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레인저(던전 앤 드래곤 시리즈)


Contents

1. 개요
2. 안습한 역사
2.1. D&D 클래식
2.2. AD&D
2.3. D&D 3판
2.4. D&D 3.5판
2.4.1. 3.5판의 레인저 특성
2.4.2. 주적
2.4.3. 동물 동료
2.4.4. 야생 교감
2.4.5. 추적
2.4.6. 마법
2.4.7. 레인저의 빌드
2.4.8. 레인저와 종족
2.4.9. 타 클래스와의 관계
2.5. 패스파인더 RPG
2.6. D&D 4판
2.7. D&D 5판
3. PC게임
4. 여담


1. 개요

의 감시자, 자연의 수호자, 숙련된 숲사람 같은 컨셉으로 반지의 제왕찰자 아라고른에다 로빈 훗 같은 전설적 궁수 모델들을 혼합하고 있다. 3.5판 디자이너 노트에 따르면, 아라곤, 로빈 후드, 드리즈트를 롤 모델로 삼은 듯하다. 힘보다 민첩함을 살리고, 도시보다 야외 지역에서 잘 싸우고, 전면전보다 기습을 선호하며, 정찰 및 추적에 특화된 타입. 엘프하고 이미지가 겹쳐버린 탓인지 일반적으로는 활 쓰는 직업으로 널리 알려져 있다. <네버윈터 나이츠> 시리즈, <D&D 온라인: 스톰리치> 등에서는 활이 레인저의 아이콘으로 나올 정도이다. 그러나 활만 쓰는 것은 아니며 전사의 일종이기 때문에 대부분의 무기를 다룰수 있다. 다만, D&D에서는 일반적으로 쌍검술을 쓰거나 궁술에 능하다.

전투 및 추적에 관련된 능력들을 보유하고 있으며 민첩하고, 드루이드처럼 동물 동료의 힘을 빌릴 수 있으며 신성 마법도 부릴 수 있는, 일종의 전사계 하이브리드 클래스 같은 모습을 보여준다. 신성 능력이 있으면서도 거의 전사에 가까운 팔라딘보다 하이브리드 성격이 더 두드러진다. 물론 하이브리드가 다 그렇듯이 어중간하기 때문에 온통 레인저로만 이루어진 파티 따윈 안 만드는 것이 좋다.

D&D 직업 중 최고의 안습 전사 타입 중 하나. 그 이유는 키워보면 안다. 위에 열거한대로 전투, 드루이드의 동물동료, 신성마법까지 쓸 수 있지만 셋 다 어정쩡해서 뭐 하나 제대로 된 게 없다.

흔히 아이스윈드 데일 최고 실력자라고 하는 드리즈트 두어덴은 그래서 막상 게임 규칙을 보면 별로 강하지가 않았다. 소설에서는 최강의 검술가이지만, 게임에서 레인저 레벨을 넣다 보니 약해진 예시. 그래서 4판이 나오기 전까지 드리즈트를 게임에서 구현하는 건 골치가 아픈 과제 중 하나였다. 게다가 다크 엘프 레인저라고 하지만, 드리즈트는 거의 파이터 레벨만 올렸고, 막상 레인저 레벨은 별로 올리지 않았다. 소설에서도 자크나페인에게 파이터로서 배우고 난 다음, 지상에 나가 몬톨리오에게 짧게 레인저 수업을 받았을 뿐이다. 하지만 저 얼마 안 되는 레인저 레벨이 발목을 잡아 드리즈트를 약한 캐릭터로 만들었다.

AD&D(발더스게이트 시리즈의 기반이 되는 룰), D&D 3rd(아이스 윈드 데일 시리즈와 네버윈터 나이츠(오리지널) 시리즈의 기반이 되는 룰)까지는 그랬다. 3rd 이후 마법의 약화와 함께 물리공격 캐릭터의 강화가 이루어지고 공격마법보다 버프/디버프 마법의 활용이 중요해 지면서 최고의 쓰레기 캐릭터였던(전사면서 전사 축에도 못 끼는) 레인져의 가치가 급상승. ……했을까? 3.5에서는 흔히 말하는 안습코어 직종 중 하나다. 클레스 피쳐부터 이건 마스터의 애정이 필요해요- 라고 적혀있는 듯 하다.[1] 최적화를 하면 못쓸 것도 없으나 풀타임 주문사용자들의 위력이 지나치게 막강한 시스템 특성상 대미지 딜러로도 탱커로도 주문사용자로도 어정쩡한 레인저의 약점이 두드러진 탓이다.

2. 안습한 역사

2.1. D&D 클래식

최초 등장은 클래식 D&D 시절의 잡지였지만, 정식 클래스로 승격한 것은 AD&D 1st 판본. 다만 이때의 레인저는 지금의 레인저하곤 좀 달랐다. 파이터의 서브타입의 일종이지만, 다른 워리어 계열과는 달리 d8 HD를 갖는다. 그런데 1레벨에 HD를 두개 받고, 힛다가 늘어나는게 9가 한계가 아니라 11개였다. 무기와 갑옷에는 제한이 없었으나 파이터나 팔라딘보다 추가공격 진행이 느리다. 8레벨 이상이 되면 마법을 약간 배우는데 1-3레벨 드루이드 마법과 1-2레벨 마법사 마법을 배웠다. 추적 능력이 있고, 상대에게 기습당할 확률은 적은 반면 상대를 기습할 확률은 높다는 장점이 있었다. 주적 개념이 있긴 한데 휴머노이드 타입과 거인 타입에 대해서만 효과가 있었다. 가치관은 선으로 제한, 종족 제한도 인간과 하프엘프, 멀티클래스는 하프엘프가 레인저/클레릭으로만 할 수 있었다.

2.2. AD&D

현재의 이미지가 잡힌 것은 AD&D 2nd 시절. 코어북의 기본 직종 중 하나로 워리어 타입의 일종. HD는 워리어가 공통으로 1d10이므로 상향. 갑옷은 아무거나 입을 수 있지만 가벼운 갑옷을 입지 않으면 여러 능력에 제한을 받는다. 쌍검을 페널티 없이 사용하고, 조용히 걷기나 그림자에 숨기 같은 스킬을 보유하며, 추적 능력은 여전히 보유. 동물 동료를 가질수 있는데 사실 AD&D 2nd만 하더라도 동물 동료는 드루이드가 아니라 레인저의 특권이었다. 고레벨이 되면 환상수를 동료로 삼을 수도 있다. 주적 능력은 조금 좋아져서 거인과 휴머노이드에만 한정되는게 아니라 특정 타입을 직접 고를 수 있게 되었다. 제한적인 성직자 마법 중 동물과 식물 계열 주문만 사용할 수 있어서 주문 능력은 제일 낮았다. 여러가지 능력치가 13, 14 정도는 돼야 했지만 팔라딘처럼 극단적인 높은 수치를 요구하지는 않아서 그나마 하기 어렵지는 않았다.
한편 컴플릿 파이터 핸드북에서는 레인저 키트가 추가로 소개되기도 했다.

2.3. D&D 3판

D&D 3rd에서는 AD&D 2nd 때의 이미지를 유지하고, 대신에 주적 개념이 레벨이 오르면서 추가로 더 선택할수 있게 되고 주문 능력은 더 빨리 얻으며 고유한 레인저 주문 목록을 가지게 되었다. 3.0 시절의 레인저는 d10 HD를 갖는 것 말고는 3.5판보다 장점이 없고, 솔직히 다른 클래스보다 확실히 약했다. 갑옷은 미디움까지 입지만 입으면 능력에 페널티를 받으니까 안입으니만 못하고, 가진 능력은 추적, 주적, 마법, 쌍검술 뿐이었다. 민첩이 높으니까 활을 들면 유리하긴 한데, 그렇다고 전문적인 궁수라고 하기엔 클래스 특성이나 보너스 피트가 너무 부족했다.

2.4. D&D 3.5판

이 안습함이 3.5판에 와서는 좀 덜어졌. ……을까? 개발자들은 기존의 레인저가 전사 역할을 하기 때문에 약하다고 보고, 3.5판에서는 컨셉을 바꾼다. 3.0판까지의 레인저가 전사 대용이었다면, 3.5판은 로그 대용이다. 아무래도 추적과 정찰을 주로 하다 보니 전사보다는 로그 대용으로 바꾸는 게 유리하다고 판단했던 것이다. 플레이어가 전투의 전면전에 레인저를 내보냈다가 두들겨 맞고 죽는 걸 방지하려는 차원이었다. 그래서 히트 다이스를 낮추고, 내성 굴림을 두 개로 주고, 회피 능력을 추가하고, 스킬 포인트를 보태 주었다. 그리고 원거리 공격을 할 수 있도록 궁술 능력을 선택할 수 있도록 했다. 3.5판 디자이너 노트를 보면, 전사가 아니라 로그를 대신해서 사용하도록 유도했다고 한다. 문제는 이렇게 고쳤다고 해서 플레이어 인식이 하루 아침에 바뀌는 것도 아니며, 그렇다고 로그를 대신해서 사용하기도 애매하다는 것.

아직까지도 많은 유저들은 레인저를 '정찰도 하는 전사'로 생각하지 '싸움도 하는 로그'로 생각하지 않는다. 즉, 디자이너들의 이미지 개선이 실패했다는 것.[2] 결국 추가 서플리먼트에서는 스카웃이라고 하는 기동성에 의해 프리시전 피해를 추가로 입히는데다 함정도 찾고 스킬 포인트도 8점이나 받는 야외형 로그 타입이 등장하면서 입지 확보에 실패한다.

