E D R , A S I H C RSS

모르가나(리그 오브 레전드)

last modified: 2015-04-14 16:58:08 by Contributors

Morgana.jpg
[JPG image (80.42 KB)]
모르가나, 타락한 천사
Morgana, Fallen Angel

"저들에게 고통을 안겨주겠다!"

모르가나
발매일2009년 2월 21일
가격585RP
1350IP
디자이너구인수(Guinsoo)
이즈리얼(Ezreal)
브래카(Brackhar)[1]
역할군마법사
부 역할군서포터
한국어 성우김새해
영어 성우정보 없음
소속녹서스[2]

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 영혼 흡수(Soul Siphon)
4.2. Q - 어둠의 속박(Dark Binding)
4.3. W - 고통의 대지(Tormented Soil)
4.4. E - 칠흑의 방패(Black Shield)
4.5. R - 영혼의 족쇄(Soul Shackles)
5. 역사
6. 컨트롤 팁
7. 평가
7.1. 한타
7.2.
7.3. 미드
7.3.1. 아이템
7.3.1.1. 추천 아이템
7.3.1.2. 애매한 아이템
7.3.1.3. 비추천 아이템
7.4. 서포터
7.4.1. 운용
7.4.2. 트리
7.4.3. 장점
7.4.4. 단점
7.4.5. 아이템
7.4.5.1. 추천 아이템
7.4.5.2. 애매한 아이템
7.4.5.3. 비추천 아이템
7.4.6. 원딜
7.4.6.1. 추천 조합
7.4.6.2. 애매한 조합
7.4.6.3. 봇파괴 조합
8. 스킨
8.1. 기본 스킨
8.2. 추방당한 모르가나(Exiled Morgana)
8.3. 제빵여왕 모르가나(Sinful Succulence Morgana)
8.4. 칼날천사 모르가나(Blade Mistress Morgana)
8.5. 검은 가시 모르가나(Blackthorn Morgana)
8.6. 유령 신부 모르가나(Ghost Bride Morgana)
8.7. 승리의 모르가나(Victorious Morgana)
9. 기타

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
누누, 라이즈, 마스터 이, 모르가나, 사이온, 소라카, 시비르, 알리스타, 애니, 애쉬, 워윅, 잭스, 케일, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 티모, 피들스틱

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
최초의 17 챔피언 신지드, 질리언

1. 배경

고대로부터 시작된 전쟁이 아직도 계속되고 있는 머나먼 땅. 그곳의 사는 이들은 불사의 축복을 받았으며 등에는 우아하고 아름다운 날개가 달려 있다. 늘 그렇듯이 분쟁과 전쟁 속에서는 가족도 친구도 쉽게 분열되는 법. 이 머나먼 땅에서도 예외는 없었다.

이들은 크게 두 편으로 나뉘었는데, 한쪽은 자신들의 법만이 유일한 정의라고 주장하며 중앙 정부의 통제하에 모든 것을 통합하려 했지만 다른 한쪽은 도리어 그들을 폭군으로 규정했다. 이들 반대파가 보기에 개인의 자유와 권리를 희생시켜 효율과 안전을 쟁취하겠다는 생각은 근시안적인 망상에 불과했다. 모르가나의 판단도 정확히 그러했다. 폭정에 맞서 싸웠지만, 그 때문에 '타락한 자'라는 낙인이 찍히게 되었다. 물론 모르가나에게도 아무 잘못이 없는 것은 아니었다. 강력한 힘을 손에 넣기 위해 흑마법이라는 금지된 방법까지 동원했으니까. 하지만 이런 행동은 오로지 적을 물리쳐야 한다는 일념에서 비롯된 것이었으니... 모르가나의 주적은 비극적이게도 자신의 친언니인 케일이었다.

둘은 피를 나눈 자매가 틀림없었다. 그러나 모르가나가 케일의 대의에 동참하기를 거부하자 케일 쪽에서 먼저 동생과의 연을 끊어버렸다. 분쟁의 불씨는 그렇게 당겨졌다. 시간이 흘러 케일에게 맞설 수 있을 정도로 강해진 모르가나는 이제 최후의 전쟁을 앞두고 있었다. 그러나 바로 그 순간 발로란에서 모르가나를 소환했다. 그녀가 호출된 것은 소환사들과의 계약 때문이었다. 처음에 그녀는 더 강력한 힘을 주겠다는 약속 때문에 리그에 봉사했다. 그러나 케일이 리그에 합류한 이상 이야기는 달라졌다. 모르가나는 이제 언니를 몇 번이고 거듭 쓰러뜨리는 특혜를 누리기 위해 의욕적으로 리그 오브 레전드에서 싸우고 있다. 언젠가 전쟁 학회의 구속으로부터 자유로워질 그 날, 모르가나는 케일을 철저하게 파괴하고 고향으로 돌아갈 것이다. 그 누구보다 떳떳하고 당당한 영웅이 되어.

"케일의 폭정이 끝나지 않는 한 휴식은 없어." - 모르가나

1.1. 챔피언 관계

라이벌
Kayle80.png
[PNG image (18.31 KB)]
케일

2. 능력치

능력치
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 547 +86 2009 공격력 55.1 +3.5 114.6
체력 회복 1.06 +0.12 3.1 공격 속도 0.625 +1.53% 0.788
마나 341 +60 1361 방어력 18.8 +3.8 83.4
마나 회복 1.49 +0.13 3.7 마법 저항력 30 - 30
사정거리 450 - 450 이동 속도 335 - 335

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 1 방어력 6 주문력 8 난이도 1

평타 모션은 매우 좋은 편이다. 평타 준비 시간이 짧고 투사체 속도도 빠른 편. 하지만 평타 사정거리가 짧다. 원래는 425로 원거리 챔프 최하위권이었지만 그나마 3.13 패치에서 25 늘려줬다.[3] 덤으로 애니와 함께 공동 꼴지였던 1렙 공속이 0.579에서 0.625로 늘어났다.애니 지못미

공격력 상승치는 마법사 챔피언 중 1위, 만렙 공격력이 모든 원거리챔프 중 1위임에도 불구하고 공격력 점수가 1점밖에 안된다.원딜로 활용하려는 생각은 하지말자.

3. 대사


- 선택
  • 저들에게 고통을 안겨주겠다!

- 이동/공격
  • 복수를 이루리라.
  • 저들은 고통받을 것이다!
  • 무자비하게…!
  • 내 괴로움을 느껴라!
  • 꾸물대지 말고!
  • 내 고통을 느껴라!

- 도발
  • 너 또한 심판받을 것이다!

- 농담
  • 천사라고 다 착한 건 아니야..

- AI 상대 대전 채팅
  • (게임 시작) 고통을 안겨주겠다!
    • (플레이어 중에 케일이 있을 경우) 이제 결판을 내자, 케일!
  • (게임 종료) 난 포기하지 않는다…….

4. 스킬

4.1. 패시브 - 영혼 흡수(Soul Siphon)

Soul_Siphon.png
[PNG image (4.8 KB)]
10 / 15 / 20%의 추가 주문 흡혈을 얻습니다.[4]

나서스패시브 주문버젼.
수많은 포킹과 갱킹이 난무하는 살벌한 미드에서 모르가나의 라인 유지력을 책임지는 아주 훌륭한 패시브. 충분한 마나만 있다면 굉장히 오랜시간동안 라인에 붙어있을 수 있다.

모르가나가 폭딜이 가능한 캐릭터는 아니기 때문에 한타에서 패시브 덕을 보기가 쉽지는 않지만 직스, 니달리같이 강력한 포킹능력을 가진 챔피언을 상대하더라도 피를 쪽쪽 빨아가며 버틸 수 있어 라인전 단계에서는 굉장히 쓸만하다. 서폿으로 라인을 갈때도 알게 모르게 도움을 주는 패시브. 사실상 아리패시브의 상위호환이다.

고대인의 의지에 붙은 주문 흡혈이 20%라는 점을 생각해보면 이 효과가 장난이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 모르가나가 고대인의 의지까지 가면 주문 흡혈이 40%까지 이른다. Q로 입히는 대미지의 거의 절반이 모르가나의 체력으로 전환된다! 모기 블라디미르도 기겁할 상황. 다만 Q를 제외한 나머지는 광역 스킬이기 때문에 실효값은 1/3이므로 최소 3개 이상의 타겟을 맞춰야 제값이 나온다는 것에 주의.

소환사 주문 점화와 강타, 각종 아이템 발동 효과도 이 주문 흡혈의 적용을 받는다.정글에서 자체 체력 수급이 손쉬우므로 정글을 돌자.[5]

이전엔 주문 흡혈이 10/20/30%였으나 다리우스 패치로 너프되었다. 그래도 높은양인것 같.... [6]

4.2. Q - 어둠의 속박(Dark Binding)

Dark_Binding.png
[PNG image (5.09 KB)]

어둠의 에너지를 발사하여 첫 번째로 명중한 대상을 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75 / 3초 동안 속박하고 80 / 135 / 190 / 245 / 300(+0.9 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.

  • 소모값: 마나 50 / 60 / 70 / 80 / 90
  • 재사용 대기시간: 11 초
  • 사거리: 1175

사정거리가 1175나 되는데다[7] CC 시간이 무지막지하게 길고 자체 피해량과 AP 계수도 높아 맞히기만 한다면 상당한 효과를 기대해볼 수 있는 스킬이다. 일단 한 번 묶이면 W가 깔리고 평타[8]로 얻어맞게 되므로, 상대방 입장에서는 모르가나 앞에서 얼쩡거리기 부담스러워진다. 보이는 상대에게 적중하면 화려한 소리가 나지만 수풀 속 상대에게 적중했을 땐 소리는 나지 않는다. 하지만 Q 투사체가 진행하다 말고 사라지는 것이 딱 보이기 때문에 풀숲 체크가 아주 잘 된다. 심지어 사거리의 거의 끝에서 적중해도 투사체가 사라지는 모습이 적중하지 않았을 때와 조금 다르다. 아무것도 맞지 않으면 투사체가 스러지듯이 휙 사라지는데, 무언가에 맞으면 그런 것 없이 갑자기 없어진다.

논타겟인데다 탄속이 그렇게 빠르지 않고, 가끔 중요한 타이밍에 미니언에게 박혀서 짜증나는 스킬. 잘 맞히려면 경험과 눈치와 적절한 위치 선정 모두가 필요하다. 또 Q에 달려있는 건 스턴이나 제압 등의 뛰어난 CC가 아닌 속박이라서, 상대가 발이 묶인 상태에서 역공을 할 수도 있으니 주의가 필요하다. 심지어 라이즈 같이 적이 사거리에만 들어오면 강력한 챔피언은 갱을 당했을 때조차도 2:1에 자신이 있거나 혹은 자기 정글러가 역갱을 준비하고 있다면 일부러 q를 맞아서 꼬시기도 하니 주의해야 한다.

보통 1레벨 때 하나 찍고, W를 3레벨 찍은 다음 선마스터한다.

모르가나가 서포터로 쓰이는 첫번째 이유. 서포터에게 필요한 견제, 도주, 추노 3가지를 Q 하나로 모두 해낼 수 있다. Q의 기본 데미지와 AP 계수가 미친듯이 좋고, Q 맞히고 바닥에 W를 깔아 깨알같은 데미지(+a 평타 견제)를 넣으면 라인전 초반 허약해빠진 적 원딜은 문자 그대로 죽어나간다. 이 때 아군 정글러라도 들어오면 그냥 끔살. 라인전이나 한타 시 아군 원딜에게 달려드는 적에게 맞혀 원딜이 물리는 것을 막는 것도 꼭 알아야하는 활용법. 추노 상황에서도 유용한데 워낙 데미지가 정신나간 그것이라 딸피인 상대에게 던졌다가 의도찮게 킬을 먹을 때도 있다.

써놓고보면 OP 중의 OP인 스킬이지만 이것들은 모두 Q가 적 챔피언에게 맞았을 때를 가정하고 쓰는 거다. 정말로 모르가나는 다른 스킬들의 사거리도 길고 블랙실드까지 있기 때문에 Q만 맞으면 거의 무조건적으로 딜교환 이득을 볼 수 있다. 하지만 못 맞히면 남은 공격 스킬이라고는 함부로 쓰기 힘든 궁을 제외하면 W뿐인데, W는 지속 데미지를 거의 다 받아야 아프지 1-2틱 맞아봐야... 심지어 초반에는 미니언보다도 안아프다. 그러므로 라인전 단계에선 Q가 맞지 않으면 다음 Q가 돌아올 쿨타임 동안 아예 딜교 자체를 안하는 게 좋다. 다른 챔피언들은 그러고 싶어도 상대가 'Q 빠졌네?' 하는 순간 딜교를 걸어오기 때문에 그게 말처럼 잘 되지 않지만 모르가나는 W로 라인을 미친 듯이 밀어 상대가 CS 챙기느라 그런 시도를 하기 힘들게 하고, 상대가 과감히 CS를 약간 포기한다 쳐도 E와 패시브로 피해를 무마해 버리기 때문에 상대는 괜히 CS만 잃고 이득은 전혀 못보게 될 수도 있다.물론 아닐 수도 있지 그러니까 라인전에서는 먼저 쓰지 말자

4.3. W - 고통의 대지(Tormented Soil)

Tormented_Soil.png
[PNG image (4.71 KB)]

지정한 지역에 5초 동안 저주를 내립니다. 저주 받은 대지 위에 있는 적은 잃은 체력에 비례하여 매 초 24 / 38 / 52 / 66 / 80(+ 0.22 주문력)에서 36 / 57 / 78 / 99 / 120(+ 0.33 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.

  • 소모값: 마나 70 / 85 / 100 / 115 / 130
  • 재사용 대기시간: 10 초
  • 사거리: 900
  • 범위: 350

미드 라인전에서 모르가나를 파밍왕이자 로밍 덕후로 만드는 스킬.

원래는 장판에 마방 감소 디버프가 있었지만 스킬개편 이후 잃은 체력에 비례한 추가 피해로 변경되었다. 특히 주목해야할 점은 데미지 간격이 1초 -> 0.5초로 짧아진 것. 이젠 1틱 맞고 살아가는 적을 보긴 힘들어졌다. 풀히트 시의 파괴력은 웬만한 궁극기 이상으로 강력하며, 장판을 제멋대로 피하지 않는 미니언이나 정글몹을 상대로 파밍할 때 굉장히 좋지만 챔피언들은 당연히 바보가 아닌 이상 장판이 깔리면 피하니까 피하지 못하도록 Q나 R로 잡아놓고 장판으로 지져야 한다.

스킬레벨을 3렙만 찍어도 원거리 미니언들이 원콤이다. 하지만 도트뎀 스킬이니 정리하는데 어느 정도 시간이 걸리기 때문에, 오리아나룰루처럼 스킬콤보로 미니언 무리를 순식간에 쓸어버릴 수 있는 챔피언들을 상대로는 모르가나의 파밍력이 제로에 수렴하게 된다. 2~3초 정도는 장판위에 있어줘야 미니언들이 죽는데 그 사이에 아군 미니언이 한방에 삭제되면 적 미니언이 아군 타워 쪽으로 밀려 타워에게 맞아죽게되고, 모르가나는 CS를 챙기기가 매우 힘들어진다. 결국 모르가나는 자신이 미니언들의 공격을 몸으로 맞아가며 그들의 위치를 고정시킨 상태에서 장판을 깔아야만 CS를 챙길 수 있게 되는데, 미니언 데미지는 무시할 수 없을 정도로 강력한데다가, 적 라이너의 공격에도 무방비해진다.

하지만 적어도 레벨 5까지 서로 아이템이 없다시피 할 때는 위의 챔피언들보다 모르가나의 푸쉬력이 훨씬 좋으므로 이 때를 잘 이용해야한다. 그렇다고 이 때 스킬을 마구잡이로 써대면 안 된다. 블루가 나오기는 조금 남은 타이밍이기 때문에 그런 짓을 했다가는 마나가 남아나지를 않는다. 그래도 블루가 없는 것은 상대방도 똑같고, 그 상황에서 라인을 먹으려면 스킬을 2개 써야 하는 룰루, 오리아나보다는 1개 쓰는 모르가나의 마나 효율이 월등히 좋으므로 최소한 상대방보다는 마나가 늦게 고갈된다는 것은 소소한 장점.

이 스킬을 사용하면 라인을 정말 무지막지하게 밀어버리게 되는데, 이를 역으로 이용해서 라인을 상대방 쪽으로 왕창 밀어넣은 후 적 미드가 타워랑 CS 나눠먹는 동안 아군 미드 라인 옆의 레이스를 챙겨먹거나 아군 정글러에게는 모르가나가 원래 그런 캐릭이라고 양해를 구하거나, 적 정글의 위치가 파악될 때 적 레이스를 먹자 다른 라인을 덮치는 것이 일반적인 모르가나의 초중반 운영법. 모르가나는 Q와 E 덕분에 상대가 갱킹하기 힘든 챔피언이라 타 누커들과 비교해 봤을 때 라인을 미는 것으로 인한 부담도 비교적 덜한 편이다. 상대 정글러 위치가 파악된다면 경우에 따라 남의 정글에 들어가 유유히 정글몹을 쓸어먹고 나올 수도 있다.

상대와의 거리가 있고 장애물이 많은 경우 W를 깔아서 상대가 움직일 수 있는 경로를 제한할 수도 있다. 자칫하다가 W 밟은 상태에서 Q라도 꽂히면 지옥이 펼쳐지기 때문에 아무래도 상대는 장판 위를 지나기를 꺼리게 되고, W 범위가 꽤 넓어서 상대의 운신 폭이 상당히 줄기 때문에 이후 어디로 움직일지가 대충 감이 잡히게 된다.

참고로 장판을 깔면 바로 한 틱의 피해를 준다. 상대가 딸피로 도망치고 있거나 다수의 미니언 막타를 놓칠법한 상황에 깔아주면 상당히 좋다.

3렙까지만 올린 뒤 Q를 마스터하고 나서 다시 W를 찍는다. 3렙을 찍는 순간 미니언들이 한번에 정리되기 때문. 혹은 룬과 특성 세팅을 칼같이 맞춰서 2레벨에 원거리 미니언을 골라서 몰살시키는 방법도 있다.# 이렇게 하면 Q가 한발 더 빠르게 세고 오래가니 참조하자.
(현 시즌 5 기준 저런 식으로 특성과 룬을 맞춰도 원거리 미니언이 한방이 나지 않음. 파랑룬에 고정주문을 좀 더 줘야함.)

원래 모르가나가 죽더라도 장판은 남아서 계속 피해를 입혔는데, 제이스 패치에서 이것을 버그로 규정하고 수정했다. 이제 모르가나가 죽으면 상대가 장판이 깔린 자리에 계속 남아 있더라도 더 이상 피해를 입지 않는다.

모르가나가 봇 라인 서포터로 갈 때가 있는데, 이 경우 이 스킬은 원딜이 라인클리어에 취약한 타입이 아닌 이상 라인밀기용으로는 거의 봉쇄된다. 난사해서 라인을 미는 건 자살행위고, 템이 안 좋으니 장판이 아플 리도 없다. 다만 Q나 R에 묶인 대상 위에 깔아주면 상당한 딜을 넣을 수 있으니 적절히 활용하자. 딜교환에서 지거나 갱을 당해 원딜의 피가 간당간당할 경우 원딜을 집에 보내놓고, 모르가나 자신은 패시브를 이용해 포탑을 껴안고 W를 적 미니언에 깔아 체력를 수급하며 라인을 방어하는 식으로도 활용이 가능하다.

서포터로서는 슬로우도 없는 장판기이고 라인전 중후반에서는 딜도 눈에 띄지않는 잉여스킬이지만 저 시커먼 장판을 밟고 싶어하는 사람은 없어 케이틀린의 덫과 같이 상대 원딜의 이동반경을 줄여 딜교를 어렵게 만들어 줄 수 있다. 주문도둑 검을 선템으로 구비한다면 W를 이용해 아주 빠른 속도로 골드를 쓸어담아 템을 올리는 것도 가능하다. 도트뎀의 각 1틱마다 주문도둑검이 발동하기 때문에 0.5초마다 돈이 들어온다! 또한 주문도둑검을 가지고있는채로 챔피언에게 이스킬을 맞추면 돈이 들어오므로 와딩이 안되어있는 검은안개지역에서 챔피언유무 확인용으로 좋은 스킬이다.

4.4. E - 칠흑의 방패(Black Shield)

Black_Shield.png
[PNG image (4.71 KB)]

아군 챔피언에게 5초 동안 지속되는 보호막을 칩니다. 이 보호막은 70 / 140 / 210 / 280 / 350(+ 0.7 주문력)의 마법 피해를 흡수하고 유지되는 동안 모든 종류의 방해 효과에 면역이 됩니다.

  • 소모값: 마나 55
  • 재사용 대기시간: 23 / 21 / 19 / 17 / 15 초
  • 사거리: 750

모르가나 사기론의 정점을 보여주는 스킬

CC기 먹는 최강의 보호막 스킬. 보호막의 체력이 1만 남아있어도 어떤 CC기든 간단하게 씹어먹어버리는 마법 면역이 작동하며, 그 CC가 궁극이건 아이템에 의한 것이건 가리지 않고 모조리 무시해 버리기 때문에 수많은 챔피언들의 혈압을 올리는 데 크게 일조하고 있다. 강력한 CC기 한둘으로 승부를 봐야 하는 말자하블리츠크랭크 같은 챔피언은 모르가나의 실드에 정말 치를 떤다. 하이머딩거의 수류탄이나 애니의 방화광도 씹어먹기 때문에 정말로 골치아픈 스킬이다. 참고로 모르가나 실드량의 피해 흡수를 넘어가는 마법 피해량의 CC기가 들어오게되면 실드는 사라지지만 CC기에는 걸리지 않는다.

모르가나의 실드는 물리 피해는 그대로 받고 마법 피해만 막아주는 것이 흠이지만, 특정 상황에선 이게 오히려 장점이 되기도 한다. 물리 피해는 막아주지 않지만 물리 공격에 붙은 방해 효과는 전부 막기 때문에 마법 피해로 보호막을 찢[9]을 수 없는 AD 챔피언들은 모르가나랑 싸울 때 스킬에 붙어있는 CC가 죄다 증발해버린다. 리븐 님이 싫어합니다. 물리 피해도 방어할 수 있었다면 모르가나가 실드 걸어준 상대를 극딜해 재빨리 보호막을 부술 수 있었겠으나, 마법만을 막기 때문에 이런 플레이가 불가능하다. 상대가 도망치지 못하도록 스킬로 붙들어 놓아야 하는 녹턴이나 람머스, 마오카이 같은 챔피언은 모르가나의 실드를 벗기기 힘들어 갱킹을 하는게 거의 불가능에 가까운 수준.

보호막 방호량도 장난이 아니라 어지간한 AP 캐릭터와 미드 라인 싸움을 할 때 딜교환에서 우위를 가져가게 해 준다. 후반에도 높은 AP를 기반으로 종잇장 체력의 아군 AD 캐리나 서포터를 보호할 수 있고, 물론 자신의 생존을 도모하는데도 쓸 수 있다. 도망치는 아군을 살려주기에도 좋으며, 채널링 궁극을 쓰고 있는 챔피언들을 보호하는 용도로 최고의 성능을 보인다. 채널링과는 조금 다른 범위 궁극을 쓰는 모르가나 같은 챔피언[10]을 보호하는 용도로도 발군이며 뛰어드는 아군 탱커에게 걸어줬을 때도 엄청난 효과를 낸다. 물론 아군 메인 딜러 보호 용도로도 쓸 수 있다. 누구에게 언제 걸어주느냐에 따라 게임의 판도를 뒤엎을 수 있는 강력한 보호막. 모르가나가 몰락한 이후에도 이 스킬만은 여전히 강력한 보호막이라는 평을 받고 있다.

단 어쨌든 마법 피해만을 씹을 뿐 물리 피해를 흡수하지는 못하므로 후반에 잘 큰 AD를 만나면 저항할 수도 없이 삭제당할 수 있으니 주의.[11] 그리고 판테온의 궁극으로 인한 슬로우나 애니비아의 빙결 효과 등등은 칠흑의 방패를 뚫고 들어오므로 주의할 것.

보통은 3~4렙 때 하나만 찍어놓고 맨 마지막에 마스터한다. 한타때는 몰라도 라인전에선 보통 굳이 보호막 수치를 2렙 3렙 수준으로 높일 일이 별로 없기 때문. 인벤에 1렙 Q, 2렙 E 찍고 E선마하는 트리가 베스트 공략으로 올라와 모르가나와 함께 롤하는 많은 이들을 고통받게 하고 있는데, 이런 스킬 트리를 타면 모르가나의 가장 큰 장점인 더티 파밍과 로밍력이 급감한다. 굳이 1렙 Q, 2렙 E 찍고 싶다면 그건 어쩔 수 없다 쳐도, 제발 E선마만큼은 하지 말자. E선마는 자기 KDA 관리와 아군 멘탈 파괴에 특화된 트리다.

모르가나가 서포터로 쓰이는 두번째 이유. CC기 면역이라는 액티브는 CC기가 하나는 있어야 제 역할을 할 수 있는 서포터 챔피언들, 더 나아가 선고로 스턴을 노리는 베인이나 에어본-스턴-궁 콤보로 원딜을 끊으려고 달려드는 리븐같은 챔피언도 무력화시킬 수 있다. 그냥 더 말할 필요도 없는 사기 스킬이다. 그럼에도 선마 순위는 맨 마지막인 편. 특히 상대 조합이 AD 위주일 땐 CC기 면역 외엔 정말 쓸모가 없다. 다만 적 서포터가 소나같이 AP데미지를 주는 짤짤이를 한다거나 상대 정글이 AP라거나 한다면 Q선마보다는 E를 섞어 찍는 편이 좋다. 소나 Q와 모르가나 E를 교환하는 것이 엄청난 손해이기는 하지만... 우리 원딜이 짤짤이를 있는대로 맞아주고 있는데 어쩌겠는가 그거라도 해줘야지

자이라 패치에서 사거리가 150 늘어난 대신 재사용 대기시간이 8/6/4/2/0초 늘어났다.
4.14 패치에서 기본 보호막량이 25/20/15/10/5 감소했다.

모르가나 실드에 케일 궁까지 겹치기라도 하면 그 챔피언은 말 그대로 무적이 된다. 어서 화해하고 협력하라는 라이엇의 계시

만약 아군에 트린다미어가 있다면 트린다미어에게 칠흑의 방패를 많이 걸어주자. 트린다미어의 궁극기 지속시간과 모르가나의 칠흑의 방패 지속시간이 같기 때문에 트린유저의 꿈인 불사의 분노 동안 CC기에 면역이 되는(!) 충격적인 상황을 연출할 수 있다! 관짝을 잘 뒤져보면 그걸 혼자서 할 수 있는 챔피언이 이미 있다

4.5. R - 영혼의 족쇄(Soul Shackles)

Soul_Shackles.png
[PNG image (5.26 KB)]

주변의 적 챔피언에게 어둠의 사슬을 걸어 150 / 225 / 300(+ 0.7 주문력)의 마법 피해를 입히고 3초 동안 20% 둔화를 겁니다. 사슬을 건 상태로 3초가 지나면 150 / 225 / 300(+ 0.7 주문력)의 추가 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 기절시킵니다.

적 챔피언이 모르가나에게서 멀리 가면 사슬이 끊어집니다.

