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랄프 존스

last modified: 2015-03-24 17:58:25 by Contributors

Contents

1. 프로필
2. 소개
3. 게임 내 운용
4. 랄프의 기술
4.1. 랄프의 특수기
4.2. 랄프의 필살기
4.3. 랄프의 초필살기
5. 시리즈별 성능
5.1. KOF 94
5.2. KOF 95
5.3. KOF 96
5.4. KOF 97
5.5. KOF 98
5.5.1. KOF 98 UM
5.6. KOF 99
5.7. KOF 2000
5.8. KOF 2001
5.9. KOF 2002
5.9.1. KOF 2002 UM
5.10. KOF NW
5.11. KOF 2003
5.12. KOF XI
5.13. KOF XII
5.14. KOF XIII
5.15. 맥시멈 임팩트 시리즈
6. 이야기거리
7. 메탈슬러그 시리즈
7.1. 메탈슬러그 디펜스


1. 프로필

이름 랄프 존스
(Ralf Jones)
Ralf-kofXIII.jpg
[JPG image (227.51 KB)]
격투 스타일 마샬 아츠+하이데른류 암살술
신장 188cm
체중 90kg→100kg→110kg
혈액형 A형
쓰리 사이즈 불명
취미 나이프 수집
출신지 미국
중요한 것 대통령으로부터 받은 후장[1] 훈장
좋아하는 음식 (...)
싫어하는 것 [2]
잘 하는 스포츠 야구
말버릇 좋아, 마무리하러 가볼까!
(よ-し, とどめいくか!)
별명 랄후
대령님
랄대령
주먹왕 랄프
성우

마에즈카 아츠시[3] (前塚あつし, 94~XI)

시노야 분슈우 (しのや文秀, XII~)[4]


2. 소개

SNK의 격투 게임 KOF 시리즈에 꾸준히 등장하는 이카리 팀의 용병 사내. 원래 동사의 고전 액션 게임인 이카리(IKARI) 시리즈에 등장했던 주인공이라 한다. 초기 모티브는 아마 람보... 이지 싶다.

원래는 꾸준히 '랄프' 라는 이름으로만 등장했으나 98 통합 엔딩에서 클락과 함께 풀 네임이 밝혀졌다.

KOF에서는 대회 개최자인 루갈 번스타인의 배후를 캐기 위해 용병대장인 하이데른, 동료 클락 스틸과 위장 출전한 것이 최초로 이후에도 최신작 일레븐에 이르기까지 주최자의 흑막을 캐기 위한 위장 출전을 꾸준히 한다. 용병대라지만 얘네는 거의 인터폴 비슷한 임무를 수행하는 듯.

보기와 달리 상당히 고령인데 첫 등장인 KOF 94에서 프로필상 38세였다. 계급은 또 대령님이시다(...) 다만 진급이 잘 안되는 듯 KOF 96 때부터 13년째 대령에 머물러 있어서 안습... 그런데 저렇게 날뛰는 무투가가 장군 계급이라면 그것도 좀 이상할지도 모른다. 애초에 대령이 저렇게 날뛰는 것도 이상한 마당에... 참고로 KOF와 평행세계인 메탈슬러그 시리즈에서는 1992년생으로 나온다. 흠좀무.[5]

일단 유파는 레슬링 등이지만 초인 레슬러라 불리는 클락과 달리 랄프는 복서란 이미지가 강하며 기술 연출이나 기술명에서 안드로메다 복싱 만화 링에 걸어라가 종종 패러디가 된다. 남아프리카 황토흙 갤럭티카 팬텀 등. 대부분의 기술이 모아서 쓰는지라 개틀링 어택, 랄프 태클, 갤럭티카 팬텀은 기술 발동시 가드 포인트가 존재한다. 별로 의미는 없지만...

시리즈 내내 같은 이카리 팀의 레오나 하이데른과 플래그를 세웠다. 이 탓에 진짜 연인 아니냐는 이야기가 돌아다녔고 결국 담당자가 직접 아니라고 부정했는데 아직도 레오나는 그와 엮인다. 하이데른은 왜 가만 있는지 이해를 할 수가 없다 레오나로도 모자라 KOF 2000의 엔딩 등에서는 과 심상치 않은 분위기를 연출했다.

KOF XIII 카운트다운 홈페이지에서 가동 12일째 전 이카리팀 메시지를 게재했는데 클락의 말에 따르면 정신연령이 유난히 낮다고 한다(...)그래서 나이도 많고 계급이 높은데 비해 은근히 잘 까인다.[6] 랄프의 성격은 기본적으로 밝은 성격이지만 열혈한인 성격 탓에 어쩔 때는 참견도 많아 동료에 관한 트러블은 절대 못 참는다. 클락 스틸이 선글라스 안의 상처를 안 보이려는 이유는 이런 랄프의 성격을 우려한 것, 그 사실을 알면 랄프가 그걸 갚으려고 사고칠 것이 뻔하니까.

KOF 94 당시 랄프 관련 아이디어 중 '수류탄을 던지는 필살기' 가 있었다고 한다. 하지만 격투 대회에는 수류탄은 안 어울린다는 판단하에 폐기되었다고 하는데... 정작 그 KOF에서 귀걸이 폭탄을 쓰는 사람이 대령님의 동료로 계신다. 게다가 99 이후에 추가된 어떤 채찍 쓰는 여왕님은 품에서 대구경 권총을 꺼내서 발포하기까지 한다. 그리고 옆 동네무한탄창 딱총 군바리격투 게임에 나와서 멀쩡히 수류탄을 쓴다.사족으로 킹오파 시리즈에선 격투와는 전혀 상관 없을 것 같은 어느 거유 안경 여군바리가 몇 번 참전한 적이 있다. 뭥미? 결국 이카리팀 통째로 그 옆 동네로 출장갔다.

3. 게임 내 운용

원래는 클락과 비슷하나 싶었으나 96 이후로 랄프는 타격계, 클락은 잡기캐로써 캐릭의 스타일이 분리됐다. 전형적인 파워로 밀어붙이는 캐릭으로 게임 내에서의 성능은 기본기 하나하나가 똥파워를 자랑하는 정통의 강캐. 다이몬 고로 못지않은 똥파워를 자랑한다. 기본적으로 대기군인이지만 강력하고 이지선다에 능한 커맨드잡기 기술(슈퍼 아르헨틴 백 브레이커)와 환장하는 강펀치 판정. 특히 앉아서 강펀치가(...) 각 기술당 데미지도 우수하고, 뭐 한마디로 매우 좋다. 콤보도 단순해서 초보에서 고수까지 두루 이용되는 캐릭터. 다만 2002에서는 기본기 판정 등이 대폭 약화되면서 안습캐가 되었던 어두운 과거도 있다.

그 외 가드캔슬이 정말 구려서 남들보다 더 잘 흘려지는 데다가 상대의 가드 유지에 좀 약하다는 것도 단점.

KOF에 매년 개근하고 14년이 지나도 변하지 않는 특징은 레버 입력 특수기가 일절 없다는 몇 안 되는 캐릭터라는 사실. 이에 대해 배틀페이지의 모 회원은 랄프 공략 중 특수기 항목에 있으면 랄프가 아니다라는 명언을 찍어놨을 정도로 랄프의 특수기 없음은 이미 정체성과도 같게 되었으나... KOF XII에서 특수기가 추가되었다. 이로써 특수기 없는 캐릭터 집합에서 15년만에 탈출.