2.4.1. 3.5판의 레인저 특성

레인저가 약하다는 평이 많은데, 그냥 쓰면 약한건 사실이다. 그래도 로그처럼 전투를 아에 못 할 정도는 아니고, 파이터에 비해서 다양한 스킬이 있는 것도 생각하면 레인저 정도면 컨셉 살리기 좋고 꽤 쓸모도 있는 적당한 클래스라고 봐야 한다. 탱킹, 딜링, 스펠캐스팅 셋 중 하나에 극에 달하지 않아서 허접해보일 뿐이다. 레인저가 개허접쓰레기라고 믿는 사람들을 일깨우기 위한 지혜의 말씀을 들어보자. 시발 몽크보단 BAB 좋다고

HD가 d8로 줄고 갑옷은 가벼운 것까지만으로 제한된다. 레인저를 까는 이유 1번. 사실 히트 다이스를 낮춘 건 전사를 포기하고 오로지 데미지 딜러로서만 활약하라는 뜻이다. 그러니 탱킹을 포기해야 하는 것까지는 좋은데, 더불어 근접전에서 위험하기 십상이라 문제가 커졌다. 서플을 추가하지 않는다면, 탱커 역할을 하는 파이터나 팔라딘, 바바리안에겐 적을 붙드는 기술이 없다. 따라서 적 몬스터가 우리편 전사만 때릴 거라고 생각하며 다가갔다가 외려 두들겨 맞고 누울 가능성이 높다. 레인저는 적 헐크 타입을 때리는게 아니라 적 스커미셔 타입을 잡아야 하는 것이다.
민첩 보정이 +4 이상이 되면 경갑도 중갑에 꿇리지 않게 되는데, 쌍검 레인저는 민첩 18 만들기가 좀 힘이 든다. 쌍검 방어 같은 것도 있지만, 쌍검 방어는 쌍검계 기술 중에서 제일 쓸모없는 재주. 스파이크드 실드가 나은 편이다. 돌격 시 쌍검공격을 하게 해주는 서플리먼트 재주를 찾거나, 다른 쌍검계 공격 재주를 찾는 것이 좋다.

클래스의 특성 상 여러가지 능력치가 골고루 좋아야 쓸모가 있다. 레인저를 까는 이유 2번. 궁사 레인저라면 그래도 민첩 한 가지에 집중할 수 있어서 좋은데, 쌍검 레인저라면 능력치를 하나만 파기가 곤란하다. 우선 근접해서 때려야 하니까 힘이 좋아야 한다. 힘이 낮으면 공격도 빗나가고, 따라서 데미지도 안 나온다. 그리고 근접 데미지는 힘 보정치를 받는다. 그리고 방패를 못 드는 데다가 가벼운 갑옷을 입어야 하므로 민첩이 높아야 한다. 힘만 높였다가는 적 공격을 버티지 못하고 떡실신하고 만다. 그리고 적과 근접해서 어느 정도 버티려면 체력도 있어야 한다. 히트 다이스가 낮아졌기 때문에 그걸 보충하기 위해서라도 체력 보정이 더 필요하다. 주문을 활용하려면 지혜도 높아야 한다. 보정치가 1정도 밖에 안 되면 주문 몇 개 외우기도 힘들며, 이는 전투에 큰 도움이 되지 않는다. 즉, 어느 한 곳에 투자하면 다른 곳이 부족하기 마련.

사실 힘, 민첩, 건강이 모두 18이고 지능, 지혜, 매력이 16씩 된다면 레인저도 강하다. 그렇게 캐릭터를 만들수 없어서 그렇지…….[3] 그러나 서플을 추가하면 일부 능력을 포기하고 좀 더 효율이 좋게 만들 수가 있기는 하다.

체질, 반사 내성이 좋다. 그리고 레인저라면 체력과 민첩이 어느 정도 높을 것이므로 보너스가 더 붙게 된다. 특히 이베이전 능력도 얻기 때문에 공격마법에 대해 전사보다 생존성이 좋다. 이는 로그처럼 정찰 및 전투 중에 회피를 잘 하라고 넣어준 것. 정찰하다 함정이 발동하는 것도 이베이전으로 피할 수 있기는 한데, 위험 부담이 크다. 없는 것보다야 낫지만, 그렇다고 로그를 완벽하게 대체하기는 무리이다. 그리고 적 마법사는 쌍칼에 경갑을 두르고 동물을 데리고 달려오는 놈을 보면 반사적으로 정신 공격 마법을 갈길 것이므로 의지 내성에 도움이 되는 매직 아이템 등의 수단을 강구하자.

스킬 목록이 좋고 포인트도 6점이나 받아서 로그 다음가는 전사형 스킬 몽키로 좋은 클래스이다. 3.0판까지 레인저가 4점인 것에 비해 3.5판은 로그처럼 스킬 몽키에 활용하라고 6점을 주었다. 코어 룰북만 따져도 스킬 포인트 최대치인 8점의 로그, 그 다음으로 스킬 포인트 6점인 클래스로 바드와 함께 레인저가 있다. 스킬 목록이 이 정도로 잘 짜인 클래스도 별로 없다. 유일하게 쓸모없는 스킬은 주문 취소를 방지하는 Concentration. 추가 서플에 등장하는 레인저 주문은 대개 스위프트 액션으로 사용하여 기회공격을 유발하지 않으므로 없어도 된다.

3rd에는 없던 동물 동료, 인내심 재주, 숲 질주, 재빠른 추적자, 이베이전, 위장술 같은 레인저의 이미지를 강화하고 능력도 출중한 추가 능력들이 많이 추가되어서 그럭저럭 이미지도 살고 능력도 괜찮아졌다. 다만, 야외 캠페인에만 어울리는 능력이 많고, 유용한 능력이 중후반 레벨에 나오는 것이 좀 아쉽다. 장소에 따라서는 로그보다 더 뛰어난 정찰병이 되지만, 모험의 주 무대가 던전이라는 점을 생각하면 좀 애매하다. 마스터가 모험 장소를 어디로 결정하는지 보고 나서 클래스를 고르는 것이 좋다. 덩굴(그나마 자연적인 덩굴이며, 마법적인 덩굴에는 걸린다)에 걸리지 않고 이동하는 능력이나 나무 사이로 숨어드는 능력 등은 당연히 숲에서 정찰할 때 쓸 수 있다. 나무 한 그루, 풀 한 포기 없는 던전에 들어가서 레인저로 정찰한다고 해 봤자 할 수 있는 게 별로 없다. 스킬 포인트를 많이 투자해도 마법 함정은 탐지를 못 하는데, 괜히 정찰한다고 돌아다녔다가 함정에 걸리면 그야말로 민폐. 게다가 탐지를 해도 해체를 못 한다.

2.4.2. 주적

주적(Favored enemy)은 레인저를 강하게 만들어주는 주요 능력이지만, 한군데에 너무 몰아넣지는 마라. 주적을 휴머노이드(엘프) 타입에다 몰아 찍으면, 심술궂은 DM이라면 멘조베란잔 한복판에서도 드로우가 아니라 오크 소서러를 내보낼 것이다……. 치사하네.

논리적으로 생각했을때, 인카운터에는 현재 파티 레벨에 걸맞는 CR의 몬스터가 나오게 되어있으므로 저레벨에 드래곤이 나올 리가 없다. 드래곤이 부모님의 원수라는 컨셉으로 레인저 캐릭터를 만들더라도 저레벨부터 벌써 주적을 찍을 필요가 없는 것이다.[4]
또한 낮은 CR의 몬스터에 캐릭터 레벨을 붙여서 강화한 타입은 만들기 쉽지만 높은 CR을 가진 몬스터를 약화해서 CR을 낮춘 타입은 만들기 어렵기 때문에, 자신의 레벨과 해당 몬스터 타입의 평균 CR을 비교하면 대충 레벨에 걸맞는 주적 타입이 나온다.

아울러 주적은 약점 공격이 아니기 때문에 언데드나 골렘 같은 것에도 문제없이 적용된다. 로그가 암습을 못해 빌빌대는 몬스터를 레인저는 쿨시크하게 썰어버릴수도 있다.

2.4.3. 동물 동료

동물 동료는 드루이드의 것보다 약하다. 레인저를 까는 이유 3번. 드루이드는 1레벨부터 데리고 나오지만, 레인저는 4레벨이 되어야 나온다. 게다가 레인저 동물 동료는 레인저 클래스 레벨의 절반과 같은 드루이드로 따지기 때문에, 20레벨 레인저의 동물 친구는 10레벨 드루이드의 동물친구 능력 밖에 안된다. 주 공격원으로 쓰기엔 엄청나게 약하다. 몸빵이라도 하려고 보냈다가는 적진에 들어서는 순간 누울 수 있다. 이건 사기야! AD&D때는 동물 동료가 레인저 거였다고! 레인저가 풀 캐스터가 아닌지라 동물에다 버프 떡칠을 해서 써먹을 수도 없다. 다만, 협공하는데 써먹을수 있으므로 자신을 보조한다는 생각으로 운용하자. 적을 사이에 두고 싸우면 +2 명중 보너스를 받기에 그나마 유리하다.

더불어 동물들은 정찰과 탐지에 관한 스킬, 피트가 있다는 것에 유의하자. 늑대나 표범, 곰 등은 발견, 듣기 등의 스킬 포인트가 높으며, 라이딩 독과 늑대는 추적 피트를 받기도 한다. 어두운 던전을 이동할 때나 야간에 보초를 설 때, 험한 지형에서 추적을 할 때 동물들의 스킬/피트는 상당히 유용하다. 만일 파티에 엘프나 드워프가 없다면 로우-라이트 비전이 있는 동물이 보초를 서는 것이 좋다. 8시간 휴식을 할 때 주문을 외울 필요가 없는 동물은 다른 파티원이 자는 동안 불침번을 서도 된다. 라이딩 독이나 늑대는 후각으로 추적할 때 보너스를 받으므로 발자국이 남지 않는 바위나 마른 땅에서 추적하기 좋다. 표범은 조용히 이동할 수 있으므로 몰래 정찰나갈 때 데리고 나가도 좋다.
또한 탈것으로서도 괜찮은데, 동물 동료와 레인저는 유대감이 뛰어나 어려운 마상 기술도 부릴 수 있다. 수상 캠페인이라면, 돌고래나 상어를 타고 정찰 나가도 된다! 깊은 물 속으로 도망친 적이나 피를 흘리며 도망치는 적은 돌고래나 상어가 잘 찾아낸다. 그러니 전투가 아닌 정찰/척후라면 동물 동료를 제대로 활용하도록 하자. 레인저의 진짜 밥줄은 전투가 아니라 추적이며, 동물 동료의 감각은 레인저의 추적을 도와주는 중요한 요소이다.

