종 쓰이는 기술. 14프레임 콤보 시동기가 많지않은지라 이게 강캐의 조건이 되는 철권에선...철권 레볼루션에서도 단독 히트시 여전히 바운드되는지라 딜캐로 활약.

  • 아웃포스트~블리츠 : 커맨드는 3LKLK. 위의 서지버스트~SE와 함께 라스의 주력 서브기술이다. 옆차기 후 섬머솔트를 날리는데 필드에서는 2타 히트시 벽꽝이 되긴 하지만 1타 카운터시에만 2타가 확정이고 막히면 뜨기 때문에 큰 의미는 없다. 그러나 이걸 바운드 시킨 후 서브로 쓰면 적절한 타수에 적절한 데미지, 적절한 날리는 거리로 그야말로 서브에 최적화된 기술이라 할 수 있을 정도. 또한 메인 캐릭터가 타수를 꽉 채워서 때린 후에 바운드를 시킬 경우 서지버스트~SE가 상대의 뒤로 넘어가지 못하는 경우가 많은 반면 이 기술은 헛치는 일 없이 매우 안정적으로 사용할 수 있다. 또한 1타만 사용한 후 2로 DE 이행 또한 가능하기 때문에 필드에서 1타만 단독으로 쓴 후 DE 이행을 통한 패턴 플레이도 나름 재미를 볼 수 있다.

  • 멀티플라이 커터 : 기상 2타 바운드기. 흔히 라스 이글크로우라고 불린다. 커맨드는 기상 RPLP. 2타에 바운드 효과가 있어서 주로 후소퇴 카운터, 왼컷킥 히트 후[35] 이 기술로 바운드를 시키는 용도로 주로 쓰인다. 또한 1타의 경우 SE와 DE 모두 이행이 가능하기 때문에 필드에서 심리전으로도 사용 가능. 덧붙여 SE는 똑같이 앞으로 가지만 DE로 이행할 경우 다른 기술들과 달리 뒤로 빠진다.[36] 이를 이용해 기상RP~DE를 무한 반복해서 점점 뒤로 물러나는 니가와로 상대의 애를 태워도 되고 상대가 빡쳐서 달려오면 가까이 오는 순간 샤이닝(DE 중 RP+LK)으로 잡아주거나 SE로 이행한 뒤 새로운 심리전을 전개할 수도 있다. 여담인데 철권 레볼루션에선 바운드가 삭제되어서 멀티플라이 커터 2타를 다맞춰도 바운드가 안되는지라 왼컷킥-멀티플라이 커터 1타-라마찰 1타 SE-라이트닝 슬러스트...요렇게 밖에 못때린다. 바운드 삭제에 대한 손해를 많이본 케이스.

하향을 당했어도 여전히 쓸 만한 기술들이 많다. 기술들의 유틸성이 뛰어나서 생각지 못한 상황에서도 바운드를 만들어내서 콤보를 이어갈 수 있다. 라마찰 1타-라이너 스매쉬의 낮은 타점으로 정말 별의 별 것들을 다 받아서 바운드시키는 통에 누구랑 조합을 짜도 안정적인 콤보를 이어갈 수 있다. 또한 필드에서도 뛰어난 유틸성으로 충분히 유리한 심리전을 벌일 수 있다. 태그 2 초창기에 주목받았던 콤보 서브 면에서는 밥이나 폴, 레오 등 더욱 강력한 데미지를 낼 수 있는 캐릭터들이 연구를 통해 재발견됨에 따라 상대적으로 평가가 낮아졌지만 그래도 여전히 어떤 후상황이든 만들어낼 수 있는 적절한 서브캐릭터. 실제로 데미지가 그리 크지 않음에도 불구하고 S급 서브를 꼽으라면 라스가 항상 손에 꼽히곤 한다.

