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매츄어

last modified: 2015-04-04 18:15:45 by Contributors

오로치 일족
자연의사 오로치
팔걸집 오로치 사천왕 팔걸집 수장 불어오는 거친 바람의 게닛츠
메마른 대지의 야시로 미친듯이 휘몰아치는 번개의 셸미 불꽃의 숙명의 크리스
바람에 흩어지는 꽃잎의 매츄어 황야를 달리는 사신의 바이스 어두워지는 어둠의 야마자키 가이델
하위 일족 구스타프 뮌하우젠

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왼쪽은 KOF 96, 98, 2002의 복장. 오른쪽은 KOF XII, XIII의 복장. 96~2002의 복장은 하얀색을 빨간색으로 바꾸면 바이스가 된다. KOF 98 UM에선 이를 이용해서 서로 옷을 바꿔입는 게 가능.

KOF 시리즈의 등장인물.

첫 등장은 KOF 94에서. 이때는 루갈 번스타인의 이름 없는 비서 A양이었다.

이후 KOF 96에서 플레이어블 캐릭터로 등장.

Contents

1. 프로필
2. 캐릭터 소개
3. 게임 내 성능 및 운용
4. 매츄어의 기술과 특징
4.1. 특수기
4.2. 필살기
4.3. 매츄어의 초필살기
5. 각 시리즈별 모습
5.1. KOF 96
5.2. KOF 98
5.2.1. KOF 98 UM
5.3. KOF 2002
5.3.1. KOF NW
5.3.2. KOF 2002 UM
5.4. 느닷없는 KOF XII에서의 참전
5.5. KOF XIII에서는
6. 그 외


1. 프로필

이름매츄어(Mature)
격투 스타일스피드 있는 공격 중심(오로치의 힘 : 짐승)[1]
생일4월 8일[2]
나이27세
신장177cm
체중58kg
혈액형O형
쓰리사이즈88-57-87
출신지불명
취미기계 만지기, 스컬피 조형
중요한 것자신의 다리(足)
좋아하는 음식새(특히 치킨)
싫어하는 것비둘기, 카구라 가문
잘 하는 스포츠스노우 보드
성우츠지 히로코(辻 裕子)
이명바람에 흩어지는 꽃잎의 매츄어(風に散る花びらのマチュア)
별명메추리, 마투레, 매튜, 눈고자

2. 캐릭터 소개

오로치 팔걸집의 일원이며 루갈 번스타인비서 중 하나다.

우아하고 고와보이는 금발벽안 미녀지만 말투와 행동은 냉혹하고 잔인하다. 96까지만 해도 그저 뭔가 위험한 분위기의 누님이라는 느낌이었지만 KOF 98에서 본격적으로 여왕기믹 노선을 탔다.[3]

여담이지만 영어단어 mature는 '성숙, 잘 익은, 농염한' 이라는 의미를 가지고 있다. 참 이름 잘 지은 듯.

그렇듯이 자신의 미모에 굉장한 자부심을 가지고 있으며 잘 빠진 각선미가 일품. 스스로도 가장 소중하게 여기고 있다.

이름으로 검색하기 상당히 난감한 캐릭터 중 하나라고 한다. 매튜어, 매츄어, 메튜어, 메츄어, 메추리 등등... 물론 죠와 킹만큼은 아니지만

3. 게임 내 성능 및 운용

기술들은 전형적인 접근 스타일. 때문에 원거리 견제 타입의 상대 앞에선 운영 난이도가 매우 높아진다. 다만 이는 98 이후 에보니 티어즈의 추가로 원거리 견제 공격면에서는 한결 나아졌다. 원거리에서 에보니 티어즈를 쓰고 대쉬해서 상대 앞에 규화처럼 연속 입력기인 데스 로우를 주무기로 삼고 상대를 깔짝깔짝 패는 타입. 특히나 3연타의 흡흡허랑 달리 1방이 3연타라 3번해서 9연타라 게이지 수급하기도 좋다. 또한 돌진기인 메탈 마서커로 빠르게 이동할수 있다. 물론 장풍 견제가 극에 달한 상대 앞엔 그저 데꿀멍. 에보니 티어즈로 니가와를 할 수야 있지만 더럽게 느린 발동속도에 커맨드가 필살기 주제에 팔치녀 커맨드라[4] 손이 꼬이면 허공에 데스 로우를 쓰는 매츄어를 볼 수 있을 것이다(...)

캐릭 자체가 니가와와 짤짤이로 승부하다보니 한꺼번에 큰 데미지를 줄 순 없으며(XIII은 그나마 기를 써서 큰 한방을 먹일 수 있다) 어쩔 땐 '솜주먹' 취급 되기도 한다. 전체적으로 그래도 갖출 건 다 갖췄지만 위의 에보니 티어즈의 운영도 그렇고 손빨이 많이 필요한 여캐 중에서는 운영이 어려움 내지 상급자용 취급 받고 있다.

4. 매츄어의 기술과 특징

거의 모든 기술명은 데스메탈 밴드나 그들의 노래 제목에서 따왔다. 이는 바이스도 마찬가지.

4.1. 특수기

  • 크리마트리
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98과 98 UM에서 유일하게 존재하던 특수기... 인데 사실 96의 원거리 B가 특수기화한 것으로 그 용도는 내밀어줄 수 없는 봉인기. 장점이라면 리치가 꽤 길고(대략 화면의 반 정도) 약기본기에서 이어질 만큼 발동이 빠른 것이 전부이다. 근데 이건 또 후딜이 좀 있고 결정적으로 필살기로 캔슬이 안되어 남발하면 연속기 한 세트 먹기 딱 좋다. 오죽하면 이 특수기의 존재를 아직 모르는 사람도 있다 결국 02 이후로 다시 원거리 B로 복귀했는데 이땐 거두는 속도가 또 느려져서 오직 리치만 믿고 조심해서 써야 했다. 다행히 02 UM에선 후딜이 줄어든 데다가 모드 콤보의 필수요소가 되었다. 짤짤이를 넣어주다가 원거리 B 2히트 뒤 레버중립 C, B를 따닥 눌러주면 자동으로 모드가 터지면서 원거리 C가 연결되기 때문.

