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미디어 믹스

last modified: 2015-03-27 12:38:08 by Contributors

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Contents

1. 개요
2. 미디어 믹스를 노린 사례
2.1. 성공 사례
2.2. 실패 사례
3. 미디어 믹스의 종류


1. 개요

미디어 믹스(Media Mix)란 소설, 만화, 게임, 라이트 노벨, 캐릭터 굿즈 등 여러 매체(미디어)를 동시에 기획하여 내놓는 것을 말한다. 원래는 상품을 광고하기 위해 여러 매체를 조합해 광고 효과를 극대화시키는 것을 가리키는 용어였지만 현재는 전자로 의미가 확장되었다. 원 소스 멀티 유즈와 상응하는 의미로 우리나라에선 이 용어(혹은 줄여서 OSMU)를 더 많이 사용한다. 참고로 '미디어 믹스'는 재플리시 단어이며 올바른 영어 단어로는 Media franchising이나 Merchandising으로 써야 한다. 서양에서 Media Mix라고 하면 '여러 미디어를 이용하는 마케팅 믹스' 정도로 이해하는 경우가 많다. 하지만 Media Mix라고 쓰고 우리가 아는 그 미디어 믹스로 이해하는 경우가 없는 건 아니다.[1]

이는 Merchandise가 주요 매체 외의 파생 상품을 뜻하기 때문이다. 예컨대 불국사 같은 관광지에서 사원 모형이나 불경이 쓰여진 기왓장 같은 걸 판다면 훌륭한 Merchandise의 예. 또한 트랜스포머 영화가 나올 때 파는 트랜스포머 완구도 Merchandise라고 한다.

미국일본에서 큰 규모로 발달되었다. 일단 미디어 믹스가 발전하려면 국민소득이 아주 좋고 인구가 굉장히 많아야 하는데, 이 조건을 충족시키는 나라가 현재까진 미국과 일본밖에 없다. 하지만 최근에는 중국이 빠르게 성장함에 따라 미국, 일본의 뒤를 이은 제3의 콘텐츠 대국이 될 것이라는 예측도 조금씩 나오고 있다. 사실, 미디어 믹스의 기반이 될 콘텐츠 시장은 아직도 구시대 중공업과 비슷한 면이 존재한다. 규모의 경제로 밀어붙이거나 다 같이 쫄쫄 굶는 2가지 길밖에 없기 때문이다. 콘텐츠는 최신 하드웨어처럼 생산의 효율화를 이루기가 어렵고, 소비도 승자독식 형태로 이루어진다. 이 때문에 우리나라는 콘텐츠 시장 형성에 있어 애매한 면이 있는 게 사실이다. 미국, 일본, 중국은 기본 인구수부터 많고 영국은 그나마 영어권 국가라는 이점이 있지만 한국은 이도저도 아닌 상황이기 때문. 물론 선진국들과 비교했을 때 그렇다는 거다.

또한, 일반적으로는 어느 한 매체에서 성공한 작품을 다른 매체로 옮기지만[2] 처음부터 여러 매체로 내보내면 성공하기 쉽다는 발상 하에 처음부터 미디어 믹스를 표방하고 대규모 프로젝트를 전개하기도 한다. 썬더 일레븐이 대표적인 예. 하지만 핵심은 '매체가 아니라 작품 그 자체'다. 미디어 믹스를 노리고 어설프게 기획했다가 도리어 실패만 하는 경우도 빈번하다.

마법소녀물이나 히어로물, 변신로봇물, 특촬물 등은 대부분 장난감 같은 관련 상품을 팔기 위해 만들거나 그 비중이 높기에 미디어 믹스가 가장 활발하게 이루어지는 장르들이다.

2. 미디어 믹스를 노린 사례

2.1. 성공 사례

2.2. 실패 사례

  • 건드레스: 한일합작 극장판 애니메이션이라지만 사실은 한국이 기본적인 투자만 하고 일본은 그걸로 쩌리를 만든것. 애니는 연예인 더빙, 절망적인 작화 등 총체적 난국이었고, 게임은 게임대로 스타피쉬라는 일본의 듣보잡 소프트웨어 개발사가 개발했는데 이쪽 역시 쯔꾸르게임만도 훨씬 못한 결과물을 보여주면서 폭망. 어느쪽이든 미디어믹스가 전체적으로 개판이라는 사례중 하나로 남았다.
  • 기동전사 건담 AGE: 본편이고 외전판이고 둘다 흑역사화.
  • 디지몬 시리즈: 펜들럼 시리즈 종료, 정확히는 다마고치 붐이 끝났을 때. 이후 후속 시리즈나 복각, 원더스완과의 연계로 재기를 노리기도 했으나. 원더스완이 묻혀버렸다. [3]
  • 록맨 시리즈: 이쪽은 제목만 똑같고 설정이 다른 미디어믹스 작품이 많다. 시도도 좋았고, 각 작품군의 팬층도 굳혀지는 등 여러모로 나쁘지 않았지만 덕분에 컨텐츠 소비가 빨라지다 보니.
  • 센티멘탈 그래피티
  • 영혼기병 라젠카
  • 제로 흐름의 원
  • 함대 컬렉션: 원작인 게임은 성공했으나 정작 2차 창작이 대부분 실패했고 그 와중에 인기가 식어가는 판에 컨텐츠를 지나치게 빠르게 소모한다는 얘기가 많다.
  • 히미코전
  • .hack(3세대): 1세대 2세대보다 작품 수가 현적히 적고 그나마도 각 작품들이 띄엄띄엄 나오면서 팬들도 포기했다. 가장 크게 비판 받는 것은 구심점이 되어주는 작품이 없다는 것.

3. 미디어 믹스의 종류

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  • [1] 주로 일본계 미디어물을 지칭할 때에 종종 보이곤 한다.
  • [2] 개인의 조그만 아이디어로 시작했다가 엄청 많은 주목을 받으며 비로소 상품화 단계에 접어드는 경우가 있다. 어드벤처 타임마음의 소리가 그 예. 뽀롱뽀롱 뽀로로 같은 건 처음부터 TV 프로그램을 집중적으로 기획한 뒤 성공하자 상품화에 접어든 경우다.
  • [3] 단, 디지몬 크로스워즈를 기점으로 어느정도 안정화 되었다.

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