추적에 유용한 동물은 개, 라이딩 독, 늑대, 울버린, 다이어 울프, 다이어 울버린 등이다. 이들은 공통적으로 생존 스킬이 스킬 목록에 있으며, 기본적으로 1점이 주어진다. 그리고 추적 피트를 보너스로 받는다. 만일 이 동물들이 냄새(scent)로 추적을 하게 되면 생존 스킬에 4점을 추가로 받는다. 고르겠다면 라이딩 독, 늑대, 울버린 중에서 선택하는 것이 좋다. 개는 점프 스킬에 +4점을 받지만, 체력이 약해 전투 중에 죽을 확률이 높다. 라이딩 독은 역시 점프 스킬 +4점을 받고, 힘과 체력이 좋다. 늑대는 발을 거는 기술이 있으므로 적을 자빠뜨려 무력화시키기 좋다. 실제로는 곰이나 멧돼지도 냄새를 잘 맡지만, 규칙에는 반영이 안 되어 있다. 쓰고 싶다면 마스터한테 자연 다큐멘터리라도 보여주면서 졸라 보자.

동물을 선택했다면 동물 다루기(Handle Animal) 스킬을 올려서 추적 재주를 가르치는 것도 좋다. 아니면 동물 동료는 보너스 재주(trick)를 받으므로 거기에 추적을 박아도 된다. 급박한 상황에서도 동물이 추적을 잘 하게 해준다. 레인저는 동물 동료를 다룰 때 +4점을 받으므로 스킬 포인트에 부담이 되지도 않는다. 애초에 스킬 포인트가 6점으로 많기도 하고. 단, 추적 재주를 가리키는 건 냄새 맡는 능력이 있는 동물에 해당한다. 대부분의 육상동물은 냄새 맡는 능력이 있지만, 독수리나 매 같은 조류는 그렇지 않으므로 가르치지도 못한다. 상식적으로 독수리에게 냄새 추적을 시킬 플레이어는 없겠지만. 그리고 돌고래나 오징어 같은 해양동물에게도 없다. 단, 상어는 널리 알려진 대로 냄새 맡는 능력(keen scent)이 기가 막히기 때문에 추적에 쓰기 좋다. 피를 흘리는 적이라면 먼 거리도 쫓아갈 수 있다. 사후아긴이 상어를 잘 꼬시기 때문에 수중 전투 때 사후아긴을 좀 조심해야 하긴 한다.

상어를 싫어하는 플레이어라면 돌고래를 고려해도 좋다. 다만, 언급한 것처럼 냄새를 맡는 능력이 없다. 돌고래는 상어와 오징어보다 지능도 1점 높고, 장님 시야(blind sight)라고 하여 어두운 곳에서도 볼 수 있다. 따라서 훈련시키기 편하고, 탁한 물에서 싸울 때 보초나 정찰용으로 쓰기 좋다. 또한 돌고래는 발견과 듣기 스킬이 상어보다 1~2점 더 높으며, 여기에 +4점을 받는다. 전반적으로 보자면 추적에는 상어가, 보초에는 돌고래가 더 뛰어나다. 그리고 사후아긴과 싸울 때 돌고래는 레인저를 배신할 염려가 없다. 돌고래는 민첩성이 뛰어나며, 상어는 힘이 좋은 편.

<플레이어 핸드북>에도 엄연히 나와 있다. 레인저는 동물 동료를 몸빵으로 쓰기 보다 정찰, 척후, 보초, 보조 공격 등에 쓴다고 한다.

애초에 제작진은 레인저가 동물을 몸빵으로 쓰길 원하지 않은 듯하다. 역할 설명을 봐도, 실제 성능을 봐도 그렇다. 하지만 대부분의 플레이어는 '소환수는 몸빵'이라는 개념이 잡혀있다는 게 문제. 옆에서는 드루이드나 팔라딘이 다이어 베어나 셀레스티얼 군마로 멋지게 싸우는데, 레인저의 늑대는 하릴없이 후방에 물러나 있다면 플레이어의 불만이 커지기 마련이다. 레인저 플레이어의 이런 불만을 보완하려면, 다른 소환수가 못하는 추적을 동물 동료가 해내야 하지만 그게 또 안 된다. 위에서 설명한 추적 장면을 제대로 연출하려면, 마스터가 추적 임무를 내려줘야 하는데, 대부분의 마스터는 저런 연출을 할 줄 모른다. 던전 만들고, 몬스터 집어넣고, 함정 깔아두는 것만 해도 골치 아프다. 그리고 마스터나 플레이어 모두 전투를 최우선으로 생각하며 정보 수집 같은 건 부차적으로 여긴다.

2.4.4. 야생 교감

야생 동물은 큰 위험이 안되는 편이므로 야생 교감(Wild Empathy) 능력은 별 쓸모가 없는 편. ……이 아니라 마법적 야수에게도 써먹을 수 있기 때문에 좋은 능력이다. 레인저는 히드라에게도 야생 교감 판정을 시도할 수 있다. 이정도면 활용하기 나름. 적 마법사나 드루이드가 마법 야수를 소환했다면 전투에 끼어들지 않도록 교섭하는 것도 괜찮다. 의외로 마법 동물 중에는 귀찮은 녀석들이 있다.

2.4.5. 추적

추적(Track)은 레인저의 장기 중 하나이다. 사실상 1레벨부터 달고 나오는 레인저의 밥줄. 모습이 안 보이는 적을 찾아내고 싶다면, 레인저의 추적 능력이 빛을 발한다.

다만, 안타까운 것은 이 능력을 제대로 활용할 무대를 만들어주는 DM이 드물다. 이것은 제반 지식이 부족하기 때문이다. DM에게 추적 장면이 멋있고 비중있게 묘사된 영화나, 인디언 추적 기술을 배운 전문가의 수기 같은 자료 서적을 읽혀서 추적의 중요성을 강조해라. 그는 시나리오에서 써먹고 싶어서 안달하게 될 것이다.

좋은 예시로 스트라이더 아라곤이나 셜록 홈즈가 있다. 아라곤이 발자국을 읽는 능력이 없었다면, 아르고나스에서부터 판곤 숲까지 이르는 그 먼길을 추적하기란 불가능하다. 또한 셜록 홈즈의 발자국 읽는 능력이 없었다면, 대부분의 사건은 해결하지 못했을 것이다. 추적 따위가 무슨 쓸모가 있느냐고 마스터가 물으면 아라곤의 사례를 말해주는 것도 좋다. 어설프게 전투하는 레인저가 아닌 진짜 레인저의 가치를 볼 수 있다. "레인저가 앞장선다!"[5]

<던전 마스터 가이드>를 봐도 레인저는 '눈이 쌓인 바위 위에서 지나간 지 몇 주가 넘은 고블린의 흔적'을 찾는 비범함이 보인다. 또한 동물 관련 스킬이 드루이드에게만 있다고 착각하기 쉬운데, 레인저 역시 앞서 말한대로 동물 관리 능력이 뛰어나다.

2.4.6. 마법

레인저 마법은 기본적으로 주문사용자 레벨이 레벨의 절반으로 계산하기 때문에 약하다. 레인저를 까는 이유 4번.

그래도 3.5에서는 꽤 좋아진 편이다. 아, 물론 코어북에 실린 레인저 마법만 쓴다면 걍 쓰레기 취급해도 된다. 하지만 섣불리 레인저 마법을 폄하하지 말라. 레인저는 신성 마법 사용자이므로 위저드와 달리 추가 서플 마법은 자동적으로 추가되며, 스펠 컴펜디움 정도의 서플리먼트를 사용하면 엄청 쓸모있는 주문이 많이 생긴다.

특히 추가 주문들은 레인저가 주문 사용자 레벨이 절반으로 깎인다는 점을 감안해서 효력을 주문사용자 레벨이 아니라 레인저 레벨로 따지거나, 고정된 지속시간을 주고, 스위프트 액션으로 사용할 수 있는 유용한 것이 많다. 레인저 주문 목록을 추가할수만 있다면 레인저 마법은 분명 좋은 능력이다.

일단 힐링을 가진 스펠캐스터라서 CLW 완드 쓰기 위해 UMD 넣을 필요가 없고, 큐어 크리티컬 운즈 같은 주문 두루마리도 읽을 줄 안다. 만약 파티 내의 유일한 힐러인 성직자가 누웠는데, 전사한테 급히 치유가 필요하다면? 레인저가 완드나 두루마리로 구원투수 역할을 할 수 있다.
그리고 레인저는 치료(heal) 스킬이 있는 클래스이다. 힐러 담당인 성직자, 드루이드를 제외하곤 치료 스킬이 있는 클래스는 레인저와 팔라딘 뿐이다. 주문 목록에 치유 주문이 있는 음유시인도 치료 스킬은 없다. 따라서 죽어가는 동료를 살리거나 해독을 하거나 8시간 쉴 때 체력을 회복하는 데 도움을 줄 수 있다. 물론 우선적인 치료는 성직자/드루이드가 맡겠지만, 레인저의 치료 스킬이 있으면 보다 많은 체력을 회복할 수 있다. 그리고 성직자/드루이드가 공격을 받아 먼저 쓰러졌더라도 레인저가 있으면 회복시킬 수 있다.