  • 소모값: 마나 100
  • 재사용 대기시간: 120 / 110 / 100 초
  • 범위: 600 / 1050[12]

광역CC머겅 두번머겅. 광역 둔화 + 광역 기절을 거는 궁극기. 적이 근처에 많을 수록 좋은 기술이니 적진 깊숙이 파고들어 터뜨리는 것이 가장 이상적이다. 적 진형을 왕창 뭉개버릴 수 있고, 적을 3명 이상 기절시키면 한타의 양상이 완벽하게 뒤엎이게 된다. 튼튼하게 자란 모르가나가 상대방을 향해 다이브하여 궁극을 켜면 적 챔피언들이 우르르 점멸로 흩어지는 모세의 기적을 볼 수도 있다. 그러나 요즘 대세 챔프는 다 하나씩 이동속도 증가 스킬이나 이동기가 있기때문에 이니쉬보단 그후에 진입하는게 더 좋다. 아니면 아예 스턴 말고 적 진형붕괴를 목적으로 쓰거나...

당연한 이야기이지만 어그로도 대폭발하므로, 무작정 파고들어 궁을 질렀다간 스턴이 터지기도 전에 얻어맞고 녹는다. 때문에 진입 이전에 스스로에게 E를 쓰는 건 거의 필수. 또한 쏟아지는 적의 공격을 2초간 막아주는 아이템 존야의 모래시계가 나오지 않았다면 무리해서 뛰어들지 않는게 좋다. 특이하게도 채널링 스킬이 아니라서 무적템 존야를 써도 궁극이 끊어지지 않으며 시전중에 다른 스킬이나 아이템도 자유롭게 사용할 수 있으므로, 궁극 이후 굳이 존야를 쓰지 않아도 되는 상황이라면 열심히 속박 걸고 장판 깔면서 적을 쫓아가는 편이 이득.

아무무의 궁극으로 묶어놓고 쓰는 경우 적을 모조리 기절시키고 큰 피해를 줄 수 있어서 아무가나라는 조합이 한때 유행하기도 했는데, 이 둘이 제대로 한 번 다이브하면 상대를 완전히 박살낼 수 있었다. 결국 너프. 그래도 케넨, 갱플랭크, 누누의 궁극기처럼 넓은 범위에 피해를 주는 스킬과 조합하여 사용하는 것은 여전히 유효하다. 아군 잔나알리스타와 호흡이 잘 맞을 경우 잔나가 배달하고 모르가나가 패키지로 묶어버리는 환상적인 장면을 연출할 수도 있다. 근데 알리는 둘째치고 잔나는 궁을 원딜 보호용으로 쓰는게 좋다. 애초에 잔나가 모르가나의 5인궁을 박살내는 장면이 더 많기도 하고...

반대로 상대에 잔나나 알리스타 같은 챔피언이 있을 경우 스턴이 터지기 전에 날려보내져서 뻘궁이 될 수도 있으니 충분히 대비할 필요가 있다. 반드시 E를 자신에게 건 다음에 들어가야 하고, 실드가 벗겨지겠다 싶으면 그냥 존야를 눌러버리는 쪽이 나을 수도 있다.

사용한 뒤 시간이 좀 지난 후 적을 기절시키기 때문에 한타를 시작하는 이니시에이팅 용도로 사용하긴 조금 힘들다. 상대가 정말 똘똘 뭉쳐있다든가 모르가나가 잘 커서 엄청나게 위협적인 상황에서는 이걸로 이니시에이팅이 되겠지만, 그렇지 않다면 가급적이면 아군 탱커나 서포터가 광역 CC를 걸었을 때나 상대 딜러의 발이 묶인 경우, 아니면 난전이 조성되어 스킬들이 많이 빠졌을 때 사용하는 편이 안전하다.

참고로 적중에 수은의 장식띠를 가진 적을 피해서 궁극기를 써야한다.스턴이 일어나기 이전의 슬로우도 엄연한 cc라서 수은장식띠로 풀리는데,문제는 아예 모르가나 궁을 소멸시켜버린다.즉 궁극기에 묶인 모든 선이 없어진다.막말로 궁극기가 없는거나 다름 없어지는셈.의외로 아는사람이 적어 보기힘들지만 상대진영에 들어가서 5인궁 쓰고 존야썼다가 말그대로 끔살당할수도 있으니 유의할것.

참고로, 이 스킬은 사거리 내에 적 챔피언이 없을 경우 스킬 사용 아이콘이 활성화되지 않는다. 이 특성 때문에, 은신 챔프가 사거리 내로 접근하면 스킬 아이콘이 활성화되어서 누가 옆에 있단 걸 알 수 있다. 디텍터 물론 R을 쓰면 당연히 그 챔피언에게 맞는다.베인의 패시브와 이블린 q,트린다미어의 w와 유사하게 디텍터 용도로 써먹을 수 있는 스킬.

광역 상태이상이 워낙 무서워서 자주 잊곤 하지만, 붙은 주문력 계수도 나쁘지 않아서 공격력도 의외로 강하다. 그래서 가끔 모르가나가 막 6렙을 찍은 타이밍에 방심하고 있다 Q-R-W-점화 콤보에 솔킬을 당하기도 한다. 또한 스턴도 스턴이지만 둔화 효과 자체도 상당히 좋아서 추노나 도주 상황에서도 활용하기 좋다.

모르가나가 서포터로 쓰이는 세번째 이유. 다만 서포터로 갈 경우 템이 없어 허약할 수 밖에 없기 때문에, 한타 때 무작정 다이브할 경우 순식간에 얻어터져 궁은 궁대로 날리고 회색화면을 보게 된다. 그러므로 한타에서 여러명을 묶어놓는 것보다 라인전에서 적 한명을 확실히 끊어버리는 것이 모포터의 궁극기 활용방법. 상대에게 QW를 맞히고 R로 다시 묶거나, Q가 빗맞았거나 상대의 도주기가 없을 경우 탈진-RW 콤보로 묶으면 정글러 개입 없이도 킬이 난다. 거리가 안 나오겠다 싶으면 적절한 타이밍에 점멸을 써주는 것이 중요.

많은 사람들이 간과하는 사실이 있는데, 모르가나의 궁에 걸리고 존야를 쓰더라도 존야 상태에서 스턴은 들어간다! 함부로 존야 썼다가는 존야 후에 스턴 걸리고 헤롱헤롱 걸리다 전광판에 자기 얼굴이 걸리는 상황이 올 수도 있다.

3.14 패치 이후부터 궁극기 사용시 모르가나 자신과 궁 범위 내에 있던 적들에게 스턴 발동 범위가 보이도록 패치되었다.
4.14 패치로 1차와 2차 피해량이 각각 25 감소했다. 합계 50 감소.

5. 역사


CC 면역 보호막과 패시브 주문 흡혈, 초반에도 안정적으로 미니언을 쓸어담을 수 있는 장판을 앞세워, 수많은 AP 챔프들과 갱커들이 활보하는 미드에서도 매우 안정적으로 성장할 수 있는 파밍의 여왕. 여러 방해 효과 + 그 방해 효과들과 궁합이 잘 맞는 장판 + 방해 효과를 쓰기 좋게 해 주는 보호막을 갖춰서 한타 때의 존재감도 확실하며, 포탑 등의 지형지물 주변에서 벌어지는 싸움에서도 상당히 강력한 모습을 보인다.

그러나 비관통 논타겟기인 Q나 거리 계산을 제대로 못하면 상대가 점멸 등으로 달아날 수 있는 R을 어떻게든 맞히지 않으면 연결되지 않는 스킬 콤보를 가진데다 콤보를 맞히더라도 여타 AP 누커들과는 다르게 순간 화력이 떨어지기 때문에, 상대가 라인전에서 모르가나의 스킬만 요리조리 피하면서 파밍만 해도 모르가나가 어지간해서는 솔킬을 따내기 불가능하다는 단점이 있다.[13] 따라서 긴 시간동안 끈질기게 살아남아 W의 장판과 E 보호막을 통한 딜교환, Q와 R의 CC를 통한 이니시에이팅을 통해 한타를 승리로 이끄는, 서포터에 가까운 역할을 하게 된다.

과거에는 사이온, 람머스 등과 함께 오랫동안 필밴의 대상이 되면서 한타 최강의 OP라는 소리를 들었지만 메타의 변화와 손가락의 발전[14]으로 인해 OP의 반열에서 내려왔다[15]. 럭스[16], 자이라, 오리아나 등 모르가나와 맞먹는 라인전 능력과 유틸성, 한타 기여도를 자랑하는 챔피언들이 등장 혹은 재발견됐고 제드, 탈론, 아리, 르블랑으로 대표되는 암살자 메타의 유행으로 필밴은 커녕 밴 자체를 할 필요가 없어졌다.

시즌 3에서는 강력한 캐리력을 가진 성장형 미드 AP 챔프나 굉장한 라인전 능력 + 순간 폭딜 능력을 가진 미드 AD 암살자 챔프들이 대세화되면서 더더욱 설 자리가 없어진 상황. 마법 피해만 막아주는 칠흑의 방패는 물리 피해를 입히는 미드 AD 캐스터들 앞에서는 무용지물이 되기 때문에 모르가나는 AD 캐스터 챔프에게 취약하다. 게다가 모르가나는 스킬셋 특성상 성장하기는 쉽지만 남의 성장을 막기는 어렵고, 성장 기대치가 떨어지기 때문에 초반에 밟아놔야되는 성장형 AP 상대로도 할 것이 없다. 초식적으로 라인전을 하다 한타에서 승부를 보는 과거의 메타에 최적화된 모르가나는 전라인이 공격적으로 변하면서 픽률 자체가 현저히 줄어들어 강력했던 시절에 비하면 초라할 정도로 몰락하고 말았다.

뛰어난 유틸성 덕에 시즌3 말기부터 서포터로 기용되는 모습이 종종 보이다가, 시즌4 들어서 해외를 중심으로 서포터로 쓰이고 있다. E의 CC무시 기능을 필두로 마스터 시 3초의 속박과 강력한 깡뎀을 가졌으며 포킹도 가능한 Q, 조건부 광역 스턴이 붙어있는 R을 잘 활용하면 충분히 강력한 서포터가 될 수 있다. 미드라이너일 시 필연적으로 다이브를 부담해야하는 점도 서포터가 되면 원딜을 지키는데 중점적으로 사용할 수 있기 때문에 리스크가 많이 줄어든다. W의 라인푸쉬력과 패시브의 유지력도 장점. 모르가나 서포터는 마나물약만으로 원딜없이 2:1 라인대치가 가능하다. 발도 은근 빠르기 때문에 똥신 하나만 신어줘도 궁 사용 시 거리유지가 가능하다.

하지만 6렙 전엔 Q가 빗나가면 공격스킬이 W 뿐이기 때문에 딜교환이 불리하다. 적 봇듀오가 갑자기 들어와 무턱대고 두들겨패기 시작하면 얻어맞으면서 뒤로 튀는 수 밖에 없다. 평타모션은 좋지만 450이라는 최악의 사정거리를 갖고 있고, 탱킹룬/특성을 들지않는 이상 물몸이며 E는 마법 데미지만 막아주기 때문에 여러모로 평타견제에도 약하다. 때문에 와딩과 부쉬 장악이 무엇보다 중요하며, 거리를 벌린 채 CS와 디나이 위주의 플레이를 하는 것이 좋다. 그러나 이것은 티어가 올라갈수록 무력해지는 전략이라 상대를 보고 픽을 할 필요가 있다. 불리한 상대가 너무 많을 때 모르가나를 픽하는 것은 어지간히 장인이 아닌 이상 트롤링일지도 모른다.

라인푸쉬가 강력한 케이틀린, 시비르와 궁합이 좋고, 이상하게도(?) 미드 AP와 봇라인을 서면 엄청나게 강력해진다. 럭스와의 2속박 조합이나 이 경우 Q 한번 맞추면 킬을 따내는 원거리 암살자가 된다! 기동성 좋은 아리와 궁합이 잘 맞는다.

모르가나는 그 푸쉬력 덕분에 상대 거점 압박도 잘하고 아군 거점 수비에도 굉장히 좋아 스플릿 푸쉬 운영에도 매우 적합하다. 물론 모르가나가 스플릿을 하는 게 아니고 모르가나가 라인을 압박 혹은 수비하는 동안 다른 챔피언이 스플릿을 하는 것이다. 아군과 함께 타워를 끼고 W로 미니언 삭제하며 농성하면 상대는 타워를 깨기는커녕 한대 쳐 보기도 힘들다. 그러다가 조금이라도 실수하면 바로 Q가 날아들고, 그걸 맞는 순간 옆에서 같이 농성하던 놈들이 스킬을 퍼부어서 순삭되어 버린다. 혹은 아군에 말파이트 같은 S급 이니시에이터라도 하나 있으면 농성하며 눈치보다가 바로 이니시 후 모르가나 점멸궁으로 쌈싸먹힐 수도 있다. 한번 제라스 - 모르가나 - 케이틀린으로 농성하며 정글 잭스나 마스터이 같은 걸로 스플릿을 해 보자. 여기에 서포터가 쓰레쉬나 레오나 같은 녀석이라면 상대방이 빈틈 하나 보이는 순간 아무것도 못해보고 삭제되는 모습을 볼 수 있다.

미드에선 AD캐스터가 자취를 감췄음에도 불구하고 여전히 비주류에서 벗어나지 못하고 있다. 미드 모르가나의 주 표적은 적 원딜러인데 메타가 푸쉬력과 기동성을 중시하게 되면서 손쉽게 속박 사거리를 벗어 날 수 있는 이즈리얼, 모르가나를 주시하다 여차하면 쉴드로 막아버리거나 궁극기로 빠르게 도주하는 시비르, 아예 거리를 주지않고 뒤에서 멀찍히 공격하는 케이틀린이 대세가 되고 모르가나의 핵심변수인 Q도 미카엘의 도가니, 수은장식띠에 간단히 풀려버린다[17]. 같은 미드라이너를 물게 된다고 쳐도 모르가나는 유틸성 중심의 챔피언인데 현 메타는 미드라이너에게 한명을 순식간에 암살하는 걸 요구하고 있기 때문에 괜히 궁다이브한답시고 달려들었다간 순식간에 흑백화면을 보게된다. 사실 모르가나는 애초에 암살 메타와는 거리가 매우 먼 챔피언이기 때문에 모르가나를 픽하고서는 한타에서 원딜이나 미드를 잡아 죽이겠다고 달려드는 것은 트롤링이다. 자기가 잘 커서 딜이 나오면 또 모르지만, 왠지 힘들 것 같다 싶으면 원딜이나 지키자. Q 한방이면 달려들려던 암살자가 바보가 되고, E 하나면 원딜이 CC기를 다 씹고 딜을 할 수 있다.

문도 박사, 쉬바나, 레넥톤, 렝가로 대표되는 무지막지한 탱킹력의 한타무쌍 탱커들이 달려들면 몸이 약한 모르가나는 뒤로 빠지며 카이팅을 해야하는데 이렇게 되면 영혼의 족쇄를 적 딜러진에 꽂을 수도 없다. 그 대신, 저 무쌍 탱커들과 함께 조합되면 모르가나 역시 한타에서 미친 존재감을 내뿜는 챔피언이 될 수 있다.

고인이라고 부르기엔 여전히 인지도도 높고 기본 성능도 좋으며, 통계상의 승률 역시 티어를 가리지 않고 상위권에 위치해 있다. 주류 픽으로 완전히 자리잡았기 때문에 고인 의혹은 완전히 벗었다고 볼 수 있다.

칼바람 나락에서는 손꼽히는 강력한 챔피언이다. 자체 회복 스킬과 훌륭한 스킬 방어 보호막 덕에 안정성이 굉장하고, 원거리에서 날려대는 Q 포킹과 W 장판이 굉장히 강력하며, 좁은 맵에서 모르가나의 궁극기는 무시무시한 진형 파괴 능력으로 악명높다. 완전체 사기 챔피언이라는 소리를 들을 정도.

서포터로 주목받기 시작하면서 2014년 7월에 와서는 전구간 픽률 21%를 기록했다. 픽률은 상위 티어로 올라갈수록 높아지고, fow 통계상으로도 점화와 탈진&회복의 비율이 비슷할 정도로 미드든, 서폿이든 고르게 픽되고 있는 편[18]인데다가 승률도 상당한 편. 상위 티어로 갈수록 서포터의 비율이 높다. [19]

6. 컨트롤 팁

  • S페이크
    모르가나가 움직이면서 Q를 쓸 경우 선딜때문에 움찔하면서 멈추게 되는데, 따라서 할줄 아는 사람은 모르가나가 움찔 하는순간 이동기를 써서 Q를 피해버린다. 따라서 평소때 움직이면서 S(기본 설정에서 Stop키)키를 누르면 움찔 멈추면서 Q는 안나가는 페이크를 쓸수 있어 상대 이동기를 빼거나, 놀라게 만들 수 있다. 이런 식으로 몇번 정도 간을 보다가 이동기가 빠진 상대에게 기습적으로 Q를 날리면 평소보다 명중률이 높다. 의외로 수준높은 상대에게도 가끔씩 먹히는 꿀팁.

  • QW콤보
    모르가나 Q는 날아가는 시간이 있고, W는 0.5초마다 1틱이기 때문에, Q를 날려서 맞추고->W를 쓸 경우, W의 후반 3~4틱 정도를 덜 맞추게 된다. W를 먼저 쓰고 Q를 맞출 경우 W 초반 3~4틱은 날리게 되고. 따라서, Q를 낼때 상대 살짝 뒤에 마우스포인터를 두고, Q를 날림과 동시에 W를 쓰면 Q가 맞기 전 1~3틱이 들어가고 Q가 맞으면서 4~6틱이 들어간다. 이 방법을 사용하면 속박시간이 2초인 1렙 QW를 이용해도 거의 풀틱에 가까운 데미지를 줄수 있다. 단, 이것은 어디까지나 Q가 반드시 맞는 궤도일때만 써야지, Q날리면서 무조건 W도 같이 써버리면 마나의 소모를 버틸수가 없으니 주의할것. Q가 거리가 길고 탄속이 느리기 때문에, W를 살짝 늦게 써줘도 왠만해서 8~9틱은 맞출수 있으니, W를 한타임 늦게 계산하면서 쓰는 것이 포인트.

  • 실드핫키
    설정->스킬과 단축키 부분에 보면, '스킬을 자기에게 쓰기'라는 항목이 있다. 이 중 스킬 1은 Q, 2는 W, 3은 E, 4는 R이다.(설마 모르는 사람은 없겠지만...) 즉, '스킬 3을 자기에게 쓰기' 항목에 단축키를 걸어둘 경우, 스킬 즉시시전보다도 월등히 빠른 반응속도로 실드를 자신에게 시전할 수 있다. 기본적으로 alt+E로 설정되어 있으니 이걸 쓰든지, 다른 키를 지정하든지 편할대로 고르면 된다. 일반적으로 거는 키는 다른 키를 방해하지 않으면서 곧바로 누를수 있는 `키(숫자키 1번 왼쪽), F키(R키 바로아래인데다 보통 게임에서 E,F는 액션키로 많이 쓰인다),시프트 키(새끼손가락으로 누르기 쉽고 `,F처럼 헷갈릴 가능성이 적다)등등인데, 이런식으로 자신에게 실드를 걸줄 알면 왠만한 CC는 닿기 직전 저스트 모션으로 상쇄시켜버릴수 있고, 자기 자신에게 마우스 포인터를 향할 필요가 없어지기 때문에 컨트롤 실력이 갑자기 후우우우욱 하고 올라간다. 모르나가를 주캐로 쓰려한다면 꿀중의 꿀이라고 해도 좋을 팁.

  • 좌우/앞뒤 컨트롤 무빙
    마우스 포인터로 챔피언을 컨트롤할때, 모르가나는 특히 다른챔프보다 Q의 명중이 중요하기 때문에 무의식중에 모르가나 바로 앞의 땅을 점점점 클릭해서 이동하는 경우가 잦은데, 이러면 상대 짤짤이에 맞기 쉬워진다. 앞으로 움직일때는 항상 앞뒤로 클릭을 번갈아, 좌우로 움직일때도 반대쪽 좌우로 클릭을 번갈아 함으로써 반응속도를 높이고 캐릭터의 회전속도를 높여두면 일자진행 컨트롤보다 훨씬 무빙이 살아있눼!

  • Q관통
    라인전 단계에서는 그리 부각되지 않는 점이지만, 한타구도나 소규모 교전에서 가끔 Q가 상대 등을 뚫고 넘어가는 경우가 있다. 이것은 판정 문제로, 모르가나가 Q를 쓰면 박치기를 하듯 몸을 앞으로 굽히며, 그 끝에서 Q가 생성되서 나가는 것이기 때문에 Q가 히트하는 좌표가 모르가나 좌표보다 살짝 긴 것이다. 요 거리 안쪽에 상대방이 들어와 있을 경우 말 그대로 상대방 등쪽에서 Q가 생성되어 나가게 된다. 따라서 한순간에 딱 겹칠 정도로 붙을 수 있는 챔프 상대로는 이것을 항상 염두에 두어야 한다. 특히 마이, 야스오, 제드, 이렐리아, 아칼리, 잭스. 이런 챔프들이 자신을 물러왔다고 어어어 하면서 엉겁결에 Q를 날려버리면 Q가 상대방을 뚫고 저편 어디론가로 날아가면서 회색화면을 보게 된다. 따라서 이때는 침착하게 한두걸음 정도 뒤로 물러나주면서 Q를 써주면 끝!

  • 대블리츠 한정 컨트롤
    모르가나는 실드E로 그랩을 무시할수 있기 때문에 그랩만 캉캉 받아쳐버리면 블츠가 할만한게 없다. 여기서 끝나면 다행인데 그랩이 빠진 블츠는 당연히 후퇴하기 때문에 딜교하기가 어렵다. 따라서, 약간 도박성으로 역으로 끌려가 싸워주는 방법이 있다. 블츠의 Q와 모르가나의 Q는 똑같이 비관통에 논타겟팅이라, 어느 한쪽이 맞는 각이면 다른쪽도 맞는다.[20] 따라서 일부러 블츠가 그랩Q를 날리게 한 다음, 맞기 직전 똑같은 궤도로 Q속박을 날려주면서 자신에게 실드를 걸면 블츠 로켓주먹E가 실드에 막히면서 노리스크로 접근 후 블츠가 속박에 걸린 상태가 된다. 여기서 궁을 써주거나, 아니면 W평타로 블츠를 몇대 때려주면 기름이 새는 광경을 볼수 있다. 단 이경우, 원딜과 블츠 패시브가 변수다. 아군원딜이 즉각적으로 호응이 가능한 원딜이거나, 상대 블츠가 패시브가 빠졌을때를 노려 기습적으로 한번씩 해주는 것이 포인트. 그랩날릴 때마다 이런 식으로 대응하면 그대로 망한다.

  • 점멸궁
    점멸궁의 사용법은 두가지가 있다. 점멸을 써서 뛰어들고 궁을 쓰거나, 궁을 쓴다음 점멸을 써서 따라붙거나. 일반적으로 라인전 페이지에서는 궁점멸을 쓸 상황이 좀더 자주 생기고, 한타구도에서는 점멸궁을 쓸 상황이 좀더 자주 생긴다. 2대2인데다 유동성이 적고 이동경로가 긴 봇전의 경우, 이동기를 가진 상대 원딜이 이동기를 써서 딜교를 걸어올 경우, 혹은 Q를 피하기 위해 이동기를 썼을 경우 바로 궁을 쓰면 점멸말고는 모르가나 궁에서 벗어날 방법이 없기 때문에 백방 점멸을 띄우는데, 이때 상대를 잘 보다가 상대가 점멸을 쓰는 순간 같이 써버리면 궁이 안 끊긴다. 모르가나 궁은 발동범위는 600이지만 사정거리는 800이기 때문.[21] 따라서 점멸(700)보다 사정거리가 살짝 길기 때문에 점멸 한번으로 모르가나 궁에서 벗어나기는 쉽지 않다. 물론 그만큼 가까이 붙어서 궁을 쓰는 것도 잊지 말것. 반대로 한타구도에서는 상대방 여러명이 모인 한가운데 점멸로 뛰어들어가서 '후~~~~하!'를 외쳐주면 끝!

  • 뒤돌아 Q
    모르가나 Q는 상대 정면에서 쓰는 것보다, 한참 도망치던 도중 뒤돌아 날릴때 명중률이 높다. 이유는 간단한데, 추노질 중에 좌우무빙을 하면 당연히 이동궤도가 흐트러져 따라붙는 속도가 느려지기 때문에, 추노질은 보통 일자로 따라붙기 마련이라 그런 것. 정면에서 Q를 휙휙 피하던 고수들도 의외로 뒤돌아 Q에는 가끔씩 맞는 경우가 있으니 추노질할때는 꼭 명심할 것. Q한방만 잘 맞추면 역관광도 가능하고, 그게 안되도 최소한 따라잡혀 죽지는 않는다!

7. 평가

7.1. 한타

어떤 포지션을 가든, 모르가나는 후반 한타에서 한방을 노리는 전형적인 초식형 AP메이지다. 따라서 한타에서 모르가나가 하게 되는 일은 거의 비슷비슷하다. 한타 이전 양 진형이 모두 모여 틈을 노리고 있을 땐 Q - W로 이어지는 초장거리 짤짤이로 견제하는 것이 주요 임무가 된다. Q의 사정거리가 1300으로 아주 길기 때문에 무리해서 앞에 나설 필요는 없으며, W만 적절히 깔아도 상대방의 운신폭을 크게 좁힐 수 있으므로 여유롭게 생각하자. Q로 엄한 챔피언 하나를 제대로 묶어주면 우리 탱커가 알아서 이니시에이팅을 해줄 것이다.

챔피언의 목숨이 몇 초 안에 왔다갔다하는 짧은 한타 안에서 쿨다운이 10초가 넘어가는 모르가나의 스킬은 사실상 한번씩, 쿨감 세팅을 잘 해도 2번씩밖에 쓸 수 없다. CC가 걸려서는 안되는 아군 딜러에게 E를 걸어주고, Q로 한 챔피언을 묶고, 적절히 W를 깔고, 다이브해서 궁극을 켠다. 쏟아지는 어그로를 존야로 받아내고 나면 어시스트가 주루룩 올라가거나 아군의 킬 메시지가 주루룩 올라갈 것이다. 이렇게만 써놓고 보면 참 별 거 아닌데, 이게 상당히 강력하다.

적 진형에 광역 CC를 걸어버리는 궁 하나만으로도 한타에서의 존재감은 엄청난 편. 사실상 모르가나가 궁극기로 적 여럿을 기절시키면 절대 질 수 없는 한타가 되어버리기 때문에 적들은 모르가나를 예의주시하게 된다. 다만 모르가나의 궁극을 발동시킬 수 있는 거리가 그리 길지 않고, 발동까지 꽤 시간이 소모되며, 모르가나의 기본 이속이 빠른 것도 아닌데다, 모르가나의 궁극에 피들스틱의 궁극처럼 순간이동 능력이 붙어있는 것도 아니기 때문에 제대로 히트시키기는 쉽지 않다. 점멸이나 유체화 쓰고 파고들어 쓸 수 있으나 이것은 되돌아나올 길이 없는 양날의 검이며, 스턴이 발동되기도 전에 모르가나가 적진 한가운데에서 신나게 얻어터져 녹아버릴 수도 있다. 때문에 적의 스킬에 저지되는 것을 막아 주는 칠흑의 방패의 쿨과 2초 동안 행동 불능 상태가 되는 대신 무적 상태로 변하게 해 주는 존야의 모래시계의 유무가 무엇보다 중요하며, 상대의 이동기나 소환사 주문 등 또한 잘 파악해 둬야 한다.

