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바루스(리그 오브 레전드)

last modified: 2015-04-07 05:33:51 by Contributors

Varus.jpg
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바루스, 응징의 화살
Varus, the Arrow of Retribution
 
"죄지은 자, 고통받을지어다."

바루스
발매일2012년 5월 8일
가격975RP
6300IP
디자이너메들러(Meddler)
역할군원거리
부 역할군마법사
한국어 성우표영재[1]
영어 성우Gavin Hammon[2]
소속아이오니아

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
1.2. 리그의 심판
2. 대사
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 죽지 않는 복수심(Living Vengeance)
4.2. Q - 꿰뚫는 화살(Piercing Arrow)
4.3. W - 역병 화살(Blighted Quiver)
4.4. E - 퍼붓는 화살(Hail of Arrows)
4.5. R - 부패의 사슬(Chain of Corruption)
5. 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 총평
5.4. 대회 활약
6. 운영
6.1. 서포터와의 궁합
7. 아이템
7.1. 주요 아이템
7.2. 유용한 아이템
7.3. 비추천 아이템
8. 칼바람 나락
9. 스킨
9.1. 기본 스킨
9.2. 역병 수정 바루스(Blight Crystal Varus)
9.3. 빛의 바루스(Arclight Varus)
9.4. 설원 특공대 바루스(Arctic Ops Varus)
9.5. 사랑의 추적자 바루스(Heartseeker Varus)
10. 기타

리그 오브 레전드의 97번째 챔피언
헤카림 바루스 다리우스

1. 배경

아이오니아에는 예로부터 커다랗고 흉물스러운 구덩이 하나가 있었다. 이 구덩이에서는 부패한 기운이 흘러나왔는데 이를 그대로 방치하면 세상 전체가 타락에 빠질 위험이 있었다. 때문에 아이오니아의 원로들은 구덩이 위에 신전을 짓고 파수꾼을 두어 부패한 기운을 억제하고자 했다. 이 일의 책임자가 바로 신전의 수호자 바루스였다. 아이오니아 최고의 전사들만이 신전 수호자로 뽑힐 수 있었기 때문에 그는 자신이 받은 소임을 무척이나 자랑스럽게 여겼다. 그는 다른 사람들과 비교할 수 없을 정도로 대단한 솜씨를 갖추고 성품 또한 고귀했기에 어찌 보면 신전의 수호자는 정확히 바루스를 위한 직책이라고 할 수 있었다. 그리하여 바루스는 신전 근처 마을에서 가족과 함께 지내며 수련에만 매진했다.

그러던 어느 날, 녹서스의 군대가 아이오니아를 침공했다. 그런데 하필 신성한 신전이 그들의 진로 한가운데 자리 잡고 있는 것이 아닌가? 바루스는 녹서스 기습 부대들이 휩쓸고 간 자리마다 시신과 폐허가 즐비하다는 것을 익히 알고 있었다. 자신마저 없으면 몇 안 되는 마을 사람들이 진군해 오는 전쟁 기계들을 막아낼 방도가 없을 터였다. 그러나 동시에 끝까지 남아 신전을 수호해야 하는 것 또한 바루스의 의무였다. 신전이 가둬두고 있는 타락한 기운은 절대 세상에 풀려나면 안 될 것이었기에. 결국, 바루스는 무거운 마음을 안고 파수꾼의 임무를 완수하는 길을 택했다. 결전의 그 날, 사원을 빼앗으려던 녹서스 부대들은 바루스의 화살 아래 모조리 격파됐다. 그러나 신전을 지켜내고 마을로 돌아간 그의 앞에는 연기 자욱한 폐허만이 남아있을 뿐이었다. 적들의 칼끝에 목숨을 잃은 가족을 보자 회한이 물밀듯 밀려왔다. 그리고 그 감정은 이내 끓어오르는 증오로 변했다. 바루스는 녹서스 정벌대 놈들을 하나도 빠짐없이 죄다 죽여 버리겠다고 맹세했다.

복수를 위해서는 먼저 강력한 힘이 필요했다. 모든 걸 희생해 가며 지켜냈던 신전 밑바닥, 타락한 구덩이의 부패한 에너지를 제 것으로 만들어야만 했다. 구덩이는 타오르는 불꽃이 양초의 심지를 탐하듯 바루스를 통째로 집어삼켰고 추악한 기운은 그가 지닌 고귀한 내면의 힘을 잠식해 송두리째 정복하고 말았다. 복수심에 모든 걸 던지고 시꺼먼 불길에 몸을 내맡긴 바루스는 몸속으로 파고드는 증오의 힘을 느꼈다. 다시는 이전의 자신으로 돌아갈 수 없었지만 애초에 모든 것을 감수한 결정이었다. 추악한 기운은 바루스에게 적을 파멸시켜 주겠다고 약속했다. 적을 파멸시킬 수만 있다면 자신의 정체성 따윈 이제 어떻게 되든 상관없었다. 바루스는 구덩이를 나와 아이오니아 정벌에 관여한 자들을 찾으러 길을 떠났다. 그리고 이 여정은 결국 가장 악명 높은 전범들을 쫓아 여기, 리그 오브 레전드로 그를 인도했다.

"화살은 찰나만 살 뿐이지. 나아가야 할 방향과 맞혀야 할 대상에만 집중한 채." - 바루스


1.1. 챔피언 관계

라이벌
RivenSquare.png
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리븐

1.2. 리그의 심판

라이엇에서 더 이상의 리그의 심판은 없다고 공언하기 전, 제일 마지막으로 추가된 리그의 심판이다.

2. 대사

- 음성 변경 후담배를 끊었다고 한다

- 음성 변경 전

- 선택 시
  • "죄지은 자, 고통받을지어다."

- 공격
  • "용서란 없다!"
  • "후회하게 해 주지."
  • "이제 돌이킬 수 없어."
  • "멸망시켜주마!"
  • "내 화살은 빗나가는 법이 없어."
  • "기필코 네놈들을 끝장낸다."
  • "가소로운 것들, 날 건드려?"

- 이동
  • "잃을 게 없는데 두려울 게 있겠어?"
  • "내 목적은 하나다."
  • "할 일이 아직 안 끝났어."
  • "난 시간이 별로 없다."
  • "목표만 정해줘."
  • "고독하구나."
  • "피에는 핏값이 따르는 법이야."
  • "운명을 피하는 건 겁쟁이나 하는 짓이지."
  • "구원받을 길은 없어."
  • "해야 할 일을 할 뿐이다."

- 도발
  • "네놈에게 고통을 주는 게 내 장기지!"
  • "너 따윈 화살 하나면 끝이다!"

- 농담
  • "정말 한 번 놀아볼 테냐? 그럼 이리 와 봐!"
  • "저승사자랑 춤 출 거면 리드 해 봐!"

3. 능력치

능력
구분 기본 능력 성장 수치 최종 수치 구분 기본 능력 성장 수치 최종 수치
체력 537.76 +82 1931.76 공격력 49.04 +3 100.04
체력 회복 1.084 +0.11 2.954 공격 속도 0.658 +3% 0.994
마나 310.48 +36 922.48 방어력 23.212 +3.4 81.012
마나 회복 1.468 +0.16 4.188 마법 저항력 30 - 30
사정거리 575 - 575 이동 속도 330 - 330

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 7 방어력 3 주문력 4 난이도 2

기본 공격 사정거리(575)가 상위권이다. 원거리 딜러 중 3위. 덕분에 라인전에서 기본 공격으로 상대를 견제하거나 상대의 견제에 맞대응하기 편하다. 스킬뿐만이 아니라 기본 공격을 이용한 견제력도 상위권에 가볍게 들어가는 이유. 다만 활을 들어서 그런지 기본 공격 모션이 좀 답답하게 느껴진다. 비전투 상태에서 처음으로 평타를 치려면 우선 활을 들고 그 다음에 활시위를 당기기 때문에 첫 발을 쉽게 날릴 수 없다. 그 후로 계속 공격을 이어나갈 경우 활을 접을 필요 없이 활시위만 당겨 재사격하므로 한결 낫지만, 화살 투사체가 날아가는 속도가 느려서 문제가 완전히 해소되진 않는다. 패시브와 역병 화살(W) 탓인지 공격력과 공격 속도는 낮은 편. 기본 공격력이 코그모, 트위치와 더불어 원거리 딜러 꼴찌다.

치명타가 터질 때에는 활이 옆으로 크게 벌어지면서 화살을 날린다. 사망 시, 활이 팔에서 튀어나와 몸을 찌른다. 자기 무기가 폭주해서 꿰뚫려 죽는다는 점에서 이렐리아를 연상시킨다.[3] 힘을 얻은 계기는 다르지만 마침 둘 다 아이오니아 출신.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 죽지 않는 복수심(Living Vengeance)

챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 6초간 바루스의 공격 속도가 40% 상승합니다. 미니언을 처치할 경우엔 바루스의 공격 속도가 3초간 20% 상승합니다. 두 효과는 서로 중첩되지 않습니다.

조건부 패시브. 패시브 발동 시 외형에 약간의 변화가 생기므로 발동 여부를 알아차리기는 어렵지 않다. 미니언을 처치해서 얻은 효과인지 챔피언을 죽이는 데 기여해서 획득한 효과인지도 직관적으로 구별할 수 있다.[4] 발동 조건이 다른 두 가지 효과는 중첩되지 않고 만일 두 가지 조건이 중복하여 충족되면, 두 가지 효과 중 상위호환인, 챔피언을 쓰러뜨려서 얻는 효과만이 적용된다.

미니언 처치 시의 효과는 사실상 라인전에서는 거의 무한 지속된다고 봐도 된다. 3초면 미니언 한 마리를 다시 죽이고도 차고 넘치는 시간이다. 막타를 놓치는 실수만 하지 않는다면 사실상 항시 20%의 공속 버프를 유지할 수 있다. 바루스는 공격 속도가 좀 둔한 편인데 막타를 잘 챙기면 라인에서 공격 속도가 아쉬울 일은 거의 없다.