초필살기인 '바리바리 발칸 펀치' 및 '말타기 발칸 펀치', '갤럭티카 팬텀' 은 위력도 좋지만 연출 및 타격감이 상쾌하기 이를 데 없다. 97부터 추가된 갤럭티카 팬텀은 실용성은 거의 없지만 진 초필로써 카운터로 들어가면(그런 일이 일어나기는 그야말로 어렵지만) 닥치고 즉사. 그야말로 남자의 로망!

4. 랄프의 기술


4.1. 랄프의 특수기

...따윈 없었지만 XII에서 제트 어퍼라는 특수기가 생겼다

  • 제트 어퍼
    XII에서 추가된 기념비가 될 만한 특수기. 리치는 짧지만 연속기로 무리없이 들어가며 어퍼답게 대공도 가능하다.

4.2. 랄프의 필살기

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지상 버전 공중 버전

지상 버전은 대공능력이 뛰어난 기술로 빠르게 날아올라 카운터 기술로 굉장히 쓸 만하다. 하강할 때의 펀치를 맞으면 강제다운되며 대부분 카운터로 사용되기 때문에 공중에서 3연타를 전부 얻어맞고 다운되는 경우가 많다. 마땅한 대공기가 없는 랄프에겐 소중한 기술. 그런데 문제는 모으기라 원하는 때 제때제때 발동하기 힘들다. 거기다가 상황에 따라 입력을 실패하면 커맨드 특성상 삑이 났다면 수직 점A나 점C가 나가는데 오히려 이쪽이 더 대공치기 좋다(...) 막히면 죽음을 각오해야 하는 급강하 폭탄 펀치에 비해 수직점프 A/C는 기본기라 딜레이를 잡기가 매우 힘들고 판정도 좋아서 아예 폭탄 펀치가 아니라 기본기로 대공처리를 하는 랄프 유저가 매우 많다. 그러니까 필살기만 갈기는 게임을 하지 말자 그래서 성능이 나쁘지는 않은데 급하게 리버설을 할 때만을 제외하곤 잘 쓰이진 않는다.

이름과 공격 포즈는 특촬 초인 바롬 1의 바롬 폭탄 펀치, 공중에서 잠깐 주먹을 움켜쥐는 포즈는 가면라이더 블랙의 라이더 펀치의 패러디. 참고로 1프레임간 정말 희한한 모션이 하나 들어있다.

공중 버전은 그냥 공중에서 하강 펀치만 날린다. 판정이 놀랍게도 '중단'. 단점CD 등에서 캔슬하면 상단이 된다. 점C에서 캔슬로 상대의 가캔 날리기를 엿먹이는 용도로 사용 가능.

일부 시리즈(대표적으로 01)에서는 절판이 붙어있어 다운된 상대를 찍어내리는 것도 가능하다.

  • 언블록
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일명 "새된다요!" 2003에서 추가된 기술로 연속기의 빈자리를 채워준다. 단독으로 쓰면 그야말로 끔찍한 발동 속도를 자랑하지만 가드 판정과 가드 불능. 데미지도 작살난다. 더 놀라운 건 연속기로 캔슬 사용시에는 약펀치에서도 들어갈 정도로 광속이 된다.

대신 데미지는 '대폭' 줄어든다. 히트시 랄프 킥으로 캔슬하여 추가타도 가능한데 1프레임이라도 입력 타이밍이 어긋나면 아예 나가지도 않는다. 선입력까지 없어진 2003의 시스템 덕분에 사용하기가 아주 빡셌다. KOF XI에서는 대폭 강화가 됐는데 연속기 사용시 데미지 감소가 없다. 게다가 랄프 킥으로의 캔슬이 삭제된 대신 이 다음에 급강하 폭탄 펀치가 다운공격으로 들어간다. 플러스로 낙법 불능까지. 그리고 랄프 킥으로 캔슬은 삭제되었으나 강 랄프 킥으로 연결은 가능하다. 언블록이 상대방 점프 약기본기와 크로스 카운터가 나거나 최고 높은 위치에서 후반부 프레임에 히트해야 연결이 가능해서 실전에서 보기가 매우 힘든데 정말 이상한 타이밍에 다운 공격으로 들어가 상대를 띄워 이후 앉아약펀 공캔슬 언블록이 한 번 더 들어간다. 물론 이 뒤로는 랄프킥이 안 들어간다.

아실려나 모르겠는데 이 기술 모션, 초필살기 바리바리 발칸 펀치의 피니시 모션을 조금의 변형 없이 ctrl+c→ctrl+v 한 거다.

  • 폭탄 랄프 펀치
    XII에서 새로 추가된 필살기. 땅에 주먹을 박아넣어서 강력한 폭발을 일으킨다. EX로 발동시에는 3히트 판정으로 변화.

    사실 골수 KOF 팬들이라면 눈치 챘겠지만 헤비 D!의 필살기인 소울 플라워와 똑같다. 모션이나 성능이나(...)

  • 버닝 해머
    XII에서 새로 추가된 필살기. 98 엑스트라 모드의 회피 공격을 그대로 가져왔는데 EX 발동시에는 가드 포인트가 생기며 히트하면 상대가 무릎을 꿇고 쓰러진다.

  • 랄프 킥
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땅을 짚고 붕 떠서 상대방에게 킥을 가하는 기술. '라루후 키쿠!' 라는 일본 특유의 발음 문제로 인해 국내에서는 '날으는 킥' 이라는 별명을 얻었다. 정말 날긴 한다 날라차기

기술이 처음 생겼을 땐 커맨드가 ← 모으고 → + 킥이라 뒤로 가다가 전진하면서 강발 날릴랬더니 폭발하고 뒤로 가다가 가까이 온 상대를 알젠틴으로 잡을랬더니 나가는 등 골치 아픈 점이 있었지만 고수층에 가면 사실 랄프가 이 정도로 가드 유지를 하다가 킥을 하는 일이 있을 수가 없어서 전혀 문제가 되지 않는다. 발동은 느리지만 무시무시한 똥판정과 강렬한 데미지 덕택에 상대의 원거리 장풍질을 위협하는 좋은 기술. 거리에 따라 들어갔다 말았다 하지만 추가타도 가능하기에 똥파워 원거리 C를 집어넣으면 데미지가 초필살기를 가볍게 능가했다.[7] 카운터 이후에 강펀치가 들어가는 상황이라면 거의 1/3, 기폭 상태에서 카운터 데미지 이후 원거리 강펀치라면 거의 반을 날려버리는 막강한 로또성을 자랑한다. 특히 구석 근처에서 공중 히트라면 말타기 발칸까지 연결되는 무시무시함이 있어서 기폭 상태로 진초필 말타기를 꽂아넣는다면 체력의 4/5를 날려버리는 위력이 있었다. 반드시 연결되는 것도 아니라 그럴 일은 거의 없긴 하고 구석이라면 확정인 강펀치 추가타로도 치 떨릴 위력이다.