4.2. 필살기

  • 데스 로우[5]
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매츄어 버전 흡흡허. 약기본기에서도 간단히 이어지고 9히트라는 쌈빡한 히트수로 게이지 수급하기 괜찮은 기술이다. 전반적인 사용법은 규화랑 똑같다. 다만 모든 시리즈 공통으로 딜레이가 규화보다 길어 캐치당하기 쉽고 사정거리도 짧다. 앞의 것은 98이후의 데스 로우 특성이고 첫 등장했던 96의 경우는 연속입력기 주제에 나사가 많이 빠져있는데 A버전은 빠르지만 연속기로 안 들어가고 C버전은 마지막 긁기가 풀히트가 '전혀' 안되는 부조리한 모습도 보여준다. 이땐 여러 모로 아쉬웠던 기술. 물론 이후 02에선 두번째 긁기에 히트백이 조금 생겨서 가드당하면 마지막 긁기가 빗나가는 경우도 생겼다. 거기다 데미지마저 너프되어 봉인기 사크럴릿지와 데미지가 똑같아졌다. 그래도 완전 봉인기였던 96을 빼면 매츄어의 주력기.

대사는 '호라!(ほら!)' 누님이나 여왕님 타입의 캐릭터가 공격할 때 자주 쓰는 요염함이 담긴 기합 정도로 생각하면 된다. 1, 2, 3타 마다 억양이 다르다.

  • 데스 페어
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96~02 UM까지는 그냥 점프하며 공격했지만 XII부터는 사용시 전방 도약 점프를 하고 버튼 추가 입력시 공격이 나간다. 의외로 좋은 기술인데 전방에 긁는 부분에 피격판정이 아예 없어서 장풍급의 막강한 판정을 가지고 있다. 2002부터는 후딜레이가 거의 없어 견제용으로 간간히 내밀어줘도 위험요소가 적다. 02 UM 한정으로 공중에서도 사용할 수 있다. 중거리에서 상대와 대치시 심리전하기에도 좋은 기술. 다만 막히면 얄짤없다.

  • 메탈 마사커
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3HIT 돌진기. 매츄어의 대표 기술에 해당한다. 의외의 컬트적인 기억에 남아서인지 모 애니메이션에서 패러디되기도 했다. 대사는 96, 98, XIII에선 '죽여드리지요!(殺してあげる!)', 02에서는 '기분 좋지요~'

96에서는 데스 로우 3타째의 모션이었는데 그야말로 사기의 정점이었다. 가뜩이나 발동 빠르고 딜레이도 없는데 발동 초반부의 약간 뛸 때를 제외하면 그냥 히트백 판정이 바로 나왔기 때문에 장풍이 없는 캐릭터 상대라면 맞추건 가드시키건 대충 메탈 마사커만 긁어대도 충분히 위협적이었다.[6] 98 이후로 원거리 C[7] 모션으로 변경되면서 멈칫하는 행동이 생겼는데 단독으로 사용시 위험이 커졌다. 기술 시전 선딜레이와 후딜레이가 모두 늘어났기 때문. 02에서는 후딜이 줄어 그나마 연속기로는 쓸 수는 있게 되었다.

XII부터는 도트 찍기가 귀찮았는지 다시 96처럼 회귀. XIII에서는 약으로 사용시 아주 약간 전진하며 사용하는데 약 기본기에도 들어가고 딜레이가 거의 없다. 강 버전은 옛날처럼 달려가서 베는 느낌이지만 조금은 느리다.

여담으로 발동시 대사가 몬데그린으로 '꺼야! 꺼야! 할 꺼야!' 로 들려 당시 모 유아용 프로그램의 주제가와 엮여 흥하기도 했다.

  • 디어사이드 - 기술 자체의 기원과 관련된 이야기에 대해 알고 싶다면 해당 항목을 참고.
바이스의 그것과 같다. 팔을 내밀어 적을 붙잡아 냅다 던지는 타격 잡기 기술. 하지만 매츄어의 경우 거의 봉인기나 다름없는데[8] 시전 속도가 바이스에 비해 매우, 매우, 느리다. 딜레이도 길다. 다운된 상대에게 깔아두기로 견제하거나 하는 용도가 아니면 거의 쓸 일이 없다. 매츄어용은 초보~중수들이 실수로 움찔하다 중거리에서 덥석 걸리는 정도가 끝이라 생각하면 된다.

그래서 너무나 안습한 성능을 SNKP도 인식했는지 리메이크 되는 시리즈마다 약버전 디어사이드에 새로운 특성들을 부여했다.

먼저 98 UM에서는 상대를 띄운다. 이때 메탈 마사커나 데스 페어, 심지어는 헤븐즈 게이트가 추가타로 들어간다. 원래 자체적으로 데미지가 있지만 추가타를 넣으면 땅바닥에 떨어질 때 생기는 데미지는 들어가지 않는다. 하지만 여전히 느려서 연속기에 들어가지 않는다. 여러 모로 아쉬운 부분.

02 첫번째 리메이크작 NW에서는 약버전의 발동속도 상향으로 드디어 강기본기 뒤에 이어질 만큼 발동속도가 빨라졌다. 이로써 02 때 짤짤이와 모콤으로만 먹고 살던 매츄어의 연속기 패턴에 어느 정도 변화를 줄 수 있게 되었다. 하지만 NW 자체가 망겜이고 매츄어라는 캐릭 자체가 짤짤이로 견제하면서 상대의 라이프 바를 야금야금 갉아먹는 싸움을 주로 하기에 저 장점은 묻힌 경향이 없잖아 있다.