하지만 한타 때는 패시브의 도움을 받기 어려운 편. 대치하다가 이 패시브 덕을 보겠다고 미니언 막타에 신경을 집중할 수도 없는 노릇이고, 운 좋게 3초 공속 버프를 가진 상태에서 한타가 시작된다 쳐도 20% 정도는 별로 대단하지도 않은데다 금새 꺼진다. 어시스트만 올려도 6초 버프가 생기니 스킬을 잘 뿌려뒀다면 한 명이 죽고 나서부터 버프를 받게 되지만 사실상 그 정도면 한타가 정리되는 시점이고 바루스가 징크스마냥 멀리서 죽어가는 적의 숨통을 끊는 능력이 탁월한 것도 아닌데다, 대상의 최대 체력에 비례해서 피해를 입히는 다른 원딜들에 비해 스킬 재사용 횟수가 화력에 미치는 여파가 큰 스킬 구조상 패시브를 발동시킨 뒤에도 아주 큰 도움을 주지는 못한다. 실컷 카이팅하다가 패시브가 발동되더라도 뒤이어 때려야 하는 적이 저 멀리 떨어져 있으면 답답하다.

4.2. Q - 꿰뚫는 화살(Piercing Arrow)

(액티브) : 최초 시전 시: 바루스가 다음 화살을 조준해 점차 사거리와 피해량이 증가합니다.

화살을 조준하는 동안 바루스의 이동 속도가 20% 감소합니다. 조준 상태에서 4초가 경과하면 꿰뚫는 화살의 시전이 취소되고 소모된 마나의 50%가 회복됩니다.

두 번째 시전 시: 바루스가 화살을 발사해 물리 피해를 입힙니다. 관통당한 적 하나당 15%씩 피해량이 감소합니다. 피해량은 최소 33%까지 감소합니다.

  • 사정거리: 850 - 1475
  • 투사체 속도: 1900

재사용 대기시간:
16 / 14 / 12 / 10 / 8 초
마나 소모량:
70 / 75 / 80 / 85 / 90
최소 피해:
10 / 47 / 83 / 120 / 157
(+1.0 공격력)
최대 피해:
15 / 70 / 125 / 180 / 235
(+1.6 공격력)


강력한 장거리 관통 스킬. 상당히 빠른 관통 투사체를 쏘는 스킬로 적이 보고 피하기 쉽지 않은 편인데, 총 공격력 계수가 있는 스킬치고는 레벨당 피해량 상승치가 무식하게 높다. 전혀 모으지 않고 그냥 쏠 때의 피해량마저 퍼붓는 화살(E)의 레벨당 상승치보다 더 크게 상승한다. 최대한 정신을 집중하면 계수를 포함한 피해량이 1.5배 안팎으로 뛰어 오르고 사정거리도 굉장히 길어진다. 그리고 모으다가 상황이 여의치 않으면 정신 집중 상태를 유지하여 소모한 마나의 절반을 돌려받으면서 시전을 취소할 수 있으므로 사용 부담도 크지 않다. 정신 집중 상태는 소환사 주문을 사용해도 유지되는 한편 모으다가 귀환을 사용하면 바로 취소된다. 재사용 대기시간이 시전 시점부터 바로 계산되기 때문에 실질적으로 모으는 시간만큼 쿨이 빨리 돌아온다고 생각해도 무리가 없다.

라인전에서 이 스킬은 주로 최대한 모았다가 라인 푸시 겸 적 챔피언 견제 등의 목적으로 날리게 되며, 만약 맞으면 특유의 피격 소리가 나므로 시야 미확보 지역을 점검하는 용도로도 사용할 수 있다. 까마득히 멀리 떨어져 무시무시한 투사체를 날릴 수 있는 덕에 대치 구도에서 포킹하기에도 좋다. 특히 적을 수세에 몰아넣고 나서 압박할 때 엄청나게 강하다. 초중반엔 멋모르고 풀차지 Q 두어 대 맞았다가 라인전 내내 골골댈 정도의 상처를 입을 정도. 모으지 않고 쏘면 상당히 빠르게 발동되며 딜레이가 적으므로 라인전에서부터 게임 끝날 때까지 계속해서 벌어지는 전투에서도 제 역할을 한다. 적이 얼마나 튼튼하건 자기 템이 어떻건 큰 상관 없이 공격력만큼의 물리 피해는 확정으로 가하므로 초장부터 끝까지 쭉 적을 위협하기에 적합하다. 원딜 포킹 스킬 중 최강의 단발 화력을 보유한 것 치고는 실질적인 쿨타임도 그렇게 길지 않다. 퍼붓는 화살(E)이나 부패의 사슬(R)보다 발동 속도가 빠르기에 전투 도중 역병 터뜨릴 때에도 가장 무난하다. 무식한 사정거리 덕에 진행 중인 전투에 합류하거나 상대가 와딩하지 않은 곳에서 적을 저격할 때, 피가 얼마 안 남아 전장을 이탈하는 적의 숨통을 끊을 때에도 적합하다.

그러나 위의 장점들만큼이나 단점들도 만만치 않다. 우선 스킬 시전 후 최대 사정거리에 도달할 때까지 기다려야 제 위력이 나오므로, 스킬 사용 후 적에게 대비할 시간을 많이 줄 수밖에 없다. 투사체의 좌우 범위가 협소한 편인데다 복수의 적을 관통할 때마다 피해량이 눈에 띌 정도로 깎여나가므로 제대로 맞히기가 쉽지도 않고 100%의 피해를 입히기란 더더욱 어렵다. 이건 미니언들이 잔뜩 쌓였을 때 광역기가 없는 챔피언보다는 빨리 정리하겠지만 비슷한 성격의 광역 스킬을 갖춘 챔피언에 비해서는 웨이브 클리어하는 속도가 살짝 아쉬울 수도 있다. 의외로 마나 소모량이 크고 재사용 대기시간도 길기 때문에 높은 피해량과 긴 사정거리만 믿고 생각없이 난사했다간 결정적인 순간에 이 스킬을 못 써서 딸피의 적을 보내줘야 하거나, 잘못하면 빈틈을 노출해서 죽을 수도 있다. 게다가 모으는 동안 이동 속도가 줄어들고 기본 공격이나 다른 스킬을 사용하지 못하므로 정식 한타 때 힘이 빠지는 경향도 있다. 교전에서 바루스가 Q를 끝까지 모아 날릴 경우라면 자기를 마크하는 적이 없는 상태에서 원거리에 딸피를 저격할 때 뿐, 실질적인 전투에서는 그냥 역병 터뜨리는 용도에 그치는 경우가 많다. 일단은 채널링이라서 모으는 도중에 CC기 맞고 캔슬되는 경우도 간혹 생긴다.

4.3. W - 역병 화살(Blighted Quiver)[5]

(기본 지속 효과): 바루스의 기본 공격이 추가 마법 피해를 입히고 대상에게 6초 동안 역병을 붙입니다. 역병은 최대 3회까지 중첩됩니다.

바루스가 대상에게 다른 스킬을 적중시키면 역병이 폭발해 역병 1회당 대상 최대 체력의 일정 비율만큼의 마법 피해를 입힙니다. 몬스터에게는 최대 360 피해를 입힙니다.

추가 마법 피해:
10 / 14 / 18 / 22 / 26 (+0.25 주문력)
역병 추가 피해:
2 / 2.75 / 3.5 / 4.25 / 5 % (+0.02 주문력)


캐리력으로 이름난 원거리 딜러들의 폭발력을 보장하는 스킬[6]들을 버무려 놓은 것 같은 기묘한 구성의 스킬. 바루스 유저의 숙련도를 판별하기에 가장 적합한 스킬로, 바루스가 초중후반을 가리지 않고 높은 화력 기대치를 갖도록 해주지만 동시에 기대치에 미치지 못하는 모습을 빈번하게 만드는 원흉이기도 하다.

역병은 한 대상에게 최대 3중첩까지 쌓을 수 있는데, 도중에 공격 대상을 변경하거나 공격을 중단하더라도 미리 붙여둔 역병에는 아무런 영향을 미치지 않으며 역병이 사라지기 전 기본 공격을 가하면 지속 시간이 초기화되므로 한번에 둘 이상의 적에게 중첩된 역병을 한번에 폭발시킬 수 있다. 마침 Q와 E가 모두 광역 스킬이라, 원거리 딜러 중 유일하게 바루스는 대상의 최대 체력에 비례한 피해를 광역으로 입힐 수 있다. 역병 화살(W)에는 자체적인 마나 소모가 없고 항시 지속되기에 스킬이 빠져 있거나 마나가 모자라서 사용하지 못할 염려가 없으며, 3회 공격 후 역병을 터뜨리면 최대 적 체력의 15%에 달하는 강력한 마법 피해를 입힐 수 있어 시기에 상관 없이 상당한 화력을 보장한다. 라인전 단계에서는 역병 3회 중첩 후 스킬 하나를 사용하는 것만으로 적이 일반 원딜의 폭딜용 스킬 두어 개를 한번에 맞은 것마냥 어이없는 피해를 입히며, 전투에서는 그다지 튼실하지 않은 적뿐만 아니라 탱커들을 상대할 때에도 위협적인 DPS를 만들어낸다. 만약 적 여럿에게 역병을 남기고 터뜨릴 수 있다면 바루스 혼자 순식간에 적 다수를 쓸어버릴 수도 있다.

