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리시타

last modified: 2015-04-10 01:20:09 by Contributors

이상향을 꿈꾸는 9명의 영웅들
리시타 - 피오나 - 이비 - 카록 - 카이 - 벨라 - 허크 - - 아리샤




리시타 전용 갑옷 세트 닭벼슬 다크크레스트 모습은 말 그대로 '리시타의 상징'. 마비노기 영웅전을 플레이해보지 않은 유저들은 이 게임을 생각하면 가장 먼저 떠오르는 것이라고.


이 항목은 검시타, 창시타으로도 들어올 수 있다.

캐릭터 음성 담당 성우

Contents

1. 개요
2. 설정
2.1. 스토리
3. 캐릭터 소개 영상
4. 기본 특징
5. 성능과 평가
5.1. 듀얼 소드
5.2. 듀얼 스피어
5.3. 창시타의 우울
6. 스킬
6.1. 공통
6.1.1. 크리티컬 리미트 업
6.1.2. 윈드밀
6.1.3. 글라이딩 퓨리
6.1.4. 라이트닝 퓨리
6.1.4.1. 라이트닝 퓨리 : 듀얼소드
6.1.4.2. 라이트닝 퓨리 : 듀얼스피어
6.1.5. 일반공격
6.1.6. 대시 스매시
6.2. 듀얼 소드
6.2.1. 거트 스팅어
6.2.2. 크레센트 라이징
6.2.3. 베어 블로어
6.2.4. 트윈 엣지 450
6.2.5. 패닝 슬래시
6.2.6. 사우전드 니들
6.2.7. 슬립대시
6.2.8. 슬립스루
6.2.9. 더블 크레센트
6.2.10. 크리티컬 대미지
6.2.11. 리스키 윈드
6.3. 듀얼 스피어
6.3.1. 리버레이트
6.3.2. 사일런트 호크
6.3.3. 서든 블래스트
6.3.4. 문 스플리터
6.3.5. 3960 허리케인
6.3.6. 스피어 대시
6.3.7. 퀵 리버레이트
6.3.8. 엑셀러레이트
6.3.9. 윈드밀 부스트
6.3.10. 블클레어
6.4. 액티브 스킬
6.4.1. 스피릿 오브 버서커
6.4.2. 슬래싱 하이
6.4.3. 퓨리 No.7
6.4.4. 래디컬 피버
6.4.5. 코멧 대시

1. 개요


Lethita.jpg
[JPG image (45.67 KB)]



Lethita. 액션 게임 마비노기 영웅전에서 피오나와 함께 처음으로 등장했던 플레이어블 캐릭터. 1차 클로즈 베타 테스트에서부터 사용 가능했던 첫 남성 캐릭터여성 유저도 많은 편. 힘들어 운다.

북미판 Vindictus 에선 발음문제인지 'Lann(랜)'이란 이름으로 개명되었다.


2. 설정

기본 설정 컬러는 다갈색 머리카락과 푸른 눈동자. 나이는 20세[1] 기본 / 1차 무기는 벨라와 같은 듀얼소드, 2차 무기는 듀얼스피어.

마비노기 영웅전의 대표격이며 실질적인 주인공 포지션을 맡고 있는 캐릭터.

외모는 RPG에서는 흔히 볼 법한 준수하지 않은한 키의 미남형 캐릭터. 서북부 출신의 젊은 전사로, 몰락한 고향을 떠나 조용히 용병 생활을 하고 있다가 왕국 기사단을 목표로 하여 콜헨까지 흘러들어와 칼브람 용병단에 지원하게 되었다. 다만, 나중에 공개된 배경 스토리에 의해 원래는 노예 출신이라는 사실이 밝혀졌다.실제로 파티내에서도 딜노예다. 본인의 과거나, 린의 과거 스토리에서는 유쾌하고 밝은 성격의 쾌남으로 묘사된다. 7월 홈페이지 개편엔 '자신의 과거와 출신에 대해서는 말을 아끼고 있지만, 상처를 간직한 듯한 깊은 눈빛을 통해 아직 젊지만 평탄치 않은 삶을 살아왔음을 짐작할 수 있습니다.'는 추가 어구가 생겼다.

프롤로그 이후 케아라의 명령에 따라 훈련장을 다녀온 후 마렉과 처음으로 얘기할 수 있는데, 여기서 마렉의 리시타의 대한 평은 '듣던 것처럼 훤칠하게 생긴 청년' 이라고.

묘하게 린과 어울리는 것이 있다. 먼저 2013.12.19일 공개된 의 스토리 마지막에 등장해서 왕국 기사단에 들어가기 위해 여행 중이라고 밝히고, 2015.4.1 하우징 만우절 이벤트 때는 퍼거스가 술에 취해서 리시타를 여자라고 보인다고 하고 이름을 듣었을 때 시타라고 알아듣는다.

개발 당시에는 얼굴에 폴리곤이 지금보다 많아서 조금 더 샤프한 외모였으나. 이후 클라이언트 용량을 줄이기 위해 폴리곤 수를 줄여서 코나 턱라인이 각이져서 샤프한 느낌이 조금 사라졌다. 클라 용량 문제로 하향해놓곤 쓸데없이 주근깨나 넣고텍스쳐 품질도 하향되면서 피부가 조금 지저분해졌다.[2] 헌데 정작 용량문제로 캐릭터 '얼굴을' 하향 했으면서 이후 나오는 캐릭터들 외모 클라스를 보면... 유저들특히 여성유저들은 지속적으로 리시타 외모 수정을 요구했고. 간담회에서 외모 상향 약속을 받았지만 2013년 겨울 업데이트 예정목록엔 없다.

얼굴과 상관없이 리시타는 공격 속도 문제 때문에 최저키를 설정하는 사람들이 많아 준수한 키도 별로 안 맞는 얘기긴 하다.~~하지만 비율은 그대로니 단신이나 장신이나 도찐개찐이다.
웃는 모습이 코요테의 김종민과 닮았다는 이야기도 있다.

2014년 12월 8일, 테스트 서버가 오픈되면서 리시타와 피오나의 상향된 외모가 공개되었는데, 변경된 외모를 확인한 리시타들의 반응은 그야말로 암담 그 자체. 유저들의 의견으로는 5년간 원양어선 타고 와서 삭아버렸다고.(...)
공개되었던 외모와는 너무나도 차이가 나는 외모 때문에 리시타 유저들은 현재 외모 롤백을 주장하고 있다(...). 공개되었던 외모는 뷰티샵에서 찍은 모습이었는데, 뷰티샵의 사기적인 조명 때문에 좋게 보였던 것. 실제 게임에서는 조명이 뷰티샵만큼 좋지 못하기 때문에 광대뼈가 두드러져보이면서 노안이 되었다. 볼 살이 없어서 수척해보이는 것은 덤.

여담이지만 그때까지 이비 유저들은 린이나 아리샤 등장 이후 외모 상향을 줄창 외쳐대고 있었는데, 정작 외모 상향을 받은 리시타의 상태를 보자 그런 요구가 사라지고 피부 텍스쳐만 상향시켜달라는 쪽으로 선회되었다. 어째 손대니까 더 이상해진 느낌이니..

하지만 몇몇 유저들은 서큐버스 퀸과 아리샤가 본서버에 적용되면서 외모가 일부 수정되었다는 점에 비추어 일말의 기대를 가지고 있었는데...그런데 그것이 실제로 일어났습니다
실제 본서버에 적용되자 광대뼈를 깎으면서 존잘러가 되었다. 덤으로 피부 텍스쳐도 예전에 비해 비약적으로 퀄리티가 상승하면서 20세라는 설정에도 들어맞게 되었다. 불과 몇 달 사이에 마영전 최약캐에서 허크를 위협, 혹은 뛰어넘는 최강캐가 된 데다가 외모까지 상향되어 리시타 유저들은 환호하는 중.

덤으로 리시타가 관뚜껑을 걷어차고 나온 것을 보며 앞으로 상향이 예정된 구캐릭터, 피오나, 이비, 카록 유저들은 상향의 꿈에 부풀어있는 중.


최근 공개된 망각의 낙원 프롤로그 영상에서 주인공으로 등장했다. 물론 실제 전투에선 모든 캐릭터에게 공통적으로 적용되긴 하지만, 공개된 영상에서 굴러다니는 칼 하나 보스 몬스터의 등에 박고 성벽까지 올라가는 모습은비록 마지막에 등짝에서 떨어져 굴렀지만 간지포풍.

2.1. 스토리


"어떻습니까? 이 정도면 노예 정도로는 쓸 수 있을 겁니다."
남자는 아버지가 내미는 아이를 건네받아 이리저리 살폈다.
팔 두 개, 다리 두 개. 대충 아이를 살펴본 남자는 아버지의 손에 금화 하나[3]를 떨어뜨렸다.
"이게 답니까?"
"계집아이는 2개. 사내 녀석은 1개."
"... 계집아이였더라면 좋았을 텐데."
아버지의 마지막 말이 아이의 귓가에 맴돌았다.
아이의 나이 이제 겨우 열하나였다.
-
검투사였던 아이의 아버지는 한창때에는 꽤 유명했었다고 했다.
아이의 엄마를 만난 것도 그때쯤이었다고 했다.
그러나 다리 하나를 잃게 된 사건 이후로는 아버지는 항상 술에 빠져 살았고
엄마가 도망간 후에는 도박에까지 손을 대게 되었다.
그래도 아이는 조금만 참으면 예전처럼 돌아갈 거라고 생각했다.
지금은 잠시 아픈 것 뿐이라고..
아픈 게 나으면 괜찮아질 거라고...
아이는 아버지가 스스로 자신이 가장 소중히 여기던 검투사의 검을 팔 때조차 그렇게 믿고 있었다.
그리고 마침내 오늘,
아버지는 아이를 팔았다.
-
값을 치른 남자는 아이를 끌고 구석진 방으로 들어갔다.
그곳에는 이미 다른 아이도 여럿이 있었고, 한켠에는 장물로 보이는 물건들이 아무렇게나 쌓여 있었다.
순간 아이의 눈에 낯익은 물건이 들어왔다. 아이는 튕기듯 뛰쳐나가 물건을 집어 들었다.
아버지의 검이었다.
남자는 그런 아이를 보고 가당찮다는 듯 헛웃음을 흘렸다.
그러다 돌연 눈빛이 변했다. 버릇은 초장부터 잡아야 했다.
남자의 몸에서 살기가 뿜어져 나오자, 주변 아이들은 몸을 움츠렸다.
그러나 아이는 살기가 느껴지자 본능적으로 칼을 뽑아 휘둘렀다.
예상치 못한 공격에 미처 피하지 못한 남자의 뺨으로 붉은 피가 흘렀다.
"이 자식이!?"
남자는 아이의 얼굴에 주먹을 갈겼다.
아이는 비명조차 내지 못하고 쓰러져 버렸다.
"제길.... 그래도 검투사의 자식이라는 건가."
남자는 뺨의 피를 스윽 닦아내었다.
하지만 이내 무슨 좋은 생각이 났는지, 씨익 미소를 지었다.
"이 녀석, 돈 좀 되겠는데."

귀족들을 위한 유희.
마지막 한 사람이 남을 때까지 투사들이 모여 목숨을 걸고 싸워야 하는 곳. 검투 시합.
검투 시합을 지원하는 데 있어 나이 제한은 따로 있진 않았다.
그러나 어른들의 시합에 어린아이가 끼어봤자 이길 수 없는 노릇이니
정상적인 경우라면 아이는 아무도 지원하지 않았다.
그러나 간혹 돈이 필요한 부모가 아이를 파는 일이 있긴 했다.
그리고, 암묵적으로 검투 시합엔 그들이 거래되곤 했다.
시합의 유흥에 있어서 제물은 필요한 법이었다.
-
아이와 한 조가 된 이는 호밀 색 머리카락을 가진 '카알'이라는 이름의 남자였다.
그는 바다 건너 북쪽 땅에서 노예로 팔려왔다고 했다.
그리고 그에게도 아이만한 아들이 있었다고 했다.
그래서인지 그는 유독 아이를 좋아했다.
아이도 그가 좋았다.
그는 틈이 날 때면 아이에게 자신의 검술을 가르쳐 주곤 했다.
하지만 두 개의 검을 자유자재로 사용하는 그의 기술은
아직 팔의 근육조차 제대로 잡히지 않은 아이가 사용하기엔 무리가 따랐다.
그래도 아이는 열심히 그의 기술을 익혔다.
기술을 배우고 있는 동안만은, 마치 집에서 아버지에게 훈련받고 있는 듯한 기분이 들어
그곳이 목숨을 걸고 싸워야 하는 장소라는 사실을 잊을 수 있었기 때문이었다.
-
제물이 제물이 되길 거부한다면 어떻게 될까.
카알과 아이의 조는 점점 인기를 얻어갔다.
그 둘의 마치 아버지와 아들처럼 호흡이 척척 맞았고, 사람들은 그런 둘을 좋아했다.
하지만 그 탓에 점점 얼굴이 어두워지는 이들이 있었다.
재미로 넣은 제물은 희생양일 뿐 그들이 주인공이 되어서는 안 될 일이었다.
"재미로 넣은 뱀이 독사라면, 이빨을 뽑아야지."
은밀한 곳에서 금화가 오갔다.
흔들리는 촛불 빛에 비친 그의 얼굴엔 길게 난 칼자국의 흉터가 붉은빛으로 일렁였다.
-
"여기서 뭐하세요?"
아이는 밖에 홀로 나와 있던 카알을 보고 물었다.
"으응? 아, 아니다."
카알의 눈동자가 흔들렸다.
하지만 아이는 눈치채지 못했다. 그저 내일 있을 시합 때문이려니 했다.
그 탓에 검은 기둥 속에 가려진 그림자가 사라지는 것도 미처 눈치채지 못했다.
-
시합이 시작되기 전.
대기실에서의 모습이 평소의 카알과 달라 보이자 아이가 물었다.
"괜찮으세요? 그래도 결승전이라서 걱정되세요?"
카알은 아이의 물음에 한참이나 그를 바라보다가 입을 열었다.
"나하고 약속 하나 해주지 않겠니?"
카알은 아이에게 종이 한 장을 건넸다.
그 안에는 누군가의 주소가 적혀 있었다.
"이곳에 가면 내 아들이 있을 거란다. 이름은 리시타라고 하지."
"리시타요?"
"그래. 바람과 고독을 이기는 자라는 뜻이란다."
카알은 잠시 말을 멈추었다 다시 입을 열었다.
"시합이 끝나면 이곳에 가서 내 아들을 찾아봐 주지 않겠니? 아이를 만나서 내 말을 전해 주었으면 좋겠구나."
"약속할게요."
"그래. 고맙다."
카알은 아이의 머리를 쓰다듬으며 웃어 보였다.
아이는 그런 웃음이 좋아 자신도 활짝 웃음을 지어 보였다.
-
시합은 2인 2조로 구성된 대결 형태였다.
상대편은 시합이 시작되자마자 격렬한 기세로 공격해 들어왔다.
이미 여러 번의 실전을 통해 움직임이 많이 빨라진 아이였지만
아직 어른을, 그것도 결승 상대를 두고는 벅찬 것이 사실이었다.
아이는 자신의 옆구리로 들어오는 칼날을 간신히 쳐내며 카알에게 눈길을 돌렸다.
평소 같았으면 이미 아이의 등 뒤에서 강한 공격을 펼치며 든든한 방패가 되어주었을 카알이었다.
그런데 무언가 이상했다.
카알은 아이를 바라보며 미소 짓고 있었다.
양손에 쥔 검날은 힘없이 바닥을 향하고 있었다.
그리고, 그의 등 뒤로 적의 칼날이 하얀 선을 그었다.
"아저씨!!!"

