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레나(엘소드)/윈드 스니커

엘소드》 플레이어블 캐릭터
엘소드(대사)아이샤(대사)레나(대사)
소드 나이트
로드 나이트
매직 나이트
룬 슬레이어
시스 나이트
인피니티 소드
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윈드 스니커
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소드 테이커
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코드: 아키텍처
코드: 엠프레스
코드: 일렉트라
코드: 배틀 세라프
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드레드로드
로열가드
노블레스
미정
미정



Contents

1. 1차: 컴뱃 레인저(Combat Ranger)
1.1. 추가 커맨드&콤보
1.2. 추가 스킬
1.2.1. 기본
1.2.2. 이지선다
1.2.3. 선택
2. 2차: 윈드 스니커(Wind Sneaker)
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
2.2.1. 기본&하이퍼 액티브
2.2.2. 이지선다
2.2.3. 선택

Z의 발차기와 X의 화살 중 보조 무기이던 Z 커맨드의 발차기 공격이 강화된 전직으로, 레나의 처음으로 업데이트 되었던 두 전직 중 하나.

기본 레나의 플레이 스타일은 스킬을 난사하는 캐릭터들 중에서도 유별나게 1필 또는 2필로 승부하고 성능이 좋은 액티브를 섞는 식인데, 그런 기본 레나의 플레이를 가장 착실하게 받아온 전직이다. 1차 컴뱃 레인저에서는 약간 힘들지만 2차 윈드 스니커에서는 기본인 Z 커맨드가 사용하기 매우 쉬워지면서 자연의 기운을 모으기 쉬워지고, 액티브와 스페셜 액티브를 적당히 섞어 NF 칸을 너무 낭비하지 않기에, 전반적으로 NF 운용이 가장 쉬운 전직이다.

엘소드 초중반 두 전직만이 존재하던 시절에는 대다수가 Z와 X 커맨드를 나눔과 동시에 던전용/대전용 플레이 스타일로 나뉜다는 인식이 컸는데. 해당 전직은 그 와중에서도 대전용의 대표로 꼽힐 정도로 모든 스킬들이 사냥에 좋지 않고 대전에 특화되어 있다. 때문에 던전에서 사냥하기가 압도적으로 어려우며, 어찌되었건 기본적으로 액션 RPG인 만큼 던전이 중심인 엘소드에서 추가 이후부터 좋은 평가를 단 한번도 받지 못했다.[1] 그리고 이것이 해당 전직의 아이덴티티가 되어서 컴뱃 레인저-윈드 스니커 하면 운영진들의 구박의 대명사로 코그 운영진들의 특수 전직 박해의 대표적인 피해자로 이미지가 박혀버렸다. 이에 대한 자세한 사항은 2차 윈드 스니커 란에서 후술.

거기에 전반적인 스킬 메커니즘 뿐만 아니라 데미지 자체도 낮은 편이다. 그렇기 때문에, 충분히 뎀딜을 커버할 만한 무기, 즉 자본이 없으면 이 전직을 던전 주캐로 밀기에는 엄청난 노력과 마스터를 하지 않는 이상 매우 힘들다. 따라서 초보자들에게는 그다지 추천 할 수 없는 전직.

1. 1차: 컴뱃 레인저(Combat Ranger)

elsword-rena-combat_ranger.png
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"한번~ 해볼까나?" / 발을 땅에 콩콩 치며 신발을 제대로 신었나 확인한다.

"전 최강의 전사예요." / 한바퀴 돌고 삿대질로 화면을 가리키며 상체를 돌린다.
"저 MVP 먹었어요!" / 가만~히 있다가 승리의 V.

Combat Ranger: 전투 정찰대[2]

(전직 퀘스트)


엘소드에서 가장 오래되고 가장 처음으로 업데이트 된 전직들 중 하나. 그 시점은 자그마치 엘소드의 스킬트리 형태가 첫 번째 형태, 일명 ‘부루마블’형식이었을 당시다.

컴뱃하면 안습하다는 이미지가 떠오를 정도로 업데이트 서부터 안 좋은 취급을 주로 당해왔다. 처음엔 신 스킬 소개 영상에서 묻혔다. 혼자서 스페셜 액티브 스킬 소개가 안 되었다. 나왔을 당시에도 공식 홈페이지에서도 컴뱃 레인저의 스킬에 대해서는 전혀 이슈화가 되지 않고 있었다. 그 당시엔 레이븐에 못지 않은 투명 캐릭터로 거듭나고 있었던….

과거 2차 전직도 없고 스킬 트리도 일명 부루마블 형식이었을 때는 컴뱃이 스나보다 더 선호되기도 했다. 허나 스킬 트리가 1차로 개편되면서 스나에게 화살 관통이 생겼고 여기서부터 슬슬 차이가 벌어지기 시작했다. 컴뱃도 나름 콤보에 특화된 모습을 보여주었으나 스나에게 화살 관통으로 인한 사냥의 편함&광역 학살기 궁그닐의 등장에 위에서도 나왔듯이 주 컨텐츠인 헤니르의 시공이 등장하고 스나의 윈드 워드가 홀딩기로써의 성능이 부각되기 시작하면서 상황은 돌이킬 수 없을 만큼 역전(…), 컴뱃이 안습의 쳇바퀴를 본격적으로 굴리게 된 것이다.

아무래도 비주류인 물공 계열인데다가 일대다 전투보다는 일대일 전투에 좀 더 특화되어있는지라 사냥에서 아쉬운 소리를 많이 듣는 것. 대전에서나 유용한 스킬들이 많고, 전직 전용 광역기가 없다는 점 또한 이러한 인상을 더하게 만들었다. 그런데다 효율을 극한까지 끌어내야만 하는 시공의 파티 특성상 아무래도 컴뱃보다는 홀딩기가 존재하는 스나를 선호하게 된 것.

하지만 2011년에 후반 들어서는 마냥 최하 천민/안습이라고는 할 순 없다. 일단 가장 커다란 문제였던 시공은 2011년도 후반부에 한번 개선이 되어서 도전과 일반의 보상 차이가 사라지면서 따라 예전처럼 강퇴 러쉬를 당하진 않게 되었다. 쓸만한 댐딜 스킬의 부재는 운영진이 눈꼽만큼 상향해주기도 하고, 2차 스킬트리 개편(=이지선다) 이후로 스액보다 더 나은 액티브(…) 스킬들이 생겼기 때문에…. 그래도 2차인 윈스와 마찬가지로 던전에서 힘든 편인건 상기해야 한다.

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2014년 10월 15일 패치로, 오리지널 1차이던 같은 페어 캐릭터인 스나이핑 레인저와 함께 1년전에 받지 못했던 모델링 업데이트를 기어코 받아내었다. 전체적인 머리 스타일이 완전히 바뀐 스나와 달린 컴뱃은 일러스트 구현에 더욱 착실해졌으나, 헤어 악세사리가 완전히 달라졌다. 본래 헤어를 묶는 악세사리가 붉은 정육각형이었으나, 아예 짝인 스나이핑과 세트를 이루게 밑은 링, 위는 리본에 색만 붉은색으로 바뀌었다. 이로서 공식으로 인정한 트래-나와만 레나가 아니다 설[3]

1.1. 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
  • →→↑ZZZ : 헥토파스칼 킥에서 바로 그 자리에서(앞으로 많이 안 나아간다) 발길질을 두번 추가.
    공중에 떠 다니는 몬스터를 잡기에 유용하다. 특히 2차 전직 윈드 스니커의 네이처 포스까지 합쳐진다면 웬만한 비행몹들은 그냥 녹는다.

  • →→ZZZ : 대시 ZZ의 콤보중 두번째 Z로 슬라이딩이 1회 더 추가된다.

  • ↑↑ZZ : 내려찍기(2단 점프 후 Z)후 제자리에서 윈드밀로 가격한다. 2014년 1월 2일 레나 밸런스 패치로 마지막 윈드밀이 상대를 띄우던 것이 돌풍을 일으키며 끌어당기도록 수정되었다. 돌풍은 최대 4번 타격한다. 한 때 아래층은 물론 2층까지 닿는 엄청난 범위로 각종 근접캐들은 물론이고, 조금만 가까이 접근하면 안 맞을 것 같아도 무조건 맞는다. 거기다가 잔상까지 길어서 현재 윈스의 논란의 축이 되었었다. 그리고 이거로만 선타 잡는 양산 윈스의 시대가 도래됐다 2014년 3월 27일 패치로 더 이상 아래층이나 윗층까지 판정이 닿지않게 바뀌었고 타격 간격이 짧아져 경직이 짧아졌다. 게다가 윈드밀 후 돌풍이 나올 때 까지의 간격이 길어져서 이젠 웬만한 고수들은 윈드밀 하는 윈스의 빈틈을 헤집고 들어가서 역으로 선타를 걸어버리는 플레이가 가능해졌다. 참고로 돌풍은 자연의 기운을 채우지 않는다.


추가 응용 콤보들
  • →→ZZ 끊어치기 : →→ZZZ를 응용한 것으로, 마지막 타는 다운이 되어 끊어 사용한 것.
    무난하고 다른 콤보 연계도 할수 있는데다 은근히 몹몰이도 되어 유용가치는 꽤나 좋다.

  • →→↑ZZ : 두번째 Z에서 앞으로 조금 나아간다는 성질을 이용한 것. Z에 대지 위에서의 대시ZZ 콤보들보다 끊기가 훨씬 힘들다. 하지만 굇수는 매우 쉽게 한다, 굇수들 공중몹은 다운되지 않아서 그냥 다운타인 세번째 Z까지 쓰는 일이 많으므로 정말 숙련된 컨트롤러가 아닌 이상 그렇게까지 쓰이진 않는 콤보. 숙련 시 던전에서의 몹몰이는 괜찮다. 던전을 도는 유저라면 익힐만한 콤보.

1.2. 추가 스킬

1.2.1. 기본

기본적으로 배울 수 있는 스킬들. 2지선다 라인에 위치하나 1개의 스킬만 존재한다.



