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랜덤박스

last modified: 2015-04-09 12:45:17 by Contributors

상위항목 : 게임

Contents

1. 개요
2. 상세
3. 제작과정
4. 이 시스템을 사용하는 게임들



1. 개요

온라인 게임의 시스템으로, 여러 가지 아이템들을 랜덤함수가 적용된 패키지 하나에 묶어서 확률장난으로 팔아먹는 상술. 각종 포인트 아이템과 캐쉬 아이템을 섞어서 기간한정 또는 세트 한정 등으로 유도하는 경우가 일반적이다.

2. 상세

한 마디로 온라인 게임확률조작이 들어간 룰렛. 여러 아이템을 무작위로 묶어서 파는 방식으로 보통 흔한 아이템이 나오지만 운이 좋으면 비싸게 팔 수 있는 아이템을 뽑을 수도 있다는 것이다. 어떤 아이템이 나올지는 며느리도 모르지만 포인트 상품보다 캐쉬 상품이 좀 더 확률이 높다. 게임의 사행성 논란의 원인이자 게임규제의 원인 중 하나로 볼 수도 있다. 실제로도 게임규제에 분노하면서도 이 시스템만은 없어져야 한다는 게이머들도 많다.

모든 랜덤박스가 현금을 요구하는 것은 아니고 게임에서 구할 수 있는 포인트등을 요구하는 상품도 같이 있는 경우도 꽤 된다. 물론 확률은 캐쉬 상품이 좀 더 높다. 심지어 포인트 상품과 캐쉬 상품의 보상 테이블부터 다른 경우도 많다. 제대로 된 아이템을 뽑기 위해서는 현금 상품을 질러야한다. 이러면 사실상 포인트 상품은 그저 의미없는 들러리에 불과. 결국 따지고 보면 입찰권 갖고 사탕발림하는 도박성 경매하고 똑같다.[1]

아예 대놓고 룰렛 모양으로 만들어서 하는 쪽도 있는데 비주얼적인 차이만 있을 뿐 결과적으로 같은 방식을 사용하므로 이 항목에서 같이 기재한다. 소셜게임이 흥한 뒤에는 소위 가챠라고 불리는 뽑기를 표방한 경우도 많이 늘었다.

사실 요즘의 부분유료 방식 게임들은 거의 대부분이 이 시스템으로 돈을 벌어 온다. 중요한 수입원이긴 하지만, 그게 게임의 시세같은 것을 말아먹는 경우가 왕왕 존재한다.

돈슨이 가장 많이 사용하는 방법으로 유명하다. 던전 앤 파이터, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기, 엘소드 등 대부분의 돈슨 게임에서 쉽게 볼 수 있다. 다만 이러한 랜덤박스 시스템으로 가장 악명 높은 양대 게임은 타회사 서비스라는 게 아이러니. 이래서 우리는 소프트맥스imc 게임즈를 까야 합니다 이후 2013년 들어 블레이드 앤 소울이 이들의 뒤를 바짝 추격하고 있다.

도박성 짙은 성격 때문에, 2012년 들어서 이에 대한 규제에 들어간다고 했고 루리웹에서도 이 규제를 찬성할 정도로 심각한 사회 문제로 대두되었으나 어째서인지 흐지부지.[2] 그리고 그 여파는 전혀 엉뚱한 곳으로 튀고 있다.



xx 사의 신비한 월급봉투 같은걸로 월급 받아봐야 개발자들이 정신차리지.
봉투 오픈, 6만원 당첨! 6만원을 사용하시면 봉투를 한번 더 여실 수 있습니다! 6만원 당첨! ... 무한반복
사실 이런 랜덤박스는 뽑기의 재미가 있다고 한다.
업계 관계자의 말에 의하면 임원들은 이미 뽑기상자로 월급을 받고 있어서 뭐가 문제인지 모른다고 카더라.##

결국 참다못한 국회에서 규제법안을 발의한다. 자세한 내용은 확률형 아이템 규제 법안 항목에서 볼 수 있다.

3. 제작과정

랜덤박스를 만드는 과정은 너무나도 단순하다. 초보수준의 통계학과 게임관련 법 지식을 가지고 고객의 니즈 분석만 하면 그만이라 심하게 말하면 박스 디자인 자체는 초등학생도 할 수 있는 수준. 물론 현실적으론 니즈 분석(과 그에 따른 아이템 기획) 자체가 쉬운 일이 아니라서 잘 팔리는 랜덤박스를 짤려면 나름 골이 깨진다.