그러나, 기본 공격을 3회 누적시킨다 → 스킬을 맞힌다는 과정이 원활하게 이루어져야 하는 전제가 붙는 스킬이라 기대값을 충족시키기가 힘들다. 바루스가 최대치의 화력을 발휘하기 위해 요구되는 조건은 다음과 같다. 1. 역병이 붙은 적에게 반드시 스킬을 맞혀야 한다. 후속 스킬을 맞히지 못하면 역병은 무의미하다. 2. 기본 공격 3회 후 즉각 스킬을 사용해야 한다. 3회를 넘어가는 기본 공격은 역병을 추가로 남기지 않으므로 역병을 폭발시키지 않고 4회 이상 평타를 날리는 것은 비효율적이다. 즉, 높은 공격 속도그에 걸맞는 짧은 스킬 쿨이 모두 갖춰져야 바루스가 이론치를 뽑아낼 수 있다. 만일 바루스가 이즈리얼이나 코그모, 코르키처럼 재사용 대기시간이 짧은 스킬을 가지고 있었다면 별다른 장애 없이 역병 활용도를 극한까지 올릴 수 있었겠지만, 꿰뚫는 화살(Q)과 퍼붓는 화살(E) 모두 재사용 대기시간이 10초 남짓 되는 단발성 스킬이며 부패의 사슬(R)은 전투가 지속되는 동안 절대로 2회 이상 사용할 수 없다. 원거리 딜러로서 공격 속도에는 아낌 없이 투자를 할 수 있지만 쿨감에는 그만큼 힘을 실어주기가 어렵고,[7] 설령 쿨감을 최대치까지 올리더라도 Q 쿨 4.8초, E 쿨 6초가 한계점이라 연속 사용과는 여전히 거리가 있다. 게다가 Q와 R은 교전이 발생하기 직전 포킹이나 이니시에이팅을 위해 사용해 버리기도 하고, E와 R은 생존은 둘째 치고 일단 목숨부터 건지기 위해 생존용으로 빠지기도 한다. 그래서 바루스의 이상적인 딜 사이클이 발휘되기란 굉장히 어려울 수밖에 없다. 쓰기 어려우니 그냥 없는 셈 치고 다른 스킬에 집중해서 문제가 해결된다면 좋으련만, 애석하게도 바루스의 나머지 스킬들은 역병으로 입히는 추가 피해를 배제하고 봤을 때 크게 강력하지 않고, 부패의 사슬(R) 말고는 위협적인 부가 효과도 없다. 극히 한정적인 경우에서 퍼붓는 화살(E)의 치유 감소 효과 정도나 기대할 만할까. 그러므로 W를 등한시 한다면 바루스는 어떠한 방법으로도 원거리 딜러 DPS 바닥권을 벗어날 수 없다. 역병이 마치 계륵같은 느낌이 자연스럽게 든다.

설령 W에 투자를 많이 하더라도 그리 나아질 것은 없다. 역병 화살(W)은 높은 효율을 위해 능력치를 공격 속도, 마법 관통력, 재사용 대기시간 감소 세 가지나 요구한다. 아이템 6개만으로 원거리 딜러에게 요구되는 공격력, 공격 속도, 방어구 관통력, 치명타 확률, 흡혈에 마법 관통력과 재사용 대기시간 감소까지 붙이기는 물리적으로 불가능하다. 원거리 딜러가 DPS 최대치를 달성하려면 무한의 대검, 유령 무희, 최후의 속삭임이 필수적이다. 여기에 몰락한 왕의 검이나 피바라기 등의 흡혈 아이템이 최소 하나는 있어야 하고, 신발이 들어갈 자리도 필요하고, 바루스처럼 생존 능력이 부실한 챔피언에게는 방어 아이템도 하나 정도는 있어줘야 한다.

유령 무희를 요우무의 유령검으로 대체하고 흡혈 아이템으로 정수 약탈자를 선택하더라도 쿨감이 성에 차지 않는 수준이고 마법 관통력은 아예 충족시킬 방도가 없다. 마법 관통력을 위해 마법사의 신발을 가거나 재사용 대기시간을 조금이라도 더 줄여보려고 명석함의 아이오니아 장화를 가더라도 크게 달라질 건 없고, 바루스는 공격 속도가 그리 빠른 편이 아니라서 고유 사용 효과 발동 중에만 공격 속도 40% 올려줄 뿐인 요우무의 유령검만으로 만족하기에는 공격 속도가 기본 공격 화력에 끼치는 영향력이 너무 크다. 공격 속도를 조금 더 높이기 위해 몰락한 왕의 검을 쓰면 정수 약탈자의 쿨감을 포기해야 한다. 이러한 처지라 역병을 살리자니 원거리 딜러 필수 옵션이 죽고 원거리 딜러에게 필수적인 능력치만 바라보면 역병이 무의미해져서 어느 쪽이든 DPS 손해가 필연적으로 따라온다. 사실상 성장성이 결여된 것이나 다름없는 구조. 다른 원딜들이 자신의 능력치에 맞게 강력해지는 주요 화력원을 가진 것과 대조된다.

4.4. E - 퍼붓는 화살(Hail of Arrows)

(액티브): 바루스가 화살을 비처럼 쏟아부어 물리 피해를 입히고 4초 동안 지면을 오염시킵니다. 오염된 지면은 적의 이동 속도를 감소시키고 회복 효과를 50% 감소시킵니다.

  • 마나 소모량: 80

재사용 대기시간:
18 / 16 / 14 / 12 / 10 초
물리 피해:
65 / 100 / 135 / 170 / 205
(+0.6 추가 공격력)
이동 속도 감소량:
30 / 35 / 40 / 45 / 50 %


장판형 메즈기. 시전 시 화살을 위로 쏘아올리며 잠시 후 목표 지점에 떨어짐과 동시에 판정이 발생한다. 둔화 효과는 0.25초 후부터 적용된다. 둔화 장판 판정이 늦게 나오는 것을 이용하면 E 하나로 최대 3 + 1스택의 역병을 터뜨릴 수 있다. 피해는 화살이 꽂히는 순간에만 적용되지만 방해 효과는 피격 범위에 4초 동안 남는다.

피해량이 그다지 높지 않은 데 반해 재사용 대기시간과 마나 소모가 상당하고, 사정거리나 범위도 특별하지 않다. 그래도 공격력 계수를 받는 물리 피해 스킬이며 역병을 활용하면 추가 피해가 들어가니 일반적으로 화력이 아쉽게 느껴지지는 않는다. 애초에 이 스킬은 '별다른 사용 조건을 요구하지 않으며' '미니언에 가로막히지도 않고' '피해량이 감소하는 일도 선/후 딜레이도 거의 없이' '장거리에서 넓은 범위에 한 방에 꽂히는' '공격력 계수 기반의 물리 피해' 등등 딜 교환에 유용한 특성을 모두 긁어모은듯한 구성에 위험한 광역 지속 디버프까지 더한 물건이라서 수치까지 높아버리면 답이 없다. 이렇다 보니 바루스 스킬 중 유일하게 하향만 잔뜩 받았다.

피해 판정이 발생하고 나서 4초 동안 해당 위치에 군중제어 효과가 있는 장판을 남기는데, 이동 속도 감소나 효과 적용 범위가 다른 원딜의 유사한 스킬들에 비해 두드러지지는 않는다. 생존용으로의 성능은 좀 아쉬운 편. 대신 히트시키기 손쉽고, 이동 속도 감소뿐만 아니라 치유 효과 감소까지 걸어버리므로 딜에 미치는 영향은 무시할 수 없다. 딜교환 시에는 상대의 이동을 방해하여 추가적인 이득을 확보하기에 유리한 환경을 만든다. 체력 회복에 의존하는 탱커나 라인전을 유지력 싸움으로 끌고가려는 상대 라이너 모두에게 위협적이다. 그렇기에 Q를 피하거나 라인을 밀어서 맞상대하기 좋은 상대와 라인전할 때와 교전 시의 활용도는 Q에 비해 높다.

부담스러운 점이라면, 슬로우를 거는 일반 스킬이기에 다른 스킬을 활용하기에 좋은 환경을 마련해 주지만 역병 화살(W)을 작동시키는 용도로는 성능이 아쉽다. 바루스는 이동기가 없고 화력 발휘에 조건이 필요한 챔피언으로 바루스에게 공격받은 상대가 슬쩍 물러나거나 순간적인 폭발력을 발휘하며 역공해 오면 대처하기 쉽지 않다. 때문에 딜교환을 시도할 때 퍼붓는 화살(E)을 적절히 깔아서 적이 별 손해 없이 빠지거나 감히 맞서싸울 염두를 내지 못하는 게 정석이다. 문제는 퍼붓는 화살(E)을 이런 식으로 사용하면서 역병 화살(W) 3중첩 상태로 E를 맞히기란 굉장히 힘들다. 평타 한두 번 정도 다음에 사용하는 일이 부지기수인데, 고작 중첩 횟수 한두 개 차이나는 것처럼 보일지 몰라도 대상의 최대 체력의 5%에서 10%만큼 더 깎을 기회를 놓치는 셈이다.[8] 한 번 E를 쓰고 나면 재사용 대기시간은 무려 10초.

4.5. R - 부패의 사슬(Chain of Corruption)

(액티브): 바루스가 부패의 촉수를 발사해 마법 피해를 입히고, 처음 맞은 적 챔피언에게 2초 동안 속박을 겁니다. 이후 근처의 적 챔피언에게 촉수가 뻗어나가 동일한 양의 마법 피해를 입히고 2초 동안 속박 상태로 만듭니다.

  • 마나 소모량: 100
  • 사정거리: 1075
  • 투사체 속도: 2000
  • 투사체 폭: 120
  • 전염되는 거리: 550

재사용 대기시간:
110 / 90 / 70 초
마법 피해:
150 / 250 / 350 (+1.0 주문력)


원거리 딜러의 중거리 CC기[9] 중 가장 막강한 스킬. 사정거리, 투사체의 속도나 판정 모두 준수한 편이라 어렵잖게 맞힐 수 있으며, 맞은 적은 2초 동안 속박에 걸린다. 부패의 사슬(R)에 맞은 적 옆에 다른 챔피언이 있었다면 잠시 동안 피해 당사자와 연결되는 것 같은 시각 효과가 보이고 그 상태에서 거리를 충분히 벌리지 못하면 2차적으로 속박이 확산된다. 모르가나의 영혼의 족쇄(R)와 유사한 형식. 설령 1차 피격 대상이 속박을 풀거나 죽었다고 해도 여전히 퍼진다.