3.1. 레이지 상성 관계

뭔가 잘못한 것도 없는데 여러군데에서 미움받고 있다(...). 미시마 가문과 사이가 안 좋은 설정상, 미시마 집안 사람들과 그들의 부하들(카자마 진의 부하인 니나와 에디, 카즈야의 부하인 안나와 브루스)과의 사이가 좋지 않을 것을 반영한 듯하다. 그렇다 하더라도 리리가 들어간 건 의외라는 반응이 많다. 직접적인 원한도 없고 스토리 모드에서 차 하나를 빌려줄 정도로 무난한 관계이기는 하지만 역시 미시마 집안 사람이기 때문이라고 봐야 할 것이다.[41] 알리사와는 부정할 수 없는 연인 사이로 확정. 근데 알리사는 로봇이잖아? 안 될 거야 아마. 피그말리온 효과처럼 진실로 마음을 먹으면 판타지 세계관이 되어버린 철권에서 불가능하지는 않을지도? 자피나는 철만에서 플래그를 꽂았기에 그런 듯하다. 리 차오랑은 아무래도 비슷한 처지[42]에 시나리오 모드에서도 나왔듯이 서로 호의적인 협력관계이기 때문인 듯.

4. 스트리트 파이터 X 철권

미시마 재벌샤돌루간의 세력간의 싸움이란 설정이 추가되었고, 판도라의 상자가 주요 스토리라인이라서 로봇커플알리사와 같이 팀을 짰다. 라스는 이 때 "그 어떤 세력이라도 상자를 넘기지 않겠다" 는 말을 했다.

성능은 원작을 존중하듯 강캐...지만 최소 중급자 이상이 써야하는 캐릭터이다. DLC 캐의 위엄(...).[43]

그도 그럴만한게 기본기가 정직한데 비해 필살기가 특이하기 때문. 주력 기본기는 앉아 약펀치, 앉아 약킥, 앉아 중펀치, 앉아 중킥, 점프 중킥, 앉아 강펀치, 점프 강펀치가 주로 이루고 있고, 특수기는 스톰 힐.

이 중에 앉아 중펀치와 점프 중킥이 대표적인 기본기인데, 앉아 중펀치는 노킹(3 RP)과 모션이 유사한데다 라스를 책임질 강제연결과 공콤 기본기이다. 다양한 기술로 연계가 가능한 만능 기술이다. 보통 지상에서는 라이트닝 트러스트로 마무리하며, 어렵지만 트리가드 스크류나 다이나믹 엔트리(약)로도 마무리 할 수 있다. 점프 중킥은 라스의 공참각 모션인데 모션도 모션이지만 리치도 길며, 역가드도 되니 점프 주력기 중 하나. 여담으로 서서 약킥같은 경우는 견제와 체인 콤보로 좋고 원거리 강킥이 다소 느리지만 캔슬된다. 특수기인 스톰 힐은 특별히 별 능력은 없고, 중단기인데다가 하단 회피라는 점 때문에 유용할 거 같지만 하단 회피가 되는 런치어택(강펀치 + 강킥)하고, 필살기인 아발란치 플립 때문에 크게 의미가 없는 기술이다.

필살기들은 다이나믹 엔트리, 아발란치 플립, 사일런트 엔트리, 트리가드 스크류가 있는데 먼저, 다이나믹 엔트리(이하 DE)는 자세가 아닌 3연속 공격 기술인데 DE 2타에 구석 한정으로 공콤을 먹여줄 수 있고[44], DE 1타 도중에 2타에 엘라스턴스(중단)로 이지를 노릴 수 있고, 2013 패치로 인해 앉아 강손 히트가 가능해져서 "노멀 엘라스턴스 히트 후 앉아 강손 ~ 라이트닝 트러스트" 같은 콤보가 가능하다.[45] EX기 DE 3타는 벽 와이어로 추가타가 허용된다.

