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1. 개요 ¶
미디어 믹스(Media Mix)란 소설, 만화, 게임, 라이트 노벨, 캐릭터 굿즈 등 여러 매체(미디어)를 동시에 기획하여 내놓는 것을 말한다. 원래는 상품을 광고하기 위해 여러 매체를 조합해 광고 효과를 극대화시키는 것을 가리키는 용어였지만 현재는 전자로 의미가 확장되었다. 원 소스 멀티 유즈와 상응하는 의미로 우리나라에선 이 용어(혹은 줄여서 OSMU)를 더 많이 사용한다. 참고로 '미디어 믹스'는 재플리시 단어이며 올바른 영어 단어로는 Media franchising이나 Merchandising으로 써야 한다. 서양에서 Media Mix라고 하면 '여러 미디어를 이용하는 마케팅 믹스' 정도로 이해하는 경우가 많다. 하지만 Media Mix라고 쓰고 우리가 아는 그 미디어 믹스로 이해하는 경우가 없는 건 아니다.[1]
이는 Merchandise가 주요 매체 외의 파생 상품을 뜻하기 때문이다. 예컨대 불국사 같은 관광지에서 사원 모형이나 불경이 쓰여진 기왓장 같은 걸 판다면 훌륭한 Merchandise의 예. 또한 트랜스포머 영화가 나올 때 파는 트랜스포머 완구도 Merchandise라고 한다.
미국과 일본에서 큰 규모로 발달되었다. 일단 미디어 믹스가 발전하려면 국민소득이 아주 좋고 인구가 굉장히 많아야 하는데, 이 조건을 충족시키는 나라가 현재까진 미국과 일본밖에 없다. 하지만 최근에는 중국이 빠르게 성장함에 따라 미국, 일본의 뒤를 이은 제3의 콘텐츠 대국이 될 것이라는 예측도 조금씩 나오고 있다. 사실, 미디어 믹스의 기반이 될 콘텐츠 시장은 아직도 구시대 중공업과 비슷한 면이 존재한다. 규모의 경제로 밀어붙이거나 다 같이 쫄쫄 굶는 2가지 길밖에 없기 때문이다. 콘텐츠는 최신 하드웨어처럼 생산의 효율화를 이루기가 어렵고, 소비도 승자독식 형태로 이루어진다. 이 때문에 우리나라는 콘텐츠 시장 형성에 있어 애매한 면이 있는 게 사실이다. 미국, 일본, 중국은 기본 인구수부터 많고 영국은 그나마 영어권 국가라는 이점이 있지만 한국은 이도저도 아닌 상황이기 때문. 물론 선진국들과 비교했을 때 그렇다는 거다.
또한, 일반적으로는 어느 한 매체에서 성공한 작품을 다른 매체로 옮기지만[2] 처음부터 여러 매체로 내보내면 성공하기 쉽다는 발상 하에 처음부터 미디어 믹스를 표방하고 대규모 프로젝트를 전개하기도 한다. 썬더 일레븐이 대표적인 예. 하지만 핵심은 '매체가 아니라 작품 그 자체'다. 미디어 믹스를 노리고 어설프게 기획했다가 도리어 실패만 하는 경우도 빈번하다.
2.1. 성공 사례 ¶
- 갤럭시 엔젤
- 건담 시리즈: 건프라와 수많은 게임, 소설, 만화 등.
- 골판지 전기 시리즈
- 곰돌이 푸
- 디지몬 시리즈: 어디까지나 파워디지몬 방영 이전의 얘기. 테이머즈 방영 즈음의 01년까지는 흥행적으로 우수했다 평가받는다. 애당초 디지몬은 애니메이션이 주가 되는 작품군이 아니다. 직후 다마고치류의 인기가 떨어지며 시리즈도 자연스레 하향곡선에 접어든다.
- 러브라이브!: 음반에서 시작하여 애니메이션, 게임 등으로 발전.
- 미키 마우스: 업계의 레전설. 지난 세기 초반부터. 더 이상 설명이 必要韓紙? 참고로 사람들은 마니아들만을 위한 작품을 미디어 믹스한 건 많이 쳐주지만 가장 쉽게 볼 수 있는 건 곧잘 생각하지 못한다. 미키 마우스는 마니악함을 초월해 유아용품부터 컵, 칫솔, 의류, 차량까지 일상생활용품에 미키 마우스가 들어간 걸 상상해도 이상하지 않을 수준이다.