15레벨 기본
스피닝 킥
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[PNG image (6.6 KB)]
elsword-skill-spinning_kick-model.png
[PNG image (16.44 KB)]
공중에서 빠르게 회전하며 발로 연타한다. 마지막에는 적을 튕겨낸다.영상
스페셜 액티브 최대 달성 레벨 20레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 3
메모 급습 강화 요구 SP 3
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1 회전 발차기(물리): 132% 연타 MP 100, 명중시 NF 1칸 8초
레벨 20 회전 발차기(물리): 214% 연타 MP 100, 명중시 NF 1칸 8초
발에 자연의 기운을 담아 회전하며 전방으로 돌진한다. 몹을 날려버린다는게 흠이지만 다운되지 않기에 풀타는 다 먹이고 날려버린다.

험난한 역사를 지닌 상위권 1필스킬. 뎀딜기 부족한 컴뱃의 밥줄 1이었다가(심지어 이 시기엔 다운이 되어서 풀타는 슈아가 아닌 이상 맞추지도 못했다) 329패치로 떨어졌고, 이지선다 이후 나락으로 떨어졌다가 웬일인지 2013년 11월 7일 스킬 밸런스 패치에서 데미지와 판정이 상향되어졌다. 하지만 윈스 유저들은 기뻐하지 못하고 "이번엔 또 얼마만에 너프될지..." 하며 벌써부터 근심에 휩싸여 있다

메모 효과는 대상이 넘어지지 않는다. 기존에는 30%의 확률로 넘어지지 않았기 때문에 미묘한 메모였지만 이젠 ED로도 메모를 구할 수 있게 되었기 떄문에 스피닝 킥을 자주 쓰는 컴뱃이라면 꼭 적용하자.



25레벨 기본
크레센트 킥
elsword-skill-crescent_kick.png
[PNG image (6.76 KB)]
elsword-skill-crescent_kick-model.png
[PNG image (22.99 KB)]
강한 다리힘으로 바람의 칼날을 쏘아보낸다. 영상
스폐셜 액티브 최대 달성 레벨 17레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 3
메모 임계점 돌파 강화 요구 SP 3
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

1,2타(물리): 550%(각성 시 703%)
3타(물리): 684%(각성 시 938%)

MP 200, 명중시 NF 최대 2칸 11초
레벨 17

1,2타(물리): 836%(각성 시 1069%)
3타(물리): 1040%(각성 시 1426%)

MP 200, 명중시 NF 최대 2칸 11초
강한 각력으로 연속적으로 앞을 갈라 강력한 바람의 칼날을 쏘아보낸다. 2필 치고는 애매한 데미지를 가진 스킬이지만 메모를 바르면 컴뱃-윈스의 밥줄 스킬이 된다. 그 광경은 그야말로 무엇이든지 파괴하는 회오리 칼날라고 불릴만하다. 메모의 효과는 공격력이 33% 감소하며 다단히트 공격으로 바뀌고 풍압의 진행속도가 50% 줄어든다.

풀타를 맞추기 어려운 윈스의 3필들의 특성상, 대보스용의 3필 아닌 3필로 쓰이고 있다. 멀리 떨어져서 쓸 수록 데미지가 높아지며, 초근접 상태에서 쓴 경우와 1.5배 이상 데미지가 차이난다. 쓸 때는 최소한 캐릭터 한명 거리 정도는 떨어져서 사용해야 하며, 캐릭터 두명 거리 정도 떨어져서 쓸 때 가장 큰 데미지를 낼 수 있다.

2013년 6월 27일 스킬 개편으로 각성 시 데미지가 깎이고 무엇보다 마공에서 물공으로 바뀌면서 수많은 윈스들에게 슬픔을 선사했다. 그나마 11월 7일 패치로 모든 메모를 ED로 살 수 있게되면서 필수스킬+필수메모가 되었다. 메모없는 크센킥은 안하느니 못하기에 쓸거라면 꼭 박아야 한다.

1.2.2. 이지선다

주어진 두 스킬 중 단 한 개만 배울 수 있다. 하나를 선택할 시 나머지 한쪽은 금지 마크가 표시되어 봉인된다.



30레벨 이지선다-개별
로우 킥
elsword-skill-low_kick.png
[PNG image (7.38 KB)]
elsword-skill-low_kick-model.png
[PNG image (19.04 KB)]
상대를 달리지 못하게 하단부를 강타하는 풍압을 일으킨다.
액티브 최대 달성 레벨 16레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 3
메모 고통에 대한 고찰 강화 요구 SP 3
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

발차기(물리): 467%
달리기 불가 지속 시간: 10초
성공 확률: 70%

MP 25, 명중시 NF 1칸 5초
레벨 16

발차기(물리): 695%
달리기 불가 지속 시간: 10초
성공 확률: 70%

MP 25, 명중시 NF 1칸 5초
2013년 6월 27일 스킬 개편 이전에는 동작속도 감소 옵션이었지만 그건 미들킥으로 옮겨갔다. 게다가 메모까지 미들킥으로 가버렸기 때문에 스피닝 킥과 마찬가지로 옛날의 명성만 남게 된 스킬. 달리지 못하게 하는 건 좋긴 하지만 미들킥의 메모적용시 확률이 100%인 데다가 달리지 못하더라도 통통이로 튀어나갈 가능성이 크기에... 굳이 비교를 하자면 아무래도 미들킥쪽이 우위인건 사실.

메모의 효과는 데미지가 증가하며 출혈을 남기는 것.

랜덤 보이스로 "로우킥!" 이라고 스킬명을 외치기도 한다.


30레벨 이지선다-개별
미들 킥
elsword-skill-middle_kick.png
[PNG image (7.05 KB)]
elsword-skill-middle_kick-model.png
[PNG image (20.46 KB)]
대상의 옆을 강타하여 동작을 느리게 만드는 풍압을 일으킨다.
액티브 최대 달성 레벨 16레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 3
메모 명품 발차기 강화 요구 SP 3
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

발차기(물리): 429%
동작속도 감소: 12.5%
지속 시간: 15초
성공 확률: 70%

MP 25, 명중시 NF 1칸 5초
레벨 16

발차기(물리): 638%
동작속도 감소: 17%
지속 시간: 15초
성공 확률: 70%

MP 25, 명중시 NF 1칸 5초
잠겨진 스킬. (초급 스킬)퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방 할 수 있다.

콤보 연계용으로 쓸만하지만 던전에서는 활용도가 조금 애매하다. 몹들의 동작속도를 줄여줘봤자 컨트롤에 아주 익숙해지지 않는 이상 체감하기가 어렵고 방어를 깎는 소나의 아머 브레이크, 공격력을 확 줄여주는 오테의 웨폰 브레이크에 비해 실용성도 심각하게 딸린다. 그나마 빠른 보스에게 찍어주면 겨우 체감할 수 있다. 남쪽 게이트의 다크 네피림에게 쓰면 오는 속도가 확 줄어 오히려 편할수도, 불편할수도 있는 양날의 검.

하지만 속도들을 깎는 만큼 모든 속도들(특히나 동작속도)이 중요한 요인이 되는 대전에서는 굉장히 위협적인 스킬. 여기에 프로즌이나 포이즌까지 걸리면 선타잡으러 올 때는 마음대로겠지만 선타잡히고 빠져나갈 때는 맘대로가 아니란다.

발동 확률은 70% 지만, 메모의 효과가 발동확률 30% 증가. 이제 ED로도 구입이 가능하니 구할 수 있다면 구해서 적어놓자.

랜덤 보이스로 "미들킥!" 이라고 스킬명을 외치기도 한다.



35레벨 이지선다-개별
재빠른 몸놀림
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[PNG image (7.4 KB)]
X
동작속도 스탯을 높이고 쓰러지는 중 방향키/z키를 누르면 빠르게 기상할 수 있다.
패시브 최대 달성 레벨 14레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 7
메모 X 강화 요구 SP 2
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1 동작속도스탯 증가: 0.6% - -
레벨 14 동작속도스탯 증가: 4.5% - -

유연한 몸놀림의 사기 효과이던 (패치로 사라진)회피때문에 가려졌을 뿐, 재빠른 몸놀림의 동작속도 추가 또한 상당한 성능을 보인다. 다른 패시브 스킬들이 많이 그렇듯 점감효과를 받지 않는다. 다운되고 2~3초 정도는 누워있는데 이 패시브를 습득 시 1초 이내로 일어난다. 유연한 몸놀림의 회피가 피 충전으로 대체되었기 때문에 좋은대로 고를 것.


35레벨 이지선다-개별
유연한 몸놀림
elsword-skill-flexible_movement.png
[PNG image (7.67 KB)]
X
HP가 0이 되면 전투불능이 되지 않고 바로 쓰러지며 HP를 일정량 회복한다.
패시브 최대 달성 레벨 14레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 7
메모 X 강화 요구 SP 2
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1 발동 시 HP 회복: 초간 초당 0.5% 회복 - 56초
레벨 14 발동 시 HP 회복: 초간 초당 1.15% 회복 - 30초

목숨 하나를 여분으로 더 달고 다니는 셈이므로 굉장히 유용하다. 게다가 패시브 스킬이기 때문에 쿨타임만 버티면 다시 맞아도 또 일어선다. 스내치와 아이레린나, 강애머셋까지 조합되면 그야말로 좀비. 호러가 따로 없다, 어떤 의미로든 말이다 컴뱃의 대전에서의 악명에도 단단히 한 몫을 한다. 이 때문에 컴뱃 레인져의 이명이 좀뱃(zombie+combat)이라니 말 다했다.

물론 강제로 일으켜 세워 버린다던가 공중에서 얻어맞고 있는 중이었다거나 하면 얄짤없이 누으며, 블레이즈 등의 도트 데미지를 받고 있다면 일어나자마자 사망한다.[4] 또 스턴을 거는 스킬에 맞으면 강제다운이 되지 않는다.[5]

9/12일 패치 이전까지는 회피가 대폭 증가하는 옵션이었다. 회피 옵션의 악명이 자자하여서 회복 HP로 바뀐건데 이것도 만만치 않다(...) 특이하게 툴팁에선 한번 쓰러치면 16초 뒤에 다시 쓰러질수 있다고 나와있으나. 재사용 시간은 14초라고 나와있다.

elsword-d.skill-flexible_movement(agility).png
[PNG image (7.13 KB)]
참고로 옛날 유연한 몸놀림 하나만 존재하였을 때는 이런 스킬 아이콘이었다.