아발란치 플립은 자칭 무에타이 신의 재규어 킥과 유사한데 그것을 빼닮은 듯 장풍회피, 점프봉쇄, 가드 굳히기 등 똑같다. 심지어 EX기 성능마저도 똑같아서 다운되지만, 바운드 되는 피격 모션으로 추가타가 가능하다. 재규어 킥과 달리 중단기라서 더 좋다. 원작 처럼 캔슬(약펀치)이 가능한데다 하단(중펀치, 강펀치)을 노려서 이지선다에도 한 몫한다. 원작 처럼 잡기가 없어서 조금 아쉬운 기술. 고우키의 백귀습 처럼 완벽하게 카피 할 수 없었나 보다.

사일런트 엔트리(이하 SE)는 라스의 이동기이자 자세이며, 라이트닝 트러스트와 스톰 기어로 이행되는 기술이다. 카즈야과 달리 이동기 기술임에도 불구하고 장풍 회피가 불가능하다는 곤란한 문제가 생겼으나, 2013 패치로 인해 장풍 회피가 가능해지고, SE를 연속 입력으로 이동기로도 쓸 수 있다. 그 외로 기본잡기를 이용해서 이지선다도 가능하다. EX기로 쓰는 SE는 상대방을 스쳐가는 능력과 자체 무적시간이 있다. 이를 이용한 암전 부수기도 가능할 정도의 성능이다. 앞서 라이트닝 트러스트는 평범한 돌진기 스매시형 기술이지만, EX기인 트러스트가 히트되면 서서히 쓰러지는 피격 모션이 되어 추가타가 가능하다. 스톰 기어는 원작 처럼 공콤이 가능한 필살기. 모션상 대공기용으로도 괜찮은 기술이나 막으면 딜캐가 들어온다. 보통은 강펀치나 강킥으로 히트시킨 뒤 SE로 캔슬해서 스톰 기어를 쓴다. EX 스톰 기어는 대미지가 더 높고 좀 더 높게 띄워진다는 것이 특징.

트리가드 스크류는 대공기이면서도 콤보의 마무리용으로도 쓴다. 무적시간도 있으며, 공중에서 히트되거나 EX기로 콤보가 가능하다. 다만, 공격판정이 조금 위로 솟아있어서 보통 지상에서 쓰일 일은 없다. 리버설로 자주 쓰인다.

슈퍼 아츠는 원작에 존재하던 라스의 가불기인 제우스. 기술 발동과 동시에 콕킹(엘보)을 쓰는데 이 기술이 타격 잡기라인지라 한 묶음으로 돼 있어서 보통은 사일런트 엔트리 도중 라이징 스톰으로 띄워서 앉아 중손으로 캔슬해서 쓴다. 모션상으로 봤을 때 대공용으로도 좋을 거 같으나 이동력이 엄청나서 리버설로 쓰는게 정석. 뱀발로 슈퍼 아츠 히트시 마무리 대사로 "시흥!꺼져라" 라고 차분하게 말한다.

위의 요약했듯이 컨트롤빨의 영향을 받는 편이라서 대련을 통한 연습이 필수이다. 그러나, 필살기들의 다양한 연계성으로 서브로서의 능력이 매우 좋다. 특히 자기 삼촌과, 스니커즈를 신은 닌자[46]와의 팀별 성성이 좋다.

2013 패치에서는 서서 중펀치가 대공용으로 쓸만해지고, 근접 강펀치 공격 속도 향상으로 인해 살짝 어렵지만 "약펀치 ~ 강펀치" 같은 강제연결 루트가 생겨서 콤보 비중을 높힌 것만으로도 크게 이득을 봤다. 필살기 쪽은 트리가드 스크류의 대미지 상향이 있지만 크게 타박상이 오는 수준은 아니며, 사일런트 엔트리에 대한 성능을 대폭 상향(SE 요약 참고).

5. 그 외

특유의 기합소리인 "시흥!"이 유명. 경기도 시흥시 홍보 대사 김라스!자랑스러운 시흥시의 아들 물론 몬데그린. 본래 발음은 "키에로!"이며 "꺼져라!"라는 뜻이다.[47] 대사를 정확히 알고 들어보면 그렇게 들린다는 걸 알 수 있다.