- 블러드 더 라스트 뱀파이어
- 피너츠: 흔히 스누피라고 알고 있는 만화다. 작가 찰스 M. 슐츠는 죽기 전에 로열티로 하루에 몇 천 달러씩 받고 있었다고 한다.
- 스타워즈: 업계의 레전설 2. 에피소드 1 상영하기도 전에 의류, 침구루, 완구루, 등등 손을 안 뻗친 곳이 없을 정도로 상품을 개발했으며, 설사 단 한 명도 영화를 보지 않았더라도 문제가 없을 만큼 제작비 회수를 완료했다.
- 아이돌 마스터: 다만, 아이돌 마스터 제노그라시아 및 아이돌 마스터 2때 까지만 해도 실패 사례에 가까왔었다. 그러다가 아이돌 마스터/애니메이션을 기점으로 기사회생.
- 유희왕
- 워해머 40,000, 워해머 판타지 : TRPG, 소설, 카드 게임, Space Hulk등을 위시한 보드 게임, 90년도부터 꾸준히 PC게임으로도 나왔다. 판타지는 MMORPG로도 나왔지만 시망. 하지만 인지도는 어느 정도 올렸다.
- 포켓몬스터
- 프리큐어 시리즈
- .hack (초기 시리즈)
- 카드파이트!! 뱅가드
- 트랜스포머: 여타 로봇물처럼 처음부터 완구 팔려고 애니를 만든 경우. 다만 이젠 TPS랴 코믹스랴 정신 없이 파생 작품이 많다. 아니, 시도 때도 없이 리부트나 평행세계를 만들어서.
- 트와일라잇(소설)
- My Little Pony: 80년대의 1세대때도 주목 받고 많이 팔렸지만, 2010년대의 4세대는 특히 다른 의미로 주목받고있다.
- 슈퍼맨, 배트맨, 저스티스 리그, 어벤져스, X-Men, 스파이더맨 등등 미국 만화의 슈퍼히어로 장르의 각종 파생상품들.
2.2. 실패 사례 ¶
- 건드레스: 한일합작 극장판 애니메이션이라지만 사실은 한국이 기본적인 투자만 하고 일본은 그걸로 쩌리를 만든것. 애니는 연예인 더빙, 절망적인 작화 등 총체적 난국이었고, 게임은 게임대로 스타피쉬라는 일본의 듣보잡 소프트웨어 개발사가 개발했는데 이쪽 역시 쯔꾸르게임만도 훨씬 못한 결과물을 보여주면서 폭망. 어느쪽이든 미디어믹스가 전체적으로 개판이라는 사례중 하나로 남았다.
- 기동전사 건담 AGE: 본편이고 외전판이고 둘다 흑역사화.
- 디지몬 시리즈: 펜들럼 시리즈 종료, 정확히는 다마고치 붐이 끝났을 때. 이후 후속 시리즈나 복각, 원더스완과의 연계로 재기를 노리기도 했으나. 원더스완이 묻혀버렸다. [3]
- 록맨 시리즈: 이쪽은 제목만 똑같고 설정이 다른 미디어믹스 작품이 많다. 시도도 좋았고, 각 작품군의 팬층도 굳혀지는 등 여러모로 나쁘지 않았지만 덕분에 컨텐츠 소비가 빨라지다 보니.
- 센티멘탈 그래피티
- 영혼기병 라젠카
- 제로 흐름의 원
- 함대 컬렉션: 원작인 게임은 성공했으나 정작 2차 창작이 대부분 실패했고 그 와중에 인기가 식어가는 판에 컨텐츠를 지나치게 빠르게 소모한다는 얘기가 많다.
- 히미코전
- .hack(3세대): 1세대 2세대보다 작품 수가 현적히 적고 그나마도 각 작품들이 띄엄띄엄 나오면서 팬들도 포기했다. 가장 크게 비판 받는 것은 구심점이 되어주는 작품이 없다는 것.