40레벨 이지선다-개별
다이브 킥 봄잉
elsword-skill-dive_kick_bombing.png
[PNG image (5.39 KB)]
elsword-skill-dive_kick_bombing-model.png
[PNG image (22.6 KB)]
빠른 발차기 콤보공격을 한다. 각성 시 마지막 타격 후 돌풍 타격이 들어간다.영상
스폐셜 액티브 최대 달성 레벨 12레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 3
메모 후폭풍 강화 요구 SP 3
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

연속 발차기(물리): 215% 연타(각성 시 274%)
각성 시 추가 돌풍 연타(마법) 99% 연타

MP 250, 명중시 NF 최대 3칸 21초
레벨 12

연속 발차기(물리): 292% 연타(각성 시 372%)
각성 시 추가 돌풍 연타(마법) 134% 연타

MP 250, 명중시 NF 최대 3칸 21초
빠른 속도로 발을 내질러 연속 공격을 하고 적을 쓰러뜨리는 콤보 공격을 펼친다. 각성 후에 사용하면 적을 쓰러뜨리지 않고 돌풍을 일으켜 추가 타격을 한다. 발차기는 11번 돌풍은 6번 타격. 마지막에 헉헉거리는 모션과 긴 후딜레이가 있다.[6]

엘소의 언리미티드 블레이드와 같은 맥락의 스킬. 난무계 스킬이란 점에서 던전 보스 뎀딜용 랭크에선 하위권에 위치한다. 소형 몹이 아닌 이상 메모 크센킥에 모든것(시전 속도, 데미지, MP 회수 등)이 밀린다. 대전에서도 연타 스킬인 만큼 중간에 기폭이 가능하므로 버려버려 수준의 찍지 않아도 되는 스킬이다. 게다가 2013년 11월 7일 스킬 개편으로 발차기 데미지가 감소했지만 연타 횟수가 증가하고 각성 시 돌풍 데미지도 증가해서 전체적인 데미지는 증가한 댓가로 네이처 포스가 적용되지 않기에 여러모로 아쉽다.

그러나 전부 명중한다면 총 4672%, 각성 시 약 8107%의 데미지를 자랑한다. 데미지도 의외로 나쁘지 않은 편이고 스킬 시전 속도가 빨라 단시간에 뎀딜이 되기도 하는 동시에 MP 회수율이 좋은 편이다. 어쨌건 하위권 스킬이긴 하나, 페어인 바올보다는 훨씬 던전용에 적합하기에(...) 찍고 싶다면 찍어도 상관은 없을 터.

메모 효과는 각성 시 돌풍에 역풍이 추가되어 적을 끌어당긴다. 그냥 위로 띄우던 돌풍에 추가로 소용돌이 모양의 역풍이 생기며 레나 주변의 적들을 끌어당기도록 바뀐다. 그래서 뒤쪽에 있던 적이 괜히 와서 맞는 현상도 생긴다(...).

여담이지만 성우도 헷갈렸는지 킥을 빼버리고 녹음하였다… 즉, '다이브 봄잉!'이라 들린다. 그 외의 랜덤 보이스로 "받아보세요~옷!" 이라는 대사가 나오기도 한다.


40레벨 이지선다-개별
바이올런트 어택
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[PNG image (28.55 KB)]
앞의 적을 강하게 차올린 후 강습하며 화려한 콤보 공격을 가한다. 영상
스폐셜 액티브 최대 달성 레벨 12레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP
메모 집념의 증거 강화 요구 SP
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

띄우기(물리): 702%
회전 도약(물리): 263% 연타
강습 타격(물리): 127% 연타

MP 300, 명중시 NF 최대 3칸 21초
레벨 12

띄우기(물리): 953%
회전 도약(물리): 357% 연타
강습 타격(물리): 172% 연타

MP 300, 명중시 NF 최대 3칸 21초
잠겨진 스킬. 퀘스트(중급 스킬)를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방 할 수 있다.

앞의 적을 강하게 차올려 공중으로 띄운 후 도약해서 돌풍과 함께 강습하며 화려한 콤보 공격을 가한다. 회전 도약은 12번, 강습 연타가 15번 타격. 그러나 타격 수와는 관계 없이 효과음은, 특히 하강 다단 히트 시의 이펙트 사운드가 상당히 괴랄해서 처음 쓰는 사람은 놀랄지도 모른다(…). 괜히 난폭한(Violant) 공격이란 이름이 아니다.

시전자가 크게 움직이는 스킬이라 지형을 잘 보고 사용하지 않으면 헛발질하기 쉽다. 높은 곳에서 사용해 활공 시간을 늘려 데미지를 더 주는 사용법도 있지만 아무래도 쓰기 까다로운 스킬. 이를 응용할 수 있는 부분이 베스마 비던. 엄청나게 긴 45도의 절벽이 있는 나락에서는 이거 쓰면 위에서부터 아래 끝까지 이펙트를 달고 내려오는 쾌감을 맛볼 수 있다.

2013년 7월 4일 패치로 돌풍 공격에 블랙홀 효과가 추가, 12월 메모 개편으로 마무리 공격의 잔상이 남아서 높이에 구애받지 않고 풀타를 날릴 수있다. 그래서 찍는 사람이 더 늘긴 늘었다. 그러나 여전히 다단 히트란 문제점으로 보스에겐 슈아팅을 유발게 하고, 지형을 타는 문제점 또한 어지간히 힘들어서 데미지는 상위권이지만 실질적으로 주는 데미지는 미묘하다.

다만 대전에서는 여전히 맞추기가 힘들긴 하나 정확히 맞출시 던전보다 더한 면모를 보인다. 연타임에도 상대는 던전에서와 달리 기폭이 불가능하고, 다운수치로 인한 다운 그런일 없다이므로 각성 후 떨어지면 장애물이 없는 절벽같은 높은 곳에서 맞추기만 하면 상대를 원턴킬 해버리는 괴랄한 모습을 볼 수 있다. 그야말로 악마의 기술.

주의점으로 바올은 판정이 이펙트에 있지 '발'에 있지는 않기 때문에 네이처 포스로 리치 증가가 안된다.

메모의 효과는 마지막 공격이 잔류하여 추가 데미지를 입히는 것.

랜덤 보이스로 상당히 긴 보이스가 대신 나오기도 하는데 차올릴 때 "갑니다!", 올라갈때 "핫!" 내려올시 "히아-아아아압!" 이다. 박자에 맞춘 듯이 딱딱 떨어지는 대사들이 특징.

1.2.3. 선택

이지선다에 상관없이 레벨만 되면 배울 수 있는 스킬들.



15레벨 선택
기초 근력단련
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-
물리 공격력과 방어력을 증가시킨다
패시브 최대 달성 레벨 20레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 3
메모 X 강화 요구 SP 3
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1 물리공격력 증가: +10 물리/마법방어력 증가: +3 - -
레벨 20 물리공격력 증가: +200 물리/마법방어력 증가: +60 - -
기초 공격력 증가 및 방어력 부가 패시브 시리즈 중 물리공격력 계열. 물리공격력 스탯이 증가하는 양이 중급 근력단련보다 낮기에 선호도가 낮다.



25레벨 선택
날렵한 발차기
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X

발차기 공격의 다운수치를 감소시키고 발차기 액티브 스킬들의 MP회수율을 증가시킨다.
-대상 스킬: 라이징 팔콘/로우 킥/미들 킥/백 킥/하이 킥/어설트 임팩트

패시브 최대 달성 레벨 17레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 3
메모 X 강화 요구 SP 3
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

다운수치 감소량: 13%
발차기 액티브 스킬 MP 회수율 증가량: 15%

- -
레벨 17

다운수치 감소량: 29%
발차기 액티브 스킬 MP 회수율 증가량: 63%

- -
발차기 공격의 다운수치를 감소시킨다. 커맨드 스킬의 발차기에만 적용. 액티브 스킬의 킥 공격에는 MP 회복 효가가 붙는다.

던전러라면 생각만 해 볼만 하지만 대전러라면 필히 마스터. 윈스로 전직하고 배우는 네이처 포스를 쓰고 니킥 콤보를 맞는다면 '에이 기폭 쓰기도 아깝고 걍 버티자~'라고 생각하다가 콤보가 안 끝나서 죽어버리는 수가 있다(…).



40레벨 선택
리플렉트 킥
기본전직의 <선택> 스킬 문단 참조

2. 2차: 윈드 스니커(Wind Sneaker)

elsword-rena-wind_sneaker.png
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<기본 프로모션 SCG>
elsword-rena-wind_sneaker-sc.png
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<스킬 시전 프로모션 SCG>

"시작해 볼~까~?" / 손으로 부채질하며 뒤로 돌고 엉덩이를 흔든다. 하앍

"적당히 할려고 했는데…." / 허벅지의 먼지를 한번 털고, 보이드 프린세스의 웨이트 포즈같이 왼손등의 활을 주먹쥐고 보여주며 윙크[7](팔 방향은 반대).
"맨손으로 해도 이기겠는걸~." [8]/ (유저시점으로)오른쪽으로 옆차기 한번, 공중에서 한바퀴 돌면서 공중옆차기 한번더 하며 정면을 바라보고 활짝 웃는다.

Wind Sneaker: 동사 sneak는 '살금살금 다가가다' 란 말이 있으니 굳이 번역하자면 "바람을 타는 자(바람을 타 은밀히 다가온다)" 정도일 듯 하다. 조금 더 은유적으로는 "바람의 발걸음"

격투를 위주로, 활은 근거리에서 우위를 점하기 위한 보조적인 역할이라는 설명의 전직. 그래서인지 특이하게 활을 잡고 있는 것이 아니라 손등에 악세사리 처럼 착용하고 있다. 실제 플레이 시에도 xxx의 활 공격은 그다지 사용하지 않게 되며 새로이 추가된 니킥 콤보가 윈스의 상징이 될 정도로 근접류를 더욱 중요시 여기게 된다.

