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몬타워즈 for Kakao

* 본 항목은 몬타워즈k(k = Kakao)[1]몬타워즈 2[2]로도 들어 올 수 있습니다.

사실상 싱글플레이용 모바일 게임이던 몬타워즈카카오톡 이식 및 소셜 게임화 버전. 기본적인 특징들은 원작의 것을 공유한다. 버프 스톤에서 제작, 한국에선 와이디온라인에서 서비스 하였으나 2014년 9월 29일부로 한국 서비스 종료. 자세한건 하단 서비스 종료 참조

공식 페이스북
공식 커뮤니티(헝그리앱)[3][4]
일본 공식 홈페이지 - 일본 공식 페이스북, 일본 공식 트위터
일러스트레이터는 전작과 같은 故질풍17주.
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Contents

1. 출시
1.1. 오프닝 트레이싱 사태
2. 전작과 같은 점
2.1. 등장인물
3. 변화된 시스템
3.1. 전투 관련
3.1.1. 콤보 시스템
3.1.2. 전투 횟수 제한
3.1.3. 레이드 시스템
3.1.3.1. 개인 레이드
3.2. 파티 구성 방식의 변화
3.2.1. 메인 몬스터
3.2.1.1. 리더 몬스터
3.2.1.2. 서브 몬스터
3.2.1.3. 친구 몬스터
3.2.1.4. 포메이션 보너스
3.2.1.4.1. 포메이션 종류
3.3. 몬스터 관련
3.3.1. 몬스터 종류
3.3.2. 여성 몬스터의 증가
3.3.3. '강한' 몬스터
3.3.4. 몬스터의 체력과 행동불가
3.3.5. 몬스터 정보의 세분화
3.3.5.1. 몬스터의 레벨
3.3.5.2. 타입
3.3.5.3. 속성
3.3.5.4. 종족
3.3.6. 몬스터 업그레이드의 분화
3.3.6.1. 훈련
3.3.6.1.1. 스킬 & 리더 보너스 강화
3.3.6.2. 진화
3.3.6.3. 환생
3.4. 타워 관련
3.4.1. 진화 재료 타워
3.4.2. 훈련 재료 타워
3.5. 기타
4. 문제점
4.1. 몬스터 종류 감소
4.2. BP 관련 논란
4.3. 잘 맞물리지 않는 몬스터의 능력 과 설정, 이름
4.4. 심각한 발적화
4.5. 막장운영
4.6. 기타
4.7. 한국 서비스 종료
4.8. 담당 일러스트레이터별세
4.9. 한국 서비스 재오픈


1. 출시

2014년 5월 20일부터 카카오톡 버전 출시 이전에 사전 예약 이벤트를 진행하였다. 사전 예약 기간은 26일까지 총 6일이며, 그 동안 하루에 총 80회의 무료 아이템 뽑기를 통해 자신이 뽑은 아이템 및 몬스터 중 딱 하나를 골라 이후 카카오톡 버전이 출시되었을 때 무료로 받는 방식이었다. 굉장히 째째한 것 같은 기분이 드는건 착각이다 목록에 있는 아이템이나 몬스터들 중 상대적으로 가치가 높은 것들이 나오는 확률이 생각보다 상당히 높은 편이기 때문에 하루 정도 맘잡고 80회 전부 룰렛을 돌린다면 거의 모든 경품들을 선택할 수 있게 된다.

정확한 출시 날짜가 언제인지는 불확실하지만 이 무료 아이템 획득 이벤트로 얻은 아이템 쿠폰의 등록 가능 기한이 6월 11일 자정이라는 것을 보면 6월 초 쯤이 될 것으로 보였으나, 예상외로 5월 26일부터 서비스를 시작했다. 대부분 소셜 게임들의 출시 당일이 그렇듯, 갑작스레 몰려든 인원 탓에 서버 문제가 생겨 오후 5, 6시에 걸쳐 서버 점검이 행해졌다.


사전 예약 이벤트 때 이미 공개된 것이긴 하지만, 실행 시 나름대로 퀄리티가 나쁘지 않은 애니메이션으로 제작한 프로모션 영상이 재생되는데, 실행 아이콘 및 일러스트에 비해 묘하게 나이들어보이는 티아나가 다소 위화감이 드는 편이다[5]. 전반적으로는 퀄리티가 나쁘지 않지만 중간중간에 작붕에 가까운 저퀄리티 부분이 있다는 점이 안타까움을 부른다. 몇 년만에 카카오톡으로 이식되는건데 돈 좀 더 쓰시지 그랬어요

일러스트레이터도 그림체의 유사성을 보자면 원작의 일러스트 담당이었던 질풍 17주가 그대로 맡은 것으로 보이지만, 원작과는 다르게 본인의 블로그에서 특별한 언급이 없어 다소 불확실했었다. 그러나 출시일 전날 장장 반년(...) 만에 새롭게 글을 포스팅 하면서 '신작 출시'에 대한 언급을 한 것으로 봐선 아무래도 본인이 작업한 것이 맞는 듯했다. 결국 그 다음날 광고에도 사용되었던 포스터를 업로드하면서 인증을 했다. 질풍 17주의 언급으로 봐서는 원래 계획은 몬타워즈2라는 이름으로 출시하려던 게임인 모양이나, 아무래도 대세를 따라 카카오톡과 제휴하여 서비스하기로 한 듯 하다.

게임을 설치한 뒤 실행하기 직전에 15세 이상 인증을 해야만 한다. 전작만 해도 캐릭터들의 노출도가 비범하기 그지 없었지만 카카오톡 버전이 되면서 더더욱 비범해졌기 때문에[6] 아무래도 당연한 조치.

1.1. 오프닝 트레이싱 사태

카카오용으로 공개한 오프닝 애니메이션에서 거의 색깔놀이 수준으로 퀸즈 블레이드의 캐릭터와 장면을 따라했음이 밝혀졌다. 이쯤되면 표절 수준. 카톡 게임들의 고질적인 문제가 이런 방식으로도 나온다(...). 유저들의 덕력을 너무 얕본거 아닌가 버프스톤!

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오프닝 13-16초 부분의 캐릭터1(시엘프)(좌)와 퀸즈 블레이드의 에키드나(우)

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오프닝 13-16초 부분의 캐릭터2(머미)(좌) & 퀸즈 블레이드의 메로나.(우) 좌우 반전만 시켜놓고 손가락 포즈까지 똑같다(...).

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오프닝 영상 30초 부분.(좌) & 원본.(우)
이것은 그렌라간의 한 장면.

제작진도 이를 묵인이라도 한 마냥 언제부터인가 오프닝이 수정된 상태로 업데이트가 됐다. 문제가 된 위의 장면들을 다른 장면으로 대체한것. 그런데 그게 더 어색하다는 의견도 있다(...)

2. 전작과 같은 점

기본적으로 '타워'에 진입해 몬스터들을 퇴치하고, 그렇게 퇴치한 몬스터 중 일정 확률로 코인의 형태로 포획된 녀석들을 젬들을 소모해 소환함으로서 자신의 파티, 혹은 를 꾸려 타워를 정복해 나간다는 기본적인 틀은 변하지 않았다. 젬을 채집하는 것도 똑같다.

전투 시스템도 근본적으로는 변한 부분이 없이 원작의 타이밍을 맞춘 터치에 따라 선공/후공이 나뉘는 방식을 취하고 있고, 한 턴이 종료된 이후 물약을 사용해 몬스터 중 1인의 체력을 회복할 수 있는 것도 같다.

전작이 인기를 끌 수 있었던 큰 요인 중 하나인 몬스터의 진화에 따른 외형 변화노출도 상승도 역시 건재하며, 극도의 랜덤성으로 이름높았던(...) 가챠 시스템 역시 그대로 계승되었다.

2.1. 등장인물

  • 소환사
    플레이어. 전작의 소환사와는 관계가 있는지는 불명.