  • 우선 1등~2등 상품을 정한다
    소위 말하는 대박. 새로운 아이템, 사람들이 원하는 아이템, 고성능의 아이템이 그 자리를 차지하며, 개발력이나 기획력이 딸린다던지 해외에서 수입해서 퍼블리싱만 하는 게임의 경우처럼 게임 컨텐츠에 손을 대기 어려운 게임의 경우 신규 아이템은 죄다 랜덤박스를 통해서 게임에 풀리게 된다.

  • 그 외 2~3등 상품을 정한다
    여기엔 보통 대체화폐 수준으로 유저들 사이에서 오고가는 아이템이라거나, 꾸준히 소모된다던지 쓸만은 한데 잘 안팔리는 유료아이템 등이 들어간다. 사실 이 리스트 정하는게 다른 것 보다 더 힘들기 때문에, 한번 정해지면 거의 고정되는 편.

  • 나머지 꽝을 정한다.
    이 아아이템 테이블 선정에도 좀 고려가 필요한게, 꽝이라고 정말 꽝같은(...) 잡 아이템을 집어넣을 경우, 랜덤박스 자체 가격보다 더 낮은 가치의 아이템이 나올 수 있는 랜덤박스가 되어 법에 저촉되기 때문. 사실 예전엔 그딴거 필요없이 정말 쓰레기 아이템들을 뿌려댔으나 법의 철퇴를 맞은 후 그나마 나아진 부분...이었으나, 후술할 편법으로 인해 흐지부지 된 상태.

  • 아이템을 다 정했으면 가치산정을 한다.
    아이템 당첨확률 조절을 위한 작업으로, 보통 매니아 등지에서 인게임 화폐 대 현금 환율을 구해서 계산한다.

  • 박스의 가격과 아이템별 당첨 확률을 정한다.
    여기서 어떻게 수치놀음을 하느냐에 따라 돈벌이가 결정되는데, 포인트는 각 아이템별 기대값을 합산한 결과값과 박스 자체의 값을 비교해서 조율하는 것. 기대값의 합이 박스보다 높을수록 박스를 까서 유저가 얻는 이득이 늘어나는, 쉽게 말해서 깔만한 박스가 되는 것이고, 그 반대의 경우 창렬박스가 된다. 하지만 위에서 적었듯, 1~2등이 아니면 사실 살 필요 없거나 별로 살 생각 없는 아이템을 떠안는 형국이 되므로 유저 입장에선 손해를 보게 되는 셈이라 어지간히 확률이 널럴하지 않으면 거기서 거기.[3] 여기서 위의 법을 우회하는 편법이 나왔는데, 바로 박스의 개당 가격을 엄청나게 내려버리는 것. 당연히 1~2등 당첨 확률도 안드로메다로 가서 0.n퍼센트는 우습게 찍는다. 이렇게 되면 박스 자체 가격이 낮으니 쓰레기아이템을 끼워줘도 법적으로 태클을 걸 수가 없게 되지만 산술적으로 따져보면 손해는 나지 않게 되며, 오히려 박스 가격이 낮아져서 랜덤박스를 짜는데에 대한 부담이 줄어들게 된다.
    이때 단순히 가격비교만 하는게 아니라 UV와 ARPU등을 고려하여 이 박스를 출시할 경우 이 아이템이 서버에 몇 개 풀릴 것인가 하는 예측지표도 짠다. 이런거 고려 안하고 무턱대고 풀었다가 밸런스라던가 게임 경제가 파탄이 나기 때문. 이 와중에 확률을 0%로 조작하기도 한댄다(...)#

  • 팔고 욕먹으며 돈 번다(...)

4. 이 시스템을 사용하는 게임들

  • 모든 부분유료 온라인 카드배틀 소셜 게임들 : 카드 부스터 시스템 자체가 이거니까 어쩔 수 없다. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈신격의 바하무트, 확산성 밀리언 아서, 데빌 메이커 도쿄 등 소위 가챠라든가 부스터라고 이름 붙어진 시스템은 대다수가 이것에 해당한다. 일본에서도 워낙에 악명이 높다 보니 위 컴플릿 가챠 규제의 직격탄을 한번 얻어맞았고, 2013년엔 돈 들어갈 일이 별로 없는 전함모에 게임에 크게 타격을 입고 상당수의 게임이 내리막길을 걷는 중.