아직 존야가 나오지 않은 시점이라면 어느 정도 이니시에이팅이 되어서 어그로가 아군 탱커에게 돌아간 이후에 뛰어드는 게 좋고, 여러 명을 맞히는 게 무리라고 판단된다면 적 챔프 하나만 확실하게 잘라먹는 것도 좋은 선택이다. 궁극은 무조건 많이 맞히는 게 중요한 게 아니라 연계로 챔피언을 잡는 게 중요하다는 걸 잊으면 안 된다. 아군 원거리 딜러가 중요한 역할을 담당하겠다 싶으면 원딜에게 붙는 딜탱 뿌리치는 용도로 써주는 것도 나쁘지 않다. 특히 서폿 모르가나는 존야가 늦게 혹은 아예 안 나오므로 이래야 할 경우가 많을 것이다.

존야가 갖춰진다면 보다 적극적인 궁 사용이 가능해진다. 자기 자신에게 E를 걸고 점멸을 쓰든 난전 상황에서 끼어들든 해서 상대 진영 한가운데를 파고든 후 영혼의 족쇄-> 존야의 모래시계를 사용한다면, CC기가 먹히지 않도록 칠흑의 방패를 미리 사용하고 들어오기 때문에 군중제어기로 이를 막을 수도 없고 존야 때문에 두들겨패서 죽여버릴 수도 없기 때문에 상대 진형은 모르가나의 궁 사용과 궁의 풀히트를 막는 것이 불가능해진다. 결국 싸그리 스턴걸려 몰살당하지 않기 위해서는 진영을 흐뜨려트릴 수밖에 없으며, 그 과정에서 상대는 보통 여러 스킬을 빼게 되기 때문에 여러모로 상황이 아군에게 보다 유리하게 돌아가게 된다.

단 이미 상대의 스킬이 많이 빠졌을 때나 난전 상황에서 점멸->궁을 사용할 때에까지 무조건 존야를 사용하는 것은 비효율적이다. 존야를 사용하고 나면 멀어지는 상대를 추적할 수 없는 만큼, 궁극기를 사용하더라도 그 전에 얻어맞아 죽지 않을 듯한 상황에선 굳이 사용하지 않는 편이 더 낫다. E 정도만 미리 안전빵으로 켜고 들어간 다음 대미지 박히는 거 보면서 존야를 써야할지 아닐지를 판단하면 된다.

목숨을 걸고 궁극을 써야 하는 캐릭이니만큼 이길 수 없는 한타는 최대한 피하고, 만약 질 수밖에 없는 한타라면 최대한 CC와 E를 활용하여 아군을 보호하는 데 주력하도록 하자.

한타 이후 상대팀이 각개 후퇴를 할 때, 가급적이면 모르가나를 추격하기보단 다른 챔프를 추격하는 것이 좋다. 2인 이상이 추노에 뛰어든다면 모를까 단독으로 모르가나를 추격하는건 의미가 없다고 봐도 좋다. Q에 발이 묶여서 추격을 강제 중단하게 되거나 스킬 먹는 하마 보호막에 스킬이 자근자근 씹히고 성과 없이 보내주게 되기 십상. 피가 많이 까인 상태라면 Q+W 콤보에 도리어 역관광을 당할 수도 있다!

서포터 모르가나에 비해 라인 모르가나는 비주류가 되어가고 있었으며 오랫동안 대회에서 멸종했다. 하지만 원딜러들의 캐리력이 높아지고 탑에 탱커가 아닌 AP가 자주 가는 메타가 돌아오면서 한국 롤챔스에서도 시즌 5에서 가끔씩 활용되는 픽이 되었다. 다른 2라인의 딜러가 충분한 딜링을 해줄 경우 유틸성을 살려 부족한 딜량을 메꾸면서도 서폿 모르가나보다는 높은 존재감을 과시할 수 있다. 라인전 상성을 타는 서폿 모르가나의 단점을 밴픽 심리전으로 보완할 수 있다는 것도 장점으로, 아무래도 1티어와는 거리가 있지만 전략적인 픽으로 분류되고 있다. 진에어의 탑라이너 트레이스 선수가 탑으로 아주 잘 활용하며, 삼성의 미드라이너 블리스 선수도 애용한다.문제는 블리스가 그거 밴당하고 승률이(...) 단독캐리가 안되면서 유틸성에 기대는 것이 최근 다시 대회 등장 빈도가 높아진 라이너 룰루와 유사하며, 둘이 같이 나오는 경우 보통 코그모나 트리스타나 같은 하드캐리형 원딜을 지키는 조합이 만들어진다.

7.2.

진에어 그린윙스 팀에서 모르가나를 탑으로 종종 사용하는 경우가 있다. 원래 모르가나는 명실공히 미드챔이었으며, 미드에서도 그리 좋은 평가를 받지는 못했었다. 그런데 시즌4에 들어서 탑미드의 2AP 전략이 다시 유행하기 시작했고, 이에 맞추어 모르가나를 탑에 보내는 시도도 계속되었다. 일반적으로 다른 AP에 비해 탑에서의 성능은 강력한 편이지만, 상성을 좀 심하게 탄다는 문제가 있기 때문에 노멀한 픽이라고 하기는 어렵고, 기습적으로 내는 카드로 한번쯤은 쓸만한 편.

모르가나는 전체 챔프를 다 따져도 한손안에 들만한 강력한 파밍능력을 가지고 있고, 패시브가 주문흡혈이라 유지력도 꽤 괜찮은 편인데다 다른 AP들처럼 주문력 수치에 연연할 필요가 없기 때문에 빌드의 유연함도 가질수 있으며, 실드E의 사기적인 CC무시때문에 갱 상황에서도 비교적 강력한 편이라, 특히 파밍력이 고자인 탑 라이너들에게 특효.

강력한 상성의 대표로는 잭스. 잭스가 Q를 써서 달려들어오면 모르가나가 어이구 감사합니다를 외치며 QW를 직격시켜버리고, 이거 한두번하면 잭스 피가 다떨어져서 CS먹으러 나오지도 못한다. 얌전히 CS를 먹자니 자비없는 W장판과 사정없는 원거리 평짤이 계속 갉아먹고, 잭스 EQ콤보는 어디까지나 E스턴이 핵심인데 이게 실드에 막힌다(...) 잭스의 가장 큰 단점은 파밍력이 고자인 점인데 반대로 모르가나는 파밍력으로는 이길 챔프가 거의 없는 수준. 진짜 CS하나 먹을때마다 절하면서 먹게된다. 잭스는 궁렙 이후에는 일대일 맞다이에서는 왠만해서는 지지 않는( 마이도 이긴다!) 후반챔이지만 일단 크지를 못하고, 커도 상황이 별로 달라질게 없다. 가까이 가서 평타를 몇대 쳐야하는데 평타치러 뛰어들어가다가 궁콤 한번 맞으면 그대로 폭망인지라...

또다른 상성으로는 티모. 티모는 QW콤보 한번만 직격당해도 빈사 가까이 가는 물몸이고, 역시 (버섯 제외하고) 쪼렙때 파밍력이 고자라 모르가나 가까이 가지도 못한다. 탑라이너로서 티모가 가지는 가장 큰 장점은 평타를 고자로 만드는 실명다트인데 모르가나의 주력 딜링은 QW에 의존하므로 큰 의미가 없고, AP형 하이브리드 스킬셋을 가진 티모의 데미지를 모르가나 E실드가 무식하게 깎아먹어버리므로... 궁렙 이후에는 파밍력이 꽤 갖춰지는 티모지만 모르가나 궁콤 한번맞으면 그대로 우물행이란 점은 변함이 없고, 딜템이 나오기 시작하면 유지력이 만만치 않은 모르가나인지라...

반대로 역상성의 대표로는 신지드. 파밍력으로 모르가나에게 절대 밀리지 않는 독구름, 맞다이에 강한 스킬셋 덕에 상대하기가 매우 힘들다. CC가 둔화, 던지기로 두개라 실드로 어느 하나를 막으면 다른 하나에 당하게 되고, 무조건 탱템을 먼저 가기 때문에 탱키해서 잭스나 티모처럼 한순간에 찢을수 있는 것도 아니라 라인 상황에서는 자칫 삐끗하면 밀리기 십상. 전 구간에서 평이한 위력을 내는 모르가나와 달리 신지드는 초반타이밍에 빠른 왕귀가 가능하기 때문에, 초반에 대등하게 싸우다가 중반쯤 급격히 밀리게 되는 경우가 적지 않다.

또다른 역상성은 나서스. CC가 즉발식이고 원거리라 실드로 막기가 어려우며, Q스택쌓기를 방해할 방법이 없다. 라인을 아무리 미친듯이 밀어도 성장 그 자체를 방해할 방법이 없는지라 초반에 약간 우세하다가 가면 갈수록 불리해지기 마련. 나서스 Q는 무엇보다 스택으로 인한 보너스 데미지가 주인데 이건 통째로 물뎀이라 실드로도 못막는다. 덧붙여 Q질만 하면 딜이 나오는 나서스는 탱템 위주로 올라가기 마련인데 이러면 QW콤보말고는 데미지를 넣을 수단이 없는 모르가나로서는 극히 불리해진다.

이처럼, 탑 모르가나는 강력한 파밍력과 유지력, 원거리 평타로 상대를 아예 탑에서만 살도록 밀어붙여놓고, 이 성장차이를 바탕으로 후반에 버텨나가는 식으로 운영하게 된다. 문제는 모르가나 자신은 맞다이에 그리 강력한 편이 아니고, 데미지 딜링수단이 QW밖에 없다는 것. 때문에 물몸/후반형/파밍고자/안티캐리형 챔프인 잭스[22],말파[23],티모[24],쉬바나[25],케넨[26] 등의 상대로는 극히 강력하지만, QW의 데미지를 견뎌낼수 있는 탱커형 챔프나 CC가 두개 이상인 한타형 챔프인 신지드[27], 문도[28],블라디미르[29],나서스[30],럼블[31],그라가스[32],리븐[33]등의 상대로는 상당히 허약하고, 탑챔으로는 더 강력한 챔리븐이라던가, 리븐이라던가, 리븐이라던가이 많기 때문에 굳이 고집할 필요가 없는 픽이라고 할수 있다.

하지만 참돔갓의 신문물(...)은 이미 LCS에도 전파된 상황. 유럽에서 탑 모르가나로 놀라운 모습을 보여주고 있는 갬빗 게이밍의 새 탑솔러 Cabochard는 모르가나를 대단히 좋은 픽으로 평가했다. 미드에서의 장점에 더해 라인스왑 대처 능력이 생각보다 뛰어나다는 장점이 있고, 갱호응이나 도주 능력도 장점이라고. 또한 라인전을 중시하는 유럽 LCS에서는 자신의 피지컬이 좋으면 상대를 디나이할 수 있고 자신의 피지컬이 부족해도 장판을 깔아 파밍이 되는 모르가나를 좋아하는 모양이다. 일대일로 모르가나를 카운터칠 탱커, 성장형 탑챔프들이 주로 모르가나와 함께 나오는 캐리력 높은 원딜러들에게 다시 조합상 카운터를 당하는 느낌이 있고, 그 유틸성을 살려 단독 캐리력이 낮아도 팀랭이나 대회 수준에서 쓰임새가 생각보다 높은 것으로 보인다.

7.3. 미드

소환사 주문은 대부분의 AP 누커들과 마찬가지로 보통 점멸/점화. 특히 E->점멸->R->존야 라는 콤보가 있는 모르가나는 점멸을 거의 필수적으로 든다. 후술하겠지만 이동 속도가 느린 대신 로밍 성능이 좋고 한타 기여도가 훌륭해서 유동적인 로밍/한타 참여를 위해 점화를 빼고 순간이동을 넣기도 한다.

모르가나를 픽한 경우 별 마찰 없이 미드 라인에 서게 된다. 투메이지 조합이나 EU 스타일의 카운터픽 등 아군의 조합에 따라 탑이나 봇 라인에 서게 될 때도 있는데, 이 경우에도 운영법은 대체로 동일하다.

파밍왕이라 불리는 만큼 견제력이 강한 챔피언을 만나더라도 몸만 잘 사리면 모르가나는 충분히 상대에 대항해 맞파밍을 할 수 있다.

미드에서의 모르가나는 르블랑, 피즈, 아칼리처럼 라인에서 상대를 씹어먹으면서 커야지 중반에 본전을 뽑는 챔피언들을 상대하기 무척 좋은 편이다. [34]저 챔피언들에 비해 누킹이 부족하여 맞딜에 상대적으로 많이 불리할 것 같지만 의외로 그렇지 않다. 뭣모르고 돌진하는 저런 챔프에게 침착히 궁극기를 넣은 후, W-Q까지 연속으로 넣으면 장판 풀히트로 정신나간 피해를 줄 수 있기 때문이다. ap 챔프들이라 e 보호막으로 딜이 십히는건 덤 심지어 2인 듀오 라인을 홀로 맞상대하더라도 어느정도 개길 수 있는 능력이 있다. 훌륭한 파밍 기술과 강력한 보호막, 거기에 주문 흡혈까지 붙어있어서 라인전에서는 그야말로 완전체. 무리수만 두지 않으면 갱커에 라이너, 거기에 다른 라이너까지 우르르 뛰어와서 덮치지 않는 이상은 별 무리없이 5렙을 찍을 수 있을 것이다.

5렙을 찍고 W가 3렙이 되면 그때부터 조금 당당하게 나서서 파밍을 시작하자. 원거리 미니언을 순식간에 녹여주므로 라인을 신나게 적 타워까지 밀어올리는 것이 가능하다. 어설프게 저항하거나 타워 허그를 하는 적 라이너는 Q로 묶어서 미니언들과 같이 장판으로 자글자글 구워주면 해결. 물론 Q와 W의 쿨타임이 꽤 길어서 남발하긴 어렵지만, 적 라이너의 모르가나에 대한 이해도가 떨어진다는 판단이 설 경우 이 시점부터 막 들이대도 콤보가 무서워서 감히 저항하지 못한다. 적이 갱킹을 오더라도 Q와 E를 적절히 활용하면 웬만해선 별 피해를 입지 않을 것이다. CS를 쓸어담고 라인을 적 타워까지 밀어넣은 다음, 아군 정글의 레이스 캠프까지 게걸스럽게 싹 쓸어먹으면 10분마다 CS 100개씩은 여유롭게 챙길 수 있을 것이다.

미드 라인을 쭉 밀어넣어 상대 미드가 미니언 처리와 타워 보호에 치중하는 동안 다른 라인에 로밍을 시도하는 경우도 많으며 로밍 성능도 상당히 강력하다. 압도적 라인 푸쉬력 때문에 다른 AP 누커들에 비해 큰 부담없이 자주 타 라인에 로밍을 돌 수 있으며, 이동 속도가 조금 안습하긴 해도 강력한 CC기 Q와 R이 있기 때문. 만약 소환사 주문으로 텔레포트를 들었다면 아군 라이너에게 적절한 와딩을 부탁하고 의사를 전달한 후 텔레포트를 통한 로밍을 노려보자. 다만 위에서 계속 언급했다시피 모르가나는 타 AP챔프와는 달리 순간 폭딜이 힘들고 성장 기대치가 높지도 않기 때문에, 적을 녹여서 킬을 먹겠다는 생각으로 로밍을 돌기보단 여러 CC기를 이용해 아군에게 킬을 먹여주고 자신은 갱값과 어시를 받자는 생각으로 로밍을 도는 것이 낫다.

CC기보다는 딜로 승부하는 AD 챔피언들에게는 약한 편이다. 칠흑의 방패가 쓸모없어지기 때문. 탈론[35]과 제드 등의 AD 캐스터는 말할 것도 없고, 심지어 근접 평타캐리들에게도 모르가나가 상성상 불리하므로 이 챔프들을 만난다면 조용히 몸을 사리고 정글러에게 의지하는 쪽이 좋다. 미드마이 시절부터 탈론/제드 콤보, 그리고 야스오에 이르기까지 잊을만 하면 미드에 AD가 한둘씩 오기 때문에 이래저래 귀찮은 상대들.[36]

캐리형 미드라이너(카서스, 애니비아, 오리아나 등)를 상대로도 좋지 않다. 이들이 성장하고 왕귀하는걸 눈뜨고 지켜볼수밖에 없기 때문. 로밍을 가려고 해도 상대 역시 푸쉬력이 만만치 않은데다가, 모르가나는 갱킹력은 좋은 편이지만 역갱엔 강한 편이 아니라는 점도 부담스럽다. 이런 경우에는 정글러를 자주 부르고 어둠의 속박으로 갱호응을 해서 상대의 파밍을 망치도록 하자.



7.3.1. 아이템

첫 아이템은 플라스크+3포션 혹은 도란의 반지+2포션을 메인으로 간다. 스킬만 보면 라인유지력이 아주 좋은 챔피언이지만, 어느정도 성장 전까지 교전을 자주 하게 된다면 마나가 상당히 고달파진다.

이후 일반적인 AP 누커와 마찬가지로 도란의 반지 1~2개 + 마법사의 신발 정도를 맞춘다. 도란의 반지는 초반 가성비가 훌륭한 아이템이며 마법사의 신발에 달려있는 마법 관통은 AP 챔피언 모두에게 훌륭한 옵션이다.

코어템으로는 보통 궁극기와의 궁합이 아주 좋으며 방어력과 주문력 등의 옵션 역시 훌륭한 존야의 모래시계, 그리고 거의 모든 AP 누커들의 코어템 라바돈의 죽음모자 정도가 꼽힌다 궁존야 콤보가 워낙 좋다 보니 빠르게 존야를 구매하는 경우가 많다. 궁을 제대로 쓰기 위해 적에게 근접해야 하는 특성상 심연의 홀 역시 굉장히 좋은 아이템으로 평가받으며, 경우에 따라 영겁의 지팡이를 첫 아이템으로 선택하여 어느 정도의 딜링과 탱키함을 노리기도 한다.

어쨌거나 존야의 모래시계가 나오고 나면, 그 다음으로는 주문력 아이템과 마방템, 방템 등을 적절하게 구매하게 된다. 인기있는 아이템으로는 마법 관통으로 떡칠을 한 공허의 지팡이, 체력 수급을 원활하게 해 주는 고대인의 의지 등이 있다. 상대의 AD 챔피언이 위협적이라면 얼어붙은 심장 같은 아이템을 가도 나름 어울린다. 심지어 대놓고 방템인 란두인 같은 것을 가도 나쁘지는 않다. 물론 이 경우 딜은 덜 나오지만, 전에는 존야 없이는 엄두도 못 내는 궁 다이브를 시도할 수 있게 되어 모르가나의 유틸성이 더 커진다. 리안드리도 약간의 탱키함을 제공함은 물론 CC기가 훌륭한 모르가나에게 있어 꽤 괜찮은 딜을 제공한다. 라일라이의 경우 상당히 탱키해짐은 물론 W가 15%이기는 하지만광역 슬로우 장판으로 변하고, R의 슬로우가 강화되어 점멸 없이는 도저히 벗어나질 못하게 된다.

마법 피해를 증폭시켜 주는 죽음불꽃 손아귀는 스킬의 사거리가 길어 접근을 잘 하지 않는데다가 순간 폭딜과도 거리가 먼 모르가나와는 전혀 어울리지 않는다. 리치베인 또한 초반에나 좀 쓰지 나중에는 평타를 쓸 일이 거의 없는 모르가나에겐 아무런 쓸모가 없다.

7.3.1.1. 추천 아이템

  • 존야의 모래시계 : 모르가나의 코어아이템. 모르가나는 존야의 모래시계 없이는 제 위력을 발휘하지 못하는 챔프다. 상대방이 모르가나에게 강력한 AD챔프(탈론,제드)라면 하위템인 추적자의 손목보호대는 라인전을 버틸 수 있게 만들어준다. 또한 쓸데없이 큰 지팡이는 AP메이지인 모르가나의 딜을 올려주기 때문에 하위템조차 뭐 하나 쓸데없는 부분이 없다. 액티브 효과인 2.5초간 무적상태는 영혼의 족쇄라는 궁극기를 가진 모르가나의 특성상 적의 진형에 중심으로 파고 들어야 하는 모르가나에게 매우 좋다. 그러므로 골드수급이 괜찮은 미드레인을 간 모르가나는 다른 아이템 보다 존야의 모레시계를 빠르게 가는 것이 좋다.

  • 라바돈의 죽음의 모자 : 미드레인 AP누커에겐 필수적인 아이템이라고 할 수 있는 라바돈의 죽음의 모자이다.

  • 공허의 지팡이 : 마법저항력감소는 모르가나에게 매우 중요하다. 모르가나는 스킬의 공격계수 총합이 3.5로 낮은편은 아니나 모르가나의 W스킬인 고통의 대지는 Q스킬인 어둠의 속박을 맞추지 않는다면 풀히트 시키기 어렵다. 그리고 모르가나의 스킬의 기본데미지는 높은 편이므로 주문력보다 마법저항력 감소라는 옵션이 모르가나에게 더 좋은 선택이 될 수 있다.
* 기괴한 가면 : 공허의 지팡이와 같은 이유

7.3.1.2. 애매한 아이템

  • 영겁의 지팡이 : 탑모르가나가 아닌 미드 모르가나에게 영겁의 지팡이는 매우 애매한 아이템이다. 특히 최근 메타는 게임의 흐름이 빠르므로 많은 시간을 필요로 하는 영겁의 지팡이는 좋지 않은 선택이 될 수 있다.

  • 리안드리의 고통 : 기괴한 가면의 상위 아이템이지만 이 아이템은 매우 늦게 맞추거나 후반이 되면 기괴한 가면을 팔고 다른 아이템을 사는 것이 효율이 좋으므로 그다지 권하진 않는다.

7.3.1.3. 비추천 아이템

  • 여신의 눈물 - 대천사의 포옹: 모르가나는 스킬을 난사하는 타입이 아니기 때문에 라인전에서 여눈을 함부로 가면 딜로스가 극심할 수 있다.

7.4. 서포터

본래 모르가나를 서포터로 쓰는 건 상당히 평이 안좋았지만 프로게이머들의 재발견과 주문도둑검 같은 관련 템들의 등장 그리고 메타[37]와 상성[38]의 변화로 서포터로도 정립이 되었다. CC기로 먹고사는 서포터들에 대한 강력한 카운터가 가능하고, 모르가나 자신 역시 하드 CC를 보유하고 있으며 세미탱커로서의 역할도 수행할 수 있다.

Gambit Gaming의 서포터 에드워드는 AMA를 통해 모르가나를 높게 평가했으며 시즌3 들어 솔큐에서 쓰레쉬 못지 않게 모르가나 서포터를 많이 플레이하는 모습을 보여줬다. 아마 쓰레쉬에 대한 대처법으로 생각하는 듯.

그러나 에드워드는 파트너인 겐자가 싫어했는지 모르가나 서포터를 LCS 내내 단 한 경기도 사용하지 않았고, 시즌4에 들어 ROCCAT팀의 Vander선수가 레오나에 대한 후픽으로 사용하는 모습을 보여주었다. 존야는 구입하지 않고 지크의 전령과 승천의 부적을 구입해 재사용 대기시간 감소와 원딜 능력치 강화에만 신경쓰는 템트리를 사용했다.[39] 그 외에 SHC의 Migxa 선수도 한 경기 픽했는데 이 쪽은 애니 서포터에 대한 후픽. 이 쪽도 존야는 구입하지 않았다. 단 Cloud9의 LemonNation은 존야를 자주 구입한다. 강제 이니시가 필요할 때 조건부로 쓸 수 있는 아이템으로 보는 듯 하다.

6주차 LCS EU에서는 하루에 3경기 씩이나 나오는 등 과거 애니 피들스틱처럼 주류 서포터로 도약할 수 있는 가능성을 보였다. 광역 CC와 폭딜은 기존의 서포터들에 비해 부족하지만, 상대가 바이처럼 단일 CC기에 크게 의존하는 챔피언이거나 단일 대상 AP 누킹이 강력한 챔피언을 상대로 좋은 모습을 보여줬다. 한국에서도 유럽에서 수입된 픽으로 불리며 자주 등장하는 중.

서포터 대세픽인 쓰레쉬레오나 상대로도 사형 선고(Q)나 천공의 검(E)에 걸리더라도 E로 막아낸 뒤 외려 진입하려는 이들을 Q로 묶고 W로 빠르게 추가 데미지를 주어 성장치가 우월한 평타 데미지로 역관광하는 그림이 자주나온다. 또한 현 메타 상 미드로 픽되는 르블랑을 서포터로 카운터한다.[40] 4.5 패치로 소환사 주문 회복이 상향돼 약간 부족했던 아군 원딜과의 라인유지력을 챙길 수 있는 점도 생겼기에 자비없는 장판으로 돈을 빠르게 수급해 미카엘의 도가니나 이니시를 위한 존야 등 템을 빠르게 갖추어 안티CC+역이니시 서포터로써 사용되는점이 보이는 편이다.

7.4.1. 운용

일반적으로 모르가나 서폿은 탱킹룬특+탱킹아이템의 구비로 세미탱커 포지션으로 들어가게 된다. 특성은 9/0/21, 0/9/21로 나뉘는데 이건 취향따라 고르자. 0/21/9의 극단적인 방어특성도 가끔 보이는데, 돈수급은 조금 적지만 정말 탱키해지는 장점이 있다.[41] 룬은 마관[42]+체력/방어[43]+마방[44]의 베이직한 구성이 많고, 왕룬은 크게 주문력과 이속으로 갈린다. 취향에 따라 왕룬에 1~2개의 방어왕룬에 주문력/이속을 넣는 경우도 있다.

서머너 스펠에 점멸은 무조건 필수. 점멸은 그 자체의 효용도 효용이지만 모르가나에겐 더욱 특별한것이, 점멸궁의 성공률이 그냥 걸어가서 쓰는 것보다 몇배 높기 때문이다. 이 때문에 많은 경우 모르가나 서폿들은 점멸써서 도망치면 살수 있는 상황에서도 끝까지 아끼다가 비명횡사하곤 한다. 나머지 하나는 탈진/점화/회복 중 하나로 들게 되는데, 이건 조합에 크게 영향을 받으니 때에 맞춰 고르자. 아군이 개싸움에 능하고 모르가나의 QW콤보에 즉각적으로 호응해줄수 있는 원딜이라면 탈진이, 반대로 초반에는 뭐하나 하기 힘든 초식 원딜이거나 상대쪽 듀오에 회복이 강한 챔프가 있으면 점화가, 아군 원딜에게 회복이 없으면 회복이 가장 효율이 좋다.

모르가나 서폿은 우물에서 첫 스킬을 찍지 않고, 상황을 조금 더 봐서 인베상황/역인베상황에는 Q를, 리쉬/라인전 상황에는 W를 첫스킬로 찍는데, 보통 라인싸움에서는 W를 먼저 찍는 것이 우월하다는 것이 중론. 이경우 원딜에게 CS를 전부 양보하면서도 상대듀오보다 빠르게 2렙을 확보할수 있어 이후 싸움에서 주도권을 가져가게 된다. 선 2렙을 가져갔으면 Q/W를 올려 2렙 QW콤보를 확보[45], 3렙때는 실드 E, 이후 W를 하나 더 올려 라인유지력을 확보한 이후 Q와 E를 번갈아 올리는게 보통. W를 3렙까지 올리면 원거리 미니언들이 원콤나서 원딜의 성장이 늦어지고 라인도 너무 빨리 밀게 된다. 어차피 서폿 모르가나에게 기대하는 것은 딜링이 아니라 Q를 이용한 변수생성과 E를 이용한 변수차단이니...

라인전에서 몰폿은 2~5렙 타이밍, 즉 3렙근처 타이밍에 굉장히 강력한데, E로 상대 CC를 무시하면서 자신은 Q로 CC를 걸수도 있고, W로 갉아먹을수도 있기 때문. 반대로 5~7렙 타이밍에는 비교적 약하다. 상대가 2~3렙 스킬을 찍으면서 모르가나 E를 깰 마뎀이나 모르가나 W를 먹을 유지기, Q를 피할 이동기등을 갖추게 되고, 궁을 써도 방템이 없어서 터트리기 전에 죽을 위험이 높아서... 또한 몰폿은 라인을 밀게되기 마련인데 이러면 5~7렙 타이밍-즉, 상대 정글의 갱 타이밍, 상대 미드의 로밍 타이밍에 걸리기 십상. 봇듀오가 5렙이면 보통 미드가 6~7렙인데, 이 타이밍에는 보통 방템이 없어서 탱키함이 떨어지는 것이 모르가나라 특히 육식형 정글러나 AD캐스터 미드의 로밍에 많이 약하다.