콘솔판 포스모드 스토리 진행 중 알리사 보스코노비치에게 자꾸 플래그를 꽂는데 알리사는 로봇이다.[48] 지못미. 여기까진 그나마 다행인데 태그 2에서 제작진이 아예 쐐기를 박아버릴 생각인지 라스와 알리사로 팀을 짜면 둘 다 오른 기본잡기로 전용 태그잡기가 가능하다(...). 이쯤이면 확인사살인가?야겜도 아닌데 주인공이 이상성벽

게다가 태그2 에서 알리사와 라스가 이겼을때 알리사가 실수로 넘어지면 라스가 손을 잡고 일으켜준다(...)

TEKKEN CRASH에서 홀맨이 주캐로 사용하면서 유저가 엄청나게 늘었다. 덧붙이자면 원투를 주력으로 쓰는 유저가 엄청나게 늘었다

나루토 질풍전 나루티밋 스톰 2에 참전.#

여담이지만 PS3판 철권에서 라스의 추가복장 디자인은 나루토의 작가인 키시모토 마사시의 디자인이다.

스토리면으로나 밸런스면으로나 실패한 캐릭터라는 평을 받는 안습한 캐릭터이기도 하다. 성능면으로는 최강이라 라스가 컷킥만 질러도 함부로 개기지 못하는 캐릭터들도 존재할 정도. 스토리 쪽으로는 마지막까지 카자마 진의 손바닥 위에서 놀아난 데다가 아자젤은 쓰러뜨리긴 했지만 '진' 아자젤은 카자마 진이 죽이는 등 주인공이되 주인공이 아닌 안습함을 보여줬다. 이렇다 할 활약도 없고 그렇다고 감명 깊은 스토리를 보여준 것도 아니라는 것이(...) 그에 비해 조카놈은 세상을 구했으나 세상 누구도 알아주지 않고 오히려 배척하는 성인군자가 된지라 더 큰 임팩트를 남겨버렸다.

거기에 영화 철권 : Blood Vengeance에서는 알리사가 나옴에도 불구하고 등장도 못하면서 비중 없음 확인 사살.[49]

결론적으로 스토리는 확실하게 활약한 진과는 달리 미묘해서 실패, 밸런스는 초강~사기 사이에 속해있어서 실패. 안습.

다만 여기에선 반론이 좀 있는 것이 라스는 철권 6 BR에서 나온 신캐릭터이다. 라스에게 스토리를 다 몰기엔 신캐릭터한테 너무 비중을 몰아주는 거 아닌가 하는 비난의 가능성도 생각해뒀을 가능성이 있다.[50] 그리고 밸런스 문제는 너무 강한 감은 있지만 상대적으로 연구가 덜 되어있으니 어느 정도 강하게 나와야 할 필요성은 있었다. 다만 심해서 문제지...[51]

라스의 성능이 좋은 이유는 철권의 메인프로듀서 하라다의 주캐가 라스라서 그렇다는 소문도 있지만 이는 사실이 아니다. 하라다의 주캐는 미시마 헤이하치.

철만에서도 등장. 철권중 소속이었지만 카즈야의 기습으로 정신을 잃었고 자피나의 도움으로 살아났다가 이후 공격당하는 자피나를 도와준 뒤 철권중 부대를 이끌고 카자마 진에 대항하는 것으로 되어있다.

헤이아치와 태그를 짜서 이길 경우 헤이아치와 서로 얼굴을 확인하며 깊은 생각을 한다. 아무래도 서로가 부자 관계란 걸 조금씩 눈치 채는 것 같다. 그런데 철권 7에서는 아버지의 본처큰마님가 나올 가능성이 커져서 라스의 포지션이 어떻게 될지 기묘해진 상황.