그랜드 아처의 디자인이 '바람의 새'를 상징한다면, 윈드 스니커의 상징적 모티브는 '자연의 꽃'. 키워드는 아이돌, 맑게 맑게 유쾌하게(!). 그래서인지 프로모션과 스킬컷인 둘 다 환하게 웃는 희귀한 케이스.[9] 는 광적인게 컨셉이니 넘어가고

타종족의 고귀함이라는 설정보다 아름다움을 강조한 컨셉으로, 격투가라는 과격한 느낌과는 달리 윈스는 꽃장식이나 원피스 드레스 같은 귀엽다, 예쁘다는 느낌이 강하다. 원래는 바지도 고려했으나 치마를 입고 발차기를 날리는 것이 매력적(…)이며, 격투가라서 오히려 예쁜 옷을 입혀주고 싶었다고. 무엇보다도 레나가 거칠고 강인한 디자인도 입을 것이지만 프로모션에서만큼은 기존의 맑고 상쾌한 이미지를 깨지 않는 것이 중요하단 판단에서 바지나 무협적인 디자인들은 전부 기각, 약간의 동양적인 요소를 첨가한 치마가 최종채택.

헤어의 경우도 프로모션 헤어, 그것도 가장 처음으로 나왔던 구세대 그래픽 치고는 디자인과 3D 구현 둘 다 최상위라, 모든 캐릭터들의 기존 헤어 중에 가장 우월한 헤어 중 하나라고 인정받는다. 아바타 헤어를 굳이 쓰지 않아도 웬만해선 모든 패션을 소화하는 수준. 포니테일 만세! 덧붙여 상당히 의외인 사실이지만 2차 전직 여캐들 중 유일한 포니테일(!)이다. 마스터마인드가 나오기 전까지는 모든 2차 전직들 중에서는 유일했으나, 그의 등장 이후 2차 전직 소유자 중 남캐 한정 자리는 그에게 넘겨주었다.[10]

별개로 모델링 구현과 스킬컷인이 전부 차이를 보이는데 이는 엘소드 상위 문단의 일러스트레이터 관련 문단 참조.

하지만 이러한 예쁜 모습과는 달리 실제 게임내 성능으로만 따지자면 눈물난다. 컴뱃에서부터 이어져 온 대전 특화라는 점이 가장 큰 문제점. 정확히 따지자면, 콤보캐릭터들과 마찬가지로 대전캐릭터라서가 아니라 콤보에 특화된 나머지 한방 댐딜스킬의 부재 패널티가 딸렸기 때문이다. 그런데다 윈스는 레나캐릭터에서 비율이 낮은 물공. 실제로 2012년도 초반까지는 그 차별이 극에 다다라서 당시 3대 천민이던 윈스, 블마, 네메를 파티에 대놓고 안 넣어주거나 강퇴시켜버리거나 아예 처음부터 세 전직은 안받는다는 일이 비일비재 였다. 여러번의 패치 이후에는 이같은 심한 게임 내 차별은 줄어들었으나 플레이 하는데 방해가 안될 뿐이라서 일 뿐 여전히 윈스에 대한 인식은 심각한 약캐이며, 이것이 바로 밑으로 이어지는 문제점과 복합되어 현재진행형이다.

그리고 모든 것을 통틀어 가장 중요한 면모는, 게임 외적으로 윈스에 대한 인식이 제작진을 제외한 모든 유저들이 암묵으로 동의하는 개발팀, 제작진, 운영진이 가장 천대하는 전직이라는 것이다. 유별나게 윈드 스니커만큼 천대를 받는다고 해도 될 정도로 상향 버프를 받긴 커녕 너프만 잔뜩 먹은 전직이 엘소드 내에서 굉장히 드물다 못해 없다 해도 무방이다.

앞서 나온 문단에서처럼 엘소드의 메인 컨텐츠가 던전인 만큼 던전위주의 평가가 우선위 되기에 대전위주 전직인 윈스에 대한 기본 평가는 약캐다. 이런 인식과 밸런스 상태를 고치기 위해서 제작진들도 12년도부터 여러번의 밸런스 패치를 진행하였지만 윈드 스니커의 평가가 여전하다는 점에서부터 문제. 똑같이 3대 천민 캐릭터이던 코드: 네메시스와 블레이드 마스터에게는 여러가지 상향이 주어져서 둘은 천민평가에서 탈출한 반면,[11] 윈드 스니커에게는 윈드 스니커만을 위한 상향은 단 한번도 패치해주지 않았다[12]는 점에서부터 얼마나 제작진이 윈드 스니커에 대해 아웃 오브 안중인지 실감할 수 있다. 윈드 스니커가 상향받는 경우는 단 하나인데, '기본 레나 캐릭터 상향 패치'에 덩달아 간접상향 받는 경우가 끝.

특히 윈드 스니커가 패치된 시점부터 플레이 해 오던 유저들에게는 엘레멘탈 마스터가 "편애의 본보기" 라면 윈드 스니커는 "박해의 본보기"라고 각인될 정도로 제작진들에게 인식되어 온 적이 없다. 되려 눈에 띌 때마다 해당 캐릭터를 너프하지 못해서 안달이 난게 아닐까 할 정도로 안 좋은 패치만 행한다. 얼마나 상향은 커녕 하향만 해 주냐면, 조금이라도 윈드 스니커가 상향, 그것도 타 전직에 비해서는 상향으로 볼 수도 없을 만큼은 극소한 상향이라도 받은 후의 윈스 유저들의 의견이 "상향해주니 더 두렵다", "다음에 하향은 배로 하겠지"(…), 그리고 그들의 걱정을 보란듯이 다음 패치로 더욱 하향이 실제로 이루어지니 말 다했다. 그야말로 영원히 고통받는 윈스. 윈스 유저들은 이미 포기한지 오래. 타 유저들도 이지선다 이후로 윈스하면 하향의 대표전직이라 떠올릴 정도다. 어떠한 이유에서인지는 확실치 않지만, 제작진이 눈에 띄게 엘마를 편애하듯 아주 대놓고 윈스를 신경 쓰지 않는다는 것은 이제 빼도박도 못하게 확실해진 셈.

엎친데 더해서, 대전 컨셉이면서 대전 최상위권으로 간 적이 없다는 안타까운 사정 또한 이 전직을 죽이고 있다. 기본적으로 대전용으로 디자인 된 만큼 중박~약간의 컨트롤만 더하면 상위권은 유지할 수 있다. 그러나 거기까지. 새로운 캐릭터들과 새로운 전직들, 특히 공통적으로 후반에 나오는 모든 전직들이 던대전 양쪽으로 강하다는 장점을 지니고 나올 때마다 입지 또한 줄어져가고 있다. 대전용으로 길이 잡힌 전직이라면 던전에서는 천민이더라도 대전에서는 누구나 욕짓거리가 나오며 동의할 정도로 넘사벽을 유지해야 최소한 전직의 정체성을 유지라도 하는데, 그것마저 신전직들이나 던전에서도 나은 다른 전직들에 의해 언제나 무시되고 있다. 다른 신전직들은 "캐릭터가 다르니까" 라고 말을 돌려봐도, 같은 캐릭터에 다른 컨셉(말만 암살자) 나이트 와처가 대전에서 더 평가가 좋은 건 정말 이 전직의 정체성을 무시한다고 밖에 설명할 수 없다.

결정적으로, 아무래 대전이 차지하는 비율이 높아졌다 한들 결국 대전만으로는 렙업을 할 수 없기에 결국은 좋건 싫던 언제나 던전이 중심이 될 수밖에 없다. 괜히 이 게임이 액션 RPG(대전게임이 아니다)이겠는가. 아무리 고레벨에 자본이 빵빵한 하드유저라도 점핑이 아닌 이상 1레벨부터 시간을 들여 키워야 한다는 점은 변함이 없기에 괜히 대전보다 던전 성능이 우선시 되는게 아니다. 즉 윈스가 아무리 대전용이란 사실을 감안해 던전플레이가 힘들다는 것을 인식하더라도, 최소한 던전플레이가 '지나치게 힘들어서 못해먹겠다'는 사실이 들지 않게끔(예를 들면 컨트롤로 다른 던전특화 전직들과의 차이를 커버할 정도) 만들되, 대전에서도 지나치게 타 전직들보다 우위에는 두지 않게끔 해야하게 하는데 그 조절에 실패한다는 것이 문제다. 던전에서도 윈스의 본질적인 컨셉으로 인해 던전에서는 하위권을 벗어날 수는 없는 상태인데다가 그냥 렙업도 대전으로 하라는 건지 대전관련만 상향해주니 던전 윈스 유저들은 속이 터질 수밖에(…).

조금 덤이지만 똑같이 최고 상향요구가 넘쳐나는 같은 징징라인 겸 천민전직(...) 중 하나인 블레이드 마스터보다 훨씬 안습이자 박해와 너프의 대명사로 박힌 이유는... 그쪽은 윈스와 달리 상향 패치를 제대로 먹은 일이 상당수였고 코어로 거의 1년에 걸쳐서 던대전 양쪽으로 갓라인이었다. 즉 상대적으로 평가가 낮아진 블마는 처음부터 너프 투성이의 윈스와 문제점이 다른 케이스다. 무엇보다 애는 여캐인데도(...) 이런 식으로 박해를 받는다는 것이 더욱 도드라진 점. 2차 전직이 처음 추가되었을 당시의 여인천하 인식과 코그에게서 가장 사랑받는 캐릭터들이 대부분이 여캐라는 점에서 같은 여캐인데도 처참하리만큼의 차별을 받는 윈스가 눈에 더 띄이는 것은 어쩔 수 없다.