때문에 쪼렙때 이득을 많이 봐서 상대보다 먼저 6렙을 찍고 그순간 뛰쳐나가며 궁으로 개싸움을 걸거나, 한타임을 쉬고 방템을 구비해온 다음 차근차근 밀어버리는 방법등이 선호된다.

5~7렙 구간을 충분히 견디고 한타페이즈로 건너가 안전하게 존야를 띄우고 나면 다시 모르가나의 세상으로, 점멸궁존야로 한타를 지배할수 있고, 백도어에 대비하는 거점방어능력, W를 이용한 오브젝트 통제 능력도 뛰어나기 때문에 초반에 잘나가고, 중반만 잘 견뎠다면 이를 바탕으로 후반에도 충분히 할일을 다할수 있다.

7.4.2. 트리

모르가나는 기본적으로 딜탱형 AP이므로, 딜과 쿨감을 중점으로 올라가는 딜가나 트리와, 탱과 둔화를 중점으로 올라가는 탱가나 트리를 선택할 수 있다. 물론 적당히 절충하여 딜반탱반모르가나로 갈수도 있고. 룬/특/트리는 어디까지나 상황과 조합,취향과 전략에 맞춰서 그때그때 수정해나가는 것이므로 어떤 것이 정답이라고 할수는 없음을 명심하자.

  • 딜가나
    아군에 확실한 이니시에이터가 있고, 원딜이 개싸움에 약한 종류일 경우 딜가나의 효율이 탱가나보다 좋을수도 있다. 다른 AP형 서폿들처럼 원딜 주변을 확실히 방어해주며 원딜의 딜을 돕는 것을 우선으로 하게 된다. 딜가나로 올렸을 경우 점멸궁존야 콤보의 성공률이 한없이 낮기 때문에 존야를 생각보다 빨리 켜야하는 점을 잊지말것. 굳이 궁콤에 목매지 않고, 원딜을 물러 오는 상대 이니시에이터들을 카운터치는 용도로 사용하는 것도 좋은 선택 중 하나다. 모르가나 궁이 5인궁이 가능한 범위형이기 때문에 잊기 쉬운 사실이지만, 모르가나 궁은 깡뎀이 600에 계수가 1.5로 꽤 압박스러운 데미지를 자랑하며 궁콤 RQW가 동시에 들어갈 경우 깡뎀만 1300, 계수 3.5라는, 전체 AP를 통틀어도 한손안에 꼽히는 강력한 암살기이기도 하다.

    코어템은 시야석존야 후 아테나,보이드,데캡,어비셜,로아 정도이며 순서는 각각의 상황에 맞춰 조율하는 것이 좋다. 치고 빠지는 아웃파이팅이 계속될 경우 쿨감/마젠과 마방이 빵빵한 아테나가, 전면에서의 개싸움에서는 어비셜과 로아가 효율이 높다. 데캡과 보이드는 각기 최대한의 AP와 마관을 선사해주므로 언제 올려도 무방하며 최대한 빨리 올릴수록 좋다. 또한 딜가나는 이니시에이팅이 힘들기 때문에 상대적으로 원딜보호에 힘을 실어줄수 있으므로, 템 조합에 미카엘의 도가니등 서폿템을 올려주는 것도 좋다. 보통 서폿이 주문력에 올인했을 경우 300~400AP정도가 한계치라고 보면 되는데[46], 이때 모르가나 궁콤은 계수뎀 1400+깡뎀 1300으로 2600에 달하는 압도적 위력이....

    특성은 21/0/9가 보통. 9/0/21의 유틸위주 특성은 그리 쓰이지 않는데, 공격특성 자체가 9포인트 찍어서는 효율이 지나치게 낮기 때문이다.[47]왕룬은 주문력으로 도배, 파랑룬에도 주문력을 박는 것도 고려해볼만한 선택. 공격 특성 21, 왕룬, 파랑룬에 깡AP를 박은 모르가나의 주문력은 40에 달하며, 여기에 파랑돈템인 주문도둑의 검을 가면 기본으로 45주문력을 확보할 수 있다. 2렙 QW콤보만으로 2.0계수를 자랑하는 모르가나에게 시작 45주문력은 대단히 높은 수치이며, 이경우 라인전에서 킬캐치 및 공격주도권이 확실하게 올라간다. Q만 직격시키면 거의 킬이 난다고 해도 무방할 정도. 단, 삐끗해서 물릴경우 답이 없다는 것만은 명심할것. 딜가나의 경우 원딜과의 협력 하에 한명을 확실히 삭제하는 것을 위주로 하게 되고, 한타를 주도하는 능력은 대단히 불안정한 편이다. 때문에 소규모 국지전이 자주 일어나거나, 상대가 탱킹 위주의 조합일때 강력하고 반대로 대규모 한타거나 상대가 폭딜위주일 경우엔 약간 불리한 면도 없지 않다.

    딜가나의 가장 큰 단점은 궁 터트리기가 쉽지 않다는 것이다. 실드를 제외한 모르가나의 모든 스킬이 그렇듯, 궁에도 약 0.5초를 넘는 긴 캐스팅시간이 있다. 즉 모르가나가 후-욱하면서 위아래로 오르락내리락할때는 데미지/둔화 다 안들어간다.[48]따라서 상대가 후-욱 소리를 듣자마자 딜가나를 점사해서 죽여버리면 데미지 하나도 못주고 끝나버린다. 원래 그래서 존야를 코어템으로 올리는 것이긴 한데, 문제는 존야가 액티브템이라 하드CC에 맞으면 발동이 안된다는 점. 모르가나의 궁은 전략적으로 대단히 가치가 높고, 따라서 상대가 바보가 아니면 모르가나 궁을 예의주시하기 마련. 모르가나 궁을 카운터치는 방법은 크게 세가지, 1.평타깡뎀으로 점사해서 터지기 전에 죽여버린다 2.이동기로 빠져나가서 캔슬시킨다 3.하드 CC로 존야발동을 막으면서 죽여버린다 가 있는데, 현 메타인 스플릿 메타에서는 특히 폭딜계/돌진계 챔프들이 강세를 보이기 마련이라 모르가나가 뛰어들자마자 폭딜로 실드를 까고, 하드 CC로 존야 발동을 막아버리는 전법을 사용하기가 수월하다. 상대 딜러가 잘 컸다면 존야 쓰기도 전에 폭딜맞고 죽을수도 있고. 이렇기 때문에 딜가나는 특히 선이니시의 성공률이 낮다.때문에 아군에 한타용 탱커나 이니시에이터가 먼저 뛰어들어 스킬과 폭딜을 견디고, 그 다음 타이밍에 뛰어드는 것이 가장 이상적. 이렇게 2선으로 들어가 궁만 터트릴수 있다면 막강한 하드CC와 높은 깡뎀, 토나올것 같은 계수로 상대를 녹이는 것 자체는 탱가나보다 수월한 점이 위안이라면 위안.

    정리하자면 딜가나는 소규모 교전 위주일때, 상대가 탱 위주 조합일때, 상대가 AP위주 조합일때[49], 상대에 암살형 폭딜러가 없을때, 파일럿이 Q를 잘 맞출때 효용이 가장 극대화되는 트리다. 이경우 라인전에서는 매우 공격적이고 주도적인 운영이 가능하기 때문에 초반에 이득을 보기가 쉽다.초반 및 라인에서는 적극적이고 공격적인 운용, 반대로 한타 페이즈에서는 좀더 소극적이고 조심스러운 운용이 필요.

  • 탱가나
    아군에 확실한 이니시에이터가 없고, 원딜이 개싸움에 강한 종류일 경우 탱가나의 효율이 딜가나보다 조금 더 나을수 있다. 이경우 일반적인 탱커나 딜탱형 이니시에이터와 비슷하게 포킹과 이니시에이팅을 중점으로 운용하게 된다. 탱가나는 서폿이라는 이름이 무색하게 원딜에게는 거의 도움을 줄수 없지만, 대신 대규모 교전에서 상대 스킬을 다 받아내고, 상대에게 다인궁을 맞추면서 시작할수 있어 전체적으로 아군이 우세한 판을 만들어줄수 있는 것이 장점이다.

    코어템은 시야석존야 후 란두인/얼심, 솔라리, 헤르메스/닌탑, 밴시/비사지, 서리여왕으로, 기본적으로 란두인/얼심을 제일 먼저 올리되 상대가 AP가 강한 조합일 경우 솔라리를 먼저 올리는 것도 현명한 선택이 될수 있다. 란두인/얼심으로 상대 AD를 약화시킬수 있고, 서리여왕-> 점궁-> 란두인으로 이어지는 둔화콤보는 궁의 성공률을 매우매우 높여준다. 이경우 어차피 원딜과는 떨어져 행동하기 마련이라 원딜의 도그파이팅 실력을 믿고 미카엘 등은 가지 않는 것도 하나의 선택이며, 흥했을 경우 라일라이/리안드리/어비셜 중의 하나를 가는 것도 좋은 선택이 될수 있다. 라일라이는 둔화능력을 증폭시켜주며, 리안드리는 딜을 조금 더 늘려주고, 어비셜은 상대 전체의 마방을 깎아버리기 때문에 셋다 모르가나 궁과 꿀중의 꿀조합.

    특히 방템의 경우, 딜가나와는 달리 상황을 보고 맞추어 나가는 센스가 굉장히 중요하다. 란두인은 스펙으로 얼심을 압도하며 액티브가 궁과 환상적인 조합인 반면, 얼심은 20%나 되는 쿨감이 붙어있는데다 란두인은 맞을때만 1초씩 찔끔찔끔 발동하는 차가운 강철 효과를 광역 오오라로 뿌리기 때문에, 란두인이 좋을 때가 있고 얼심이 좋을때가 있다.[50] 상황과 상대도 잘 봐야하는데, 예컨대 AD이즈를 막으려 물방을 올라갔더니 파랑이즈가 뛰어올 때도 있고, 기껏 헤르메스를 올렸더니 평타 깡뎀에 맞고 죽는 일도 얼마든지 있다. 방템은 항상 피동적이고 상대와 상황을 보고 한타이밍 늦게 맞추어야 하기 때문에, 고정적인 템트리를 고수하다보면 굉장히 힘들어지기 마련. 또한 한타에서 몇번 승리해서 매우 흥했다면 굳이 탱을 고집할 필요없이 위력을 올려주는 것도 고려해볼만하다. 단 깡AP는 한계가 뚜렷하므로 라일라이/리안드리/어비셜로 궁을 강화시키거나, 보이드 등을 갖춰 마관을 올리는 것이 훨씬 효율적.

    특성은 0/9/21과 0/21/9로 나뉘는데 둘다 일장일단이 있다. 돈수급이 조금 더 빠르고, 딜가나에게 부족한 유지력을 증가시켜주는 0/9/21은 라인에서 유리하고, 0/21/9는 방어/마방이 크게 올라가는데다 한타에서 유리한 특성들이 잔뜩 포진한[51][52] 덕분에 한타에서 유리하다. 인장과 문양은 고정 방어/체력/마방보다는 성장 방어/체력/마방이 효율적. 어차피 모르가나는 라인전 페이즈에서 QW깡뎀만으로도 충분히 활약할 수 있고, 2~5렙 타이밍에 강하기 때문에 성장룬이 고정룬의 효율을 넘는 6렙까지 수월하게 버틸수 있기 때문이다. 왕룬은 보통 방어왕룬 하나에 주문력 둘, 혹은 방어왕룬 하나에 이속룬 둘을 넣는다. 물론 고정이든 성장이든 마방/체력을 박는 만큼 딜가나에 비해 킬캐치 능력은 심하게 떨어진다는 것을 감수해야 함을 잊지말것.

    탱가나의 가장 큰 장점은 바로 궁 발동의 용이함. 탱가나가 확 뛰어들어 궁을 쓰면 일차적으로 상대 진형이 무너지고, 덧붙여 둔화 및 깡뎀으로 상대 전체가 이미 불리한 상황에서 시작되는데다, 상대가 역으로 탱가나를 일점사해도 단단한 복근과 떡칠한 방어, 존야로 인해 왠만해서는 죽지 않아 거의 무조건 궁을 터트릴 수 있기 때문. 딜가나가 이니시에이팅이 힘든 이유는 기껏 점멸궁을 써도 존야 쓰기도 전에 점사맞고 황천행 직행코스를 타서 궁은 궁대로 날리고, 점멸은 점멸대로 날리고, 남은 아군이 사대오로 한타를 수행하게 되기 때문인데, 탱가나는 반대로 점멸궁 이후에 상대를 한참동안 따라가도 왠만해서는 잘 죽지 않고, 죽을락말락하면 존야를 쓰기 때문에 이니시에이팅에 굉장히 능할 수 있는 것이다. 물론 궁콤의 데미지는 딜가나에 비할 바 없이 초라하지만,어차피 존야를 무조건 올려야하기 때문에 기본으로 120AP를 확보할수 있고, 깡뎀 1300에 계수 3.5를 자랑하는데다 광역둔화에 스턴까지 달린 모르가나 궁콤은 탱가나라고 해도 충분히 진형파괴와 딜링 양측을 충족시킬 수 있다.

    정리하자면 탱가나는 대규모 한타, 상대가 폭딜/CC/AD위주 조합일때, 상대에 암살형 폭딜러가 있을때, 파일럿이 점궁을 잘 뽑아낼때 가장 효율이 좋은 트리다. 어차피 모르가나는 뛰어들어가야하는 특성상 KDA를 관리하긴 어려운 챔프이므로, 이왕이면 상대 스킬 하나라도 더 빼고 죽는다는 각오로 독하게 덤벼들자. 궁과 QW의 효율로 보통 최우선, 혹은 2선급 포커싱대상이 되는 모르가나에게 상대의 딜이나 스킬이 많이 쏠릴수록 아군이 그 한타에서 승리할 확률은 점점 올라간다. 이처럼 탱가나는 대규모 한타를 주도할 수 있는 공격적이고 강력한 주도력이 특징. 반대로 라인에서는 좀더 방어적으로 임해야 한다. 탱가나는 딜가나에 비해 쿨감/마젠이 부족하기 때문에 공격적으로 나가다간 유지력이 떨어져 불리해지기 십상이기 때문.

7.4.3. 장점

  • 간단하고 직관적인 플레이 스타일
    모르가나 서폿의 가장 뛰어난 점이라고 해도 과언이 아닌 장점. 이는 스킬의 구성이 대단히 직관적이고, 딱히 복잡한 컨트롤이나 상황을 가리지 않기 때문. 모르가나 서폿은 대부분의 상황에서 굉장히 안정적이다. 예컨대 알리처럼 고컨트롤이나 각을 짜야되는 부담도 적고, 블츠처럼 CC기 하나에 모든 것을 걸어야 하는 것도 아니며, 나미나 소나등 짤짤이형 챔프처럼 영 물몸도 아니기 때문에 대부분의 상황에서 모르가나 서포는 Q를 제때 맞추고 실드를 제때 쓰는 것 두가지에만 집중할수 있다. 거기다 Q는 지속시간이 토나오게 길어[53] 맞추기만 하면 확실하게 킬을 내거나, 불리한 상황에서도 지지 않게 되는 핵심변수이기 때문에 이쪽에 마음놓고 집중할수 있다는 것은 대단한 장점이다. 강력함, 운용변수 등 위력 자체는 모르가나를 갈아먹어버리는 쓰레쉬의 대항마로 모르가나가 자주 등장하는 것도 바로 이 때문. 쓰레쉬는 강력한 반면 컨트롤도 복잡하고, 신경써야할 것이 많기 때문에 모르가나 서폿처럼 Q를 맞추는데만 집중하기가 매우 어렵다. 반대로 모르가나는 위력이나 변수생성능력 자체는 못하지만, Q 하나에 플레이의 모든 걸 집중할수 있기 때문에 상대적으로 쓰레쉬에 비해 Q의 명중률이 높다. 또한 원딜과 발맞출수 있는 점에 있어서도, 모르가나의 플레이가 직관적이고 직선적이기 때문에 호흡을 맞추기가 쉽다.

  • 너무 강력한 Q짤짤이
    Q는 탄속이 느려서 서로 마주보고 쏴대는 미드 라인에선 거의 맞아주는 사람이 없다. 이는 모르가나가 초보용 미드챔으로 평가절하되는 이유이기도 했으나, 봇으로 내려오면 부쉬 속에서 날아온다거나, 원딜에게 달려드는 적을 향해 캐스팅하면 사정이 달라지기 때문에 효율이 크게 올라간다. 이를 위해 몰폿은 보통 렌즈를 이른 타이밍에 뽑거나, 아예 선 토템을 렌즈로 가기도 한다. QW 콤보는 모르가나를 부쉬 깡패로 만들어 적 봇듀오에게 300원을 강제하게 만드는 강력함을 보여준다. 스킬레벨이 오를수록 깡뎀도 강력해지고 속박 시간도 늘어나기 때문에 보통 선마한다.

  • 더 강력한 W갉아먹기
    W는 라인전 시 적의 발 밑에 깔아주면 환장하게 할 수 있다. 1틱의 데미지는 무조건 들어가는데다가, 그 데미지란 게 모르가나의 AP가 없어도 물몸인 원딜과 메이지형 서포터에겐 무시할 수 없는 데미지이기 때문. 베인처럼 라인 푸쉬력이 약한 원딜을 대신해 라인 조절을 책임지기도 하고, 케이틀린이나 시비르같이 푸쉬력이 좋은 원딜과 함께하면 라인을 우주 끝까지 밀어버릴 수도 있다. 1렙 파밍 상황에선 오히려 Q보다 효율이 좋고, AP 아이템 없이 후반으로 가도 W 한 방에 원거리 미니언이 정리된다. 초반에 2렙 정도 찍어준 뒤 Q 다음으로 마스터하는게 정석이며, 3레벨을 찍어버리면 원딜이 먹을 CS가 삭제되어 버리기 때문에 초반에는 꼭 2레벨까지만 찍자. 다만 타워 턱 밑까지 라인이 밀리거나 아예 타워가 깨졌다면 W를 선마해 라인을 얼른 밀어버리고 로밍을 가는 것도 나쁘지 않다. 보통 이기고 있으면 2렙후 QE선마, 지고 있으면 W3렙쪽이 더 효율이 낫지만, 라인을 밀어버린다는 특성은 언제나 양날의 검이 되므로 주의를 기울일 것.

  • 더더더 강력한 E방어능력
    E는 AP가 0인 상태에서도 5레벨을 찍으면 300이 넘는 양의 마법 데미지를 흡수할 수 있다. 적 팀이 다채로운 CC기를 보유하고 있어도 초반에 2렙 정도 찍어주면 CC기에 피말려 죽을 일은 드물어진다. 잘 모르는 사람은 물리 데미지를 흡수할 수 없다고 E를 폄하하곤 하는데, 거꾸로 해석하면 물리 데미지로는 쉴드가 깎이지 않기 때문에 그 시간 동안 모든 CC기에 면역이 된다는 얘기다! 말파이트바이가 아군 딜러를 향해 달려오는 게 보일 때 매의 눈으로 쉴드를 찔러주면 그대로 벙찐 모습을 볼 수 있다(...) 강력한 CC기에 좌우되는 블리츠크랭크쓰레쉬, 레오나, 나미 등의 서포터에 대해서도 모르가나는 완벽한 카운터가 된다. 특히, 블리츠크랭크에게 끌려간 경우 자신과 원딜의 피만 충분하다면 바로 궁을 켜서 오히려 역관광을 노리는 것도 가능하다.[54] 다만 레오나쓰레쉬의 경우 이들이 달려드는 것은 막을 수 없기 때문에 경우에 따라 완전한 카운터를 하지는 못할 수도 있다. 또 브라움의 경우 실드를 건 상태로 Q에 맞으면 슬로우 효과는 없지만 패시브 스택은 쌓인다. 그 패시브 스택이 실드가 사라지기 전에 터진다면 스턴이 무시되지만, 실드가 사라진 후에 터지면 스턴에 걸리게 되니 조심하자. 그리고 E는 쿨타임이 좀 있으니까 반드시 적재적소에 사용하자. 적이 보이자마자 무섭다고 써버리면 상성상 우위에 있는 블츠한테도 속절없이 털릴 수 있다.

  • 극에 달하는 라인조절능력
    짤짤이형 서폿, 힐링 서폿에 비해 모르가나 서폿이 월등히 뛰어난 점이다. 원래 모르가나는 미드로 갈경우 W를 첫스킬로, 서폿을 갈경우 Q를 첫스킬로 사용하는 것이 대세였으나, 모르가나 서폿이 계속 연구되면서 W를 첫스킬로 찍은 모르가나가 좀 더 좋다는 것이 중론이 되었다. 특히 원딜이 라인조절능력이 부족하거나 1~2렙 개싸움 능력이 부족한 베인 등일 경우는 더더욱. 모르가나 W의 가장 큰 장점은 1렙에서도 압도적인 데미지, 가장 큰 단점은 적이 피해버리면 그만인 점이라는 것인데 이 단점은 미니언에게는 적용되지 않으며, 1렙 W는 미니언을 순삭하지도 않기 때문에 상대보다 2렙이나 3렙을 월등히 빨리 찍을수 있다! 또한 어디까지나 모르가나 서폿의 중점은 Q와 E에 있기 때문에, 라인을 적당히 밀었거나 3분 30초[55], 6분 30초[56]쯤 되면 W를 쓰지 않고 라인을 당겨버릴수도 있다. 원할때는 라인을 팍팍 밀수 있으면서, 당기는 데에도 제한이 없기 때문에[57] 라인조절능력은 서폿 중 최강이라 해도 과언이 아니다. 거기다 W는 도트뎀이기 때문에 자신이 CS를 뺏어먹지 않고 온전히 원딜에게 양보할수 있다는 점 또한 장점. 원래 미드 모르가나의 경우 W를 3렙까지 직통으로 올리기 때문에 라인을 밀게 되는데다, 보통 상대로 오는 미드 AP들은 광역폭딜이 기본인 경우가 많아 라인조절이 대단히 어려운 반면, 봇에 오는 AD원딜이나 서포에게 이런 능력은 거의 없는 수준이다. 따라서 W를 몇렙까지 올릴지 주도적으로 결정할수 있고, W의 도트뎀도 원할때 원하는 만큼 넣을수 있다.

  • 대부분의 CC형 서폿에 대한 강력한 대항 능력
    특히 블리츠크랭크, 알리, 레오나. 강력한 한방의 CC로 승부를 보는 서폿에게 모르가나는 악몽 그 자체라 해도 과언이 아니다. 블리츠크랭크의 경우 그랩은 E에 막히고, 가속(W)으로 로켓주먹(E)을 넣으려 달려가면 Q에 맞게 되며, 모르가나가 라인을 밀기 시작하면 아예 그랩각 자체가 안나온다. 6렙 이후 블츠의 궁은 짧은 쿨, 넓은 범위 등 서폿궁으로는 뛰어난 편이지만 위력이 부족해 모르가나 3렙 실드를 못깬다. 보통 서폿 모르가나는 Q와 E를 중점으로 올리기 때문에, 궁과 실드를 교환하면 블리츠로서는 큰 손해를 보게 되고, 궁으로 실드를 깨고 당겼다? 모르가나의 '후욱-'소리가 들려오면서 더 이상의 자세한 설명은 생략한다...따라서 6렙 전에는 끌수가 없고, 6렙 후에는 끌면 안된다. 레오나 같은 경우도 비슷하게, 레오나의 돌진(E)를 막을 방법은 없지만[58] 스턴(Q)를 막아버리면 돌진한 레오나가 모르가나 Q에 묶이면서 W로 자근자근 구워짐과 동시에 원딜과 함께 다정한 평타로 화끈하게 환영인사를...이것만으로 레오나의 핵심변수 대부분이 차단된다. 모르가나 E는 지속시간이 5초인데다 레오나 E는 위력부족으로 실드를 한방에 깰수가 없고, 따라서 모르가나가 E가 날아오는 것을 보고 반응해 실드를 쳐도 E의 데미지, Q의 스턴이 둘다 막힌다(...)최악의 경우, W폭발까지 막힐수도 있다. 순서에 좀 영향을 받지만.[59]. 결국 자신이 입은 데미지가 50이라면 상대 봇 듀오에게 100의 데미지를 입히는 방식의 운영을 하는 레오나가, 그냥 자신만 데미지 50을 입고 상대 봇 듀오에게는 끽해야 20정도 데미지를 입히는 식으로 극심한 손해를 보며 라인전에서 레오나를 픽한 이유가 희미해진다. 차라리 e돌진이 발동이 안 되었으면 하고 바랄 수준. 알리스타의 경우도 마찬가지로, 알리의 꿍(Q)각은 곧 모르가나의 Q각이기 때문에 아무리 애를 써도 다가갈수가 없고, 꿍없이 미니언을 밟으며 다가가 꽝(W)을 쓰면 실드로 무시(...) 이처럼, 모르가나는 변수생성능력이 강력한 대부분의 서폿에 대해 강력한 상성상 우위를 지닌다.

  • 딜도 되고 탱도 되는 막강함
    모르가나의 w는 1렙에 깡뎀이 (12+0.11계수+0.5 잃은 체력 비례계수)x10으로 에지간한 AP들 쌈싸먹는 수준의 위력을 자랑한다. 다만 도트뎀 스킬이다 보니 Q를 맞추지 못하면 채 3틱 맞추는 것도 버거운게 문제인데, 봇라인에 서포터로 설 경우, 부쉬속에서 날아가는 Q의 명중률이 올라가는데다, 어차피 봇은 CS 수급을 위해 상대 원딜이 지속적으로 Q사정거리 내에 머물게 된다. 미드처럼 스킬 던지고 뒤에서 깔짝거릴수가 없는 것. 즉 모르가나는 쪼렙싸움에서는 템없이 QW만으로도 충분할 만큼의 폭딜을 낼수 있기 때문에 굳이 주문력이나 쿨감의 필요가 덜하다. QW 다맞출 경우 계수가 2.0[60]으로, 주문력 효율 자체는 높지만 주문력이 0일 경우도 반피는 넉넉히 깎아버릴수 있기 때문에...따라서 보통 서폿 모르가나는 방어룬에 방어템[61]우선으로 올라가기 마련인데, 이렇게 되면 모르가나는 딜도 되고 탱도 되면서 Q로 변수생성, E로 원딜보호라는 멈출수 없는 파괴전차가 되버린다.