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  • 티아나
    전작에서 소환사에게 언제나 메가데레만을 시전하며 코인 수집 퀘를 주던 처자가 이번 작에서는 등장하는 몬스터 중 하나인 큐피의 아름다움이 자신의 인기에 악 영향을 줄까봐 사람들을 홀려 다치게하는 사고를 친다는 명목으로 토벌하라는 퀘를 주거나, 파이어 드레이크의 가죽으로 고급 핸드백을 만들려고[7] 마을 사람들 괴롭힌다는 명목으로 토벌퀘를 주는 등 왠지 성격이 약간 달라졌다. 게임이 게임인만큼 굉장히 욕구에 충실해 진 것 같다 그래도 플레이어를 향한 일편단심은 크게 변화가 없다.

    전작과는 달리 처음 시작시 진영[8] 선택에 따라 다른 초기 복장을 갖추고 있고, 기존에 처음부터 소지하던 디폴트 복장은 옷장 안에 보관되어 있다. 년식을 치루기 전까지 입었던 옷이라는 듯.

    또한 묘하게 과거에 자신이 섬겼던 어떤 소환사에 대한 언급이 잦은 편이다. 활약하면서 점점 높은 층의 타워를 점령해나가는 플레이어를 보면서 '주인님의 활약을 보다보면 옜날 누군가가 떠오른다'라고 언급하는 식. 아무래도 전작과의 연결점을 만들기 위해 일부러 그런 대사를 넣은 듯 하다.


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  • 위자드(라빌리스)
    견습의 타워 보스로 마주칠 수 있는 마법사. 힘에 끌려 타워에 접근했다가 과거의 기억이 말소된 채 견습 타워의 주인으로 묶여있던걸 플레이어가 활약해 제정신을 찾게 만들었다. 그 뒤로 설정상으로는 자신의 마법을 활용해 정보 분석이나 마법 해제 등을 통해서 계속 플레이어에게 도움을 주다보니 티아나의 언급도 잦다. 기본적으로 마법사인데다, 자신의 원래 기억을 찾기를 바라기 때문에 타워 탐사에 대한 집착이 상당하다. 그래서인지 몬스터로 포획하고 소환했을 때 내뱉는 대사도 '타워의 비밀은 아직 풀지 못했나요? 그럼 계속 도전해 보아요.'

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  • 폴른 엔젤(파사리엘)
    과거 대천사였었으나 <그 녀석>이라고 언급한 누군가에게 속아 마검을 받게 되면서 그것에 영향을 받아 폴른 엔젤이 되어 타락의 타워 보스로 발이 묶여버린 안습한 처자. 타락한 상황이 상황이니만큼 고향인 천계로 돌아가지도 못하고, 라빌리스처럼 딱히 타워에 흥미가 있는 것도 아닌지라 탐험에 협조도 크게 하지 않아 이후 언급이 없어서 더더욱 안습이다(...).

3. 변화된 시스템

3.1. 전투 관련

3.1.1. 콤보 시스템

기존의, 단순히 선/후공만을 결정짓는 요소이던 타이밍 맞춰 터치하는 것에 콤보 시스템이 적용되었다. 이제는 적절하게 터치하지 못해 선공을 빼앗길 경우 무조건 콤보가 깨진 것으로 간주해서 1턴간 플레이어 파티의 몬스터들에게 데미지 20% 저하 디버프가 걸린다. 반대로 연속적으로 정확한 타이밍에 맞춰 공격했을 경우, 콤보 수 당 5% 씩 데미지 증가 버프가 걸린다. 처음 타이밍을 맞추면 데미지 +5%, 2콤보면 10%하는 식.

원작에서는 적 몬스터의 체력이 간당간당하게 남아있는 상황이 아니라면 선/후공이 그다지 큰 의미가 있지 않았으나, 그것을 맞추는 데에 동기부여를 하기 위해 장만한 시스템으로 보인다.

3.1.2. 전투 횟수 제한

원작의 경우 몬스터들의 체력에 여유만 있다면야 한번에 연속으로 몇번의 전투를 치르든 제한이 없었으나, 카카오톡으로 이식되면서 배틀포인트(BP)라는 제한이 생겨나 더 이상 무제한으로 타워를 돌 수 없게 되었다. 한 층마다 그곳에 출몰하는 몬스터들 숫자에따라[9] 소모되는 BP가 다르며, 자신이 보유한 BP를 다 소모하게 되면 1포인트 당 10분의 대기 시간이 지나 다시 충전될 때를 기다려야한다.

BP가 다 떨어진 상황에서는 사실상 탑 탐험은 불가능하며, 전투 관련 컨텐츠는 레이드의 첫타 공격만 가능하다.

3.1.3. 레이드 시스템

3.1.3.1. 개인 레이드

타워들을 탐사하다보면 랜덤으로 레이드 몬스터가 출현한다. 그 몬스터와 싸우는 레이드 판을 벌일 것인지 그냥 지나칠 것인지는 전적으로 플레이어에게 달려있으며, 레이드를 승인하게 되면 기존의 전투와는 다른 별도의 시스템을 가진 전투가 시작된다. 전투가 시작됨과 동시에 플레이어의 친구들에게 레이드 참여를 독려하는 메세지가 전송된다.

레이드에서는 몬스터들이 한방씩 돌아가며 때리는 기존의 전투와는 달리 한 플레이어가 한 대씩 때리는 방식이다. 이때의 피해량은 보유하고 있는 몬스터 셋의 현재 공격력을 다 합한 것. 처음 공격은 BP를 소모하지 않으나, 두번째 공격부터 3 씩을 소모하기 때문에 한 명이 무작정 많이 때리려고 하다가는 어마어마한 BP를 소모하고는 몇 시간 동안 강제적인 잠수를 할 수밖에 없으니 다른 플레이어들의 눈치를 잘봐야(...) 한다. 단, 레이드 방 개설자는 첫 공격에서부터 BP를 3씩 소모하나, 레이드 방을 개설한 플레이어이기에 딱히 공격을 하지 않아도 레이드가 성공적으로 종료되면 보상을 받는다. 단, 첫 공격을 안하면 개설자는 포상을 못 받는다. 개설되자마자 최소 1대는 때려야한다.

레이드 시스템에서 등장하는 몬스터들은 모두 몬스터 조합(믹스)을 해야만 뽑을 수 있는 합성 몬스터들로, 기본적으로 다 레전드 등급 녀석들이다. 그렇기 때문에 레이드 보상으로 개설&막타는 2종류,참가는 1종류의 포상이 1개씩 배분되며 때때로 해당 몬스터를 소환할 수 있는 레시피를 얻을 수 있다. 그 외에도 보상으로 각 속성 별 정수(소~중) 코인, BP 포션, 체력 회복 포션, 하위 등급 몬스터 코인, 우정 포인트, 토큰, 무료가챠 이용권 등이 임의로 배분된다.


3.2. 파티 구성 방식의 변화

3.2.1. 메인 몬스터

원작처럼 소환한 몬스터 중 3마리를 골라 파티, 곧 덱을 구성하여 전투에 나서는 것은 동일하다. 하지만 게임의 깊이감, 컨텐츠의 다양화를 위해 이것에 더불어 많은 시스템들이 새로 추가되었다. 아래를 참조.

3.2.1.1. 리더 몬스터

메인 몬스터 세 마리 중 가장 왼쪽의 첫 자리에 위치시킨 몬스터가 리더 몬스터가 되어 파티원들에게 리더 보너스 버프를 준다. 버프 종류는 몬스터의 특징에 따라 천차만별이며, 단계로 구분이 되는 것으로 봐서는 이 버프 역시 강화가 가능한데, 스킬과 마찬가지로 같은 능력을 가진 몬스터와 합치는 것으로 업그레이드가 가능하다.

3.2.1.2. 서브 몬스터

메인 몬스터 세 마리 각각에게 서브 몬스터라는 이름으로 서포터를 붙여 스펙을 강화시킬 수 있다.