의외로 이 전직도 이지선다의 엄청난 피해자로 이지선다 이후에 완전 확인사살로 죽어버렸다는 인식이 큰데... 엄밀히 따지자면 맞는 이야기이긴 하나 그건 이지선다 패치로 인해 죽었을 뿐이다. 기실 윈스는 이지선다 스킬트리 자체로는 상당히 피해를 속하지 않은 축에 속한다. 모든 밥줄 스킬이 이지선다 강제선택에서 벗어났기 때문. 그리고 이지선다 스킬들도 상당히 안정적이고 취향대로 고를 수 있는 부류들이다. 윈스가 이지선다로 죽은 건 이지선다의 강제선택이 아닌 패치로 인해 반급으로 쪼개진 더 낮은 퍼뎀과, 고질적인 쓰레기 스킬들(...) 때문이다. 까놓고 마래서 처음부터 쓰레기 스킬들만 가득했으니 어차피 패치되어 선택해봤자 쓰레기들밖에 없다는 것. 아아...

종합하자면 윈드 스니커의 가장 커다란 문제는 "던전상향이 제일 절실한 전직인데, 운영진이 가장 싫어해서 상향은 커녕 던전하향과 대전상향만 내려준다"는 것. KOG 엘프 안티설 산증인[13]

참고로 스킬들이 죄다 안 좋은 것에 대한 대가인지는 몰라도 물공이고 마공이고 평타의 공격력이 굉장히 높다. 네이처 포스까지 포함시키면 물공 평타에서는 전 캐릭터 중 최상위다. 격투가라서 그런 듯. 잠깐 그럼 무기 든 사람들은?

2.1. 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드

  • ZZ→ZZZ : ZZ까진 기본 발차기지만 세번째 Z서부턴 니킥으로 상대방의 배와 폐를 뚫어버리고 막타는 플라잉 니킥으로 상대를 호쾌하게 날려버린다.

    ZZ→ZZ 이후 끊고 바로 Z공격을 시작해도 될정도로 후딜이 짧고, 막타로 날려버린 이후에도 백대쉬 캔슬로 날아가는 상대를 잡을 수 있고, 스킬이나 액티브 스킬로 상대방이 다운되기 전에 데미지를 줄 수도 있다. 전체적으로 느려진 감이 살짝 있긴 하지만 어마어마한 평타 퍼센테이지가 그걸 커버한다(ZZ->ZZZ에서 3, 4타는 물공 200%이상 피니쉬는 무려 300%!).

    단 주의할 점은 무릎으로 차는 것 같아 보여도 타격 판정은 발바닥에 있다페이크다 이 병신들아그래서 등 뒤에 있는 적이 맞을 때도 있다. 이 때문에 몹에 따라서 4타 째 타격이 안되는 경우가 종종 발생하는데다가. 몹이 모여있을 경우 바로 앞에 있는 몹만 타격하는 경우도 자주 발생하는 편. 리치증가의 네이처 포스를 끼면 이 현상은 해결할 수 있다.

  • →→XZZ : 대시X가 적을 눕히지않고 벌린 거리만큼 다시 파고들어 니킥으로 친 뒤 반대쪽 킥으로 멀리날려버린다.
    그아와 마찬가지로 대시X의 화살이 맞았을때 스킬을쓰면 무딜로 나간다. 물론 거리가늠에 실수하면 때려주세요 하고 달려드는 꼴.

추가 응용 콤보들

  • 네이처 포스를 이용한 ZZ->ZZ콤보 : 윈스 콤보의 알파이자 오메가.
    니킥 콤보의 데미지가 뻥튀기 수준으로 강력한 관계로 ZZ->ZZ(캔슬) 이하 반복 많으로도 어마어마한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 한방한방 착착 달라붙는 타격감도 아주 일품이다. 대전 뿐만 아니라 던전에서도 슈퍼아머가 없거나 늦게 발동되는 보스에게는 웬만한 3필보다 효율이 좋다. 게다가 네이처 포스는 가장 짧은 리치의 레나의 발차기 리치도 거의 2배나 길게 해주는 데다가, 사실상 마나 소모가 거의 없이 쓸 수 있는 스킬이다… 존나좋군?

    다만, 니킥 돌입 부분에서 기존 공격보다 속도보다 낮아지기 때문에 대전일 경우 상대가 빠져나오기가 쉽고[14], ZZ->ZZ 이후 다시 콤보를 이을수도 있지만 후딜이 짧은 만큼 상대경직도 짧으므로 행동이 늦으면 얻어맞기 쉽다. 패치로 니킥콤보의 속도가 상향되었지만 그만큼 경직 시간도 짧아졌다. 이 부분은 로우킥으로 해결해야만 한다.

    대체로 윈스의 콤보는 ZZZ이후 네이처 포스와 로우킥을 때려넣고 ZZ->ZZ(캔슬) ZZ->ZZ 이하 반복, 식으로 시전된다. 그렇기에 윈스는 대전에서 딱히 커다란 한방스킬 필요없이 위에서도 명시되었다시피 훌륭한 한방스킬도 없다 ZZ->ZZ에 네이처 포스와 미들킥만 반복해서 섞어가면 만사OK. 콤보 캐릭터라는 인식이 매우 강하지만 사실상 쓰이는 콤보 자체는 무척 단순한 관계로, 대전에서 중요시 되는 건 스텝과 액티브 스킬(백덤블링 샷, 리플렉트 킥 etc 윈스에게 선을 잡을 기회는 널리고 널렸다)을 활용한 선 잡기 싸움이다. 우선 윈스에게 한 대 맞고 시작하면 어느새 누워있는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 특히 윈스가 트리플 마스터 스내치/피어싱고, 자신은 어둠/바람저항이 없을 경우 기폭도 못하고 끔살난다.

2.2. 추가 스킬

2.2.1. 기본&하이퍼 액티브

기본적으로 배울 수 있는 스킬들. 이지선다 라인에 위치하나 1개의 스킬만 존재한다.



35레벨 기본
네이처 포스
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자연의 힘을 발에 실어 커맨드 발차기를 강화한다.
액티브 최대 달성 레벨 11레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 4
메모 X 강화 요구 SP 4
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

발차기(물리): 102%
각력 강화
- 추가 공격력: +20%
- MP 회수율: -25%
- 다운수치 감소: 1%
- 지속 시간: 10초

MP 10, 명중시 NF 1칸 7초
레벨 11

발차기(물리): 147%
각력 강화
- 추가 공격력: +90%
- MP 회수율: -25%
- 다운수치 감소: 6%
- 지속 시간: 10초

MP 10, 명중시 NF 1칸 7초
자연의 힘을 발에 실어 앞의 적을 타격하고 일정 시간동안 커맨드 스킬의 발차기를 강화하는 윈스의 꽃. 스킬 명 그대로 자연의 힘! 내츄럴 빠와! 사용 시 밝은 녹빛의 자연의 힘이 레나의 발을 감싸며 피격 시마다 나뭇잎이 휘날린다. 이 스킬은 대전러이건 던전러이건 공통적으로 필수 스킬 중 하나 일 정도로 활용가치가 매우, 엄청나게 훌륭한 스킬이다.

발차기의 공격력이 증가한다는 점은 첫번째 장점이며 두번째로 MP 소모가 적고 지속 시간이 쿨타임보다 길어 사실상 제한없이 켜고 다니는게 가능하다. 구/신 가릴 것 없이 마목을 끼면 엠회수가 75%로 내려난건 티도 안날 정도로 우월하다! 스킬을 발동하면서 다리를 내릴 때의 타격 판정도 좋은 편이라서 상대와 근접해 있을 때 타이밍만 잘 맞춰서 네이처를 키면 어렵지 않게 선타를 잡을 수 있다. 레나 캐릭터 전체에게 없다지만 사실상 유일한 레나의 평타(강화/버프) 액티브 스킬이라 봐도 무방하다.

단 이렇게 좋은 스킬이지만 던전유저들은 후반부로 갈수록 던전에 들고갈 일이 적다. 후반부 던전의 메타가 포션을 마시고 스킬을 난사하는 방식이기 때문에 평타 쓸 시간이 별로 없다. 다만 발차기류 액티브와 스액도 리치가 증가했기 때문에 이러한 이유로 들고가는 유저들이 많았지만 언제 부터인가 버그로 리치 증가가 먹히지 않게 되었다.



65레벨 기본
스파이럴 스트라이크
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고속 회전으로 회오리 선풍을 일으켜 주변의 적을 말려들게 하여 강렬한 유성킥을 내려꽂는다.
하이퍼 액티브 최대 달성 레벨 2레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 10
메모 X 강화 요구 SP 10
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

회오리 선풍(물리): 544%
솟아 오르기(물리): 489%
유성킥(물리): 3918%

MP 300, 엘의 정수 1개 180초
레벨 2

회오리 선풍(물리): 578%
솟아 오르기(물리): 520%
유성킥(물리): 4163%

MP 300, 엘의 정수 1개 180초
"스파이럴~ 스트라이크!"
"돌진합니다, 받아보세요!"

잠겨진 스킬. 윈드 스니커의 하이퍼 액티브. 퀘스트(최강의 길)를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방 할 수 있다. 65레벨에 습득 가능. 사용시마다 엘의 조각 6가지(불명 제외)로 제조된 '엘의 정수' 1개를 요구한다.

사용시 선딜이 있기는 하지만 일단 회오리 선풍이 시작되면 적이 범위 밖에 있거나 슈퍼아머가 아닌 이상 일단 주변에 있는 적들은 확실하게 끌어들인다. 회오리 선풍은 적들을 '회오리 범위 안으로 밀어넣는 것'으로 타격장면을 확인하면 몬스터들이 앞뒤로 왔다갔다하는 것을 볼 수 있다. 이런 식으로 총 18회 타격 후 위로 떠올라 유성킥으로 마무리하는데, 유성킥은 '바이올런스 어택'의 강습 타격과는 달리 무조건 스킬을 사용한 발판 위로 떨어진다. 때문에 굳이 발판의 위치를 신경쓰지 않아도 된다.

이 유성킥의 데미지가 들어가는 구간은 솟아 오르고 내려꽂는 순간부터다. 다시 말해, 윈스가 솟아 오른 위치 근처에 적이 있다면 위치상 유성킥의 충격파 범위 밖에 있더라도 유성킥 데미지를 꽂을 수 있다는 것. 사실 충격파의 범위가 생각보다 광범위하기 때문에 신경쓰지 않아도 되는 부분이란게 그나마 위안이다.