두번째 리메이크작 02 UM에서는 상대를 끌어들이면서 경직을 준다. 사실 이번에도 직접적으로 연속기에는 들어가지는 않으나 시스템의 수혜를 받았다. 바로 모드콤보. 기폭 상태에서 사크럴릿지를 쓰자마자 약 디어사이드를 입력하면 상대는 공중에 뜬 상태에서 다시 매츄어 앞으로 끌려오는데 히트수는 끊기나 경직이 풀리지 않기 때문에 사실상 연속기를 먹일 수 있다고 보는 게 맞다. 거기다 맞추기만 하면 캔슬하여 오만가지 기술들을 넣을 수가 있다. 이로써 모드 콤보의 효율이 극에 달하여 매츄어가 02 때보다 큰 상향을 받게 되는 핵심이 된다. 다만 역시 딜레이가 어느 정도 있는 편이기에 모콤 이외에 남발은 금물이다.

XIII에서는 매츄어의 것은 삭제. 대신 바이스가 위의 02 UM 성능을 갖고 부활한다. 물론 예전의 그 빠른 발동은 덤!

대사는 '쫓아가세요!' 매츄어 전용이다.

  • 사크럴릿지
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98에서 처음으로 등장. 모션도 그렇고 커맨드도 그렇고 대공기로 쓰라고 내놓은 것 같으나 궤도도 이상하고 무적시간도 없다. 차라리 앉아 C가 나을 정도. 콤보로 사용시에도 데스 로우나 메탈 마사커가 낫다. 건질 거라곤 그나마 쓸 때 나오는 그 웃음소리 밖에 없다. 그리고 가드 데미지. 하지만 안타깝게도 가드 데미지도 데스 로우가 더 좋고 안정적이다. 98 UM에서는 상대가 다운될 수 있게 바뀌어 그나마 좀 나아진 편.

2002부터는 웃음소리가 사라졌으나 여전히 연속기로 쓸만하지는 않다.대공기로서의 판정은 여전히 구리니 웬만하면 어퍼를 쓰자.

02 UM에서는 강버전의 딜레이 증가로 너프를 먹었는데 오히려 사용 빈도는 늘어났다. 약 디어사이드가 상대를 가까이 끌어당기는 특성으로 바뀌어 모드 콤보로써 이 둘의 조합은 극강의 효율을 자랑하며 만약 중간에 실패한다 해도 공중 데스 페어로 캔슬하여 딜레이를 줄이는 것도 가능하게 되었다.

  • 에보니 티어즈
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매츄어의 유일무이한 장풍이지만 일반적인 장풍과는 다른 용도를 가지고 있다. 필살기 주제에 커맨드가 팔치녀의 ↓↘→↘↓↙← + A or C. 거기다 나가는 검기의 크기는 왕장풍인 거 같지만 그냥 장풍이다. 발동속도도 느린 데다 크기만 크고 상대의 장풍에 닿으면 상쇄된다. 이렇게만 보면 무척이나 잉여한 기술 같지만 후딜이 거의 없고 장풍의 크기가 큰 데다 나가는 속도가 굉장히 느려서 압박용으로 제격이다. 보통 A장풍을 던지고 달려가서 압박하는 것이 매츄어의 주 패턴. C는 탄속이 빨라서 봉인. 상대 캐릭터의 점프 궤도가 낮을 경우에는 니가와 최종병기가 되기도 한다. 그리하여 블루 마리친 겐사이, 장거한[9] 같은 경우는 매츄어의 장풍을 구르기나 점프로 넘기가 힘들거나 아예 넘을 수가 없기에 극상성이 된다. 반대로 점프가 높고 빠른 최번개, 베니마루 등의 경우는 딜캣당하기 쉬워서 매츄어가 극상성이 된다. 캐릭터의 특성에 따라 준 주력기가 되거나 봉인기가 될 수도 있는 특이한 필살기.

XIII에서는 EX에보니 티어즈가 발생 고속화, 통상 장풍 관통에 날아가는 속도가 감소하고[10] 3히트가 붙었다. 구석 한정으로 기 게이지만 허용한다면 네다섯 번 넣는 것도 가능하다!

4.3. 매츄어의 초필살기

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KOF 98부터 추가된 초필살기로 데스 로우와 메탈 마사커를 섞어가며 때리고 에보니 티어즈로 마무리한다. 용호난무, 봉황각, 팔치녀처럼 잡기 난무계는 아니고 무식처럼 상대가 맞던 말던 공격이 끝까지 나가는 일반 난무계 초필살기. 어느 시리즈에서나 약기본기 뒤에 쉽게 들어가며 XIII에서는 HD 모드 까고 EX 라이츠로 때리다가 에보니 티어즈가 나갈 때쯤 MAX CANCEL로 어웨이킹 블러드를 넣으면 최대 11히트가 뜨고 데미지는 770이나 줄 수 있어 무시무시하다.

  • 엑스터시 816
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2002, 2002 UM, NW의 MAX 2. 데스 페어의 모션으로 상대에게 경직을 주고 그 뒤편에 자신의 분신을 부른 다음 신나게 긁어준 다음 기절한 상대에게 손짓하고 키스(!)하면[11] 폭발하며 추가 데미지를 입힌다. 02 당시엔 데미지는 좋으나 발동과 판정이 영 아니어서 잘 안 썼다. 게다가 커맨드가 약간 요상해서 절대 연속기로도 들어가지 않았다[12]. 여담으로 02에서 사라졌던 웃음소리를 유일하게 들을 수 있는 초필. 98 때보단 빈약해졌지만 양쪽에서 긁을 때 "아~ 하하하하하" 하며 웃는 소리를 들으면 농염하면서도 어딘가 살벌한 느낌을 주기엔 충분하다. 다행히 02 UM에서는 데미지 변동 거의 없이 커맨드가 쓰기 쉽게 바뀌고 발동 속도도 강기본기 뒤에 들어갈 수 있도록 바뀌어 상향되었다.