2.4.7. 레인저의 빌드

3rd에서 쌍검술만 주던 것을 3.5판에서는 궁술쌍검술 중 한쪽을 고를수 있도록 바뀌어서 빌드 선택과 효율적 빌드가 가능해졌다. 쌍검과 궁술을 한꺼번에 주었으면 밸런스가 맞았을 거라는 의견도 있었으나 플레이어는 양자택일해야 한다. 뭐 두 빌드를 모두 갖고 싶다면 보너스 재주로 선택하든가 하면 되긴 하지만 그러면 한쪽 빌드 최적화를 위한 재주를 얻을 수가 없고……. 이걸로 얻는 피트는 선결 만족 안해도 준다고 하지만 어디 그 피트가 목적인 레인저가 관련 능력치/피트를 안 올릴까?

  • 궁술 빌드
    궁수 빌드는 근접전에 들어갈 필요가 없으므로 전사 치고 낮은 AC와 HD의 문제가 불거지지 않는다는 장점이 있다. 게다가 능력치를 민첩 하나에 집중해도 좋다.

    하지만 활은 기본 성능이 부족하다. D&D의 기본 활은 종류가 숏, 롱보우와 그 컴플릿 타입 뿐이며 근접 무기보다 성능이 별달리 우수하지 않다. 기본적으로 가장 큰 문제가 되는 것이 기본 활의 피해에는 능력치 보너스가 들어가지 않으며[6], 합성궁(컴퍼짓 보우) 버전을 골라야 힘 보너스가 활에도 붙는데 컴퍼짓 버전은 특정 힘 보너스에 맞춰서 제작해야 한다는 점이다. 운 좋게 성능 좋은 합성궁을 발견했더라도 힘이 부족하면 공격에 감점이 들어간다. 근접무기는 무엇을 들든 힘 능력치에 상관없이 공격이 가능하지만, 활은 자신에게 딱 맞는 합성궁을 찾아야 한다. 힘 +1짜리 컴퍼짓 롱보우는 힘 18(+4) 캐릭터가 쏴도 1d8+1 밖에 안된다! 마법 아이템으로 힘을 올려도 활의 피해는 상승하지 않고, 상승한 힘에 맞춘 새로운 활을 다시 만들어야 한다! 덕분에 근접공격의 능력치 변화는 즉각적인 전투력 변화를 가져오는데 반해 궁수는 힘 변화로 피해 상승을 노리려면 돈 주고 새로 마법활을 구입해야 한다(즉 자금을 낭비한다)는 뜻이 된다.
    그리고 찌르기, 베기, 때리기 등 공격형태가 다양한 근접무기에 비해 활은 찌르기 하나 밖에 없다. 찌르기 내성이 있는 적과 싸우려면 다른 방법을 생각해야 한다. (서플리먼트에서는 블런트 팁을 가져서 때리기 피해를 입히는 화살, 반달형 촉을 가져 베는 피해를 입히는 화살이 있으니 연구해보자.) 마법화살을 사는 방법도 있긴 한데, 이러면 화살 사느라 금화가 깨진다. 그리고 근접 사격(포인트 블랭크 샷)을 쏘려면 30피트 안으로 접근해야 한다. 어차피 던전에서 싸우면 멀리 가고 싶어도 갈 수 없어서 이 부분은 딱히 큰 단점은 아니다. 허나 위험한 경우에도 활 들고 근접전에 들어가야 한다.

    궁술을 쓰려면 컴플릿 워리어의 추가무기인 컴퍼짓 그레이트보우(1d10x3, 130 ft, 200 gp)를 고려해보자. 재주 하나 투자해서 평균 피해 +1, 사거리 약간 증대 효과를 얻는다.

    참고로 주적에 대한 피해 보너스는 장거리 무기 사용시에도 더이상 30피트 제한을 받지 않아 원거리에서 쓰기 좋아졌다. 궁술 레인저가 재주, 아이템, 프레스티지 클래스를 조합하면 논에픽 아처로 1 km 거리에 명중 페널티 없이 쏘는 초장거리 저격도 가능하다. 여기에 마법까지 동원하면 최대사거리가 아니라 사거리 배율의 단위가 1 km까지 올라갈수도 있다. 초장거리 저격은 레인저의 로망입니다. 존중해주시죠[7][8]

    궁술 레인저의 역할은 후방에 있는 원거리 몬스터를 처치하는 것. 위저드나 소서러 역시 후방의 적들을 공격할 수 있지만, 주문 개수는 정해져 있고 아군에게 보조 주문을 걸거나 해로운 주문을 해제해야 할 경우도 있다. 따라서 상대편 주문에 대응하여 데미지 딜링이 안 될 경우, 레인저가 꾸준히 딜링을 해줘야 한다.
    게다가 위저드나 소서러는 민첩이 낮기 때문에 선제권 굴림이 낮다. 레인저는 민첩이 높아 자연히 선제권 굴림도 높으므로 적 마법사가 주문을 외우기 전에 화력을 집중해 처치하거나 어느 정도 체력을 깎아주면 좋다. 히트 다이스는 낮은데 공격력이 매서운 잔챙이 몬스터에게도 주문을 낭비하기는 아까우니 화살로 처치해주면 편리하다.
만약 전사나 성직자가 붙든 몬스터를 공격할 거라면 위치 선정에 주의해야 한다. 전사가 레인저를 등지고 몬스터와 싸울 경우, 전사가 몬스터를 가리기 때문에 몬스터는 화살 공격에 대항하여 +4 방어 보너스를 얻는다.

무빙샷을 할 생각이라면 라운드 계산을 잘 해야 한다. 레인저의 한 라운드는 활을 쏘는 스탠다드 액션과 자리를 바꾸는 무브 액션으로 나뉜다. 따라서 적과 레인저의 거리, 이동 가능한 방향과 위치 등을 고려하여 공격을 할지, 이동을 할지 결정해야 한다.
원거리 공격 피트 중 하나인 래피드 샷(rapid shot)은 추가 공격을 한 번 더 할 수 있지만, 스탠다드와 무브를 합친 풀 액션이므로 위치 이동이 안 된다. 반면, 명중률은 떨어지지만 한 번에 다량의 화살을 쏘는 매니 샷(many shot)은 스탠다드 액션이므로 큰 데미지를 줌과 동시에 이동도 가능하다.
만일 무빙샹을 자유롭게 하고 싶다면, 피트로 주행 사격(shot on the run)을 찍어두면 좋다. 좁은 던전이라면 제자리에 말뚝 박고 딜링만 해도 되지만, 넓은 곳에서 싸운다면 몬스터들은 어떻게든 후방의 약한 캐릭터를 먼저 치려고 할 것이다. 게다가 거대한 몬스터가 좁은 공간을 밀고 들어오는 스퀴즈 플레이도 있으므로 좁은 던전이라고 해서 안심할 수는 없다.

간혹 MMORPG에 더 익숙한 플레이어는 전사 계열이 어그로를 써서 몬스터를 붙잡으면 되자 않느냐고 하는데, <D&D> 시리즈에는 어그로 개념이 없다. 몬스터가 전방을 뚫고 후방으로 돌진할 때 전사가 할 수 있는 일은 기회 공격, 다리 걸기, 돌진으로 도로 밀어붙이기 등이다. 전사가 알아서 적을 붙들어줄 것이란 기대는 버리고 항상 움직일 준비를 해야 한다. 던전 마스터는 어차피 체력과 방어가 빵빵한 전사나 성직자를 내버려두고 방비가 약한 캐릭터부터 치려고 할 것이다. 만약 우리편 위저드나 소서러가 아직 방어 주문을 외우지 못했다면, 후방으로 돌진하는 몬스터를 레인저가 막는 것도 방법 중 하나이다. 보호 주문 떡칠한 소서러는 무적이지만, 주문을 외우기 전이라면 방패 든 레인저보다 약하다.

이 모든 단점이 레인저 NPC가 될 경우 강점으로 승화한다. 말 타고 PC들만 해당하는 주적 받고 말 타고 저멀리 도망다니면서 활질하는 꼴을 본다는 것.

  • 쌍검술 빌드
    쌍검술 빌드는 약하다는 악평이 많은데, 약간 명중률이 떨어지기는 하나 공격 횟수가 늘어나기 때문에 피해 기대값은 높아지게 되므로 이론적으로는 좋은 능력이다. DR만 안 만난다면 말이다. 다만 DR은 템빨로 어느 정도 극복할 수 있게 되긴 했다. 2레벨에 풀어택으로 -0/-0 2회 공격, 1d8/1d6 피해, 20레벨에 그레이터 TWF까지 얻으면 메인 +18/+13/+8/+3 오프핸드 +18/+13/+8 총 7회 공격 4d8+3d6 피해가 들어간다! 하지만 파워어택의 배율이 1인데다가 오프핸드에는 Str이 1.5도 1도 아닌 0.5가 들어가니 Str 상승 기대치가 미미하며 연타계이므로 Damage Reduction이나 '피격마다 반격이나 효과가 나오는' 녀석만 나오면 쥐약. 더 슬픈건 양손무기 캐릭터면 이 모든 데미지를 한방 내지 두방에 뽑는다. 명중굴림의 명중 기회를 고려해본다면 손해. 거기다 더 큰 문제는 CR이 올라가면 DR과 반격계가 우르르 나온다. 한방한방이 나은데 굳이 들 필요가 있을까. 그것도 '비싼 무기 하나 더 구해가면서'. 풀어택을 해야 의미가 있으므로 차지에는 별 효과가 없으며. 그럼 방패라도 들어서 AC(+인챈트먼트 옵션)을 실어야 할텐데 그러지도 못한다. 즉, 총평하자면 '딜링도 맷집도 다 미묘'. '그래도 투웨폰 좋다능!'하는 사람은 현실을 모르거나 외면(…)하는 사람.

