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리플렉 비트 시리즈

last modified: 2015-01-22 06:51:56 by Contributors


저희들에게 "신기종" 제작이란, 처음 겪는 일이 많아서 곤란의 연속이었습니다.
저희들이 넘어야만 할 허들은 높아서, 몇 번이고 포기하기 직전까지 왔습니다.
하지만 그때마다, 반드시 "리플렉 재밌다" 라고 말해 줄 사람이 있을 것이라고 믿고 저희들은 분발하며 한결같은 마음으로 제작했습니다.

그런 행복하고도 아름다운 추억이, 이 CD를 보고 있으면 용솟음쳐 옵니다.
이 CD를 구입해 주시는 여러분을 위해, 저희들은 노력해 왔습니다.
정말로 만날 수 있어서 기쁩니다. 그리고 이제부터 나아가는 저희들에게도 부디 기대를 걸어 주십시오.

- DJ YOSHITAKA[1], 리플렉 비트 OST 수록 메시지

Contents

1. 개요
2. 튜토리얼 동영상
3. 시리즈 일람
3.1. 아케이드
3.2. 모바일
4. 시뮬레이터
5. 관련 항목


1. 개요

코나미에서 개발/발매하는 탄막 슈팅 게임/탁구 게임[2]리듬게임 비마니 시리즈의 타이틀 중 하나로, 제목의 어원은 '반사하다'의 reflect[3]이며, 실제 게임도 상대측으로부터 오는 노트를 반사하여 라이벌보다 높은 스코어를 얻는 식으로 진행된다. 하지만 라임라이트 이후로는 대전 요소는 많이 퇴색해서, 지금은 승패는 별로 상관 없고 혼자 스코어 어택을 하는 게임이 되었다.

유비트 시리즈의 개발팀이 기타프릭스/드럼매니아 시리즈의 개발팀과 겹치는 것에 비해, 리플렉 비트 시리즈의 개발팀은 비트매니아 IIDX 시리즈의 개발팀과 겹친다. 프로듀서도 IIDX 시리즈의 프로듀서인 KAGE.[4] 또한 beatnation Records의 로고가 게임 시작 시에 표시된다.

버튼을 채용한 유비트와는 달리, 16:10의 세로 터치 스크린 디바이스를 활용한다. 최대 5점까지 동시인식을 지원하며[5] 실제로도 5 오브젝트까지 출현했으나 리플렉 비트 그루빈부터는 동시인식 포인트가 7점으로 증가하였고 이에 맞춰 6 오브젝트 동시입력을 사용하는 채보가 다수 추가되었다. 다만 기술 공유가 안된건지 아니면 억지로 냅둔건지 모르지만 고스트 터치 보정[6]이 안되어있기 때문에 3TOP 오브젝트를 처리할 때 가끔 뻘굿이 난다던가 롱노트를 어이없게 놓치는 등 인식이 뭔가 이상하게 되는 경우가 존재한다.

홍보 문구에만 TOUCH라고 써져있는 유비트 시리즈와는 다르게 실제로 터치스크린을 사용했기에 이미 출시된 DJMAX TECHNIKA 시리즈와 비슷해 보일수도 있지만, 터치 패널만 사용했을 뿐 두 게임은 방향성이 완전히 다른 게임이라고 봐도 무방하다. 특히 리플렉 비트는 게임성의 중심이 대전에 있다는 점이 크게 다르다.

음악의 속도에 맞춰서 채보를 내려보내는 기존의 리듬게임과는 달리 채보에 지정된 속도가 없으며 오브젝트마다 속도가 다르게 내려온다. 정해진 패턴[7]이나 키음도 없다.

첫 작품에서는 판정이 상당히 짜고 클리어 기준도 명확히 보여지지 않는 등 초보자에게는 어려운 측면이 있었으나, 다음 작품인 라임라이트에서 판정이 완화되고 클리어 기준이 게임 내에 명확히 표시되는 등 개선되었다.[8]

터치 스크린이라는 소재의 특성상 조작 방식은 매우 직관적이지만, 오브젝트마다 속도가 달라서 판정선에 닿기 전까지는 정확한 타이밍을 알 수 없는 등 게임성이 직관적이지 않은 면이 있다. 곡을 알고 있을 경우 어느 음절에서 오브젝트가 나올 지 짐작할 수 있지만, 모르는 곡으로 처음 플레이할 경우 매우 어렵다.