이상하다고 생각했어야 했다.
노예로 팔렸을 때 헤어졌다던 아들의 주소를 어떻게 알고 있었는지
어떻게 내가 죽지 않고, 노예로 팔려가지 않을 수 있었는지.
이상하다고 생각했었어야만 했다.
아이는 울고 또 울었다.
하지만 아이에겐 할 일이 있었다.
로체스트에 가야 한다.
그리고 아저씨의 검을... 아저씨의 말을 전해 주어야 한다.
아이는 쥐고 있던 두 개의 검을 품 안에 꼬옥 안았다.
차가운 금속이 아이의 피부에 닿아 하얗게 피어올랐다.
-
"... 넌 누구야?"
성문을 열고 나온 소년의 눈에는 경계심이 가득했다.
비록 시종의 옷이긴 했지만, 비단으로 만든 옷에 통통하게 살이 오른 두 뺨의 소년은
카알의 머리카락 색과 같은 호밀 색의 머리를 가지고 있었다.
아이는 말없이 두 개의 검을 건넸다. 피에 절어 여기저기 녹슨 두 개의 검이었다.
검을 보자 소년은 식겁하며 물러섰다.
"이게 뭐야?"
"네 아버지의 검이야."
아버지의 검을 아들에게 물려준다는 건, 이미 아버지는 세상에 없다는 걸 소년은 알고 있었을 것이다.
하지만 소년은 받지 않았다.
"어떤 말을 해도 소용없으니까 돌아가."
"...이 검, 받지 않을 거야?"
"그깟 거 버리던지, 알게 뭐야?"
"하지만 이건 네 아버지의 명예야."
"명예는 무슨! 아버지는 영주의 자리를 넘보다 폐위당한 기사야. 반란군이라고!"
"하지만..."
"그딴 거 다 집어치워. 아버지 때문에 내가 어떻게 살았는지 네까짓게 알기나 해?
남의 발길에 차이며 구걸하고, 쓰레기를 뒤져 음식을 구했어. 옆의 아이가 얼어 죽으면 그 옷을 훔쳐 입어 겨울을 지냈어.
그런 와중에 명예? 자존심? 그따위 것이 뭔데?"
"하지만 네가 모르는 사실이 있어."
"듣고 싶지 않아!"
소년의 말에 아이는 잠시 말을 잃었다.
"듣고 싶지도... 궁금하지 않아. 그런 거. 그리고 알 필요도 없어.
이미... 그런 늙은이 따윈 잊었으니까."
"그게 무슨...."
"그레타, 무슨 일이니?"
밖이 소란스러웠는지 안에서 한 부인이 나와 물었다.
어여쁜 금발에 강아지를 품에 안고 있는, 아직은 앳되어 보이는 여인이었다.
"아, 아닙니다. 추운데 들어가 계세요. 곧 따라 들어가겠습니다."
"어머, 이 거지 같은 애는 누구야?"
"구걸하러 온 동냥아치일 뿐입니다. 신경 쓰시지 않아도 됩니다."
"흐음... 그래. 알았어. 얼른 들어와야 해?"
여인은 힐긋 아이를 바라보고는 안으로 들어갔다.
아이는 소년에게 물었다.
"...그레타?"
"..."
"네 이름을... 버린 거야?"
"...그래. 이름도. 집안도. 그리고 기억도. 그러니까 이만 돌아가 줘."

그레타는 스스로 자신의 이름을 버렸다고 했다.
그러면 카알 아저씨는 어떻게 되는 걸까.
나를 위해 목숨을 버린..
그분의 마지막 유언은 어떻게 되는 걸까.
"아들아,
리시타란 이름은 대대로 장남에게만 주어지는, 우리 가문을 상징하는 이름이란다.
그러니 아들아,
비록 가문은 이미 몰락하였고 난 이곳에서 노예로 살다 가게 되었지만
너는 기사가 되어 우리 가문의 이름을 그리고 명예를 다시 되살려다오.
그것이 나의, 그리고 우리 가문의 마지막 긍지란다."
아이는 다시금 두 개의 검을 품에 안았다.
아들에게 버림받은 아버지와,
아버지에게 버림받은 아들이라...
아이는 씁쓸한 미소를 지으며 고개를 떨궜다.
그리고 잠시 후, 고개를 든 아이의 얼굴엔 비장함이 감돌고 있었다.
기사가 되겠다.
이제부터 내 이름은 리시타다.

툭!
"저기 아가씨, 이거 떨어뜨렸어요"
리시타는 앞에 가던 여인이 떨어뜨린 귀걸이를 주워들며 소리쳤다.
"어머나, 고마워요"
뒤돌아선 여인은 리시타에게 눈웃음을 보이며 감사 인사를 전했다.
도톰한 입술이 매력적인 여성[4][5]이었다.
"이런 미인분이라면 얼마든지 환영입니다만."
"후후"
“그런데 이거.. 귀걸이인가? 무슨 피라도 담겨 있는 거 마냥.. 좀 특이한데?”
"... 글쎄?"
귀걸이를 받아 든 여자는 알 수 없는 묘한 웃음을 흘리곤 다시 발길을 옮겼다.
리시타는 아쉬운 듯 잠시 서서 여인이 사라진 곳을 바라보았다.
그러다 이내 자신도 인파 속으로 사라졌다.

3. 캐릭터 소개 영상

개편 전 영상

개편 후 영상

초기 마영전 공식 캐릭터 소개 동영상에서는 액션 게임 초보자에게 권장한다고 했었다.어딜 봐서[6]

그런데 어느새 공식 홈페이지의 소개 동영상에서는 "액션 게임 초보자에게 권장"한다는 소개 나레이션이 빠져버리고 완전 새로운 영상으로 탈바꿈하였다.

4. 기본 특징

쌍검을 기본무장으로 사용하는 스피드형 맹공 캐릭터. 빠른 움직임, 넓은 공격 범위, 순간적인 회피 동작 등이 특징이며, 마비노기의 쌍검과는 질적으로 다른 우월한 공속과 대미지를 뽑아낸다.

상술되어있듯, 초기에는 액션 게임 초보자에게 권장한다고 소개되던 캐릭터였다. 하지만 이후 쓰기 편한 신캐릭터들이 추가되고 보스몬스터들의 판정이 크게 변하면서 이 부분은 옛말이 되었다.

무게 제한은 1레벨 기준 카이와 동일한 187스톤. 무게 제한이 피오나나 카록(둘 다 1레벨 기준 297스톤)보다 낮아서 갑옷을 입는데 여러모로 제약이 많다. 중~고레벨대에 플레이트를 착용하려면 갑옷 숙련과 무게 견디기에 어느정도 AP를 투자해야 한다. 물론 70 이후엔 그런거 없다.

2차 캐릭터 개편 패치 이후에는 상당한 강캐축에 속하는 중캐 포지션으로 변경되었으며, 검과 창 모두 일단은 눈물나는 과거에 비해 현재는 꿇리지 않게 되었다. [7]

이비 이후의 캐릭터들은 무기의 스타일이 기본 베이스에서 캐릭성능까지 달라지는 반면에, 올드캐릭터인 리시타는 그런 느낌이 적다. 평타가 완전히 똑같다는 점, 글라이딩 퓨리가 주력인 점, 공격판정이 작은 보스는 수월하지만 공격판정이 거대한 보스에게는 취약한 점. 따라서 예로부터 지금까지도, 서로의 단점을 공유하는 경우가 많다.

많은 단점이 있는 캐릭터지만 그래도 베타시절 부터 있었던 게임의 간판 캐릭터+타격감+비장미 넘치는 마영전의 스토리와 잘 맞는 컨셉+간지로 인해서 유저층은 탄탄한 캐릭터다.

5. 성능과 평가

2014년 11월 13일 이전까진 데미지도 안 뽑히고, 타 기능도 영 좋지 않은 호구딜러였으나 개편 후 리시타만의 스타일을 유지하면서도 미터기를 뚫고 날아오른 캐릭터.

검과 창 모두 치명타가 명중했을 때 발동할 수 있는 추가타인 글라이딩 퓨리가 주력기. 다른 캐릭터보다 크리티컬 상한이 더 높고, 크리티컬 확률을 올려 주는 기술을 사용해 글라이딩 퓨리의 발동을 보조한다.

5.1. 듀얼 소드

"공격·회피 시점을 정확히 구분하면서 리스키 윈드 효과를 쌓고, 사우전드 니들의 날카로움 버프, 퓨리 강화 버프를 이용하여 강력한 치명타를 명중시키는 캐릭터"
최고의 대기만성형 캐릭터 검神


피오나가 방어, 카록이 충격 흡수,위빙을 이용한 공방일체, 카이스탭비가 뒤에서 공격하는 중-장거리, 허크가 적의 공격을 무효화 하는 캐릭터라면, 검시타는 회피로 적의 공격에 대처하는 캐릭터이다. 그런 만큼 기본 회피기인 슬립대시가 효율이 좋다.

상당히 긴 거리를 이동하고 속도도 빠르며, 슬립스루를 통해 두 번을 연속해서 움직일 수 있고 두 스킬 모두 무적 시간이 존재한다. 이 회피에 연계해서 사용하는 더블 크레센트, 크리티컬 발동 시에 연계해서 사용하는 글라이딩 퓨리로 틈을 노려 순간적으로 딜을 꽂아넣는 운용이 기본이 된다.

이를 바꿔 말하면, 회피가 되지 않으면 인장 제조기가 된다. 슬립대시-스루의 이동거리가 길다고는 해도 유지 시간동안 공격을 막는 헤비스탠더나 마나 앰버에 비할 바는 아니므로, 히트박스가 큰 대형 보스 상대로는 공격 범위와 타이밍, 위치를 완벽하게 숙지하고 대처할 것이 요구되는 하드코어한 캐릭터.

또한(이 문제는 창시타도 공유하지만) 무기인 듀얼 소드가 70제까지는 데미지가 낮고 크리티컬이 높은 형태로 성능이 디자인되어 있기 때문에, 남들보다 공격력 올리기가 쉽지않은 단점이 있다. 다만 이 문제는 80렙을 넘어가면 데미지도 높게 설정된 80제 무기와 팔찌로 인해 자연스럽게 해결된다.

다만 고레벨 던전으로 갈수록 각종 직업의 생존기를 무시하는 패턴이 추가되는 가운데, 무적 상태를 깨는 패턴은 존재할 수가 없으므로 우월한 생존력을 확보할 수 있었으나... 시즌3에 무적 회피가 먹히지 않는 공격이 추가되었다. 그러나 여전히 매우 우월한 회피기이며 무적무시 공격은 회피하기 쉽기에 여전히 생존의 제왕이다.

한번에 최대 스매시 타격 횟수는 2회다. 스매시 타수가 적은 만큼 한방 한방이 듀얼 스피어에 비해 SP 수급량이 많다.

'검시타', '검시' 등의 애칭으로 불린다.

시즌2 들어서 검시타의 입지가 점점 좁아지고 있었다. 그 이유는 갈수록 몹의 크리티컬 저항을 증가하는데 검시타의 무기인 듀얼소드의 기본 크리티컬이 거기서 거기거나 오히려 떨어져가고 있기 때문.

슬립 대시와 슬립 스루를 사용하는 검시타는 분명 생존력에 있어서는 상위권에 있는 캐릭터라고 할 수 있으나 소위 말하는 딜을 뽑아내기 위해서는 글라이딩 퓨리나 라이트닝 퓨리를 적에게 맞춰야 하는데 퓨리를 맞추기 위해서는 스매시로 크리티컬을 띠워야 하는 선행 조건이 필요하다. 그러나 몹의 크리티컬 저항은 높아져만가지만 무기의 기본 크리티컬은 증가하지 않고 결국 파티내에서의 기여도는 하위권을 맴도는 상황. 그렇다고 무턱대고 듀얼소드의 크리티컬을 상향하기에는 같은 무기를 사용하는 벨라와의 밸런스가 문제가 되니 쉽사리 높일 수도 없었다.

하지만 2013년 3월 1차 밸런스 패치로 사우전드 니들 개편 및 크리티컬 히트의 최대랭크 상향이 이루어져 크리티컬이 이전에 비해 훨씬 잘 터지게 되었으며, 이때까지 스킬이 없던 1, 3타 스매시에 스킬이 추가되고 배율이 조절되어 데미지 딜링 능력이 한층 강화되었다. 또한 슬립대시의 무적시간이 0.33초에서 0.63초로 두배에 가까운 상향이 이루어져 생존능력이 대폭 강화되었다.

그래도 검시타의 딜링은 타 캐릭터보다 한참 낮은편이라 다들 상향이 시급한 캐릭이라고 생각했었고[8][9], 드디어 2014년 11월 리시타 개편으로 폭풍 상향을 받았다. 아직 남은 구캐릭 상향이 남긴했지만 11월 현재로선 엔드스펙 기준으로는 유일신이던 허크를 뛰어넘었다.[10] 창시타도 허크와 견줘볼만 할정도로 올라갔지만 검시타 정도는 아닌편.하지만 창시가 마약을 먹으면 어떨까? 마약은 죽었어.더는 없어

리시타 개편으로 추가된 리스키 윈드, 크리상한 업데이트로 인해서 크리가 매우 잘 터지게 된 편. 크증뎀이 타직업에 비해 증가하기 때문에 고스펙으로 갈수록, 정확히는 크리상한에 도달할수록 혼자만 크리제한이 높기때문에 딜이 타캐릭과 비교할 수 없을정도로 강해진다.[11] 관에서 박차고나와 신이 되었다

다만 회피 성공시 추가 버프 라는 개념이 더해졌기 때문에 당장 피오나, 기둥카록, 검벨라 등과 같은 문제를 안게 되었으며[12] 크리티컬에 의존하는 딜구조는 변화가 없기 때문에 리시타 유저들은 불안해 하는 중. 당장 최근에 추가된 레지나 레이드에서 이 단점이 극명하게 드러난 편으로 레지나의 크리티컬 저항이 엄청나게 높기 때문에 딜량이 추락한 편이다. 추가적으로, 적용되는 크리티컬 상한이 많이 올라가다 보니 필요 크리티컬 수치를 리스키 윈드 없이 만들기가 매우 힘들어진 편.[13] 그러나 여전히 순위급의 회피기 슬립대시 덕분에 안정성만큼은 높은 평가를 받고 있으며 중캐 취급은 받는 편이다. 다른 캐릭터들의 크리뎀 계수를 초월한 특성때문에 크리가 터졌을 경우의 딜량은 매우 크다. 안 터졌을 땐 당연히 그보다 약하지만, 옛날만큼은 아니라는 것.

이런 저런 논란이 있었으나 2015년 2월 기준 검시타의 평가는 탄탄한 성능을 기반으로 최종 단계의 스펙에서 전 캐릭터들 중 가장 강력한 딜을 뽐내는, 한계치가 가장 높은 캐릭터. 허크의 계보를 잇는 유일신 그럼 종결스펙으로 가면? 뭐긴 뭐야 미터기 파괴지 크리상한 이하의 스펙에서도 리스키 윈드 덕분에 중간은 가며, 공격속도가 상승할 때의 체감도 큰 편이고, 퓨리들에 붙은 민첩 추가 계수 때문에 강화로 인한 추가피해의 효율이 높아 소위 말하는 강화빨을 잘 받는다. 크리티컬을 상한까지 맞출 수 있다면 높은 치명타 피해량에 힘입어 폭발하는 딜 미터기를 볼 수 있다. 공격을 당해 넘어지거나 서서 버티기가 발동했을 때 윈드밀-글라이딩 퓨리로 반격 또한 가능해 방어력의 효율도 매우 높다.

다만 기술들의 스태미나 소모량이 상당히 높고, 슬래싱 하이 외에 스태미나를 회복할 수 있는 수단이 존재하지 않기 때문에 스태미나 관리가 상당히 까다로운 편. 스태미나 소모를 없애 주고 크리티컬 확률을 올려 주는 리스키 윈드의 효과를 활용하기 위해서는 보스의 공격 모션을 사전에 숙지해서 파고들어야 한다는 문제가 있다. 지속 시간이 그렇게 길지 않은 퓨리 강화 버프를 계속해서 걸어 주어야 하는 것도 다소 까다로운 점. 단순히 생존하는 것은 슬립대시-스루의 우수한 성능 덕분에 어렵지 않지만, 높은 딜을 뽑기 위해서는 보스의 패턴 파악과 스태미나 관리 등의 높은 숙련도를 요구하는 입문은 쉽지만 숙달은 어려운 캐릭터. 오래 된 캐릭터답게 주력 스킬들의 랭크도 높고 AP 소모량도 많기 때문에 상당한 인내심을 가지고 키워야 하는 대기만성형 캐릭터다.

5.2. 듀얼 스피어

"높은 위험 부담을 안고 블클레어와 리버레이트로 피해량을 증폭시켜, 연속적으로 사용할 수 있는 스매시로 맹공을 가하는 말뚝딜 원탑캐릭터."
츠오오오 지금 목숨이 중요하냐?! 크리가 터졌는데!!

하나부터 열까지 딜에 목숨을 거는 극공 캐릭터. '창시타', '창시' 등의 애칭으로 불린다. 인장과 폭딜을 담당하고 있으며, 마영전의 안 좋은 쪽으로 상징적인 마스코트(놀 치프틴과 더불어)중 하나라고 할 수 있다. 과거의 창시타는 우수한 컨트롤과 어느정도의 현질이 필수였으며, 마영전을 하지 않는 사람들 중 일부도 특이한 공격 방식과 창애인이라는 별명 덕분에 어느정도 알려져있는 편. 평소에는 양손에 들고 검처럼 벨 수 있고, 칼자루를 연결하면 창의 형태로 사용할 수 있는 특이한 형태의 무기를 사용한다.