  • 어웨이킹 블러드
XIII 매츄어의 NEO MAX. 안대를 스윽 벗으면서 눈이 붉게 빛나는데 이후 허공에 뱀의 눈 형상이 나타면서 꼬리와도 같은 붉은색 일격이 날아온다. 근데 웃긴 건 타이밍에 맞춰 점프하면 피해진다... 하지만 발동은 빠르며 매츄어 자체가 NEO MAX를 리버설로 쓰는 캐릭이 아니므로 오로지 콤보용.

5. 각 시리즈별 모습


5.1. KOF 96

96 때의 매츄어는 지상 날리기 공격과 메탈 마사커(몬데그린 : 아주까리기름) 두 개로 설명 끝.

메탈 마사커의 경우 달려가면서 그대로 손톱으로 긁어버리는 기술인데 돌진속도도 빠르고 연속기로도 언제든지 들어가며 뭐니뭐니해도 가장 큰 문제가 막혀도 빈틈이 없다. 되려 어설프게 반격 날리는 상대를 지상 날리기로 쳐낼 수도 있다.

지상 날리기 공격은 그대로 대각선 위로 발을 쭈욱 날리는데 누른 순간 이미 상대방이 쳐맞고 있을정도로 빠르고 리치도 끝내주게 길며 빈틈은 당연히 없고 여기서 필살기로 캔슬도 들어가며 날리기 공격이다보니 판정이 도무지 지는 것을 보기가 힘들 정도로 강력하다.

그 외에도 점프 약킥과 근거리 지상 약킥이 둘 다 통상 2힛 판정이 나오는데 문제는 점프 약킥은 중단인데 근거리 지상 약킥이 하단판정으로 시작한다는 것. 보통 점프 약킥으로 공격을 시작하는데 일반적으로는 판정이 중-중-하-상. 왠지 이것만으로도 극악하게 느껴지는데 점프 공격의 타이밍을 조금만 늦춰도 1히트만 맞는다. 즉 중-중-하-상이 아니라 중-하-상으로 되는 것. 대전격투 해본 사람이라면 이게 뭔 소린지 알 거다. 점프 약킥의 판정도 나쁘지 않아서 대공기의 무적 판정이 사라진 96에서는 가끔 몇몇 대공기들을 뚫고 들어가는 경우도 있었다. 덕분에 점프 약킥, 근거리 서서약킥, 약 마사커가 깨끗하게 들어가고 만에 하나 막히더라도 딜레이가 거의 없기에 상대방과 동시에 경직이 풀린다. 이때 상대방이 가드를 굳히면 한 번 더 점프해주고 움직일 기미가 보이면 지상날리기 공격을 넣어주면 10에 9는 이기고 들어간다. 흠좀무.

다만 만들다 말았는지 판정이 나왔다가 사라지는 점프 CD와 C와 D의 사용법이 보통 캐릭터와 반대가 되어있기 때문에 일단 C, D는 보통 봉인. 점프 C는 공대공으로 쓸 만하다.

거기다 메탈 마사커만 쓸 만하지 나머지 필살기는 좀 문제가 많았다. 특히 데스 로우는 같은 팀의 야가미 이오리 이래 처음 등장한 3연속 입력기인데 각 기술의 발동속도가 좀 끝장이라 연속 입력기 주제에 연속 히트가 안되는 개떡 같은 기술이었다. 선딜도 이 모양인데 후딜도 또 개떡이라... 그냥 봉인기.

그래서인지 고수층에서는 약캐로 평가. CD와 메탈 마사커가 쓸 만하지만 그거 외에는 기본기 필살기들이 상태 불량인 데다 리버셜 부족으로 인해 의외로 약하다는 평도 받는다. 그래도 저거 두 개가 매우 사기라서 현재도 그럭저럭 쓸 만하다. 망월취 탑재한 친 겐사이와 비슷하다.

KOF 96 스토리에서 바이스와 함께 게닛츠의 명령으로 이오리를 감시하기 위해 한 팀이 되었지만 그를 배신해서 게닛츠를 쓰러뜨린다. 이유인 즉슨 이오리의 힘을 이용하여 게니츠에게 벗어나고 싶었다고. 그러나 게닛츠를 물리치고 엔딩에서 하필 그때 맛이 간, 즉 폭주야가미 이오리에게 공격을 받는다. 확실히 죽었다... 라는 공식 발표는 없이 일단 바이스와 함께 생사불명 처리되었다.[13]

5.2. KOF 98

전작의 장점이던 메탈 마사커와 지상 날리기가 상당히 약화되어 나왔다. 96이 날리기 공격이 전반적으로 강한 시리즈라 이후 약화되지 않은 캐릭터가 드물지만[14] 매츄어는 보스까지 통틀어 최강 날리기 공격이 98에서는 간신히 써먹어나 볼까... 하는 수준이기에 많이 약화됐다고 할 수 있다. 특히 메탈 마사커는 무경직 광속 발동 빵빵한 데미지와 가드 데미지의 기술에서 내 경직은 늘고 상대방 경직은 짧아졌는데 발동도 느려져 데미지 가드 데미지 다 줄어서 거의 봉인 기술이 되었다.

대신 96 당시에는 개떡 같은 선딜로 봉인기 수준이었던 데스 로우가 개선되어서 제대로 된 3연속 입력기가 되었다. 여전히 히트수도 많고 후딜 역시 캐릭터에 주의해서 쓰면 얻어맞을 일이 없어져서 어드밴스 모드일 시에는 채워주는 기의 양도 상당해서 기회가 될 때마다 써주면 어느새 기가 쭉쭉 차오르고 가드 데미지도 많이 준다.