증가하는 스펙의 양에는 해당 몬스터의 레벨과는 상관 없이 서브 몬스터 능력치에 1자리를 뺀능력치가 증가한다.(예:서브가 공격력이 2450일 경우 메인 몬스터에게 공격력 +245 증가.)

3.2.1.3. 친구 몬스터

친구로 등록된 플레이어의 리더 몬스터를 불러와 해당 몬스터의 리더 보너스를 받음과 함께 파티원들의 스펙을 증가시킨다. 단, 현재 플레이어 자신의 리더 몬스터가 갖고있는 보너스와 같은 버프를 가진 몬스터를 불러올 경우 스펙 강화만 적용되고 버프는 둘 중 강한 하나만 적용되고 중첩이 되지 않으니 유의해야 한다.

3.2.1.4. 포메이션 보너스

서브 몬스터를 포함한 파티 맴버 구성에 따라 부가되는 버프이다. 단순히 종족이나 속성, 레벨이 같은 몬스터들로 팀을 짜는 것 같이 쉽게 생각할 수 있는 것도 있으나 드래곤들만을 모았을 때 버프가 생기거나, 일러스트 상의 포즈가 같은 혹은 비슷한 캐릭터들을 모았을 때 생긴다거나하는 숨겨진 조건들이 상당히 많다. 이 역시 노가다성 게임 내에 야리코미 요소로서 플레이어들의 흥미를 돋우기 위해 추가된 것으로 보이며, 실제로 발매 하자마자 숨겨진 포메이션을 찾아 공유하는 글이 커뮤니티에 빈번하게 올라오고 있다.

3.2.1.4.1. 포메이션 종류
해당항목으로 추가 및 수정바람.

3.3. 몬스터 관련

3.3.1. 몬스터 종류

몬스터 종류는 몬스터 코인 항목 으로.

3.3.2. 여성 몬스터의 증가

아얘 확실하게 이쪽으로 방향성을 잡은 것인지, 원작에 비해 여캐들의 숫자가 비약적으로 증가했다. 기존에는 한 타워의 몬스터 50종 중 여성 몬스터가 많아도 10종 내외였으나, 오픈 당시 기준으로 한 타워 20 종 중 거의 15종 이상이 여성 몬스터일 정도로 비율이 상승했다. 새롭게 추가된 여성 몬스터도 많으나, 전작에선 남성 혹은 일반적인 몬스터 외양이었던 종류가 여성형으로 마개조 TS 된 몬스터들도 많다. 대표적으로 고블린이나 드워프 워리어, 뱀파이어 스폰 같은 몬스터들.

3.3.3. '강한' 몬스터

몬스터 소환 시간이 삭제되어 버튼을 누름과 동시에 모든 몬스터가 바로 소환되도록 바뀐 것에 더불어, 몬스터를 소환할 때 일정 확률로 기존의 몬스터보다 더 강력한 스펙을 가진 강한이라는 접두사가 붙은 녀석이 소환된다. 이것이 붙어서 소환된 캐릭터는 기본 레벨 1 능력치의 두 배를 보유하니만큼 원본보다 꽤 강력한 성능을 보여준다. 이 확률이 완전히 쌩 랜덤인데다, 전작과는 다르게 몬스터 한 번 소환하는 데에 해당 몬스터의 코인이 하나씩 소모돼서 여러 번 소환하려면 그 몬스터의 코인이 여러개가 있어야 하는 만큼 노리고 소환하기는 꽤 어렵다. 물론 작정하고 한 몬스터가 나오는 구간만 반복 클리어 해 코인과 젬을 쌓아 둔 뒤라면야 아예 불가능한 것은 아니다.그저 노가다가 극심할 뿐 단, 기간 한정 몹은 자신의 운이 좋지 않은 이상 꿈도 못 꾼다.

단, 이렇게 소환된 '강한' 몬스터는 레벨 1, 즉 처음 소환되었을 때의 능력치만 기본 몬스터의 2배일 뿐, 레벨 업에 따른 스텟 상승치는 기본 몬스터와 완전히 동일하다. 그렇기에 저레벨에서는 확실히 눈에 띄는 강력한 힘을 갖고있어보이지만, 만렙에 가까운 레벨이 된 다음에는 완전히 다른 급수의 몬스터로 보일 정도로 큰 차이가 나지는 않게 되기 때문에 신경 쓸 정도도 아닌 말 그대로 그냥 붙어서 나오면 땡잡은 거지만 안붙었다고 손해볼 건 없는 컨텐츠라고 봐도 과언은 아니다. 엄청나게 스펙과 수집욕에 집착하는 플레이어가 아니라면야 크게 스트레스를 받을 필요는 없을 듯하다.

허나 이는 강한과 일반의 능력치 차가 별로 안나는 대부분의 몬스터이 한에의 경우고 기본 스텟이 높은 특정 몬스터 혹은 레전드, 유니크급 등의 상위 희귀도 몬스터등의 경우에는 얘기가 달라진다. 공격형 몬스터에 경우 일반과 대충 2, 3천 이상 공격력 차이가 나며 생존형 몬스터에 경우 일반과 1만 이상 체력 차이를 보이는 경우도 있다. 여기에 환생으로 능력치가 불어날 경우(하단에 환생 부분을 참고.) 그 차이는 더욱 명확히 보이게 된다. 이 때문에 자신이 마음에드는 상급 희귀도 몬스터가 강한이냐 아니냐에 천국지옥을 오가는 반응을 보이는 유저들을 볼수 있으며, 이 강한 몬스터를 얻겠다고 코인 획득 난이도가 상당히 높은 상위 희귀도 몬스터를 삭제하고 다시 소환[10] 하는 수단까지 동원하다 2차 멘붕을 격는 유저도 있다.

3.3.4. 몬스터의 체력과 행동불가

전투가 종료되면 생존한 몬스터들은 바로 체력이 완전 되며, 포션은 전투 중 에서만 사용이 가능하다.
그리고 전작에서는 전투 중 몬스터가 체력이 전부 고갈되면 소유 몬스터가 소멸해버리지만 이번작에선 체력을 전부 잃어도 소유 몬스터는 소멸하지 않고 전투 종료시 행동불가 상태가 되어 일정 회복시간을 갖는다. 해당 시간동안은 전투에 참여가 불가능하며 희귀도나 진화단계 상관없이 10톤큰으로 회복시간을 바로 없에줄 수 있다.

회복시간은 희귀도 괸계없이 노멀 : 20분, 엘더 : 40분, 마스터 : 60분(1시간)의 회복 시간이 필요하다.

3.3.5. 몬스터 정보의 세분화

기존에는 몬스터의 외형과 설정은 그야말로 장식일 뿐이었지만 카카오톡 버전이 되면서 각각의 몬스터가 여러가지 세분화된 고유의 정보를 갖게 되었다.

3.3.5.1. 몬스터의 레벨

원작에서는 플레이어의 레벨만 존재하고 몬스터들 각각은 레벨이 존재하지 않았으나 이제 몬스터 하나하나가 독자적인 레벨, 경험치를 보유한다. 레벨이 오를수록 몬스터의 능력치가 확실히 상승하고, 진화에 일정치의 레벨이 요구되도록 변했기 때문에 상당히 중요한 요소이다.

3.3.5.2. 타입

공격/생존/방어/잉여밸런스형 타입으로 나뉜다. 다른 정보들과는 달리 어째서인지 캐릭터 정보 창에 표시되어 있지 않으나, 0레벨일때 몬스터들과 비교 구분법은
  • 공격형 : 방어력0, 공격력이 자신의 체력과 비슷하거나 약간 모자를 경우. 성장할시 공격력이 체력을 초월한다.
  • 생존형 : 방어력0 체력이 자신의 공격력의 10배에 근접하거나 1만에 가까운 수치고 방어력이 0인 경우.
  • 방어형 : 방어력이 자신의 공격력에 근접하던가 초월할 경우
  • 잉여 밸런스형 : 위에 3개가 해당안될 경우.(방어력이 0이상 110이하면 밸런스형이라는 의견이 있다.)