단점으로는 '스파이럴 스트라이크'의 가장 강력한 공격인 유성킥까지 도달하는데 너무 오랜 시간이 걸리고, 당연한 것이지만 슈퍼아머 상태의 적은 회오리 선풍의 끌어당기기에 전혀 영향을 받지 않는다는 것. 시전 시 빛에 휩싸이긴 하지만 타 하액들(대표적으로 대전 로드 나이트의 '기간틱 슬래시')처럼 파워스턴 효과는 없다. 2014년 11월에 데미지는 상향됬지만 여전히 홀딩능력은 없는 편. 2014년 12월 필드화, 이지선다급 희대의 망패치인 타임스톱 스킬 딜레이 제거로 인해 데미지 상향은 그냥 없던 이야기가 되어버렸다.줬다 뺏기 따라서 전반적인 낮은 데미지에 고르지 못한 퍼센테이지 분배, 기나긴 시전시간과 약한 홀딩력 등, 전반적으로 모든 면모에서 최하위권(...)이다. 윈스 최대 데미지를 주는 스킬이자 하액이라 사람에 따라서는 울며 겨자먹기로 들고가기도 한다. 이 하액을 효율적으로 쓸 수 있는 방법은 바로 광범위 잡몹처리. 엘더 비던 1존에서 Y축으로 모인 잡몹들을 모두 처리하는데 쓸 수 있다. 물론 그것도 데미지가 높아야 한다는 한정이지만, 이 부분은 재량껏(...).[15]

스킬의 효용성은 제외하더라도, 해당 스킬이 같은 서비스 회사 던전 앤 파이터의 여격가의 스킬인 기간틱 타이푼과 완벽하게 동일하단 것이 드러난 데다, 엘소드 시작시에 만들어진 퍼펙트 스톰 수준의 낡아빠진 이펙트[16]까지 덧붙여져서 “그럼 그렇지 KOG의 윈스 대충해주기 어디안가나”는 소리가 나온다.[X] 또한 스킬이 시전되는 시간이 긴데다가 막타가 적을 날리기까지 해서 적절한 타이밍에 못 쓰거나 아군이랑 스킬딜 연계가 제대로 되지 않으면 민폐가 되기 십상이다. 거기에 추가로 가장 밑의 지형에서 쓰면 발판 위의 적들이 타격이 안 된다. 근데 이팩트는 커서 속아넘어가기 쉽다.

위에서도 말했지만, 스킬시전시간이 상당히오래걸리고 데미지를 뽑아내지 못한다 더군다나 엠피회수율도 별루라 스킬연계가 힘들뿐더러 대전에서는 각충과 엠피충전으로 끝내지않으면 역전의찬스를 줘버리므로 하액 최악이라고 불린다.

2.2.2. 이지선다

주어진 두 스킬 중 단 한 개만 배울 수 있다. 하나를 선택할 시 나머지 한쪽은 금지 마크가 표시되어 봉인된다.



45레벨 이지선다-개별
슬라이드 더블 킥
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슬라이딩 후 콤보공격을 한다. 슬라이딩 공격에 타격 받은 적이 없으면 MP 절반을 회수하고 시전을 종료한다. 영상
스폐셜 액티브 최대 달성 레벨 8레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 4
메모 X 강화 요구 SP 4
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

1,2타(물리): 420%
3타(물리): 559%

MP 100, 명중시 NF 1칸 10초
레벨 8

1,2타(물리): 552%
3타(물리): 735%

MP 100, 명중시 NF 1칸 10초
빠르게 슬라이딩을 하면서 앞으로 쇄도한다. 슬라이딩에 맞은 적이 있을 경우 뒤로 넘어가 적을 띄우고 그렇지 않으면 MP를 절반 회수한다.

말해두자면 이 스킬은 뎀딜기가 아니라 회피기로서 존재하는 스킬이다. 실패시 소모 MP의 반을 회수하고 명중하면 적의 뒤로 넘어가기 때문. 띄우는 데다가 데미지마저 그다지 좋지 않은 편이기에 특히나 회피가 쉬운 던전에서는 거의 쓰이지 않다시피 하는 스킬. 대전에서도 빠르게 찌르고 들어가 추가타가 가능한 상황으로 만들고, 빗나가도 울프팽마냥 MP의 50%를 돌려주기 때문에 나쁘지 않은 스킬이지만 이마저도 1레벨이면 충분하다는 의견이 있다.

발에 살짝이라도 걸치면 바로 2,3타가 나오기 때문에 거리를 가늠해서 쓰면 실제 슬라이딩 거리보다 멀어도 공격을 할 수 있다. 네이처 포스가 적용되기 때문에 가끔 네이처 포스로 늘어난 범위를 맞고 1타의 경직과 데미지를 입으면서 윈스는 MP 50을 돌려받는 일도 있다.

참고로 적이 공중에 있는데 높이가 애매한경우 넘어가지는못하고 공격은 안들어간다.(그리고 점프Z 공격을맞는다.) 잘보고 타이밍을 맞춰서 쓰도록 하자. 빗나갈 경우 소비된 MP의 50%를 회수하는 점은 알코의 레이저를 울프팽으로 줄넘기 할 수 있는 블마와 판박인 옵션. 어떻게 보면 기본전직의 '어썰트 킥'의 상위호환이라고 볼 수 있다.


45레벨 이지선다-개별
어설트 임팩트
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빠르게 접근한 뒤 가격하여 콤보 찬스를 잡는다. 시전 중 슈퍼아머.
액티브 최대 달성 레벨 8레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 4
메모 X 강화 요구 SP 4
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1 급습(물리): 403% * 2 MP 70, 명중시 NF 1칸 10초
레벨 8 급습(물리): 530% * 2 MP 70, 명중시 NF 1칸 10초
잠겨진 스킬. 퀘스트(상급 스킬)를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방 할 수 있다.

윈스판 극기. 레나의 액티브들 중에서 극히 드문 슈퍼아머 효과를 지녔다.

랜덤 보이스로 "임팩트!"라고 외치기도 한다.



50레벨 이지선다-개별
백 킥
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elsword-skill-back_kick-model.png
[PNG image (22.79 KB)]
신속하게 대상의 복부를 강타하여 물리공격력을 감소시킨다. 발로 차는 중 슈퍼아머.
액티브 최대 달성 레벨 7레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 4
메모 X 강화 요구 SP 4
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

발차기(물리): 794%
물리 공격력 감소: 30%
지속 시간: 5초

MP 40, 명중시 NF 1칸 6초
레벨 7

발차기(물리): 1008%
물리 공격력 감소: 54%
지속 시간: 11초

MP 40, 명중시 NF 1칸 6초

50레벨 이지선다-개별
하이 킥
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신속하게 대상의 머리를 강타하여 마법공격력을 감소시킨다. 발로 차는 중 슈퍼아머.
액티브 최대 달성 레벨 7레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 4
메모 X 강화 요구 SP 4
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

발차기(물리): 794%
마법 공격력 감소: 30%
지속 시간: 5초

MP 40, 명중시 NF 1칸 6초
레벨 7

발차기(물리): 1008%
마법 공격력 감소: 54%
지속 시간: 11초

MP 40, 명중시 NF 1칸 6초

자세히 보면 알겠지만 물리/마법만 다를 뿐 나머지는 완벽히 같다. 좀 더 정확히 하자면 백과 하이인 만큼 가격 위치도 다르긴 하지만 그 외엔 소모 MP, 쿨타임이나 데미지 등이 완벽하게 같다. 대전이건 던전이건 물/마공만 다를 뿐 데미지로나 디버프로나 그거나 그거나라서 취향따라 고르면 된다.

랜덤 보이스로 각각의 스킬 이름인 "백 킥!" "하이 킥!"이라고 외치기도 한다.



55레벨 이지선다-개별
아이레린나 - 님프
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[PNG image (7.49 KB)]
elsword-skill-airelinna-nymph-model.png
[PNG image (38.35 KB)]
소환되어 고정된 일정 영역에 주변에 버프효과를 주는 숲의 요정을 소환한다. 영상
스폐셜 액티브 최대 달성 레벨 6레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 5
메모 X 강화 요구 SP 5
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

님프의 손길(가속의 문장, 워 프렐류드, 실프와 중복 안됨)
- HP 회복: 초당 0.7%
- 동작/이동/점프속도 증가: 7%
- 공격력 증가: 2%
- 지속 시간: 20초

MP 120 20초
레벨 6

님프의 손길(가속의 문장, 워 프렐류드, 실프와 중복 안됨)
- HP 회복: 초당 0.9%
- 동작/이동/점프속도 증가: 17%
- 공격력 증가: 12%
- 지속 시간: 20초

MP 120 20초

55레벨 이지선다-개별
아이레린나 - 실프
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[PNG image (39.22 KB)]
자신과 파티원에게 버프를 걸어 주는 숲의 요정을 소환한다. 가속의 문장과 중복되지 않는다.
스폐셜 액티브 최대 달성 레벨 6레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 5
메모 X 강화 요구 SP 5
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

실프의 손길(가속의 문장과 중복 안됨)
- 동작/이동/점프속도 증가: 7%
- 공격력 증가: 1%
- 지속 시간: 28초

MP 100 18초
레벨 6

실프의 손길(가속의 문장과 중복 안됨)
- 동작/이동/점프속도 증가: 17%
- 공격력 증가: 6%
- 지속 시간: 48초

MP 100 18초

'아이레린나' 스킬 시전 시에 나오는 그림들
elsword-skill-airelinna.png
[PNG image (251.45 KB)]
아이레린나로 추정되는 요정 아가씨아이레린나의 정령 마법진
린나 예뻐요 린나 우리 린나가 굉장히 예쁘지 나도 좋아해

2014년 5월 15일 밸런스 패치로 현재 입지가 꽤 위태로워진 상태. 이 밸런스 패치로 속도 증가량이 점감 효과를 받게되었다. 윈스좀 그만 죽여

만렙 때 까지 찍으면 6레벨인 스킬을 각종 아이템과 칭호로 효율을 극대화해서 사용하는 유저들도 있다는걸 생각하면...