2초 동안 적을 바닥에 못박아두는 원거리 스킬으로써 전투를 개시하거나 회피하기에 적합하다. 바루스는 원거리에서 위험 부담 없이 전투를 개시할 수 있는 단 둘 뿐인 원거리 딜러다.[10] 강력한 군중제어기를 가진 서포터와 봇 듀오를 서면 상대가 아차 하는 사이 CC기 지옥을 열어 흑백화면을 띄워줄 수 있고, 위험에 노출된 적을 끊어먹거나, 어정쩡한 거리에서 얼쩡거리는 적을 묶으면서 한타를 시작할 수 있다. 확산되는 효과에 걸려 줄초상을 치를 수 있기 때문에 적은 바루스 궁을 맞은 자기편으로부터 멀어져야 하므로 끊어먹기에 특히 좋다. 반대로 적에게 공격받을 때 바루스의 생명을 구해주기도 한다. 2초 속박은 결코 적은 시간이 아니며, 주변에 효과가 확산되므로 다수의 적에게 쫓기더라도 단번에 뿌리칠 계기를 만들어준다. 아군의 광역 군중제어기와 연계하면 원거리판 슬픈 미라의 저주가 된다. 강력한 효과에 비해서 쿨도 그럭저럭 빨리 돌아오는 편. 여러모로 효자 스킬이다.

다만 게임이 길어지면 길어질수록 더 많은 위험 부담을 짊어지는 바루스의 특성 탓에 시간이 흐를수록 공격적으로 쓰기 부담스러워진다. 퍼붓는 화살(E)이 군중제어기로는 미흡하므로 사실상 부패의 사슬(R)이 바루스의 핵심 생존기라고 할 수 있는데, 어정쩡하게 싸워보려고 궁을 사용했다가 물리면 답이 없다. 기습적이거나 순간적인 사용을 요구하는 스킬이기에 기본 공격을 누적시켜야 하는 역병 화살(W)과 연계하기 힘들다는 것도 문제로 삼을 만한 대목이며, 속박은 적을 붙들어놓을 수 있을 뿐 일절 적의 공격을 막아줄 수 없기에 생존용으로도 어느 정도 한계가 있다.

5. 평가

5.1. 장점


바루스는 원거리 딜러 중 상위권에 속하는 기본 사정거리로 준수한 평짤 견제를 할 수 있고, 라인에서는 대가 없는 공속 버프를 거의 항시 제공받으며, 강력한 스킬[11]들로 라인 푸시, 스킬 견제, 맞다이, CC 연계 등등 모두 준수하게 할 수 있기에, 라인전에서 적수가 없을 정도로 강력하다. 애초에 프로급에서 바루스가 처음 주목받기 시작한 계기는, 원거리 딜러 중 독보적인 라인전 최강이던 케이틀린이 부상할 때 바루스는 라인에서 케이틀린을 충분히 맞상대할 수 있으면서 케이틀린이 힘을 못 쓰는 중반에 특출난 존재감을 자랑하기 때문이었다. 그러니 이 이상 라인전에 대해 거창한 수식어를 붙이지 않아도 충분할 것이다. 강력한 라인전 능력을 바탕으로 라인전 단계에서 막대한 이득을 얻었다면 우월한 아이템을 이용해 게임을 승리로 이끌 수 있다.

게임이 라인전 단계를 벗어난 후에도 바루스는 여전히 다양한 카드를 손에 쥐고 게임을 풀어나갈 수 있다. 원거리 딜러의 포킹 스킬 중 가장 멀리까지 가장 강력하게 날아가는 꿰뚫는 화살(Q)[12]을 앞세워 전투 전 대치 국면에서 이득을 취하거나 일렬로 다가오는 미니언 무리를 순식간에 궤멸시킬 수 있기에 교전 발생 전 상당한 무게감을 갖는다. 계속해서 포킹으로 이득을 취하다가 기회를 봐서 부패의 사슬(R)을 통해 멋대로 한타를 개시해버리기도 하며, 반대로 교전을 이끌어내려는 적의 시도를 무로 돌리는 플레이도 가능하다. 같은 편이 적 다수의 발을 묶었을 때 그 효과를 증폭시키는 능력도 발군. 화력 외의 요소로 전투에 기여하는 다른 원딜들과는 달리, 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해와 치유 감소 효과 덕에 화력전에서도 적 탱커의 허를 찌를 수 있다. 비교 대상들이 너무 후덜덜해서 비교적 적어 보이는 것 뿐이지, 9회의 기본 공격으로 적의 최대 체력의 45%만큼 마법 피해를 뽑아내는 능력은 탱커를 상대할 때 엄청나게 큰 역할을 한다.

다양한 능력을 발휘하는 만큼 다양한 팀 구성에 자연스럽게 녹아드는 것도 장점. 초반에 강력하게 몰아치는 라인전 위주의 조합, 중반에 강력한 스킬 딜링이나 포킹, 잘라먹기 등 대형 전투 외의 방식으로 운영을 이끌어나가는 조합, 심지어는 강력한 CC 연계나 화력 집중 가능성을 눈여겨보고 대규모 교전을 바라보는 팀파이트형 조합에까지 무리 없이 들어갈 수 있다. 기본 공격의 화력에 신경쓰든 스킬의 파괴력에 신경쓰든 각자 나름의 장점을 가지기에, 원거리 딜러치고는 비교적 유연하게 아이템을 선택할 수 있는 것도 장점이다.

5.2. 단점

장점만 보면 약점은 없는 것처럼 보이지만 실제로는 전혀 그렇지가 않다. 오히려 바루스는 약점을 저격당하기가 그 어떤 원거리 딜러보다 쉽다고 평가할 수 있는데, 할 수 있는 것은 많지만 그것을 실행하기가 어렵기 때문이다.

1차적인 원인은 바로 이동기의 부재에 있다. 사실 이동기가 없는 원거리 딜러의 숫자는 많다. 이 중 미스 포츈우르곳, 코그모 정도를 제외하면 이동기가 없더라도 생존하기 위해 나름대로 효과적인 방법을 갖고 있으며[13] 바루스도 그 중 하나에 속한다. 그러나 그렇다고 해서 이동기가 없는 문제가 덜 치명적이 되는 건 아니다. 바루스의 핵심 생존기는 바로 바루스에게 다양한 기회를 제공하는 궁극기이며, 바루스의 딜 매커니즘은 스킬 사용 타이밍에 따라 DPS가 들쑥날쑥하도록 생겨먹은 탓이다. 이동기가 없기에 라인전 능력치가 최상급임에도 불구하고 적 봇 조합이나 정글러 등의 개입에 의해 그 잘난 라인전을 제대로 뽐내지도 못하고 무너지는가 하면, 한타에서 적 암살자나 돌진 챔피언이 바루스를 저격하러 왔을 때 굉장히 난처한 상황을 겪어야만 한다. 궁극기가 빗나가기라도 하면 꿈도 희망도 사라지고, 설령 맞히더라도 문제는 끝나지 않는다.

그리고 2차적인 이유, 바루스가 이론치에 근접하기 어려운 가장 핵심적인 이유는 화력의 핵인 역병 화살(W)이 굉장히 기묘한 방식으로 작동하기 때문이다. 리그 오브 레전드의 모든 원거리 딜러 챔피언을 전부 나열해 놓고 샅샅이 훑어 봐도 기본 공격의 화력이 스킬을 명중시키는 데 좌우되는 경우는 그 어디에도 없었다. 스킬 위주의 딜러가 스킬을 못 맞히면 문제가 생기는 건 당연한 일이지만 스킬에 의존하는 비중이 큰 원거리 딜러들은 핵심 스킬의 재사용 대기시간이 짧거나, 맞혔을 때의 보상이 강력하거나, 한타 외적인 측면에서 스킬을 활용할 여지가 많아 이러한 단점이 어느 정도는 상쇄된다. 그런데 바루스는 스킬의 비중이 큰 원거리 딜러로 분류할 수 있으면서도 스킬만 잘 맞힌다고 문제가 해결되지 않는다. 스킬의 기본 피해량이나 계수가 별로 뛰어나지 않기 때문이다. 꿰뚫는 화살(Q)만은 기본 공격과 연계하지 않아도 더 강력하게 만들 수 있지만 그러기 위해서는 제 이동 속도를 깎아먹어 가며, 공격 능력을 봉인한 상태에서 시간을 들여야 하므로 이 또한 대치 상황을 제외하고는 의미가 없다. 즉, 바루스가 제 위력을 발휘하려면 반드시 3회 기본 공격 - 스킬 의 사이클이 반복되어야만 한다. 그런데 스킬의 재사용 대기시간마저 꽤 길고 마나 소모량도 많은 편이다. 이러한 형편이라 원할 때 화력을 제대로 끌어올릴 수 없고 스킬을 사용할 때는 반드시 맞혀서 성과를 거둬야 한다. 특히 부패의 사슬(R)은 대단히 위력적이고 활용도가 많은 군중제어기이기에 역병 화살(W)을 포기하고서라도 적절한 시기에 사용하는 경향이 많은데, 그냥 궁을 날리는 순간 적의 최대 체력의 15%만큼 마법 피해를 입힐 기회가 날아간다. 다른 스킬들이라고 교전 시작 전에 얌전히 스킬창에 보관되어 있다가 자동으로 최적의 타이밍에 날아가주는 게 아니다. 거의 대부분의 경우 바루스는 스킬의 활용도와 평타 화력 중 최소 하나는, 혹은 두 가지 모두를 버려야만 한다.