허나 99에서 킥 버튼 눌렀다 떼기로 커맨드가 바뀌면서 완전 봉인기가 되었다.[8] 이때 킥 버튼을 6초 이상 눌렀다 뗄 경우 데미지가 초필살기급인 '슈퍼 랄프 킥' 이 나가긴 하는데 이런 거 아는 사람은 별로 없다(...) 애초에 누가 6초씩이나 기다려준대?! 이후 2001에 들어와서야 커맨드가 →↘↓↙← + B로 굳어지면서 견제와 데미지 모든 면을 충족하는 랄프의 완소 기술 중 하나로 자리잡았다. 특히나 공중전에선 그 뛰어난 판정 덕에 못 이길 상대가 없다. 가드해도 약간의 경직을 주고 C+D 날리기 공격과 마찬가지로 가드 크래쉬 수치가 상당히 높다. 하지만 남발해대다가 근접 상황에서 가드당하면 딜레이가 상당하므로 거리를 봐가면서 써주는 게 좋다. 그리고 제대로 읽히면 잔상점프 날리기로 카운터 히트를 당하고 추가타까지 얻어맞으니 남발은 금물.

KOF 96~98에서 적은 확률로 크리티컬 판정이 존재한다. 헌데 그 확률이 1/16인지라 KOF 96~98의 랄프 킥에 크리티컬 확률이 있다는 걸 모르는 사람들이 부지기수라는 것(...) 정말 가끔 크리티컬 카운터 같은 거 뜨면 믿을 수 없는 데미지가 뜨고 이걸 믿을 수 없어서 정신적으로도 높은 데미지를 입는다. 이쯤 되면 설정 장난이긴 한데 기폭 크리티컬 카운터 같은 거 뜨면...

여담으로 랄프 킥의 준비 포즈나 공격 포즈는 가면라이더 블랙 RX의 RX킥과 매우 유사하다. 발동 준비시 몸을 낮춰서 손으로 땅을 한 번 치는 거나 몸을 회전하면서 양 발로 차는 거라든가.

KOF 03에서는 아예 하단인 저공 랄프 킥이 등장하면서 자연적으로 랄프 킥은 중단이 되었다.

  • 랄프 태클
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KOF 99부터 등장한 신기술. 그야말로 태클이다(...) 몸을 숙이고 머리부터 돌진하여 상대를 공격하는데 화면 끝에서 끝까지 간다(...) 약버튼 랄프 태클은 콤보에 이용할 수도 있다. 그 무식함만큼이나 판정이 좋으며 장풍은 상쇄한다. 99~2000에서는 강제 다운이지만 가드 포인트가 없었고 2001부터 가드 포인트가 생겼지만 낙법 가능으로 변화. 데미지는 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커보다 조금 크다.

여담으로 KOF 99에 랄프 태클이 등장하면서 동시에 랄프 킥의 발동 커맨드가 'B or D 5초 이상 누르기' 로 바뀌었는데 사실상 발동이 불가능해지다 보니(...) 랄프 태클이 랄프 킥을 대체한 것으로 여기는 경우가 많았다. 랄프 킥의 발동 시간은 5초로 되어있지만 투코인 실험 결과 그보다 길다(...)

최고로 이 기술이 가장 악랄했던 시기는 2001. 가드 포인트가 너무 많아서 오리지널 제로백라멸정도 뚫고 이그니스이디언 블레이드도 뚫고 작렬한다. 참고로 백라멸정은 8히트 짜리 기술이다. 도대체 가포가 얼마나 붙어있는 거야... 진정 못 뚫는 기술이 없다. 잡기 빼고.[9]

가드 포인트로 싸우는 2002에선 가드 포인트는 여전한테 크기도 일부 작아지고 요상하게 변해버려서[10] 기본기 판정이 암울한 랄프에게 약간의 희망일 수도 있으나 막히면 그대로 연속기 확정. 그래도 크리스의 '번데기를 찢고 나비는 날아오른다' 를 씹고 그대로 돌진해서 골로 보내는 경우가 있다. 잘하면 하르마게돈도 씹을지 모르겠다(...) 2002에서 랄프의 기상 속도가 매우 빠르기 때문에 리버설로 쓰면 깔아두기 포인트를 찾지 못하고 맞아주는 사람이 많다.

기술 자체는 스피어 태클이지만 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈에서 상대를 높이 띄우는 파생기인 랄프 버팔로가 추가된 걸 보면 버팔로맨허리케인 믹서의 패러디로 추정된다(...) 물론 누가 랄프를 업어서 들이박는 태그기는 없다 (물론 클락의 런닝 스리로 랄프를 잡고서 시전할때 돌진타격판정을 추가하면 딱 롱혼 트레인이 되지만...)

  • 원거리 강펀치 / 앉아 강펀치
    분명 기본기지만 "기본기라고 말하는 게 죄악", "이건 당당한 기술 아닌가", "응? 버튼 하나 눌렀을 뿐인데 기술이 나가네?" 같은 평가를 듣는 KOF 역대 최강의 기본기 중 하나로 꼽히는 기본기. 원거리 강펀치는 한 발 앞으로 내딛으면서 백 너클을 날리며 앉아 강펀치는 앉은 채로 양 주먹을 앞으로 뻗는다. 발동도 빠르며 사정거리도 길고 데미지까지 무식하다.[11] 독특한 건 앉아 강펀치는 모션상으로는 어퍼가 아니지만 대공 판정이 매우 좋다. 덕분에 어퍼 쓰면 욕 먹던 시절에도 이걸로 대놓고 대공 쳐도 아무 말도 못했다(...) 이거 하나만 잘 써도 견제에서 항상 우위를 점할 수 있다. 다이몬 고로장거한이 아닌 이상 기본기 견제에서 같이 맞으면 랄프가 훨씬 이득이다. 보통 랄프는 레버 없이 버튼만 눌러 게임한다란 말도 있다(...)

    단, 서서 강펀치는 원거리나 근거리나 하단이 아주 시원하게 비고 딜레이도 작렬이니 슬슬 하수에서 벗어나야겠다 싶으면 남발을 자제하자. 단, 앉아C는 대공이 훌륭하게 처리되니 그런 거 없다

  • 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커
    데미지도 높고 이지선다에도 능한 데다 발동도 빠르고 커맨드도 간편한 편에 속하며 연출도 뛰어나서 그야말로 완소인 기술이다.

    클락의 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커와 비교하면 잡기 거리가 조금 짧고 추가입력기인 플래싱 엘보가 없다는 단점 때문에 대체적으로 클락 쪽이 더 좋은 편. 하지만 랄프의 경우 사기 기본기인 앉아 강손이 캔슬이 되기 때문에 앉아강손 쭉쭉이 이후 연속기로 이어줄 수 있다는 엄청난 장점이 있어서 여러 가지 단점이 다 상쇄되는 편이다. 반면 클락은 앉아강손이 캔슬이 안되기 때문에 근접강손에서만[12] 연계 가능하다. 때문에 클락보다 랄프 쪽의 잡기 거리가 더 긴 게 아니냐는 주장도 있지만 정식 데이터를 보면 분명히 클락 쪽이 조금 더 길다.