타입에 따라서도 포메이션 보너스 버프를 받을 수 있기 때문에 어느 정도 고려할 필요가 있다. 단, 밸런스형은 버그인지 동타입 포메이션 버프를 받지 못한다. 현재 알려진 바로는 밸런스형은 다른 타입이나 몹과의 커플 보너스가 있는 경우가 높다.

3.3.5.3. 속성

빛, 중립, 어둠으로 구분된다. 딱히 어느 속성이 다른 것에 강하다던가 하는 시스템은 존재하지 않는다. [11] 속성에 따라 진화 시 각각의 속성에 해당되는 진화 몬스터 코인들을 요구하게 된다. 다만 타입이나 종족과는 다르게 직관적으로 알아채기가 다소 힘든 편인데, 외형이나 설정만으로는 명백히 어둠 속성일 것 같은 녀석이 알고보니 중립이라거나하는 식으로 괴리감이 좀 있는 경우가 많이 때문이다. 하지만 싸우기 전에 적 몬스터의 속성, 종족 등의 정보가 다 표기 되기 때문에 확인만 한다면 어려울 것은 없다.

3.3.5.4. 종족

휴머노이드, 언데드, 와일드 비스트, 임모탈, 스피릿, 에인션트로 구분된다. 속성에 비하면 확실히 외형과 설정에 따라 구분이 쉽지만 여전히 그것들이 약간 아귀가 잘 맞지 않는 몬스터들도 존재하니 일일히 확인하는 습관을 들이자.

3.3.6. 몬스터 업그레이드의 분화

기존의 '진화' 한 가지만 존재하던 시스템이 훈련과 진화, 환생의 세가지로 분화되었다.

3.3.6.1. 훈련

훈련은 다른 여분의 몬스터 코인을 소모해(꼭 동종 몬스터일 필요는 없다) 선택한 몬스터에게 경험치를 부여하는 것. 초반에는 사실상 별 의미가 없으나, 이후 새로 포획한 몬스터를 육성할 때 아주 유용할 법한 기능이다.

이 외에도 각종 속성, 종족별 정수를 소모해 경험치를 대거 부여해줄 수도 있다. 다만 이 경우 훈련시키려는 몬스터와 맞는 속성, 종족 정수여야 제대로 된 대량의 경험치를 얻을 수 있고 그렇지 않을 경우는 훨씬 적은 경험치만 받기 때문에 잘 확인해야 할 필요가 있다.
3.3.6.1.1. 스킬 & 리더 보너스 강화
원작과 마찬가지로 몬스터들 각각이 고유 스킬과 리더 보너스를 갖고있다. 만약 해당 몬스터와 같은 스킬이나 보너스를 갖고있는 몬스터의 코인이 있을 경우, 그 몬스터 코인을 훈련으로 소모하여 일정확율로 스킬이나 보너스를 한 단계 강화할 수 있다. 코인을 여러개 사용하여 운이 좋을 경우 2단계 이상 강화되기도 한다.

3.3.6.2. 진화

진화는 기존의 시스템과 같으니만큼, 단계 상승을 통해 해당 몬스터의 외형과 스펙이 변화되는 것이다. 하지만 전작과는 달리 더 이상 젬으로 진화시킬 수 없으며, 해당 몬스터의 레벨이 30(만렙은 몬스터에 따라 다름)이 되어야 한다는 제약과 함께 해당 몬스터의 종족에 맞는 진화 재료가 되는 몬스터의 코인들이 각각 필요하게 되었다. 당연히 몬스터의 레벨이 30이 되었어도 진화 몬스터 코인이 없으면 진화할 수 없으며, 해당 몬스터의 종족과 속성에 맞는 진화 몬스터의 코인들이 모두 필요하기 때문에 사전에 숫자를 확보할 필요가 있다.[12]

해당 종족의 진화 몬스터들은 한 주에 하루마다 입장할 수 있는 진화 타워에 등장하며, 세 종류로 구분된다. 프티 진화 몬스터는 커먼, 언커먼 등급의 몬스터의 진화에 사용되며 수식어가 없는 일반 진화 몬스터는 레어 등급, 그랜드 진화 몬스터는 레전드 등급 이상의 몬스터에게 사용되는 식. 다만 반드시 진화에 하나의 코인만 사용되는 것은 아니기에 일주일에 한번 타워가 출몰하면 최대한 많은 수의 진화 코인을 확보해두는 게 좋을 것이다. 각 진화용 몬스터들의 강함은 굉장히 볼품없는 녀석들이기 때문에 갓 시작한 캐릭터로도 쉽게 제압할 수 있을 정도이다.

3.3.6.3. 환생

한번 최고 단계까지 진화시켜 최대 한도 레벨까지 키운 몬스터는 환생 시스템을 통해 소량 토큰을 지불하여(커먼과 언커먼 등급은 환생 비용이 안들어간다.) 최초의 진화 단계와 레벨1로 되돌려 처음부터 다시 육성할 수 있다. 이렇게 환생을 한 몬스터는 초기 능력치(강한은 강한상태때 초기 능력치)에 환생전 능력치의 20%를 물려받게되고 환생 한다해도 렙업시 상승치는 전이랑 동일하며 성장과 환생을 반복하여 더 강력한 캐릭터로 육성이 가능하다. 스킬과 리더 보너스 레벨은 초기화 없이 그대로 물려받는다.

원작의 아쉬운 점 중 하나였던 아무리 일러스트, 스킬이 마음에 드는 몬스터라고 하더라도 이전 타워에서 얻었다면 기본 스텟이 너무 낮아 게임을 진행할 수록 쓸 수 없을 정도로 약체화되는 문제점을 해결하기 위해 그리고 노가다 성을 더더욱 증가시키기 위해 추가된 시스템인 듯 하다.

현재 밝혀진 바로는 몬스터 등급에 따라 환생 최대 횟수에 제한이 있다. 등급에 관계없이 현제 모든 몬스터들이 환생 1회가 한계다. 플레이어들의 정보에 의하면 아얘 이후 환생 자체가 작동하질 않는다고 한다.

이로서 무한한 환생질로 게임 내 밸런스가 무기한 안드로메다 관광을 떠날 일은 없어졌지만 그래서는 본래의 취지였던, 마음에 드는 약한 몬스터래도 환생을 통해 지속적으로 써먹을 수 있다는 것과는 상당히 괴리감이 있어서 "그럼 결국 이 시스템은 추가한 취지가 뭐냐?"는 언급이 플레이어들 사이에서 돌고 있다.

일본 서버에 경우 환생전 능력치의 10%까지만 계승받는다.# 현제 3회까지 환생이 가능하다는 것이 밝혀졌다.#

3.4. 타워 관련

3.4.1. 진화 재료 타워

일주일마다 각 요일에 맞춰 특정 한 종족의 진화 몬스터 코인들을 얻을 수 있는 타워가 열린다. 몬스터 진화 관련 항목에 적혀있듯 등장하는 몬스터들은 세 종류로 나뉘며, 각각 진화시킬 수 있는 몬스터 등급이 다르다.

다만 BP의 소모가 일반 던전에 비해 무지막지하기 때문에(프티 몬스터가 5, 일반이 10, 그랜드 몬스터가 20이나 소모) 적절한 양의 코인만 얻고 빠져나오는 것이 아무래도 낫다.