5.3. 총평

원거리 딜러 중 드레이븐과 더불어 이상과 현실 사이의 괴리를 잘 보여주는 챔피언. 드레이븐이 고난이도 저글링 때문에 몸을 제 마음대로 가눌 수가 없어서, 다시 말해 굉장히 발휘하기 어려운 조건 하나에 발목이 잡혀 문제라면 바루스는 기대값을 충족시키기 위해 깔려야 하는 전제가 너무 많아서, 즉 요구되는 조건 다수에게 휘둘려서 제 힘을 다하지 못하는 경우가 많다.

이론상 할 수 있는 일은 정말 다재다능하지만 여러가지 장애 요소가 많은 관계로 일반적으로는 제한된 상황에서만 뽑을만한 픽으로 간주되는 처지다. 비교적 간단하게 달성할 수 있는 과제인 라인전이나 포킹, CC 연계 등에 주목하여 컨셉 잡힌 조합을 거들기 위해서 선택하는 경우가 많고, 단점을 보완하기 위해 딜러 보호 능력이 좋은 서포팅 챔피언을 가져가 조금이라도 활약하기 좋은 환경을 만들어야 한다. 반대로 막강한 화력으로 팀파이트를 캐리할 원거리 딜러가 필요하거나 적 암살자 또는 잦은 적의 저격으로부터 딜러가 최대한 잘 버텨야 하는 상황에서는 기피되는 픽.

5.4. 대회 활약

출시 초기에는 무시당했고, 시즌 3 때 유럽을 중심으로 유행하기 시작하여 북미와 국내에서도 주목받기 시작했으나 성적은 신통치 않았다. 결국 2013년 IEM7 월드 챔피언십에서 2승 13패로 역대 챔피언 사상 최악의 성적을 기록하는 사태가 벌어지자, 주류 자리에서 밀려나 가끔씩 픽 컨셉에 맞춰 깜짝 등장하는 정도로 전락했고 그렇게 등장했을 때에도 그다지 좋은 모습을 보여주지 못했다.

리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십 때는 삼성 갤럭시 블루 팀의 Deft 선수가 삼성 갤럭시 화이트와의 내전에서 한 차례 픽했다. 포킹이 뛰어난 상대 미드 라이너 제이스에 대항하기 위한 픽이었던 것으로 보이며 생존 능력을 보충하기 위해 서포터로는 질리언을 가져갔다. 하지만 상대 탑솔러였던 아칼리의 앞에서 바루스가 살아남기란 너무 힘들었고, Deft 자신도 점멸 부패의 사슬을 헛치는 등 아쉬운 플레이를 보여 결국 팀은 2.5K 골드차 패배를 당하고 말았다.

2015 SBENU LOL Champions Korea Spring/프리시즌에선 삼성 갤럭시Fury 선수가 코르키, 징크스, 루시안 3저격 벤을 당하자 바루스만큼이나 사장된 픽이었던 소나와 함께 꺼냈다. 라인전에서 겨룰 상대가 없을 정도로 강력한 픽이었기에 초반에 선전하였으나, 강력한 돌진 챔피언인 자르반 4세로 바루스와 소나의 약점을 찌르는 SKT T1의 노련한 운영 앞에 무너져내리며 패배했다.

6. 운영

바루스는 라인전에서 견제와 폭딜 모두 최상위권에 속하는 강력한 챔피언이다. 퍼붓는 화살(E)으로 상대의 발목을 붙잡으면서 기본 공격을 퍼부은 다음 역병을 주렁주렁 달고 도망치는 상대의 뒷통수에 꿰뚫는 화살(Q)을 날리는 딜교환은 알고도 못 막을 정도로 악랄하고, 꿰뚫는 화살(Q)을 통한 라인 푸시와 포킹만으로도 굉장히 껄끄럽다. 6렙 이후에는 강력한 한 방을 보유하게 되기까지 한다. 만일 적이 바루스 궁극기가 무서워 정화를 들었다면 초반부터 강하게 몰아쳐서 궁 나오기 전에 라인전의 향방을 결정지을 수도 있다. 이러한 장점을 바탕으로 상대와의 CS 격차를 벌리거나 라인전에서 이득을 취하는 적 챔피언이 자신보다 잘 성장하지 못하게 막으면서 바루스가 가장 강력한 타이밍인 중반에 진입하면 초반을 성공적으로 넘긴 것이라 할 수 있다.

드래곤, 미드 타워 등을 둘러싸고 소규모 한타가 자주 벌어지는 중반은 바루스가 가장 빛나는 시기다. 그냥 평범하게 한타가 열리더라도 스킬 딜이 강력해서 중반 시점에 손꼽히는 화력을 자랑하는데 여기에 Q로 포킹도 가능하며, 부패의 사슬(R)을 통한 기습적인 선제공격으로 수가 적거나 진형이 갖춰지지 않은 상대를 잡아먹을 수도 있다. 가능하면 이 시기에 최대한 이득을 보는 것이 좋다.

후반이 되면 불안 요소가 늘어난다. 떨어지는 생존성이 갈수록 압박으로 다가오기 시작하고, 대규모 한타 때 이니시에이팅을 시도하기도 쉽지 않다. 이런 탓에 패시브와 W가 시간이 지날수록 활용하기 어려워져 현실적인 후반 DPS는 최대 체력 비례 피해 스킬이 있음에도 높게 쳐주기 어려운 편. 상대와 아군의 조합, 진형 등을 잘 고려하여 최대한 효율적으로 궁극기를 사용하는 것이 관건이 된다. 궁극기를 잘 사용하면 강력한 딜링을 십분 발휘할 수 있지만 잘못 썼다간 생존조차 힘들어 우왕좌왕하다가 죽어버릴 수 있다. 상대가 바루스를 잡기 좋은 조합을 구성했다면 바루스는 굉장히 쉽게 무력해질 수 있는 챔피언이니 반드시 픽밴 과정에서부터 신경을 써줘야 한다.

6.1. 서포터와의 궁합

자체 라인전 능력은 강력하나 물리면 답이 없어 상대 봇 조합의 영향을 많이 받고, 우발적인 한타나 암살자에게 워낙 취약하기 때문에 일반적으로 단점을 보완하기 위해 원딜 보호 능력이 좋은 서포터를 선호한다.

  • 나미: 원거리 대치 상황에서 이득을 가져오기 좋은 서포터. 사정거리가 긴 평타로 양념을 친 다음에 스킬을 맞히는 시나리오를 바라는 바루스 입장에서 파도 소환사의 축복(E)은 굉장히 반가운 버프기다. 나미 입장에서도 E를 걸어주면 바루스가 손쉽게 평타를 넣어서 적에게 둔화를 걸어주므로 후속 스킬을 사용하기 편하다. 양측이 가지고 있는 둔화용 스킬이 서로와 잘 어울리는 셈. 바루스가 다소 공격적으로 나가더라도 밀물 썰물(W)으로 유지력 싸움을 앞서나갈 수 있다. 단독으로 맞히기 힘든 물 감옥(Q)도 바루스와 함께라면 엄청나게 위협적인 스킬으로 탈바꿈한다. 대신 즉발 CC기가 없어 물리면 답이 없고 바루스와 마찬가지로 우발적인 한타와 암살자에게 취약하다. 바루스의 장점과 단점을 모두 부각시키는 케이스.

  • 레오나: 바루스가 상대하기 어려운 만큼이나 바루스와의 궁합이 좋은 대표적인 챔피언. 레오나가 천공의 검(E)을 맞히면 거의 항상 막대한 이득을 얻어간다. 가뜩이나 무시무시한 바루스의 DPS가 레오나의 패시브 덕에 한층 업그레이드되는데다, 군중제어기만 세 개나 되는 레오나의 특성상 바루스에게 엄청나게 좋은 기회를 만들어줄 수 있다. 3레벨 전이 약한 레오나의 단점도 바루스와 함께라면 어느 정도 커버가 된다. 특히 6레벨 후에는 적이 한순간이라도 방심할 수 없다. 한 가지 아쉬운 점은 레오나와 바루스 둘 다 뒤가 없는 챔피언이란 것.

  • 룰루: 일명 보라색맛 듀오. 혹은 어린 엄마와 나이 많은 아들[14] 룰루는 라인 푸시력에 관해서 둘째 가라면 서러워하는 서포터이기에 바루스의 압박 능력을 더 높은 경지로 승화시키는데다 반짝반짝 창!(Q)으로 스킬 견제를 하든 기본 공격으로 평타 견제를 하든 견제력이 뛰어나기에 적을 말려 죽여버릴 수 있다. 게다가 룰루는 일명 슈퍼세이브로 불리는 원딜 지키기에는 도가 터서 생존성이 떨어지는 단점도 어느 정도 극복할 수 있다. 둘 다 마나 소모가 심각한 게 흠.

  • 모르가나: 적이 어둠의 속박(Q) 한 대 잘못 맞으면 바로 집에 가야 된다. 바루스가 워낙 미니언 웨이브를 잘 미니까 모르가나 Q 각을 만들기도 편하다. 상당히 넓은 범위를 커버하는 고통의 대지(W)도 바루스와 함께라면 더욱 위협적이며, 칠흑의 방패(E)는 위험 요소를 막기에 더없이 좋은 스킬. 6렙 후라면 광역 CC기 콤보도 기대해볼 수 있다. 양쪽 다 궁극기가 적을 범위 안에 뒀을 때 추가적인 효과를 발휘하므로 궁합이 좋다.