3타 스매시와 4타 스매시를 스테미나가 떨어질 때까지 계속해서 사용할 수 있다. 스매시 공격이 대부분 다단 히트이기 때문에 퓨리를 제외한 스매시 한 방 한 방의 SP 획득량은 매우 적다.

이러한 특성 상 모든 캐릭터 중 최강의 말뚝딜을 지녔다. 퓨리를 제외한 모든 스매시 공격을 구르기로 캔슬할 수 있으며, 크리티컬이 발동했을 때에는 퓨리로 스매시를 캔슬할 수 있다. 게다가 창시타는 리버레이트 덕분에 검시타보다 크리티컬 수치도 더 높아서 검시타보다 퓨리를 훨씬 자주 사용할 수 있고, 퓨리를 사용한 뒤에는 일반 3타 공격으로 바로 이어갈 수 있기 때문에 적에게 맞지 않는다면 그야말로 물 흐르는 듯한 연계 공격으로 끊임없이 폭딜을 퍼부을 수 있다. 소모되는 스태미나도 리버레이트를 사용해 계속해서 채워나갈 수 있기 때문에 이론상으로는 전혀 쉬지 않고 무한히 공격을 퍼부을 수 있다. 허리케인과 퓨리를 통해 이동과 딜을 동시에 할 수 있으며, 리버레이트와 블클레어를 사용해 상당한 위험 부담과 함께 높은 DPS를 얻을 수 있기도 하다. 과거에는 회피 능력이 최하위였으나, 회피기가 2014년 11월 패치로 상향되고 라이트닝 퓨리가 통짜 무적이 되면서 상당히 부담을 덜게 되었다.

신중하게 플레이하더라도 리버레이트의 HP 코스트까지 고려하면 창시타의 생존률이 좋다고는 할 수 없다. 그러나 죽을 때 죽더라도 남들 20분동안 할 딜을 5분만에 끝내고 눕는딜은 하고 죽는 것이 창시타인지라 무턱대고 달려들어서 인장공장이 되지 않는 한 과거와 같은 홀대는 받지 않는다. 특히 정신나간 방어력과 HP를 소유한 반면, 말뚝딜 타임이 매우 긴 시즌 2 레이드 보스, 라키오라와 크라켄의 경우 타 직업에 비해 공격력이 1~2k가량 낮더라도 창시타를 우대해 주기도 했다. 2015년 2월 현재에는 딱히 특별 취급을 해 주진 않지만, 말뚝딜은 여전히 최강이기 때문에 높은 딜 순위를 쉽게 기록할 수 있는 건 여전하다. 11월 리시타 대격변개조패치 후 유동적인 딜링 능력도 대폭 상승하여 아리샤-허크 라인에 근접하는 딜량이 나온다.

2014년 11월 업데이트로 인해서 회피기가 좋아지고 딜량이 늘어나는 등의 버프를 받아 이전에 비하면 상당히 나아졌다. 리버레이트로 깎인 체력이 회복 가능하게 변경되었고, 글라이딩 퓨리/라이트닝 퓨리 이후에 바로 3타가 연계되며, 블클레어가 추가되어 자신의 위험을 대가로 추가 딜링을 얻게 되는 등 창시타의 컨셉에 부합하는 개념패치로 평가받고 있다. 검시타 급에는 못 미치지만 딜링 면에서도 최상위권에 등극. 리버레이트의 패널티가 사실상 없어지고, 블클레어가 추가되어 허크에게 빼앗겼던 말뚝딜 원탑의 자리도 다시 탈환했다. 하드한 컨트롤의 재미/쉴새없이 몰아치는 공격을 추구하는 유저라면 단연 추천할만한 캐릭터가 되었다. 다만 기존에 비해 다소 완화되었을 뿐이지 다른 캐릭터들과 비교하면 여전히 창시타의 회피기는 열악한 축에 속하고, 따라서 보스의 패턴에 대한 높은 이해도를 요구하기 때문에 마영전을 처음 접하는 유저에게 선뜻 권하기는 어렵다.

지금이야 개편으로 이것저것 변해서 옛말이 되어버렸지만, 창시타는 조작 난이도가 어려워도 DPS가 높기 때문에 하는 사람은 많았는데, 고난도 레이드에서도 저조한 컨트롤로 똥을 싸는 창시타들이 애꿎은 팀원의 뒷목을 붙잡게 하곤 했다. 지금와서 생각해보면 어째 마이충이 연상된다.

여담이지만 리시타 개편 사항과 관련된 개발자 노트에서 글쓴이가 어떤 유저의 리뷰에 목숨이 중요하냐 크리가 터졌는데라는 말에 깊이 감명 받았다고한다 그러니까 평소에 캐릭터 관리를 제대로 했어야지 이런 소리가 안나오죠.

5.3. 창시타의 우울

정확히는 "과거 창시타의 우울"이다. 정말 과거의 초기 창시타는 저랬다(...).

통칭 창애인, 창레기, 걸어다니는 인장, 혹은 그냥 창시타 자체로 통칭하는, 안습했던 생존성과 잉여함을 소재로 삼은 개그 코드. 대우가 어느 정도 개선된 시즌2 들어서도 유머 소재로서의 창시타는 여전히 건재한다. 단적으로, 리그베다 위키만 해도 최근까지도 무기와 캐릭터를 줄여 부르는 각종 약칭 중에서 오직 창시타만이 본래 캐릭터로 리다이렉트 처리가 되어 있었다.지금이야 다들 줄임말로 리다이렉트 되있지만 린은요?걘 줄일게 있나?

미친듯이 열악한 회피 성능과, 창시타에게 극도로 불리한 전투가 고레벨 레이드를 차지하면서 창시타들이 수도 없이 죽어나가던 시절에 유행을 탄 소재. 죽을 때를 비꼬아 인장이라고 하는데, 이는 죽은 동료를 부활시켜 줄 경우 나오는 아이템인 헌신의 인장을 줄인 말이다. 워낙에 자주 죽다보니 파티원에게 인장을 퍼준다고 인장제조기라고 불리던 것.혼자서 다크소울 온라인을 플레이했다고 한다.

업데이트 직후에도 운영진의 설레발로 폭풍 너프를 받은지라 창시타의 취급은 그리 좋지 못했다.[14] 그나마 어느 정도 유저들의 연구가 진행되면서 위치가 상승하나 싶더니, 우르쿨이라는 창시타의 천적이 나오고 크리티컬을 막아버리는 디버프가 툭툭 튀어나오는 반면 상향된 이비에게 밀리면서 더욱 안습화 되어갔다. 그 당시 리시타에게 안겨졌던 하향은 그야말로 충공깽.

더욱이 초기 창시타의 회피는 무적시간도 없는 주제에 스태미너는 30이나 먹어서 생존성은 더더욱 떨어졌다. 이러다 보니 유저들 사이에서 창시타는 죽어서 짐덩이만 되는 클래스라는 인식이 생겼고, 강퇴도 심심찮게 당하는 천덕꾸러기 신세로 전락했다.

이런 시궁창 같은 현실에 유저들이 조금씩 패러디를 양산하기 시작했다.
이후 딜 기여도가 표시되면서, "죽더라도 딜은 하는" 창시타의 장점이 부각되기 시작했고, 여기에 이르기까지 암울했던 시절에도 창시타를 놓지 않았던 유저들의 창부심이 큰 웃음거리 역할을 했었다

참고로 Fate/Zero랜서(4차) 역시 그 안습함으로 인해 창시타나 창애인이라는 별명으로 불린다.[15] 4차 랜서의 정체가 켈트 신화와 관련이 있는 걸 생각하면 매우 적절한 별명이 아닐 수 없다.

6. 스킬

6.1. 공통

6.1.1. 크리티컬 리미트 업

2014년 11월 4일 화요일 리시타 개편 패치로 생긴 스킬으로 크리티컬 상한을 올려준다. A랭크시 15 증가.

기본적으로 50인 크리티컬 상한 수치를 65까지 올려준다. 검시타는 리스키 윈드의 효과를 더 잘 받을 수 있고, 리버레이트로 크리티컬을 상시 22만큼 끌어올릴 수 있는 창시타는 그저 그런 스펙의 캐릭터도 이 스킬 덕에 엄청나게 크리티컬이 잘 터져 퓨리를 쉴 새 없이 긁어 줄 수 있다. 리시타가 딜 미터기에서 높은 순위를 차지할 수 있는 기반이 되는 스킬이며, 크리티컬을 상한까지 끌어올릴 수 있는 저레벨 던전에서나 고스펙의 캐릭터에게는 지대한 효과를 발휘한다.

6.1.2. 윈드밀

적의 공격을 맞고 다운되었을 때 주변의 적을 차날리며 일어나는 스킬. 서서 버티기나 행동불능 버티기가 떴을 때도 사용 가능하다. 기절치가 굉장히 높다. 듀얼소드 사용시에는 윈드밀을 사용해 일어나면 곧바로 슬립대시를 사용한 후 스매시 버튼으로 글라이딩 퓨리를 발동할 수 있으며, 듀얼스피어의 경우는 윈드밀 부스트를 올릴 경우 윈드밀 후 곧장 서든버스트를 사용하거나 평타를 2타부터 시작하는게 가능하다.

몇 번의 개편을 거쳐 데미지나 다운치가 굉장히 쓸만해졌으며, 기존의 슈퍼아머 판정 구간이 통째로 무적판정으로 바뀌어 피격의 부담없이 사용할 수 있게 되었다. 이 무적판정이라는 것이, 피격박스를 없애는 것이 아닌 회피판정으로 적용이 되어 후술될 '리스키 윈드'의 바람같은 효과를 띄울 수 있다.

'쓰러졌을 때 더 무서운'이란 40킬 타이틀이 있으며 주로 거미들에게 둘러싸여 그 수를 채우는게 일반적이다.

6.1.3. 글라이딩 퓨리

리시타의 알파이자 오메가
리시타 유저들이 리시타를 육성하는 첫 번째 이유

스매시 중 크리티컬이 터졌을 경우 스매시를 입력하면 바닥을 미끄러지듯 빠르게 이동하며 전방을 긁어버리는 기술[16]. 주력 스매시들과 더불어 리시타 대미지 딜링의 밥줄이자 리시타의 간판기술. 리시타의 재미는 슬립대시로 보스의 공격을 회피하는 아슬아슬한 맛과 크리티컬이 터진 순간 퓨리를 발동하는 짜릿함. 다른 캐릭터가 잉여한 평타+스매시를 반복하는데 비해 리시타는 평타+스매시+글라이딩 퓨리(+라이트닝 퓨리) 순으로 공격을 해서 같은 시간동안 평타를 적게 치는 것도 이득이다.

처음의 캐치프레이즈는 '공격과 회피를 동시에 한다.'였으나 이를 듀얼소드 벨라에게 뺏겼다. 리시타 힘들어 운다... 은근히 느린 발동속도+길지만 협소한 공격판정+몸판정 관통 불가능이라는 요소들 때문에 딜과 회피를 동시에 하기는 사실상 힘들다. 딜을 넣을라하면 보스의 몸판정에 가로막혀 회피를 못하고, 회피를 하려면 공격판정이 넓지 않기 때문에 딜이 안들어가는 애로사항이 있다. 그래도 위 창시타 항목에서 상기한 것처럼, 미세한 화면조정과 완벽한 거리조절이 가능하다면 퓨리로 회피하면서 공격을 하는 리시타를 볼 수 있다.

모션이 오른쪽 뒤에서 앞으로 휘두르는 동작이다보니 왼쪽 판정이 작다. 사용할때는 적의 왼쪽을 지나가는 듯이 노리자. 그런데 지나가다가 보스가 연달아 다리로 진로를 막으면 꽤 고생한다. 보스의 자세와 공격 유도성 및 범위까지 계산해야 뒷탈이 없다. 이건 아래에 후술할 라이트닝 퓨리도 마찬가지.

참고로 2014년 11월 업데이트 이전엔 공격 속도가 높으면 높을수록 퓨리의 이동 거리가 줄어들엇다. 왜냐하면 퓨리의 이동 거리는 일종의 스킬 발동 후의 후딜레이인데, 후딜레이를 줄여주는 공격 속도 보너스의 특성상 퓨리 길이가 짧아질 수 밖에 없는 것. 그 반대로 치울린 스피어 같은 공격 속도 -가 붙어 있는 무기를 사용하면 안드로메다로 향하는 이동 거리를 맛볼 수 있었다. 이 부분은 패치후 개선되었다.

크리티컬이 높아지면 당연히 글라이딩 퓨리를 쓸 수 있는 확률이 높아지기에 크리티컬을 높여주는 인챈트를 하는 경우가 많다. 대표적인 예가 '치열한'과 '번쩍이는'

같은 의미로 크리티컬이 떠야지만 사용할 수 있기 때문에 라이노토스같은 몬스터처럼 크리티컬저항이 높거나, 거대오거류의 무뎌짐 디버프 (60초간 크리티컬 -100)에 굉장히 취악하다.

모션만 보면 쌍수로 돌진하는 2타인데 1타 취급이다. 라이트닝 퓨리 더 많이 쓸 수 있을 텐데 희한하게도 라이트닝 퓨리, 퓨리 넘버 7과 같이 부위 파괴 박스를 스치면 부파 시킬 수 있다.

창시타들은 특히나 리버레이트 후, 3960허리케인을 시전하다가 크리가 터지면 글라이딩 퓨리를 긁으며 외치곤 한다.

지금 목숨이 중요하냐? 크리가 터졌는데!!!

과거에 존재했던 XE서버에서는 크리발동 여부와 상관없이 퓨리를 발동할 수 있었다. 다만 배율이 낮아서 주력기 치고는 입지가 낮았었지만, 크라켄 몸딜을 할 수 있을 정도로 쓸모가 있었다. 이건 프리미어 서버도 마찬가지였는데, 크리티컬이 터져야 발동되는 제한적인 주력기 치고는 배율이 다른 캐릭의 주력기에 비해 낮다는 점 때문.

사실 이 퓨리 계열 기술의 선행조건인 크리티컬 발동은 이 기술이 도입되었을 당시의 캐릭터 밸런스 기준으로 잡고서 넣은 조건이다. 피오나는 주력기인 카운터는 빠른 가드로 적의 공격을 막을 경우에만 가능하였고, 일반공격에만 가드가 가능하여서 카운터를 넣기가 굉장히 까다로웠다. 그리고 스매시는 반드시 헤비스텐더로만 막아야 헤비스텐더 카운터가 가능했었다.물론 그 헤비스텐더 카운터의 성능이 얼마나 구린진 알것이고 그렇기에 당시의 스태프로 탁탁 때리던 이비와 적의 공격 타입을 판단해 막아야만 주력기가 가능한 피오나 사이에서 스매시를 공격할 경우 글라이딩 퓨리가 발동 가능한 리시타는 당연 혼자서 파티 선호도가 높아질것을 우려해 크리티컬 발동시에만 으로 각각 캐릭터 간의 밸런스를 맞춘것이다.

하지만 거듭 되는 패치로 인하여 피오나는 Xe서버나 다름없는 가드 조건으로 상향되었고 이비는 아예 전투 매커니즘 자체를 뜯어고쳤기에 혼자 구 매커니즘으로 싸우고 있는 리시타는 당연히 딜이 낮을 수 밖에 없었다. 결국 이런 리시타의 크리 특화 성향은 이후 패치에 반영되어 크리티컬이 타 캐릭터보다 잘 터지게 하는 방향성으로 상향이 되었다.

관련 타이틀이 3개나 있다.
  • 글라이딩 퓨리의 달인(힘+3 민첩+3 지능+3) : 글라이딩 퓨리로 적 30회 처치
  • 달인보다 더한 : 글라이딩 퓨리로 평원 놀 25 처치.
  • 슉!슉!슉!(힘+3) : 글라이딩 퓨리로 적 1000회 처치

2014년 11월 패치로 듀얼스피어를 사용할 경우, 글라이딩 퓨리/라이트닝 퓨리 이후 일반 3타 공격이 연계된다.

6.1.4. 라이트닝 퓨리

글라이딩 퓨리 중 크리티컬이 발동할 경우 다시 한번 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있게 하는 스킬. 글라이딩 퓨리와 모션이 똑같지만, 발동 속도가 느리고 스태미너를 5만 소비하며 이동 거리가 글라이딩 퓨리보다 약간 더 길다. 스킬을 수련하여 발동속도를 높일 수 있다. F에서는 발동 속도가 상당히 느리지만 발동 속도가 최대치까지 올라가는 A까지 올리면 발동 속도가 글라이딩 퓨리 수준이다.

원래는 글라이딩 퓨리보다 약했으나, 트랜스폼 패치 이후 글라이딩 퓨리 급의 공격력과 범위를 자랑하게 되었다. 데미지는 글라이딩 퓨리의 약 80%이다.
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2011년 11월 1일 패치로 스킬 이름처럼 비주얼에 특화된 라이트닝 이펙트가 추가되었다. 다크나이트 2차 변신의 전격과 잘 어울린다.

