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메타픽션

last modified: 2015-04-14 01:29:01 by Contributors

Metafiction

Contents

1. 미학 용어
2. 픽션의 종류
2.1. 장르로써의 메타픽션과 연출용 메타픽션
2.2. '메타픽션' = '제4의 벽 돌파'?
2.3. 비슷하지만 다른 것들
2.4. 자주 쓰이는 기믹과 장치
2.5. 메타픽션 장르의 작품
2.5.1. 장르 자체가 메타픽션
2.5.2. 애매한 경우
2.6. 관련 항목


1. 미학 용어

포스트모더니즘에서 비롯한 용어로 정확한 의미의 정립은 되어 있지 않다. 대체로는 소설 속에서 소설이 쓰여지는 과정이 드러나거나 하는 등의 요소를 첨가하여 창작 과정을 통하여 소설의 기본 이론을 기초부터 재탐구하려는 경향을 가진 소설을 말한다. 결코 앞쪽이 중요한 게 아니다. 기승전결과 자체완결성을 배제하는 앙띠로망과는 엄연히 구분되는 양식. 이러한 실험적 요소를 적극적으로 도입한 선구자적 인물로는 남미작가 호르헤 루이스 보르헤스가 있다.

2번 목차의 메타픽션과는 전혀 상관없다.

2. 픽션의 종류

단어 자체가 생소한 용어인 만큼 '메타픽션' 이란 말의 의미는 아직까지 완벽하게 정의되지 않았다.[1] 하지만 이 문서에서는 '픽션의 허구성 자체를 작품에 상기시키는 장치(혹은 장르)'로 정의하여 서술한다.

'픽션의 허구상' 자체를 스토리에 상기시키거나 중요한 역할을 하게 하는 것, 혹은 픽션의 구축 방법이나 표현 방법을 주제로한 장르를 말한다. 좀 더 구체적으로 설명하자면 "작가 자신이, 자기가 쓴 글에 대해 의심하고 불신하고, 환상이나 상상 등을 하는, 자신의 글 쓰는 행동에 대한 자의식"을 의미한다.

쉽게 설명하자면, 여타할 다른 창작물들은 그 세상이 현실 이라는 설정을 기반으로 하고 있다면(더 엄밀히 말하자면, 픽션이니 현실이니의 대한 설정 자체가 없기에 시청자들은 기본적으로 현실이라고 인식하고 있다.), 메타픽션은 그 세계가 픽션이라는 것을 전제(혹은 인정)을 기반으로 하고 있다는 것이다.

한국에 정의소녀환상 이란 작품에서 동명의 픽션의 장르를 만들어 낸 적 있는데 지금 이 항목에서 설명하는 '메타픽션' 과는 무관한 그냥 동음이의어 이다.

2.1. 장르로써의 메타픽션과 연출용 메타픽션

장르로써의 메타픽션 이라고 하면, 해당 세계 자체가 픽션임이 인지되고 있고, 처음부터 끝까지 장르 자체가 메타픽션의 기법들과 장치들로 되어있는 것을 뜻한다.

반면 연출용 메타픽션은, 장르 자체가 메타픽션이 아니며 장르는 따로있으나 작 중 일부 메타픽션 요소가 있는 경우를 말한다. 물론 장르 자체가 메타픽션은 아니기에 해당 세계가 픽션이라 설정되어 있지도 않으며, 메타픽션 요소도 스토리에 큰 영향을 주지 못하며 단순히 개그, 장난, 드립, 연출용으로써 사용된다. 흔히 만화나 애니메이션상에서 순간의 코믹스런 상황 연출을 위해 사용되는 것으로, 독자, 작가, 나레이터, 제작진의 존재를 인지하는 경우가 대표적이다. 딱히 개그용도가 아니더라도 시청자들에게 말하는 것을 목적으로 하는 경우도 있는데, 애니메이션이 시작하기 전 캐릭터가 시청자들을 향해 방을 환하게 하고 TV에서 떨어져서 보라고 경고한다던지, 게임의 경우라면 게임 캐릭터가 플레이어에게 게임을 어떻게 하는지 설명한다던지가 그 예이다. 이런 '연출용 메타픽션'은 '메타픽션'이라 분류되기 보다는 '제4의 벽 돌파'나 '메타발언'으로 분류하는 것이 더 옳다. (이런 단순한 개그요소로써의 메타픽션 방면으로는 은혼이 가장 대표적이다.)

2.2. '메타픽션' = '제4의 벽 돌파'?

앞서 서술했듯 메타픽션과 제 4의벽 돌파는 조금 다른것 이다. 정확히 말하자면 제4의 벽 돌파가 메타픽션의 하위 장르(혹은 장치)이다.