  • 대다수의 넥슨 게임들 : 마비노기마비노기 영웅전의 경우 당초 게임의 컨셉과 전혀 상관 없이 과도하게 높아진 랜덤박스 컨텐츠의 비중 때문에 기존의 팬층을 거의 대부분 떠나보내야 했으며, 던전 앤 파이터/카트라이더/메이플스토리 등의 경우 끊임없이 현거래와 해킹의 부작용으로 몸살을 앓고 있다. 정확하게 말하자면 넥슨 게임에서 이 시스템을 채용하지 않은 걸 세는 게 더 빠를 정도.

  • 대다수의 국산 FPS 게임들 : 피망에서 서비스하는 모든 FPS들, 그리고 서든어택AVA에 이르기까지 온갖 종류의 현질 전용 랜덤박스를 앞다투어 내놓은 대표적인 랜덤박스 장르. 종류로만 따지자면 이 쪽이 가장 악랄하지만 타 게임에 비해서 비교적 컨텐츠 비중이 적은 편이어서 살금살금 묻혀 가는 중이다. 카운터 스트라이크 온라인은 넥슨제 FPS라서 그야말로 헬오브지옥 단 TPS인 S4리그의 경우 랜덤박스에서 나오는 무기와 복장에 추가 능력치를 부여함으로써 게임성에 헬게이트를 열어놓았다.(...)

하지만 FPS게임에서 랜덤 박스는 유일한 운영비 충당 방식이라 어쩔수 없다는 것이 현실. 배터리 온라인 개발진은 이러한 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했으나, 단순 부스터 아이템 판매로는 운영비 충당이 되지 않아 국내 서버는 종료되었다. 헤쎈 온라인도 부스터 아이템 판매로 운영을 했으나 자금 부족으로 회사도 사라졌다. FPS 게임은 기타 MMORPG류의 게임과 다르게, 계급장이 높다고 강력해지지도 않고 게임머니야 오래하면 할수록 자연스럽게 넘쳐나는 구조이니 단순 부스터 아이템만으로 운영비 충당은 매우 힘든 일이다. 그렇다고 게임머니 획득조건을 까다롭게 한다면 초보 유입이 더 힘들어진다. 그렇기에 FPS 게임에서 랜덤박스를 무조건 결사 반대를 외치는것은 서버 종료를 하라는 말과 다름이 없다. 물론 그렇다 해도 게임내 밸런스를 고려하지 않고 마구 업뎃할 경우 다른 장르 게임들과 똑같이 헬게이트가 열리는건 마찬가지이며, 이게 우리나라 부분유료화 FPS 게임의 현실이다.[4]