그리고 에보니 티어즈라는 장풍이 생겼다. 일반적인 장풍이 아니라 압박용으로 쓰이는데 후딜레이는 극도로 짧아서 일단 시전에 성공하면 상대에게 압박을 걸 수가 있다. 게다가 사이즈가 사이즈인지라 점프력이 약하거나 하면 점프로 피할 수가 없다. 대표적인 예로 장거한, 블루 마리. 98 매츄어의 모든 것은 쓰러뜨리거나 원거리 상황에서 에보니 티어즈를 쓰고 나서 시작된다.

일단 기본적으로 B 시리즈의 기본기를 주축으로 싸우게 된다. 여전히 2히트에 중단 판정인 점프 B, 하단 판정으로 시작하는 서서 B, 빠르고 리치 긴 하단 B로 압박과 연속기의 포문을 열게 된다. 하단 A나 서서 A역시 캔슬도 되고 적당한 수준의 기본기라 대강 모자란 중거리를 때우는 용도로 쓰인다. 하단 D가 리치도 길고 발동도 괜찮고 캔슬도 걸리기 때문에 하단 D 캔슬 이후 에보니 티어즈로 연결해주는 패턴이 범용적이다.

하단 D 이후건 좀 멀리 떨어져서건 에보니 티어즈가 나갔다면 이걸 바탕으로 매츄어를 플레이하게 된다. 한 번 더 적당한 타이밍에 장풍을 쓰거나, 장풍을 노리고 구르거나 뛰는 상대의 빈틈을 찌를 수도 있다. 완전히 빈틈을 굳힌 상대에게는 공대지 판정이 묵직한 점프 날리기 이후로 압박을 넣을 수 있다. 빠르면서도 중하단이 섞인 B 시리즈가 이럴 때 유용하다. 녹터널 라이츠나 데스 로우로 연속기를 넣는 게 보통.

B를 굴리는 데 익숙해지고 에보니 티어즈, 데스 로우를 잘 쓴다면 무난한 편. 점프 D가 공중전에 제법 괜찮고 하단 C 역시 같이 맞자 정도로 대공으로 굴릴 수 있다.

다만 타격 횟수는 많은 데 비해서 데미지 축적은 꽤 적은 편이다. 첫 캐릭터로 넣었을 시엔 상대나 나나 기가 어느새 꽉 차있는 기묘한 상황이 발생하곤 한다. 상대가 에보니 티어즈를 뚫어낸 상황에서의 중거리 교전이나 대공에서도 어려움이 꽤 있다. 그래도 이치고크를 무시하고 나면 마이와 더불어 여캐 중엔 강한 편. 상술됐듯 데미지가 약한 편이기 때문에 중거리 교전이 발생할 거 같으면 아예 초장에 가캔으로 끊거나 득달같이 달려서 B시리즈를 꽂아넣는 등 유리한 싸움 위주로 끌고 가야 한다.

그래도 상성을 꽤 타는데 상술됐듯 점프 러쉬가 무서운 캐릭터에게 약하다. 베니마루, 최번개 외에도 랄프도 꽤 무섭다. 그리고 장풍을 가지고 있으면서도 중거리 싸움이 좋은 같은 캐릭터도 쉽지만은 않다.

5.2.1. KOF 98 UM

강화된 점으로는 우선 원거리 강발이 빨라지고 메탈 마사커에 피격시 다운되는 속성이 붙었다. 그리고 약 디어사이드가 상대를 수직으로 띄우게 되어 연속기로 들어가게 되었으며... 라고 하고 싶지만 아직은 느려서 상대의 헛점을 노리고 헤븐즈 게이트를 추가타로 먹이는 용도로밖에 쓸 수 없다. 그래도 이전의 시궁창 성능에 비하면 활용도는 높아진 편. 그리고 MAX 헤븐즈 게이트는 무적시간이 길어지고 96 시절의 화려한 연출을(다만 스프라이트는 빨간 해골기둥) 다시 갖게 되었다.

그러나 약화점도 만만치 않은데 에보니 티어즈의 밑 판정이 비어버리는 불상사가 생겼다. 친이 드러눕거나 마리가 슬라이딩을 사용하면 피할 수 있게 되었다. 또다른 약화는 데스 로우 등의 기술의 사용시 게이지 차는 속도가 상당히 낮아졌다. 예전같이 빠른 기 게이지 모으기가 어려워졌으나 UM 모드의 등장으로 견제하면서 어느 정도 커버할 수는 있다. 예전처럼 쓸 수는 있으나 시스템의 변화[15]키사라기 에이지라는 거의 모든 면에서 우위에 있는 강캐가 있기에 많이 힘들 것이다.

5.3. KOF 2002

특수기 크리마트리가 다시 원거리 약발이 되었다.

초창기에는 최약캐라는 평가가 주를 이루었다. 메탈 마사커가 강화되었지만(후딜 감소) 기본 공격력이 약해져 아무리 죽어라 때려도 상대의 체력 게이지는 달지 않고 또한 주력 기술인 데스 로우의 판정 범위가 좁아져 짤짤이 이후 풀히트 하지 않는 상황이 늘어났다. MAX 2는 연속기로 연결되지도 않고 무적도 없는 쓸모없는 기술. 그나마 데스 페어의 후딜레이가 거의 없다시피해서 가끔 질러주면 상대가 반격을 못하는 상황이 벌어지며 점프 B의 2타째가 느려진 탓에 덩치 캐릭터에게 지옥이 되었다. 소점프로는 뛰자마자 눌러도 지상 콤보가 이어지는 것이 압박. 그래도 공격력과 방어력이 약할 뿐 다른 건 나쁘지 않다는 것 때문에 최약캐 위치는 각성 셸미친 겐사이 등 다른 캐릭에게 넘겨지고 매츄어 본인의 평가는 어느 정도 올라갔다. 그렇다 해도 중약캐 정도. 정리하면 노멀 크리스와 같은 솜주먹.[16]

5.3.1. KOF NW

몇 군데 강화된 점으로 인해 원작 02 때보단 할 게 많아졌다. 큰 변화는 평소 느려서 봉인하던 디어사이드가 약버전 한정으로 드디어 발동이 빨라져 연속기에 들어가게 되었다! 게다가 앉아A의 히트백이 줄었는지 '앉아 B-앉아 A*4-데스 로우' 라는 정신 나간 짤짤이도 가능하다.