  • 벨코즈: 레이저와 화살이 봇 라인을 끝없이 수놓는다. 혼을 쏙 빼놓을 정도로 계속해서 광역 스킬이 날아오는데 하나 하나가 모조리 다 위험하다. 둘 다 워낙 화력이 강해서 적이 감히 하나를 물고 승부를 보기도 힘든 편. 문제는 원거리 딜러를 보호하기에 적합한 픽은 아니라는 것과 생존 능력이 바루스 이상으로 구리다는 것이다. 벨코즈는 마나 부담이 적은 반면 바루스는 스킬을 써서 반드시 이득을 가져와야 할 정도로 마나를 끔찍하게 먹어서 매번 호응해주기는 힘들다는 것도 약간 걸리는 부분.

  • 브라움: 바루스의 길쭉한 평타 사정거리와 강한 화력, 그리고 브라움의 패시브가 서로 잘 어울린다. 브라움 Q가 맞은 다음 바루스가 3회 공격하고 스킬을 날리면 뇌진탕 펀치와 역병 화살(W)이 거의 동시에 터지면서 경악스러운 결과물을 만들어낸다. 부실한 생존 능력을 브라움에게 기대면 많은 도움을 받을 수 있으며 도움 없이도 라인전을 주도적으로 끌고가기에 적합한 바루스라서 자체 원거리 견제 능력이 부실한 브라움이 한결 편하게 게임을 풀어나갈 수 있다. 워낙 튼튼해서 바루스가 적당히 양념을 해두면 브라움을 믿고 다이브를 시도할 수도 있으며, 6레벨 후 궁극기 콤보의 파괴력은 무식할 정도.

  • 블리츠크랭크: 블리츠는 적재적소에 뽑아 올 수만 있으면 정말 좋은 서포터다. 바루스는 우월한 라인 푸시력을 바탕으로 블리츠가 로켓 손(Q)을 날리기 좋은 환경을 만들어 주며 만약 블리츠가 적을 당겨 오면 우수한 화력 + 6레벨 후에는 하드 CC기까지 동원하여 반가운 기회를 놓치지 않는다. 운영 단계에서 블리츠크랭크가 선호하는 끊어먹기식 한타에도 바루스가 정말 잘 어울린다. 다만 블리츠크랭크가 원딜 지키는 능력이 안 좋다는 게 문제. 그래도 바루스의 악몽과 같은 암살자에게는 의외로 괜찮은 픽이다.

  • 소나: 라인전을 풀어가기 좋은 견제기와 힐으로 적을 야금야금 갉아 몰아내는 타입. 6레벨 전에 바루스도 기본 골자는 같아서 서로 죽이 잘 맞는다. 방식은 다르지만 둘 다 3스택을 쌓은 뒤 강력한 공격을 할 수 있는 공통되는 특성을 이용해 순간적으로 말이 안 나오는 폭딜을 할 수도 있다. 궁극기 장착 후에는 강력한 광역 CC 한방 콤보가 성립. 6레벨 전에 하드 CC가 없는 조합이라는 게 약점이고 바루스처럼 소나도 생존이 어려위 저격당하기 쉽다는 것도 아쉽다.

  • 소라카: 별의 균형(E)이랑 그나마 잘 맞는 원딜이 바루스다. 넓은 지역에 깔리는 침묵 장판이 그 안에 있는 적이 바루스의 공격을 피하기 어렵게 해주고 바루스는 바루스대로 광역 둔화 또는 속박을 사용해 적이 추가적으로 속박까지 얻어맞도록 만들 수 있다. 힐으로 유지력도 어느 정도 보장하며 라인 잘 밀고 장거리 둔화 스킬을 보유한 바루스랑 듀오를 섰을 때 별부름(Q) 맞히기도 좀 더 쉬운 편이다. 저조한 보호 능력과 한타 기여도의 부담이 심한 편.

  • 쓰레쉬: 사형 선고(Q)나 사슬 채찍(E)에 적이 걸려들면 바루스의 압도적인 화력을 바탕으로 큰 이득을 볼 수 있다. 라인 푸시력에 힘입어 쓰레쉬가 Q 각을 노리기도 쉬워진다. 쓰레쉬는 평타 견제도 곧잘 하는 편이라 호흡 잘 맞는 바루스 쓰레쉬 듀오가 계속해서 몰아치면 적 봇 듀오는 정신을 차릴 수가 없다. 어둠의 통로(W)는 이동기가 없다는 약점까지도 극복시켜주며 그밖의 다른 스킬들도 하나 같이 위협적인 군중제어 효과를 동반하니 생존 능력 떨어지는 바루스의 입장에서 이만큼 고마운 서포터도 드물다.

  • 알리스타: 레오나와 비슷한 포지션이다. 알리스타는 레오나에 비해 조금 덜 공격적이지만 대신 좀 더 안정감이 있으며 원거리 딜러를 보호하는 능력은 압도적으로 우위에 있다. 위기 상황에서 믿을 거라고는 W 켜서 조금 더 튼튼해지고 발로 뛰는 것밖에 없는 레오나와는 달리 위험할 때 살아나가는 능력도 좋은 편이라 바루스가 별로 신경쓰지 않아도 알아서 이것저것 잘 해준다. 견제 능력이 없는 단점은 바루스가 없애주니 걱정 해결.

  • 애니: 폭발력으로는 서포터 중에서 1, 2위를 다투는 챔피언으로서 마찬가지로 폭발적인 바루스와 궁합을 잘 맞출 수 있다. 6레벨 후 어느 쪽이든 궁극기를 맞혔다면 그 적은 죽었다고 봐도 된다. 바루스보다도 긴 평타 사정거리에서부터 나오는 평짤도 꽤 위력적이다. 위기 대처 능력이 바닥이라 자기가 물리면 그 자리에서 터져버린다는 게 문제. 원딜 보호도 별로 잘 하지는 못한다.

  • 자이라: 서포터 중 벨코즈 못지 않은 스킬 견제 끝판왕이다. 바루스랑 같이 이것 저것 닥치는 대로 던지면 적 봇 듀오에게는 실시간으로 불지옥이 펼쳐진다. 스킬 하나라도 잘못 맞았다가는 이어지는 스킬들에 도저히 버틸 수가 없다. 둘 다 역이니시에이팅에 좋은 궁극기를 가져서 전투에서의 시너지 효과도 발군. 자이라의 스킬들은 맞히기가 쉽지 않은 편이며, 물렸을 때 더 강력한 공격을 퍼붓지 못하면 살아돌아갈 수 없기에 안정성이 낮은 단점이 있다.

  • 잔나: 원딜 살리기의 달인. 나미나 알리스타같이 쟁쟁한 챔피언도 잔나의 슈퍼세이브 앞에선 접어줘야 한다. 스스로 강력하게 견제하기보다는 원딜 견제에 힘을 싣는 라인전 스타일도 바루스와 어울리는 편이다. 계절풍(R)과 부패의 사슬(R)이 잘못 연계되면 2단 뻘궁이 될 수 있으니 주의해야 하고, 적이 CC기를 뚫기 좋은 챔피언으로 덤비면 힘이 쭉 떨어진다는 것도 요주의.

  • 카르마 : 각각 라인전에서 거의 적수가 없는 원딜과 서포터의 만남. 상대가 눈에 불을 켜고 스킬을 계속 피하더라도 계속될 고통을 생각하면 절망감밖에 들지 않을 정도로 무시무시한 견제 폭탄을 쏟아붓는다. 포킹 면에서의 궁합도 발군. 이런저런 이점들을 이용해서 본격적인 대규모 한타가 시작되기 전에 얼마나 이득을 많이 가져가는지가 관건이다. 한타에서는 별로 못미덥기 때문.

  • 타릭 : 끝없이 싸울 때 특히 강한 조합. 힐 있는 서포터 중에서도 특히 묵직하게 체력을 채워주며 소규모 전투에서 타릭이 가진 각종 버프/디버프를 활용하면 지고 싶어도 질 수가 없다. 허나 상대가 바보가 아닌 이상 바루스 타릭이랑 개싸움을 벌일 리가 없다는 게 문제. 거리를 유지하는 상대에게 타릭은 극히 무력하다. 한타 기여도마저 저조한 서포터.

7. 아이템

7.1. 주요 아이템

  • 도란의 검: 보편적인 원딜 시작템. 바루스가 라인전이 힘들어서 고통받을 가능성은 낮지만 어쨌든 라인전에 좀 더 힘을 싣고 싶으면 하나쯤 더 스택해도 된다.

  • 최후의 속삭임: 원딜에게 방어구 관통력은 필수다. 없이는 탱커를 못 잡는다. 비록 역병 화살(W)은 방관이랑 따로 놀지만 Q와 E는 충분히 최후의 속삭임빨을 받으므로 궁합이 나쁘다고도 못 한다. 상대에게서 방템이 보인다면 꼭 사야 한다.

  • 흡혈의 낫: 흡낫 최종 테크 아이템 세 가지가 모두 저마다의 장점을 갖고 있다. 흡혈이 선사하는 유지력도 단비같아서 완성 전 단계에서도 유용하다.

  • B.F. 대검: 스킬들에 붙은 공격력 계수 덕에 B.F. 대검이 참 반갑다. 라인전 강캐인고로 돈에 쪼들려서 못 살 걱정은 접어둬도 되니 더욱 반가운 재료 아이템.

7.2. 유용한 아이템

  • 광전사의 군화: 공격 속도 25% 증가. 역병 중첩을 빨리 쌓아야 하는 바루스 입장에서 굳이 긴 설명이 필요없을 정도로 무난하다. 2티어 신발을 뽑을 시간대 정도에는 공속이 미묘해서 더 탐난다.

  • 명석함의 아이오니아 장화: 일명 쿨감신으로 일부 원딜을 제외하면 별로 환영하지 않는다. 그러나 바루스는 스킬 의존도가 높아서 쿨감신도 괜찮다. 스킬을 많이 쓰는 사람이라면 가도 좋다.