    그래도 2002까지는 클락과 대체로 엇비슷한 성능이었으나 2003에서부터 꽤 다르게 변했다. 연속기 따위는 바랄 수 없는 초저속(1프레임이 아닌)이 되어버렸지만 가드 포인트가 생긴 것이다. 즉 타이밍만 맞추면 대공으로도 사용 가능. 그리고 2003이 기상과 커맨드잡기가 겹치면 잡히는 괴이한 시스템인지라 나름 강력했다. 그래도 연속기가 안되는 건 태클이 심했는지 일레븐에서는 약으로 사용하면 1프레임인 대신 데미지가 약하고 강으로 사용시 2003 같이 약간 느린 대신 발동시 가드 포인트가 생겼다 나가는 형식으로 분류가 되었다. 그러나 XII부터 기술이 통째로 삭제. 한 줄기 희망이었던 가드 포인트 달린 것마저 클락이 가져가 버렸다(...)

4.3. 랄프의 초필살기

  • 바리바리 발칸 펀치
    강주먹 연계로도 이어지는 강한 초필살기로 말타기 발칸 펀치에 밀려 자주 보이진 않지만 그럭저럭 좋은 기술이다. 가드당해도 기술은 그대로 시전하기 때문에 가드만 시키면 엄청난 가드 데미지를 먹일 수 있지만 상대방이 구르기로 회피할 시 혼자서 허공에 주먹을 난사하는 랄프의 모습을 볼 수가 있는데... 그 이후엔 어떻게 될진 말 않겠다.

  • 말타기 발칸 펀치

  • 갤럭티카 팬텀
    남자의 로망. 더 이상 무슨 설명이 必要韓紙? 항목 참조.

  • 말타기 갤럭티카 팬텀
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02/NW/02 UM의 MAX 2 초필살기. 말타기 발칸 펀치 모션으로 돌진한 다음 면상에(!) 갤럭티카 팬텀을 날린다. 데미지는 물론 초절정. 한 번에 60%를 날려버릴 수 있다. 말타기 발칸 펀치 모션으로 돌진하기 때문에 발동 속도 등은 괜찮은데 커맨드가 ↓↙←↙↓↘→↓↘→ + AD로 좀 주옥 같다. 맞은 상대는 잠시동안 화면 위로 날아갔다가 낙법 불능으로 떨어지기 때문에(...) 갤럭티카 팬텀을 깔아둘 수는 있다... 만 절판이 아니므로 맞을 확률은 낮다.

02 UM에서는 커맨드가 ↓↙←↙↓↘→ + BD로 평범해지고 파생기로 '갤럭티카 뱅가드' 라는 기술이 추가되었다. 말타기 갤럭티카 팬텀으로 떠버린 상대에게 갤럭티카 팬텀을 날리는데 버튼 지속으로 모을 수 있으며 정확히 딱 특정 1프레임에 맞추면 237이라는 데미지를 주면서 절명을 낼 수 있다.[13] 그 저스트 1프래임은 말타기 팬텀으로 화면 밖으로 날아간 상대가 화면 안으로 들어오기 직전에 모으기를 중단하는 것. 실패시 '돗캉~' 하며 지르지만 성공시 '하카이료쿠!!' 하며 지르고 폭발 이펙트가 나온다. MI2 MIA 에서는 라이징 겔러티카라는 벵카드와 비슷한 기술이 있었는데 MI2의 발매기시가 02UM보다 앞이라면 이쪽이 원조일지도?

  • JET 발칸 펀치
    XIII의 NEO MAX 초필살기. 온몸이 붉어질 정도로 기합을 넣은 상태에서 상대에게 오라오라 러쉬 엄청난 속도로 발칸 펀치를 박아넣어서 날려버린다. 몸이 붉어지는 것이나 엄청난 속도로 펀치 공격을 하는 것이나 공격이 끝난 이후에 몸에서 연기가 나는 모션등이나 아무리 봐도 모 고무인간의 초필살기이다. 오오 랄대령님 오오. 레오나를 패러디의 길로 오염시킨 장본인이라는 설이 힘을 얻고 있다 밸런스를 고려했는지 보기와는 달리 가드 데미지가 전혀 없다.(90히트 짜리인지라 이거 전부 가드데미지 있었으면 문제가 되긴하지만...)[14]

5. 시리즈별 성능


5.1. KOF 94

캐사기 하병장 덕에 팀메이트로 먹고 살았다. 무한커잡은 플레이어의 영혼마저 빨릴 듯한 브링거질과 비교해(다이몬의 개촐싹과도 격이 틀리니) 랄프/클락의 경우 난이도가 조금 있어 상대적으로 떨어져보인다. 94/95의 경우 바리바리 발칸 펀치가 좀 커맨드가 쉬우면서 특이한데 캔슬로 가능하지만 그다지 효용성이 없다. 쓰고 싶은 사람이나 쓰도록. 쓰면 재밌다. 막히거나 피하면 알아서 하도록(?!)

좋은 점은 강손 1히트에서 알젠틴이 들어간다. 근데 클락은 안 들어간다. 대신 랄프는 발칸 펀치에 불이 붙어서 나가기 때문에 한 방이면 다운 판정이 돼버린다. 그러나 클락의 발칸 펀치는 그게 없어서 다단히트가 된다. 클락의 경우 잘 맞추면 용호난무봉황각이 부럽지 않다.

5.2. KOF 95

구석에 몰아넣고 발칸 펀치를 날리면 충격과 공포의 가드 데미지로 상대방을 떡실신 시키는 것이 가능했다. 오죽하면 그냥 맞는 것보다 가드 데미지로 다는 양이 더 많을 정도. 다만 가드 캔슬의 공격력이 너무 세서 함부로 난사하는 것은 자제.

95는 근접 강손 2히트 후에 여유롭게 알젠틴이 들어간다. 클락은...

그리고 나중에 헤비 유저들에 의해 연타 캔슬, 커맨드잡기 캔슬 등 각종 비기가 발견되면서 당당하게 강캐 자리에 입성한다.

5.3. KOF 96

전작들과 비교해 딱히 이렇다 할 변화는 없었지만 일단 필살기의 숫자가 대폭 늘었고 근접 개싸움을 적극적으로 유도한 시스템빨을 잘 받아서 숨은 강캐로 이름을 떨쳤다. 일단 96에서는 커맨드잡기가 사기적으로 성능이 좋아서 그것만으로도 절반은 먹고 가는 데다가 서서C, 앉아C, 점프CD 등의 성능 좋은 견제용 기본기가 시스템상 너무나 유용하게 쓰인다. 특히 96 랄프의 서서C는 기절 수치가 이상하리만치 높아서 난전중에 딱 2대만 맞추면 상대는 거의 무조건 기절하기 때문에 공포의 대상. 그래도 장거한, 이오리, 클락, 매츄어 등의 진짜 개캐들 앞에서는 한 수 접어줘야 했지만 다른 캐릭터들에 비하면 그래도 본인의 실력 여하에 따라 충분히 싸워볼 여지는 가진 강캐. 문제는 저런 각종 장점들이 아직 잘 알려지지 않아서 일부 고수들 외에는 그 포텐셜을 발휘하지 못했다는 것. 최종보스인 컴퓨터 게닛츠를 상대로는 말타기 발칸 펀치만 잘 써도 쉽게 이겼다. 캐릭터 성능이 타격과 잡기 병용 성능으로 변경되면서 클락 스틸하고의 차이점이 생기게 되었다. 단 베니마루는 좀 조심해야되는게 D버튼 잡기 데미지가 2배 들어가는 버그가 있다. 그나마 무한잡기 걸리는 클락에 비하면 양반이고 잡기풀기 자체는 가능하니 아무튼 주의.