다만 약화된 점도 없잖아 있는데 우선 안 그래도 느린 에보니 티어즈의 발동속도가 더 느려져 상대와 아주 멀리 떨어져서 쓰지 않는 이상 연속기 한 세트 먹게 되었다. 그리고 공중 B의 지속시간이 98만큼 짧아져 덩치캐에게 압박할 때 02 때처럼 빨리 입력하면 공격판정이 사라지니 주의.

앤사료라는 개캐들과 게임 자체가 망작이라서 그렇지 매츄어 자체로도 히트 모드를 통해 꽤 쌈박한 데미지를 뽑을 수 있다. 주력 모드는 당연히 슈퍼캔슬. 다만 문제는 상대가 가드 브레이크 모드인 경우. 저스트 디펜스 때문에 가뎀 갉아먹으려다 오히려 상대의 기 게이지가 쭉쭉 차는 놀라운 상황이 벌어진다. 등급은 중상캐 정도.

5.3.2. KOF 2002 UM

원거리 B의 후딜이 줄고 원거리C는 96 시절의 모션으로 돌아왔다. 원래의 모션보다 발동은 느리지만[17] 히트백이 없으며 1, 2타 모두 캔슬이 된다. 또 앉아강손의 피격판정이 높아졌으며 지상 날리기의 후딜이 줄고 점프약손과 점프강손이 캔슬이 가능해지고 수직점프 B의 지속시간이 길어졌다.

데스 페어는 높이 제한[18]이 있긴 하지만 공중에서도 발동할 수 있게 되었으며 지상판은 후딜이 줄었다. 에보니 티어즈는 98 UM과는 반대로 윗판정이 약간 줄었으며 사크럴릿지는 강버전의 후딜이 증가했다.

약 디어사이드는 굉장히 강화되었는데 데미지가 없는 대신 상대를 끌어당기게 된 것. 후딜도 줄고 맞추면 같은 디어사이드 외의 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하여, 모드 콤보로 사크럴릿지와의 조합은 극에 달한다. 다만 상대가 코앞에 있을 때는 맞지 않으므로 주의. 그리고 MAX 2는 커맨드가 변경되면서 발동이 빨라지고 무적시간이 생겼다. 확실히 전작인 02 때보다는 크게 상향되었다.

이런 식으로 매츄어는 바이스와 함께 드림 매치에서나 등장하게 되는 줄 알았는데...

5.4. 느닷없는 KOF XII에서의 참전

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스토리상으로는 96 이후로 등장한 적이 없지만 갑자기 최신작 KOF XII에서 엘리자베스 블랑토르셰와 함께 콘솔용 추가 캐릭터로 선정됐다. 96 엔딩에서 죽은 건 아니었지만 어째서인지 한쪽 눈에 안대를 하고 나왔다.

안대를 하고 있는 이유가 '96 당시 이오리의 폭주에 눈을 잃었다' 가 팬덤 사이에서 큰 지지를 받았는데 XIII 공식 블로그의 이오리팀 소개글을 번역기로 돌리면 눈에 뱀 모양의 멍이 떠올라있어 가리고 있고 어웨이킹 사용시 이 멍이 빛난다고 밝혔다. 즉, 멍을 가리기 위해서 안대를 착용한 거지 한쪽 눈을 잃어서 착용한 건 아니다. 여담으로 바이스는 등짝에 뱀 모양의 멍이 떠올라 있단다.

일단 참전만으로 매츄어빠들은 좋아하고 있긴 하지만 치마 사이로 보일락 말락하는 아슬아슬한 각선미가 없어졌다면서 욕하고 있다. 제작진들은 캐릭터의 우아한 다리 질감을 잘 살리고 싶어서 그랬다지만 변명으로 밖에 들리지 않는다.

헤븐즈 게이트 시전시 포즈의 변화와 색이 맥스판처럼 붉게 변하였고 노멀판처럼 해골이 뜨게 되었다.

그리고 여담이지만 게임 내 캐릭터 도트와 일러스트의 안대 위치가 다르다. 반면 승리 포즈에서는 제대로 돼있다. 이는 일부러 도트를 반대로 찍은 듯하다. 1p에서 시작한 포즈와 2p에서 시작한 포즈에서 안대와 앞머리 위치가 다른 걸 보면 앞머리 때문에 가리는 안대와 얼굴 때문에 저렇게 한 듯.

캐릭터 성능은... 클락 스틸과 마찬가지로 기술은 메탈 마사카, 데스 페어 이 두 개가 전부이다. 그래도 클락 스틸보단 쓸 만하다는 평가였다.

게임 내 다른 캐릭들의 승리 대사를 보면 얼마 없는 여캐 중에선 가장 취급이 안습이다. 그나마 아테나의 "사람은 착해질 수 있어요" 와 김갱생 선생의 "저희 도장은 여제자들도 많습니다. 자, 도복으로 갈아입으시죠" 정도가 좋은 말. 웬만한 캐릭들한테는 다 까이고 있다. 특히 애쉬는 "부른 적도 없는데 왜 뒷북질?" 이라며 신랄하게 까대고 도 "이제 와서 웬 뒷북질이냐?" 며 까고 이오리도 "니년은 또 뭐냐?" 며 까고 있다. 심지어는 여자들에게 친절한 베니마루한테도 "내가 여자들에게 친절하긴 하지만 한계가 있는 거다" 라면서 까인다. 정말 왜 참전한 거지?