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  • [1] 더 얄미운건 정확한 확률은 얼마나 뒤가 구린건지기업비밀이라느니 기획의도라느니 내부지침이라느니 해서 절대다수가 공개를 하지 않는다는것이다. 후술할 정우택 의원의 규제안도 사행성 아이템을 팔지 말라는것도 아니고 확률을 올리라는것도 아니고 간단히 말해서 확률공개만 하라는 건데 게임업계는 매출이 급감한다느니 이유를 대며 게거품을 물고 반대중이다. 로또조차 당첨확률이 개판이라도 확률을 알수라도 있지...
  • [2] 정확하게는 캡파에서 레어캡슐 이벤트 때 사행성 문제로 소비자보호원에 신고한 적이 있었고 그래서 교환쿠폰제로 바뀐 전적이 있다. 그런데 그거 말고는 이거 관련해서 시정 조치가 제대로 이뤄진 게 단 한 건도 없다. 게다가 캡파도 2013년 신년 레어 캡슐 이후부터 테마캡슐이라는 캐치프라이즈를 추가하였는데, 이 테마캡슐의 경우 교환쿠폰제가 적용되지 않으며, 레어 기체가 나올 확률도 기존 레어기체에 비해 대단히 엿같다 결정적으로 대격변 이후 현질비중이 크게 늘어, 한정 판매+랜덤박스+매 달마다 판매 3관왕을 달성하고야 말았다. 그런 주제에 확률 역시 악평이 자자한데, 게시판 인증 기준으로 횟수당 300원짜리 컨텐츠에 부은 금액이 10만원을 넘어가는 상황이 부지기수이다. 랜덤박스 횟수당 가격을 제외하면 이미 이 방면에서 유명한 넥슨보다 더 악독한 상황이다.
  • [3] 원하는 아이템을 사기 위해 확률적으로 더 많은 돈을 지출하는 구조상 테이블 내에 있는 모든 아이템을 원하고 확률분포를 구할 수 있을 만큼 다량구매를 할 유저 외에는 모두 불만족할 수 밖에 없다. 거꾸로 말하면 같은 아이템을 팔아도 랜덤박스로 팔면 이익이 수십 배로 뛰어오르는 것.
  • [4] 간단히 상술된 헬오브지옥이라고 언급되며 취소선 드립이 된 카온의 예를 들면, 좀비 체력 14000을 기준으로, 랜덤박스 무기인 게이볼그가 공격할 경우 한때 헤드뎀 14000이라는 그야말로 상상을 초월한 미친 데미지를 자랑했다. 물론 버그수정이라는 명목으로 하향을 먹였지만 지금도 6000 이상은 거뜬히 뽑아낸다. 비교군으로 상점판매 캐시무기는 한발에 1000이고, 포인트&기본무기는 잘뜨면 500이다. 그야말로 넘사벽 수준이다. 물론 다른 랜덤박스제 사기무기들도 이정도 밸붕은 거뜬하다. 상술된 내용에서 카온은 넥슨제 FPS라 헬오브지옥이라고 취소선드립이 되어있는데, 농담친거 아니다. FPS 특성상 아무리 수입원으로 랜덤박스가 필요하더라도 밸런스 고려하지 않고 마구 업뎃하면 이 꼬라지 난다. 물론 랜덤박스를 도입한 다른 한국제 FPS게임 역시 이정도 막장은 아니라도 비슷하다.
  • [5] CB는 래빗머신과 큐브, C21은 가챠. 문제는 가챠 이외의 방법으로 신규기체를 얻을 수단이 거의 없다는 것과 래빗머신과 C21 가챠는 전부 기간이 한정되어 있다는 것 그리고 거의 대부분이 과금이라는것. 만약 머신 이외에 기체를 얻을 수단이 전무했다면 캡슐파이터보다 더욱 악랄한 상술이 될 뻔했다.
  • [6] 참고로 강철전기는 유저간 거래가 가능한지라 욕 나올 정도는 아니다 단지 사람이 적을뿐...
  • [7] 그라나도의 경우는 매직룰렛 시스템이 아이템과 특정 레어/고난이도 캐릭터들을 수급하는 데 있어서 가장 중요한 이벤트라서 이미 게임 시스템의 일부로 자리잡은 거나 마찬가지 상황이다. 특히 일본/대만제 기간 한정 코스튬이 역수입될 경우 100% 매직룰렛으로만 구할 수 있으며, '보라색 테두리'라 불리워지는 한정판 캐릭터들의 경우도 일부 예외적인 경우를 제외하면 오직 매직룰렛을 통해서만 구할 수 있었다. 그나마 캐릭터 패키지를 통해 룰렛 시기를 놓친 사람들에게 재획득 기회를 주었으나, 그것도 단 여섯 번만에 종료.