5.4. KOF 97

사기적이었던 점프CD의 판정이 조금 약화되고 서서C의 기절 수치가 대폭 약화되었지만 그 외에는 거의 96과 동일한 성능. 하지만 96 끝물에서야 알려진 각종 랄프의 장점이 97부터 널리 알려지면서 악명을 떨친다. 거기에 제자리 공중약손(일명 AT필드)의 사기적인 판정과 지속 시간이 주목받으면서 여러 모로 강한 모습을 보여주었다. 그래도 이번치장을 필두로 한 초강캐들과는 비교할 정도는 아니어서 셀렉율은 그냥저냥. 평가도 96과 마찬가지로 '숨은 강캐' 정도였다. 그래도 남자의 로망인 신 초필살기 갤럭티카 팬텀이 추가되면서 일부 유저들의 뜨거운 호응을 얻었다. 개틀링 어택의 스턴치가 장난아니게 높아서 점C-앉C-개틀링 어택이라는 심플한 콤보에 강기본기 한대 추가해주면 스턴[15], 이걸로 스턴난 상대한테 갤럭티카 팬텀을 날리면 끝.

5.5. KOF 98

의외로 97보다 차이점이 많은데 미약하게나마 점C로 역가드 판정이 약간 있고 앉아 B-알젠틴의 강제연계도 가능해서 심리전에서 약간 강해진 양상을 보여준다. 대신 개틀링 어택의 사기적은 스턴치가 너프맞아서 전작처럼 상대를 한방에 스턴시키고 갤럭티카 팬텀으로 마무리하는 환상적인 궁합이 불가능해졌다. 전체적으로는 다른 캐릭터들의 사기성이 많이 약화된 상황에서 혼자만 96, 97과 비슷한 수준의 강도를 보여서 상대적으로 강해졌다. 이치고크 바로 밑의 강캐급으로 인정받으며 만능의 강손으로 대부분을 제압할 수 있었다.

강손의 원거리 판정, 앉아강손이 미친 판정과 데미지를 자랑했고 상승할 때부터 하강할 때까지 판정이 지속되는 정신 나간 수직 점프 A, 간단한 커맨드에 빵빵한 공격력, 이지선다도 가능한 슈퍼 아르헨틴 백브레이커는 강손과 함께 랄프가 기술 2개로 게임을 주름 잡게 하는 결정적인 요인이 되었다. 보스인 고로조차 랄프가 강손으로 꼬장 부리면 대단히 까다로울 정도. 대신 하단기가 좋은 캐릭터가 앉아약발을 긁고 있으면 아무것도 못하며 가드 유지에 약했다. 특히 이오리는 정말 골치 아프다. 오죽하면 랄프를 오래 다뤄온 일본 고수 오오고쇼도 "랄프로 이오리 잡기 너무 힘들어 관뒀다" 라 할 정도.

5.5.1. KOF 98 UM

강손 계열의 판정이 좀 많이 안 좋아져서 98만큼 강하진 않다. 판정은 물론 데미지까지 약화. AT필드였던 제자리 점프 약손의 지속시간이 짧아지고(판정은 그대로) 제자리 점프 강손의 판정이 약해졌다. 대신 2001처럼 급강하 폭탄 펀치에 다운공격 속성이 붙었다. 발칸 펀치는 후진이 가능하며 장거한처럼 ABCD로 캔슬하는 것이 가능해져 변태스런 패턴도 가능해졌다. 간판 한방기인 갤럭티카 팬텀은 데미지가 더욱 더 세져서 MAX판의 경우 노멀 히트로도 90%를 까먹는 미친 데미지가 되었지만 그걸 누가 맞아줄지...

FE에서는 앉아약손 연타 캔슬이 가능해지고 원거리 강발은 피격판정이 뒤로 물러났다. 수직점프 약손 역시 발동이 빨라졌으며 개틀링 어택의 모으기 시간이 감소했다. 그리고 급강하 폭탄 펀치 지상 버전이 히트시 낙법불가 속성을 가지게 되었으며 말타기 발칸 펀치 MAX판은 공격 판정이 나오기 전까지 무적이 되었다.

5.6. KOF 99

지상CD의 판정과 발동이 좋아져서 이때부터 본격적으로 지상CD를 활용하게 되었다.

전반적으로 캐릭터 성능이 하향평준화된 99에서 랄프는 KOF 98에 비해 크게 변한 점은 없다. 아니 없기 때문에 개캐가 되었다! C계열 기본기가 대폭 약화되었지만 그것을 D계열 기본기의 강화로 메꾸었다(...) 발동도 발동이지만 하나같이 판정이 또라이 같이 강력해서 이걸로 밀어붙이면 정말 답이 없었다. 게다가 점프 CD의 성능이 역대 최강이라 01 마냥 점CD로 압박만 쭉 해줘도 할 게 없는 캐러들이 있었으며 8번 가드하면 가클. 또한 말타기 발칸 펀치가 약공격에서 이어지는 등 콤보도 상당히 강화되었고 회피공격 딜레이가 적어서 히트 후 앉아 강발이 들어간다던지, 가드 캔슬 CD 카운터 다음에 구석에서 말타기 발칸 펀치가 들어가며 심지어는 잡기 풀기 모션의 딜레이도 적어서 잡기 풀고 때릴 수도 있었다. 거기에 갤럭티가 팬텀도 스트라이커 콤보로 활용할 수 있게 되는 등 여튼 99 최강 캐러 중 하나. 참고로 랄프 킥의 커맨드가 너무 괴악해서 거의 모든 유저가 랄프 킥이 삭제된 줄 알았다.

5.7. KOF 2000

개나소나 호출을 통한 강력한 콤보나 무한 콤보를 쓸 수 있던 것에 비해 랄프 본인은 정작 그런 콤보를 활용할 만한 기회가 적었다. 같은 이카리팀인 클락 스틸이 간단한 무한 콤보를 가지고 있는 것에 비하면... 그러나 저건 무한 콤보의 측면에서 본 이야기고 사실 랄프도 St 세스를 적절히 써먹으면 5~60에서 심하면 90% 혹은 무한까지 날로 먹을 수 있는 데다가 A.이오리, 세스 스트로는 갤럭티카 팬텀을 박아넣는 절명 콤보도 있다. 그러나 아머를 까야 할 랄프가 스톡 3개를 쓰기는 영... 또 아머 모드에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략할 정도로 흉악했다. 특히 어떤 돼지 같은 한국인의 아머철구를 초절간단하게 씹어먹을 수 있는 캐릭 중 하나. 아머철구 보이면 맞아머 까서 A만 열나게 누르면 된다.

시리즈 전통적으로 내려오는 기본기 무적의 점CD 또한 여전하다. 점C, D의 판정은 여전히 토나오고 지상 CD 날리기, 하단 C, D 또한 절륜한 판정을 자랑한다. 적절히 섞어서 써주면 기본기 약한 캐릭터라면 육두문자가 저절로 나올 것이다. 다만 로버트 앞에서 점프 기본기는 되도록 자제할 것. 쩔어주는 용참상이 모든 것을 씹어버릴 것이다(...)

약화점이라면 슈퍼 아르헨틴 백브리커의 잡기 실패시 딜레이가 길어진 것. 정말 무시무시하게 길다.