5.5. KOF XIII에서는

스토리를 보면 죽지는 않았지만 치명상을 입었다. 아마도 봉인이 풀린 오로치의 힘을 빌어 회복된 것 같다. 엔딩에서는 애쉬가 빼앗은 야사카니의 힘을 이오리가 되찾는 것과 동시에 바이스와 함께 환영처럼 사라지는 조금 불명확한 묘사를 보이는데 96에서 폭주해서 습격당했을 때 죽은 게 아니라 야사카니의 힘으로 봉인당했다고 추측할 수도 있다. 그것이 애쉬에게 빼앗기면서 일시적으로 부활... 이 아닐까 싶다.

한국에서는 이미 죽었는데 혼령으로 살아난 것이 정설로 받아들여지고 있다. 특히 캐릭터 컬러표를 보면 마지막 10번째 컬러는 바이스와 함께 반투명화로 훌륭한 네타 요소. 다만 듀오론이 그녀에 대해 "사람이 아냐, 보통의 망자도 아냐" 라고 말하는 걸 보면 그것도 아닌 것 같다.

7월 14일 발매가 된 후 구석에서 몰리면 99히트는 우습고 게이지는 팍팍 차는 마법의 무한이 발견되었다. 혹자는 한 번 죽을 뻔하더니 초사이어인마냥 강화돼서 돌아왔냐는 의견을 내놓기도 했다. 결국 1.01 버전으로 패치되면서 무한이 불가능하게 되었는데 그러자 고질적인 문제점인 낮은 데미지에다 기술들도 생각보다 헛점이 많다는 사실이 드러나 한때는 최약캐 소리까지 들었다. 콘솔판에서도 솜방망이 데미지는 여전하지만 드라이브 캔슬과의 연계로 30% 체력을 갉아먹는 운용법도 있고 거기다 기술들의 시전 딜레이가 하나같이 빨라서 견제압박하기 좋은 캐릭터다. 물론 여캐들이 큰 빛을 못 보고 있는 써틴인 만큼 확 드러나진 않지만 고수가 잡으면 정말 무서울 정도.

그리고 드라이브 캔슬과 기 게이지 한 개면 40%를 뽑아낼 수 있는 게 데미지가 낮은 거에 대한 위안 정도. NEO 초필살기도 마구잡이로 질러대선 안되는 게 타이밍에 맞춰 점프만 하면 피해진다. 바이스도 똑같은 필살기지만 점프를 해봤자 헛고생이니 헷갈리지 말자.

사실 그녀의 진정한 단점은 솜방망이 공격력이라기보단 상대의 기 게이지가 너무 빨리 차오른다는 것. 예전작들은 그래도 차오르는 양도 적고 일정했지만 XIII의 콤보수가 늘어날수록 게이지 축적양을 증가시키는 시스템과 맞물려서 상대 게이지 차오르는 게 눈에 선하게 보인다.

XIII 스토리에서는 바이스와 함께 이오리 앞에 등장. 복수라도 하려는 거냐는 이오리의 물음에 사사로운 감정에 얽매는 것보다 오로치의 힘이 이용되는 걸 막는 것이 더 중요하다며 같이 팀을 짜게 된다. 또한 프로필에 싫어하는 것이 카구라 가문이라 그런 것인지 몰라도 치즈루와 비슷한 위치와 입장인 엘리자베스 블랑토르셰에게는 냉혹한 비아냥을 날린다.

엔딩에서는 이오리가 불꽃의 힘을 되찾기 직전 이오리에게 '힘을 되찾으면 힘과 함께 오로치의 저주도 안고 가는 것' 이라고 (의외로) 만류하는 것 같은 모습을 보이지만 이오리가 개의치 않고 힘을 되찾자 바이스와 함께 훗날을 기약하면서 사라진다.

6. 그 외

취미가 기계를 다루는 것인데 결과물을 볼 때 그야말로 달인이다. 오메가 루갈의 기계손은 사실 매츄어의 작품이다. 그가 자폭하고 드림매치 시리즈마다 부활할 때 그의 몸에 새로운 기계를 달아주는데 그것도 엄청 고성능. KOF 98에서 오메가 루갈이 사용하는 그라비티 스매쉬, KOF 2002의 충전시 나타나는 바인 에로우 에어 형태와 그라비티 스메쉬 형태의 카이저 웨이브는 모두 매츄어가 만들어준 기계에서 발사되는 기탄이라는 설정이다. 특히 2002의 2단계, 3단계 카이저 웨이브의 기탄은 무려 플라스마 생성기(!!!!)에서 만들어지는 기탄이다. 2002, 2002 UM에서 루갈이 카이저 웨이브를 2단계와 3단계로 충전시 등에서 튀어나오는 이상한 쇠막대기들이 플라스마 생성기란다. 이런 이유로 매츄어는 KOF 시리즈에 전통적으로 등장하는 보스 캐릭터인 루갈을 우려먹기 위해서 반드시 필요한 캐릭터이다. 동인들에게도 호평이 자자한데 그 이유 중 하나인 루갈 번스타인과의 이벤트 대사는 가히 압권. "(나의) 노예로 삼아 주겠어요."

96 당시 메인 플래너의 설정에서는 바이스와 함께 각각 '냉혈한 여성'&'잔학한 여성' 이란 이미지가 있었으나 그것만으로는 캐릭터를 만들기가 어려워서 "루갈에게 비서가 있었지. 그걸로 하자" 라는 것이 되어 매츄어와 바이스라는 캐릭터가 만들어지게 되었다. 따라서 '게닛츠의 명령으로 루갈을 감시하고 있었다' 와 '오로치 팔걸집' 이라는 설정 등은 모두 나중에 붙인 것이라고.