    일단 위에서 언급했듯이 레인저는 근본적으로 AC와 HD가 전사치고 낮아서 근접전에서 불리하다. 그리고 다시 이야기하자면, <D&D> 시리즈에는 어그로 개념이 없다. 정신이 조금이라도 박힌 마스터라면 쌍검 딜링하겠다고 접근하는 레인저를 썰 것이다. 레인저가 죽기 전에 전사가 몬스터를 처치한다면 다행이지만, 레인저가 몇 대 얻어맞으면 체력이 너덜너덜해지는 게 당연지사. 옆에서 보조 공격한다고 깝치는 동물 동료는 말할 것도 없다. 그리고 체력이 떨어지면 성직자나 드루이드한테 눈총 받기 마련이다. 그러니 데미지를 뽑는 걸 고민하기 전에 어떻게 접근할지부터 생각해야 한다.

    마법무기를 두 개나 사야 하므로 장비 맞추는데 애로사항(무기에 쓸 자금이 반으로 분산되는 탓에 두 무기 다 높은 보정을 가진 마법무기를 구하기 힘들고, 이는 명중률 하락과 피해 하락으로 이어진다. 덤으로 양쪽 공격 보너스가 틀려 계산하기도 성가시다), 양손무기가 아니기 때문에 한타의 피해가 약한 약점(기회공격이나 돌격은 기본 1타인 탓에 쌍검이 불리하다), 쌍검술 쓸때는 명중률이 떨어지는 문제가 있다.
    평범한 수준의 AC에 대해서는 약간 명중률이 떨어지더라도 공격횟수가 높은 것이 피해 기대값이 높아지므로 논리적으로는 좋은데, AC가 평균 이상으로 높은 적 탱커에 대해서는 피격률이 떨어지는게 의외로 뼈아프다. 풀어택을 해야 쌍검술의 위력이 나오는데, 뭐 풀어택 하느냐 마느냐로 대미지 아웃풋의 차이가 나는건 양손검도 마찬가지긴 하지만 레인저는 그 단점이 더욱 쓰린 편.[9]
    각종 투웨폰 계열 재주를 이용해서 강화가 가능하긴 한데, 투-웨폰 재주는 민첩 15, 17 등을 요구하는 것이 많다. 쌍검 레인저는 투-웨폰 파이팅 계열을 민첩 선결 없이 얻을 수 있기 때문에 힘에 능력치를 더 투자하는 성향이 있는지라……. 결국 추가 서플리먼트 쌍검술 재주를 얻으려면 민첩도 좀 맞춰줄 필요가 생긴다. 피해, 명중 모두 Str 기반인데 피트가 요구하는건 Dex……. 둘다 올리자니 포인트는 없고 Weapon Finesse로 명중을 돌려도 데미지가 안나온다

    이런 총체적 단점 탓에 쌍검술은 졸개 상대로는 양손무기보다 강해도[10] AC와 DR이 높은 적 탱커나 헐크에게는 불리하며, 기본 AC가 낮은 적을 사냥하는 스커미셔에 적합한 공격 타입이라 할 수 있다. 하지만 서플리먼트를 잘 쓰고 룰을 잘 궁리하면 보강할 수 없는 것은 아니다. 적어도 BAB 보통인 몽크보다는 훨씬 잘 때린다.
    • 오버사이즈드 투-웨폰 파이팅 재주를 얻으면 오프핸드에 소형 무기를 들 필요가 없으므로 피해를 증가시킬 수 있다. 이 경우 양손에 같은 종류의 무기를 사용하기 때문에, 웨폰 포커스와 임프루브드 크리티컬을 두가지 다른 무기로 분산할 필요가 없어진다.
    • 임프루브드 실드 배시를 얻고 스파이크드 실드를 오프핸드 무기로 사용하면, 부족한 AC를 방패로 보충하면서도 실드 배시 공격으로 단검(스파이크드 라이트 실드)이나 숏소드(스파이크드 헤비 실드, 오버사이즈드 TWF 필요) 수준의 오프핸드 피해를 가한다. 상대의 AC가 높다면 방패는 그냥 방어에만 전념할수 있으므로 손해없이 올라운드 운용이 가능하다!
    • 투척 가능한 근접 무기를 오프핸드에 사용하는 경우(스로잉 해머, 대거), 투 웨폰으로 근접 2회 공격을 한 후 기 회공격을 피하기 위해 5피트 스텝으로 살짝 거리를 벌린 다음 래피드 샷으로 투척 무기 하나를 던져버린 후 퀵드로우로 다시 투척무기를 뽑아들면, 2레벨에 매 턴마다 명중 -4를 받는 3회 공격을 할 수 있게 된다. 투-웨폰 파이팅은 투척 무기에도 동일하게 사용할 수 있기 때문에, 이 전법은 투-웨폰 파이팅을 가지고도 근접공격과 원거리를 가리지 않고 싸울 수 있다!
    • 양손검 들고 투웨폰 공격을 하는 것도 룰적으로 가능하다(!). D&D에서는 오프핸드 무기라는게 꼭 왼손을 가리켜야 하는 것은 아니라서, 예컨데 발차기나 박치기도 정상 공격/오프핸드 공격에 추가시킬 수 있다. 몽크는 손을 봉쇄한다고 공격을 못하게 되는 것이 아닌 것이다. 같은 원리로, 레인저는 양손검을 메인 웨폰으로 쓰고 아머 스파이크를 오프핸드 무기로 사용하는 기묘한 쌍검술이 가능하다.(WotC의 FAQ에서 양손검+아머 스파이크 조합이 가능함을 공식 인정했다.)
    • 가벼운 무기를 각각 양손에 들고, 웨폰 피네스 피트로 싸울 수 있다. 이렇게 하면 명중률 올리려고 굳이 힘에다 투자하지 않아도 되며, 민첩 하나만 팔 수 있다. 민첩 하나로 명중과 방어가 동시에 올라가는 효과도 누리게 된다. 단점이라면, 가벼운 무기는 데미지가 낮기 때문에 최대한 풀 어택을 노려야 한다는 것. 괜히 이동한다고 자기 턴을 소모해서 공격 횟수를 줄이는 실책을 범하지 말아야 한다. 또한 민첩에만 투자하면 힘이 낮아지고, 힘이 낮아지면 데미지도 떨어진다. 역시 풀 어택을 노려야 한다. (아니면 클레릭이나 드루이드 같은 힐러 마마님한테 버프 좀 걸어달라고 아부하든가.)
    • 돌격 시에 풀어택이나 투웨폰 공격을 할 수 있게 해주는 Pounce 능력은 무슨 수를 써서라도 손에 넣을 가치가 있다. 레인저가 Pounce를 얻는 가장 쉽고 깔끔한 방법은 스펠 컴펜디움에 나오는 Lion's Charge 주문이다. 레인저 2레벨 주문이므로 적어도 8레벨까지 기다려야 하며, 지속시간 1라운드짜리 단발성 주문이므로 많이 쓸 수 없는 점이 약점이지만 일단 레인저의 무기고에 있다는 것만으로도 든든하다.
      멀티클래스도 고려한다면, 컴플릿 챔피온의 라이온 토템 바바리안 대체 레벨 1레벨을 얻으면 바바리안의 빠른 이동 속도를 대체해서 파운스를 얻을 수 있다.
      플레이어 핸드북 II에 등장하는 투-웨폰 파운스 재주는 두개의 무기 공격을 다 성공시키면 1d6 추가 피해가 들어간다. 또한 컴플릿 어드벤처러에는 명중 페널티 -4를 받는 대신 표준 행동의 공격에 오프 핸드 공격 하나를 더하게 해주는 듀얼 스트라이크 재주가 있는데, 투 웨폰 파운스와 섞어서 쓸 수도 있으니 고려해볼만하다. 드래곤 매거진 340호에 보면 투-웨폰 어택 오브 오퍼튜니티 재주가 나오는데 기회공격 시에 쌍검 공격이 가능하게 해주는 것이다.
    • 피해 원천을 다양화시켜라. 파이터도 마찬가지지만, 피해감소를 뚫으려면 무기의 종류를 다양화 해야 한다. 모닝스타와 핸드액스를 사용하면 피어싱, 블러저닝, 슬래싱 피해를 모두 가할수 있으므로 좀비든 스켈레톤이든 상대할 수 있고, 기본 무기는 아다만틴제에 보조 무기로 콜드 아이언과 알케미컬 실버를 장만해두고, 두 무기에 각기 다른 가치관 피해를 붙여서 만약의 경우를 대비해라. 이런 준비성은 언젠가 빛을 보게 된다.
    • MIC 서플에는 유용한 DR 돌파용 무기옵션인 Metalline이 있다. 이 옵션은 무기의 재질을 자유자재로 콜드 아이언, 알케미컬 실버, 아다만틴 등으로 바꿔주는 옵션이라 DR에 대응하기 좋다. 이 뒤에 가치관 DR을 모두 돌파하는 sure striking 무기 옵션(포가튼 렐름에 나온다)을 붙이면 피어싱, 블러저닝, 슬래싱 DR을 제외한 모든 DR을 돌파할 수 있는 무기가 된다. 가격도 그리 높지 않다. 돈을 아끼고 싶다면 2레벨 주문인 Align Weapon을 완드로 만들어 가치관 DR 돌파시에만 걸어줘도 쓸만한 보강이 될 것이다. 거기에 MIC에는 AUGMENT CRYSTALS 이라는 무기에 추가 옵션을 붙여주는 아이템도 있으니 참조하자.

  • 이렇듯 약간만 신경을 써주면 꽤나 재미있고 쓸모있는 플레이가 가능하다. 캠페인 환경에 영향을 좀 많이 받는 편이고 파이터보다 범용성과 생존성이 떨어지는게 약점이지만, 잠입, 유격, 추적, 기병 등등 활약의 범위는 좁지 않다. 애초에 3.5판 레인저는 전투보다 이렇게 전투 외적인 부분에 강하다. 로그같은 엑스퍼트까지는 아니어도, 로그가 엑스퍼트 7 밀리 3이면 레인저는 엑스퍼트 4 밀리 5 디바인 1쯤? 그래도 로그보다는 전투적으로 강하다.