5.8. KOF 2001

랄프의 기술들이 전반적으로 조정된 시리즈. 랄프 킥 커맨드가 간단하게 바뀌었고 발칸 펀치가 승룡권 커맨드로 바뀜에 따라 약펀치 견제질을 열나게 해대도 상관없었다. 좋은 발칸 펀치는 삭제된 발칸 펀치 급강하 폭탄 펀치에 다운공격 속성이 붙게 되었으며 갤럭티카 팬텀은 데미지랑 가불 판정은 그대로이면서 일반 기술로 변경되어 차지 중간부터 가드 포인트가 생겨서 다른 시리즈들과 달리 단독으로 질러도 여차하면 맞을 가능성이 높아지고 크리티컬 와이어 판정까지 생겼다. 랄프 태클은 발동부터 돌진시 전신 무한 가포라는 무시무시한 판정빨로 그 악명 높은 백라멸정을 '그게 뭔가요 먹는 건가요? 우걱우걱' 하는 해괴함을 자랑했고[16] 기본기와 커맨드 잡기의 연계도 여전히 훌륭해서 이 시기의 랄프는 역대 최강의 성능을 자랑했다. 강력한 대공기에 커맨드잡기에 가드 포인트에 가불까지 장풍이랑 반사기 빼고 못하는 게 없는 만능캐. 게다가 스트를 많이 세우면 세지는 파워들로 인해 여전히 사기급 캐릭이다만 진폭하켄베린보다 정도(正道)의 느낌이 강한 캐릭이었기에 많이 쓰이지는 않았다. 단독 성능으로는 랄프 역사상 최강급. 아, 근데 랄프는 전반적으로 기본기가 빨라진 타 캐릭에 비해 자신만의 스피드를 고수해서 조금 뭐하긴 하다. 그래도 역시 최강급 캐릭.

5.9. KOF 2002

지상CD를 본격적으로 활용하게 된 시기이다. 지상CD로 카운터 치고 원거리 견제하고... 예전의 원거리 강손의 역할을 CD가 대신하는 느낌이 들 정도.[17] 그 밖의 다른 기본기는 판정은 괜찮은데 공격력이 소폭 감소해서 그다지 좋은 평가는 듣지 못했다.

기존 시리즈의 그 무시무시한 기본기들이 죄다 약화되고 전작에서 미친 가포를 보여준 랄프 태클의 가드 포인트도 약해지고 믿을 건 알젠틴과 지상CD 뿐... 안습. 한때 배틀페이지에서 점프CD로 역가드를 내는 랄가불이 대세를 탄 적이 있었지만 아무 의미 없다(...) 랄프의 흑역사급. 게다가 앉아B에서 알젠틴이 안 들어가는 탓에 가드 유지를 하는 상대를 만나면 정말 할 게 없었다.

과거엔 4대 약캐(, 각성 셸미, 매튜어, 랄프)라는 굴욕을 받았지만 동급의 캐릭 쿠사나기 쿄한테는 상당히 강한 데다가 지금은 연구가 꽤 되면서 그런 일은 없어졌다.[18] 덤으로 쿄와 K'와 함께 목소리가 완전히 바뀌었다. 전체적으로 중하캐 정도.

모드 발동 후 갤럭티카 팬텀 카운터-랄프 킥-말타기 갤럭티카 팬텀이라는 충격적인 절명 콤보가 있지만 첫 타 카운터에 거리 한정에 캐릭터 한정. 그냥 흔한 동영상 콤보다.

5.9.1. KOF 2002 UM

암울했던 기본기의 판정도 좋아지고 발동 속도도 빨라졌다. 특히 C계열은 98 수준만큼으로 돌아와서 견제로 써먹기 수월해졌다. 하단 약킥 뒤에 알젠틴이 들어가게 된 것은 덤. 틀링 어택히트백이 삭제되어 거리상관없이 풀히트하게 바뀌었고, 실전모콤도 생겼다.

또 급강하 폭탄 펀치에 다운 판정이 붙어서 모드 콤보 마지막에 말타기 발칸 펀치를 넣고 추가로 급강하 폭탄 펀치를 넣으면 데미지가 쌈박하게 들어간다.

여러 모로 전작인 KOF 2002보단 좋아졌지만 다른 개캐들도 있어서 그리 잘 쓰이진 않는 듯. 그래도 중간 정도는 한다.

5.10. KOF NW

2002에서 원거리 강손만 98이 된 버전. 별로 강하지는 않았다.

그나마 좋은 거라고는 2002와 비교도 안 되는 시스템빨. 슈캔 모드에서는 랄프 태클-게틀링 어택-랄프 태클이라는 걸출한 콤보가 있었고 저스트 디펜스는 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커와 궁합이 잘 맞았으며 가장 안 맞는 MAX 2 모드는 똥파워를 살려주었다. 그런데 남들이 상당히 강해졌을 때 랄프만 원거리 강펀이 98로 달랑 돌려놓는 강화 정도로는 살아남을 수 없었다.

5.11. KOF 2003

필살기인 언블록이 추가 되었다. 단독으로 쓰면 엄청 느리지만 똥파워를 자랑한다. 그리고 캔슬시엔 발동 속도가 줄어드는 대신 데미지가 반감된다.

저공 랄프 킥이 생겼는데 생각처럼 하단 판정이며 대신에 랄프 킥이 중단이 되었다.[19] 덧붙여서 절대판정인데 언블록 다음에나 들어가는 데다가 1프레임의 오차도 허용하지 않는 저스트 프레임이다.

시스템상 커맨드 잡기 캐릭터가 유리한 KOF 2003이지만 랄프의 알젠틴은 발동이 미친 듯이 느려지고 가포가 생기는 어처구니 없는 변경점으로 인해 그 짓도 못해먹게 되었다. 대신 어택시프트 공격이 전 캐릭 중에 압도적으로 최강이라 그냥 어택시프트 지르고 태그하는 용도가 랄프의 용도. 그리고 마지막 남은 기 5개짜리 안습의 랄프를 볼 수 있었다(...)

5.12. KOF XI

KOF 98처럼 놀아도 되기 때문에 테리 보가드, 키사라기 에이지와 함께 혼자 놀기 좋은 캐릭터로 평가 받고 있다.

그 이유는 여전히 미칠 듯한 발동 속도와 판정, 똥파워의 막강한 C 계열, 특히 수직점프 C는 역대 최강의 스피드와 판정을 자랑한다. 그리고 언블록 캔슬판의 강화로 콤보 데미지가 미친 듯이 강해졌다.

국콤으로 불리는 점D→강손→언블록→급강하 폭탄이 데미지가 40% 정도고 방어력에 따라서 체력의 절반이 날아가기도 한다. 여기서 급강하 폭탄은 절대판정이다.

그리고 강 랄프 킥이 2히트로 변했는데 1히트째부터 중단이다. 판정도 좋은 편이라 웬만한 공격도 씹으며 이후 추가타도 가능하다. 구석에서 상대가 앉아있다가 맞으면 이후 게틀링 어택-갤럭티카 팬텀이나 앉아강펀-약 급강하 폭탄 펀치 같은 절대판정을 이용한 콤보도 들어가기 때문에 데미지가 그야말로... 거기에 더해 절대판정인 것도 여전하지만 퀵 콤보가 아닌 이상에야 단독 언블록 공중히트에서만 다운 공격으로 들어간다.