  • 미칠듯한 돈템 효율
    논타겟/즉발/0.5초마다 1틱인 W때문에, 모르가나는 왠만해서는 쿨마다 주문도둑검 3스택을 다써버릴수 있다. W를 피하기 쉽다는것은 '풀틱은 피하기 쉽다'는 거지, 1틱은 범위도 있고 즉발이라 보통은 맞게 되는데, 원딜+서포 둘을 맞추면 2틱[62], 거기다 보통은 선 조화의 성배를 가긴 하지만 얼음송곳니를 갔을 경우 깔자마자 3틱이 파바박 올라간다(...) 주문도둑검은 말 그대로 모르가나를 위한 템이라고 해도 과언이 아닐 정도로 효율이 뛰어나다. 또한 CC형 서폿에 비해 공격의 주도권을 항상 가질수 있기 때문에 상대는 주문도둑의 3자가 사라지지 않는데 모르가나쪽은 항상 0으로 맞추는 것도 수월해, 돈수급 자체가 서폿중 대단히 뛰어나다.거기다 w로 찔끔찔금 미니언도 한두마리씩 먹게 되니...잠깐 그건 장점이 아니잖아

  • 뛰어난 단독행동능력
    서폿에게 이게 무슨 장점이냐고 하겠지만, 서폿모르가나는 단독로밍능력도 뛰어나고, 거점방어능력도 뛰어나기 때문에 아군에게 운용상의 자유를 많이 확보해줄수 있는 장점이 있다. 모르가나는 W로 라인을 조절하는 능력이 뛰어나고, 소프트 CC인 Q와 하드 CC인 R로 갱에서 거의 필킬을 낼수 있으며, 밀리는 상황에서도 E로 세이브가 가능하다. [63], 반대로 원딜을 로밍보내고 자신은 2대1로 라인을 방어하는 것도 충분히 가능. W로 라인만 싹 밀어버리고 자신은 포탑끼고 춤추고 있다가, 다시 라인이 당겨지면 가서 W(...) 빡친 상대 듀오가 다이브를 시도하면 '어이구 감사합니다'를 외치며 QWR+탈진콤보로 역킬을 내버릴수 있다. 모르가나 자체는 원딜이나 미드의 호응이 없으면 솔킬을 내는 능력은 없다고 해도 무방한 갉아먹는 챔프지만, 대신 이처럼 운용상의 변수폭은 꽤 넓은 편.

  • 강력한 갱 방지 능력
    미드 모르가나와 비슷하게 Q와 E로 갱을 방어할수 있는 능력이 차고 넘친다. 물론 와드를 통한 시야장악이 우선이겠지만 그거야 서폿으로서는 당연한 소양이고, 더불어 서폿 모르가나는 방어위주로 올라가기 마련이고 Q와 R때문에 어지간한 상황에서는 죽지 않는데다 보통 부쉬쪽으로 진행하기 마련이라 생존력도 뛰어나다. 원딜을 E로 보호해주면서 뒤로 빠져버리면 상대 정글러로서는 속이 탈수밖에 없다. 미드 로밍에서도 비슷한데, 모르가나는 기본적으로 AP폭딜형 누커에게 강력한 상성상 우위를 가지고 있기 때문에 현 메타에서 미드로 자주 기용되는 르블랑등을 자비없이 카운터칠수 있다. 다만 물방능력은 없기때문에 AD캐스터에게는 그렇게 강력한 편은 아니다.

  • 강력한 은신 방지 능력
    모르가나의 궁이 가진 가장 강력한 장점 중 하나로, 모르가나는 궁만 있으면 주변에 은신하거나 부쉬에 들어가있는 챔프가 있는지 없는지 알아낼 수 있고, 궁을 켜면 은신/부쉬 여부에 상관없이 해당 챔프를 드러낼수도 있다. 즉 이시점에서 대부분의 암살형 정글러, 렝가-카직스-이블린-티모(?)의 은신 기습을 아예 사전에 차단해버릴수 있다! 한타구도에서도 탈론이 궁켜고 돌진해오는 것도, 아칼리가 장막을 치는 것도 막아내고 도망치는 것도 역으로 방지. 이와 비슷하게 은신 탐지기로 쓰이는 카타궁의 경우, 은신 상태의 적 챔프에게 카타가 궁을 돌리면 데미지는 들어가지만 모습이 드러나지는 않는데다, 카타가 CC를 맞으면 그대로 끊기는 것이 단점인데, 모르가나 궁은 켜면 궁을 맞은 상대 모습이 아군에게도 보이고 모르가나 자신이 죽지 않는 한은 3초간 무조건 지속되므로 이런 단점이 없다.

  • 강력한 한타 능력
    이점도 미드 모르가나와 비슷한데, 다른 점은 보통 서폿 모르가나는 방어위주로 올라가게 되기 때문에 점멸궁존야 콤보의 난이도 자체는 미드보다 좀 더 나은 반면, 데미지는 영 나오지 않는것이 단점. 모르가나 서폿이 존야까지 올리고 궁올릴 타이밍이 되면 보통 QW깡뎀정도는 의미가 없는 경우가 많고. 그렇지만 그 모든 것을 무시하는 진리의 하드CC가 모르가나 서폿의 후반한타를 보장한다.

7.4.4. 단점

  • 복잡하고 어려운 운영 스타일
    모르가나라는 챔피언은 스킬 구조나 플레이 스타일이나 대단히 직관적이고 단순하다. 따라서 사용하기도 쉽고 원딜과 발맞추기도 쉽다는 것이 장점인데, 반대로 이 때문에 뚜렷한 한계가 있다는 것이 가장 큰 단점이다. 모르가나는 미드든 서폿이든 Q를 맞추는 것에 모든 것이 걸려있기 때문에, 상대가 Q쿨타임만 잘 파악해서 때마다 피해버릴경우 그야말로 손해가 막심하다. 모르가나의 전통적인 카운터로 제드/탈론이 꼽히는 이유도 마찬가지로, 이 둘은 Q를 피해서 접근할수가 있기 때문에 라인에서 만나든 한타에서 만나든 대단히 고통스러운 것이다. 심지어 모르가나에게 한끼 밥이라고 여겨지는 마이조차도 Q가 빗나가면 그대로 끔살. 모르가나가 할 일이란게 워낙 뻔하고, 스킬 쿨타임이 전체적으로 긴데다 서폿 모르가나가 쿨감템을 갈 여유라곤 거의 없다고 봐도 무방하다. 후반 다되서 지크의 전령이나 아테나의 성배, 얼어붙은 심장을 올렸을때야 확보할수 있는 20%정도의 쿨감이 서폿 모르가나의 한계다. 따라서 상대하는 입장에선 어떻게든 Q만 피하면 무조건 이득을 보게 되는데, 이펙트도 화려하고, 탄속도 느리고, 판정도 좁은데다 선딜도 있어 피하기가 그리 어렵지 않다. 특히 이동기가 있는 챔피언은 날아오는 것을 보고 반응해도 피할수 있는 수준. 따라서 모르가나는 Q를 어떻게든 허비하지 않기 위해 갖은 방법을 다써야 하는데, 이를 위해 라인이 너무 당겨져도, 너무 밀려져도 힘들고, 원딜과 호흡이 맞지 않아도 힘들고, 상대가 모르가나 Q만 주시하고 있어도 힘들다.

  • 부족한 단독행동능력
    장점 항목에서 잘못 복사한 게 아니라, 정말로 모르가나 서폿은 단독행동능력이 부족하다. 무슨 이야기냐 하면 라인에서는 원딜의, 갱에서는 미드의, 한타에서는 팀원의 호응이 있지 않으면 혼자서는 특별히 할수있는 것이 없다는 이야기다.[64] 원래 미드 모르가나 역시 이 부분이 계속해서 단점으로 지적된바 있는데, Q와 W를 둘다 히트시켜도 적을 한방에 순살시킬수는 없다는게 가장 뼈아프다. 대치구도에서 상대를 밀어내고 갉아먹는 것 자체는 뛰어나지만, 반대로 이런 대치구도가 아닐 경우 모르가나는 한방에 상대를 못 잡는데 상대는 모르가나를 한방에 잡아버릴수 있게 된다. 특히 AD캐스터-탈론, 제드등이 쥐약. 거기다 스킬 쿨이 전반적으로 길어서 E걸고 들어가 QW를 맞춰서 실피로 만들어놓은 상대에게 폭딜맞고 우물로 돌아가는 구도가 자주 나오게 되는 것이 모르가나 서폿의 큰 단점. 맞춰도 이런데, Q를 삑사리냈다? 끔살 확정이다. 한타에서도 기껏 점멸궁 썼는데 아군이 전부 뒤로 빠져버리면 허무하게 궁이 터진 다음 다굴맞고 죽게 될 뿐으로, 캐리를 돕는 능력으로는 수준급이지만, 캐리력 자체는 좀 많이 떨어지는 감이 없지 않다. 애초에 포지션이 캐리력이 부족한 서폿이라는 것을 감안해도. 그렇기 때문에 서폿 모르가나의 경우 원딜을 좀 많이 탄다. 특히 후반형 원딜인 베인이나 코그모와의 궁합은 정말 좋지않은 수준. 사거리가 짧은 시비르나 그레이브즈등과도 마찬가지 이유에서 별로다. 라인이 밀리면 밀릴수록 Q각이 안나와 곤란해지는데, 그렇다고 맘놓고 밀다보면 CS를 자꾸 빼먹게 되는데다 갱에 약해지고...

  • 부족한 공격 능력
    정확하게 말하자면 전체 딜링이 아니라, '한방형 폭딜'이 부족하다. 스킬 구성 자체가 갉아먹는 W위주로 되어있고, 강력한 하드 CC인 R도 3초간은 버텨야한다는 구조로 되어있기 때문에, 다른 서폿-한방형 서폿인 블츠나 쓰레쉬, 나미 등에 비해 한방에 한명 순살이 어렵다. 특히 소규모 교전이 계속해서 일어날 경우 궁이 없는 상태로 교전이 일어나게 될 가능성이 높은데 궁없는 모르가나는 실드 하나빼고는 그리 봐줄만한 능력이 없고, 6렙이후 교전에서는 QW평타의 깡뎀정도는 의미가 없을 가능성이 높다. 따라서 모르가나는 치고 빠지는 전 메타나, 스플릿 구도의 현 메타에서는 꽤 뼈아픈 약점을 안고 시작하게 된다. 라인에서도 마찬가지로, 상대 서폿이 힐링과 유지력 위주거나, 상대 원딜이 흡혈템을 구비하는 시점부터 몰폿의 힘은 확하고 빠져버린다. 밀고 갉아먹어서 차차 상대를 밀어넣는 식이기 때문에 상대가 갉아먹히는 분량을 순식간에 회복할수 있는 유지력을 갖추고 있다면, 마나를 소모해서 라인을 밀게되는 W의 구조상 계속해서 불리해지기 십상.

  • 부족한 방어 능력
    앞에 딜도 되고 탱도 된다면서 이게 뭔 웃기는 소리야라고 생각할지도 모르지만, 이건 AP메이지가 서폿, 그것도 탱커형 서폿으로 들어가면서 생기는 자체적인 한계라고 할수 있다. 일단 모르가나는 서폿으로 설 경우 돌진/탱커형 챔프처럼 운용하는 것이 가장 효율이 좋다. 원딜과 비슷한 각으로 서있으면 상대 CC가 자신에게 날아올지, 원딜에게 날아올지 모르기 때문인데, 원딜보다 앞서있으면 CC는 거의 모르가나에게 날아오거나, 못날아온다. 특히 블츠같은 경우 모르가나가 앞에 서있으면 아무것도 못하고 멍때리게 되는 수준. 그런데 본질적으로 AP 메이지인 모르가나는 방어력이 그리 좋은 편이 아니고, 성장치도 아주 잘쳐줘도 중간정도다. 따라서 돌진/탱커형 서폿보다 방어 능력치 자체가 떨어질수밖에 없는 것이 당연한 수순. 이 때문에 빠른 방템을 구비하지 않으면 Q 날리러 전진하기조차 버겁고, 짤짤이형 챔프에게도 대단히 약할수밖에 없다. 결국 방템을 구비하기 전까지는 탱커형 챔프처럼 운용하기가 까다로운데, 정작 모르가나 서폿이 가장 강력한 2~5렙 구간에서 모르가나가 시야석이나 추적자를 올리기가 너무 어려운 것이 문제.

  • 컨트롤에 의해 좌우되는 불안정함
    모르가나 서폿의 중점은 Q와 E다. 그런데 Q는 탄속이 느리고 이펙트가 화려한데다 관통이 안되기 때문에 맞추기가 대단히 어렵다. 덧붙여 범위도 좁은 편.[65] Q가 빗나갔을 경우 모르가나는 데미지를 넣을 수단도, 원딜을 보호할 수단도, 상대를 저지할 수단도 없기 때문에 손해가 막심한데, 맞추기가 정말 어렵다는게 단점. 사거리는 길지만 멀리서 쏘면 당연히 피해버리고, 가까이서 맞추면 맞추고도 손해를 보게 된다. 이것은 e도 마찬가지인데, E는 즉발식이고 유지시간동안 모든 CC를 차단하는 반면, 이미 걸려있는 CC를 해제하지는 못한다. 실드믿고 나대다가 타이밍을 못맞추면 상성상 우위에 있는 블츠에게도 개털릴수 있는 것이 바로 모르가나의 단점. 거기다 서폿으로 갔을 경우 상대 CC가 모르가나 자신을 노릴수도, 원딜을 노릴수도 있기 때문에 두가지를 모두 염두에 두고 반응해야 하기 때문에, 모르가나는 다른 서폿과는 달리 스킬각보다는 반응속도에 좌우되는 경향이 짙다.

  • 상대적으로 빈약한 후반능력
    서폿 모르가나의 딜레마는 바로 존야. 존야는 서포터가 올리기에는 너무 비싼 템인데다, 서폿이기 때문에 똥신과 시야석은 기본으로 가줘야해서 나오는 속도가 너무 느리다. 이 때문에 중반에 딜로스가 심한데, 여기를 어떻게 버티느냐가 모르가나 서폿의 가장 큰 난관이다. 더해서 존야를 내기 위해 추적자를 먼저 가면 딜이 안나오고, 큰지팡이를 먼저 가면 탱이 너무 부족해진다. 일시불로 존야를 때릴 정도로 흥했다면 상관없지만 그런 상황은 메자이 20스택을 한번에 올리는 것과 비교될 정도로 어렵다. 따라서 6렙 이전에 이득을 팍팍 챙겨야하는데 원딜이 후반형 원딜이라 이득을 못봤다? 이러면 5~6렙 근방에서 굉장히 힘이 빠지면서 존야 타이밍이 계속 늦어지고, 겨우 존야를 내도 너무 늦어서 효율이 낮아질수도 있다. 상대 서폿이 아테나같은걸 먼저 올려버리면 주문력 차이는 무려 60으로, 존야 전까지 주문력 0인 모르가나로서는 너무나 뼈아픈것. 거기다 존야를 맞췄을 경우도, 모르가나 궁은 점멸없이는 풀히트가 대단히 어렵고, 쿨도 궁극기답게 긴편이라 소규모 산발전이 계속해서 일어난다면 궁없이 QWE만으로 교전에서 위력을 발휘하기는 쉽지 않다.

  • 부족한 짤짤이 능력
    서폿 모르가나는 CC형 서폿이나 돌진/탱커형 서폿에게 상성상 우위에 있는 반면, 반대로 짤짤이형 서폿이나 챔프에게는 비교적 약하다. 특히 짤짤이도 되고 힐도 되는 소나같은 서폿은 상대하기가 매우 까다로운 수준. 모르가나는 Q를 제외하면 사거리가 짧고, W로 갉아먹는 것도 포션이나 힐 한방으로 해결되는 수준인데다, 하드 CC인 궁도 거리를 유지해야하기 때문에 대부분의 스킬이 소나에게 카운터당하는 구조다. 짤짤이용 W는 소나 힐에 먹히고, 긴 사거리의 Q는 소나 E의 이속증가때문에 잘 먹히지 않고, 실드 E는 AP형 서폿중 가장 강력한 소나 Q+파워코드 짤짤이에 여지없이 깨져나가는데다, 모르가나가 궁을 켜면 소나궁이 나오면서 역습당해 죽거나, 허무하게 날려버리게 되기 때문. 룰루도 마찬가지로, 모르가나가 차단할 가능성이 있는 스킬을 자신이나 원딜에게 써버리거나, 강력한 AP짤짤이로 실드를 깨버리거나, 실드를 쓰기 전에 기습적으로 CC를 날릴수도 있고, 슈퍼세이브까지 있어서 상대하기 어렵다. 또한 즉발식의 CC스킬에도 대단히 약할수밖에 없는 것이, 실드가 즉발식이라지만 상대의 즉발식 CC보다 먼저 써야 의미가 있기 때문. 시즌 4가 마무리되는 시점에서는 몰락한 애니서폿, 룰루서폿이 이러한 단점을 가장 강력하게 찌를수 있었는데 단적으로 애니 패시브티버를 막기가 정말 어려웠다.[66] 실드를 너무 빨리 쓰면 쿨이 도는동안 맞게 되고, 너무 늦게 쓰면 의미가 없고... 이는 케이틀린등의 긴 사거리를 가진 원딜이나, 애쉬 서폿 등의 투원딜 체제에서도 마찬가지로, AD를 방어하는 능력은 아예 없기 때문에 먼 거리에서 미니언 사이로 평타로 갉아먹히다보면 모르가나는 아무것도 할수 없게 되버린다. 궁을 써도 터트릴 수가 없고, Q는 맞추기가 어렵고, W로 갉아먹는 것은 얼마 안되고, E는 무용지물(...). 이처럼 모르가나 서폿은 상성상 강력한 한방형 서폿을 만나 주도권을 가졌을땐 말 그대로 상대가 손도 못쓰게 말아먹을수 있지만, 반대로 상성상 허약한 짤짤이형 서폿이나 원딜을 만나 갉아먹히기 시작했을땐 오히려 자신이 손도 못쓰고 말아먹혀버린다. 즉 상성이 뚜렷한 반면, 역상성도 뚜렷하다. 애초에 몰폿이 시즌4 중반을 넘어서 갑자기 훅 부각된 것은, 짤짤이로 대표되는 라인을 최대한 프리징하면서 치고 빠지는 전 메타에서, 모든 라인을 미친듯이 밀어서 이득을 보는 스플릿 메타로 진행된 영향을 받은 것이기 때문에, 스플릿 메타에서는 굉장히 강력하지만 반대로 치고 빠지기에는 상대적으로 약할 수밖에 없는 것.

  • 원딜 보호 부족
    모르가나 자신도 짤짤이 능력이 부족하고, 반대로 짤짤이에 약한데다 짤짤이에서 아군 원딜을 보호할 수단도 없기 때문에 아군 원딜이 짤짤이에 약한 폭딜형/후반형 챔프일 경우 플레이가 굉장히 답답해진다. 그런데 아군이 짤짤이형 챔프일 경우 킬을 내는 능력이 부족해진다(...) 일반적으로 모르가나 서폿일 경우 케이틀린처럼 약한 구간이 없는 원딜, 혹은 모르가나가 Q를 맞출경우 즉각 호응해줄수있는[67] 루시안, 코르키 등과 궁합이 좋은데, 이 챔프들은 보통 1~4렙, 즉 모르가나 서폿이 가장 강력한 타이밍에 가장 강력한 초반형 원딜이다. 반대로 베인, 시비르, 그레이브즈등 후반형 원딜은 궁합이 그렇게 좋지는 않은데, 이는 모르가나 서폿이 원딜을 보호하는 능력 자체가 부족한 것이 가장 큰 이유.

  • 상성에 취약함
    원래 보통 서포터라는 포지션 자체가 상성과 역상성이 뚜렷하고, 원딜과의 호흡도 중요하기는 하다. 그렇지만 모르가나의 경우는 다른 서폿보다 이 점이 굉장히 심해서, 노멀한 픽으로 고르기가 어렵다. 모르가나가 상성상 강한 픽은 블츠,알리,레오나,나미[68], 질리언[69] 등이고, 상성상 약한 픽은 벨코즈[70], 자이라[71]소나[72], 소라카[73], 카르마[74], 애니[75] 등으로 강한 픽과 약한 픽 챔프 모두 보편적으로 쓰이는 서폿군이다.[76] 따라서 상대 픽이나 조합을 보고 골라야 하는 불편함이 있다.

7.4.5. 아이템

7.4.5.1. 추천 아이템

  • 주문도둑의 검 : 돈템중 모르가나와 가장 궁합이 찰떡이다. 기본적으로 W와 원거리 평타로 주문도둑 스택을 바로바로 써버릴수 있으며, 깨알같은 마나회복/깨알같은 추가뎀도 서폿이라 AP를 많이 확보하기 힘든 특성상 소중하게 쓰여지기 마련. 2티어인 얼음 송곳니의 경우 W를 깔자마자 3스택이 타다닥 올라가고, 3티어인 서리여왕의 지배의 경우 모르가나에게 아주 꿀같은 능력인 둔화능력을 하나 더 붙여준다는 점만으로도 끝내주게 좋다. 둔화 모르가나 풀콤보인 서리여왕->점멸->궁(+라일라이)->란두인+탈진 한바퀴를 돌리면 5인궁도 어렵지 않다! 다만 돈템을 먼저 올리면 시야석이 늦어지고, 진리의 존야가 늦어진다는 것은 명심할것.

  • 수정 플라스크 : 효율 자체는 낮지만, 다른 방법으로 유지력을 보충할수 없는 서폿 모르가나의 경우 포션으로 소모되는 잡템비는 무시할수 없는 수준이다. 거기다 뛰어들어가야 하는 세미탱커 특성상 자주 집에 가게되는 모르가나와 물병은 궁합이 만만의 찰떡. 다만 중반을 넘어서면 아이템 한칸이 아쉽기 마련이라, 생각보다 일찍 팔게 된다는 점은 조금 아쉽다.

  • 사이트 와드/비전 와드/시야석/렌즈 : 서폿의 가장 큰 임무는 시야장악이다. 와드사라, 또 사라, 다시 사라, 계속사라. 기본적으로 모르가나는 E와 Q로 인해 라인전/갱상황에서 비교적 강력한 편이기 때문에 시야확보를 소흘히 하기가 쉬운데, 적어도 3분/6분 타이밍에는 반드시 용삼거리 와드는 유지해야 한다. 부쉬와드는 원딜에게 부탁하고, 약간 빠르게 렌즈를 올리거나 아예 선템을 렌즈로 사서 들어가있는 부쉬속에 꽂혀있는 와드를 지워버리자. 상대 봇듀오가 진저리를 치면서 벽 성애자가 되는 광경을 볼수 있다. 돈이 좀 애매하게 남는다 싶으면 포션 하나를 덜 사는 한이 있더라도 핑크와드를 용삼거리쪽 부쉬에 하나씩 박아주는 것도 중요한 센스다. 이러면 갱이 내려온다 싶은 순간 라인을 확 밀어버리고 털레털레 걸어오는 적 정글러를 잡아버리는 것도 충분히 가능하다. 이게 안되더라도, 최소한 갱을 당해 죽는 일은 없다!

  • 존야의 모래시계 : 그냥 모르가나 전용템. 모르가나는 서폿으로 가든 미드로 가든 탑으로 가든 정글로 가든 존야없이는 제 위력을 발휘하지 못하는 챔프다. 특히 하위템인 추적자의 팔목보호대는 세미탱커인 모르가나의 탱을, 쓸데없이 큰 지팡이는 AP메이지인 모르가나의 딜을 올려주기 때문에 하위템조차 뭐 하나 쓸데없는 부분이 없다. 거기다 맞추는 순간 120이라는 주문력을 확보할수 있는데, QW콤보만으로도 풀틱 2.0계수를 자랑하는 모르가나에게 120 주문력은 대단히 꿀같은 수치다. 액티브 효과는 더 말할 필요도 없고. 진리의 점멸궁존야 콤보를 위해서 질러라 존야!

  • 란두인의 예언 : 세미탱커인 서폿 모르가나는 결국 어느 순간에라도 집중포화에 노출된다는 전제 하에 한타를 주도하게 된다. 란두인에 붙은 차가운 강철[77]효과는 그런 모르가나의 생존력을 수직상승시키며, 압도적인 체력과 방어또한 대단히 매력적이다. 무엇보다 점멸궁 콤보를 쓴후 란두인이 퍼져나가면 이동기가 없는 한 아무도 모르가나에게서 떨어질수 없는 사이가 되버린다! 방템으로서 란두인은 모르가나의 코어템 1호라고 해도 과언이 아니다. 아군에 란두인을 구비한 탱커가 있더라도, 돈되는 한 바로바로 올려두자. 특히 상대가 AD가 강한 조합일때 특효약이다.

  • 얼어붙은 심장 : 성배나 모렐로 같은 마젠/쿨감템을 올리지 않는 이상 모르가나는 특히 후반들어가면서 마나의 고갈로 위태로워지기 마련인데, 이러한 모르가나의 단점을 시원하게 메꿔주는 것이 바로 얼심. 특히 다른 방법으로 쿨감을 올리기 힘든 서폿 모르가나에게 20% 쿨감은 황송한 은혜나 다름없다. 란두인과 비교했을때 얼심은 일장일단이 있는데, 란두인은 모르가나가 평타에 맞는 순간 1초동안 15%의 공속저하 디버프를 걸지만, 얼심은 그냥 모르가나 주변 500거리 안에 있으면 15%의 공속저하 디버프를 걸며, 가격도 400원 싸고 마증에 쿨감까지 달려있는 반면, 란두인은 액티브 효과가 궁과 꿀조합이고 얼심에는 없는 체력 500증가가 있다. 아군 탱커형 챔피언이 얼심을 갔다면 얼심보다는 란두인을, 얼심보유자가 없다면 자기에게 맞는 능력치를 고르는 것이 좋다. 어쨌든 란두인이든 얼심이든 사서 절대 손해보는 일이 없는 꿀템이니까. 다만 차가운 강철 효과는 중첩되지 않기 때문에 동시에 올리는 것은 효율이 나쁘다는 것을 명심할것.

  • 강철의 솔라리 팬던트 : 대 AP조합 최종병기. 기본마방+성배+솔라리+밴시/비사지를 갖춘 모르가나의 마방은 200에 달하며, 이 수치는 마방을 절대적으로 올려주는 E를 계산하지 않은 수치다. 상대가 어비셜 같은 템을 들고 있더라도 군단 오오라에 의해 상쇄시킬수 있으며, 300의 강력한 방어막은 아군 전체에 씌워줄수 있는 즉발식 럭스W에 다름없는 강력한 아이템이다. 거기다 자체적으로 체력까지 올려주니 더 이상 말할 필요가 없다.

  • 라일라이의 수정홀 : 모르가나 서폿이 올릴수 있는 방템중 가장 공격적인 방템이다. 400에 달하는 체력증가, 100의 주문력증가라는 스펙도 압도적이지만, 무엇보다 압박인 것은 '스킬로 피해를 입히면 1.5초간 이속 35%감소 디버프'. 모르가나에게는 그냥 맞출수 있는 스킬인 W, 둔화가 너무 꿀 같은 R이 있다. W장막은 원래 풀틱하기가 어려운데, 라일라이를 올린 순간 도망칠수 없는 죽음의 장막이 되버리고, 달려온 모르가나가 궁을 쓰면 궁을 맞은 전체 적에게 광역 디버프를 걸어버린다! 다만, 스킬셋이 Q를 제외하고는 전부 지속스킬이라 이속감소 디버프는 15%로 들어간다는 점만은 명심할것. 거기다 2900원이라는 비싼 가격도 살짝 아쉽긴 하다.

  • 정령의 형상/밴시의 장막 : 계속해서 앞에서 얻어맞게 되는 세미탱커 포지션의 서폿 모르가나에게 방템, 특히 마방템은 반쪽이라도 더 가지고 싶은게 당연. 거기다 아무래도 직접적인 위협이 되는 AD딜(AP딜은 실드로 어느 정도 막을수 있으니까)에 대항하기 위해 체력템/방어템 위주로 먼저 올리기 마련이라, 비사지나 밴시는 올릴 타이밍이 약간 더 늦다. 그러나 가면 갈수록 마방은 필요해지고, E와 밴시가 조합될 경우 상대 스킬을 거의 씹으면서 달려가 '후-하!'를 터트릴수 있기 때문에 돈에 여유가 생긴다면 바로 고려해보는게 좋다.

  • 닌자의 신발 : 세미탱커에게 빠질수 없는 평타 10% 무시능력은 모르가나와 궁합이 대단히 좋다. 거기다 E로 마방을 어느정도 자체수급할수 있는 모르가나에게는 물방 및 체력 증가가 조금 더 우선순위가 높은데, 닌자의 신발은 물방과 체력을 보존하는데 큰 도움이 되므로 상대가 AD딜 위주라면 주저없이 올려도 상관없다.