2.4.8. 레인저와 종족

일단 주요 종족이 모두 선택 가능한 클래스이다. 인간부터 하플링까지 전부 선택할 수 있다. 하지만 설정에 따르면 인간, 엘프, 하프 엘프, 놀 레인저가 많은 듯하다.

인간은 새로운 땅을 개척하려는 욕심이 강해서 야생지대의 길잡이가 된다.
엘프는 자연과 조화를 이루는 마음 때문에 자연의 수호자가 되며, 특히 우드 엘프가 이런 성향이 강하다. 하프 엘프는 미지의 땅을 모험하고자 하는 인간의 열망과 자연과 공생하고자 하는 엘프의 마음이 합쳐져 황야에서 살아가게 된다.
하프 오크도 레인저가 될 수는 있으나 바바리안이 되는 편이 흔하다. 드워프 레인저는 상당히 드물지만, 가끔씩 동굴 탐험의 달인이 되는 이들이 나온다. 드워프 레인저는 숙적으로 거인이나 고블린을 선택한다. 놈은 동물들과 잘 어울리지만, 레인저보다는 드루이드를 선택하는 편. 하플링 레인저는 매우 드물지만, 아웃사이더 클래스라고 하여 다이어 울프를 타고 야외를 순찰하기도 한다.

놀은 어차피 야생에서 지내는 데다가 사냥감을 추적해서 잡아죽이는 편이라 레인저에 속하는 듯하다. 리저드포크도 성향이 비슷하긴 하나 이쪽은 드루이드나 샤먼이 많다. 트롤 헌터라고 하여 냄새로 먹이를 추적해서 잡아먹는 놈도 있는데, 레인저 보정을 받는다.
플레이어 입장에서 레인저는 약한 클래스이지만, 몬스터에 레인저 보정이 붙으면 싸우기가 꽤 귀찮다. 어차피 야생에서 싸우는 데 일가견이 있으니 플레이어 클래스가 아니라 몬스터 클래스에 더 어울리는 것일지도.

실제 레인저를 플레이한다면, 인간, 엘프, 드워프가 좋은 선택이다. 인간의 표준적인 능력이 레인저와 어울리면 순찰, 전투, 주문을 두루 사용하는 만능 캐릭터가 될 수 있다. 엘프는 민첩 보너스가 있으므로 무기 기교 피트나 궁술 피트를 사용하기에 좋다. 또한 탐색과 은신 스킬 보너스가 있으니 정찰할 때도 편리하다. (더불어 드로우 엘프를 선택하면 모 캐릭터가 된 듯한 기분도 맛볼 수 있다.) 드워프는 거인과 고블린 등에 숙적 보너스가 있으므로 여기에 다른 숙적을 추가해주면 여러 종족을 상대할 때 보너스 피해를 입히는 데미지 딜러가 된다. 하프 엘프는 뭘 해도 어중간하며, 그건 레인저를 할 때도 마찬가지. <드래곤 랜스>의 주인공이 하프 엘프 레인저이긴 한데, 소설만 읽고 게임을 했다가는 피눈물을 흘리게 될 지도 모른다. 놈은 크기가 작기 때문에 데미지 딜링이 잘 안 된다. 가뜩이나 데미지 뽑기가 어려운데 크기까지 작으니 단점이 겹치고 겹친 셈이다. 하플링은 투척 보너스가 있어서 투척 무기를 쓰기도 좋고, 은신 보너스가 있으므로 정찰할 때 편리하다. 만일 하플링 레인저를 할 생각이라면 어지간해서 전투는 포기하고 정찰병으로 활동하면 괜찮다. 어떤 웹 코믹먼치킨처럼 싸우는 하플링 레인저가 나오긴 하지만, 이 캐릭터는 설정상 전투 능력을 위해 주문 시전과 추적 능력, 그리고 무엇보다 의지 내성을 포기해버린 탓에 정신 공격에 휘말려 그 출중한 전투 능력을 파티원에게 쏟아버리는 시한 폭탄에 가깝다. 그리고 DR이 있는 적이 해당 웹 코믹에서 잘 안 나온다는 게 함정

설정상 가까운 성향의 드루이드는 종족 제한이 심한 것에 비해 레인저는 여러 종족이 선택하는 클래스이다. 물론 '설정'상 그렇다는 거고, 실제로는 인간, 엘프, 드워프가 제일 낫다.

2.4.9. 타 클래스와의 관계

아무래도 황야를 떠돌다 보니 비슷한 계열의 바바리안, 드루이드와 친하다. 바바리안과 드루이드도 자연 속에서 살아가는 클래스인 만큼 마주칠 일이 많고, 그래서 서로 협조하기도 한다. 숲에 언데드가 침입했는데, 드루이드와 레인저가 합심해서 동물들을 우르르 몰고 추적하여 때려잡는다 등의 이야기가 많은 편. 반대로 마을 사람들이 하도 나무를 많이 베고 사냥을 자주 하자 드루이드와 레인저가 뭉쳐서 마을 사람들을 공격하고, 주인공 파티가 이들 '숲 지킴이'를 막아내는 시나리오도 많다. 이럴 때 드루이드는 파티의 마법사 역할, 레인저는 전사 역할을 맡는다. (바바리안이 있다면 바바리안이 전사, 레인저는 정찰병이 된다.) 그러나 드루이드와 레인저가 항상 의견을 같이 하는 것은 아니다. 일단 드루이드의 자연의 조화를 중시하는데, 레인저는 그런 철학까지는 없다. 그냥 자연을 경외하는 쪽이다. 물론 레인저가 드루이드 사상에 반대하거나 하진 않지만, 그렇다고 자세히 파고들지도 않는다. 그래서 드루이드의 가치관이 대개 중립인데 비해 레인저는 혼돈 선 성향이 흔하다.

아웅다웅하는 클래스로는 팔라딘이 있다. 레인저는 인적이 드문 황야에서 살기 때문에 혼돈 성향이 많기 때문이다. 혼돈 성향이라는 것은 사회 관념을 무시하거나 마이 페이스로 행동할 때가 많다는 뜻이다. 그런데 팔라딘이란 양반들은 항상 질서적으로 생각하고 행동한다. 이게 레인저 입장에서는 너무 고지식하고 꽉 막혀 보인다. 세상만사가 항상 교과적일 수는 없는데, 팔라딘은 한사코 정석대로 해결하려고 하니 레인저한테는 짜증만 나는 것. 악 성향의 레인저라면 팔라딘과는 완벽한 대착을 이룰 것이고, 선 성향이라면 서로 의도는 이해하니까 껄끄럽기는 해도 싸우거나 그러지는 않는다. 사실 팔라딘의 질서 선 성향은 다른 클래스가 봐도 좀 답답한 데가 있어 놀림의 대상이 되기도 하지만, 바바리안이나 레인저 같은 자연계 클래스에게는 이게 좀 더 심한 것이다. (<네버윈터 나이츠2>에서 비숍과 캐사비어 사이가 안 좋은 게 괜히 그런 게 아니다. 이게 꼭 팔라딘과 레인저 가치관의 대립 때문만은 아니지만.)

여담으로, 사이오닉 계통 레인저라 할 수 있는 슬레이어(Slayer)는 사이오닉 전사형 프레스티지 중에서 최상급으로 친다. 거의 온전한 시전자 레벨(9/10)과 풀 BAB, 레인저의 밥줄인 주적(Favored Enemy)과 정신 공격에 대한 면역성을 지녀 마전사로서는 고개숙여 감사해야 할 정도의 능력을 제공하기 때문. 해당 빌드의 경우 레인저는 1레벨을 찍어 피트를 아껴주는 직업으로 취급된다.

2.5. 패스파인더 RPG

소소하게 강력해졌다. 우선 HD로 대망의 d10이 돌아왔다. 다음으로 주적 능력이 대미지 외에도 명중굴림에도 적용된다. 주적 능력 외에도 아래 본가 4판의 사냥감 능력을 약간 손봐서 역수입했다. 동물 동료는 약간 더 강해진데다, 그럼에도 영 미덥지못할 경우 아예 포기하는 대신 자신의 주적 보너스의 절반을 근거리 내의 아군에게도 부여할 수도 있다. 여기에 선호 지형을 주적 고르듯이 4개까지 골라서 선제권 판정 등에 보너스를 받을 수 있다. 마지막으로, 만렙을 찍으면 여태까지 골랐던 주적 카테고리 당 하루 1번씩 해당 적에게 즉사 판정을 시도할 수 있다.

그러나 비슷하게 찬밥신세였던 몽크가 여러모로 강화되고, 로그 역시 유틸성이 강화되고 시스템상 크리 이뮨과 스닉 이뮨이 분리되면서 상향된 부분이 커 레인저는 여전히 천민 신세를 벗어나지 못하고 있다는게 슬픈 점. 더 이상 딜링이 로그/몽크보다 더 많이 나온다고 할 수도 없으며 활질/쌍검질로는 더 강하게 돌아온 파이터보다 여전히 못하다. 3.5 시절 레인저의 근본적인 문제점주적의 변경이 어렵다는 걸 해결하지 못했기 때문에 한계가 있을 수 밖에 없다.

다만 다행히도 대체사항(아키타입)이 추가되면서 횟수 제한은 있지만 한 개체를 지정해서 주적 보너스급 보너스를 주는 가이드, 역시 한 개체를 지정하고 보너스가 절반으로 줄어들지만 횟수 제한 없고 아군에게도 보너스를 주는 프리보터, 주문 대신 특수한 전술을 쓸 수 있는 스키머셔 같은 아키타입이 위에 언급된 한계를 극복하고 나름 할만해 졌....
지만 완벽한 상위호환인 슬레이어가 나와버렸다. 로그와 쌍으로 망했어요.