전작에서 너무 요상하게 변해버려서 준 봉인기 수준이 되었던 알젠틴은 B로 사용시 1프레임, D로 사용시 가포잡기가 되었다.

갤럭티카 팬텀도 슈퍼캔슬/드림캔슬을 통해 연속기에 넣을 수 있게 되었다. 다만 이때는 가드 가능.

전작처럼 기게이지와는 궁합이 안 맞기 때문에 주로 1번으로 등장해 압도적인 노게이지 똥파워로 찜쪄먹고 상대방을 말리게 하는 데 사용한다.

5.13. KOF XII

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이 미칠 듯한 묵직함을 보라!

체중 설정과 맞는 체형으로 일신됐는데 호불호가 매우 갈리고 있다. 북미 쪽에서는 아주 반응이 좋다 카더라

초필살기가 도트 찍기가 쉬웠는지 갤럭티카 팬텀 하나밖에 없다.그래도 완전 시망이 된 클락보단 덜 암울한 편. 그래도 이전 시리즈처럼 암울한 발동 속도도 아니고 엄청 빨라졌다.

그리고 94~95 시절 회피 공격이었던 제트 어퍼가 특수기가 되어 돌아왔다. 거의 십몇년 만에 특수기가 생겨서 특수기가 없는 캐릭터에서 탈출했다.

5.14. KOF XIII

여전히 미칠 듯한 똥파워를 자랑한다. 모든 필살기가 EX기가 있어서 기의 상성을 좀 많이 탄다.

리치가 길고 기본기의 판정이 좋으며 점프가 느슨하고 되받아치는 기술이 없어서 견제로 상대방의 접근을 제한하고 틈을 봐서 공격해야 한다.

말타기 발칸 펀치가 부활했으며 기술 후 강제다운 시간이 긴 건 여전하기 때문에 이것을 이용하여 지상공격을 이어가야 한다.

덧붙여 네오 맥스 초필살기인 제트 발칸 펀치가 상대의 적이 공중에 있을 때 히트하면 공중에서 멈추는 버그가 있다. 타격감이 좋아서 팬들 사이에선 인기가 많은 듯. 히트 수가 장난 아니게 많아서 모드 콤보로 넣었다면 히트수가 최대치인 99에서 굳어버리는 건 예사고 KOF-i 버전에서는 타격음이 너무 빠르게 재생되다 보니까 타격음조차도 제대로 나지 않는다. 랄대령님 오오... 여담으로 이 초필살기는 모 고무인간의 고무고무 JET 개틀링의 오마쥬.

5.15. 맥시멈 임팩트 시리즈

성능은 그냥 KOF 시절 그대로인데 문제는 맥시멈 임팩트 2에서 해금되는 스페셜 캐릭터인 '아머드 랄프'. 이름 그대로 랄프에게 슈퍼아머 능력이 생긴 것인데 문제는 이 슈퍼아머 하나 덕분에 완벽한 개캐가 됐다는 점. 일반적으로 슈퍼 아머 캐릭터들은 스피드가 느리거나 하는 단점이 있는데 아머드 랄프는 그런 슈퍼아머 캐릭터들에 비해 체구가 작아서 그런지 그런 거 없다.

그러면서도 그 똥파워는 여전하고 또 KOF니까 회피도 가능하고 스피드도 다른 캐릭터와 동일하며 점프도 다양하니 이건 사신이 따로 없다. 암만 때려도 쓰러지지 않고 다가와 콤보 한 세트로 사람을 제대로 몰아붙이니...

맥시멈 임팩트에서도 아머드 랄프의 데이터는 존재하지만 실제로 나오지는 않는다. 즉 더미 캐릭터.

6. 이야기거리

KOF XII에 등장할 때의 이명이 원 맨 아미(One Man Army). 미스터 무사도?

격투천왕에서는 핵폭탄로 막아내고 약간의 부상을 입고 팔에 방사능의 힘이 깃들게 되었다. 척 노리스와도 잠시 싸울 수 있게 되었다 이 만화에서는 방사능의 힘을 끌어모아 한방에 집중하여 핵폭발과 같은 위력을 내는 것이 바로 갤럭티카 팬텀이라는 설정(...)이다. 한 방에 칠가사(야시로)를 원턴 킬 시켜버렸다.

여담으로 과거엔 안 그랬는데 KOF XIII 와서 이미지가 좀 많이 바뀌었다. 예전엔 유쾌한 쾌남 이미지였다면 현재는 막 밀어붙이는 감당하기 힘든 고문관 선임 이미지인 듯. 니카이도 베니마루가 클락에게 "철 없는 사람(...)을 친구로 둔 당신한테는 나도 이래저래 공감하는 면이 많지' 하는데 클락은 군대 원칙상 당연히 상관을 따라야 하지만 본인 스스로도 '손이 많이 가는 상관' 이라고 인정했다(...)

위 소개에서도 언급되었듯이 XIII의 카운트 메시지 땐 클락이 랄프보고 "대령은 유난히 정신연령이 낮으니까" 라든지 쿨라 다이아몬드와의 대전에선 랄프가 쿨라한테 뭐라 한 소리 좀 하니 쿨라가 "쿨라는 꼬맹이가 아냐. 아저씨야말로 나이값도 못한다고 세라가 그랬어!" 라고 소리친다. 그러자 랄프는 "젠장 사람을 노인네 취급하지 말라구" 라며 투덜댄다. 안습. 거기다 랄프가 쿨라에게 대회에 참가한 이유를 물었더니 "아저씨한테는 안 가르쳐줄 거야" 라는 대답만 듣는다. 웃긴 건 레오나가 물어보자 바로 대답(...)

그리고 KOF XIII의 이카리팀 엔딩에선 레오나의 병실에서 목소리가 크다고 이랑 클락이 계속 깐다(...) 그래도 뭐 마지막엔 레오나가 그 광경을 보고 웃음 지으면서 훈훈하게 끝나니 다행이랄까. 대령을 상대로 상관 모독에 하극상이라니 이카리팀은 당나라 군대임에 틀림없다

최근에는 돈벌이를 하러 천조국의 고전게임에도 알바 뛰는 모양이다(...)

그의 트레이드마크인 두건의 경우 KOF 99 관련 시리즈에서는 국방색이 들어가 있지 않았다. 그 외 시리즈에서는 모두 빨간색과 초록색의 혼합.

7. 메탈슬러그 시리즈

클락과 함께 메탈슬러그 6편부터 등장하고 있다. 고유 능력은 돌격바보. 근접 공격 속도 2배[20], 잔기 2배,[21] 탄약 및 보급 봄 갯수 ½배.

특수 근접 공격인 발칸 펀치를 갖고 있다. 발칸 펀치는 데미지 40. 무려 샷건 두 발의 위력을 가지고 있다.

다 필요 없고 발칸 펀치와 잔기 2배로 먹고 사는 캐릭터. 특히 펀치는 근접 공격이지만 기계류에게도 데미지가 들어간다. 그래서 메탈슬러그 4나디아 커셀에 이어 2번째로 기계류에 근접 공격을 할 수 있는 캐릭터가 되었다. 나디아의 그것보다도 훨씬 더 좋다. 점수도 제대로 500점씩 들어가고 나디아처럼 스플래시 형식으로 기계류에 데미지를 주는 게 아니라 아예 그냥 직접 기계류를 근접 공격할 수 있다.