3.4.2. 훈련 재료 타워

랜덤하게, 해당 타워에 등장하는 몬스터들을 쓰러트리면 해당 속성, 종족의 몬스터에게 레벨업을 위한 경험치를 부여할 수 있는 정수를 얻을 수 있는 타워가 '이벤트' 란에서 등장한다. 기본적으로는 월, 수, 금 아침 9시에 반드시 등장하나 그 외에는 그야말로 임의의 시간대에 갑작스런 푸시 알림과 함께 갑툭튀한다. 등장할 경우 재빠르게 타워를 탈탈털면 다량의 해당 속성, 종족 몬스터를 위한 정수를 확보할 수 있다. 푸시가 왔는데 BP가 0이거나 거의 다 바닥난 상태라면...행운을 빈다

3.5. 기타

업적 시스템이 추가되었는데, 단순히 수집과 전투 관련된 것들로 그것을 취득하면 우정 포인트, 포션, 토큰 등을 보상으로 주는 정도이다. 대표적으로 전투 관련 업적은 특정 몬스터를 몇 회 처치하기, 수집 관련 업적은 휴머노이드(인간 타입) 몬스터 몇 종류 수집하기 등.

전반적으로 일러스트들의 질이 원작에 비해 훨씬 상승했다는 평인데, 일러스트레이터가 본래 뛰어난 실력자로 알려져 있던 사람이니만큼 그림 실력이 상승했다기보다는 일러스트 컨셉이 카카오톡 버전과 원작이 다른 것이 타당하다. 전작은 확실히 여캐들의 매력에도 집중했지만 그것보다는 좀 더 아기자기하고 캐리커쳐스러운 느낌을 강조한 일러스트였었던 반면에, 카카오톡 버전의 경우 방향성이 확실히 가슴과 허벅지에 환장한 신사들을 노리고 있기 때문에 데포르메보다는 섬세하고 이상적인 외형을 표현하는 데에 집중한 측면이 강한 탓에 이런 차이가 나타나는 것. 그렇다보니 확실히 일러스트를 모으는 맛이 좀 더 상승했다는 평가를 듣고 있다.

그리고 전작의 Quickpic 꼼수는 이제 불가능하다.
-하지만 unity3d 파일을 gif로 변환한다면 어떨까-

토큰 소모량이 원작에 비해 정말로 어마어마하게 늘어났다. 원작에서는 몬스터 보유 슬롯 증가나 가챠나 1회 5개 밖에 소모하지 않았지만 이번 작에서는 슬롯 증가 1회에 토큰 10개, 가챠 1회 토큰 30개인데 불구, 가격은 개당 100원에서 110원으로 오히려 상승하기까지. 하지만 전작에 없던 우정 포인트를 활용한 가챠(물론 토큰을 사용한 가챠에 비해 고급 몬스터 출현 확률은 낮다)에 더불어 우정 포인트를 그야말로 퍼 주는 업적 시스템이 생겨났고 운이 좋다면 우정 가챠로 토큰을 얻을 수 있고1개지만..., 이벤트 성으로 무료로 토큰 가챠를 돌릴 수 있는 상품권도 운영자가 때때로 돌리기 때문에 때문에 무작정 과거에 비해 불합리해졌다고 할 수는 없을 듯 하다.

4. 문제점

4.1. 몬스터 종류 감소

원작에 비해 수집 가능한 몬스터 종류가 꽤 적은 편이다. 일단 기본적으로 한 타워의 수집 가능한 몬스터가 절반 정도로 줄었다는 것부터가 이 문제를 그대로 보여준다. 물론 이 점은 소셜게임이라는 특성상, 그리고 몬타워즈라는 원작 게임의 전례를 봤을 때 지속적인 업데이트로 나아질 가능성이 있어서 그다지 크게 부각되지는 않는다. [13] 실제로 포스터나 프로모션 동영상 등에서는 등장하는 몬스터인데도 게임 내에서 볼 수 없는 경우가 꽤 되기 때문.

4.2. BP 관련 논란

BP 회복 쿨타임 관련된 논란이 끊이질 않고 있다. 10분에 1포인트라는 것만 본다면 그다지 나쁘지 않은 것 같으나, 각 컨텐츠들이 소모하는 BP의 양이 공급양이 터무니 없다고 느껴질 정도로 높은 수치라는 것이 큰 문제. 당장에 레이드 한 번만 하게돼도 욕심을 좀 부렸을 때 10 포인트 이상의 BP를 소모하는 것은 순식간이고, 몬타워즈를 플레이하는 사람이라면 몬스터 진화를 위해 선택이 아닌 필수로 돌 수 밖에 없는 진화 재료 타워만 봐도 가장 소모가 적은 곳부터 순서대로 5-10-20이라는 BP를 소모하기에 매 사에 BP 소모에 압박을 느끼게 된다. 만약 진화 재료 타워의 각 층을 한 바퀴만 클리어한다고 쳐도 자그마치 35 BP, 즉 350분, 6시간에 육박하는 시간을 기다릴 수 밖에 없다는 소리다.

그런데 이런 상황에서 일반 타워조차도의 각 층이 BP를 1포인트 씩만 소모하는 게 아니고, 타워 중간만 넘어가도 거의 전부 2-3포인트를 요구하는 것을 고려해보면 일반 전투 한 번 하는데에도 20-30분의 대기 시간을 요구한다는 소리다. 비슷하게 10분에 한번, 던전을 도는 데 필요한 열쇠가 충전되는 방식을 취하고있는 몬스터 길들이기를 예시로 들어보자면 그 게임은 던전 도는 것을 제외한 컨텐츠(무한 대전이나 보스 몬스터 잡기 등)에는 열쇠를 소모하지 않고 별도의 자원을 소모하며, 아무리 고 난이도의 던전이라고 할지라도 무조건 한 던전을 플레이 하는데 열쇠 1개 씩만을 소모한다. 거기다 플레이어 자신의 스펙에 비해 과도하게 난이도가 높은 던전이 아닌 이상에야, 전투 시스템이 단순한 탓에 타워 한 층을 공략하는데 길어봤자 1-2분 밖에 소모되지 않는 몬타워즈에 비해 몬스터 길들이기는 이동 시간을 포함해 전투 한 번에 아무리 짧아도 5분은 걸릴 수밖에 없는 구조이다.

오픈 후 1주일이 되어가는 시점에서 하나 둘 오픈하고있는 이벤트 타워의 BP 소모량이 밝혀지면서 이 논란은 더더욱 심해지고 있다. 타워 자체가 수백층의 도전 형식인데다 BP 소모 대비 나쁘지 않은 양의 경험치를 주는 '비키니 타워'조차도 400층 정도까지 오르는데 천 단위 BP를 소모하고, 각 종족별 레어 몬스터를 드롭하는 종족 타워도 수백 단위를 우습게 쓰게 만들기 때문.

거기다 이렇게 정신나간 소모량을 자랑하는 BP의 성장 최대치까지도 제한되어있다는 것이 알려지면서 큰 반감을 사고있다. 기본적으로 레벨 업 당 1포인트씩 BP의 최대치가 상승하는데, 레벨 100을 훌쩍 넘긴 플레이어들이 제공한 정보에 따르면 최대치가 120이 된 이후로는 아무리 레벨업 해도 전혀 상승되지 않는다는 것. 상술했 듯이 BP를 수백단위로 한번에 소모하는 것 정도는 우습게 아는 이 게임에서 말이다. 우정 포인트를 소모한 가챠나 업적 보상으로 심심치 않게 BP 회복 포션을 얻을 수 있다곤 하지만 가장 대용량조차 고작 20밖에 회복시키지 않는데다, 기껏해야 소모품인 이상 언젠가는 바닥날 수밖에 없다. 아무리 컨텐츠 소모 속도를 두려워했다고 하더라도 이건 뭔가 아닌것 같다는 의견이 일어나는 중.

물론 두 게임의 전투 시스템이 너무나도 다르기에 반드시 어느 한 쪽을 반드시 따라야 하는 것은 아니겠으나, 플레이 시간에 비해 기다리는 시간이 비정상적으로 길다고 느껴지는 것이 바람직한 것이 아니라는 건 확실하다.