HP 회복 옵션이 달린 모든 속도 증가 버프형 범위스킬. 힐러 클래스가 없는 엘소드 캐릭터들 내에서 독보이는 힐링 스킬. 근데 소유자는 격투가 어? 이러한 유니크한 특색 때문인지 레나를 키우지 않는 사람들은 린나 하면 '자가용 일리피아'라 생각하는데 어디까지나 HP 회복 옵션이 '달렸을 뿐'이지 실질적인 능력치는 속도 증가다. 17%는 그냥 넘어갈만한 숫자가 아닌데[18], 이 17%가 모든 속도를 24초 동안 범위 안에서 증가시켜주는 것이다(동작속도를 줄여주는 로우킥과 대비되는 스킬). 특히 그 좁은 범위 안에서 점프와 이동속도는 그다지 느끼지 못하겠지만 상대를 벽에 몰아놓고 팰 때 동작속도의 쾌감은 끝내준다. 시전한 윈드 스니커 자신은 린나의 범위 내에서 무딜로 스킬 사용이 가능하고, 상대방의 각종 딜도 다 씹어먹기에 단순한 힐링용 스킬이라 치부하기엔 이점이 많다.

하지만 네메의 아토믹 실드처럼 실질적인 사람들의 인식과 실용성은 여난이 많았다. 처음 공개됐을 때 범위형 체력 회복이란 말만 보고 '차라리 완포나 빨지….'라는 사람들이 많았으나 동영상으로 공개된 후 미친 듯한 시즈 발사 속도에 적잖은 사람들이 놀랐고, 이후 1그아랑 2윈스가 아이레린나 깔고 시즈만으로 인스펙터를 조지는 영상도 떴다.[19] 하지만 시즈모드가 하향되고 거기에 329패치로 운용 방법이 완전히 바뀌어서 이제 시즈는 뎀딜 스킬이라기보단 단순히 선택유무의 액티브 스킬로 바뀌었고, 2011년 12월에 나온 무딜 패치로 린나 속에서의 무딜 스킬 시전(시즈 포함)의 존재 자체가 사라져서 결국엔 린나 하면 속증이라기보단 힐링 스킬으로서 여기는 사람들이 많아졌다. 그런고로 현재로서는 취향따라 쓰기 나름인데 린나를 속증용과 서포터 용으로 가져가는 플레이어들은 보스에 따라서 가져가고 안 가져갈 맵이 나뉘어지니 적당히 체크하면서 가져가자.

HP 회복 옵션이 딸린 속증 버프라고 생각해야할만큼 속도 증가 옵션이 더 두드러지기 때문에 사실상 회복량은 너무 기대하면 안된다. 하지만 무시하지는 못할 수준로 굉장히 느린 보스나 아발란쉬같은 (반)고정형 적에게는 맞으면서 패야 하는데 린나 속에서 패다보면 확실하게 피가 덜 줄어드는 것이 느껴진다. 중간중간 쉬거나(다음 맵 넘어갈 때) 피통이 많은 잡몹들, 당연히 보스계열 몹에게도 상대할 때마다 린나를 써주면 파티원들의 피도 회복하고 속증도 되고 일석이조다.

다만 린나 안의 속증이 가장 활용도가 높은 캐릭터가 레나인지라 레나를 제외한 타 캐릭터들에겐 힐셔틀이라고만 무시하는 경우가 상당한데 타 캐릭터의 속증도 증가한다. 그리고 그 전에 아는 지인끼리 가는 파티가 아닌(=공대인)이상 애초부터 자신의 목숨을 책임 질 포션과 부활석은 자신의 책임과 담당이다. 포션 아끼려고 윈스에게 '피 간당함 린나 깔아주세염' 라며 찌질거리는 매너없는 행동은 당연히 하지 말아야 하는 행동이다. 회복량 증가 메모나 옵션이 붙은 아바타라도 나온다면 말은 달라질지 모르지만 어디까지나 예상은 예상일 뿐, 애초에 포션과 부활석도 알아서 챙기지 않는 주제에 윈스를 린나셔틀로 쓰겠다는 행동은 단순히 본인의 무개념을 대놓고 인증하는 꼴 이상도 이하도 아니다.

던전에서도 나쁘진 않지만, 그보단 역시나 대전에서는 십사기가 따로 없는데 죽더라도 유연한 몸놀림 때문에 100% 피 1 남기고 다운, 그런 직후 유연한 몸놀림의 효과 + 아이레린나의 힐링으로 다시 피가 채워짐. 때문에 린나 안의 윈스(+파티원)는 죽더라도 다시 살아나는 진정한 좀비. 사실 네크로맨서 비법을 넣은 불굴의 격투가인가 간신히 죽였다! 싶은 윈스가 아이레린나 속에서 피 회복을 하거나 자신에게 달려와 선타를 잡는다면 이때는 대략 정신이 멍해진다.

초당 HP가 0.9%씩 회복된다고 툴팁에 써있지만 정확히는 0.5초당 HP가 0.45%씩 회복이다. 초당 2번씩 HP 회복 방식이 음수 데미지 판정이기 때문에 스턴을 씹어먹을 수 있다.[20] 동시에 공격 판정이라 회피가 높으면 피함으로 떠서 되려 회복이 안 되니 주의.

실프의 경우 전한 장소 안에서 지속 버프를 주는 님프와 달리, 아이샤의 지혜의 문장 처럼 파티원에게 곧바로 버프를 걸어준다. 공격력 증가 능력치는 님프의 절반이고 회복 능력은 없지만 속도 관련 능력치는 같으며, 지속시간이 훨씬 길다. 그리고 님프는 1초마다 지속시간 1초의 버프를 걸어주는 형식이라 님프로는 시전 중 무적이 되는 스페셜 액티브의 공격력을 올릴 수 없다.

여담으로 스킬 발동시 뜨는 요정이 예쁘다는 사람들이 많다. 일리피아랑 달리 가슴도 크다 린나쨔응 게다가 채도가 좀 달라도 머리가 초록색에 슴가도 빵빵이라 처음에 일러스트만 블로그에 나오고 업데이트 되기 전에는 왠지 레나의 3차 전직이 아니냐고 궁금해 하는 사람들도 몇 있었다. 또한 아이레린나 라고 하지만 아이레린나가 요정의 이름인지는 확실치 않다. 그렇지만 부르기 편하게 '린나'라는 애칭을 가졌다.

2014년 4월 17일 패치로 달빛 소나타 아바타가 추가되면서 엘소드 캐릭터들이 아바타를 입고 모여있는 일러스트가 같이 공개되었는데 거기서 레나가 아이레린나의 하프를 연주하고 있다. 컨셉이긴 하지만.

2014년 5월 15일 패치로 속도 증가 옵션이 점감 효과를 받게 되었다. 그 외에도 아이레린나-님프의 범위 안에서는 구마목을 끼고 있으면 초당 MP가 2씩 차고, 시전자는 각성 게이지가 찼었지만 역시 패치로 사라졌다. 여러모로 안습해진 스킬(...). 그리고 어둠의 문에서는 봉인하자. 해괴하게도 수호자가 경직이라도 당하는 지 공격하려다 멈춰서 아무것도 못 한다(...).



60레벨 이지선다-개별
자연과의 친화
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공격을 받을 때 피해를 줄이고 마나 회수율이 증가하는 버프를 얻게 된다.
패시브 최대 달성 레벨 4레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 5
메모 X 강화 요구 SP 5
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

발동 확률: 4%
속성 방어력 증가: 100
데미지 감소: 20%
MP회수율 증가: 6%
지속 시간: 8초

- -
레벨 4

발동 확률: 13%
속성 방어력 증가: 175
데미지 감소: 35%
MP회수율 증가: 12%
지속 시간: 11초

- -
공격을 받을 때 일정한 확률로 대지의 가호를 받아 피해를 줄인다.

대전 유저라면 당연히 찍어두는 편이 좋고(윈스가 죽지를 않는다…. 더더욱 깡패처럼 굴수 있다.), 던전 유저라도 보험으로 찍어두는 편이 좋다.[21] 던전러고 대전러이고 가리지 않고 살아남고 싶다면 필수로 찍어야 한다. 유연한 몸놀림과 함께 쓰면 금강불체가 된다(…).


60레벨 이지선다-개별
힘있는 사격
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X
화살을 강하게 쏘아보내는 훈련을 통해 화살을 강화한다.
패시브 최대 달성 레벨 4레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 5
메모 X 강화 요구 SP 5
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

데미지 증가: 9%
사거리 증가: 9%
밀려나는 거리: 400

- -
레벨 4

데미지 증가: 18%
사거리 증가: 18%
밀려나는 거리: 700

- -
잠겨진 스킬. 퀘스트(고급 스킬)를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방 할 수 있다.

활 시위를 보다 강하게 당기는 훈련을 통해 더 강한 힘을 머금은 화살을 발사할 수 있게 된다. 이 화살에 맞은 대상은 화살의 힘에 의해 조금 뒤로 밀리게 된다.

격투가의 혼이 삭제된 데다가 모든 윈스들의 주요 스킬인 크레센트 킥마저 물공으로 변환하여 마공운용의 의미가 퇴색, 여기에 자친과 이지선다에 놓이게 되면서 입지가 흔들리고 있다. 그리고 결정적으로, 모든 화살공격(...)에 적용되던 이지선다 이전과 달리 시즈모드를 포함한 액티브 화살에 적용되지 않는다. 오로지 커맨드 화살에만 적용된다. 그냥 버리라는 것(...)

2.2.3. 선택

이지선다에 상관없이 레벨만 되면 배울 수 있는 스킬들.



35레벨 선택
중급 근력단련
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-
물리공격력을 더욱 증가시킨다.
패시브 최대 달성 레벨 11레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 4
메모 X 강화 요구 SP 4
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1 물리공격력 증가: +20 - -
레벨 11 물리공격력 증가: +220 - -
중급 공격력 증가 패시브 시리즈 중 물리공격력 계열. SP 투자치가 높지만 공격력 증가가 기초 근력단련보다 높기에 훨씬 선호된다.