  • 헤르메스의 발걸음: 광전사의 군화가 평타용, 아이오니아 장화가 스킬용이라면 헤르메스는 생존용 신발이다. 약간의 마법 저항력과 강인함 덕분에 목숨을 건지거나 최소한 연장할 가능성은 있다.

  • 몰락한 왕의 검: 원딜용 흡혈템 중 가장 DPS 기대치가 높은 아이템. 고유 지속 효과가 탱커 처리를 돕고 사용 효과는 생존에 기여한다. 공격력과 공격 속도가 적절히 섞여 있고 적의 현재 체력에 비례한 물리 피해를 지속적으로 가할 수 있어 대 탱커 지속딜에 좋은 아이템. 초중반까지는 Q의 깡딜과 높은 AD 계수가 중점이 되기에 첫번째 코어템으로는 적절치 않은 편.

  • 무한의 대검: 원딜의 영원한 로망. 치명타 피해량 x 125% 효과가 사라지지 않는 한 인피는 항상 원딜들이 탐내는 아이템으로 남을 것이다. 게다가 공격력을 많이 올려주기에 스킬의 파괴력도 가중된다. 보통 첫 번째 핵심 아이템으로 고른다.

  • 스태틱의 단검: 가장 무난한 공격 속도 계열 아이템. 바루스는 중반 정도에 특히 힘을 써야 하므로 가성비 좋은 스태틱이 적절하다고 느낄 상황이 많을 것이다. 패시브 발동 확률을 소소하게 높여주는 장점이 있다.

  • 요우무의 유령검: 분류하기 좀 미묘한 아이템이다. 대략 공격 속도 아이템과 방어구 관통 아이템의 중간 느낌. 하위템인 야만의 몽둥이가 바루스와 엄청나게 어울리며 요우무의 폭발적인 특성이 바루스의 컨셉과 겹치는 부분이 있어 요우무를 활용하기 유리하다. 쿨감도 반가운 옵션 중 하나.

  • 유령 무희: 앞서 설명한 스태틱이나 요우무와는 달리 후일을 기약하는 성격이 강하다. 후반 DPS 기대치가 비교 대상들보다 뛰어나니 스태틱이나 요우무를 들고 있더라도 극후반엔 이것으로 갈아타는 게 좋다.

  • 정수 약탈자: 높은 공격력을 제공하며 흡혈뿐만 아니라 마나 회복 속도와 쿨감도 올려준다는 점이 플러스 요소. 이것저것 요구하는 능력치가 많은 바루스이기에, 스킬 딜을 위주로 진행하는 사람이라면 이것저것 많이 달린 정수 약탈자를 반길 수 있다.

  • 피바라기: 공격력 100 시절에는 필수 코어템 취급이었는데 아이템 성격이 변해서 그때만은 못하다. 그래도 높은 공격력과 흡혈 수치가 반가운 건 여전하다. 공격력이 20이나 깎이기는 했어도 여전히 AD 아이템 중 가장 많이 AD를 올려주기에[15] 스킬 피해량을 끌어올리기도 좋으며 흡혈의 낫 상위 아이템 중 최고의 흡혈량과 풀 체력시 조건부로 채워지는 보호막도 있어 생존용으로도 좋다. 한타 직후 딸피의 바루스가 이것을 들고 미니언이나 정글몹을 때리면 공속에 비례해 피가 쭉쭉 차는 것을 볼 수 있다.

  • 밴시의 장막: 마법사 챔피언을 상대하기에 적합한 방어구. 높은 마법 저항력과 적절한 체력을 제공한다는 사실만으로도 관심을 끌기에 충분하지만 이 아이템의 핵심은 바로 주문 보호막이다. 스킬을 한 번 막아주는 효과 덕에 원거리에서 기습적인 이니시에이팅을 가해 오거나 포킹 싸움이 벌어질 때 특히 유용하다.

  • 수은 장식띠: 위협적인 스킬 하나 잘못 맞으면 그대로 훅 가는 원거리 딜러에게 있어서 위협적인 스킬 효과를 해제하도록 만들어 주는 수은 장식띠는 굉장히 매력적인 아이템이다. AD 챔피언이기에 수은 장식띠를 공격력 높은 아이템으로 업그레이드할 수 있다는 사실은 덤. 오래 지속되는 CC 효과나 일정 시간이 지나면 발동되는 디버프 계열의 스킬에 특히 좋다.

  • 수호 천사: 심플하게, 목숨 하나를 추가한다. 어차피 어떤 방어구를 둘러도 딜러들은 숙명적으로 죽음의 공포에서 자유로울 수 없다. 수호 천사는 적이 바루스의 목숨을 두 번 빼앗아야 하도록 만들어 주므로 좀 더 여유를 가질 수 있다. 다만, 바루스는 생존기가 없는 챔피언이라 아군의 백업이 없으면 부활한 다음 곧바로 다시 죽기 십상이니 주의.

  • 주문포식자: 피바라기와 꽤 유사한 성격의 아이템이다. DPS와 동시에 생존에 기여한다. 차이점이라면 주문포식자는 마법 피해를 막는 데 특화되어 있고 피바라기에 비해 하위 아이템이 허접한 대신 값이 훨씬 싸다. 상위 아이템 맬모셔스의 아귀가 있기는 하지만 맬모셔스는 주문포식자 가고 나서 딱히 올릴 게 없으니까 그냥 업그레이드한다는 느낌이 강하다. 가성비가 좋은 아이템이라 큰 부담 없이 뽑을 수 있다.

7.3. 비추천 아이템

  • 마법사의 신발: 역병 화살(W)과 부패의 사슬(R)이 마법 피해로 적용되기는 하지만 꿰뚫는 화살(Q)과 퍼붓는 화살(E)은 엄연히 물리 피해 스킬이다. Q와 E도 나름대로 중요한 스킬이라 마법사의 신발을 사기에는 손해가 너무 심하다는 인상을 지울 수가 없다.

  • 무라마나: 한 때 Genja가 여신의 눈물으로부터 시작하는 무라마나 바루스를 시도하는 모습이 보였으나 얼마 안 가서 묻혔다. 여신의 눈물을 올리면 중반이 강한 바루스의 특성을 써먹기 어려워지고 무라마나가 완성된 뒤에도 바루스의 Q E가 모두 광역기라 유용히 굴릴 구석조차 없기 때문이다.

  • 삼위일체: 쿨이 짧은 스킬이라고는 전혀 없기에 주문 검을 써먹기가 어렵다. 아이러니하게도 역병 화살(W)을 이용한 평타 + 스킬 방식의 딜 매커니즘은 삼위일체 원딜들이 주문 검을 활용하는 것과 흡사하다. 바루스가 삼위일체를 사용하지 않는 것은 그만큼 바루스의 딜 매커니즘 설계 자체가 글러먹었다는 것을 입증하는 것이기도 하다.

8. 칼바람 나락

칼바람 나락에서는 전통적인 강캐 중 하나다. 평타를 쓸 일이 소환사의 협곡보다 적어지는데다가 데스의 리스크가 현저히 줄어들기 때문에 바루스의 단점이 많이 가려진다. 무시무시한 사정거리 + 관통 + 전체 공격력 계수를 받는 꿰뚫는 화살(Q)이 심히 악랄한 포킹 성능을 자랑하며, 퍼붓는 화살(E)도 광역 장판 + 치유 감소 효과 덕을 톡톡히 본다. 꼬리에 꼬리를 물고 좁은 지역에서의 전투가 벌어지는 맵 성격 상 부패의 사슬(R)으로 대박을 터뜨리기도 쉬운 편. 대부분의 포킹 강캐들과 달리 물리 피해 포킹을 날린다는 점에서도 차별화된다. 대체로 Q 선마를 하고 AD 아이템 위주로 올리며, 여기에 쿨감이나 마나 등의 능력치를 보태어 포킹에 힘을 싣는다.

9. 스킨

9.1. 기본 스킨

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컨셉 아트#

일러스트에선 활을 오른손에 들고 있지만 실제 인게임에선 왼손에 활을 든다. 다른 스킨 일러스트에서는 전부 왼손으로 활을 들고 있다. 일러스트의 보라색 피부와는 달리 인게임은 좀 창백한 편이지만 어쨌든 평범한 사람 피부.

9.2. 역병 수정 바루스(Blight Crystal Varus)

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중국 일러스트#

화살 색들이 주황색으로 바뀐다. 기본 공격, 꿰뚫는 화살, 퍼붓는 화살의 파티클이 변경. 목걸이도 보석 목걸이로 변경된다.

9.3. 빛의 바루스(Arclight Varus)

빛의 스킨 시리즈
빛의 바루스 빛의 벨코즈

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번들 스킨 이후 추가된 스킨. 이후에 나온 빛의 벨코즈와 컨셉을 공유한다. 적용 시 바루스가 타락하기 이전 시절의 모습으로 돌아가며, 그 설정에 걸맞게 목소리에 꼈던 노이즈가 사라지고 각종 스킬 이펙트 역시 하얀 빛으로 바뀐다. 역병 3중첩이 쌓일 때 소리가 나는 게 특징.

목걸이를 만지작거리는 모션이 없다. 타락 전이라 목걸이에 별 의미를 부여하지 않는 모양.

9.4. 설원 특공대 바루스(Arctic Ops Varus)

설원 특공대 스킨 시리즈
설원 특공대 케넨 설원 특공대 바루스 미정

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2014년 3월 출시된 스킨. 밀리터리 풍으로, 설원 특공대 케넨과 컨셉을 공유한다. 컴파운드 보우를 사용하며, 모든 스킬 이펙트가 흰색/회색으로 변하고 궁극기는 차가운 느낌의 사슬로 바뀐다. 평타를 비롯한 효과음도 바뀐다. 목걸이는 군번줄로 변경된다.