여담으로 국내에서는 KOF 98부터 일본어 대사가 다 잘리는 바람에 '아하하하하하~' 하는 여왕님 웃음소리가 캐릭터 성격으로 굳어졌다. 사실 대사가 제대로 나오는 일판 롬이나 98 UM에서도 저 웃음소리는 여러 가지로 압박감을 선사한다. 그리고 헤븐즈 게이트의 '오호호호~' 역시 압박감이 장난 아니다.
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  • [1] 설정상으로 짐승의 힘을 부여받았다.
  • [2] , 야부키 신고와 생일이 같다.
  • [3] 사실 96에서도 모션은 충분히 여왕님스러웠지만 유독 98에서 이런 이미지가 굳어진 것은 역시 헤븐즈 게이트와 사크럴릿지를 사용할 때의 그 웃음소리, 루갈과의 이벤트시의 대사(노예로 삼아드리겠사와요) 때문이다.
  • [4] 하지만 시기상 이전에 95 키사라기 에이지의 참철파가 딱 에보니 티어즈의 커맨드였다. 심지어 장풍의 생긴 것도 닮았다.
  • [5] 메탈갓 주다스 프리스트의 유명곡 중 동명의 노래가 존재한다. 킹오파나 길티기어나 헤비메탈 쪽 이름이나 제목을 기술 이름으로 가져다 쓰는 경우가 많은데 이 경우도 마찬가지.
  • [6] 98 버전처럼 달리다가 살짝 멈추는 부분이 없고 앞으로 미끄러지듯 나아가면서 벤다고 보면 된다.
  • [7] 물론 98, 98 UM, 02의 모션 한정이다. 02 UM은 원거리 C가 다시 96 때의 모션으로 롤백되었다.
  • [8] 모 공략본에서는 남자를 낚아채고 싶어질 때만 사용하자라며 디스했다
  • [9] 이 탓에 장거한과 매츄어의 대진이 걸리면 장거한은 원거리에서는 그냥 막아버리고 중거리에서는 철구를 돌려서 장풍을 상쇄하고 바로 ABCD로 끊어버리며 매츄어는 압박하려고 애쓰는 지리한 게임이 된다. 한 술 더 뜨는 게 친과의 대전인데 매츄어는 끊임없이 에보니 티어즈를 날리고 친은 이걸 또 끊임없이 표주박으로 끊어버리는 지리한 심리전이 된다. 친이 조금 프레임 손해를 입기는 한다. 그러나 매츄어가 압박하자니 친은 기본적으로 매츄어의 공격을 막더라도 붙어주면 감사한 데다 프레임이 가능할 경우 뛰는 걸 보고 유린봉래나 불뿜기로 딜캣을 하거나 그냥 달려오더라도 강손으로 표주박을 써서 달려오는 매츄어를 때려버리는 심리도 가능하다. 왜냐면 매츄어가 또 장풍 쓸 경우 강손 표주박이라도 친이 맞지는 않는다. 매츄어는 붙을 경우 이렇게 불확정성이 생기는데 그냥 장풍만 주구장창 쏘면 절대 손해는 없고 친은 아예 할 게 없기 때문에 긴장감은 도는데 지리한 싸움이 벌어지게 된다. 그저 에보니 티어즈의 복잡한 커맨드삑을 기다리면서 그거 노리고 거리 조절을 하는 시시하면서도 신경이 곤두서는...
  • [10] 감속하는 게 안 좋은 거 아닌가? 라고 생각이 들 지 모르나 상기했듯이 에보니 티어즈는 보통 깔아두기식으로 쓰는 장풍이라 탄속이 너무 빠르면 오히려 독이다.
  • [11] 물론 자신의 손에다 하고 후~ 하는 식으로
  • [12] 커맨드는 →, D, C, B, →. 지상 CD 카운터 뒤에 쓸 수 있긴 한데 발동이 매우 느려서 차라리 발동 빠른 헤븐즈 게이트를 쓰는 게 훨씬 이득이다.
  • [13] 이게 좀 애매한 게 97 이오리 백 스토리에서는 이오리가 꿈에서 두 명의 환상을 봤는데 정신 차린 후 귀신까지 봤다라고 했다. 일단 본인은 죽였다고 생각하는 듯. 더 황당한 건 KOF 00에서 어나더 스트라이커로 등장하는 매츄어 포함 오로치 팔걸집들은 전부 공격 종료 후 그 자리에서 유령처럼 사라지며 이들 중 뉴페이스 팀의 3인조와 게닛츠는 이미 고인이고 팔걸집 중에선 생존이 확실한 야마자키만이 점프로 퇴장하기 때문에 이런 견해가 굳어졌지만 앞서 말한 4명처럼 시나리오상 이미 고인인 루갈도 점프로 퇴장하기 때문에 믿을 게 전혀 못 된다. 그냥 오로치 팔걸집 중 배신하지 않은 자들만 공격 종료 후 유령처럼 사라지는 것이며 야마자키는 오로치를 배신했기 때문에 점프로 퇴장한다고 봐야 옳다.
  • [14] 끽해야 리치와 발동을 맞바꾼 랄프나 점프 빙주 깨기라는 안정된 카운터 추가타가 생긴 정도.
  • [15] 98 UM은 니가와에 초점이 맞춰져있다.
  • [16] 02 크리스는 각성 버전은 강한데 이런저런 약화점으로 개캐가 못 되며 02 UM 정도를 빼면 누구를 만나면 이도저도 안되는 약점이 있는데 그 상대가 02에선 아주 X놈이 돼서...
  • [17] 헌데 막상 보면 그렇게 느리지도 않다. 0.1~0.2초 차이?
  • [18] 대략 매츄어가 서있는 키 정도.
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last modified 2015-04-04 18:15:45
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