마지막으로 미시마가 불사신의 기록

  • 자신을 향해 날아오는 미사일을 한 손으로 여유롭게 튕겨내셨습니다.[52](6BR 라스 엔딩 이자 6BR 콘솔판 라스 시나리오 모드의 오프닝)
  • 양산형 잭 로봇이 엄청난 폭발을 일으키자 자신의 부하들은 죽거나 심한 부상을 입었는데 정작 자신은 일시적인 기억 상실로 그쳤습니다.(6BR 콘솔판 라스 시나리오 모드) 여기서 그가 헤이하치의 아들임을 다시 한번 입증했다.(잭의 자폭을 맞고도 별로 안다치신 헤이하치 옹. 그리고 기억상실로 그친 라스.)
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  • [1] 태그 전용 대사처럼 들리지만 사실 솔로모드로 하고 있어도 이렇게 말한다.혼자놀기의 달인 원문은 "俺たちを止められるか?"
  • [2] 원문은 "頼(たよ)りにしてるぜ."
  • [3] 옆 동네 격투게임에서 우연인지 갈퀴의 성우이다! 심지어 스크철에서 같은 성우진을 포함해 일본 성우 한정으로 성우장난을 할 수 있다. 예를들어 '사실 라스의 움직임이 빠른 이유는 샤돌루의 일원이 아닐까' 하고. 무엇보다 기본 스탠딩 자세가 어느 독재자와 비슷하다고 할 정도이니 말 다했다. 노린거냐 남코? 그렇다, 라스는 샤돌루의 안티테제 인 것이다.
  • [4] 진의 경우에는 본래 라스가 자신의 부하였던 만큼 총수의 정보력을 이용해 미리 알고 있었던 것 같고 카즈야의 경우에는 라스와 대결하던 도중 직감으로 알아차리게 된다. 그리고 헤이하치의 경우에는 라스가 먼저 말을 해서 알게 되었는데 라스 왈 "스웨덴에서 작전 지휘의 목적으로 체류한 적 있었지?" 헤이하치 왈 "서...설마 네놈은!"(...)
  • [5] 데빌 인자를 보유한 사람은 대머리가 안되는지라 카즈야와 진은 다행히도 대머리가 안 된다. 다만 데빌 인자가 늦게 발현된 진파치와 데빌 인자가 거의 없는 헤이하치와 라스는 안습...실제로 철권 태그 2 보스코노비치 박사 엔딩에서 라스도 탈모가 진행 중임이 밝혀진다.
  • [6] 콘솔판 포스모드 스토리 모드를 진행하면서 죽은 부하의 눈을 감겨주거나 알리사가 말투가 너무 딱딱한 것 같다고 지적을 하자 거기에 신경을 쓰고 알리사가 위험에 처하거나 다른 인물들이 알리사를 몰아붙일 때 알리사를 지키려 하는 등 꽤 자상한 면이 있다.
  • [7] 6BR까지만 해도 철권에 나오는 언어는 일본어, 영어, 중국어, 한국어, 그 외 동물이나 효과음 뿐이다.
  • [8] 북유럽 신화에 등장하는 세계수인 위그드라실의 일본어 표기이다.
  • [9] 상대방이 측면에서 콤보를 맞아도 DE자세중 림파이어rp,노킹3rp 기상rp등등 정축으로 돌린다.
  • [10] 단, 특수스텝으로 이행하는 기술들이 많고 콤보 난이도 자체는 어렵진 않으나 그렇다고 쉬운 편은 아니다. 그래도 조작 대비 성능으로 따지면 상당히 효율적이다.
  • [11] 1LP, 2RK와 2_3AP가 있다.
  • [12] 태그 2에서는 평범한 성능의 원투로 하향.
  • [13] 1타가 시계를, 2타가 반시계를 잡는다.
  • [14] 노멀 히트 데미지 40으로 나락보다 더 강력하다. 대신 맞춰도 불리하고 카운터 나도 콤보는 불가능.