50레벨 선택
샤프 폴
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땅을 강타해서 주변 적을 기절시킨다(공중에서만 사용 가능)
스폐셜 액티브 최대 달성 레벨 7레벨
선행요구 스킬 X 습득 요구 SP 4
메모 X 강화 요구 SP 4
레벨 구간 당 효과, 소모량, 쿨다운
레벨 1

발 구르기(물리): 2224%
스턴 지속시간: 3초

MP 200, 명중시 NF 최대 2칸 13초
레벨 7

발 구르기(물리): 2824%
스턴 지속시간: 3초

MP 200, 명중시 NF 최대 2칸 13초
공중에서 사용가능하므로 구조가 위아래로 복잡한 맵에서 잘못 사용했다간 MP 200이 증발하는 참사가 일어날 수 있으므로 주의를 요한다. 괜히 점프하다가 멀쩡한 위층 땅 구르지 말고, 아예 위로 올라간 상태에서 아래 방향키로 내려오며 사용하면 편하다.

위에서 내려올때 발에 물리 공격력의 데미지를 주는 공격 판정이 있고 범위는 툴팁(이지선다 패치 후 삭제)으로는 반경 300으로 그리 넓은편은 아닌거 같지만 이팩트는 300(3M)이지만 실제론 600이며, Y축 범위도 은근히 있어서 살짝 점프한 적에게도 맞는다. 또한 Y축 커버가 매우 어려운 윈스의 특성상 필드에서 활용할 수도 있을 것이다. 혹은 시공에서 헤븐즈 피스트와 비슷하게 단타용 기술로 활용하거나, 가라앉은 레시암의 코랄 서펀트에게 쓴다면 맵의 특성상 쏟아지는 타격음에 짜릿함을 느낄 수 있다. 서펀트가 엎어졌을때 우월한 X축 스킬인 크레센트 킥을 쓰는 게 훨씬 낫다는 건 살포시 무시하고

스킬 시전 직후 블랙홀이나 홀딩 스킬에 당겨지면 계속 내려오는 상태가 되기 때문에 근처의 적이 바바바바박 소리를 내면서 초당 10번정도 타격을 계속 맞는다. 더불어 맞는 적은 기폭을 하지 않는한 벗어날 수 없다.

스턴효과가 있기 때문에 대전에서도 나쁜 스킬은 아니지만 데미지가 낮은 데다가 레벨을 올려도 범위나 스턴 시간은 증가하지 않기 때문에, 마스터할 것인가 1레벨로 사용할 것인가는 개인의 취향. 참고로 스턴 영역의 경우 레나 캐릭터의 키보다 약간 높은 높이까지 스턴 영역에 들어가기에 대점으로 통통 뛰면서 압박해오는 남캐들도 잘 걸린다. 레나가 얼마나 바람처럼 가볍다면 스턴이 걸릴까

랜덤 보이스로 "짜릿해요~?!" 라는 대사가 나오기도 한다.
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  • [1] 실상 엘소드 정보 포럼, 엘갤, 네이버 블로그 등 주관을 막 드러낼 수 있는 곳에서 흔히들 말하는 매우 직접적인 표현으로 천민+고인 전직이다. 던전으로 렙업을 올리고 던전으로 돈을 버는 던전 RPG 엘소드에서 던전에 취약하단 소리는 대전에서 얼마나 날뛰건(게다가 코그의 밸런스 마인드 때문에 템만 좋으면 대전에서의 상성차이 다 무시한다) 결국 하위권으로 직결된다.
  • [2] 사실 ranger는 항목을 참조하면 나오지만 대신할만한 번역 없이 고유언어로 사용되는 편이 더 좋다. 이 경우 보통 평야나 숲의 보호자들이라는 의미가 부각된다. 하지만 이쪽은 어디까지나 전직의 특성에 맞게 전직의 이름을 한글로 풀이하는 쪽이므로 ‘정찰대’로 적는다.
  • [3] 트래핑 레인저의 머리에 묶인 검은 천은 단순한 끈이다. 윈스의 머리끈을 생각하면 된다. 왜 굳이 나와만 따(...)시키는지는 엘소드/설정 항목에서.
  • [4] 다만 무기가 저강이라 도트 데미지가 낮고, 도트 데미지가 들어가는 간격 사이에 피 회복을해서 유몸의 피회복 속도를 쫒아가지 못해 못잡는 경우도 발생한다.
  • [5] 피회복 자체는 적용 된다. 그런데 서있는 상태라 한대만 더맞으면 바로 죽어서 그렇지...
  • [6] 이런 후딜레이가 있는 스킬은 이브까지의 캐릭터마다 한개씩 존재한다. 나머지는 엘소드의 언리미티드 블레이드, 아이샤 다크 매지션의 플라즈마커터, 레이븐 오버테이커의 가디언 스트라이크, 이브 코드 엑조틱의 정크 브레이크
  • [7] 보프처럼 어깨에다가 활을 올려놓는것 같지만 단순히 아바타 구현이 안되었을 뿐이지 윈드 스니커의 활은 원거리에서의 우위를 위환 보조무기화 되어서 간소화하여 마치 작은 석궁처럼 손등에 부착하였다. 때문에 프모아바타를 입은 상태에서는 손등의 활을 보여주는것이 맞다.
  • [8] 오버 테이커의 대사중 같은 것이 있다. 아마 손등에 붙은 활로 원거리 견제도 할 필요도 없다-는 뉘앙스인듯.
  • [9] 프로모션과 스킬컷인 둘다 느낌에 상관 없이 '웃는' 전직들은 다음과 같다: 인소, 보프, 디위, 윈스, 블하, 애드 노전 포함 전원.
  • [10] 데들리 체이서나 택티컬 트루퍼, 웨폰 테이커 등이 포니테일이라고 보는 시선도 있지만 포니테일과 꽁지머리의 차이점은 묶인머리 위치차이로, 이는 포니테일꽁지머리 항목 참조. 또한 포니테일은 머리를 전부 밀어 묶는 반면 꽁지머리는 뒷통수에 레이어드가 많아서, 보기의 남자 세명은 전부 꽁지머리다. 같은 남캐이자 확실한 포니테일 소유자인 시스 나이트와의 차이를 비교해보자.
  • [11] 블마는 컨트롤이 필요하지만 코어와 상향덕에 기본만 잘 알아도 충분히 운영 가능한 캐릭터로 변모했다. 네메도 이지선다 패치 이후로는 실드, 오라 등 훌륭한 서포터 캐릭터응?로 변한 데다, 던전 클리어는 전체적으로 중상위라는 점에선 고인취급이라고 더 말할 수 없다. 결정적으로 이 둘은 던전용으로 적합한 스킬들이 윈스보다 압도적으로 많다.
  • [12] 특히 12년 12월~13년 2월까지 시작된 기존 2차 전직들 중 '가장 인기없는 캐릭터별 6전직'을 위한 상향에서 이브의 네메, 레이븐의 블마에 레나의 3전직 중에서 가장 인기있는 직업 그랜드 아처를 상향대상으로 뽑아줬다는 점에서 운영진의 대놓고 차별을 느낄 수 있다. 참고로 해당 패치, 던전과 대전 양쪽 다에서 약한 전직을 뽑았다고 했기에 윈스 유저들은 코웃음 치며 한숨을 쉬었다.(그아는 관통화살때문에 3:3에선 상성상 우위다)
  • [13] 모델작 그랜드체이스에서도 3인방 중 가장 푸쉬를 못 받는 캐릭터가 리르고 둘 다 코믹스판에서 캐릭터도 개조됐는데 비중도 여전히 없단 점에서 나온 설.
  • [14] 특히 상대가 아이샤나 레나일 경우 서로 모든 속도 옵션이 비슷하다면 로우킥 없이는 통통 튀거나 텔레포트로 쉽게 빠져나간다. 상대 동속이 자신보다 빠를 경우 상대 상관 없이 싱크렉까지 존재한다면 100% 전원 빠져나온다.
  • [15] 아무리 범위가 넓어도 결국 데미지가 높지 않아 한방에 잡지 못하면 무용지물이다.
  • [16] 심지어 초록빛 폭발은 나이트 와처의 이노센트 폭발보다 더 투박하고 거칠기까지 한다. 의도는 '거칠고 강력한 킥'이었던 것 같던데, 먼저 명시된 완전 던파의 그것과 똑같단 사실까지 드러났으니 유저들이 보기엔 그냥 윈스만 구린 그래픽 주는 차별로 보일 수밖에.
  • [X] 윈스는 대놓고 여격가의 복붙판, 그아는 대놓고 리르의 스톰 애로우+빅샷 CV, 와처는 뻘줌히 서있다가 슥 긋기 한판이라서 전체적으로 레나 하이퍼 액티브의 간지가 전혀 없는데다, 실용성이나 데미지나 다른 캐릭터들보다 딸려서 코그는 전직 불문, 레나 팬들에게 바가지로 욕을 얻어먹고 있다.
  • [18] 하멜 에픽에서 주는 52, 56제의 축복 방어구 4세트에 달린 동작속도 옵션들이 전부 6강이상에서나 나올만한 200대짜리 숫자들인데 이거 4개를 합치면 동속이 겨우 10%이 좀 넘는다.
  • [19] 다만 티저 동영상에선 펫이 격려 스킬을 사용중인 데다 기계화 보우, 시즈 메모 등으로 시즈 속도만 극한으로 끌어올린 상태에서 찍은 영상이다. 인스펙터의 경우 셋 중 둘은 한명씩 11강 10강(…) 낙인은 8렙이었다. 너는 사람을 낚는 어부가 될 것이다
  • [20] 이것 외로 쉽게 알수 있는 방법은 바로 택트와 아팔의 '원더 월'. 원더 월을 쓴 상태로 피격 시엔 팅!팅! 소리가 나는데 린나 안에 들어가면 팅팅팅팅팅팅팅팅팅팅(어느 한쪽이 끝날때까지 무한 반복)소리가(…).
  • [21] 게다가 이지선다 패치로 스킬슬롯은 제한되었는데 스킬종류는 더 늘었다. 괜히 잘 안쓰는 액티브나 스페셜 액티브 스킬에 투자하기 보다는 이런 패시브(항상 유지되는)형 스킬에 투자하는 게 더욱 효율적이다.
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last modified 2015-04-06 22:01:19
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