  • [8] 처음엔 매직룰렛이라는 이름으로 나왔다가 린든상자라는 새로운 이벤트로 명칭이 변경되었는데, 이름만 바뀌었을 뿐 시스템에 아무런 차이가 없다. 그리고 전반적인 게임 시스템이 현질을 부추기고 있기도 하다. 참고로 2중 랜덤박스를 세계 최초로 구현한 게임이기도 하다. 하나도 안 자랑스러운 세계 최초
  • [9] 게임 밸런스에는 영향을 주지 않는 치장 아이템. 게임 종료 후 낮은 확률로 획득할 수도 있고 이벤트를 통해 치장 아이템을 뿌리기도 한다.
  • [10] 라덱과 혼돈의 상자, 도박 아이템 등으로 3단계 진화를 거쳤다. 그것도 죄다 사행성 논란으로 슬그머니 빼 놓고 다음 컨텐츠로 이전하면서 도박성을 더욱 올려 놓은 조삼모사식 진행이어서 많은 원성을 샀다. 결정적으로 좋은 아이템이 뜰 경우 서버 전체에 자랑할 수 있는 옵션까지 들어 있어서 중독성을 대놓고 부채질하고 있다.
  • [11] 정액제 유료 게임인데도 박스를 출시했다. 참 거지같이 재밌게도 블소의 박스는 박스를 까면 적은 확률로 또 박스가 나오고 그걸 까면 적은 확률로 또 나온다. 다시 말해서 세 번에 걸친 낮은 확률을 뚫어야 고가의 물건이 나오는 3중 랜덤박스를 세계 최초로 구현한 것으로, 그라나도 에스파다에 이은 또 하나의 부끄러운 세계 최초가 탄생해 버렸다. Box&Sangja
  • [12] 현금의 대용품인 '벨'로 살 수 있는 '타이니 알'이라는 아이템은 일정 확률로 은빛 타이니알로 바뀌고, 은빛 알을 열면 일정 확률로...(이하생략) 즉 타이니 알-> 은빛 타이니 알-> 금빛 타이니 알->보석빛 타이니 알까지 성공을 해야 전설급의 동물을 알현할 수 있다. 게다가 이벤트로 나오는 다른 알들도 그 알에서 나오도록 설정된 동물이 100% 나오지 않는다. 예를 들면, 청룡의 알을 열어 보면 대부분 양이나 펭귄 같은 흔한 동물이 나오는 것. 애아빠가 누구야 또한 애정포인트와 골드를 내고 만드는 장난감 뽑기는 목표물이 9개라고 해서 확률이 1/9인 것이 절대로 아니다. 룰렛이 멈출 듯 하면서 쪼르르 미끄러져 장난감 울타리 한 개(들인 돈만 해도 이걸 8개 사고도 남는다)에 멈추는 페이크가 일품.
  • [13] 부분유료 전환 이후 추가된 요소들이 전부 랜덤박스와 관련되어 있다. 특히 그놈의 메이드복 때문에 말이 많은 편.
  • [14] 이건 다른 게임들과 다르게, 상자를 까서 나온 아이템이라 해서 기존 일반 아이템과 성능이 다를 바가 없다. 있어봤자 게임 시스템엔 전혀 영향을 안 주는 범상찮은 모자의 시각 효과나, 이상한 무기의 킬 수 스택(킬 수 기록) 정도. 가볍게 즐기는 사람들에겐 랜덤박스는 그저 폐기물이다(...) 처음에 도입될 때에는 욕을 많이 먹었지만 지금은 헤비유저는 헤비유저대로 라이트유저는 라이트유저대로 잘 게임하고 있고 라이트유저가 헤비유저에게 박스를 파는 것(기부도 가능)도 가능하니 딱히 거부감을 가지는 사람은 없다. 다만 획득 방법이 다른 아이템과 똑같이 랜덤획득이라 상자 도입 이후 모자 드랍률이 꽤 낮아진편.
  • [15] 2014년 2월 기준으로 위 게임들과는 차별성을 두어야 할 만큼 현질 랜덤박스 시스템을 계속해서 내고 있다. 일반 캡슐의 업데이트가 멈춘 지 6개월이 넘었고. 현질 전용 캡슐은 1달에 1번꼴로 나온다. 그리고 힐돌브에 이르러서는 더더욱 악랄한 현질 방식을 가지고 와서 유저들의 원성을 사고 있다.
  • [16] 저연령층을 노린 캐쥬얼 게임이지만 둘째가라면 서러울 사행성이 일품. 흡사 블레이드 소울을 보는 듯한 마트료시카(...) 상자도 존재하지만 이 게임의 마트료시카 상자는 애교라는 것이 웃을수가 없는 유머(...)
  • [17] 이분야의 대가수준. 카단, 서큐버스퀸, 엘쿨루스 날개등 수많은 랜덤박스가 있으며 안나오는 유저는 최소 60만원이상을 질러야 한다.
  • [18] 그냥 게임의 시작부터 끝까지 상자로 시작해서 상자로 끝난다.*
  • [19] 위에 서술된 다른 밸브의 온라인 게임과 마찬가지로 게임 밸런스에는 영향을 주지 않는다.
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