일러스트와 인게임 모두 한 간지 하는지라 인기가 엄청나다. 덕분에 이 스킨이 나온 이후로 바루스의 픽률이 증가했을 정도. 특히 귀환 모션은 가장 멋진 베스트 스킨들을 논할 때 반드시 언급될 정도로 호평을 받는다.

9.5. 사랑의 추적자 바루스(Heartseeker Varus)[16]

사랑의 추적자 스킨 시리즈
사랑의 추적자 애쉬 사랑의 추적자 바루스 미정

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나의 바루스는 이렇지 않아!! 그래도 잘생겨졌잖아

사랑의 추적자 베인, 사랑의 추적자 애쉬를 잇는 세 번째 사랑의 추적자 스킨. 최초의 남성 사랑 추적자 스킨이기도 하고, 바루스의 입장에서는 최초의 개그 스킨이기도 하다.(...) 약을 거하게 빤 것 같은 모습으로 수많은 유저들을 뿜게 만들었다. 등 뒤에 달린 깜찍한 날개와 짧은 치마를 포함해 전체적인 외형을 봤을 때 모티브는 100% 에로스.

바루스의 기본 스킨을 포함해 다른 스킨은 모두 어둡고 멋진 컨셉인데 유독 희화화된 게이같은 느낌이 강한 스킨이라 리그 오브 레전드에서 게이의 대명사격인 타릭, 그 중에서도 특히 다섯번째 성기사 타릭과 자주 엮이며 웃음거리가 되고 있다. 리그 오브 레전드 인벤의 한 유저는 아예 사랑의 추적자 바루스의 몸통에 타릭 머리를 합성하기도 했다. # 영원히 고통받는 이즈리얼

스킬들의 이팩트는 대부분 영롱한핑크색이며 Q는 핑크빛 하트 화살이 되고 차징을 완료하였을 때는 뾰로롱 소리가 난다. W는 하트로 바뀌며 3스텍이 되었을 때 효과음이 나온다. E는 화살들이 장미로 변한다. 궁극기 사용 시 핑크빛 리본이 날라가서 적을 묶는다.촉촉하게 만들어주지 귀환 시 뻘쭘하게 날아올라서 화살을 팅 하고 쏜다. 대사는 에코만 없어질 뿐 일반 스킨과 동일.

10. 기타


발매일이 5월 8일이었는데, 버그로 인해 예정보다 먼저 풀렸다. 하지만 라이엇 게임즈는 이를 수정하지 않고 그대로 풀었고, 북미와 국내 모두 당일 오후 7시부터 구매와 픽이 가능하도록 했다.

스토리 상 아이오니아에서 '팔라스의 구덩이'라는 곳에 봉인된 사악한 존재의 유혹을 이겨내고 감시하는 수호자 역할을 하다가 녹서스의 아이오니아 침공 때 마을이 전멸하자 복수를 위해 구덩이 안의 큐베 요그사론 존재를 받아들여 타락한 인물. 수호자가 되며 각인으로 새겨넣은 올빼미 문장 덕분에 완전히 구덩이 속 존재에게 지배당하지는 않았고, 자신의 의지가 남아있는 채로 녹서스에 대한 복수의 화신이 되었다. 바루스의 하반신을 뒤덮고 있는 오염 물질이 바로 타락의 잔재다. 구덩이 속 존재가 (숙주가 될) 바루스를 현혹시키려고 노력했다는 점, 신체와 융합하여 힘을 부여하였는데 그 기운이 마치 혼탁한 액체가 흐르듯 움직이고 있다는 점, 숙주에게 광기를 주고 의식을 빼앗으려고 한다는 점 등 묘하게 심비오트를 연상시킨다.

개발진의 답변에 의하면 바루스가 만지작거리는 목걸이는 가족의 유품이며 이것이 현재 그의 인간성을 유지시켜주고 있다고 한다. 그러나 언제까지 인간성을 유지할 수 있을지는 알 수 없다고.# 언제 완전히 타락하더라도 이상하지 않은 챔피언인 셈이다. 목걸이의 디자인은 스킨마다 다르다.

타락한 아이오니아 3인방 중 최초로 출시된 챔프이다. 그래도 타락의 이유가 가족의 복수인 만큼 힘에 눈이 돌아서 죄다 엎어버린 처자라이벌을 이겨보겠답시고 금지된 비급을 사용한 닌자보다는 동정받을만하다. 사실 뒤의 둘과 비교하면 바루스는 타락했다고는 하는데 딱히 뭔가 일을 저지르지는 않았다. 녹서스 군인들을 사살한 일은 꽤 있었던 모양이지만 이건 타락과 무관하게 복수 차원에서 한 일이며 애당초 녹서스는 아이오니아의 적이다. 비교 자체가 어불성설.

렉사이를 제외하고얼굴과 몸매가 모두 모델같은 절대 다수의 여성 챔피언들과는 달리, 중년이거나 얼굴을 가렸거나 애초에 사람같이 생겨먹지도 않은 리그 오브 레전드의 남자 캐릭터들 중 바루스는 상당히 반반하게 잘 생긴 편이며 궁수라는 컨셉[17]답게 키가 크고 어깨가 떡 벌어져 있는데다가 팔이 길어서 굉장히 비율이 좋다. 이 때문에 여성 유저들이 이즈리얼과 함께 가장 좋아하는 원딜이기도 하다.

변경 전 바루스의 한국판 음성은 유저들에게 가장 혹평을 받은 음성 중 하나다. 북미판의 날카로우면서도 낮게 깔리는 간지 넘치는 음성과는 달리 한국판 음성은 가래 낀 것 같다는 평이 많았다. 결국 마스터 이 리메이크 때 뽀삐, 신드라와 함께 인게임 음성이 변경되었다. 새로운 보이스에 대해서는 가래가 가득 낀 듯 기분 나빴던 목소리가 원판처럼 멋지게 수정되었다는 의견과, 처참하고 비극적인 뒷 이야기를 가진 스토리에 대입했을 때 원래 목소리가 더 어울렸다는 의견으로 갈리고 있다. 새로운 음성이 발더빙이라거나 느끼하다며 까는 의견도 꽤 있다.
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  • [1] 출처.
  • [2] 판테온, 바루스, 피의 군주 블라디미르 스킨 더빙을 담당했다. 출처.
  • [3] 트린다미어도 자기 도검에 몸이 꿰뚫려 죽지만 바루스와 이렐리아랑은 달리 무기가 어느 정도 자의를 갖고 사용자를 해치는 것처럼 보이지는 않는다.
  • [4] 기본 스킨 기준, 미니언 킬로 패시브가 발동되면 활이 어두운 자주색으로 바뀌고 챔프 킬이나 어시스트로 패시브가 발동되면 붉은색으로 변한다.
  • [5] 역병 쥐 트위치의 역병과는 다르다. 트위치의 역병은 Plague, 바루스의 역병은 Blight.
  • [6] 베인의 은화살(W), 코그모의 생체마법 폭격(W), 트위치의 오염(E).
  • [7] 재사용 대기시간을 줄여 주는 아이템 중 원거리 딜러가 그나마 쓸만한 건 요우무의 유령검과 정수 약탈자 정도. 이 두 아이템을 모두 구매하더라도 재사용 대기시간은 고작 20%밖에 감소하지 않는다.
  • [8] 게다가 바루스의 최대 '기대치'는 적 다수에게 역병을 최대한 중첩시키고 광역기로 동시에 피해를 입힐 때 달성되므로 보다 엄격하게 평가하자면 더 잃을 게 많다.
  • [9] 성격이 비슷한 애쉬의 마법의 수정 화살(R)은 글로벌 궁극기라 사정거리가 한정되지 않는다.
  • [10] 그밖에는 우르곳, 트위치, 칼리스타가 이니시에이팅을 할 수 있다. 대신 이들 챔피언은 필히 자신 또는 아군 한 명을 위험에 빠트리게 된다.
  • [11] AD 계수를 적용받는 즉발성 물리 피해를 입히는 일반 스킬을 두 가지나 가지고 있는 원거리 딜러는 바루스가 유일하다!
  • [12] 유효한 포킹이 가능한 원거리 딜러에는 애쉬, 이즈리얼, 징크스, 케이틀린, 코그모, 코르키 등이 있다. 이 중 AD 빌드 사용 시 성장성이 지나치게 낮아 중반 이후부터 실질적인 포킹 스킬으로써의 파괴력을 상실하는 살아있는 곡사포(코그모)를 제외하면, 꿰뚫는 화살(Q)은 빠직!(징크스)과 함께 최장 사정거리(1450)를 뽐내며 피해량은 독보적으로 높다.
  • [13] 드레이븐은 적을 밀어내는 비켜서라(E), 시비르는 스킬 하나를 막아내는 주문 방어막(E), 애쉬는 맞은 적을 기절시키는 마법의 수정 화살(R), 징크스는 속박을 거는 와작와작 펑!(E), 트위치는 은신기 매복(Q). 바루스는 대상을 속박시키며 조건부로 효과를 확산시키는 부패의 사슬(R).
  • [14] 사실 이 조합은 강력해서 유명한 게 아니고, 리그디스에 업로드되어 큰 인기를 끌었던 '룰루와 바루스'란 팬아트 시리즈 때문에 유명하다.
  • [15] 무한의 대검과 헤르메스의 시미터와 함께 공격력 + 80으로 공동 1위다. 예전에는 단독 1위였지만.
  • [16] 리그베다 위키에서 타릭의 다섯번째 성기사 타릭 스킨과 함께 항목명이 분홍색인 단 둘 뿐인 스킨이다.
  • [17] 창작물 속에서 활을 쏘는 캐릭터는 보통 근접전을 펼치는 캐릭터에 비해 상대적으로 왜소하고 약하게 묘사되지만, 실제 궁수들은 굉장히 근육질이다. 특히 수영 선수에게도 견줄 수 있는 어깨가 특징.
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last modified 2015-04-07 05:33:51
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