2014년 11월 13일 2차 캐릭터 개편으로 하위스킬이 추가되었다. 라이트닝 퓨리 자체는 기존처럼 42레벨 공통스킬로서 존재하지만, 이와 별개로 레벨 50에 새롭게 배울 수 있는 두 개의 스킬이 추가된 것. 각각의 무기는 각각의 하위 스킬의 효과를 적용받는다.

6.1.4.1. 라이트닝 퓨리 : 듀얼소드

라이트닝 퓨리의 대미지와 다운치를 증가시킨다. 그냥 라이트닝 퓨리 스킬북 랭크를 풀어준 것과 크게 다르지 않다는 느낌.

6.1.4.2. 라이트닝 퓨리 : 듀얼스피어

라이트닝 퓨리로 보스 몬스터를 관통할 수 있게 되고, 발동 동작부터 무적 상태가 되고 F랭부터 무적상태를 유지한다. 랭크가 오를 수록 소모 스태미너가 줄어들며 A랭크를 찍으면 스태미너 소모량이 아예 0이 된다.
라이트닝 퓨리를 발동한 후 퓨리 No.7처럼 칼을 완전히 고쳐쥘 때까지, 즉 라이트닝 퓨리의 모션 전체가 무적 구간이다. 검으로 크리티컬 상한치를 채울 수 있는 캐릭터가 아닌 이상 창시타는 리버레이트의 크리티컬 상승 효과와 무궁무진한 타격회수 덕에 라이트닝 퓨리를 쓸 기회가 검시타보다 많은데, 라이트닝 퓨리의 모션 전체가 무적이 된 것과 더불어 보스몹을 관통할 수 있게 되어 공격과 회피를 동시에 할 수 있는 공방일체의 기술로 탈바꿈했다. 창시타들의 생존률 상승에 지대한 기여를 한 스킬.

6.1.5. 일반공격

타 캐릭터와는 달리 리시타는 듀얼 소드, 듀얼 스피어의 일반공격 모션이 같다. 이 일반공격 중에서 특징적인 것은 2타와 4타로, 2타는 자신의 바로 앞 땅에 판정이 있어 물체를 부술 때 유용하며, 1타와 4타는 2개의 판정이 존재해서 제대로 노리면 2번 벨 수 있으며 4타의 경우 단타로써도 일반공격 중에서 가장 높으며 3타까지 맞추어도 4타 2개 합친 것에 못 미칠 정도로 상대적으로 높다.

6.1.6. 대시 스매시

한 손으로 무기를 내지르며 슬라이딩하는 기술. 컨트롤 수준이 높을 경우 회피로도 쓰일 수 있으며 듀얼 스피어 사용 시 퓨리를 제외하고 가장 높은 기절치를 주는 동시에 높은 크리티컬과 캔슬 글라이딩 퓨리를 이용해 단시간내 큰 데미지를 줄 수 있는 효자 스킬.

초기 창시타의 회피기 낙법은 스테미나를 30이나 잡아먹었다는 단점이 있기에 낙법만 이용하다간 지쳐 자빠지기 일 수였으며 이에 적당한 것이 이 대시 스매시였다. 불안하다면 대시 스매시 시전 후 바로 회피를 시전해 멀리 도망가자. 검시타에겐 우월한 슬립 대시, 슬립 스루가 있으나 리시타가 대시 스매시 시전시 무기에 상관없이 주변 자체에 데미지가 들어가서 더블 크레센트를 쓰기엔 공속이 느리고, 좀더 공격적으로 운영하여 기절치를 쌓게 할려면 이쪽이 유리하다. 물론 절벽 끝머리에서 시전시 낙법, 슬립대시 같이 멀리 가게 할 수 있게 해준다. 리시타를 오래 해 온 숙달자들은 회피기보다 더 공격적이라는 이점을 노려 아직도 애용하고 있다. 사실 너무 익숙해져서 쓰는 사람이 많다. 역량에 맞게 쓰면 좋다. 하지만 현재 창시타의 회피는 스피어 대시라는 이름의 스킬북이 생기며 무적 시간이 대폭 상향되었고 스태미나 소모도 매우 줄어들었으므로 대부분의 상황에서는 구르기 퓨리 유도를 하는 편이 낫기 때문에 대시 스매시의 입지는 많이 좁아졌다.

6.2. 듀얼 소드

기본적으로 사용하게 되는 무기. 빠른 공격속도와 적당한 대미지, 회피 스킬의 사용으로 안정적인 대미지 딜링을 할 수 있다.

슬립대시 6랭을 찍었을 경우 생존의 제왕이 될 수도 있다. 물론 컨트롤이 받쳐줄 때의 이야기지만.

스매시의 기절치와 데미지, sp 획득이 듀얼 스피어보다 높으나 이쪽은 단타이고, 듀얼 스피어는 연타위주라서 듀얼 소드는 퓨리를 잘 못쓴다 동일 시간대 딜링량과 sp 획득이 듀얼 스피어가 훨씬 더 높은 경우가 많다. 허나 기절치는 이쪽이 압도적으로 높다. 그래봤자 60레벨 넘어가면 순수하게 다운치만 가지고 레이드 보스를 그로기에 빠트릴 수 있는 캐릭터는 피오나밖에 없다.

6.2.1. 거트 스팅어

벨라와 공용하는 기본 스매시. 처음에는 전방으로 왼손에 든 검을 찌르는 모션이지만, 지하수로가 패치되면서 스킬북을 사용하여 오른손을 왼쪽 아래 등뒤로 당겼다가 강하게 올려베는 차지어택으로 바꿀 수 있다. 풀차지 시 대미지는 제법 강하지만, 차징 시간에 비례한 대미지 효율이 다른 스매시에 비해 떨어져 풀차지로는 잘 쓰지 않는다.[17]

짧게 눌러 차지하지 않고 발동할 때 상당히 빠른 발동속도를 보이므로 둘러싸였을때 빠른 반격이 가능하다. 그런데 거트 스팅어는 기본 스테미나 소비가 17이며 1단 차지도 17을 소비하니 거트 스팅어만의 스테미나 효율로 보면 1단 차지를 하는게 더 났다. 차지가 오를 수록 소비량이 2씩 증가하며 최대 소비는 21. 4단 차지이다. 3단까지는 모으면 날릴 수 있는 제한 시간이 있지만 4단은 달성하자마자 바로 나간다.

또한 거트 스팅어를 제외한 글라이딩/라이트닝 퓨리를 포함한 각종 스매시 사용 이후 치명타가 안 터졌거나 이후 연계 기술이 전혀 없을 때(글퓨 치명타는 나왔지만 라퓨를 안배웠을 때, 또는 라퓨 사용 이후) 바로 스매시 버튼을 누르면 이 기술이 나간다. 연계 기술로 취급하는지 이렇게 사용하면 스태미너가 0이 되더라도 지친 모션 없이 이 기술이 바로 나가며, 그 상태에서 크리티컬 히트가 터지면 바로 글라이딩 퓨리를 또 쓸 수 있다. 스매시 버튼을 누른 채로 안 뗐다면 스태미너가 0인 채로 연계해서 차지 상태로 들어갈 수도 있다.

이 점을 활용해 보스의 그로기 상황에서 다른 스매시를 넣다가 스태미너가 0이 되었을 때라면 경직 없이 바로 이 기술을 쓰고 풀차지까지 한 다음에 박는게 뒤로 빠져서 스태미너를 채운 이후 재돌입 하는 것 보다 확실하게 높은 피해를 줄 수 있다. 이런 특성 덕에 성능이 동일한 기술인 피오나의 스파이크 로즈가 아무리 풀차지를 해봤자 아마란스 킥이라는 완벽한 대체품이 있는 것과 비교된다.

자신의 적정레벨 전투에서는 위험하니 별로 쓸데가 없겠지만, 크리티컬 히트가 심심하면 터지는 저레벨 전투에서는 이것만으로 스태미너가 0인 채로 계속 글라이딩/라이트닝 퓨리를 남발하면서 돌아다닐 수도 있다.

검의 궤적을 따라 붉은 이펙트가 생기므로 꽤 멋지다. 다만 최대차지시 공격 사정범위는 붉은 이펙트보다 짧으므로 유념하자. 패치로 공격 범위가 증가했다. 그래 봤자 붉은 이펙트보단 조금 짧은게 문제.
범위 자체가 위로도 꽤 퍼져있기 때문에 말벌이나 그렘린 같은 공중의 적도 공격이 가능하다. 다만 제대로 데미지를 주려면 차지를 해야하는데 그 시간동안 기다려줄지는 의문...

샐러드라든가, 눈사람 쿠키, 스테미나 회복 포션등을 복용했을시 타이밍만 좋다면 풀차지 이후에도 스테미나가 생겨서 달릴 수도 있다. 복불복

인간형 몹의 경우 피격시 떠오르지만 거트 스팅어의 차지 때문인지 풀차지를 한 상태에서 스매시키를 누르고 있어도 점프하지 않으니 주의.

자신의 바로 아래에서 왼쪽에 있는 물체를 부술 때 꽤나 유용하며 리치가 긴 무기를 지닐 수록 리치 증가 체감도가 높다.

6.2.2. 크레센트 라이징

통칭 1타 스매시. 아래에서 위로 올려친다. 레볼루션 패치로 스킬북이 추가됐다. 최대 A랭크.

한 번의 스매시로 2타를 때리기 때문에 글라이딩 퓨리를 노리고 이 스매시를 사용하는 경우도 있지만 창시타와는 달리 크리티컬 발동시 캔슬 할 수는 없다.

이 공격으로 몬스터를 띄울 수 있으며, 발동 후 딜레이가 굉장히 적다.

빠른 발동과 적은 스태미나 소모, 다타 공격이라 크리 유도에 좋다는 점 덕에, 말뚝딜 상황에서 주로 쓰인다

6.2.3. 베어 블로어

2타 스매시. 전방의 적을 검자루로 찍는다. 타격 범위가 좁고, 맞은 적이 다운될 확률이 높다. 크리티컬이 발동 된다면 초반의 대부분의 보스들이 그로기에 빠진다. 스킬북이 존재하며 스킬랭크가 9랭크[18] 이상일 경우 스매시 후 평타 버튼을 눌러 추가타를 쓸 수 있다.

스킬북이 나오기 전까지는 판정 범위도 좁은데다 공격력도 그저 그러고 타격시 시간이 느린 등의 문제 때문에 아무도 안 쓰던 스매시였으나, 스킬북이 추가되어 추가타가 나오고 나서 DPS가 엄청 올라가서 용 된 기술이다.

추가타는 전방으로 내딛으며 양손을 휘두르는데, 평타와 연계하여 사용하는 스매시 중에서 최고의 대미지와 스테미나 효율을 자랑하고, 스킬랭크를 올릴 때마다 올라가는 추가 피해 비율이 크기 때문에 많은 듀얼소드 리시타들이 애용한다.

13년 3월 28일 레볼루션 패치로 인해 역경직이 생겨 추가타 쓰기가 어려워졌다.
2015년 현재는 같은 6랭크 스킬은 패닝 슬래시에 비해 너무 데미지 배율이 낮은데다 리치의 영향을 받지 않는 짧은 공격범위 덕분에 다소 묻힌 편. 본인 무기가 스플린더나 딥 매인처럼 리치가 짧다면 모르겠지만 최근 리시타의 주력 무기들은 리치가 그렇게 짧지 않기 때문에 패닝 슬래시 쪽이 더 유효하게 쓰인다. 패닝이 크리터지면 베어 블로어+추가타 올 크리터진 것보다 데미지가 높으니 더 이상 설명이 필요한가...
대신, 4타를 빠르게 칠 정도의 공속이 안 된다면 이쪽이 DPS는 더 좋은 편이다. 본인 공속이나 상대의 성향을 보고 판단하자. 다만, 리치 덕분에 어느 정도 보스와 거리를 유지하면서도 딜을 넣을 수 있는 패닝과는 달리 이쪽을 주력으로 쓴다면 그냥 죽으나 사나 붙는 수 밖에 없다. 무운을...

6.2.4. 트윈 엣지 450

3타 스매시. 전방으로 짧은 거리를 이동하며 오른쪽으로 450도 회전한다. 발동이 빠르고, 대미지도 준수하며, 짧긴 하지만 어느 정도 이동을 하면서 공격할 수 있고, 회전하면서 이동하는 공격이기에 두 번 공격을 하게 되어 크리티컬이 발동될 확률도 높은 편이다.

한때는 듀얼소드 리시타의 밥줄이라 불리던 스킬이었으나 베어 블로어의 추가타가 등장한 이후 많은 듀얼소드 리시타들이 이 스킬보다 베어 블로어를 더 선호하게 되어 이 스킬은 상대적으로 덜 쓰이게 되었다.

레볼루션 패치로 최대 A랭크까지 스킬이 추가되었다. 또한 크리티컬이 발동될 경우 이후 모션을 캔슬하고 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있도록 변경되었다.

현재 입지는 패닝 쓰다가 가끔 튀어나가는 정도. 다만 크리 발동률이 상대적으로 높은지라 어느 정도 크리를 맞추고 쓰면 거의 90%는 크리가 터진다고 봐도 좋다. 하지만 말뚝딜 상황에서는 크레센트 라이징 쪽이 퓨리 발동에는 훨씬 용이한 편.

6.2.5. 패닝 슬래시

4타 스매시. 검을 좌우로 넓게 휘두른다. 기존 사우전드 니들이 레볼루션 패치에서 패닝 슬래시로 이름이 바뀌었다. 바뀐 사우전드 니들은 후술. 양손의 검을 동시에 좌우로 넓게 휘두르는 공격이며 전방에서 2개의 검을 다 맞든 측면에서 맞든 데미지는 같다. 데미지는 기존 사우전드 니들의 5차지 정도 데미지로, 그 위력은 글라이딩 퓨리보다 강하다. 더불어 리시타의 공격수단 중 가장 리치가 길다(검 고유 리치의 최대 2배). 다만 정작 정면은 짜리몽땅. 9랭크부터는 스매쉬후 방향키 없이 일반공격을 입력하면 강력한 내려찍기를 한다. 대미지도 좋은 편이고 기절치도 조금 높아 일반 던전 보스들의 경우 이거 여러번 맞으면 바로 떡실신한다. 스매쉬 판정에다가 검을 찍는 주변 넓은 범위에 피해를 준다는 점에서 유용하게 쓸 수 있다. 잡몹을 쓸어담거나, 근접패턴이 더러운 보스를 멀리서 치고 빠질 수 있다. 다만 발동 전후의 딜레이가 길고, 이펙트보다 사정거리가 좀 짧아서 조절하기 힘든게 흠.

이 추가타가 상하 판정이 상당히 넓기 때문에 아율른에서 중문열기나 얼음계곡 깊은 곳의 망루 위의 코볼트 공격하기, 블러드 로드가 떠있으면서 주변 폭격할 때 바로 밑에서 타격하기 등이 가능하다. 그런데 사실 좌우로 베는 동작에서 잡몹들은 대부분이 뒤로 굴러가는 탓에 내려찍기로 대미지 주긴 어려운 편. 상하 판정이 넓은 스매시라 틈새로 지하에 떨어져버린 몬스터 시체의 마무리를 추가타로 이블코어를 끌어내는게 가능하다. 디버그를 책임진다, 인간 쌍검사 검시타! 또한 시즌2 전투의 골칫덩이인 말벌과 그렘린에게도 제대로 데미지를 줄 수 있는 몇 안 되는 수단.

사우전드 니들로 몬스터를 1000마리 처치하면 주던 '아다다다다다다'라는 타이틀이 있는데, 아직 개편된 사우전드 니들이 아닌 패닝 슬래시로 카운트한다.

현재로서는 검시타 최고의 주력기. 배율이 상당히 높은 편이라 데미지 하나만큼은 확실히 뽑는다. 여기에 추가타까지 사실상 2타이기 때문에 크리 발동도 자주 걸어볼만한 편. 크리티컬 자체가 터질지 안 터질지 모르는 요소라는 점을 생각하면 배율 좋은 스매시가 주력이 되는 것은 당연하다고 할 수 있다. 단, 공속이 어느 정도 받쳐주는 경우에.

6.2.6. 사우전드 니들

기존의 4타 스매시였던 사우전드 니들이 완전히 새로운 스킬로 분리 독립되어 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

슬립대시나 슬립스루 이후에 평타키로 발동하게되며, 일반공격으로 찌르기를 연타하다가 강한 찌르기 스매시로 마무리 할 수 있다.(이 강한 찌르기도 크리티컬 판정을 받는 스매시다.) 각 찌르기는 마무리를 포함해 모두 방향 전환이 가능하다.