  • 헤르메스의 발걸음 : 모르가나 E의 가장 큰 단점은 이미 발동된 CC효과를 해제하지 못한다는 것이다. 특히 후반으로 갈수록 실드+점멸로 궁을 쓴 모르가나에게 스킬을 집중해서 실드를 깨고 CC를 넣어 궁이 터지지 못하게 막는 전법이 등장하기 시작하는데, 35%의 강인함 효과와 마방은 이런 험난한 한타 와중에도 한명맞출 궁 두명맞추게 해주고, 못맞출 궁 한명이라도 더 맞추게 해주는 꿀같은 아이템. 상대가 CC위주라면 주저없이 올리는 게 좋다. 후반에 가서 체템/방템을 둘둘 만 수준의 모르가나에게는 닌탑보다 헤르메스가 조금 더 낫기 때문에, 풀템이 되었다면 닌탑을 팔고 헤르메스를 사는 것도 좋은 선택 중 하나다.

  • 마법사의 신발 : 어차피 서폿으로 가는 이상 AP템은 그리 많이 올릴수 없는 것이 모르가나의 한계다. 조금이라도 더 마관을 얻기 위해 오늘도 비싼 마관룬이나 쌍관룬을 구입하는 서폿 모르가나 유저는 정말 많을 것이다. 마신은 이런 모르가나에게 15라는 꿀같은 마관을 제공해주는 좋은 아이템. 다만 닌탑이나 헤르메스에 비해 생존력이 떨어지는 것은 감수해야 하므로, 부족분을 컨트롤이나 아이템으로 충분히 감당할수 있다고 생각될 때 가자.

  • 인챈트 왜곡/민병대 : 어떤 신발을 가든 인챈트는 보통 왜곡 아니면 민병대로 고정하는 것이 가장 효율적이다. 왜곡의 서머너 스펠 20%쿨감은 서폿 모르가나의 최우선과제인 점궁을 한번이라도 더 쓰게 해주는데다, 유틸특성 '소환사의 통찰력'과 함께라면 30%의 쿨감까지 자체적으로 확보할수 있다. 즉 남들 두번쓸때 세번쓸수 있는 것. 정말로 강력하기 그지없다. 반대로 궁니시를 자제하고 원딜보호에 주력할 작정이라면 자주 집을 왔가갔다해야하는 특성상 민병대의 효율도 끝내주게 좋다.

  • 리안드리의 고통 : 깨알같은 300의 체증, 주문력 50, 마관 15도 그럭저럭 쓸만한 스펙이지만, 모르가나의 Q,R은 상대의 이동을 방해하는 스킬이기 때문에 리안드리를 올리고 QR을 맞추면 3초간 체력비례 12%의 추가피해를 입힐수 있다! 거기다 Q도 R도 정확하게 지속시간이 3초(Q는 만렙기준 3초). 보통 리안드리를 올리게 되면 라일라이를 올리고 싶은 유혹에 빠지기 마련인데 모르가나는 굳이 라일라이 없이 라인드리만으로도 충분히 아픈 눈 효과를 사용할 수 있고, 특히 체템을 둘둘 두른 탱커에게 체력비례 12%피해는 절대 적은게 아니다! 다만 역시 2900원이라는 비싼 가격에 비해서 300의 체증, 50의 주문력은 좀 낮은 스펙이니 상대 조합을 보고 올릴지 말지를 결정하는게 좋다.

  • 지크의 전령 : 모르가나 자체는 다른 서폿에 비해 원딜에게 공격능력을 강화시켜줄 방법이 없다. 주변 아군의 공격력과 흡혈능력을 동시에 올려주는 지크는 그런 점을 보완해주는 좋은 아이템이다. 다만, 재료인 흡낫이 사실상 모르가나에게는 쓸모가 없는 템이고, 모르가나 자신이 흡혈능력이나 공격력 보정에 의한 혜택을 거의 받지 않는다는 것은 살짝 단점. 하지만 모르가나가 전혀 평타를 안치는 것도 아니고, 주변 아군 전체의 공격력이 20오르는 것이니 실제로는 100데미지가 한번에 오르는 것이나 다를바 없어 올려도 나쁠 것은 없다.

  • 미카엘의 도가니 : 모르가나 서폿의 가장 큰 단점은 원딜보호와 유지가 힘들다는 것인데, 미카엘은 저렴한 가격에 힐과 원딜보호, 그리고 E의 실드로 충당하지 못하는 CC해제 능력을 보충해주는 좋은 아이템이다. 다만 존야 후에 가야하고, 한타페이즈로 건너가면서부터 탱킹능력이 중요해지는 모르가나에게는 일장일단이 있으니 잘 판단해서 올리는 게 좋다. 어쨌든 사서 손해볼 일은 없다!

  • 아테나의 부정한 성배 : 60의 주문력, 강력한 마젠, 25라는 끔찍한 수준의 마방까지 역시 모든 옵션이 모르가나에게 빼놓을수 없는 좋은 아이템이다. 서폿 모르가나는 미드 모르가나에 비해 마나소비가 심해지기 때문에(E를 자신/원딜에게 써야하는데다 W로 라인조정, 갉아먹기를 다 해야해서...) 부정한 성배는 두말할 나위없는 꿀템 그 자체. 특히 상대가 AP가 강한 조합일 경우 성배는 존야가 충당해주지 못하는 마방을 한껏 채워준다. 유일한 단점으로 성배를 가게되면 딜로스가 확 오게 되고, 무엇보다 존야타이밍이 늦어진다. 이 때문에 보통은 조화의 성배까지만 올리고 시야석존야 후 아테나를 완성시키는게 일반적이다.

  • 모렐로노미콘 : 아테나의 마이너 패치판인데다 특히 마젠이 좀 떨어지기는 하지만, 한방에 확실하게 적을 보내버리기 힘든 모르가나에게 치유감소 효과는 대단히 매력적이다. 갉아먹는 특성상 모르가나는 언제나 힐링형 서폿에게 밀리기 마련인데, 스펠로 점화를 들면 치유감소를 얻는 대신 킬딸로 인한 내부불화의 위험이 있는 반면, 모렐로는 안전하다. 거기다 동급 템중 최강인 가성비가 모든 것을 커버한다!

7.4.5.2. 애매한 아이템

  • 쌍둥이 그림자 : 80의 주문력, 6%의 이동력 증가는 분명 모르가나에게 대단히 좋은 옵션이며, 액티브 효과인 사냥은 갱방지, 추노, 도주 어느것에도 쓸수있는 만능의 옵션이다. 그러나 2400원이라는 비싼 가격에 비해 스펙이 너무 낮고, 돈을 마음대로 벌수 없는 서폿, 그것도 세미탱커 포지션의 서폿에게 올 주문력 템은 효율이 낮다. 아무리 주문력이 높고 둔화가 높아도, 궁을 터트리기 전에 죽으면 말짱 도루묵. 라인전에서는 그럭저럭 쓸만하고, 한타에서도 고정둔화및 뒤치기 방지, 진형붕괴로 쓸만하긴 하니 대단히 흥했다면 존야-란두인 다음템으로 한번 고려해볼수는 있다.

  • 승천의 부적 : 승천의 부적은 스펙도 가성비도 괜찮고, 특히 액티브 효과가 한타시에 너무나 강력한 아이템이다. 거의 만능템 수준. 그러나 하위템들이 모르가나와 그리 궁합이 좋은 편이 아닌게 문제. 돈템은 2개이상 들수 없는데, 파랑템인 주문도둑이 모르가나와 너무 잘 맞기 때문에 승천을 올리는 방법은 어느 정도 돈이 모였을때 파랑돈템을 팔고, 승천의 부적을 한번에 올리는 방법밖에 없다. 승천을 자주 쓰고 활용할 자신이 있다면 올리는 것도 나쁘지는 않지만, 선 주화는 자제하는게 여러모로 좋다.

  • 명석함의 아이오니아 장화 : 쿨감템이라고는 얼심이나 아테나 정도밖에 갈수없는 모르가나에게 쿨감신은 대단히 쓸모있는 신발임에 틀림은 없다. 그렇지만 애초에 스킬 쿨이 긴 편인 모르가나에게 15% 쿨감의 효과를 보기란 쉽지 않고, 이 쿨감을 위해 포기해야 하는 평타뎀 10% 무시나 강인함 35%, 마관 15는 쿨감보다 더욱 꿀같은 능력치임에 틀림없다. 쿨감위주로 올리겠다면 나쁘지는 않지만, 잘 고려해보고 선택하는 편이 좋다.

  • 기동력의 신발 : 세미탱커인데다 공격적인 스킬셋을 가진 모르가나는 모빌의 옵션을 충분히 활용하기 어렵다. 빠른 이속으로 상대 스킬을 피하는 게 아니라, E로 버텨내면서 원딜에게 공격기회를 주는 것이 바로 모르가나이기 때문. 다만 빠른 기동력 확보로 로밍능력 증가, 시야장악력 증가는 분명 쓸만한 능력치임에는 틀림없으니 한번쯤 고려해 볼만도 하긴 하다.

  • 라바돈의 죽음모자 : 올릴수만 있다면 모든 AP메이지 챔피언들의 꿈과 희망을 가져다주는 데캡임에는 틀림이 없다. 그러나 가뜩이나 돈이 안 벌리는 서포터, 거기다 존야를 반드시 올려야하는 모르가나 특성상 데캡을 가기란 너무나 어려운 일. 설사 3300원이라는 출혈을 감소하고 올렸더라도, 방어/체력 능력치 보정이 없기 때문에 궁콤보가 더욱 불안해지는 점이 정말 아쉽다. 정말 대단히 흥했을 경우 고려해볼 여지는 충분하지만, 비등비등한 상태라면 일단은 방템 쪽이 효율이 더 높다는 것을 명심하자.

  • 영겁의 지팡이 : 영겁의 지팡이의 효율 자체는 정말 괜찮다. AP메이지인 모르가나에게 로아는 버릴 능력치가 하나도 없고, 레벨업 시마다 피와 마나를 회복해주는 옵션은 유지력이 부족한 모르가나의 단점을 메꿔주는데다 스펙에 비해 2900원이라는 가격은 오히려 싸다고 해도 무방한 수준. 문제는 로아라는 템은 시간이 지날수록 강화되므로 일찍 나와야 효율이 높은데, 선로아를 갔을 경우 존야가 너무 늦게 나오게 된다는 점이다. 정말 흥해서 로아 스택이나 방템만으로 점멸궁 콤보를 터트릴수 있다면 혹시 모르지만 그런 상황이 그렇게 매번 생기는 것은 아니니까...존야 없이도 자신있다 싶다거나 이니시를 제외하고 원딜보호에 주력하겠다 싶으면 굳이 안갈 필요는 없다.

  • 심연의 홀 : 2560원이라는 저렴한 가격, 주변 적들의 마관을 20씩 깎아버리는 옵션, 45의 마방 등 버릴 것 하나 없는 꿀템. 거기다 적진에 돌격해야 하는 모르가나와 발동범위가 700으로 조금 좁은 편인 어비셜의 궁합은 대단히 좋은 수준이다. 그러나 애초에 AP를 많이 확보할 수 없는 서폿이라는 특성, AD딜에 견뎌야하는 세미탱커의 포지션 때문에 조금 주저하게 되는게 현실. 많이 흥했고, 아군이 AP위주 조합이라면 한번쯤 올려봐도 나쁘진 않다!

  • 공허의 지팡이 : 저렴한 가격, 뛰어난 마관, 미칠듯한 가성비로 요술지팡이라고 불려도 무방한 보이드지만, 애초에 주문력 자체를 그다지 확보할수 없는 세미탱커 모르가나의 입장에서 보이드는 효율이 그렇게 높지는 않다. 선존야로 확보할수 있는 120정도가 거의 한계치라고 봐도 틀림이 없는데, 여기에 마관까지 붙이면 분명 딜링은 어느정도 강화될지 모르지만 탱킹이 너무 부족해진다. 다만, 꼭 딜링을 올려야겠다면 깡 AP템보다는 효율이 훨씬 낫고, 가격이 일단 저렴한데다 여튼 120주문력은 고정적으로 확보하게 되므로 흥했을때 한번쯤 가주는게 꼭 나쁘지는 않다.

  • 가시 갑옷 : 서폿 모르가나가 세미탱커기 때문에 방템을 둘러야 한다는 것은 지겹게 말한 바지만, 그것은 어디까지나 궁을 터트릴 3초동안 모르가나 자신이 살아야 하고, 돌격하면서 죽지 않아야 하기 때문이지, 상대 공격을 맞아서 버티는 역할로 하라는 것이 아니다. 또한 존야(무적)와 란두인(둔화)를 코어템으로 가는 모르가나에게 공격을 맞아야 발동하는 쏜메일은 그렇게까지 효율이 높다고 하긴 어렵다. 다만 상대가 AD딜링 위주의 조합일 경우, 가시갑옷은 그에 대한 확실한 대항마가 될수도 있으니 무조건 가시갑옷이 안된다고 생각할 필요는 없다.

  • 워모그의 갑옷 : 리그오브 워모그, 속칭 체력돼지 메타때 칼질당한 후유증이 아직 남아있기 때문에 효율 자체가 그리 높다고 하긴 힘들고, 워모그의 갑옷이 나올때쯤이면 체젠은 거의 의미없는 경우가 많다. 애초에 메타 자체가 바뀌었기도 하고... 하지만 단일템으로는 가장 많이 체력을 보충해주는 특성상 풀템 조합에 한개쯤 끼워두는 것도 나쁘진 않은 선택.

7.4.5.3. 비추천 아이템

  • 도란링 : 주문도둑의 검보다 스펙이야 낫지만, 적 유닛 처치시 마나회복 옵션은 서폿 포지션의 모르가나에겐 그림의 떡이고, 돈수급이 어려워진다는 단점이 있다. 초반 귀환에 돈이 부족하다고 해도 이왕이면 35원을 더 써서 증폭의 고서를 사는게 더 낫다. 증폭의 고서는 주문력도 도란보다 많이 올려주고, 무엇보다 존야의 하위템이기 때문에...

  • 이외의 깡 AP템들 : 깡AP를 올려서 확보할수 있는 장점은 너무나 많다. 모르가나는 QW콤보만으로 2.0, 풀콤보를 돌리면 3.5라는, 베이가[78]도 울고갈만한 강력한 계수를 가지고 있는데다 실드E의 계수도 0.7로, AP의 효율이 대단히 높은 챔피언이다. 그러나, 서폿 모르가나의 가장 큰 임무는 라인에서는 시야관리 및 Q의 히트로 원딜에게 킬을 떠먹여주고, 한타페이즈에서는 뛰어들어가 궁존야 콤보를 넣는 것이기 때문에 깡 AP템을 올라가다가는 궁도 못 터트려보고 녹아서 사라져버릴 위험이 너무 크다. 설령 존야를 이용해 죽지 않더라도, 1초동안 상대를 따라가다 존야를 쓰는것과 궁 쓰자마자 존야를 쓰는 것은 엄청난 차이가 있다. 궁을 터트린 다음에도 방템 하나 차이로 살아서 귀환하느냐 장렬하게 전사하느냐가 또 갈리고. 따라서 굳이 깡 AP템을 가야겠다면 미드를 가자. 그럼 트롤링이라고 욕먹을 필요도 없고, 계수도 충분히 활용할수 있다.

  • 메자이의 영혼약탈자 : 모르가나는 럭스와 스킬셋이 비슷하기 때문에, 럭스가 주캐인 플레이어가 모르가나로 갈아타면서 메자이 의존증을 그대로 발휘하는 경우가 있는데, 모르가나는 스킬셋이 럭스와 비슷할 뿐이지 전혀 다른 챔피언이다. 특히 긴 사정거리의 스킬샷과 짧은 쿨의 궁으로 킬뎃관리가 용이한 럭스와는 달리 모르가나는 뛰어들어가 궁을 써야하기 때문에 KDA 관리가 정말 어려운 챔피언 중 하나다. 오죽하면 AP메이지가 방템을 둘둘 두르겠어(...) 어지간하면 메자이는 정말 압도하고 있는 관광 상황 이외에는 가지말자.

  • 리치베인 : 모르가나는 평타 공격력은 모든 원거리 챔프중 최강, 모션도 모든 챔프를 따 따져도 한손안에 드는, AP 메이지로서는 뛰어난 평타를 지닌 챔프지만 사거리가 너무 짧고, 공속을 간다는 것은 트롤링밖에 되지 않는데다 깡 AP도 확보할수 있는 한계가 뚜렷하다. 가뜩이나 너프까지 받은 리치베인을 갈 이유는 거의 없다고 봐도 무방.

7.4.6. 원딜

7.4.6.1. 추천 조합

  • 애쉬 : 개싸움과 라인클리어 능력이 약한 반면, 둔화를 가진 애쉬는 모르가나 Q의 명중률을 높여줄수 있고, 기본적으로 사거리가 길어서 모르가나가 보충해주지 못하는 짤짤이 능력을 자체적으로 보유하고 있기 때문에 궁합이 좋다. 거기다 모르가나가 궁을 켜는 순간 애쉬가 궁을 날리면 2인궁이 2번 중첩되면서 포...포풍이 오기 때문에 6렙이후 킬각을 내기 쉬운 것도 큰 장점. 애쉬 모르가나 조합은 보통 라인을 팍팍 밀기 마련이기 때문에 상대보다 6렙을 먼저 찍을수 있고, 6렙이 되는순간 모르가나가 뛰어들어가서 궁을 씀과 동시에 애쉬가 궁을 날리면 궁을 맞은 쪽은 스턴 때문에, 안맞은 쪽도 모르가나궁 둔화와 애쉬궁 둔화때문에 모르가나 Q를 피할수 없기 때문에 필킬각이 나온다고 해도 과언이 아니다. 와드가 비었을 때 시야를 확보해줄수도 있기 때문에 라인을 밀게 되는 W와의 궁합도 찰떡 그 자체. 앞에서 방어하기에 최적화된 모르가나와 뒤에서 딜을 넣기에 최적화된 애쉬가 서로 플레이스타일의 궁합이 잘 맞는다는 점도 장점. 단 애쉬의 방어능력은 그리 좋지 않고, 탈출 능력도 전무하기 때문에 잘 나가다 삐끗해서 폭망할수 있는 단점이 있다.

    굉장히 아이러니컬하게도, 모르가나 서폿으로 상대하기 가장 편한 원딜도 애쉬다. 원래 애쉬는 다른 능력치는 거의 원딜 최하위로, 긴 사정거리와 둔화로 라인에서 버티고 버티다가 궁으로 모든걸 해내는, 말 그대로 궁 하나만 보고 픽하는 챔프인데 모르가나의 블랙실드는 통째로 마뎀인 애쉬궁을 씹어버릴수 있기 때문. 앞에서 모르가나가 얼쩡거리면 애쉬는 궁을 낼수가 없기 때문에 계속 밀릴수밖에 없다. 거기다 이동기도 없고, 방어능력도 원딜 중 최하위권인 애쉬는 QW콤보에 한방 맞으면 빈사 직전까지 가게되고, 여기에 탈진+아군원딜의 평타 몇방 맞기 시작하면 그대로 녹아버린다. 궁콤을 맞았다? 원딜까지 갈것도 없이 몰폿선에서 이미 끔살확정. 라인에서 일대일로 모르가나가 아주 밟아버릴수 있는 원딜 중 하나라고 해도 과언이 아니다. 단 원딜이 아니라 서폿으로 나올 경우엔 긴 사거리의 짤짤이가 의외로 위협적이긴 하다.

  • 케이틀린 : 초반 2~5렙에 무지막지하게 강력한 모르가나와 초반 1~5렙에 대단히 강력한 케이틀린의 궁합은 말 그대로 최상. 거기다 케이틀린과 모르가나의 스킬셋은 서로를 보완해주는 장점이 있다. 케이틀린의 덫은 보통 상대 서포터가 밟아서 지우기 마련인데 몰폿앞에서 감히 이런 짓을 했다간 QW콤보가 직격하면서 전광판으로 가게 되고, 장거리에서 확실한 딜링 수단이 없는 모르가나의 단점은 케이틀린의 긴 사거리와 궁이 보완해줄수 있으며, 미니언 사이에서 타격할 수도 없고 갉아먹는 모르가나의 QW콤보의 단점을 케이틀린의 피스메이커(Q)가 시원하게 메꿔버린다. 일이 잘못되었을 경우 케이틀린 자체적으로 E를 이용해 도망갈수도 있고, 반대로 모르가나가 Q를 맞췄을 경우 앞으로 날아와 즉각 호응해줄수도 있다. 모르가나가 부족한 짤짤이는 케이틀린이, 확실한 폭딜 수단이 없는 케이틀린의 단점은 모르가나가 서로 보완해줄수도 있고. 둘다 고컨트롤이 필요하지 않은 직관적인 플레이스타일의 챔프로, 호흡을 맞추기도 쉽기 때문에 가장 어울리는 봇듀라 해도 과언이 아니다. 단 초반에 이득을 많이 못봤을 경우 5~7렙 구간에서는 조금 힘들어지는게 단점. 케이틀린 궁이 그리 성능이 좋지 않은데다가, 모르가나의 궁을 도울 수단이 없는 점이 살짝 아쉽다.

    반대로 상대가 케이틀린일 경우, 몰폿으로는 상대하기 아주 힘들다. 일단 긴 사거리의 짤짤이와 토나오는 헤드샷 패시브로 접근 자체가 어렵고, 덫을 제거하기 위해 실드를 쓰다보면 상대 서폿의 CC에 걸릴 가능성이 높기 때문. 기껏 물어도 그물총으로 도망가버리기도 하고, 밀리고 있을때도 3000이라는 사람 환장하게 만드는 사거리의 궁 때문에 안심하고 포탈타기조차 어렵다. 단 초반을 잘 견디고 나면 중반엔 상대적으로 허약한 케이틀린이라 의외로 쉽게 밀어줄수 있고, 그물총은 이동거리도 짧고 쿨이 길며 Q를 맞으면 발동이 안되고, 실드로 지뢰를 족족 무시할수 있는 것만은 틀림없기 때문에 케이틀린 입장에서도 모르가나가 쉬운 상대가 아닌 점이 위안.

  • 바루스 : 자체적으로 광역 둔화가 있고, 사거리가 길어 광역 짤짤이가 가능한 바루스는 모르가나의 Q 명중률을 높여주고, 모르가나 W와 조합하여 두배로 빨리 갉아먹을수도 있으며, 역병 중첩으로 폭딜까지 가능한 좋은 원딜이다. 또한 바루스 궁이 모르가나 Q와 궁 두가지 모두의 명중률을 100% 가깝게 끌어줄수 있기 때문에 유리한 쪼렙구간을 바탕으로 선6렙을 찍으면서 밀고 들어가 킬각을 내기에 매우매우 유리하다. 거기다 아무래도 W때문에 미니언을 한두마리씩 빼먹기 마련인 모르가나의 단점을 미니언 공격시 공속이 계속 빨라지는 패시브가 커버하기 때문에 서로 윈윈이 가능하다는 점도 좋다. 단 바루스 자체적으로는 이동기가 없기 때문에 서로 엇각으로 움직일 경우 모르가나 QW에 즉각적으로 호응해주기가 어렵고, 바루스 자신이 물릴경우 방법이 없다는 것이 살짝 단점.

  • 루시안 : 1~4렙 개싸움에서 루시안을 이기는 원딜은 거의 없다. 따라서 2~5렙에 강력한 모르가나와 루시안의 콤비는 초반에 확 밀어제끼고, 이로 얻은 이득을 바탕으로 후반까지 이어나갈 수 있는 강력함이 있다. 강력한 이동기를 가진데다, 2회공격 패시브를 지닌 루시안은 모르가나의 QW콤보에 즉각적으로 호응해줄수 있으며, 미니언 사이로 타격할 수 없는 모르가나의 단점을 미니언을 건너타고 타격하는 Q로 보충해줄수도 있어서 대단히 강력하다. 단 둘다 5~7렙 구간에서 힘이 확 빠지게 마련이고, 광역딜인 루시안W 때문에 아무래도 라인을 너무 빨리 밀게 된다는 점이 살짝 단점. 거기다 루시안 사거리가 살짝 짧아서 짤짤이에는 여전히 빈틈이 생긴다.

  • 코르키 : 강력한 AP딜링, 원거리에서 광역 짤짤이가 가능한 논타겟 Q, 모르가나 QW콤보에 즉각 호응해줄수 있고 일이 잘못될 경우 자체적으로 탈출이 가능한 W, 모르가나에게 부족한 킬캐치 능력을 수월하게 보충해주는 R, 속박+둔화+스턴의 다양한 CC를 가진 모르가나에게 부족한 순간폭딜을 보충해주는 E까지, 코르키와 모르가나의 조합은 공격적인 측면에서는 다른 원딜보다 훨씬 궁합이 좋다. 단 코르키 자체가 주력 딜링인 Q와 R이 논타겟이라 빗나갔을때 딜로스가 크고, 개싸움에 강한 편이 아닌 모르가나와 개싸움시에만 강력한 E를 적절히 조합하기가 조금 어려워 서로의 호흡과 손을 많이 탄다는 것이 단점이다.

  • 이즈리얼 : 강력한 이동기, 코르키와 함께 AP딜링까지 가능한 하이브리드형 스킬셋, 사정없는 짤짤이로 손발을 맞추기가 굉장히 편하다. 이즈리얼 자신이 물릴 경우 비전 이동으로 후퇴가 가능하고, 몰가가 Q를 맞추면 즉각 앞으로 날아와서 호응해줄수 있는데다 몰가가 궁으로 멈춘 둘을 동시에 타격할수도 있고, 실피로 허덕대며 도망가는 상대를 캐치할수도 있는데다 쿨이 굉장히 짧은 글로벌궁으로 발맞추기가 굉장히 편하다. 단 이즈리얼 자체가 Q와 R의 명중률에 딜링의 대부분을 의지하기 때문에 빗나갔을때 딜로스가 크고, 파밍력과 라인 유지력이 별로 좋지 않은 편이기 때문에 파일럿빨을 많이 타고, 서로간의 호흡이 흐트러질 위험을 내재하고 있다는 것이 단점.

  • 칼리스타 : 떠오르는 신예 칼리스타는 모르가나를 위해 설계된 원딜이라 해도 과언이 아닐 정도. 자체적으로 시야를 확보해줄수 있기 때문에 시야장악력이 약한[79] 모르나가를 백업해줄수 있고, 원딜을 보호하는 능력이 없는 모르가나의 단점을 공격후 이동이라는 패시브로 보완, 짤짤이 능력이 부족한 모르가나의 단점을 긴 사거리와 Q짤짤이로 보완해줄수 있어 라인전 단계에서는 대단히 강력하다. 거기다 둘다 원거리 평타라 칼리의 평타패시브를 띄우기에도 좋고, 궁조합은 말 그대로 상대에게 절망적인 강력함을 자랑한다. 칼리궁->모르가나궁->모르가나Q가 다 맞으면 상대는 그냥 키보드에서 손놓고 있게 되고, 이 시작이 되는 칼리궁이란게 정말 어지간해서는 쏘면 맞는다 수준이라...다만 둘다 개싸움에는 그리 강력한 편이 아니고, 모르가나 Q의 명중률을 높일 방법이 없으며, 칼리 자체가 후반한타에서는 상대적으로 약한 것이 단점. 스킬셋의 궁합은 좋지만, 칼리가 그렇게 고평가를 받는 원딜은 아니니만큼 약간 아쉬운 점도 없지는 않다.