4.3. 잘 맞물리지 않는 몬스터의 능력 과 설정, 이름

이런저런 파티 구성을 시도해보는 플레이어들이 많아지면서 포메이션 보너스의 밸런스에 대한 언급도 늘어나고 있다. 간단히 말해 포메이션 보너스 탓에 이론적으로 최고위 능력치를 자랑해야하는 유니크 몬스터들이 제대로 된 가치를 내지 못하고 있다는 것. 당장에 유니크 몬스터들은 그 수가 다른 등급 몬스터들에 비해 확연히 적어 유니크 몬스터들 만으로 파티를 짤만한 구석이 그다지 많지 않은데 반해 현재 밝혀진 바로는 레어, 레전드 등급의 몬스터들을 잘 갖추기만하면[14] 사실상 최고등급이라는 유니크의 특징을 완전히 무의미하게 만들 정도의 기능성을 보여주는 조합도 뽑을 수 있다는 것. 사실 이 점은 유니크 몬스터들의 성능이 전작에서 그랬던 것만큼 강하지 않은 탓도 있으나, 이들에게만 적용될만한 그야말로 '유니크한' 포메이션 보너스가 전무하다는 것도 큰 원인으로 작용한다. 유니크 등급 몬스터는 각 타워마다 고작 두 세 종 존재하는데다 코인 루팅 확률도 극악한 탓에 하나 얻는데에도 고생을 꽤 해야하는 녀석들인데, 그런걸 셋이나 겨우겨우 모아놨더니 포메이션 보너스랍시고 받는게 정작 '균등한 힘 3단계' 하나 뿐이라면 누구라도 화가 나지 않을까(...). 즉, 레전드 이하 등급에는 완전히 밸런스를 파괴할 정도로 강력한 포메이션 보너스를 무더기를 얻을 수 있는 조합이 있는 상황에서 원래대로라면 최장이어야 할 유니크 몬스터들이 그야말로 수집용말고는 쓸모가 없다는 것. 이것은 핑계가 있을 수 없을 정도로 명백히 포메이션 보너스의 밸런싱을 잘못한 것이기에 불만히 조금씩 늘어가고 있다.

종족, 속성 항목에서 이미 언급했듯 실제 해당 몬스터가 보유하고있는 정보와 이름, 외형 간에 연결이 잘 되지 않는 몬스터들이 예상 외로 굉장히 많은 편인데, 이것이 '소환하기 전에는 어떤 정보를 가진 녀석인지 알 방법이 없다'는 점과 이벤트 타워의 보상과 연결되어 비판의 대상이 되고 있다. 이벤트 타워에서 기간 한정으로만 얻을 수 있는 몬스터는 그야말로 그 타워에서만 얻을 수 있는 녀석들이라 사전 정보를 얻는다는 것이 있을 수가 없는데, 이런 점 탓에 정작 얻고 나면 자신이 의도했던 것과는 전혀 다른 몬스터를 얻을 수 밖에 없게 되기 때문이다. 해당 몬스터에 대해 아무런 정보가 없는 탓에, 외형과 이름 만으로 '이런 속성, 종족, 타입의 몬스터겠지? 이게 있으면 새로운 포메이션 보너스를 받겠군!' 하고 예상한 뒤 BP에 심각하게 짜게 구는 이 게임에서 수백 BP를 소모한 뒤 얻었는데 정작 전혀 다른 녀석인 것이다. 어지간한 대인배가 아니고서야 이런 상황에서 화를 안날 사람은 드물다. 운영진 측에서 해당 몬스터에 대한 정보를 전혀 언급하지 않는 탓도 있고[15]. 사실 이 쯤 되면 단순히 정보 비공개 수준이 아니라 해당 몬스터에 관심을 갖고있는 플레이어들을 대놓고 농락하는 수준인지라 논란이 되고 있다. 물론 그냥 수집 그 자체에 의의를 두는 플레이어들은 무슨 종족, 속성이든 그냥 얻고 보지만.

4.4. 심각한 발적화

상당히 심각한 발적화도 꽤 큰 문제로 부각되고 있다. 데이터 다운로드 방식에 문제가 있는건지 앱 자체에 문제가 있는 것인지 알 수 없으나 데이터, 배터리 소모량과 램 용량을 차지하는 정도가 기본적으로 상당히 끔찍(...)하다. [16] 거기에 더불어 단순하게 다른 작업을 하다가 다시 앱을 활성화하는 단순한 과정도 진행이 안되고 무조건 강제 종료되는 탓에 매번 앱을 재실행하게 만든다. 업데이트나 정검 등이 없는 상황에서 평범한 작업을 하던 와중에 아무런 이유도 없이 게임이 재부팅되는 경우도 허다하며, 참여 및 개설한 레이드 목록이 몇일이 가도 초기화되질 않아 로딩하느라 어마어마한 렉을 불러오기도 한다. 이런 발적화로 인해 발생하는 버그, 특히 BP가 증발해버린다거나하는 것들도 눈에 띄는 중.

이런 발적화로 인해 벌어지는 현상도 가관이다. 스펙이 좋은 스마트폰이더라도 온화상 수준을 떠나 '이러다 터지는거 아닌가' 싶을 정도로 위험하게 온도가 올라가기 일쑤. 전반적으로 블릿 pc의 경우 스마트폰인 경우보다 발열이 약간 덜하긴 하다지만 그래도 상당히 온도가 올라가는 것은 같다. 고치겠다고 언급은 한 상태이긴 하지만 그렇지 않아도 문제가 많은 게임에서 언제쯤 고쳐질 지는 알 수 없다는게 문제(...).

게다가 용량 많이 차지하는건 전작에서도 있었던 일이다. 심지어 그때는 지금보다 덜했다. 전작에서 이 부분이 개선되지 않고 그대로 넘어온걸 보면 위에서도 말했다시피 정말로 언제 고쳐질지는 미지수.

4.5. 막장운영

일러도 수집욕을 불태우게 하고 게임 방식도 쉬운 편이어서 많은 이들이 위의 문제점들을 참고 게임을 했으나 6월 26일 패치로 대부분의 유저들이 등을 돌리고 말았다. 우선 공지에 일반타워 소폭상향, 종족타워와 이벤트 타워 상향이라고 올려놨는데, 일반타워의 경우 용덱 하나만 있어도 마지막까지 하이패스로 뚫리는 쉬운 난이도였기 때문에 유저들도 어느정도 이해하고 있었다. 그러나 뚜껑을 열어보니 그보다 훨씬 심각했다. 당장 고대의 타워부터는 헤비과금 유저들도 뚫기 어려운 극악의 난이도가 되어있었고[17] 그로 인해 공덱은 완전히 멸망했고[18] 방덱도 그 방어력을 뚫는 무시무시한 공격력에 격침되었다. 결국 살아남은것은 높은 체력을 바탕으로 한 생존형덱 뿐인데 이마저도 3만,4만씩 들어오는 스킬데미지 때문에 매턴마다 물약을 빨면서 해야한다. 과연 테스트는 해보고 내놨는지 의심되는 수준. 27일부터 열린 킹 타워는 이보다 한술 더 뜬다. 6층까지밖에 없지만 BP소모가 끔찍하고[19] 난이도 역시 어지간하면 1층도 못뚫는 난이도여서 유저들의 분노를 사고있다. 6층까지 어찌저찌 깨도 코인이 확정드랍도 아니고... 심지어 진화타워까지 손봐서 본래 공덱으로 1~2번만 치면 죽던 그랜드 다크리얼이 올 콤보로 최소 16번을 쳐야 통상적인 데미지가 들어간다!. 그리고 이 역시도 확정드랍이 아니다(...) 그야말로 게임을 혼파망으로 만드는 운영진의 행태에 많은 유저들이 분노를 하며 떠나갔으며 남아있는 유저들도 그냥 상황이 어떻게 되어가나 지켜보고 있을 뿐이다. 게다가 분노한 유저들을 달래주기는 커녕 티스토어에 몬타워즈2[20]를 내놓으며 그 분노를 더욱더 부채질하고 있다. 근래 나온 게임중 막장 운영에서 둘째가라면 서러워할 게임보다 훨씬 더한 통수를 그렇게도 많이, 단기간에 때리는 추태를 보면 운영할 생각이 있는지 의심부터 든다. 그 후 딱히 나아진건 아니지만[21] 언리쉬드가 이에 질세라 8월 2일 패치라는 희대의 개막장 패치를 진행하면서 양쪽 모두하는 유저들에겐 그래도 언리쉬드보다는 낫다(...)라는 평가를 받았다... 였는데, 2014년 8월 29일을 기점으로 기어이 이 게임에 비하면 언리쉬드는 매우 정성스러운 운영진이 관리하는 대작이다라는 말을 듣고야 말았다. 자세한 내용은 아래에 후술.