메타픽션은 작 중 세계가 픽션이라는 것을 작중에 각인, 상기시킬 수 있는 온갖 장치들을 전부다 뜻하는 포괄적 의미고, 제 4의벽 돌파는 단지 그 중에 하나일 뿐이며, 제 4의벽 돌파라는 것 자체만으로는 '해당 작품 자체의 세계(세계관)이 픽션이라는 것을 인지하고 있는' 메타픽션의 경우까지 뜻하진 못한다. 상술했다 싶이 제 4의 벽 돌파라는 말은 장르로써의 메타픽션 보다는 연출용 메타픽션에 좀 더 가까운 편이다.

물론 메타픽션 작품을 제 4의벽 돌파라고 부르는 것이 틀린것은 아니나, 제4의 벽 돌파의 요소가 있는 작품을 메타픽션이라 부르는 것은 무리가 있다.

2.3. 비슷하지만 다른 것들

ARG, 파운드 푸티지처럼 픽션에서 일어난 일을 여러가지 방법들을 이용하여 마치 현실에서 일어난 것 처럼 만든 작품들도 메타픽션이랑 비슷하다고 생각하는 사람이 있지만 사실은 전혀 다른것 이다. ARG파운드 푸티지가 픽션에서 일어난 일을 마치 현실인 것 처럼 느끼게 해주는 장치라면, 메타픽션은 픽션에서 일어난 일이 픽션이라는 것을 인정하는 것으로 완전 정반대다.

기존의 픽션들은 작중 세계가 픽션인지 현실인지의 대한 별도의 설정 자체가 없기에 시청자들이 그냥 현실이라 인식하는 것이고, ARG파운드 푸티지는 거기에 '현실'이라고 보이는 장치를 추가한 것이면[2], 메타픽션은 정 반대로 현실임을 인정하지 않는다는 설정을 한것이다.

메타픽션에서 자주 사용되는 '픽션의 비현실 요소'에 해당되지 않는 유일한 장르가 파운드 푸티지인건 맞지만 그렇다고 파운드 푸티지 자체가 메타픽션인건 아니다.

메타픽션이 픽션과 현실의 경계를 이용한 장르긴 하지만 그렇다고 현실과 관련되어 있는 모든 창작물이 메타픽션과 비슷하다고 보는것은 메타픽션의 장르를 제대로 이해하지 못한것 이다. 그렇게치면 실화를 기반으로 만든 작품도 현실과 관계가 있으므로 메타픽션과 비슷한 범주라고 주장하는 수준과 같은거다.

작 중에 그것을 보고있는 현실(독자, 플레이어)의 존재를 각인시킨 다는 점은 '2인칭 서술(2인칭 소설)'과도 비슷한 면이 있다. 2인칭 서술은 그걸 보고있는 '너'를 주어로 한 서술인데 예를들면 "너는 이 글을 보고있다." "스크롤을 내렸다" "다음 페이지로 넘어갔다" 그런것 들이다. 이경우도 제 4의 벽 돌파 처럼 메타픽션의 하위 장치라고 볼 수도 있다.

2.4. 자주 쓰이는 기믹과 장치

메타픽션의 하위 장치(장르)나 자주 쓰이는 기믹들

  • 제4의 벽 돌파 : 작 중 캐릭터가 플레이어(혹은 독자, 관객)이나 작가, 나레이터의 존재를 인식하거나, 그들과 대화를 한다. 혹은 작 중 캐릭터가 (분명 해당 세계 시점에서는 아무것도 없는 공중일) 시청자들을 쳐다본다.

  • 메타발언

  • 2인칭 서술

  • 작 중 캐릭터가 화면을 뚫고 나온다(…). 만화의 경우라면 컷을 뚫고 나온다던가, 게임의 경우라면 윈도우창을 뚫고 나온다던가(?!)

  • 작품 자체의 특성을 이용한다. 소설책 이라면 독자가 직접 책을 넘겨야 다음으로 진행되니 책을 넘기지 않으면 작품속 시간이 멈춰있다던가, 혹은 상술했던 독자의 입장을 묘사하는 2인칭 소설이라던가, 위에서 말했던 만화의 컷을 뚫는다거나 게임 캐릭터가 윈도우창을 뚫고 나오는것도 이에 속한다. 특히나 게임의 경우라면 이용 가능한것들이 무궁무진한데 애니/영화나 달리 플레이어가 모든지 직접 조종하기 때문에 게임을 통해 표현할 수 있는 메타픽션 장치는 타 작품들에 비해 굉장히 많은 편이다.