  • [15] 마음 먹고 안전하게 쓰면 철권을 갓 잡은 초보도 여유롭게 쓸 수 있는 주제에 데미지는 살벌하다. 3lp 1rplp 6lp+rk
  • [16] 이 점과 원투 대응책이 확실하다는 점 때문에 스티브에게 매우 약하다.
  • [17] 바운드 효과가 삭제되긴 했으나 이를 제외하면 크게 하향된 점은 없다. 본래 이 기술에 있던 바운드 효과는 택티컬 소드(2RP, 팔꿈치로 찍는 기술)가 갖게 되었다.
  • [18] 기대가 가득한 싱글벙글한 표정을 짓고 있는 걸 보면 최소한의 인간성은 남아있는 걸지도? 앞서 나온 진은 거의 진지한 표정이며 카즈야는 아예 한 술 더 떠서 명상 중이다.(...) 하지만 중간중간에 썩소가 터졌지
  • [19] 이때 준의 목소리가 말 그대로 우리가 잘 알고 있던 노토 마미코귀요미 목소리다. 노토 귀여워요 노토
  • [20] 아스카는 고모인 준이 카자마 진의 어머니라서 얼떨결에 등장한 것 같다. 마침 표정도 "어? 나는 왜 나왔지?" 하는 표정(...).
  • [21] 라스 입장에서는 조부인 진파치와 피가 섞이지 않은 형제인 리 차오랑은 안 나왔다. 어차피 꿈이니까 의미는 없지만 진파치의 경우 친구인 왕 진레이 엔딩에 나오느라 참석 안한 것 같고 리는 바하마에서 컴봇 개발하느라 참석 안한 듯. 리 차오랑 측은 이미 미시마 집안과 연을 끊은지도 오래됐고.
  • [22] 라스가 혈연적으로는 일본인이지만 성장한 지역은 유럽인 만큼 서양인들이 젓가락 사용에 익숙하지 못하다는 점을 반영한 듯하다.
  • [23] 영어자막은 '악몽을 꾸었다'라고 나온다.
  • [24] 헤이하치와 진파치의 유전자를 가지고 있는데 둘 다 50대에 대머리가 된다.
  • [25] 공중에서 쓰면 당연히 강제 다운, 그래도 플로어 브레이크 발생이 되고, 원래 1타 부분만 히트되면 날라가는 모션인데, 레볼루션에서는 복부를 잡는 피격 모션에 날라가지 않는다.
  • [26] 보통은 라이트닝 트러스트가 대미지는 더높지만, 라이너 스매시가 바운드는 안되지만 낙법불능인것을 이용해 기상 심리전 거는 활용법도 있다.
  • [27] 정작 별칭은 레이 우롱의 후소퇴에서 따왔다.
  • [28] 참고로 풍신류 나락은 19프레임. 하단기 치곤 꽤나 빠르며 풍신스탭 중에 파생되는 초풍, 기상어퍼의 심리전이 보태지면 19프레임은 커녕 훨씬 빠르게 느껴지는 게 사실이다. 물론 라스도 성능 좋은 중단기로 앉지 못하게 묶어둔 후에 쓰면 성공률이 높아진다.
  • [29] 2타가 카운터로 들어갈 경우에는 이득이긴 한데, 실전에선 사실상 구별이 불가능하다.
  • [30] 사족이지만, 상대의 공격을 씹고 퍼올리는 판정은 하야부사가 더 좋다.
  • [31] 모션은 앉은 모션이지만 낮은 기상 상태이기 때문. 어퍼로 퍼올려진다.
  • [32] 카즈야는 -12프레임. 철산고류나 벤본류의 기술이 딜캐로 들어온다. 필드에서는 꽤나 아픈 걸로 끝나지만 벽 앞이라면 벽꽝되어 미친 듯이 쳐맞으므로 아주 중요한 차이.
  • [33] 1타, 2타 합쳐 45나 된다.
  • [34] 다만 실제 활용할 때는 레버 동작 프레임에 따라 15~16프레임이 될 수도 있다.
  • [35] 왼컷킥은 착지 후 앉은 자세가 된다.
  • [36] 단, 일부 캐릭은 무려 딜캐가 가능하므로 너무 뻔하게 쓰지는 말자. 자칫 잘못하면 피 본다.