일반 찌르기를 적중시키면 크리티컬 확률을 올려주는 '날카로움' 버프를 최대 10단계까지 누적시킬 수 있으며, 크리티컬율을 10% 올려주는 효과가 있다. '날카로움' 버프는 기본적으로 지속시간이 무한이다. 크리가 터지지 않아도 날카로움 버프는 유지된다.

'날카로움' 버프 상태에서 아무 스매시스킬이나 크리티컬이 뜨게 되면 그 즉시 날카로움이 퓨리 강화 버프로 바뀌면서 지속시간이 생긴다.(단계마다 지속시간도 제각각 다른데, 1단계는 9초밖에 안되지만, 10단계는 36초이다. 한번 더 찌를때마다 3초씩 늘어나는 셈.)
이 때의 퓨리강화는 날카로움 버프를 포함하며, 날카로움 단계에 비례하여 퓨리 계열 스킬의 대미지를 최대 30%까지 강화해주게 된다. [19]

2014년 11월 13일 패치 이후 날카로움 버프효과가 단계에 관계없이 항상 크리티컬 10%로 상향되었으며, 퓨리 강화 버프도 단계에 관계없이 항상 크리티컬 10% 증가, 퓨리 데미지 30% 증가로 상향되었다. 찌르기 스택에 따른 차이점은 퓨리 강화 버프 발동시의 지속시간 뿐. 패치전에는 써먹으려면 데미지도 안나오는 찌르기를 열번이나 찔러야 해서 딜로스를 유발했지만 패치후엔 몇번을 찌르든 버프의 효과자체는 항상 최대치이니 훨씬 편해진 셈. 다만 찌르기스택 1단계에서 크리티컬을 발동시키면 지속시간이 9초밖에 되지 않는다.

날카로움이 퓨리 강화로 바뀐 이후에는 추가로 니들을 적중시켜도 날카로움 단계가 올라가지 않는다.
마우스 클릭으로 강제 해제 가능.

마무리 스매시는 리시타 a랭크 스킬들 중에서 낮은 편이지만 회피 연계 기술인 더블 크레센트에 비해 한타의 공격력이 높다.[20] 더블 크레센트의 판정이 좋지못해 근접해야 2타를 모두 맞출 수 있다는 단점 때문에 사우전드 니들 막타로 거리조절을 하며 싸울수가 있다. 이동 거리가 상당히 길어, 본의 아니게(?)회피를 할수도 있다. 대시 스매시에 익숙하다면 노리고 사용도 가능.

6.2.7. 슬립대시

듀얼 소드를 사용하는 리시타의 핵심이 되는 기술. 무적이 딸린 회피기. 듀얼 소드를 사용하는 리시타는 기본적인 보스 공략법이 슬립대시를 이용한 회피와 더블 크레센트를 이용한 딜링이 중심이 되기 때문에 필수적으로 수련해야 하는 스킬이다. 랭크를 올릴수록 필요한 스태미너의 양이 줄어들고, 무적시간이 늘어난다. 마스터 랭크의 무적시간은 0.63초이다.

레볼루션 패치로 인해 전랭크에 0.3초의 무적시간이 추가되어[21], 마스터할 시 기존의 0.33초에서 0.63초가 추가되는 어마어마한 무적구간을 지닌 고급 회피기가 되었다. 그밖에 소모 스태미너가 줄어들고, 필요 스태미너 이하일 때도 발동하는 등, 대폭 상향되었다.

6.2.8. 슬립스루

슬립대시 뒤에 한번 더 사용가능한 무적 회피기. 일정구간만 무적이 존재하는 슬립대시와는 달리 모션 거의 통째로 무적이다. 대신 슬립대시에 비해 조금 짧다. 능력은 '슬립대시'를 따라가며 스태미너는 슬립대시보다 2 더 소모한다.

주의할 것은, 슬립스루로 넘어갈 때 빈틈이 있다는 것. 대시 한 번이면 피할 공격을 무리해서 스루까지 연결하려다 아직 남아있는 공격 판정에 얻어맞는 경우도 있으니 조심할 것.

참고로 슬립 스루의 전체 무적 판정을 잘 이용하면 흉악하기로 유명한 공예의 콜루의 메테오 공격을 피할 수도 있다. 여러 발이 한꺼번에 날아오므로 모두 피하는건 힘드나, 재수와 실력과 핑(…)이 좋으면 아주 불가능한 것은 아니다.[22] 최소한 몇발 정도는 흘려서 죽을걸 안 죽을 수는 있다.

창시타의 낙법이 상향되면서 이동거리가 조금 상향되는 버프를 받았다.

6.2.9. 더블 크레센트

슬립 대시 뒤에 스매시 버튼을 눌러 발동 가능한 공격. 아래에서 위로 두 번 올려치는 공격이다. 9랭크 이상 달성하면 슬립스루 이후에도 사용할 수 있으며 띄우기 판정이 존재한다.

회피 스킬인 슬립 대시와 연계하는 스킬이므로 적의 공격을 파고들며 사용할 수 있다. 크레센트 라이징과는 달리 타점은 상당히 높은 편. 슬립대시와 연계해야 하기 때문에 스태미나가 상당히 많이 필요하지만, 코스트를 감안해도 상당히 유용한 스킬. 대미지도 트윈 엣지 450만큼은 나온다. 더블 크레센트로 500마리의 적을 처치하면 '춤추는 검사' 타이틀을 획득하게 된다.

후반으로 갈수록 근접 패턴이 난감한 보스들이 나오면서 딜링의 핵이 되고있다. SP 획득치도 높은 편. 다만 슬립의 무적시간으로 공격을 피해가면서 해야 하기 때문에 다소 위험이 있으며, 슬립 도중 더블 크레센트를 발동하면 그 즉시 무적 판정이 풀리기 때문에 한번만 실수해도 위험해진다.

레볼루션 패치로 역경직이 감소하고 소모 스테미너가 줄어들었기 때문에 효율이 비약적으로 상승.
단, 어쨌든 슬립대시 사용이 전제되기 때문에 전체적인 소모 스테미너는 좀 센 편이다. 적의 공격을 피하면서 겸사겸사 한번 긁는다는 느낌으로 사용해야지 말뚝딜 타임에 이걸 쓰는건 스테미너 낭비다.슬래싱 하이라도 켰다면 모를까.

6.2.10. 크리티컬 대미지

11/13일 리시타 개편으로 추가된 스킬. 이름대로 크리티컬 피해량을 상승시켜준다. F랭크에서 5%, A랭크에서 31%, 6랭크 55% 상승.

크리티컬 히트 3랭크와 합쳐지면 크리티컬 피해량이 250%에 육박하게 되어 크리티컬 히트 한 방 한 방이 엄청나게 강력해진다. 크리티컬 리미트 업, 리스키 윈드와 함께 검시타가 딜 1위를 하게 해 주는 핵심격인 스킬. 높은 배율의 치명타를 다른 캐릭터보다 더 자주 때려넣을 수 있다.

6.2.11. 리스키 윈드

11/13일 리시타 개편으로 추가된 스킬. 슬립대시나 슬립스루, 윈드밀로 공격을 피하면 '바람같은' 효과를 준다.[23]

정확히 말하면 '슬립대시/스루 무적판정 시간동안 캐릭터의 몸체가 피격판정에 맞는다'가 조건. 즉 미연에 공격범위에서 벗어나는 회피로는 '바람같은' 스택이 쌓이지 않는다. risky(위험한,무모한)이라는 이름대로 치명타를 위해서 적의 공격범위로 뛰어드는 회피를 해가며 딜을 하는것이 새롭게 개편된 리시타의 컨셉.

상태 적용중 최대 크리티컬 수치를 상승시켜주고 발동확률을 증가시킨다. 크리티컬 리미트 업과 함께 하면 83%의 크리율을 가질 수 있다. 크리율이 50% 올라가기 때문에 크리티컬 92만 돼도 만크리 달성이다. 스탯과 스킬로 크리티컬이 40 올라간다 가정할 때 번쩍이는 + 보호만 발라도 만크리 달성이라는 것. 치열한을 발랐다고 해도 사우전드 니들이 10을 올려주니까 버프 유지 한정으로 무조건 크리 상한에 도달할수 있다.

A랭크 이상에서 2개 중첩 가능하며, 스태미너를 사용하는 공격을할때 하나 소모하여 스태미너 감소를 없애준다. 이 스택은 스매시를 사용하면 1이 감소하는데, 이 때문에 회피를 한 후에 곧장 스매시를 사용하는 경우 스매시의 크리티컬에는 영향을 줘서 글라이딩 퓨리를 날릴수 있겠지만, 글라이딩 퓨리에는 크리확률이 올라가지 않는다는 것이다....고 생각할 수 있지만, 윈드밀에 회피판정이 생겼기 때문에 윈드밀로 스매시를 씹었을 경우 바람같은 효과가 생기고, 슬립대시 이후 글라이딩 퓨리를 날리면 글라이딩 퓨리에도 바람같은 효과를 적용시켜 쓸 수 있다.


6.3. 듀얼 스피어

12레벨부터 관련 퀘스트를 완료한 후 사용할 수 있는 무기. 마렉에게 가서 대화로 퀘스트를 끝내면 연습용 듀얼 스피어를 사용 할 수 있다.

듀얼 소드에 비해 데미지와 sp 수급량, 기절치가 떨어지나 공격속도, 연계 등이 뛰어나고, 전용 버프인 리버레이트 덕에 공격력과 더불어 리시타에게 가장 중요한 수치인 치명타 확률을 대폭 늘일 수 있다. 게다가 스피릿 오브 버서커와 리버레이트를 모두다 최고랭크까지 찍은 상황이라면 버프만으로 공격력이 1440이 늘어난다. 이외에 캠프파이어 버프와 공격력 포션까지 합해지면 2065가 늘어난다.

원래는 아예 회피가 없었고 다른 캐릭터의 회피에 대응되는 단추를 누르면 리버레이트를 썼는데, 패치 이후로 리버레이트는 0타 스매시 동작을 하면 대신 사용하고 슬립대시 대신 앞으로 점프하여 구르는 모션개구리을 가진 회피가 생겼다. 이 회피는 무적시간이 전혀 없다. 대신 공격판정이 존재하고 스매시로 간주하기 때문에 크리티컬이 터지면 글라이딩 퓨리를 발동할 수 있다. 리버레이트 9랭일 때, 잘못하면 리버레이트를 사용할 수도 있으므로 숙달만이 최대 응용이다.

창을 두 개 들고 다녀서 듀얼 스피어가 아니라, 장대 양 끝에 창날이 붙은 이중 무기이다. 그런데 황당하게도 평소에는 두 조각이 나 있는데 스매시로 팰 때마다 순간적으로 합쳐서 휘두른다. 애니메이터들이 모션을 봉을 사용해서 만들었기에 창으로 찌르는게 아닌 봉을 휘두르는 것 같다. 모양이 모양이니 어쩔 수 없지만.

사실 듀얼 블레이드 무기다보니 찌르기보다 휘두르며 넓은 범위를 공격 하는게 화려해서 좋긴하다. 평타모션부터 통째로 따로 만들면 더 좋았겠지만(…). 자세히 보면 평타 공격 속도가 미묘하게 다르긴 하지만 모니터를 뚫어져라 쳐다보지 않으면 잘 느끼지도 못한다. 평타 데미지는 사우전드 니들을 제외하더라도 듀얼 소드가 더 높긴하다.

스매시 크리티컬 - 글라이딩 퓨리 연계가 매우 빠르다. 스매시 크리가 터지기만 하면 스매시의 후딜을 무시하고 글라이딩 퓨리를 발동한다. 후딜뿐만 아니라 스매시의 이후 타격까지 캔슬하기도 한다. 예를 들어 사일런트 호크의 경우 3타를 다 치기전에 크리티컬이 터질 경우 캔슬해서 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있다. 리버레이트로 크리티컬 확률을 극도로 높일 수 있기에 운만 따라준다면 대시스매시 - 글퓨 - 라퓨, 회피하다 글퓨 - 라퓨 등으로 엄청난 대미지 딜링이 가능하다.[24]

다만 듀얼 스피어를 이용할 경우 슬립대시와 슬립스루를 쓸 수 없기에 사실상 회피 능력은 떨어지게 된다.

또한 듀얼 스피어를 들고 있는 경우에는 글라이딩 퓨리나 라이트닝 퓨리 사용후 곧장 평타를 치면 3타가 나가게 된다.

6.3.1. 리버레이트

츠오오오오옷!
리버레이트를 가장 효과적으로 쓰는 방법[25]
창시타의 상징이자 창시타 그 자체
창시타를 하려면 가장 먼저 찍어야 하는 스킬
제자리에서 스매시 키를 누르고 있거나 걸으면서 스매시 키로 발동. 전체 HP의 7%를 소비하여 일정시간동안 물리공격력과 크리티컬 확률을 높이며 사용 즉시 스테미너를 꽉 채워주는 스킬. 딜을 위해 자기자신을 갈아넣는다. 창밀레

9랭크 기준 14초간 공격력 900, 크리티컬 22% 상승. 무식한 수준의 공격력 상승과 크리티컬 상승을 보여 주기 때문에, 주력 뎀딜기가 글라이딩 퓨리인 창시타는 항상 달고 살게 되는 스킬. 걷는 도중 사용하면 대기 시간이나 후딜은 없지만 버튼을 누른 후 약 1초 후에 발동된다[26] 덕분에 뒤로 빠지면서 스태미너 회복과 동시에 리버 재발동으로 빠른 전투 복귀가 가능하다. 한 번에 최대치까지 스태미나를 채워 주기 때문에, 스테미나 마스터리를 올리거나 아이템, 인챈트를 사용해서 스태미나 최대치를 올릴수록 효과가 더 좋아진다. 발동 당시만 걷고있으면 되기때문에 달리다 잠깐 달리기 키를 떼고 순간 걷는 그 상태에서 리버레이트를 쓰고 다시 달리면 달리면서 리버레이트를 발동할 수 있다.

제자리 리버레이트는 후딜이 존재하지만, 게이지를 쓰는 스킬이기 때문에 각종 스킬의 긴 시전시간을 강제로 캔슬할 수 있다. 대표적으로 변신캔슬. 물론 걸으면서 스피릿 오브 버서커나 슬래싱 하이마저도 힘든 경우에도 쓸 수 있다.

리버레이트를 발동하면서 외치는 특유의 소리 츠오오옷! 은 각종 팬픽 소설, 만화 등에서 창시타만의 아이덴티티로 자리잡고 있다. 그리고 츠오오옷! 하고 외치면서 달려나가면 다시 인장으로 돌아온다 카더라

11/13일 패치로 잃은 체력을 회복 할 수 있게 되었다. 리버레이트 상태에서 적에게 공격을 해서 데미지를 주면 리버레이트로 깎인 만큼의 체력을 회복하는게 가능하다. 즉, 안맞고 때릴 수만 있으면 리버레이트를 써도 풀피 유지가 가능하다[27]. 단, 리버레이트 한 번당 최대 체력의 7%까지만 회복할 수 있기 때문에 완전히 회복되지 않은 상태에서 다시 리버레이트를 사용하면 회복이 덜 된 체력은 그냥 증발해 버린다.

옛날에는 계속 사용하면 HP가 0가 돼서 자살해버리는 스킬이었지만[28], 통 패치로 HP가 1 이하로 깎이지는 않도록 수정되었다.

HP가 1이라도 리버레이트를 사용하고 공격하면 최대 체력의 7%까지는 회복할 수 있다. 적을 때릴 수만 있다면 항상 2 이상의 체력을 지닐 수 있기 때문에 행동불능 버티기가 발동할 가능성이 항상 존재하는 셈. 물론 행불이 뜨지 않는다면 바로 사망이니 권장하진 않는다. 어지간하면 힐링펄 먹고 물약 마시자.

6.3.2. 사일런트 호크

1타 스매시. 몸 우측에서 창을 세로로 회전시키는 공격. 판정이 굉장히 정직하여(오른쪽만 맞는다.) 첫 사용시라든가 빠르게 움직이는 적에게는 맞추기가 힘들다. 하지만 문 스플리터보다 짧은 시간안에 스매쉬을 3회 넣을 수 있기에 글라이딩 퓨리를 노리기 좋으므로, 3타를 넣기 미묘한 타이밍에 사용해서 크리티컬을 노려보기에 좋다.그리고 어차피 보스들은 크기 때문에 쓰면 거의 다 맞출 수 있다.

sp게이지도 잘 주는 편[29]에다가 글라이딩 퓨리도 sp게이지를 잘 채워주므로 잘 숙지하면 주력 공격기로 거듭난다.

2번째 타격에 몬스터를 띄울 수 있다. 이게 중요한 이유는 네임드 몬스터도 가능하다는 것. 히어로 모드에서 등장하는 슈퍼아머를 가진 몬스터를 띄워서 잠깐 동안 무방비 상태로 만드는 것이다.