7.4.6.2. 애매한 조합

  • 트리스타나 : 성장기대치가 대단히 높은 원딜인 트리스타나는 자체적으로 이동기가 있고 라인클리어 능력도 좋은데다, 궁 이후에 킬캐치 성능도 좋고 개싸움 능력도 뛰어나 모르가나와 궁합이 대단히 괜찮다. 하지만 라인클리어 속도를 제어할수 없는 트리스타나 Q와 갉아먹기 위해 어쩔수 없이 라인을 밀게 되는 모르가나 W 때문에 라인을 너무 빨리 밀게되기 마련이고, 아무리 실드와 로켓점프가 있어도 너무 밀다보면 빈틈이 생기게 마련. 더해서 쪼렙구간에 강력한 모르가나와 쪼렙구간에선 비교적 약한 편인 트리스타나의 조합은 쪼렙구간에서 많은 이득을 챙기기 어려운 단점이 있다.

  • 드레이븐 : 자체적으로 즉발식 CC를 가지고 있는데다 원딜 중 최강의 폭딜이 가능한 드레이븐 역시 모르가나가 QW만 맞추면 거의 킬을 낸다고 봐도 좋은 강력함을 자랑한다. 그러나 사거리가 짧고, 자체적으로 이동기가 없어 자력탈출및 빠른 호응이 힘들다는 것이 단점. 거기다 고컨트롤챔인 드레이븐의 빈틈을 모르가나가 효과적으로 메꿔줄수가 없어, 서로 손을 잘 맞추기가 대단히 어렵다.

  • 징크스 : 초반 장거리 로켓으로 일방적인 견제가 가능하고, 라인 조절능력이 뛰어나며, W둔화와 지뢰로 모르가나 Q의 명중률을 높여줄수 있는데다, 근거리 광역딜과 장거리 킬캐치가 가능한 궁, QW콤보와 조합될 경우 미칠듯한 딜링을 보여주는 지뢰와 Q공속패시브로, 이기고 있다면 우주 끝까지 밀어줄수 있는 궁합이 좋은 원딜이다. 특히 건물깨기에 특화된 징크스와 라인밀기에 특화된 모르가나의 시너지는 가공할 만한 수준. 1차타워 따위는 궁렙도 찍기 전에 깨버리는 것도 가능하다. 그러나 고컨트롤 챔인데다 플레이스타일이 복잡한 징크스와, 즉각적인 호응이나 폭딜이 어려운 모르가나의 박자가 어긋나기가 쉽고, 자체적으로 이동기가 없는 한계상 조금만 삐끗하면 징크스가 잡혀버리면서 불리해지기 마련인것이 단점.

7.4.6.3. 봇파괴 조합

모르가나는 투메이지나 투AP로 봇파괴를 갈때 이상할 정도로 효율이 높은 챔피언이다. 이유는 두가지인데, 첫째로는 스킬의 구성에 CC가 하나씩 들어가게 마련인 AP들이 모르가나의 Q의 명중률을 높여주기 때문, 그리고 보통 라인전 페이즈에서는 AD캐리보다 화력이 강한 AP메이지와 쪼렙구간에서 강력한 서폿 모르가나와 시너지를 일으키기 때문이다. 대신 이경우 성장기대치가 낮고, 갱에 약하고, AD짤짤이와 지속능력이 부족한데다 반대로 짤짤이에도 약한 등 단점도 엄연히 있기 때문에 상대 조합과 실력을 잘 점검해서 기습적으로 내는 카드로 고려해보는 것이지, 무턱대고 투메이지가 좋으니 가자! 라고 하다간 둘이서 신나게 짤짤이에 얻어터지다 파괴당할 가능성도 적지 않다. 아니면 라인 팍팍 밀다가 갱당해서 더블킬 헌납하든지.

다만 봇파괴 2AP 조합의 경우 한타에서 생기는 AD딜의 부족은 원딜 중 미드에 설 수 있는 챔피언, 대표적으로 이즈리얼, 코르키, 루시안, 그레이브즈, 퀸, 그 외에 컨트롤이 된다면 어느 원딜이든 적당히 골라서 미드에 집어넣는 식으로 상쇄할 수 있다. 이 경우 상대는 분명 그 ADC가 봇이고 AP가 미드라고 생각할 것이므로 밴픽부터 이기고 들어갈 수도 있고, 봇파괴 듀오가 실력이 어느 정도 되기만 한다면 상대 ADC는 완전 찍어누르면서우리 ADC는 미드 솔라인에서 CS와 경험치를 먹고 엄청나게 성장하여 정말 모든 것이 완벽해질 수도 있다. 대신 우리 봇파괴듀오가 정말 잘 해줘야 하고, 상대 조합도 정말 잘 보면서 할지 말지 생각해야 한다. 사실 그냥 그렇게 고른 후, 영 아니다 싶으면 그냥 ADC가 봇 가고 AP가 미드 가면 된다

  • 제이스 : 가끔 원딜로 쓰이는 만큼, 안정성 면에서 탁월한 제이스는 모르가나와 굉장히 잘 맞는다. 무엇보다 EQ콤보가 압박인데, 원래 모르가나 Q는 상대가 무빙으로 피해버릴수 있기 때문에 그 가치가 떨어지기 마련인 점을 미칠듯한 범위와 압박 궤도로 상쇄해버릴수 있기 때문이다. 제이스 EQ콤보에 맞지 않으려 각을 피해다니다보면 무빙이 상당히 제약되기 마련이고, 거기에 모르가나 W를 밟으면서 Q까지 피해야하니 둘중 하나는 거의 맞는다고 해도 무방한 수준으로 들어간다. 여기서 모르가나 Q를 맞으면 모르가나W+제이스Q+제이스W 한세트를 얻어맞게 되고, 제이스EQ를 맞으면 그 자체 데미지가 사람 환장하게 하는 수준. 둘 다 맞았다? 봇 라이너중 몸빵으론 가장 강력한 알리조차도 육회되는거 순식간이다. 거기다 개싸움에는 별로 강하지 않은 모르가나를 물러 오는 상대에게는 모르가나 Q가, 제이스를 물러 오는 상대에게는 제이스 RE가 화끈하게 환영해주기 때문에 알리/레오나같은 돌격형 서포는 앞으로 걸어나오기도 무서워하게 되기 마련. 제이스E는 모르가나의 이속도 높여주기 때문에 갱상황에서의 탈출, Q각잡기, 궁각잡기 어느 것에든 도움이 되는 만능스킬중 하나라고 할수 있다. 1렙/5~7렙에 좀 많이 약한 모르가나와 1렙~6렙에 미칠듯이 강력한 제이스가 서로의 약점을 보완한다는 점도 기막히게 좋다.
    다만 이 경우, 포킹에 끝장나게 강력한 제이스와 스플릿에 끝장나게 강력한 모르가나의 조합인 만큼 라인을 미칠듯이 밀게 된다는 것, 그리고 주력스킬 전부가 논타겟이라 맞추지 못하면 그대로 망한다는 점이 단점.

  • 아리 : 봇파괴 조합으로 나갈경우 아리와 모르가나의 조합은 상대에게 절망을 선사하는 압도적인 강력함을 보여줄수 있다. 아리의 매혹은 모르가나Q의 명중률을 높여줌과 동시에 딜링과, 갉아먹는 수준인 W딜을 퍼먹는 수준으로 올려줄수 있고, 원거리에서 Q짤짤이가 가능하기 때문에 짤짤이에도 비교적 강력하며, 3연타인 W덕분에 개싸움이 강력한 아리와 초반에 강력한 모르가나가 한번이라도 스킬을 맞추기 시작하면 상대는 순식간에 회색화면을 보게 된다. 뛰어들어가야 하는 모르가나 궁에 즉각적으로 호응해줄수 있는 아리 궁 또한 대단히 강력하고, 자체적으로 기동성이 대단히 뛰어나기 때문에 위급시 탈출, 킬캐치, 로밍 등 뭐 빠지는게 없다. 대신 투메이지 조합답게 AD딜에 약하고, 지속 딜링 능력이 부족하며, 아리W든 모르가나Q든 맞추기 어렵기로 유명한 스킬들이라 스킬을 못맞추면 손도 못내밀고 말리면서 끝날수 있으며, 아무래도 한타페이즈에서 AD딜링이 부족해지기 쉽다는 큰 단점이 있다.

  • 럭스 : 대체적으로 투메이지 조합일때 강력한 모르가나 서폿이긴 하지만, 그중에서도 특히 럭스와의 궁합이 좋다. 이 둘의 스킬셋은 거의 비슷한데다, 서로의 약점을 보완하는 형식으로 맞춰져 있다. 모르가나 Q는 데미지와 지속시간에서 우월하지만 비관통에 범위가 좁고, 럭스 Q는 범위가 넓고 관통이 되는 반면 데미지와 지속시간이 약하다. 모르가나 W는 데미지가 우월하지만 갉아먹는 형식이라 풀틱이 어렵고, 럭스 E는 데미지는 좀 적지만 둔화능력이 있는데다 이 데미지를 한번에 준다. 모르가나 E는 AP방어능력도 뛰어나고 CC에 무적인 반면 AD방어가 안되고, 럭스 W는 두명 동시에 두번 방어가 가능한데다 AD방어가 되는 반면 AP방어능력이 없다. 따라서 이 둘의 조합은 서로의 약점을 보완함과 동시에 강점을 보충하기 때문에, 궁렙전 구간에서 럭스Q->모르가나Q->모르가나W->럭스E의 4콤보(+럭스패시브)를 맞고 살아남을수 있는 챔프는 존재하지 않는다. 거기다 똑같이 딜교를 했을 경우 AD딜은 럭스 방어에, AP딜과 CC는 모르가나 방어에 날아가버리므로 상대로선 억울할 정도로 뭘 하기가 어렵다. 궁렙이후? 모르가나 궁의 둔화를 증폭시키는 럭스E, 궁상태인 모르가나의 생존력을 증가시키는 럭스W, 궁스턴이후 거의 확정으로 킬이 가능한 럭스 궁콤(...)럭스도 모르가나도 포탑 너머로 견제가 가능하므로 타워 허깅으로도 막기가 어렵다.

    다만 이 조합의 경우, 둘다 AP메이지인 이상 상대가 마방을 올리기 시작하면 둘 모두 힘이 확 빠지므로 순식간에 밀리게 되고, 둘다 마나의존이 심한지라 유지력에 문제가 있다. 후반에 힘이 확 빠져버리는 것이야 두말하면 서글프고. 또한 많은 AP와 마관(=돈)을 빨리 확보하지 못하면 위력이 확 떨어져버리는 럭스는 AD캐리에 비해 성장기대치가 낮고, 팀 조합에 AD딜링이 부족해진다는 것도 문제. 포탑이 가깝고 유동성이 큰 미드 라인에 비해 봇은 포탑이 상대적으로 멀고, 광역딜 조합이기 때문에 라인을 계속 밀게되어 약점을 지나치게 노출할 수밖에 없다. 거기다 다른 대부분의 투메이지 조합과 마찬가지로 럭스든 모르가나든 Q를 못맞추면 강력함이고 뭐고 말짱 황(...) CS 챙기기도 어려워진다. 또한 럭스는 패시브를 활용하지 않으면 AP누커치고는 딜이 굉장히 보잘것없는데, 패시브평타를 치러 나가다 물리면 답이 없다. 결정적으로 럭스가 너무 물몸이라 순식간에 2~3킬 정도는 따여버릴수 있다는 것이 가장 큰 단점이다.

  • 베이가 : 베이가와 모르가나의 시너지도 괜찮은 수준. 베이가에겐 원거리 광역 즉발스턴인 E가 있어 모르가나 Q의 명중률을 극한에 가깝게 확보해줄수 있고, 베이가E와 모르가나Q가 맞았다? 땅에서 솟아나는 모르가나W, 하늘에서 떨어지는 베이가W를 동시에 맞으면서 버틸수가 없게 된다. 여기서 살아남았을 경우에도 실피로 허덕대며 삶을 갈구하는 봇듀의 등뒤로 베이가Q가 날아가면서...궁렙 이후에도 마찬가지로, 원래 베이가는 CC를 맞추면 거의 모든 챔피언들을 녹일수 있지만, 반대로 CC를 못맞추거나 역으로 맞을 경우 자신이 사라락 녹아서 사라지는 하이리스크 하이리턴형 챔피언인데, 모르가나 궁까지 합치면 CC가 무려 네개인데다 그중 둘(베이가E, 모르가나 궁둔화)은 즉발식, 둘은 지속형(모르가나Q,모르가나 궁스턴), 거기다 둘은 하드 CC다. CC를 맞출경우 모든 AP챔피언을 통틀어 가장 강력한 폭딜이 가능한 베이가는 말 그대로 상대를 순간삭제해버리고, 이러면서 점점 스택을 쌓아 후반에도 무시무시한 활약을 보여줄수 있다. 앞서의 많은 투메이지 조합과는 달리, 베이가 모르가나 조합에서 베이가가 잘컸다면 AD딜링따윈 아무래도 상관없어진다. 아무리 마방템을 잘 올려도 베이가의 성장속도는 그보다 더 빠를수밖에 없기 때문. 원래 베이가가 미드에서 크기가 어려운것은 Q때문인데, Q를 미니언에 써서 스택을 쌓다보면 견제가 안되고, 상대에게 써서 견제를 넣다보면 스택이 안쌓이는게 그 이유다. 그런데 모르가나와 조합될 경우 견제와 방어를 모르가나가 어느 정도 해줄수 있고, 특히 베이가에게 쥐약인 돌진형 챔프들을 카운터쳐버릴수 있기 때문에 짤없이 성장에만 집중할수 있는 것. 물론 그 대신 잘못해서 한번 물리면 그대로 전광판행인 베이가는 밀고 있는 상황에서는 초강력이지만 밀리고 있거나, 상대의 돌진을 모르가나가 막지 못했을 경우 순간삭제당하며, 시야밖에서 갱을 당할 경우도 그대로 순간삭제다.

  • 판테온 : 초반에 강력한 판테온과 초반에 강력한 모르가나의 제빵사조합 역시 봇파괴용으로는 굉장히 쓸만하다. 모르가나에게 부족한 짤짤이 능력은 판테온의 Q가 차고 넘치게 보완해주며, 판테온 W는 확정스턴이라 거의 100%모르가나 Q를 맞출수 있게 해주는데다 QW로 갉아먹는 새에 들어가는 판테온 E는 공포스런 수준의 데미지와 계수를 자랑하기 때문에 킬따기에 최적화된 조합이라 해도 과언이 아니다. 거기다 판테온이 궁으로 로밍을 가면 모르가나는 강력한 거점방어능력으로 2:1압박을 할수도 있고. AD캐스터인 판테온과 AP메이지인 모르가나의 조합은 물뎀도 마뎀도 강력한 수준인데다 AD방어능력이 뛰어난 판테온과 AP방어능력이 뛰어난 모르가나는 어지간한 개싸움에서는 대부분 승리할수 있다. 하지만 상대가 포탑허깅을 하면서 방어일변도로 나갔을땐 판테온이 할수 있는 일 자체가 별로 없고, 확실하게 킬을 따지 못할 경우 초반만 넘어서면 힘이 확 빠져버리는 것이 큰 단점이다.

  • 카타리나 : 카타리나와 모르가나의 조합은 궁렙전에는 폭망에 가깝다. 라인전이 지나치게 허약한 카타리나를 모르가나가 효과적으로 보조하기 어렵기 때문. 차라리 궁렙전에는 모르가나가 cs를 먹고 카타리나가 돈템을 드는 것이 효율이 더 나을 정도다. 단검으로 cs먹는다는건 말도 안되고, 카타리나가 그 물몸으로 상대 원딜과 서포의 짤짤이를 견뎌내면서 평타로 하나하나 먹고 있는 광경은 초현실적으로 보일 정도. 타이밍이 잘 맞을 경우 장판 내의 미니언 네마리는 잡을수 있지만 그뿐이다. 그렇지만 이 고난의 쪼렙구간을 어떻게든 견디고 나면 그에 걸맞는 무지막지한 보상이 생긴다. 카타궁은 미칠듯한 딜을 자랑하지만 상대가 걸어나가거나, 카타가 cc에 맞으면 끊기기 때문에 불안정한데 모르가나 궁은 상대가 카타궁에서 도망칠수 없게 만들고, 모르가나 실드는 카타궁이 끊기지 않게 만든다! 카타궁콤이 처음부터 끝까지 다 들어갈 경우 깡뎀만 1325, 계수는 AP 3.75에 추가AD 4.35로 이걸 맞고 뼈와 살이 분리되지 않는 챔피언은 대단히 적다. 물론 이것은 깡뎀 1300에 AP 3.5에 달하는 모르가나 궁콤을 계산하지 않았을때의 이야기로, 두개를 같이 맞고 살아남는 챔피언은 딱잘라말해 없다. 거기다 대부분 원딜캐리가 가진 이동기는 짧은 거리를 움직여 뒤로 빠지는 식인데 카타리나의 미칠듯한 순보앞에서 짧은거리 이동같은건 큰 의미가 없다. 거기다 이렇게 한명을 썰면 카타 패시브가 발동되어 전체 쿨이 15초 줄어들면서 남은 한명도 순식간에 파리목숨이...겹궁만으로도 카타가나 조합은 후반까지 게임을 캐리할수 있는 강력함이 특징. 대신 초반엔 말 그대로 폭망이라 손도 못내밀고 박살날 가능성이 지나치게 높긴 하지만.

  • 라이즈 : 라이즈의 유일한 단점은 파밍력이 고자라는 점이다. 따라서 이대이로 파밍력을 겨루게되는 봇라인에서 라이즈가 큰 힘을 발휘하기란 쉽지 않다. 그렇지만 진리의 라이즈W가 단점을 커버하는데, 타겟팅형 속박이기 때문이다! 라이즈가 속박을 걸면 모르가나가 확실하게 Q를 맞출수 있고, 라이즈W+모르가나Q가 맞았다? 더이상의 자세한 설명은 생략한다. 초반에 라이즈가 부족한 파밍력은 모르가나가 충분히 메꿔줄수 있고, 폭망하지않고 그럭저럭 컸다면 후반에는 딜탱형 AP중 가장 강력하다 평가받는 왕귀 라이즈의 모습을 볼수 있다. 다만 역시 초반이 너무 힘들다는 것만은 염두에 둘 것.


8. 스킨

8.1. 기본 스킨

가격1350IP/585RP구 일러스트1, 2
중국 일러스트#

사실 두번째 스플레쉬 아트는 나름대로 퀄리티가 좋고, 지금보다도 모르가나가 더 이뻐보인다는 사람이 많아서 새로 스플레쉬 아트가 바뀌자 왜 바꾸냐는 반응이 좀 있었다. 현 일러스트는 인게임 모델링과의 괴리감이 있어서 일부에서는 모델링의 개선을 바라고 있다.

그리하여 5.1 패치로 인게임의 모델링이 변했는데, 일러스트의 색감과 거의 같아졌다.

8.2. 추방당한 모르가나(Exiled Morgana)

가격975RP동영상#
중국 일러스트#

북미 유저인 Pawige가 만든 커스텀 스킨 "Recently Fallen Morgana"를 토대로 만들어졌다.링크[80]라이엇의 소개문타락천사라고 낙인이 찍혀 추방당한 직후의 모르가나를 표현한 스킨. 원래는 언니인 케일처럼 금발에 하얀 피부를 가진 천사였지만 흑마법의 영향으로 지금과 같은 모습이 된듯. 전체적으로 붉은 오오라를 두르고 다니며 평타 역시 붉은 파티클을 사용한다. 흔한 팔레트 스왑 스킨의 일종으로 보이지만 다른 스킨들에 비해 밝고 화사한 느낌이 두드러져 애용하는 유저들이 꽤 있다. 색감 외에도 치마나 팔찌 역시 조금 더 고급스러운 디자인으로 차이를 보인다. 거기다가 등짝에 브래지어를 고정하는 끈이 달린 오리지널과는 달리 이 스킨의 등에 아무 것도 없다!

2014년 12월 마지막 세일을 마치고 판매가 중지되었다.

8.3. 제빵여왕 모르가나(Sinful Succulence Morgana)

가격975RP동영상#
중국 일러스트#

저널 오브 저스티스 4호에서 모르가나가 아주 유명한 제과점의 수석 제빵사로 일하고 있다는 사실이 밝혀지면서 동시에 나온 스킨. 허나 수석 제빵사라면서 빵 태우고 분노하고있다. 모르가나가 만든 빵은 인기가 많아서 제과점이 녹서스에 본점을 두고 있음에도 불구하고 데마시아에서도 주문이 들어온다고 한다. 흠좀무.

8.4. 칼날천사 모르가나(Blade Mistress Morgana)

가격750RP동영상#
중국 일러스트#

스타크래프트에 등장한 칼날 여왕의 패러디. 설명이 달랑 1줄뿐인 것만 봐도 알겠지만 모르가나 스킨 중에서 제일 인기없다

8.5. 검은 가시 모르가나(Blackthorn Morgana)

가격1350RP동영상#

2012년 5월 25일 다리우스 패치때 발매되었다. 일러스트만 공개되었을 때의 반응은 가히 폭발적이었지만 실제로 발매된 이후엔 촉수가 꿀럭꿀럭거리는게 혐오스럽고 심지어는 대걸레같다며 기대 이하라는 반응이 나오고 있다. 또한 바뀐 이펙트가 너무 눈아프다며 불평하는 경우도 꽤 되는 등 구원받은 리븐 스킨처럼 낚시 스킨이라는 의견이 많다. 또 창백한 피부에 강렬한 붉은색이 강조된 일러스트와는 달리 게임 내 모델링은 칙칙한 피부에 바랜 듯한 색감이라 아쉽다는 평도 있다.

그러나 게임의 시점 때문에 유독 치마 부분의 촉수만 부각되어 보여서 그렇지 모델링 자체는 이전까지 나왔던 모르가나의 스킨들과 비교해보면 상당히 괜찮다.## 특히 각진 얼굴과 앞머리가 부드럽게 처리된 것을 보면 환골탈태 수준. 변경된 이펙트나 모델링에 만족하며 사고서 후회 안한다는 등 긍정적인 평도 분명히 있다. 또한 몸이 작고 몸통쪽이 갈색이라 생각보다 눈에 덜 띄는 장점도 있다. 유령신부와 검은가시를 번갈아 플레이해보면 확 차이가 느껴질 정도. 특히 부쉬플레이 위주인 서폿 모르가나에게 있어서 큰 장점.

폭군 스웨인과 검은 가시 모르가나 스킨을 기점으로 나오는 스킨들마다 일반 스킨임에도 불구하고 스킬 대다수의 이펙트와 겉모습이 눈에 띄게 바뀌기 시작했다. 위대한 트페랑 붉은 남작 코르키는 갈수록 빛이 바랜다
여담이지만 모르가나 스킨들 중 유일하게 다리가 없다. 소나의 스킨들과 마찬가지로 바닥까지 내려간 치마가 다리를 완전히 덮고 있다. 또 상반신만 보면 색감도 그렇고, 얼굴이랑 귀도 그렇고 월드 오브 워크래프트블러드 엘프와 상당히 비슷하다.
죽을 때는 날개로 몸을 감싼 채 낙엽이 되어 사라진다.

8.6. 유령 신부 모르가나(Ghost Bride Morgana)

가격975RP동영상#
컨셉 아트#

라틴 아메리카 서버 오픈 기념으로 스페인어 문화권의 유명한 전설인 La Llorona(흐느껴 우는 여인)[81]을 모티브로 한 스킨이 출시되었다. 커뮤니티 반응은 검은 가시 스킨 때 이상으로 좋은 편이다. 해당 스킨은 유령신부 모르가나(Ghost Bride Morgana)라는 이름으로 출시되었다.

# 다만 원전을 존중하여 'La Llorona' 라는 이름으로 바꿔 달라는 의견도 있다. 특히 스킨 이름과 모델링이 팀 버튼의 애니메이션인 Corpse Bride(유령신부)가 연상되는 면이 있기에 본래의 컨셉이 퇴색될 염려 때문인 듯. 더군다나 남미를 제외한 대부분의 국가 쪽에서는 흐느껴 우는 여인에 대한 전설을 모르는 경우가 많기 때문에 모티브가 유령 신부인줄 아는 사람들이 많다.

이렇게 독특한 컨셉을 가진 스킨이지만 어째서인지 대사는 독기를 품은 타락 천사의 그것을 그대로 쓰고 있다. 하지만 라틴 아메리카 클라이언트에서는 팝스타 아리(리그 오브 레전드)나 특수부대 갱플랭크와 마찬가지로 고유한 음성을 가지고 있다!(1분 42초부터) E를 제외한 모든 스킬의 이펙트가 바뀌며 궁극기는 기존의 빨대 대신 시퍼런 사슬로 바뀐다. 귀환시에는 마치 강제로 성불 혹은 퇴마를 당하는 듯 하늘로 떠오르며 비명을 지르는데 이때 들리는 비명소리와 효과음이 은근히 무섭다는듯.

다른 스킨들의 이동모션이 양손을 씩씩하게 벌리고 전진하는 반면, 유령신부는 한손을 가슴에 올리고 말 그대로 신부처럼 다소곳하게 이동하는데 이 모션이 정말 예쁘다(목소리가 좀 깨지만...). 거기다 원래 모르가나 Q이펙트는 펄스건 이즈리얼이나 블랭처럼 새파랗고 번쩍번쩍해서 상대가 너무 잘피한다는 문제가 있었는데, 잠수함 패치로 희미한 연기처럼 색감과 투명도가 낮아져 오히려 다른 스킨보다 좀더 보기 힘들 정도. 특히 판정인 공부분과 판정이 없는 연기 부분이 잘 구분이 안가기 때문에 어어 하다가 맞는 경우가 꽤 된다. 또한 궁 시전시 1.5초 부근에 찰그락 찰그락 하는 쇠사슬 소리가 들리기 때문에 이걸로 궁이 터지는 타이밍을 재기도 쉽다(찰그락 소리가 나면 1.5초후 터진다는 뜻이라). 이펙트 색상때문에 고시인성인 단점을 이런 식으로 메꾸는 것 같다.

8.7. 승리의 모르가나(Victorious Morgana)

승리의 스킨 시리즈[82]
승리의 엘리스 승리의 모르가나 미정

가격이벤트동영상#
티저 이미지#

시즌3의 승리의 엘리스처럼 2014년 8월 말에 모르가나의 티저 일러스트가 공개. 11월 11일에 시즌 4가 종료되면서 골드 랭크 이상을 달성한 플레이어들에게 지급되었다. 훌륭하게 뽑힌 일러스트에 걸맞게 인게임 모델링도 우수한 편. 대신 방어력이 낮아졌다

기본적으로 칙칙한 색감이었던 모델링과 스킬 이펙트가 금빛과 남색의 세련된 컬러로 재편되었고, 평타, Q, R 시전시 남색의 회오리가 몰아치며 금색 별가루가 반짝반짝하는 모습이 대단히 멋있다. W이펙트의 멋짐은 가히 독보적으로, 마치 지옥을 잠깐 소환시키는 것처럼 엑조틱한 장판을 만들어낸다. 끓어오르는 유황불인 다른 스킨이나, 바닥을 벗겨내는듯한 유령신부와 비교해보면 눈물이 날 정도. 다만 실드는 금빛의 철창같은 모습으로 바뀌었는데 이게 좀 심하게 고시인성이고 자신의 모습을 가린다는 단점이 있다. 멋있긴 하지만. 귀환모션도 독보적으로, 왼손에는 노란 번개를, 오른손에는 검은 번개를 만들어내어 이 두개를 마치 헬 앤드 헤븐을 쓰듯이 합쳐서 터트리면서 귀환한다. 유령신부가 '다소곳하고 이쁜' 모습이라면 승리스킨은 '늠름하고 멋진' 모습이라 표현해도 좋을듯. 죽는 모션은 다른 모션들과 똑같이, 두손으로 목이 졸리는 듯한 모습을 취하며 앞으로 넘어진다. 목소리만 바뀌었으면 정말 최고였을텐데, 역시 바뀌지 않았다(...) 이것으로 모르가나는 오리지널을 포함한 전 스킨에서 목소리가 똑같은 챔피언이 되었다.유령신부 귀환목소리 으어어어어어어만 빼놓고.-

배경의 테인드 글라스에는 엘리스와 잔나의 모습이 있다. 자르반 "나는?"