  • [37] 원래는 직장 상사 겸 조카이지만 철권중을 탈퇴한 이후에는 그저 적일 뿐. 다만 막판에 진의 원래 목적을 알게 된 이후에는 진의 동귀어진을 안타깝게 여기고 있다.
  • [38] 배다른 형제이자 증오의 대상. 나이는 카즈야가 훨씬 많다.
  • [39] 라스의 어머니를 그저 욕구 충족의 대상으로 삼고는 이후에 관심조차 주지 않았으며 라스가 태어난 것조차 알지 못했다. 이런 점은 둘째치고라도 라스의 성격을 봤을 때 만악의 근원이라 할 수 있는 헤이하치는 라스에게 증오의 대상이 될 수밖에 없다.
  • [40] 미시마 가문이라는 공통의 적을 두고 있기 때문. 생각해보면 둘 다 카자마 진의 삼촌들이다. 그리고 둘은 서로를 좋아하는데 둘 다 똑같이 미시마 가문의 서자(라스는 사생아, 리는 양자)라는 점에서 동병상련의 의미가 강하다.
  • [41] 지금은 아니긴 하지만 라스도 한때는 철권중 장교였던 놈이다.
  • [42] 둘 다 아버지인 미시마 헤이하치에게 적대적이며 미시마 재벌G사를 타도하려는 목적도 일치한다.
  • [43] 비타로 구입하거나 다운로드를 하면 무료 컨텐츠로 해금된다.
  • [44] 약 기술로 쓰면 더욱 쉽게 쓸 수 있다. 경직이 어느정도 있어서 약간의 숙련이 필요하다. EX기인 DE 1타로 다른 기본기(대표적으로 앉아 강펀치 1타)로 강제연결한 뒤 다시 DE로 3연속 공격. 여담으로 슈퍼 차지가 가능하다.
  • [45] 보통 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정타로 맞고, EX기로 쓴 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정이 아니다(...).
  • [46] 가이의 붕산두 태그하고 회전 이즈나 떨어뜨리기로 인한 콤보 공격으로 기동성을 살리는 기술들이 대미지는 좋으나 콤보 난이도가 있는 편이기에 숙련자가 아닌 이상은 고르지 않는다.
  • [47] 인러쉬커렌트 : "키에로!"라고 말하며 푸른 전기를 붙여 양손을 모아 찌르는 기술, 인러쉬커렌트 : "키에로!"를 외치는 헤이하치와 같은 강장파. 전기 이펙트가 나온다.
  • [48] 이 점 때문에 카자마 진이 라스를 비웃기도 했다.
  • [49] 하지만 이 영화는 본편와 전혀 상관 없는 내용이기 때문에 문제가 되지 않는다.
  • [50] 철권의 이야기 자체가 미시마 가문 중심으로 돌아가다보니 기존 캐릭터 팬들의 반발이 있을 수도 있는 문제다.
  • [51] '94부터 '99까지 가 전통적으로 주인공이던 KOF에 갑툭튀해서 주인공 자리를 꿰찬 K'애쉬 등장 이후의 팬들의 반응을 생각해보면 어쩔 수가 없긴 하다. 긴 세월을 미시마 가문을 중심으로 스토리를 풀어간 철권이다 보니 기존 캐릭터의 팬층이 두터운 것도 있고. 다만 라스의 경우는 KOF의 K'와 애쉬와는 다른 점이 태생부터가 주연급 인물들과 동일한 혈통, 즉 미시마 집안 사람이다. 사생아여서 그렇지...
  • [52] 그런데 이 과정에서 라스가 튕겨낸 미사일이 라스 일행이 타고 온 차량에 맞아서 차량이 폭발했다(...).
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