  • 현실의 제작진이 작 중에 간섭을 하여 영향을 끼친다. 예를들어 스토리 작가라던가

  • 작 중 캐릭터만 할 수(혹은 알 수) 있지만 시청자(혹은 플레이어)는 하지(혹은 알지) 못하는 것, 혹은 그 반대로 시청자만 할 수 있고 작 중 캐릭터는 할 수 없는것을 이용한 장치

  • 픽션의 비현실요소를 작중에 상기시키기 : 픽션과 현실의 경계에서 본래는 성립할 수 없는 요소이나 시청자들이 픽션이기 때문에 당연하게 여기고 간과했던 요소들을 작중에 상기시키는 것으로 작중 세계가 픽션이라는 것을 인식시킨다. 예를들어 소설의 경우라면 전지적 시점이 사람들의 생각을 알고있거나, 게임의 경우라면 플레이어가 작중 캐릭터를 훔쳐보고 조종하거나 혹은 플레이어의 다리를 볼 수 없다던가(물론 일부 게임은 다리를 볼 수 있기도 하다) 만화,애니,드라마,영화는 시청자가 해당 상황을 원격으로 본다던가 하는 현실에선 성립될 수 없는 여러가지 비현실 요소들이 존재한다.[3] 이 경우 대체로 메타픽션이 아닌 일반 작품이라면 해당 모순들에 대해 상기시키지 않거나 별다른 태클을 걸지 않았기에 아무런 상관 없다지만 메타픽션에서는 이러한 모순들을 적극 활용하여 시청자에게 해당 세계가 픽션임을 각인시킨다.

2.5. 메타픽션 장르의 작품

개그 요소로 메타픽션이 들어간 경우는 제외하며, 개그 요소로의 메타픽션을 찾는다면 제4의 벽 항목이나 메타발언 항목으로

2.5.1. 장르 자체가 메타픽션

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2.5.2. 애매한 경우

메타픽션 요소가 작 중 스토리나 비중에 큰 영향을 끼치지만 장르 자체가 메타픽션은 아닌 경우

  • 너와 그녀와 그녀의 사랑 : 엔딩에서 메타픽션 사실이 밝혀지지만 장르 자체는 에로게 미연시
  • SM 플레이어 ? : 작 중 캐릭터들이 자신들이 만화 캐릭터임을 인지하고 아예 '배우'와 같은 입장으로 묘사되며 실제로 배우로써의 삶이 묘사되는 오픈더 레코드라는 에피소드도 있다. 장르 자체가 메타픽션은 아니다.
  • 퍼스펙티브 : 디지펜 에서 만든 게임으로 작 중 게임속의 게임속을 오가며 온갖 게임속 세상을 이동하며 자신이 갇힌 게임속 세계를 탈출하려 한다. 결국 마지막에는 현실의 플레이어가 플레이하고있는 '퍼스펙티브'라는 게임 자체를 빠져나온다. 장르 자체가 메타픽션은 아니다.
  • FEZ : 게임이 지지직 거리면서 오류가 나면 컴퓨터가 재부팅 되는 효과를 내고 게임을 다시 시작하고, 리셋과 루프의 방식을 이용하여 게임 스스로가 자신이 게임임을 인지하고 있고, 작 중 캐릭터의 시점과 플레이어의 시점 차이를 이용한 게임 플레이 방식을 사용하고 있다. 작 중 캐릭터는 2D세계에 살아서 다른 방향을 인지할 수 없으나 플레이어는 3D 시점에서 보기 때문에 2D에서 볼 수 없는 온갖 곳을 이동할 수 있다. 다만 장르 자체가 메타픽션은 아니다.

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  • [1] 메타픽션의 정의에 대해선 여러가지 논란이 있다. 실제로 메타픽션은 '픽션에 대한 픽션', '영화에 대한 영화', '만화에 대한 만화' 등 소속 장르에 대해 다루고 있는 작품(푸코의 진자, 바쿠만, 킥애스 등)과 같은것을 메타픽션이라 부르는 경우도 있어, 정의가 확실치 않다.
  • [2] 다만 ARG는 '현실'으로 나타내려 하는 '장치'일뿐이고 시청자들이 진심으로 현실이라 받아들이는 것을 목적으로 하고 있지만, 파운드 푸티지는 정말로 현실이라고 생각되게끔 의도하여 만든 것이다. 실제로 파라노말 액티비티는 영화 크레딧에서 해당 영화를 실제 카메라에 촬영된 영상을 입수해서 영화로 만들어 세상에 공개했다는 설정을 썻으며, 그레이브 인카운터 역시 비슷한 방법을 썻다. 다만 모든 파운드 푸티지 영화들이 파라노말 액티비티나 그레이브 인카운터처럼 관객이 현실이라 생각하게끔 의도하는 것은 아니다.
  • [3] 상술했다 싶이 이러한 비현실요소들이 전혀 존재하지 않는 유일한 장르는 파운드 푸티지이다.
  • [4] 참고로 이 게임은 메타픽션이라는 장르 자체가 스포일러 되시겠다(…). 게임 장르가 스포일러라니
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