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바이퍼(메이플스토리)

last modified: 2015-04-08 19:18:51 by Contributors

메이플스토리 모험가 직업 일람
초보자
히어로
(검사→파이터→크루세이더→히어로)
팔라딘
(검사→페이지→나이트→팔라딘)
다크나이트
(검사→스피어맨→버서커→다크나이트)


아크메이지(불,독)
(매지션→위자드(불,독)→메이지(불,독)→아크메이지(불,독))
아크메이지(썬,콜)
(매지션→위자드(썬,콜)→메이지(썬,콜)→아크메이지(썬,콜))
비숍
(매지션→클레릭→프리스트→비숍)

보우마스터
(아처→헌터→레인저→보우마스터)
신궁
(아처→사수→저격수→신궁)

나이트로드
(로그→어새신→허밋→나이트로드)
섀도어
(로그→시프→시프마스터→섀도어)
듀얼블레이드
(듀얼블레이드→세미듀어러→듀어러→듀얼마스터→슬래셔→듀얼블레이더)

캡틴
(해적→건슬링거→발키리→캡틴)
바이퍼
(해적→인파이터→버커니어→바이퍼)
캐논슈터
(해적(캐논슈터)→캐논슈터→캐논블래스터→캐논마스터)

Contents

1. 개요
2. 역사
2.1. 과거
2.2. 현재
2.2.1. 컨셉논란
3. 성능
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점





















1. 개요

qwe.png
[PNG image (239.45 KB)]
직업군 및 직업 계열 모험가 해적
1차 전직 해적
2차 전직 인파이터
3차 전직 버커니어
4차 전직 바이퍼
사용 무기 주 무기 : 너클
보조 무기 : 리스트밴드

에너지가 충전되는 순간 모든 것이 변화한다! 울트라 차지!

온라인 게임메이플스토리》의 모험가 해적 직업군의 직업 중 하나.

2. 역사

2.1. 과거

근성과 수난의 역사
굉장히 유구한 역사를 가진 직업으로, 꾸준히 하위권에 위치하고 있어 수많은 상향과 개편을 거친 직업.

이 때의 바이퍼는 초 근거리 기술과 원거리 기술이 분명하게 나눠져있었다. 또한 개성있는 다양한 스킬들이 시도된 직업이었으며 후딜레이가 장난아니게 길었다. 그리고 근성없인 키우기가 장난 아니었다.

1차 스킬 스트레이트와 서머솔트킥에서부터 후딜레이가 있어 스트레이트 -> 서머솔트킥 순으로 쓰는 것이 강제되다 시피 했으나 본섭에 추가 된지 얼마 되지 않아 두 스킬에 후딜이 사라졌다.

2차 전직인 인파이터는 액티브 스킬들이 하나같이 강력했지만 하나같이 어딘가 빈약했다(...). 더블 어퍼는 강한 데미지를 뿜어댔지만 연속으로 쓰기엔 속터지게 느렸으므로 더블어퍼와 스트레이트를 콤보로 넣어야했고, 백스핀블로우는 무조건 스턴 기능이 딸려있고 다수 공격에 데미지도 나쁘지 않았지만 이름 그대로 뒤를 공격하는 스킬이라 일일히 뒤를 돌아서 때려야했으며, 스크류 펀치는 돌진기에 다수공격 그리고 수준급의 데미지로 훌륭한 스킬이나 싶더니 마법사의 빅뱅같은 차지형 스킬이었다. 빅뱅처럼 맞으면 차지가 취소가 되어버리는 스킬은 아니었지만, 차지를 제대로 한하면 풀차지에 1/8도 안나오는 안습함 때의문에 실전에서는 스크류펀치로 밀고 써머솔트킥으로 끝내는 콤보를 넣어야했다.