9. 기타

케일과의 이야기는 실낙원에 등장하는 루시퍼미카엘의 스토리와 닮아 있다. 모르가나의 이름은 모건 르 페이에서 따온 것이다. 개발 중의 이름은 아예 모르가나 르(Morgana Le)였다.

참고로 이 챔피언도 처음에 궁극기가 지금처럼 시전시 범위내 적 챔피언들에게 둔화효과후 시간이 지나도 범위내에 있을시에 기절하는 조건부 기절이 아니라 그냥 시전시 범위내에 모든 챔피언들이 기절하는 광역 스턴이었다.

2011년 8월의 스카너 패치 이후 수많은 OP 챔프들이 조금, 많이, 혹은 거의 고인이 될 정도로 너프를 먹어 왔지만, 모르가나는 궁극과 보호막, 주문 흡혈의 계수 정도가 자잘하게 너프되었을 뿐이다. 그래서 이렐리아를 너프한다 2012년 2월의 노틸러스 패치에서 람머스마저 포함한 수많은 챔피언들이 너프를 받았으나 모르가나의 하나뿐인 변경점은 '칠흑의 방패가 색약 옵션의 영향을 받아 색깔이 변경됩니다.'였다.

2011년 말경에 공식 포럼에서 모르가나를 너프하지 않는 이유에 대해서 설명한 적이 있다. 그런데 그 이유라고 나온 것이 탈론이라는 확고한 카운터가 있고 근데 그건 모데카이저같은 이상한 애들 빼면 다른 AP 챔피언들도 다 마찬가지잖아 모르가나는 라인 유지력과 파밍, 푸시력그리고 궁-존야, 갱킹 면역 등등만 강할 뿐이라서 너프할 필요가 없다는 것이다. 실제로 외국에서는 '파밍과 한타에서는 강하지만 적 챔피언에 대한 마땅한 누킹 기술이 없어서 OP라 부르긴 힘들다'고 보고 점차 밴을 하지 않게 되었다. 게다가 결국에는 너프의 화살을 피하지 못하면서 OP 시절에게 영원한 작별을 고하고 말았다.

제빵여왕 모르가나 스킨 때문에 과 관련된 이미지들이 많이 나오는 편이다. 빵테온이 경쟁 빵집을 여는 모습도 많이 보인다. 저널 오브 저스티스에 의하면 녹서스의 상업 지구에서 빵집을 하고 있으며, 적국인 데마시아에서도 주문이 날아올 정도로 대성황이라고 한다. 조만과 자운과 전쟁기관에도 분점을 낼 계획이라고. 김탁구 근데 정작 제빵여왕 모르가나 스킨에서는 다 태워먹고 절규하고 있다. 이 설정이 반영된 모양인지 시즌 3 패치로 특성이 격변하면서 체력 80, 마나 50을 채워주는 미니 포션 같은 비스킷을 들고 게임을 시작하는 특성이 생겼는데, 아이콘이 제빵여왕 모르가나 얼굴이다. 그러니까 진짜 전쟁 기관에 분점을 냈다는거 아냐?

저널 오브 저스티스에 의하면 수영복 사진도 찍은 모양. '자기 몸의 상처들을 공개해서 케일과 그녀의 동지들의 추악함을 드러내고 경각심을 주는 것'이 취지라고. 하지만 누가 수영복 사진 보면서 그런거 신경이나 쓸까? 아니 어쩌면 진짜로 노렸을수도 있다 일러에 상처가 안 보이는 건 눈의 착각이다 이때문에 수영복 스킨의 원조(?)는 모르가나라고 주장하며 해당 컨셉의 스킨이 출시되길 바라는 팬들이 있으나 이 처자가 기본적으로 입고 다니는 상의가 비키니의 그것과 다를바 없는지라...
다만 2013년 수영장 파티 로그인 화면에 작게나마 그려지긴 했다. 징크스도 모두와 잘 어울리는 마당에 멀리서 혼자 애처롭게 바라만 보고 있다.

타락천사라는 컨셉, 흑마법, 소속 등을 보자면 모르가나는 절대 선으로 묘사되는 케일에 대비되는 절대 악으로 보일 수 있다. 하지만 분쟁의 도화선을 당긴건 케일이었고, 모르가나는 그에 반대하며 자유를 위해 싸웠다는 배경스토리를 보자면 단순한 악역이라고 보기엔 무리가 있다. 물론 금지된 흑마법에 손을 대고, 아이오니아 vs 녹서스 경기에서 녹서스를 위해 싸운 것을 보면 선역이라고 단정짓기도 힘든건 마찬가지지만... 여러모로 이름의 모티브가 된 모건 르 페이처럼 다면적인 캐릭터라 볼 수 있다. 참고로 알파 테스트 시절에는 모르가나가 승승장구하는 케일을 질투한 나머지 사악한 수작을 부렸다가, 분노한 케일이 직접 날개까지 뜯어서 추방시켜버린 악역다운 스토리였다.

----
  • [1] 리메이크 담당.
  • [2] '출신'이 아닌 '소속'이다. 모르가나의 출생지는 룬테라가 아닌 다른 차원의 세계이다. 자신의 언니이자 적대 관계인 케일이 녹서스의 적대 국가인 데마시아에 소속된 것을 보면 둘이 어떤 사이인지, 그리고 모르가나가 어떤 위치에 있는지 알 수 있다.서로 못잡아먹어서 안달인 관계랄까
  • [3] 사실 원래는 카서스, 애니비아 다음가는 준비시간을 가진 최악의 평타모션이었으나 어느샌가 패치되어 준수한 평타모션으로 변경되었다.
  • [4] 1 / 7 / 13 레벨에 증가.
  • [5] 실제로 최인석이 인터뷰에서 의외로 모르가나 정글이 좋다고 한 적이 있긴 하다. 하지만 자기가 제대로 선보인 적은 없다.
  • [6] 이때는 흡책에 자체 주문흡혈 대신 주문흡혈 20% 오라가 있었기 때문에, AP 탑솔러와 함께 더블흡책 빌드를 타면 서로에게 오라가 중첩되어 주문흡혈 수치를 무려 30 + 20 + 20 = 70%까지 찍을 수 있었다.
  • [7] LoL에 존재하는 일반 스킬 중 니달리의 창, 트페의 Q스킬, 제라스의 Q 풀차지 등 일부 스킬만이 이보다 긴 사정거리를 가진다.
  • [8] 참고로 모르가나는 레벨 18에서 기본 평타가 가장 강력한 원거리 챔피언이다. 근접 챔피언까지 포함하면 스카너초가스, 카사딘, 타릭, 알리스타 순. 물론 평타 사정거리가 짧은 편(450)이라 평타 좀 치겠다고 무리해서 접근하는 건 곤란하다.
  • [9] 모르가나 서폿을 상대하는 블크의 경우 가까이 접근한뒤 궁극기로 먼저 실드를 없애고 그랩으로 잡아당긴다.
  • [10] 피들스틱이나 케넨 등을 꼽을 수 있다.
  • [11] 하지만 보통 모르가나가 자기한테 E를 쓰고 속박을 건 다음 유유히 빠져나가는걸 적은 손빨고 보고만 있어야 한다..
  • [12] 발동 시 있어야 하는 거리, 이후에 유지되는 최대 거리.
  • [13] 그래도 장판으로 상대의 체력을 야금야금 갉아먹을 수 있고 적당한 상황에서 콤보를 모두 맞히면 무시 못 할 피해를 입힐 수 있기 때문에 생각만큼 솔킬이 안 나오지는 않는다. 또한 칠흑의 방패 때문에 초반 폭딜이 강력한 챔피언을 상대로 할 때 우위를 어느 정도 점한다는 장점도 있다. 다이애나나 르블랑, 아칼리처럼 적에게 달려들어서 킬을 먹어야 하는 챔피언에게 모르가나는 굉장히 위협적이다.
  • [14] 이 전체적인 기량발전의 부분이 사실 가장 큰 이유라고도 볼 수 있는데, 시즌2 초기까지만 해도 대회에서마저 점멸을 안들고 힐점화를 들어서 라인전을 압도한다!(...)라는 지금 기준으로 말같지도 않은 전략이 통용되던 시기였다.
  • [15] 너프 때문이란 얘기도 있지만 사실 모르가나는 W의 마법저항력 감소가 삭제된 걸 제외하면 너프를 당한 전력이 별로 없다.
  • [16] 럭스의 경우 픽률이 바닥이고 프로들도 안 쓰던 비주류 시절에는 모르가나 하위호환소리를 들었으나, 버프를 받고 주류가 된 후엔 서로간 비교우위를 가진 부분이 꽤 확실히 인식되면서 차별화되었다.
  • [17] 게다가 두 아이템 모두 가격이 내려갔다.
  • [18] 근데 회복의 상향 이후 원딜이 회복, 서폿이 점화를 드는 일이 빈번해져서 서포터로 픽되는 경우가 더 많다고 볼 수 있다.
  • [19] 다이아 구간에서는 선택 아이템 비율이 시야석>서리여왕의 지배>존야>도란링>기동력의 장화>마법사의 신발>미카엘의 도가니>...이다.
  • [20] 탄속 자체는 블츠 그랩Q가 훨씬 빠르지만 모르가나 속박Q는 거리가 조금 더 길고, 둘다 선딜이 있기 때문에 한쪽이 맞는 순간 스킬을 날리면 반드시 둘다 맞는다.
  • [21] 간단하게 말해서, 상대가 600거리 밖에 있으면 궁 발동이 안되고, 궁이 발동했다면 상대가 800거리 밖으로 나가지 않으면 끊기지 않는다.
  • [22] 파밍력으로 찍어누를수 있고, 근접딜링밖에 안되는 잭스가 뛰어들면 QW가 직격
  • [23] 파밍력으로 찍어누를수 있고, 궁과 Q를 실드로 무시할수 있기 때문에 얼마 되도않는 평딜말고는 모르가나를 견제할 수단이 없음
  • [24] 파밍력으로 찍어누를수 있고, 주력 유틸/딜링기인 실명다트의 영향을 많이 받지 않음
  • [25] 파밍력은 비슷하나 원거리 견제수단이 부족하고, 근접딜링 챔프인데도 CC가 없어 QW콤보를 막지도 못하고, 도망가는 모르가나를 잡을 수단도 부족
  • [26] 케넨 플레이의 핵심인 스턴패시브를 때마다 실드로 방어가능
  • [27] 파밍력에서 대등하며, CC가 두개라 실드로 하나밖에 막을수 없으며, 궁을 포함해 너무 탱키해서 원거리 평짤이나 QW콤보로 찍어누를수가 없음
  • [28] 몸빵이 단단하고 파밍력이 나쁘지 않은 편이라 둘이 비슷하게 성장하기 마련인데, 한타형 궁을 가진 모르가나는 딜링 수단이 부족해 점점 불리해짐
  • [29] 강한 원거리 견제력, 흡혈을 기반으로 한 뛰어난 유지력, 궁이후 강력한 딜링, 무엇보다 Q를 씹어버리는 피웅덩이 때문에 상대하기 어려움
  • [30] 왕귀를 막을 방법이 없고, CC가 즉발식이라 실드로 막기가 어려움
  • [31] 파밍력에서도 찍어누르기 힘들고, 원거리 작살을 막을 수단이 없고, 맞다이 능력도 강력한데다 궁이 그 사기궁으로 유명한 이퀄라이저라 상대하기 어려움
  • [32] CC가 두개인데다 파밍력이 뛰어나고, 자체 이속과 탈출기가 있어 맞다이 자체가 성립이 안됨
  • [33] 이동기가 많아서 Q의 명중이 극히 어렵고, 파밍력은 좀 떨어지지만 노코스트라 유지력이 훨씬 뛰어난데다 방어막, 주문검 패시브, 잃은체력비례 추뎀을 주는 궁 때문에 맞다이는커녕 가까이 가기도 어려움. CC가 두개라 실드를 무시하고 CC를 넣을수 있고.
  • [34] 하지만 르블랑은 저 둘과는 다르게 성배를 사면서 한번 스킬돌리고 기다렸다가 또 콤보를 쏟는 스타일의 챔피언이 되어버렸기 때문에, e로 딜을 씹는 것도 한번 뿐이지 좀만 더 맞으면... 하지만 e로 한번이라도 씹을 수 있고 사리기만 한다면 패시브로 라인유지도 좋기때문에 킬을 안 주고 무난히 크는 것또한 가능하기 때문에 대응은 편한편.
  • [35] 대표적인 모르가나 카운터지만 사실 갈수록 탱키해지는 모르가나는 탈론이 상대하기가 그렇게 쉬운 상대는 아니다. 극초반 모르가나가 W레벨이 낮아서 평타를 섞으면서 미니언을 먹어야할 때, 아머가 충분히 갖춰지지 않을 때를 제외하면 비교적 할만한 편. 모르가나는 존야의 모래시계나 수호자 카탈리스트 등 어느 정도 생존성을 올려 주는 아이템을 즐겨 사용하기 때문이다. 아예 모르가나가 맘먹고 방어에 좀 치중한 룬을 들고 천갑옷을 들고 와서 와드 박고 잘 사리면서 플레이하면 탈론이 어떻게 해 보기가 솔직히 쉽지 않다. 모르가나 상대하면서 로밍을 가기도 쉽지 않고...
  • [36] 특히 야스오의 경우 느릿하게 들어오는 Q를 W로 막고 모르가나를 무참히 17분할할 수 있다. 허나 야스오가 손만 있다면 e 타고 들어오면서 w를 누르기 때문에 반사적으로 qw 누르는 모르가노쪽에서는 q 막히고 w틱 몇번 들어가다가 q 맞고 다시 e로 빠져나가는 야스오를 봐야 한다. 대신 궁은 e로 막아줄 수 있다는건 괜찮은 점이니 일장일단.
  • [37] 치고 빠지는 메타에서 전 라인을 밀어버리는 스플릿 구도로 진행된 것이 컸다. 모르가나는 스플릿을 막는데도 뛰어나고, 아군이 스플릿을 할수 있게 압박하는데도 뛰어나기 때문.
  • [38] 특히 몰폿에게 상성상 강력한 타겟팅/즉발식 CC를 가진 서폿(애니,룰루 등)의 몰락이 컸다.
  • [39] 존야와 R의 시너지를 노리기엔 존야의 하위템이 서포터에게 어울리지 않고 너무 비싸며, 설령 존야로 R을 강화해도 CC 측면만 보면 여전히 애니소나같은 서포터들의 하위호환에 불과하다고 생각하는 걸로 추측된다. 차라리 한타에서 Q와 E를 1번이라도 더 사용하는 것이 중요하다고 생각한 듯.
  • [40] 원딜을 암살하려 다가가도 보라순이가 원딜에게 매번 씌워주는 쉴드를 찢을수가 없어서 고통스럽다. 그러다 만약에 Q라도 맞으면 오히려 자기가 암살당한다.
  • [41] 또 하나의 장점은 바로 방어특성 최종보스인 불굴(CC효과 15%감소). 이러면 신속(둔화10%감소)+헤르메스(강인함 35%)+밴시+E실드와 조합될 경우 진정한 파괴전차가 된다. 모든걸 무시하고 달려가면서 'CC기? 그게 뭔가여? 먹는건가여? 잘 모르겠는데 일단 궁부터 머겅, 두번머겅'를 외치는 모르가나는 진정한 충격과 공포.
  • [42] 쌍관을 쓰는 경우도 있다. 모르가나 평타가 원거리중 최강이기 때문.
  • [43] 성장체력/방어로 도배하는 경우도 있다. 모르가나 서폿은 2~5렙 타이밍에 굉장히 강력해서 쪼렙타이밍 넘기기가 수월하기 때문. 성장룬은 고정룬에 비해 6렙전 수치가 딸리는반면, 6렙후부터 고정에 비해 수치가 높아지고 18렙에 확 뛴다.
  • [44] 성장마방/주문력으로 도배하는 경우도 있다.
  • [45] 2~3렙 구간에 몰폿을 이길수 있는 서폿이란게 거의 없는 수준이라, 보통 이때쯤 한번 딜교를 노리는게 좋다. 일반적으로 빠른 2렙->갉아먹기->3렙 찍으면서 들어가서 상대 저항을 E로 튕겨내고 Q를 맞춰 딜교하는 콤보가 정말 세다하지만 원딜이 똥싸개라면 어떨까?
  • [46] 대표적으로 나미가 300AP에 목매는 서폿
  • [47] 시즌 3까지는 방관/마관을 올리는 '무기 전문가'와 '태고의 지식'이 3티어에 있었는데 4시즌부터 마관/방관을 6%증가시키는 '강력한 일격'으로 통합되면서 5티어로 내려가 공격트리 1~4티어의 효율이 크게 낮아졌다.
  • [48] 이건 사실 장점도 약간 있는데, 후-욱 하자마자 죽었을 경우 쿨이 안 빠진다.물론 궁도 못쓰고 죽었으니 전체적으로 보면 손해는 손해지만, 여튼 궁쿨 100초는 아낀것이니 뭐...
  • [49] 모르가나 실드는 350+0.7AP로 주문력 계수를 받기 때문에 실드의 방어력은 탱가나보다 딜가나가 높다
  • [50] 일반적으로 탱커/이니시에이터가 모르가나밖에 없다면 란두인이 낫고, 아군에 돌진계/CC계 챔프가 많다면 얼심이 낫다. 란두인은 모르가나 자신의 스펙, 그리고 액티브 효과를 노리는데는 좋지만 차가운 강철의 효과를 보기가 어렵고, 상대가 모르가나 자신을 피해서 뒤쪽을 공략할 경우 미칠수 있는 영향력에 한계가 있다. 반대로 얼심은 차가운 강철을 기본지속으로 뿌리기 때문에 상대 전체를 약화시킬수 있지만 자신의 스펙이 낮고, 상대 여러명을 무는 능력이 떨어지기 때문에...
  • [51] 이동방해효과(둔화,속박,기절,도발)를 받는 적으로부터 받는 피해를 3%줄이는 '억압'특성(모르가나 Q속박, R둔화, R기절), 둔화효과의 10%를 무시하는 '신속' 특성, 광역마법으로부터 받는 피해량을 3%감소시키는 '회피술' 특성, 주변에 있는 적 챔피언의 수X방어4/마방2를 올려주는 '전설의 수호자' 특성, 모든 CC의 효과를 85%로 줄여받는 '불굴' 특성. 억압/회피술/전설의 수호자는 뛰어들어가야 하는 모르가나의 생존력을 크게 올려주고, 신속+불굴+헤르메스만으로도 이미 마이궁에 비견될만한 둔화무시능력을 얻을수 있기 때문에 궁의 성공률이 크게 올라간다.
  • [52] 억압특성은 방어 4티어로, 상대가 적을때는 그리 큰 의미가 없지만 한타시에는 이야기가 달라지는것이 모르가나는 5인궁, 혹은 4인궁+Q로 상대 전체에게 이동방해를 걸수있기 때문이다. 즉 실제로 한타에서는 15%의 모든 피해 무시. 그 닌탑보다 5%나 높은 수치인데다 닌탑은 평타에만 효과가 있지만 억압은 모든 종류의 피해(스킬/평타/아이템/버프/지속)에 효과가 있다. 회피술도 마찬가지로 일대일이나 이대이 정도에서 한두방의 4%는 그저 그렇지만, 한타에서 광역이 5개 터지면 총 데미지의 20%를 무시하는 것. 전설의 수호자도 한타시 방어20/마방10을 한번에 올려버리는 것으로, 결론적으로 위 방어특성들은 수치만 봤을때는 적어보이지만 한타에서의 효용은 코어템 반개정도의 효과는 충분히 내준다.
  • [53] 거기다 미드와는 달리 서포 모르가나는 Q나 E를 중심선마하게 되므로(W를 선마하면 필연적으로 라인을 밀거나 CS를 먹게 된다) 미드 모르가나보다 지속시간이 긴게 보통이다
  • [54] 끌려가지 않아야 할 상황에서 팁을 주자면, 블리츠크랭크가 원딜을 잡으려 달려올시 모르가나가 원딜과 블리츠크랭크의 가운데에 서서 스스로에게 마나 쉴드를 씌우면 블리츠는 아무도 당기지 못한채 손가락만 빨다 돌아가게 할 수 있다. 라인전에서 여러 방향으로 활용이 가능한 팁.
  • [55] 육식형 정글러 3렙갱 타이밍
  • [56] 초식형 정글러 6렙갱 타이밍
  • [57] 그냥 공격만 안하면 되는것 아냐? 라고 생각할수도 있겠으나, 짤짤이를 미니언 제외하고 맞출수 있는 서포는 생각보다 적고, 타곤산의 보호를 든 탱커형 서폿의 경우는 타곤산을 터트리기 위해서 미니언을 계속 잡아야하므로 라인 당기기가 힘들다.
  • [58] 실드를 걸어도 스턴이 안걸릴뿐 레오나는 정상적으로 돌진한다
  • [59] 블랙실드는 실드량을 상회하는 마뎀을 지닌 CC가 날아왔을때 해당 스킬을 차단함과 동시에 사라진다. 즉 레오나가 WEQ콤보를 써서 오자마자 방귀를 뿡 깔경우, 방귀뎀으로 블랙실드가 깨지면서 Q를 맞는 경우가 가끔 있다. 반대로 EWQ는 E와 Q를 막은 블랙실드가 마지막으로 W방귀를 막으면서 사라진다. 이 때문에 잘하는 레오나의 경우 W를 켜고 E를 던져 모르가나에게 날아오다가 Q를 원딜에게 넣는 등의 방법을 쓰지만, 애초에 모르가나는 원딜 앞에서 얼쩡거리는 탱커형 서폿으로 운용하기 마련이라 W방귀의 타이밍을 조절할 수 없는 레오나쪽이 조금 불리할 수밖에 없다. 그리고 일식과 블랙실드가 동렙이면 방귀만으로는 실드가 안 깨지고, 블랙실드가 W일식보다 2렙이상 높으면 QEW 다맞아도 안 깨진다(...)물론 레오나도 W선마가 보통이니 이런 경우가 많이 있진 않지만...
  • [60] 0.11x10(W풀틱)+0.9(Q)
  • [61] 보통 조화의 성배->시야석->존야 순으로 가는데 셋다 마방/방어템
  • [62] 주문도둑은 1스택당 쿨이 있는데, 모르가나 W처럼 동시에 맞는 스킬일 경우 쿨무시하고 2스택이 같이 빠진다. 얼음송곳니는 스택당 쿨이 없고 30초의 쿨다운만 있다.
  • [63] 물론 쓰레쉬의 QW콤보, 룰루의 R슈퍼세이브에 비해서는 부족하지만(...)
  • [64] 정확하게 말하자면 혼자서도 잘하는게 하나있는데 바로 거점방어. 롤 전체 챔프를 따져도 모르가나만큼 거점방어가 강력한 챔프를 찾아보기 힘든 수준이다.애니비아,직스,제라스는?
  • [65] 럭스 Q와 비교했을때도 대단히 범위가 좁은 편인데, Q를 감싼 연기 부분은 판정이 없고 공에 직접 맞아야 발동하는 수준
  • [66] 현메타에서 서폿 모르가나가 두각을 드러낸 것도 이러한 즉발형 CC서폿들이 몰락한 것과 크게 연관이 있다.
  • [67] 그리고 일이 잘못되도 단독으로 탈출할 수 있는
  • [68] 전부 핵심변수인 한방 CC를 차단해버릴수 있다
  • [69] 폭탄을 실드로 막아줄수 있으며 라인유지력 때문에 경험치 패시브의 영향을 많이 받지 않는다
  • [70] 스킬이 전부 2단구조에 패시브스턴까지 있는지라 E실드로 하나밖에 막을수 없고, 화력이 매우 강력하기 때문에 갉아먹는 형식의 모르가나로는 한방싸움이 어렵다.
  • [71] 소환물이 Q의 진로를 방해하는데다 소환물 공격을 막을 수단이 없고, 평타가 짧아서 철거도 어렵다. 덧붙여 CC가 두개라 E로 하나밖에 막을수 없고, 궁은 완벽한 역상성 구조(2단발동=실드무시,이속감소=터트리기 어려움,에어본=도망치기 어려움)라서 상대하기 정말 어렵다.
  • [72] 강력한 파워코드 짤짤이로 E를 무용지물로 만들고, 갉아먹는 데미지를 힐로 회복, 이속증가로 Q의 명중률도 낮추는데다 궁이 즉발식 광역스턴이라 상성
  • [73] 갉아먹는 형식의 모르가나에게 유지력의 대표주자인 소라카는 완벽한 상성
  • [74] 강력한 화력에 범위기인 Q, 이속증가, 실드로 유지력 증가에다 궁을 포함한 2단구조라 상성
  • [75] 스킬셋 자체로 보면 모르가나가 우세하지만, 패시브 스턴이 즉발식이라 실드로 막기 어렵고 길디긴 평타짤짤이, 토나올것 같은 티버(Q를 막아내고, 거리도 길고, 선딜도 없다) 등으로 상대하기 어렵다.
  • [76] 잔나나 쓰레쉬는 서로 상성으로, 말 그대로 잘하는 쪽이 우세하다. 잔나는 Q를 맞추면 한순간에 찢어버릴수 있는 물몸인 반면 이속증가 패시브와 이속감소 디버프로 맞추는 것 자체가 어렵고, 방어막으로 갉아먹히는 것을 차단할수도 있지만 이미 갉아먹힌 분량을 회복하지는 못하는데다 궁을 먼저낸 쪽이 반드시 지게되기 때문에 뭐가 더 낫다고 할수가 없다. 쓰레쉬의 경우는 실드가 쓰레쉬의 무슨 스킬을 차단하느냐(Q를 차단하면 끌려가진 않지만 쓰레쉬가 날아오는 것을 막을수는 없다), 쓰레쉬 Q와 모르가나 Q중 뭐가 더 많이 맞느냐로 결정난다.
  • [77] 평타로 타격받을시 공격한 챔피언 공속 15% 저하
  • [78] 풀콤보시 2.8AP+상대 0.8AP
  • [79] 존야라는 토나오게 비싼 템을 코어로 가는데다, 유지력을 보충할 방법이 없어 포션비도 만만찮게 나가고, 보통 선템으로 렌즈를 들기 때문에...
  • [80] 현재는 스킨 파일과 일러스트 원본이 삭제되어 찾아볼수 없다. 포럼 덧글에 따르면 Pawige의 커스텀 스킨에 채찍이 있었고 정식 스킨 버전에서 사라진 것에 아쉬움을 표하는 사람들이 있다.
  • [81] 아름다운 과부가 한 남자를 사랑했으나 그 남자가 자기를 거부하자 자기 아이들 때문에 남자가 자기를 거부한다고 생각한 여인은 자기 아이들을 익사시킨다. 그럼에도 불구하고 남자가 자신을 끝끝내 거부하자 여인은 자살하는데, 아이들을 죽인 죄로 여인의 영혼은 안식을 얻지 못하고 아이들의 영혼을 찾아 다니는 벌을 받아 흐느끼며 떠돈다는 이야기.
  • [82] 시즌이 끝날때 마다 특정 레이팅 이상 머물러 있는 유저들에게 지급되는 스킨
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-14 16:58:08
Processing time 0.7490 sec