레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

모션에 다소 오류가 있는데, 익스큐셔너 등 외날 듀얼스피어로 이걸 사용하면, 칼날이 아닌 칼등으로 올려친다(…).

6.3.3. 서든 블래스트

2타 스매시. 창을 휘둘러 주변을 쓸어버리는 창시타의 밥줄. 발동이 빠르고 범위가 약간 넓어 일반적으로 가장 많이 쓰이는 스매시. 문 스플리터를 다 맞추지 못하는 이상 그 대미지의 이상이다. 하지만 360도가 아니며 한 280도 정도 휘두르는 것이라 빈틈이 있다.

크리티컬을 1분동안 못쓰게 하는 무뎌짐에 걸렸을 때나 크리티컬이 잘 안터지는 보스를 상대로 안정적으로 공략하고 싶을 때 쓰면 무척 좋다. 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리를 제외하고 한타 대미지는 가장 높다[30]. 다운치가 굉장히 높을 것처럼 보이지만 의외로 발차기랑 비슷한 수준.

명중시 SP 게이지 12가 오른다. 퓨리와 라퓨를 제외한 단타 스매시 중 가장 많이 채우니 단독으로 있는 저체력 몬스터한테 하면 살짝 좋을 것이다. 퓨리 같이 2번 판정이 날 수 있는데 단타 판정나는 스매시다.

레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

2014년 캐릭터 2차 개편이후로 공격범위가 증가하였다.

6.3.4. 문 스플리터

창시타 말뚝딜의 핵심
3타 스매시. 애칭은 노젓기다. 사일러트 호크를 좌우로 두 번 사용하는 느낌. 총 4회 공격인지라 크리티컬이 터질 확률이 높다. 다만 공격 범위가 옮겨가는 편이라 몸집이 작은 몬스터를 공격시에는 4타를 전부 맞추기 힘들다. 3타 스매시이면서 어째 대미지가 서든 블래스트와 비슷하다. 위쪽으로 판정이 넓어서 얼음계곡깊은곳 맵에 선반에 있는 돌을 떨군다거나 메테오 시전중인 블러드로드를 때릴 수 있다. 단 사용하는 창의 길이에 어느정도 영향을 받는다. 오오 블러드 랜서 오오![31] 패닝 슬래시 추가타 같이 땅속에 묻힌 이블코어를 피니쉬 할 때도 유용하다.

지하수로 패치와 함께 스킬북을 사용하여 허리케인처럼 스태미너가 있는 한 연속공격을 할 수 있게 되었지만 슈퍼아머도 없고 허리케인보다 스태미너 소모가 크다.[32] 추가타에 후딜이 전혀 없어 글라이딩 퓨리를 넣으려다 리버레이트가 발동되는 상황이 종종 생긴다. 확실한 제어 방법은 자신의 공격속도를 잘 숙지하고 문 스플리터 추가타 타이밍 때마다 스매시를 눌러 크리티컬이 안뜨면 또 돌리고, 뜨면 글라이딩 퓨리를 날리게 하는 것이다. 야생마를 다루는 듯해서 잘 숙지하면 허리케인보다 훨씬 재밌다. 만약 퓨리를 하지 않기로 하고 문 스플리터 추가타를 멈추게 할시 창이 캐릭터 전면 기준에서 오른쪽으로 돌리고 있을 때 멈추면 딜레이가 있으니 왼쪽에서 돌리고 있을 때 멈추는 게 좋다.

허리케인은 추가타시 3번을 돌아야 멈추어 지나(캔슬 방법은 오로지 구르기 혹은 글라이딩 퓨리), 후딜이 없는 문 스플리터는 위같이 한번 숙지하면 빠른 제어가 가능하며 한번만 휘두르는 것으로 볼 때 스테미나 효율이 허리케인보다 좋으며 같은 시간내 허리케인보다 타수가 많아 보스 중 그로기가 빨리 풀리면서 사일런트 호크로는 크리티컬을 뽑는데 한계가 있으면서 안정적으로 글라이딩 퓨리를 날리고 싶을 때, 전방에 다수의 적이 뭉쳐 있을 때 쓰인다.

슬래싱 하이 후 말뚝딜이라고 불리는 것이 있으며 이 때는 문 스플리터를 주구장창 돌리는 것을 말한다. 문 스플리터와 슬래싱 하이 둘의 랭크가 많이 올려져 있을 때만 의미가 있다.

스킬 최고랭이 A에서 6으로 상승하였으니 더 이상의 설명이 必要韓紙?
적이 무방비가 되면 이게 최고다. 크라켄에서 창시 오벨 논란이 일어난게 바로 이녀석 때문. 그야말로 말뚝딜 최강스킬이 되면서 햄풍기 따위는 넘사벽으로 뛰어넘었다. 아니, 허리케인의 아성 역시 저 멀리로 따돌렸다. 말 그대로 폭딜의 최고봉. 슬래싱 하이, 변신과 연계하면 엄청난 딜링을 뽑아낸다.[33]

창시타 개편 이후로 글라이딩 퓨리와 라이트닝 퓨리 시전 후 바로 일반 공격을 하면 3타가 나가면 이 상태로 스매시로 문 스플리터를 이어나간다 이후

글라이딩 퓨리 - 크리가 터졌다 -> 라이트닝 퓨리 -> 일반공격 3타 -> 문 스플리터
- 크리가 안터졌다 -> 일반공격 3타 -> 문 스플리터로 폭풍 딜링을 할 수 있다.

6.3.5. 3960 허리케인

창시타의 간판기
창리콥터[34]
4타 스매시.[35] 사용시 이동하면서 계속 돈다(…). 사용 중 슈퍼아머. 스매시 키를 누르고 있으면 스태미너가 모두 소모될 때까지 계속 돌고, 스매시 키를 계속 연타하면 계속 돌다가 크리티컬 히트가 발생하면 즉시 글라이딩 퓨리로 넘어가니 계속 돌 것인지, 아니면 글라이딩 퓨리를 날릴 것인지 때에 따라서 조작을 다르게 하면 된다.

창시타의 스킬 중 가장 인상적인 스킬이지만 현실은 시궁창. 잡몹들을 쓸어버릴 때는 유용하지만 항상 슈퍼 아머 상태인 보스 급에게는 눈치껏 사용해야 한다. 과거엔 슈퍼아머도 없었다.

연타수가 많지만 한방한방의 대미지는 서든 블래스트의 절반 수준. 공격범위가 넓으며 스태미너가 떨어질 때까지 계속 이동하면서 돌 수 있다. 컨트롤이 되는 유저가 보스 패턴을 파악하고 사용하면 신의 기술. 특히 저랩맵의 히어로 난이도는 몹들의 패턴이 단순해서 네임드고 뭐고 주변에서 적당히 돌아주면 다 녹아서 문 스플리터보다 더 좋을 때가 많다. 당연히 공격 속도를 올릴 수록 회전 속도가 빨라지게 되니[36], 공속이 오를 수록 그 효율이 곱빼기로 오른다. 물론 이 게임에선 빠르면 빠를 수록 치고 빠지기가 더 유리하고 효율이 좋다. 그러니까 중력창은 쓰지 말라고! 대신 오래 돌릴 수는 있지만

넓은 공격범위와 지속적인 이동을 이용해서 사정거리에 걸어두고 보스 주위를 빙빙 돌면 넓은 횡베기가 없는 보스들을 바보로 만들수 있...지만 고레벨 존으로 가면 모든 보스가 한방이 비명횡사급의 위력을 가진 횡베기를 시전해서 눈치없이 사용했다간 그대로 팀의 인장을 책임진다. 파티 플레이라면 보스가 자신을 보지 않을 경우 횡베기가 있는 보스라도 계속 패줄수 있다는 점도 장점. 당연하지만 파티원들이 뎀딜 제대로 안해주면 바로 어글 튄다. 그리고...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

이비의 배틀 사이드 SP 스킬인 인세인 리퍼와의 궁합이 매우 좋다. 인세인 리퍼가 3960허리케인을 쓰며 소모되는 스테미너를 채워주기 때문인데, 이 때문에 스테미나 포션과 슬래싱 하이, 그리고 인세인 리퍼를 합하면 거의 1분 가까이, 혹은 그 이상동안 계속해서 도는 창시타를 볼 수 있다. 거기에 공격력을 높여주는 아이템과 스킬까지 합하면 누구도 따라오지 못할 대미지딜러의 모습을 보여준다. 게다가 창시타 본인이 다크나이트고, 계시:오라를 다 찍었다면? 단, 마영전이라는 게임 자체가 그냥 마냥 공격만 할 수 있는 게임이 아니라는 것을 명심해야 한다.

은둔자와 폐허 위의 악몽을 플레이 할 때 개념찬 창시타 한 명이 있으면 말 그대로 보스를 갈아버려 게임이 매우 쉬워진다. 이른바 드리블이 쉬워지는 것이다. 스팩높고 개념있는 창시타 2명이면 드리블이 가능하다. 단, 이것은 보스의 경직 내성치가 낮기 때문에 가능한 일. 다른 보스에는 역량껏 사용하자.

X매치에서 유용하며 글라이딩 퓨리, 라이트닝 퓨리까지 명중시키면 무시무시한 데미지가 나오나 허리케인이 일반공격 판정이라서 카운터에 주의해야한다. [37]

창시타로 주변 사물 부술 때 이것이 제일이다. 또, 공격력이 어느정도 받쳐주는 창시라면 허리케인을 돌며 지나갈 경우 그야말로 대로를 뚫어버린다.[38]

스킬 패치로 데미지 비율이 떨어졌지만 역시 회피와 공격이 동시에 되므로 자주 쓰인다. 문 스플리터에 비해 이동속도도 빨라서, 다른 플레이어를 인식하고 빠르게 쫓아가고있는 보스를 뒤에서 때리기도 좋다. 대신 자신을 인식했거나, 무방비일때는 문스플리터가 낫다.

레볼루션 패치 이후로 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬이 되었다. 최고 A랭크.

공속이 빠를 경우 공격의 이동거리가 짧아지는 문제가 패치된 이후 속도가 빨라졌다. #

1000킬 달성시 '다 쓸어버리겠다' 타이틀을 획득할 수 있다. 힘+2. 다만 창리콥터를 돌리다 퓨리를 갈기는 경우가 많아 신경써주지 않으면 의외로 따기 힘든 타이틀이기도 하다.

6.3.6. 스피어 대시

창시타의 자살기회피기.다른 의미로 독보적인 수준을 자랑한다 앞으로 뛰면서 구른다. 이때 창을 그대로 쥔채 구르는데, 창에 공격판정이 있다. 공격판정은 스매시 판정이기때문에 글라이딩 퓨리같이 스침으로 공격을 노릴 수 있으며 크리티컬이 터지면 퓨리로 연결이 가능하다. 스매시로 처치 목표도 달성 가능하고 피니시도 가능. 회피의 자체 공격력은 매우 미미하고, 스테미나 소모가 15나 되며 무적시간이 짧으니 주의. 참고로 허리케인을 캔슬할 수 있다.

6월 28일자 패치로 무적시간이 추가...되긴 했는데 워낙 짧다. 사람들의 평은 확률적 무적기. 흠좀무. 한 마디로 무적이 소용이 없다나. 덕분에 무적이 있건 없건 창시타들은 여전히 구르기->대시 스매시를 써야한다. 딜레이가 적어지긴 했으나 여전히 슬립 시리즈에 비하면 느리다. 15로 줄어든 스테미나 소모가 진짜 의의고 무적시간은 부가적인 것인 뿐이라는 평이 많다.

달리는 채로 절벽이나 높은 곳 끝머리에서 시전시 엄청 멀리 날아간다. 맵을 잘 살펴보고 쓰면 꽤 재밌다. 높낮이가 심한 얼음 계곡과 깊은 곳에서 유용하다. 그냥 떨어지면 데미지를 입는데 이것을 벽에 쓰면 충격이 완화해서 안정적으로 착지 할 수 있기 때문.

발동이 빠르면서 스매시이기 때문에 FINISH를 푸는데 매우 유용하며 만만한 보스한테 스치거나 직접하여 크리를 유도한다.

무적 시간은 녹화해서 프레임으로 분석한 결과 대략 0.17초정도로 구르기 시작해서 손이 땅에 다을때까지가 무적이다.참고로 스탭비 마나앰버 깨질 때 무적이 0.2초다. 이게 무슨 무적기야? 근데 다크 소울은 14프레임 중 1프레임으로 0.1초다. 그런데 마영전이 다크 소울인가? 정신차려 이사람들아

2014년 캐릭터 2차 개편이후로 낙법에서 일반공격으로 연결하는 텀이 짧아졌다.

보스 랠리 등에서 등장하는 네임드 몬스터 중 '때리면 손해인'을 가진 몬스터가 능력을 사용 중일 때 이 낙법을 쓰면 피해 없이 공격할 수 있다. 쓰다보면 무적 타이밍을 좀 더 알 수 있었다. 허나 11/13일 패치에선 기묘한 버그로 인해 데미지를 입고, 가시 톱니를 피하지도 못하고 있다.

그리고 2014년 오랜 시간이 지나며 신규 캐릭터들이 등장하면서 그 본질이 드러났다.

창시타의 낙법 무적시간은 약 0.17초. 이게 얼마나 짧은 시간이냐면 과거 슬립스루의 0.3초보다 약 절반가까이 짧은 무적시간을 지닌 생존기라는 것. 옛날처럼 히트박스의 맹점을 피해 싸우는 마영전이 아닌 다른 액션 게임들처럼 생존기의 긴 무적 시간으로 공격을 회피하는 방향으로 바뀌었다는 걸 생각해봤을때 시대착오적에 가까운 생존기다.

리버레이트로 인한 HP감소를 생각해봐도 창시타의 생존률이 좋다고 할 수 없는 상황임에도 불구하고 울며 겨자먹기로 메달려야하는 썩은 동앗줄 같은 존재이자. 창시타가 막연히 어려운 이유. 생존기의 효율이 좋지 않거나 부재에게 가까운 상황은 캐릭터의 개성으로 인한 단점이 아닌 액션 게임 캐릭터로써의 고쳐야 할 문제점임에도 불구하고 그놈의 딜 미터기 등장 이후"무적기가 있는 창시는 창시가 아니다."라는 웃지 못할 창부심. 본인들이 발목에 스스로 족쇄를 채웠다 유저들의 성화 때문에 고쳐지지 못한 비운의 회피기다.[39] 회피기 대신 벨라처럼 반격기를 넣자

11/4일 테섭패치 후 스킬이 추가되어 스피어 대시라는 이름을 얻었다. 랭크를 올릴수 있는데 랭크가 올라가면 소모 스태미너[40]가 감소하고 회피시간이 증가[41]하는 효과가 있다. 6랭크 시점에서 0.36초. 스태미너 소비는 7로서 겨우 다른 캐릭터에 비해 크게 열악하지는 않은 성능을 보여주게 되었다. 다만 창시를 키우던 유저 입장에선 엄청나게 생존률이 올라간 듯한 느낌을 받을 수 있다. 예를 들면 하반의 장판 패턴을 조금 힘들게 피하던 것을, 제일 처음 터지는 자리로 한 번 살짝 굴러주면 완벽하게 모든 장판을 피해낼 수 있게 되었다든지...


6.3.7. 퀵 리버레이트

2014년 캐릭터 2차 개편때 추가된 스킬로 문 스플리터나 3960 허리케인 사용도중 일반 공격키를 꾸욱 누르면 리버레이트를 사용할 수 있다. 단 SP를 250이나 소모하므로 차라리 슬래싱하이를 쓰는게 더 좋다. 변신이나 SP회복 버프를 받고 말뚝딜을 해서 SP가 넘쳐나는 특수한 상황이나 잡몹구간 패스할때가 아니면 봉인하는게 낫다는게 중론.

옵션에서 공격+스매시키로 잡기 발동을 체크했을 경우에는 해당 스킬이 발동되지 않는다. 스매시키를 누르고 있는 도중에 공격키를 눌러 발동하는 방식이기 때문에 잡기 발동이 우선시되기 때문. 이 스킬 쓸거면 해당 탭은 체크를 풀도록 하자.

6.3.8. 엑셀러레이트

패시브 스킬로 공격시 공격 속도 증가 버프를 쌓을수 있다 버프는 10초의 지속시간이 있고 공격시 지속시간이 초기화된다. 최대 공속 10까지 쌓을수 있으며 피격시 버프는 사라진다. 버프 레벨에 따라 몸에서 하얀색, 초록색, 파란색 빛이난다.창시타를 위습으로 만들어주는 패시브 극한의 공격을 추구하는 컨셉에 맞는 스킬이며 아무런 코스트 없이 그저 공격만 하면 공속이 올라가는 스킬이다. 단 공격 속도(행동 속도)를 %로 적용하는 버프에는 영항을 받지 않는다.