2.6. D&D 4판

4th부터는 대미지 딜러로써 당당히 자리잡았다. 원거리 딜러로서는 가장 표준적이라 운용하기 편하며 공격력도 원거리 마법 공격의 에이스인 소서러(PHB2)와 쌍벽을 이루는 원거리 무기 공격의 달인. 쌍검 계열로 가도 근접 공격 능력이 상당하다. 플레이어 핸드북(약칭 PHB1)에서 마셜[11] 스트라이커[12]이며, 쌍칼을 베이스로 적에게 빨리 접근해서 많은 공격 회수로 썰어버리는 투블레이드 레인저와 장거리에서 적을 사격으로 잡는 아처 레인저의 빌드가 있었다. 이후 마셜 파워에서 자신의 비스트 컴패니언과 함께 싸우는 야수사격냥꾼 비스트 마스터 레인저가 나오고 마셜 파워2에서 쌍수 대신 양손 무기와 활을 자유자재로 교체할 수 있고 근접과 사격 모두 가능해서 계속해서 치고 빠지는 헌터 레인저와 투척 무기를 던지고 달려들어 신속하게 마무리하는 돌격력이 장기인 머러더(Marauder) 레인저 빌드가 추가되었다.[13]

4판의 스트라이커라면 대부분 갖고 있는 추가 대미지 피처로서 '사냥감 Quarry'이란 능력이 있는데 자신과 가장 가까운 적(여럿이면 그 중 하나)을 사냥감으로 지정하여 매 라운드당 한 번 티어당 +1d6점 추가 피해를 주는 능력. 레인저 클래스 피트라면 절반 이상은 이 사냥감 능력과 관련된 보너스를 주며, 상당수 레인저 파워가 사냥감을 기반으로 작동하기 때문에 레인저 플레이시 어디로 먼저 가서 누구를 먼저 사냥하는가에 대한 센스가 상당히 중요하다. 어차피 근접이라 지정이 비교적 자유로운 투블레이드 레인저에 비해서 아처 레인저의 경우 위치선정이 약간 까다로운 편. 대신 사격 레인저의 경우 대부분의 적을 적이나 아군 모두로부터 어느정도 떨어져서 계속 공격할 수 있기 때문에 플레이가 무난한 편이다. 이외에 위성공격수[14] 역할을 위해서 프라임 샷이라는 클래스 피처도 갖고 있다. 자신이 공격 대상에 다른 아군보다 더 가까이 위치한 경우 보너스를 주는 피처.

4판 에센셜의 2번째 플레이어 핸드북인 Heroes of the Forgotten Kingdom에선 기존의 양손 무기 레인저에서 쓸데없는 각종 파워를 깔끔하게 개량한 "스카웃" 빌드와 함께 사상 최초로 "마셜 컨트롤러"[15]인 "헌터" 빌드가 나온다. 활(명중) 또는 석궁(피해)을 다루는 궁수 빌드로, 기본으로 주어지는 3종의 앳윌 파워[16]와 한 전투당 여러번 쓸 수 있는 인카운터 파워인 "디스럽티브 샷"만으로도 적진을 흗뜨려놓는 게 가능하다는 걸 증명한 본격 아처 빌드가 되겠다.

레인저 신앙은 야생의 전사답게 그레이호크일 경우 바드 하이 또는 엘로나이다. 오바드 하이는 자연의 신으로 자연적인 중립을 나타내며, 엘로나 역시 자연의 여신이지만 다른 지역보다 숲을 더 돌보는 편. 그래서 오바드 하이는 중립 성향인데, 엘로나는 중립 선 성향이다. 포가튼 렐름이라면, 실바나스 혹은 이리키. 사실상 오바드 하이가 실바나스, 엘로나가 마이리키와 비슷한 위치라고 보면 된다. 이 밖에 루르(Lurue), 윈드스톰(Gwaeron Windstorm) 등을 섬기기도 한다. 그러나 선하거나 중립인 레인저만 저 신을 따르고 악한 레인저들은 다른 신을 섬기기도 한다. 또한 레인저는 절반쯤 전사이기 때문에 자연의 신이 아니라 전쟁의 신을 따르기도 한다. 드루이드와 달리 레인저는 성향에 딱히 제한이 없고, 종교인이 아니다 보니 신을 가려서 믿어야 하는 것도 아니다. 도메인을 선택한다고 해서 클레릭처럼 이득이 생기는 것도 아니다. 게임에 실제로 영향을 미치는 요소는 크지 않으므로 자신의 캐릭터 배경에 맞게 신을 선택하면 된다.

2.7. D&D 5판

PHB 기본 클래스.

다른 최전선 클래스처럼 HD는 1d10.만세! 평범한 무기와 군용 무기에 숙련되어있으며, 아머 숙련은 미디움 아머, 방패까지. 주요 능력치는 민첩과 지혜다.

1레벨에는 추적 능력만 갖고 시작하지만, 2레벨에 주적과 파이팅 스타일을 골라 어떤 레인저가 될지 크게 결정한다. 플테에서 주적은 3판처럼 잘못 찍었다가 망하는 안습한 게 아니라 아예 레인저의 서브클래스 그 자체였는데, PHB에서는 추적 등에 어드밴태지를 주는 것으로 바뀌었다. 파이팅 스타일 특화는 네 가지이다. 3레벨 때 레인저 아키타입으로 서브클래스를 정할 수 있다.

헌터는 전투 특화이다. 3, 7, 11, 15레벨이 될 때마다 특수한 전투 능력들을 얻는다. 3레벨 능력은 어떻게 되는 딜이 늘어나는 능력을 얻는다. 7레벨에는 방어적인 능력을 얻으며, 11레벨에는 범위공격 능력을 얻으며, 15레벨에는 강한 방어능력을 얻는다.

동물 동료는 비스트 마스터라는 서브클래스를 선택하면 얻을 수 있다.

레인저 마법을 쓴다. 클레릭처럼 DC 8 + 지혜이고, 주문이 아니라 슬롯을 소모한다. 2레벨부터 얻는다. 레인저 전용 주문들이 많이 생겼다. 그 중에 4판 레인저 딜의 근원인 헌터즈 쿼리도 있다.

주문능력으로 얻는 추가적인 능력과 조건적이라도 추가적인 공격횟수를 얻는 능력 때문에 사실상 파이터는 낮게 잡아도 3번 공격을 얻는 11레벨. 어떻게 보면 4번을 공격을 얻는 20레벨이 되어야 레인저와 같은 수준의 공격력을 확보할수 있다. 하지만 중갑 숙련의 부재, 높은 지혜스텟이 필요하다는 점 때문에 전사, 심지어 체력과 레이지 중에 무기공격에 내성이 있다는 점까지 따자면 바바리안에게도 방어력면에는 밀릴수가 있어 결국 4판과 비슷하게 딜러가 될 가능성이 높다.

3. PC게임

발더스 게이트 2에서는 민스크발리거 둘이 레인저지만, 의외로 둘다 구리지는 않다. 민스크는 그나마 힘이 전사보다 세기도 하고, 사실 민스크는 AD&D 기본 클래스에 바바리안이 없어서 레인저를 기본으로 커스텀한 바바리안에 가까운 존재다보니[17] 레인저 치고 도움이 되고, 발리거는 스토커 키트라 방어력 구리고 힘도 민스크 보다는 떨어지지만 그래도 키트의 특징을 잘 살리면 정말 쓸만한 캐릭터다. 이 게임에서의 전투는 결국 누가 더 마법으로 떡칠을 잘 하는가인데, 발리거는 마법사 대항 캐릭터라서 미친듯이 마법만 시전하는 적을 상대로 효과가 있다. 은신으로 몰래 접근한 다음 기습을 먹일 수도 있다. 기습은 씨프도 가능하지만, 발리거는 레인저라 기습 이후에도 지속적인 전투가 가능하다. 사실 발리거를 잘 안 쓰는 이유는 능력보다는 너무 무뚝뚝해 재미가 없어서…. 이 시리즈에서는 레인저라도 원본에는 추적 능력이 없고, 확장팩으로 가면 추적 능력이 생긴다.

<아이스윈드 데일> 시리즈에서는 어중간한 클래스. 말 그대로 전사처럼 강하지도 않고, 로그처럼 함정을 잘 찾는 것도 아니고, 주문이라고는 별로 쓸모도 없다. 그나마 추적이 있긴 한데, 이것도 써먹기가 애매하다. 생존술 스킬을 올리면, 이걸로 땅에 생긴 흔적을 추적할 수 있다. 메시지 창에 추적한 결과를 말해주는데, 내용이 두루뭉실하다. 커다란 발자국이 있고, 머릿수가 많은 것 같고, 야생동물도 몇 마리 있고 등등. 따라서 어떤 적이 있는지는 정확히 알아내기 어렵고, 적의 존재를 알아낸다 해도 위치와 숫자를 알 수 없다. 그리고 로밍하는 적도 없기 때문에 몇 번 싸우다 보면 지형 정도는 어느 새 익히게 된다. 그러니 크게 유용하다고는 하기 힘들다. 다만, 길이 복잡한 스테이지에서 추적으로 올바른 길을 찾아갈 수도 있다. 이건 지형을 외우기도 힘들기 때문에 잘 써먹으면 시간 낭비를 절약할 수 있다. 동물 감응은 좋기는 한데, 확률적으로 걸리는 거라서 운에 의지해야 한다. 윈터 울프 한 마리 감응시킨다고 아까운 라운드를 몇 개나 날려버리는 삽질을 할 수도 있다.