4.6. 기타


유저랑 소통할 생각을 거의 보이지 않는 운영진에 대해서도 비판이 일고 있다. 아무리 오픈한 지 얼마 안되는 게임이라지만 버그나 문제점이 많아 플레이어들이 커뮤니티나 앱스토어 댓글 등에 글을 올리는데도 답글같은 게 일절 달리지 않는건 기본이요, 페이스북 등에 문의를 넣은 것조차 무시되서 결국 다른 플레이어들이 답글을 달아주기 일쑤. 확실히 오픈 극초기의 게임이 보여야하는 태도가 아닌 것은 확실하다. 이렇게 개적화로 발매해놓고 도대체 무슨 배짱인거요 버프스톤 양반!

이 외에도 전작이야 플레이어 혼자서 콜렉션을 수집하는 게임이었기에 상관 없었을지 몰라도, 카카오톡 아이디만 있으면 누구나 즐길 수 있는 게임으로 꽤 선정적인 편인 몬타워즈는 다소 부적절하지 않냐는 문제 제기도 되고 있다. 하지만 애초에 그런 불미스러운 사태를 대비하기 위해 15세 인증이 추가된 것이기 때문에, 이 문제는 오히려 다른 게임에 비해 노리는 범위가 너무나도 좁은데 성공할 수 있겠냐는 것에 가깝다고 볼 수 있다. 대부분의 리뷰어도 이 점을 문제로 제기하고 있는만큼 지켜봐야 할 필요가 있을 듯.


4.7. 한국 서비스 종료

...이러고나서 한 몇주간을 정기 업데이트도 공지도 하나없이 모르쇠로 일관하더니 오픈한지 3개월만인 2014년 8월 29일, 서비스 종료를 선언하면서 유저들 뒷통수를 거하게 후렸다. 2014년 9월 29일에 종료할 예정.

참고로 한국에선 서비스 종료인 주제에 일본에서는 한국 서비스 종료 공지 올라오기 4일 전인 8월 25일에 일본 정식 서비스를 시작했었다.# 이쪽은 와이디 온라인이 아니라 제작사인 버프 스톤이 직접 서비스.

일본에서 서비스하고 있는 몬타워즈는 한국 몬타워즈에 여지껏 공지하나 없이 없데이트로 일관하던것과는 달리 처음부터 보상체계도 잡혀있고 한국 몬타워즈에서는 한마디도 안나왔던 몬스터와 코스튬도 나올것이 처음부터 공지에 예고 되어있다. 그리고 친구 추가 된 유저끼리 메시지를 주고 받는 기능이있으며(한국에선 메시지 기능 없다.) 일정확율로 뜨는 특정 토큰을 할인 된 가격으로 일정시간 내로 1회 결제할 수 있는 이벤트(결제를 안하고 창을 껐다면 일정시간이 초과되지 않은이상 게임을 종료 후 다시 들어가면 다시 뜬다.)와 유로 가챠를 10회 돌릴시 무료 가챠권 1개를 증정(토큰 사용시 한정), 월, 수, 금 월드 레이드 보스가 3개 뿐이던 한국에 비해 다양한 보스 레이드가 존재하며 특히 레이드 상위 5%안에 들면 해당 레이드 보스 코인을 획득[22], 일본 서비스 한달도 안되서 발열 원인을 잡아내는 등 한국 몬타워즈는 3달동안 끌면서 해준게 킹타워 개방과 무분별한 난이도 올리기 외에 뭐가 있던가를 생각하면, 말 그대로 대성황.[23] 이쯤되면 이 게임이 한국 게임인지 일본 게임인지조차 의심스러울 수준. 여러모로 한국을 돈대주는 호갱 테스트 서버로 삼는 한국 온라인 게임계의 고질적인 행태를 아주 적나라하게 보여주었다.

특히 그동안 무성의하게 어떠한 공지도 없이 몇주간을 질질 끌다가 일본 서비스 시작하자마자 (=일본에 돈줄 생기자마자) 기다렸다는듯이 한국 서비스 종료를 때리고 일본 서비스에 정성을 들이기 시작하는 행태는, 국내와 해외에 양다리 걸치는 타 온라인이나 모바일 게임들이 최소한 차별하는 티는 안나게하려 노력하던것과는 달리 최소한의 변명도 없이 아주 노골적이다.

한국 서비스를 담당하던 와이디 온라인 측에서는 한국 서비스 종료가 일본 서비스 진출과는 관계없다고 밝혔다 관련기사
(그도 그럴 것이 버프스톤에서 서비스를 한다는 것은 애초에 버프스톤이 일본 서비스에 신경을 쓰고 있었던 것을 반증.
오히려 해외 진출을 위해 자금을 모으던 버프스톤에게 와이디온라인이 뒷통수를 맞은 것으로 보임)

현제 일부는 한국 서비스 종료 전 몬스터 이미지 모으기를 하고 있으며 또 다른 일부 유저들은 일본 서버로 우회하여 플레이하고 있다.

일본쪽 커뮤니티를 보면 한국서비스 종료에 관한 언급이 있고 안좋게 생각하는 이들도 있는듯 하다.천하의 개쌍놈들 YD의 똥이 퍼지고 있다

4.8. 담당 일러스트레이터별세

2014년 11월 21일 새벽. 버프 스톤사의 공동 대표이자 해당 게임의 담당 일러스트레이터인 "풍17주"가 뇌졸중으로 별세하였다. 이것이 문제가 되는 것이 해당 게임이 다른 TCG게임들 처럼 다수의 일러스트레이터들이 참여하는 것이 아닌 전작 처럼 몬스터 일러들 전부가 질풍17주의 그림체로 밀었기에 이후 어느 새로운 일러스트레이터를 채용하여 서비스를 진행할지 주목되는 부분.[24] 현재로서는 전작의 일러들을 가져와 2식으로 다시 채색하여 땜빵내놓는 중.


2015년 3월부터 새로운 월드레이드가 추가됐고 그림체도 별 차이 없는걸 보면 어떻게든 그림체가 비슷한 일러스트레이터를 찾은듯 하다.

4.9. 한국 서비스 재오픈

2014년 11월 28일, 버프 스톤사에서 미국 진출과 동시에 한국 마켓에 다시 업데이트를 내놓았다. 정확히는 일본서버를 한국인도 다운, 플레이가 가능하도록 풀어 놓은 것.#하지만 한국어 지원? 그런거 없다.하지만 유저수는 점점 줄어드는건 왜일까 버그는 여전히 자꾸 생기고 있다...