일반공격으로도 쌓을 수 있으나, 대시 스매시와 발차기, 블클레어, 스피어 대시로는 쌓이지도, 유지하지도 못한다.

6.3.9. 윈드밀 부스트

듀얼 스피어의 윈드밀 연계에 대응하는 스킬로 윈드밀후 스매시 버튼을 누르면 서든 블래스트를 쓰며, 일반공격 입력시 2타 공격부터 연계가 가능하다.

6.3.10. 블클레어

11/4일 테섭패치로 추가된 스킬. 회피 후 평타를 사용시 발동되며, 창을 합쳐 좌로 한번, 우 대각선으로 한번 휘두른다. 대각선 타격에 적중한 적에게는 '피의 선언' 디버프를 새겨[42] 적에게 주는 피해가 증가하지만 입는 피해도 증가한다. 창시타의 '하이리스크 하이리턴' 컨셉을 극한으로 살려주는 양날의 검. 하지만 단순 스매시로도 나쁘지 않은 범위와 데미지로 괜찮은 잡몹처리스킬이기도 하다. 게다가 스피어 대시와 비견될 정도로 크리티컬 확률이 높아 퓨리 발동에도 유리한 편이다.

A랭크 달성시 적에게 주는 피해와 입는 피해가 총 20%씩 증가하며, 피의 선언 버프가 적용되고 있을 시 넘어질 확률이 증가한다. 이 말인즉슨 3960 허리케인의 슈퍼아머가 적용이 안된다! 하지만 모든 종류의 피해가 20% 곱연산으로 상승하기에, 넘어지는 것으로 인한 딜로스를 극복할 수 있다면 그 효율 하나는 확실한 스킬. 블클레어가 크리티컬 발동 될 시, 퓨리는 사용 가능하나 입력 타이밍이 정말 빡세다. 크리티컬이 떴을 때 연타를 오질나게 해야 글라이딩 퓨리가 발동할 정도. 그리고 피의 선언 유지중에는 재사용이 불가능하다. 사용 가능하게 해달라는 의견은 많지만 적용될지는 미지수. 테스트서버 추가 패치로 인해 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있는 입력 타이밍이 증가해서 퓨리 사용이 매우 여유로워졌다.

피의 선언 디버프는 두 번째 베기가 명중해야 발동된다. 첫 번째 베기에 크리티컬이 발동해 바로 퓨리를 긁으면 피의 선언이 새겨지지 않으니 주의.

입는 피해가 20퍼 증가하지만, 후반부의 보스들의 공격력은 하나같이 괴랄하다는 점이 위안아닌 위안이다.

이 스킬의 등장으로 창시타의 궁극기는 슬래싱하이 + 리버레이트 + (스피릿 오브 버서커)[43] + 피의 선언 이 되었다

1타는 SP게이지를 10, 2타는 30을 채워서 총 40을 채워준다.

6.4. 액티브 스킬

6.4.1. 스피릿 오브 버서커

  • SP 소모량: 250
  • 쿨타임 : 2분
  • 이미 스피릿 오브 버서커가 걸린 경우, 그보다 낮은 랭크의 스피릿 오브 버서커를 쓸 수 없다.
  • 시전자가 사망하면 파티에 걸린 스피릿 오브 버서커가 모두 해제된다.

벨라와 공유하는 공격력 버프스킬. 일정시간 파티 전체의 물리 공격력을 올려주는 액티브 스킬이며, SP 한 칸을 소비한다. 6랭크에서 60초 동안 자신을 포함한 파티원 전체의 공격력을 540만큼 올려 준다.

AP도 적게 드는 축에 속하며 A랭크 이상부터는 지속시간이 1분으로 고정. 초반부는 효과가 미묘해보일지도 모르지만 로체스트 히어로 전투등 몬스터의 방어력이 높아진 후반부 전투에서는 파티의 공격력이 몬스터의 방어력에 못미칠때 이 스킬을 써서 적절한 대미지를 줄 수 있다. 히어로 전투 등지에서 SP는 넘치고 7퓨리는 쓰기 애매할때 자주 걸어주면 좋다. 창시타는 허리케인과 잘뜨는 퓨리 때문에 SP 효율이 좋으므로 솔플시 거의 항상 걸고 다닐 수 있다. 파티플을 할 때도 본인이 열심히 공격을 성공시킨다면 가능하다.

2011년 4월 패치로 피오나의 방패 강타 등과 함께 6랭크까지 올릴 수 있게 변경되었다. 그 시점에서는 이미 A랭크 스피릿만으로는 공격력 증가가 시원찮았기에 평판이 좋았다.

이비와 아리샤도 버프를 받긴 하지만, 마법 공격력은 올려주지 않기 때문에 효과는 없다시피하다. 발차기, 물체킬 타이틀 노가다 공격력 버프 머신

타이틀은 500회 사용시 얻는 '당신의 아드레날린'. 옛날엔 쿨타임이 없어서 전투가 끝난 뒤 sp게이지가 많이 남아있으면 마구 써서 올리기가 쉬웠는데 지금은 좀 기다려야 다 쓸 수 있다.[44]

쓸만한 버프기이긴 하나 공격력 상한선에 걸리면 아무짝에도 효과를 볼 수 없는 것이 단점. 육성 과정에서는 이런 보조 스킬에 투자할 AP도 없을뿐더러 저랭크에서는 공격력 상승량이 보잘것없어 외면받고, 버서커에 AP를 투자할 수 있는 수준으로 캐릭터가 성장했을 때에는 대부분의 파티원이 공격력 상한선에 가깝기 때문에 별다른 효과를 볼 수 없어 외면받는다. SP가 남아돌고 몬스터의 방어력이 높은 히어로 전투에서나 간간히 쓰는 스킬이었으나, 시즌 3의 전투들이 공격력 상한선이 상당히 높게 나왔기 때문에 시즌 3에서는 꽤 유용하게 써먹을 수 있다. 마찬가지로 공격력 상한선이 매우 높은 크라켄에서도 쿨마다 써주면 클리어 타임을 줄이는 데에 상당한 도움이 된다.

6.4.2. 슬래싱 하이

  • SP 소모량: 750
  • 쿨타임 : 30초

창시타 한정, 사실상의 궁극기.

피오나, 벨라와 공유하는 액티브 스킬. SP를 세 칸 소비하며, 일정시간 공격과 이동에 스태미너를 소비 하지 않는 슈퍼아머 상태가 되며 모든 행동 속도가 빨라진다. 스테미나가 0일경우 풀 스테미나로 금방 차게 된다. 세칸 소비해서 세배 빨라지는건가? 이동 속도도 빨라지니 랭크가 높아질 수록 신세계를 경험한다.

F랭크 기준 유지시간 10초, 모든 행동속도 2%향상.
6랭크 기준 유지시간 19초, 모든 행동속도 20% 상승이다!
그리고 쿨타임은 30초.

일반적으로는 검시타가 쓰기는 소모 SP대비 효율이 별로 안 좋을 수도 있으나 공격속도가 높아지면 무한 베어 블로우로 유용하게 쓰며, 더블 크레센트도 스태미나 부담 없이 마음껏 쓸 수 있다. 허나 퓨리 No.7이 간접적 상향을 많이 받은 현재는 폭딜 타임 때 퓨리가 쿨 돌고 있을 때나 사용해 볼 법한 스킬이 되었다. 일단 발동하면 14초간은 스테 걱정 없이 맘껏 스매시와 퓨리를 긁어댈 수 있으니 결코 나쁜 기술은 아니다.

반면에 창시타에게는 랭크가 높으면 퓨리 No.7보다도 훨씬 유용하다. 아니. 사실상 이게 창시타한테는 궁극기나 마찬가지다. 리버레이트가 스태미너를 꽉 채워주긴 하지만 결국 주기적으로 리버레이트를 걸어서 스태미너를 채워줘야 하는 반면, 이 기술 사용 중에는 그냥 닥치고 3960 허리케인이나 문 스플리터를 스매시를 꾸욱 눌러주는 것으로 간편히 쓸 수 있기 때문이다. 6랭크 문 스플리터와 결합하면 무시무시한 딜을 뽑아내는 상황. 주로 크라켄과 같이 본체의 움직임이 거의 없는 보스에서는 창시타가 딜의 신이되는 상황을 경험할 수 있다. 거기다가 브린과 엘라한이 파는 공격력 각성제과 관통력 각성제까지 더하면 금상첨화이며 변신까지 했다면 딜은 하늘을 뚫고 우주까지 날아가는 느낌.[45] 버서커 후 리버레이트와 동시에 걸어주면 14초 간지를 보여준다. 일단 10여초동안을 무한스태로 돈 뒤, 스태미너를 처음부터 소모하며 다시 회전하기때문에 허리케인 지속시간을 무시무시하게 늘려주는 셈. 변신+리버레이트+슬래싱은 반짝폭딜의 답이다. 변신캔을 통해 이것을 이용한다면 변신무적 10여초동안 무시무시한 딜을 올린 뒤, 그 다음의 약 7초 가량을 더 돌것인지 선택권이 주어지는 셈.
19초라는 시간이 짧아보이지만 창시타에게는 결코 짧은 시간이 아니다. 19초라는 유지시간과 30초라는 쿨타임간 11초의 갭이 있긴 하지만 기본적으로 슬래싱 하이가 끝났을 때 스태미너가 풀 상태라는 점을 생각하면 사실상 갭은 더 짧아진다. 다시 걸어도 있던 스태미너는 다 쓰고 걸테니까.
이 때문에 변신시 SP수급과 스태미너 상향을 모두 찍은 상태라면 사실상 그냥 무한하게 돌릴 수 있다. 슬래싱 하이가 끝나도 300이 넘는 스태미너를 다 쓰고 난 후에 다시 쓰게 될텐데 그 사이 11초 정도는 그냥 지나가 있고 그렇게 돌리면 SP 750 정도는 껌으로 찬다. 그냥 무한이다.(..)

트랜스폼 패치 이후, 리시타에게 있어 슬래싱하이는 하향당한 1차 변신의 스테무한과 슈퍼아머를 대체하는 새로운 대안으로 떠오르고 있다. SP의 수급량을 늘려주는 변신스킬을 마스터한뒤(3포인트), 검시타라면 더블 크레센트로, 창시타라면 문 스플리터나 허리케인 3960을 신나게 돌려주는 것으로 무한 스테미나 효과는 물론 폭풍같은 SP 회복 효과를 같이 누리는것. 이럴경우 트랜스폼 패치 이전의 무한 더블크레센트와 슈퍼아머를 다시 한번 맛볼 수 있다.

이외에도 슈퍼아머와 무한 스테미나 덕분에 보스나 몬스터를 "--으로 처치"하는 타이틀이나 보조 목표 달성에 매우 유용하다.

이비의 중력역전이나 검벨라의 템페스트 사슬벨라의 폴라리스 소나타따위의 홀딩기로 보스가 움직이지 못하는 상황에서 최고의 딜을 뽑는데 유용하게 쓰인다.

여담으로, 티탄과 브라하전에서 걸리는 디버프 '약화'에 대응할 수 있는 스킬이기도 하다. 슬래싱 하이를 쓴 상태에서 약화가 걸리는 패턴에 피격되었을경우 약화가 걸리지 않는다! 이는 약화가 이미 걸린 상태에서도 마찬가지로 적용되어서, 약화가 걸린 상태에서 급하게 패턴을 피해야 할 경우 재빨리 슬래싱 하이를 걸어주면 빠져나올 수 있다.

6.4.3. 퓨리 No.7

  • SP 소모량: 1000
  • 쿨타임 : 2분
  • 첫 공격은 적을 강제 경직시키며, 전 동작 무적이다.

SP 네 칸을 소비하여 글라이딩 퓨리를 칠연타하는 스킬이다. 일단 대미지만으로는 7번을 다 맞출 경우 방패돌진,중력역전보다도 강력하다. 문제는 7번 맞추는게 힘들다는 것.[46] 우르쿨같은 대형 몬스터에게는 맞추기 쉽지만 몸집이 작은 놈에게는 평균 4~5회정도 맞춘다. 그러니 패턴을 미리 숙지해서 최대한 많이박을 수 있는 구간이나, 그로기 상태일때 사용하자. SP4칸이 항상 주어지는게 아니다. 발동 중 무적이다. 발동 이후 칼을 고쳐쥐는 후딜이 길고, 고쳐쥔 직후부터 무적이 풀린다. 고쳐쥘 때 잠깐 멈춰있으므로 그 순간에 공격을 받으면 바로 날아간다. 조심하자.

퓨리 넘버 7을 쓰는 동안 무적판정에 관통까지 있어서 보스한테 벽에 가로막혀서 당하고 있을 때 사용하면 매우매우 좋다. 홀수이기 때문에 왔다갔다해도 마지막엔 보스 뒤에 있다. 물론 보스가 그자리에 그대로 있어야 하지만.

임무 게시판의 미션 중 '스매시 킬'에선 퓨리 넘버 7을 포함하지 않으니 혹시나 진행 후 또다시 전투를 돌아야 하는 불상사가 없길 바란다.

고강으로 갈 수록 슬래싱 하이의 위력에 묻혀서 덜 쓴다고 한다. 하지만 긴급 탈출용으로는 제격이라는 점은 잊지 말자.
레볼루션 패치로 인해 활용성이 증대될 것으로 보인다.

검시타의 경우 퓨리강화 버프로 퓨리계열 스킬의 대미지를 30% 증가시킬 수 있는데 퓨리No.7의 경우 7번의 퓨리를 사용하므로 각각의 퓨리모두 30% 대미지가 증가한다면 지금보다 대미지가 매우 커지게 된다. 다만, 역시 말뚝딜 상황의 슬래싱하이를 넘기는 어려울것으로 보인다.

버프로 인한 대미지증가보다 더욱 중요한 변화는, 첫번째 타격이 보스의 슈퍼아머를 무시하고 경직을 준다는 점이다. 이를 활용해 지그린트의 석화등 보스의 위험 패턴을 캔슬시킬 수 있게되어 레이드 전투에서 퓨리7의 활용도가 더욱 늘어났다. 아리샤까지 나온 상황에서 제일 발동이 빠른 경직기라는것에 의의가 있다.
또한 키 입력을 하지 않으면 자동으로 몹을 타겟팅 하는것으로 변경되었다.[47] 레이드 전투에서는 방향키 조정 안해주면 그냥 알아서 7타 다 때려넣는다. 대신 보스가 빠르게 이동하면 그거 따라가느라 헛치는 경우가 많으니 웬만하면 보스가 고정 패턴을 사용할 때나 그로기 상태일 때 넣는게 좋다. 경직기로 쓸게 아니라면 그냥 다른 캐릭터들이 경직기 쓸 때 사용하는게 베스트.

11월 4일, 테스트 서버 리시타 개편으로 인해 퓨리 No.7 또한 스매시 마스터리의 효과를 적용 받았다.

검시타 한정으로는 현재 최종병기라고 불릴 수 있을 만큼 성능이 좋아졌다고 할 수 있다. 넘버 7이 직접적으로 상향 된 건 스매시 마스터리 적용 하나 밖에 없지만, 니들 버프로 인한 퓨리 강화가 단리 계산식에서 복리로 바뀌고 신규 스킬인 리스키 윈드 때문에 간접적으로 성능이 대폭 항샹 된 상황. 리스키 윈드로 인한 바람 버프가 스테미너 사용때만 스택이 폭파되는 특징 덕분에 퓨리 넘버 7은 SP만 소모하고 스테미너는 소모하지 않기 때문에 바람 버프를 받은 뒤 쓰게 되면 버프 지속 시간동안 크리티컬 50% 추가 확률을 받은 넘버 7이 나가게 되는 것. 사실상 버프 시간동안 맞출 수만 있다면 올 크리로 적중하는 것도 꿈은 아니다. 퓨리 강화 버프 + 스피릿 오브 버서커 + 러스키 윈드 켜진 상태에서 7방 모두 풀 크리티컬로 맞췄을 경우 데미지는 그냥 안드로메다로 날아간다. 마영전 내 몇 안 되는 데미지로 승부할 수 있는 궁극기가 되는 셈.

반면에 창시타는 퓨리 강화 버프가 없어 피해량이 검시타에 비해 떨어지고, 말뚝딜이 가능한 상태라면 슬래싱 하이를 사용하는 편이 딜이 훨씬 강력하기 때문에 딜보다는 유틸성을 보고 사용하는 기술이다. 즉발 경직을 이용한 패턴 캔슬에 사용하거나, 보스의 회피하기 힘든 공격을 퓨리세븐의 무적으로 받아내면서 딜도 넣어 주는 식의 활용이 일반적. 또한 보스의 그로기 상태가 잘 오지 않는 등의 말뚝딜의 타이밍이 나오지 않는다면 차선책으로 사용할 수도 있다. 검시타보다 피해량이 떨어진다고는 하지만 리버레이트의 존재 덕에 SP 4칸 값은 하는 기술이다.