<네버윈터 나이츠>에서도 애매하긴 마찬가지. 이쪽의 레인저는 추적도 없다. 에픽으로 올라가면서 에픽 피트를 박으면 좋아지긴 하는데, 다른 클래스는 그야말로 안드로메다로 성능이 올라가는지라…. 그래도 동물 동료가 있어서 몸빵은 유리하다. 전투가 끝난 후 먹이만 주면, 체력이 꽉 차고, 질병, 독, 능력 저하 등의 상태 이상이 깨끗하게 없어지기 때문이다. (도대체 뭘 먹이길래?) 버프를 떡칠하고 싸우는 드루이드의 동물에 비하면야 약해 보이지만, 싱글 미션에서는 파티 구하지도 못하기 때문에 소중한 파티원이다. 동물 감응이 있어서 야생동물을 꼬실 수도 있고, 두루마리로 소환수를 부를 수도 있다. 이렇게 하면, 싱글 미션에서 파티원을 3~4로 늘릴 수 있다. 부족한 전투 능력을 소환수로 보충하면서 적을 제압하는 전략이 잘 먹힌다.

<네버윈터 나이츠 2>에서는 정찰 및 보조 전투원으로 나쁘지 않다. 동물 감응은 사라졌지만, 동물 동료는 건재하다. 그리고 확장팩을 깔면, 데이노니쿠스를 동료로 부를 수 있는데 몸빵 및 보조 전투로 쓸만하다. 약한 동물 동료가 불만이면 피트를 하나 추가하여 데이노니쿠스를 쓰는 것도 좋다. 추적은 지도에 점을 찍는 것으로 나오는데, 위치 및 숫자를 확실히 알 수 있다. 생존술 스킬이 높으면, 맵 끝까지 점이 찍힌다. 하지만 적대적인 존재의 위치와 숫자만 알 수 있을 뿐, 그 정체는 모른다. 인간인지 오크인지 언데드인지 분간이 안 간다는 것. 그래도 지도에 점이 찍히는 곳은 주의해서 이동하면 전투에 대비하는 데 도움이 된다. 추적 능력을 쓰면 이동 속도가 느려지지만, 나중에 스위프트 트랙커 피트가 나오면 뛰어다니면서 추적할 수 있다. 코어 룰북과 마찬가지로 드루이드는 피트 하나를 소모해서 추적을 찍어야 하며, 스위프트 트랙커는 레인저 능력이라 드루이드에게는 없다.

<템플 오브 엘리멘탈 이블>에서는 동물 감응이 없고, 동물 동료와 추적이 있다. 역시 전투는 어중간하지만, 그렇게 막강한 적이 나오는 것도 아니니 쌍검과 궁술 어떤 것으로 찍든 전투에 큰 무리는 없다. 동물 동료는 닭(…)부터 늑대, 도마뱀, 곰까지 여러 종류를 부를 수 있는데, 초반에는 늑대를 쓰다가 나중에는 곰을 부리는 게 좋다. 다만, 동물 동료는 전투할 때 조종이 불가능하고 제멋대로 행동하므로 은밀하게 정찰할 때는 소환하지 말아야 한다. 혼자 뛰쳐나가 은밀이고 뭐고 없어진다. 추적은 나침반이 나오고, 그 나침반에 적 종류와 방향이 표시된다. 숫자는 안 나오니까 적이 얼마나 있는지 알 수 없다. 또한 방향만 나올 뿐 거리가 가까운지 먼지 표시되지 않으므로 자세한 건 은신해서 정찰을 해 봐야 안다. 그래도 물 속에 숨은 거대 두꺼비나 가재, 도마뱀 등도 추적할 수 있기 때문에 전투에 대비하는 데 도움이 된다. 게다가 생존술 스킬이 높으면 지역 맵을 이동할 때 귀찮은 랜덤 인카운터를 피할 수 있다.

이러한 비디오 게임의 단점은 동물 동료가 추적에는 아무런 보탬이 안 된다는 것이다. 본래 몸빵으로는 별로 쓸모가 없고, 그나마 도움이 되는 게 추적인데 그런 시스템마저 구현하지 않았다. 이는 테이블 게임과 비디오 게임의 시스템 차이 때문인데, 비디오 게임으로 추적을 연출하기는 어려운 일이다. 비단, <D&D> 시리즈만이 아니라 다른 판타지 롤플레잉이나 MMORPG도 추적을 제대로 구현하지는 못했다. 지도에 점만 찍는 시스템이 대부분. 하다못해 동물 동료를 부르면 생존 스킬에 보너스를 주든가 하는 규칙도 없다. 따라서 남은 활용도는 보조 공격 밖에 없다. <네버윈터 나이츠> 정도면 보조 공격용으로도 어느 정도 쓸만하지만, 나머지 게임에서는 -3레벨 규칙 때문에 그다지 위력을 발휘하지도 못한다.

에버론을 기반으로 한 MMORPG <D&D 온라인: 스톰리치>에서는 동물 감응만 있는 클래스로 나온다. 쌍검과 궁술 둘 다 쓸 수 있어서 좋지만, 그렇다고 또 막강해지지는 않는다. 무엇보다 중요 능력인 동물 동료와 추적이 둘 다 없어져서 존재감이 상당히 희박해졌다. 사실 <아이스윈드 데일 2>나 <네버윈터 나이츠 2>의 사례로 볼 때 추적이 있어도 레인저를 데려가려는 파티는 없겠지만…. 여하튼 무려 온라인 게임인데도 싱글 패키지 게임보다 능력이 떨어지는 레인저를 볼 수 있다. 다른 게임에서는 동물 동료, 동물 감응, 추적 중 두 가지 이상은 다 가지고 나오는데, 이 게임은 달랑 동물 감응 밖에 없다. <월드 오브 워크래프트>나 <에이지 오브 코난>의 사냥꾼/레인저도 다 추적과 소환수가 있는 마당에 원조라고 자처하는 게임치고는 상당히 빈약하다. (제작사인 터빈이 레인저 안티인가.)

4. 여담

참고로 여타 클래스보다 항목이 더 많은데, 그 내용의 대부분은 칭찬이 아니라 힘든 현실을 타개하려는 몸부림이다. 그만큼 레인저에 도전했다가 실패한 플레이어가 많다는 반증이다. 어떻게든 레인저를 쓸만하게 만들어 보려는 플레이어들의 애착은 국내든 해외든 다르지 않다. 별 성과가 없다는 게 문제지만.

사실 강하긴 강하다. 마스터가 작정하고 잡는다면 말이다. 뭘 상대(파티)를 할 줄 아니 그에 맞게 따면 Favored Emermy가 사정없이 박혀주니 아플 수 밖에(…) 도망가도 쫒는데도 문제 없으니……. 그래서 레인저의 별칭 중 하나가 고급 'NPC' 클래스.
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  • [1] 주요 피쳐인 "주적(Favored enemy)"이 애당초 마스터가 내보내는 적의 타입에 의존하는지라 마스터와 화음이 맞지 않으면 잉여로운 가도를 걷기 쉽다. 물론 이것도 영 답이 없는건 아니다. 아래에서 설명.
  • [2] 그러나 후기 서플을 이용하면 싸움도 하는 로그로 만드는 것도 가능하다.
  • [3] PHB에서도 보장하므로 운빨만 좋다면 만들 수야 있다만, 주사위 굴림을 쓰는 경우 자체가 별로 없다. 그리고 주사위를 써도 저렇게 나올 확률이…….
  • [4] 물론 드래곤랜스 캠페인이라면 드래곤 선택은 저레벨에도 괜찮을 수 있다. 상황에 맞춰서 생각하자.
  • [5] 그리고 Wizard 같은 고급 스펠캐스터가 Locate Object/Creature/Scrying 같은 스펠들을 뽑아내기 시작하면……. 안습.
  • [6] 3판의 활은 명중 굴림에만 민첩을 쓴다.
  • [7] 그런데 이거 에픽에 올라가면 삽질. 에픽 궁수는 장거리 공격 사거리가 시야 내가 되는 절륜한 재주를 얻는지라…….
  • [8] 그리고 결정적으로 활질은 아티피서/클레릭/파이터 순으로 잘한다.
  • [9] 막말로 흔한 창 같은 리치 웨폰을 든 같은 레벨대 상대라도 만나면 풀어택이 여간 어려운게 아니다.
  • [10] 사실 한대 한대로 졸개를 없애지 못한다면 더 시간이 오래 걸린다!
  • [11] 힘의 원천이 되는 것. 마셜은 말그대로 신체와 무기를 이용한 전투를 주로 하는 클래스를 말한다.
  • [12] 디펜더(탱커), 리더(힐러&버퍼), 컨트롤러(MMO로 치면 메즈와 디버프)와 함께 있는 D&D 4판의 4대 직종중 하나. 이름 그대로 적에게 큰 피해를 입혀서 죽이는게 역할인 직업이다.
  • [13] 머러더 레인저는 던지고 달려드는 돌격력이 너무 강해서 발매되자마자 다음 달에 룰 업데이트로 너프를 먹었다.
  • [14] Satellite Striker. 파티와 별개로 멀찍히 돌아다니면서 주로 후방의 아틸러리 계열 몹들을 잡아내는 독립적인 스트라이커. 룰적인 명칭은 아니고 팬들이 붙인 별명같은 것이다.
  • [15] 정확히는 마셜 & 프라이멀 컨트롤러다. 하지만 전자의 파워 소스의 임팩트가 소소하게 더 강했다.
  • [16] 각각 2 높은 명중굴림을 하는 "에임드 샷", 대상에게 간단한 단기 메즈를 날리는 "클레버 샷", 그리고 2 낮은 명중률로 범위공격을 날리는 "래피드 샷". 셋 다 기본 원거리 공격 파워를 보조하는 형식이며, 레벨 11 때 전용 패러곤 패스를 타면 각 기술의 능력이 강화되거나 페널티가 없어진다.
  • [17] Rage 능력 준 것만 봐도 바바리안을 염두에 둔 것이 분명하다.
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last modified 2015-03-11 21:18:15
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