테마는 초대작 시절엔 보라색을 사용하면서 좀 무거운 분위기였지만 라임라이트로 넘어오면서 완전히 라이트해졌다.[9] 심지어 콜레트도 라이트한 테마로 발매되니... 초대작을 제외하고 전부 라이트한 테마를 사용한 유비트 시리즈랑 상당히 비슷한 편이다.

또한 비마니 시리즈중에서 작곡가들의 앨범 발매기념 이식을 유난히 많이하는 기종이다.

2. 튜토리얼 동영상


리플렉 비트 라임라이트의 튜토리얼 영상이다.

3. 시리즈 일람

3.1. 아케이드

이름 출시일 국내 출시일 비고
리플렉 비트 2010년 11월 4일 2011년 1월 10일
리플렉 비트 라임라이트 2011년 11월 24일 2011년 12월 7일
리플렉 비트 콜레트 2012년 11월 28일 2012년 12월 15일
리플렉 비트 그루빈 2014년 6월 4일 2014년 6월 4일
리플렉 비트 그루빈 어퍼 2014년 11월 20일 2014년 11월 20일 그루빈의 어펜드

3.2. 모바일

4. 시뮬레이터

followref.png
[PNG image (36.85 KB)]

Followref는 실제 게임을 염두에 두기보다는 창작보면 제작 및 감상용도로 쓰이는 시뮬레이터. 어딘가 아쉬운 그래픽. 번거로운 채보 제작 방식을 가지고 있었지만 REFLET MUSE가 나오기 전에는 이것 외에 이렇다 할만한 시뮬레이터가 없어서 자주 사용되었다.

refletmuse.png
[PNG image (176.44 KB)]

REFLET MUSE는 Followref가 나온 뒤 공개된 시뮬레이터. 본래 BMS 파일형식을 사용했었지만 후에 RmsCreator이라는 채보 제작 프로그램을 공개했다. 그루빈에서 도입된 버티컬 오브젝트도 쓸 수 있어서 조금씩 사용하는 사람이 늘어나는 중. Followref와 달리 터치 패널로 플레이도 가능하다고 한다. 예시

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  • [1] 리플렉 비트의 초기 개발부터 깊게 관여했다.
  • [2] 실제로 효과음중에 탁구효과음이 있다.
  • [3] 다만, 게임이름은 REFLEC BEAT이다. T가 빠진다.
  • [4] 후에 발표된 사운드 볼텍스 부스 역시 그 분이 맡았다. 후속작에서 역시 프로듀서가 DJ YOSHITAKA로 변경.
  • [5] 그 이상은 인식을 못 한다. 때문에 6점 이상을 터치하면 어딘가의 터치가 씹힌다.
  • [6] DJMAX TECHNIKA의 경우는 이 보정이 되어있어 약간 빡빡하다는 느낌을 지울 수 없지만, 반대로 리플렉 비트는 너무 인식이 잘된다는 느낌을 받을 정도.
  • [7] 단 3TOP 오브젝트와 그루빈 이후에 추가된 버티컬 오브젝트의 경우 순서가 정해져 있다. 물론 이것도 랜덤을 넣을 수 있다. 버티컬 오브젝트에도 적용되는지는 확인바람.
  • [8] 초대작 설명 보면 이기면 클리어, A 이상이면 SAVED, 그 뒤로는 클리어 게이지 70% 이상 클리어, 승리 시 SAVED가 된다고 써져 있다. 사실 말만 다르게 했지, 속을 보면 똑같다. A 받는 조건이 70%이므로.
  • [9] 시스템 사운드 역시 사운드 디렉터가 라임라이트를 기점으로 DJ YOSHITAKA에서 Qrispy Joybox로 바뀌면서 그의 스타일대로 상당히 라이트해졌다.
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