1월 29일 업데이트로 홀딩기인 코멧 대시가 추가되고 다른 캐릭터들 홀딩/제압기 쿨타임이 20분으로 변경되었다. 허나 퓨리 No.7은 첫타 경직만 있지 홀딩성능이 없는 공격기인 탓인지 여전히 쿨타임 2분. 패턴 캔슬기로서나 딜링기로서의 입지는 여전하기에 한 전투당 사실상 한 번 쓰는 코멧 대시보다 더 중요하게 취급되고 있다.

코멧 대시 패치 이후, 이 스킬도 공격시 SP를 채워주는 것이 확인되었다.

6.4.4. 래디컬 피버

  • SP 소모량: 250
  • 쿨타임 : 5초
  • 공격범위가 넓고, 맞은 적을 공중에 띄운다.
  • 듀얼소드 전용 액티브 기술

듀얼소드를 장착한 상태에서만 사용가능하다. SP 게이지를 한칸 소모하여 전방의 적에게 넓은 범위의 검기를 뿜어내며 발도한다. 시전 중 슈퍼아머라는 특징이 있으며 크리티컬 시 퓨리와도 연계가 가능하다. 또한, 거트 스팅어나 크레센트 라이징처럼 잡몹을 띄우는 효과도 존재한다.
4번을 써도 세븐의 데미지에 미치지 못한다는 것에 현재 외면받고 있지만 초반에 세븐과 슬래싱 하이가 없을 경우 SP게이지가 모이면 날린다던가 히어로 모드 같이 SP가 남아 도는 곳에선 무더기 몹들을 빠르게 풀어나가게 해준다. 하지만 광범위 한타라는 것에 의미가 있지, 데미지가 중점이 아니기 때문에 대 보스전 용으론 비추천한다.
사실 캡처를 잘 하면 시타 스킬 중에서 가장 간지가 나는 기술이라 카더라

11월 4일, 테스트 서버 리시타 개편으로 인해 퓨리 No.7 과 같이 스매시 마스터리의 효과를 적용 받았다. 덕분에 데미지가 어느 정도 상승됐으나 SP 한 칸을 소모하면서까지 대인전에서 쓸 법한 기술은 아니라는 평.
현재 가장 좋은 용도는 잡몹이 우글우글 몰려나올 때 쓸어버리는 용도로 쓸만하다. 대표적으로 오르텔 성 히어로나 초승달 섬, 배의 무덤의 좀비방.

6.4.5. 코멧 대시


  • SP 소모량 : 1000
  • 쿨타임 : 20분
  • 첫타 적중후부터 스킬이 지속되는 동안 적을 홀딩한다.

Example.jpg
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모든 리시타들의 로망을 담은 혼신의 한 방.
막타를 허공에 갈기고 있는건 무시하자

15/1/21 테스트서버에 패치된 리시타의 신규 스킬로, 덕빈아 같이가! 행사에서 이비의 미티어 스웜과 함께 선행 공개되며 간지폭풍 연출을 선보여 환호를 받았던 기술이다. 특이하게도 두 가지 연출을 가지고 있으며 지형 조건에 따라 다른 연출이 나온다. 일반 연출은 일명 존나 카와이한별퓨리로 별 모양을 그리며 적을 퓨리로 난도질하다 공중에서 적을 내려찍으며 쯔오오옷피니시. 또다른 연출은 지형 조건상 장애물이 있어 퓨리 연출이 불가능할때 나오며, 벨라의 템페스트처럼 제자리 난도질과 찌르기를 사용한다.덕분에 별명이 짭페스트다. 두 연출 모두 지속시간동안 적을 홀딩하므로 귀중한 딜타임을 제공한다.
여담으로 난도질 모션의 찌르기가 매우 귀엽다는 의견이 많다(...) 아다다다다다다다다다

15/1/29 본서버에 패치가 되었으며, 홀딩시간은 10초 정도로 타캐릭 홀딩스킬보다 몇초 길다.[48] 다만, 우선권은 최하위여서 이비의 중력역전, 벨라의 폴라리스 소나타, 허크의 절명보다는 낮아서 스킬이 중첩되버리면 혼자서 칼춤을 추는 리시타를 볼수있다. 안돼!! 데미지는 퓨리 No.7과 동급의 성능을 보임으로써 홀딩기치고는 준수하다.그리고 이 스킬덕분에 왠지 모르게 피오나와 카록에게 미움을 사고있다

여담으로 난도질 모션이 키리토의 스타 버스트 스트림과 비슷해서 콜라보 이벤트당시 판매했던 아바타를 입고 난도질하는 유저가 생겼다.

특이점으로는, 이 공격 중에도 SP가 찬다. 덕분에 실질적인 사용 SP는 1000이하. 차는 SP 양은 타수와 히트한 적의 수에 따라 달라지지만 대충 100~300 선에서 차오른다. SP회복이 극대화되는 2차 변신+SP회복 만땅을 찍은 변신 상태라면 쓰고난 후에도 SP가 그대로인 진풍경을 볼 수도 있다(...)당황하지 말고 바로 7퓨리나 슬래싱 하이로 폭딜을 이어주자

시즌2 일반 던전에서는 맵을 넘어갈 때마다 쿨타임이 초기화되므로 SP에 여유가 있다면 한 번쯤은 써주자. 내 눈도 즐겁고, 파티원의 눈도 즐겁고, 파티원의 프리딜 타임도 벌어줄 수 있으니 일석삼조.

단점이라면 첫타인 제자리 찌르기를 맞춰야 발동되는데 은근히 선딜이 길고 찌르는 길이가 짧아서 종종 허공에 찌르고 멍때리는 경우가 있다
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  • [1] 린의 스토리에서 나이를 밝힌다.
  • [2]
    info.jpg
    [JPG image (49.86 KB)]
    왼쪽이 한참 개발당시의 모습이고 오른쪽이 클로즈 베타때의 리시타다. 보면 알겠지만 현재 리시타의 외모와는 별반 다르지 않지만 왼쪽의 개발당시의 외형과 비교해보면 코나 턱라인이 매끄럽지 않고 딱딱하게 각이졌다. 클베 당시에도 리시타가 잘생겼다고 하진 않았었다. 웃는 모습과 관련해서 어벙하다 또는 김종민 닮았다는 얘기를 많이 했지(...)
  • [3] 마영전 내에서 유명한 만화중 하나가 이를 이용하여 리시타 1골드 드립을 만들었다. 물론 그 만화 자체는 농담으로 그렸지만...
  • [4] 링크는 벨라로 걸려있지만 특이한 귀걸이 때문에 아네스트일 가능성도 있다
  • [5] 린 스토리를 전례로 보면 다음 인물 스토리 공개의 예고일 가능성이 높다.
  • [6] 사실 당시 상황에서 조작 체계는 피오나가 훨씬 까다로웠다. 단순히 공격과 회피만 하면되는것에 비해 피오나는 몬스터의 공격 패턴에 따라 방어와 헤비스텐드, 구르기를 선택해야 했고 상황에 따라 카운터를 넣어도 되는지까지 계산해야 했다.
  • [7] 듀얼 스피어는 여전히 상급자용이지만, 듀얼 소드는 생존기의 상향과 지적받던 단점을 수정해서 중급자용으로 조작난이도가 낮아졌다.
  • [8] 거의 모든 유저가 이견이 없었다. 최악이라고 일컬어지는 기둥록과 햄오나조차 기둥록은 옆그레이드 후, 햄오나는 고스펙으로 갈수록 검시타보다는 낫다는 것이 중론이었다.
  • [9] 자체적인 약함과 별개로 70제 듀얼소드의 공격력이 너무 낮아(60제 그레이트소드와 얼마 차이가 안날 정도) 리시타를 새로 키우는 유저들에게 70~80구간이 턱없이 힘겹게 느껴지는 것도 한 몫했다. 80제 무기의 가격도 꽤 많이 높았고, 80제 무기라 해도 실질적으로 리치의 문제로 인해 리시타가 제대로 쓸 수 있는 건 헤레몬 듀얼소드 정도가 다였고 70제 중에선 가장 깡공이 낮으면서 가격은 비싼 인피니티 듀얼소드를 쓸 수 밖에 없는 등 여러가지 문제가 산적해있고 이는 패치 후에도 해결되지 않았다.
  • [10] 경우에 따라 다르긴 하지만 통상적으로 비슷하거나 약간 위의 딜량을 뿜어낸다!
  • [11] 크리를 올려주는 인챈트, 크리정령작 악세가 매우 비싸기 때문에 힘들지만 상한에 가까워질수록 성장곡선이 급격히 증가한다.
  • [12] 아군이 딜 타임을 만들어내면 반격기를 주력기로 사용하는 캐릭터는 도리어 딜 능력이 떨어지는 현상. 특히 허크가 등장하면서 5각성 필격의 강제그로기 + 절명의 홀딩 + 쳐내기의 공격패턴 취소 로 인해 크게 부각되었던 문제. 린의 10낙화 개화로 인한 공격패턴 취소, 아리샤의 로드 오브 마나를 통한 홀딩 등 이후에도 이 문제는 심해지면 심해졌지 덜해지진 않는 중.
  • [13] 앞서 언급한 대로, 강제 홀딩이나 공격패턴 취소 등이 난무하는 레이드에서는 원하는 만큼 리스키 윈드 띄우기가 힘들고 이는 곧 딜 하락으로 이어지기 때문에 리스키 윈드를 스펙 계산시 배제하는 경우가 많다.
  • [14] 정작 그 운영진들은 창시타를 하면서, 이거 왜 이렇게 잘 죽어요? 라고 했다 카더라.
  • [15] 사실 안습함 때문이라기 보다는 4화때 니코동 동영상 댓글에서 세이버vs랜서를 보고 어떤 사람이 창시타vs검오나 라고 댓글을 단것이 이 별명의 시초가 아닐까 생각된다.
  • [16] 사실 스매시 크리티컬 외에도 '서서 버티기'와 '행동불능 버티기' 발동시 역시 글퓨를 긁을 수 있다. 다만 이 두 상황이 전투시에 활발히 터지는 상황은 아니기 때문에(...) 사실상 스매시 크리티컬이 발동 조건의 제 1순위.
  • [17] 스킬 북이 없을 땐 한녀석을 찌를시 주위에 몹이 있다면 같이 데미지가 들어가서 여러마리한테 데미지를 줄 수 있는 것이었지만, 패치로 판정 범위가 많이 줄어들어서 그냥 스킬북 배우는게 더 좋다.
  • [18] 레벨이 35 이상이어야 9랭크를 달성할 수 있다.
  • [19] 헌데 30%가 2014년 11월 13일 패치 이전 퓨리의 기본데미지를 증가시켰을 때는 실제 증가배율은 창시타의 글퓨의 배율(0.289)에서 고작 0.04증가한 0.328이고, 방어력에 막힐 것을 생각하면 실제 데미지 상승률은 조금 더 적었다. 이것이 최종 적용 데미지의 30% 증가로 변경되어 퓨리강화의 효율이 더욱 늘어나게 되었다.
  • [20] 사우전드 니들 막타는 0.196 이고 더블 크레센트의 1타는 0.110이라 총 2타로 0.220이다.
  • [21] 이게 얼마나 큰거냐면, 버프 전 6랭크와 버프 후 F랭크가 무적시간이 같다.
  • [22] 첫타를 슬립대시로 타이밍 좋게 피하면 이어지는 두 발을 슬립 스루의 통짜 무적으로 모두 피할 수 있다. 첫타의 타이밍이 중요.
  • [23] 윈드밀은 툴팁에는 없으나 윈드밀 전체가 무적판정인 탓인지 이 때 공격이 들어오면 바람같은 버프가 생긴다.
  • [24] 허리케인을 돌다가 마지막 1, 2번 회전쯤에서 글퓨를 긁고 리버로 회복한 뒤 다시 연계하는 식이 기본방식일 정도.
  • [25] 2013년 크리스마스 이벤트의 버그로, 원래는 몬스터 웨이브가 지나가는 길 양옆에서 웨이브를 저지해야하지만 X매치를 사용해 죽은 다음 가운데 길로 떨어져 부활, 바로 끝내버리는 버그다. 리버레이트로 자신의 피를 다 깎을 수 있는 창시타가 있으면 엄청나게 빠른 진행이 가능.(...)
  • [26] 이 점 때문에 리버레이트를 발동하기 전에 남아있는 스테미나를 쥐어짜낼 수 있기도 하다.
  • [27] 정확히 말하면 리버레이트로 잃은 피-1만큼 회복 가능.
  • [28] 인장작업에 최고였다고 한다. 거기에 행불도 터졌었다!!
  • [29] 한타당 10. 즉 모두 맞추면 사우전드 니들과 동일한 30이다.
  • [30] 1,3,4타가 모두 연타스킬인 창시의 특성때문이다. 특히 3,4타는 스테미나가 떨어질 때까지 연속공격이 가능하기때문에 한타당 배율은 낮은 편이다.
  • [31] 게일위버정도의 길이만 되면 대부분 때려진다. 다만...낙뎀이 꽤 아프니 주의.
  • [32] 3960 허리케인의 경우 첫 타는 스태미너 18에 한 번, 그 후는 스태미나 18에 두 번 적을 타격하는 반면 문 스플리터의 경우 첫 타는 스태미너 18에 4번, 그 후는 스태미너 14에 2번 적을 타격한다.
  • [33] 역경직의 영향을 엄청나게 받기 때문에 역경직을 없애주는 변신과 연계하면 효율이 급증한다.
  • [34] 실제로 2014년 11월 리시타 개편 개발자 노트에서 이 창리콥터를 재현했다! 그리고 창시타는 하늘을 날았다. #
  • [35] '3960'이 붙은 이유는 360 x 11 = 3960이기 때문이다. 리시타의 기본 최대 스태미너 량은 120. 사용 스태미너 량은 18. 18 x 6 = 108 로 최대 6번 사용할 수 있는데 첫 타를 제외한 나머지 추가타들은 한 번 사용하면 두 번 연속 돌기 때문에 총 회전 수는 11번. 첫타는 그저 한바퀴만 도는 것이라서 1타 밖에 들어가지 않으며 이는 동일한 스테미나를 소비하면서 4번 때리는 문 스플리터보다 효율이 안좋다. 단, 360도 공격을 단시간 내 한 번만 해서 전방위 견제라는 장점이 있다. 또 그 데미지는 서든 블래스트보다 약간 아래이니 낮은 편은 아니다.
  • [36] 실험 결과 이동 속도는 같은 것으로 판명났고 단지 이동 거리와 회전 속도만 차이난다. 동시간대 스테미나 소모량이 적은 낮은 공속은 허리케인을 오랫동안 할 수 있다.
  • [37] 갓매치, 프리매치에선 구르기 크리티컬-퓨리를 통한 기습이 유효하다.
  • [38] 15강 무기, 소위 '고강' 무기를 든 창시타라면 공격력, 공격속도 둘 다 최강급인데다가 무기 자체의 광채도 꽤나 멋져서, 그야말로 진기한 볼거리.
  • [39] 한편으로는 이러한 열악한 회피기를 통해 회피를 성공했을때의 쾌감(...)이 창시타 매니아들이 창시의 숨겨진 재미로 꼽기도 한다.뭐야 변태들인가 설마 M?
  • [40] 랭크당 1
  • [41] 랭크당 0.01초
  • [42] 해당 버프는 기본적으로 보스 한정. 단, 린의 '낙화'와 동일 플랫폼인지 히어로 모드의 엘리트 몬스터에게도 적용된다. 단, 오거 워리어 등의 '다운되지 않는 잡몹'의 경우에는 적용되지 않는다.
  • [43] 자주 쓰이진 않는다.
  • [44] 맵을 이동하면 쿨타임이 초기화되기 때문에 맵 이동 전에 써주면 좋다
  • [45] 단, 변신시에는 기본적으로 역경직이 걸리지 않으니 굳이 관통력 각성제를 복용할 필요는 없다.
  • [46] 쓰는 도중 어그로 튀어서 딴 유저한테 달려간다면 두어방은 허공에 날려야한다. 그나마도 가까이 있는 파티원한테 튀었을때나 두어방이지 멀리 있는 파티원에게 튀었다면 그냥 허공에다 칼질하는 셈. 글라스 기브넨은 아예 공중으로 날아가버리니 못때린다.
  • [47] 바크1호의 몸 위에 올라타서 팔을 때릴 때 편하게 키를 놓으면 본체에서 떨어지지 않고 정확히 타겟팅된 팔에만 7타를 때린다.
  • [48] 이 정도의 홀딩 시간을 가지는 건 아리샤의 로드 오브 마나 정도밖에 없다.
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