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  • [1] 현재 공식 커뮤니티로 사용되고있는 헝그리앱의 주소의 뒷부분인 (montawarsk)에서 땄다.
  • [2] T스토어를 통한 다운용으로 이름만 다른 동일 게임.
  • [3] 게임상에서 메뉴→커뮤니티 버튼을 클릭하면 이동하게 되는 곳. 어째서인지 주소 표기가 'montawarsk'이다. 'k'는 'kakao'의 축약어이므로 문제될 것 없지만, 몬타워즈의 영문표기는 'Montowers'이다.
  • [4] 서비스 종료와 함께 날아간듯 했으나 일단은 멀쩡히 남아있다. 그렇게 오해를 할수밖에 없는게 해당 게시판을 즐겨찾기에 등록해놨지만 서비스 종료와 함께 사라진것이 확인되었고 헝그리앱 내에서 통상적인 검색으로는 들어가지 못한다. 이곳 리그베다 위키에서 링크타고 들어가거나 주소를 직접 입력하는 수밖에 없다. 딥웹이나 마찬가지인 셈(...)
  • [5] 기존 유저든 신규 유저든 간에 '부드러운 인상의 참한 처자에 대한 기대를 품고 실행했더니 웬 인처가 있었다'는 평(...). 사실 티아나만이 아니라 프로모션 영상에 등장하는 대부분의 여캐들 대부분이 인처를 연상시키는 인상으로 묘사되었다. 아무래도 제작자가 극도의 인처 모에였던 것 같다
  • [6] 노말 상태부터 기존의 마스터 상태에서나 보여줄법한 노출을 보여주는 몬스터도 적지 않으며(다크 스토커, 큐피 등), 마스터 진화 시켰을 때 상반신 탈의나 마찬가지인 하우두유두만을 겨우 가린 수준의 복장을 보이는 몬스터들이 셀 수 없이 많다. 어떻게 이런 게임을 15세 이용가로 출시한거야
  • [7] 티아나 왈 : 음.. 그러고보니, 파이어 드레이크.. 도마뱀? 가죽... 가죽! ...핸드백? 그렇구나!!!(...)
  • [8] 일단 진영이라는 표현을 쓰긴 쓰지만 그것을 선택한다고 특정 속성 몬스터를 썼을 때 메이트/디메리트를 주거나 하는 것은 전혀 없다. 그냥 처음 주어지는 레전드 몬스터의 종류가 바뀔 뿐이다.
  • [9] 중간 이하 층들의 경우 대부분 얼굴이 드러난 몬스터 본인 1기만 출몰하나, 그 이상의 경우 해당 몬스터의 하수인 격인 '병사' 라는 잡졸들이 몇마리 출몰한다. 해당 몬스터 외에 병사가 하나 출몰하면 2-3 BP, 2마리 출몰하면 무조건 3 BP하는 식으로 포인트가 소모된다.
  • [10] 이미 소환되어 슬롯에 있는 몬스터는 중복 소환을 할수 없는건 전작과 같다.
  • [11] 특정 몬스터의 리더 보너스에 어떤 한 속성의 몬스터에게 추가 데미지를 주거나, 그 녀석으로부터 받는 데미지를 감소시키는 보너스 붙어있는 경우는 존재하지만(폴른 엔젤, 윈드 엘리멘탈 등) 그 외에 딱히 상성같은 게 있거나 하진 않다.
  • [12] 예를 들어 빛 속성, 와일드 비스트 종족의 몬스터가 진화하려면 빛 속성의 진화 몬스터 코인, 와일드 비스트 종족의 진화 몬스터 코인이 둘 다 필요하다.
  • [13] 원작도 결국에는 타워가 8개 까지 제작되었지만 오픈 초기에는 딱 4개 뿐이었고 당연히 몬스터 수도 그것에 맞춰서 200종 밖에 되지 않았다. 이후 지속적인 업데이트로 숫자가 늘어난 것인데, 실질적으로 오픈한지 1주조차 되지 않은 게임과, 1년 가까운 시간 속에 거쳐간 업데이트로 완성된 게임과 비교하며 컨텐츠가 적다고 말하는 것부터가 그다지 이치에 맞는 비판은 아니다.
  • [14] 대표적인 예시가 출시 다음 날 한 플레이어가 발견해낸 일명 드래곤 덱. 그린, 블랙, 화이트 드래곤 세마리로 파티를 구성하면 고유 포메이션 보너스인 '드래곤 포스'(아군 공격력 1000, HP 500증가, 적군 방어력 500 감소)에 더불어 종족, 속성 통일 포메이션 보너스인 '어둠의 수호자'(아군 공격력 500, 방어력 100, HP 300 증가), '살아 숨쉬는 전설'(아군 공격력 1000, 방어력 100 증가), '균등한 힘 3단계'(아군 HP 700증가)가 자연히 따라오는데, 여기에 더불에 세 캐릭터의 레벨이 같다면 '레벨 보너스'(아군 공격력 500, 방어력 100, HP 500 증가)까지 더해진다. 자그마치 총합 공격력 3000, 방어력 300, 체력 2000 상승하는 효과가 나와 사실상 공격 타입 하나+방어 타입 둘의 구성인데도 불구, 유니크 등급 공격 타입 몬스터 셋으로 파티를 구성했을 때보다도 모든 면에서 앞서는 정신나간 위력을 발휘한다.
  • [15] 몇 가지 예를 들어보자면, 스완 레이디 같은 몬스터는 어두운 색이 전혀 없이 화사하고 깔끔한 외형 탓에 아무리 못해도 중립 속성일 것이라고 예상하기 쉬운 몬스터였는데 정작 얻고보니 '어둠 속성'이라 많은 빛 속성 플레이어들을 혼란스럽게 했다. 하반신이 사자라서 명백하게 짐승형, 즉 수인의 형상을 갖고있어 와일드 비스트 종족이라고 밖에 예상할 수 없었던 와일드 라미아가 얻고보니 '휴머노이드'였고 이 탓에 휴머노이드, 와일드 비스트 유저 모두를 혼돈의 도가니로 몰아넣었다.
  • [16] 이게 어느 정도냐면 사실상 TCG인 주제에 거의 어지간한 3D 액션 게임 수준의 발열과 배터리 소모를 보여주는 수준이다. 전설의 터치헌터처럼 터치를 많이하게 되는 게임 인 것도 아닌데 어째서?!
  • [17] 몬스터도 아니고 일반 잡졸에게 맞아도 골로간다.
  • [18] 공덱의 핵심은 적에게 쳐맞아 죽기전에 극딜로 처리하는 것인데, 적들 체력과 방어력이 대폭 상향되어 버려서 그게 불가능해졌다. 매턴마다 들어오는 30000대의 스킬뎀은 덤.
  • [19] 1층부터 20이 필요하며 6층은 40이 소모된다.
  • [20] 사실상 이름만 다른 동일 게임. 유일하게 다른 점은 업적으로 받은 보상(코인,우정포인트,포션)이 삭제되거나 대폭 줄어버렸다. 유저들은 for Kakao버전이 테스트 서버 버전이다 혹은 버려진거다 하며 분노. 헝그리앱에 부랴부랴 테스트 서버라고 해명했지만 테스트 서버인대 과금이 가능하다! 이미 결제를 한사람들에 환불신청을 받는다고 공지 뛰었으며 향우 서버 초기화 할 예정...이 였으나 현제 6월 30일 몬타2 정식 오픈한 이후에도 테스트 당시 환불건은 아직도 감감 무소식. 고객센터에 가서 환불신청하면 환불해준다.
  • [21] 그래도 진화타워는 다시 롤백하기는 했다.
  • [22] 그리고 바하무트랑 오베론은 코인 획득 시 가 된다! 단 화, 목, 토의 월드 레이드는 속성 정수(진화 및 경험치 재료)과 상위는 토큰, 하위권은 HP포션만을 주는 레이드가 열린다.
  • [23] 단 가챠 확율이 극악인건 여기도 여전하다.(...) 한국 서비스랑 다른 점은 한정 이벤트가 끝났 후 라도 한정 몬스터를 확율상으로 계속 얻을 기회가 있다는 것. 출시당시 다른 코인보다 높게 설정해놓고 ~하~지만 돌놈될 안될안.. 이벤트가 끝나면 다른 일반타워 몬스터들이랑 비슷한 확율로 얻을 수 있게 확율이 낮아진다.몹이 싸이면 싸일수록 얻을 확율이 더욱 낮아진다는 건가?~~
  • [24] 국내 일부 유저들은 기존 그림체와 채색이 유사한 동인작가 "LEYMEI"를 채용하는 것이 어떠냐는 의견이 있다만...

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last modified 2015-03-09 01:26:55
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