마찬가지로 메탈슬러그 7에도 등장하는데 여기서도 그 사기성은 건재(!) 아주 간단히 말하자면 전 캐릭터 중 유일하게 미션 1 보스전 타임어택 10초대가 나온다. 그리고 치트를 써서 기본 무기를 잔테츠 소드로 고정시키면 2초만에 개발살이 나버린다(...)

하지만 메탈슬러그는 원거리 공격이 주가 되는 게임으로 주로 상대하던 적이 신 외계인이라 근접 공격이 원활했던 메탈슬러그 6에서는 나름대로 쓰기 좋았으나 메탈슬러그 7에서는 원거리 공격을 위주로 하는 모덴군을 상대하게 되었고 메탈슬러그 6에 비해 발칸 펀치가 통하는 보스도 적어졌고 총기 수가 반토막 난 랄프는 안습 캐릭터가 되어버렸다. 얼마나 안습이냐면 메탈슬러그 7에서는 하드 모드에서 파이널 미션 보스를 상대할 때 무기 버리기를 이용해서 샷건을 남겨가야 거의 타임 오버 몇 초 전에 아슬아슬하게 클리어가 된다. 그나마 XX의 경우 2p 한정으로 이 웨폰 체인지 관련 팀워크로 무기 반토막 문제는 어느정도 해결 가능.

다른 남캐보다 메탈슬러그 XX의 보스들을 잡는 데 더 오래 걸린다. 랄레기

위의 탄약 고자 특성 덕분에 다른 남캐보다 늦게 노다이 클리어 영상이 올라왔다.

7.1. 메탈슬러그 디펜스

HP[22]2800AP120이동속도보통생산속도느림
기본공격 특수공격
대상 다수 타깃 대상 다수 타깃
사정거리 짧음 사정거리

2014년 6월 6일 업데이트로 레오나 하이데른, 클라크 스틸과 함께 추가되었다. 기본 공격은 다름아닌 플레임 샷(!!) 적 근접 보병을 구워버리는 데는 이만한 물건이 없지만 밸런스 조정인지 데미지가 좀 약해졌다. 근접시에는 발칸 펀치를 사용하며 특수기는 갤럭티카 팬텀. 전방으로 돌진하며 보병은 모조리 관통하고 기갑이나 방어 시설에는 막힌다. 돌진이 끝난 후엔 적과 딱 붙어있기 때문에 발칸 펀치를 사용하는데 데미지가 괜찮은 편. 체력도 원작답게 좋은 편이고 꽤 쓸 만한 유닛. 그리고 분명 주먹으로 공격했는데 보병이 불타죽는다. 설마?

여담으로 이카리팀 전원은 필살기나 사망시 비명은 전부 KOF 시리즈에 썼던 걸 썼다.
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  • [1] KOF 10주년 기념 사이트에 랄프의 프로필을 한국어로 번역하는 과정에서 오타가 나고 말았는데 그게 하필(...) 이 오타는 얼마 못 가 수정되었다.
  • [2] 뱀을 무서워하는 건 아니고 예전에 키우던 새를 뱀이 잡아먹어서 그렇다고 한다.
  • [3] 구 예명은 몬스터 마에즈카(モンスター前塚).
  • [4] 아츠시 버전보다는 평가가 갈린다. 특히 갤럭티카 팬텀을 외칠 때 아츠시 버전이 호쾌하게 지른다면 시노야 버전은 그냥 대사를 읽는 수준.
  • [5] 전방에서 현역으로 계속 뛰고 싶기 때문에 장관급으로 진급하지 않는다는 설정이 있다. 사실 30대에 대령인 것도 말이 안된다.
  • [6] 클락 : <윕, 그 정도로 해둬. 대령님도 어른스럽지 못합니다.> 랄프 : <너 또 그런 식으로 쿨하게 수습해버리냐?> 클락 : <저까지 애들 싸움 비슷한 것에 끼어들기는 뭐하잖습니까?> 윕 : <너무해요! 애들 싸움이라니!!> 클락 : <너도 말하는 도중에 끼어들지 마!> 둘 다 거기서 거기
  • [7] 히트 후 랄프의 경직이 얼마나 빨리 풀리냐에 달렸기 때문에 근거리에서 쓸 이유가 없는 특징상 의외로 히트만 했다 하면 넣을 수 있는 상황 자체는 그리 드물지 않다.
  • [8] 시스템상 버튼을 누르고 있는 상태에서는 대시나 다른 기술들이 안 나간다(...)
  • [9] 근접시 동시 발동할 경우 보스들의 전신무적 기술 외에는 랄프 태클을 이길 기술은 사실상 없다고 보면 된다. 심지어 가드 포인트가 존재하는 시이 켄수의 천궁퇴도 깔끔하게 씹어버린다.
  • [10] 판정박스 판독 결과 가드 포인트 판정이 랄프의 피격판정에 뒤쪽에 위치하는 프레임이 생겼다.
  • [11] 물론 버튼 연타로 발칸 펀치로 콤보 연결도 가능하다. 버튼만 연타해도 콤보가 되네?
  • [12] 그나마도 1타째만 캔슬 가능이라 타이밍을 빨리 잡아야 한다. 몇몇 시리즈에서는 근접서서약발도 캔슬 가능.
  • [13] 02 UM에서의 체력 MAX 수치는 120. 다만 보스 캐릭터의 경우 맷집 보정을 받으므로 79로 데미지가 줄어들어서 절명이 나지 않는다.
  • [14] 일반적인 초필가뎀이 적으면 2, 많으면 8정도인데 여기에 90을 곱하면 어떤 대참사가 나올지는 상상에 맡기겠다. 가뎀이 히트당 8 이라면 '90X8=720... 참고로 히트 대미지는 히트당 5다. 힛댐보다 가댐이 더 높은 어처구니가... 가드 대미지를 1~3사이로 해도 90~270이다.
  • [15] 단 이건 상대 캐릭에 따라 다른데 방어력이 낮은 캐릭터라면 한방에 스턴으로 보낼 수도 있다.
  • [16] 보통의 경우 카운터 데미지로 체력의 50% 이상을 깎지만 랄프 태클이 동시에 발동할 경우 가드 포인트+가드 데미지를 합산한 수치인 8도트의 체력만 깎이고 끝난다. 백라멸정이 전신무적 판정이 아니였으면 랄프 태클에 쳐맞아서 캔슬되었을 것이다.
  • [17] 딴 기본기들이 고자가 되어서 울며 겨자 먹기로 그러는 거 같지만 기분탓이다.
  • [18] 강캐 소리는 못 듣지만 아직도 최약캐인 각성 셸미를 제외한 나머지 셋은 모두 나름 운영법이 연구된 셈. 하지만 쿄는 변함없는 쿄레기
  • [19] 그런데 앉아있으면 머리 위로 지나간다.
  • [20] 나이프 공격 속도가 2배인데 이게 잔테츠 소드에도 적용.
  • [21] 정확히는 한 방 맞아도 안 죽고 누웠다가 다시 일어나는 것으로, 압사, 낙사, 시간초과, 정신지배, 맨이터 등에는 한 방에 사망, 다시 일어난 뒤에는 걷는 속도가 하락.
  • [22] Lv 20일 때의 HP.
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last modified 2015-03-24 17:58:25
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