암흑기. 대망의 3차 버커니어 때는 꾸준히 2차 스킬들을 쓰면서 살아야했는데, 3차 스킬인 주제에 액티브 스킬들이 하나같이 특수한 조건을 만족해야만 사용이 가능했다. 하나는 패시브 스킬인 에너지 차지와 초사이어인초인으로 변신할 수 있는 트랜스폼이다. 근데 더욱 큰 난관은 에너지 차지는 마스터하면 상당히 유용하지만 1SP당 상승하는 효과가 미미했고[1] 마스터 레벨이 메이플 사상 초유의 40이라는 어마어마한 노가다가 필요했으며, 트랜스폼은 변신시 간지가 난다가 끝이며(...) 버프? 그런거 없다, 쇼크웨이브라는 강력한 스킬을 사용할 수 있으나 트랜스폼 상태일 땐 에너지차지 계열의 공격 빼고는 공격 스킬을 "사용할 수가 없었다." 게다가 쿨타임도 미치도록 길어 고작 2분 변신주제에 마스터 해봐야 8분이다. 그렇다고 쇼크웨이브가 이 단점과 맞바꿀 수 있는 스킬이냐? 단도직입적으로 아니다. 데미지는 강하지만 쇼크웨이브란 이름 그대로 충격파를 전하는 스킬이라 저 물건너편 상대를 때릴 수도 없으며 시전 자체가 심히 느려. 트랜스폼은 맨 나중에 찍으면서도 4차 스킬을 위해 마스터를 해야하는, 그리고 쇼크웨이브는 마스터를 안하는게 대세인(...) 심히 잉여스러운 스킬 시리즈들이었다. 물론 단점만 있는게 아니라 에너지가 풀차지 때는 그냥 날아다닌다고 봐도 된다. 공격력이 20이나 상승하고 스탠스 기능, 그리고 에너지 차지 전용 스킬인 에너지 버스터의 강력함과 에너지 드레인의 피통 채우기의 효율성까지 갖춘 정말 이상적이도록 평범한(...) 3차 직업이 된다.

3차부터 4차까지. 즉 70레벨 부터 120레벨까지 눈물겨운 암흑기를 이겨내면 드디어 전성기가 시작되었다. 기본 스킬인 드래곤 스트라이크는 훌륭한 공격력에 놀라운 공격 판정 범위, 나쁘지 않은 공격속도, 그리고 마치 이전의 쇼크웨이브에게 빅엿을 선사하듯 극단적인 지형에서도 공격이 잘 먹혔으며, 피스트는 6연타의 공격에 막타 스턴기능. 그리고 시전시 무적시간까지 훌륭한 단일 공격기로 고놈의 딜레이가 발목을 잡았지만 더블어퍼와 콤보를 날리면 그만이다. 그리고 공속을 한 번 더 상승시켜주는 윈드 부스터와 쿨타임을 삭제 시켜주는 타임리프가 바이퍼를 있으면 좋고 없어도 되는 훌륭한 파티원이 되게 해주었다. 그리고 잉여의 극치 트랜스폼의 가치를 크게 띄워준 슈퍼 트랜스폼은 한층 강화된 간지와 함께, 강력한 전용기와 변신상태에서 사용가능한 스킬 확장 그리고 쿨타임 감소라는 혁신을 가져왔다. 특히 데몰리션이라는 슈퍼 트랜스폼 전용 스킬은 원거리 8타 공격에 시전 중 무적, 첫타 스턴, 막타 무조건 크리티컬이라는 엄청난 스킬로 이거 하나면 피통걱정을 더는 대 보스용 스킬이었다. 스내치란 스킬은 단순하게 데미지 쓸만한 전사의 몬스터 마그넷. 아, 그리고 물론 에너지 차지 전용스킬도 있었는데 쉽게 설명하면 데미지 쓸만한 썬/콜의 체인 라이트닝. 암만 봐도 야구공. 물론 첫타가 쓸만한거고 체인 라이트닝처럼 다른 몬스터에게로 옮겨질 수록 데미지가 심히 빈약해져 아예 안쓴다고 봐도 된다. 이후 뒷 패치로 트랜스폼 시리즈의 변신시 공격력이 증가하게 되었고 스킬 사용제한이 풀렸다! 후딜문제는 여전히 해결되지 않았지만 심히 감지덕지. 이후, 저스티스 패치로 스킬들을 전면 개편하게 된다. 저스티스 패치 후에는 상당히 상향된 직업으로, 에너지 시스템은 그대로 두고 에너지 블라스트와 피스트 인레이지라는 효율좋은 사냥/보스용 스킬이 추가되었다. 이 과정에서 트랜스폼과 슈퍼 트랜스폼 등 많은 스킬들이 삭제되었다. 그래도 바이퍼로 4차 전직시 슈퍼 트랜스폼 라이딩[2]을 지급하고 일부 스킬의 이펙트에 초인이 등장하여 스킬을 같이 쓰고 사라지면서(...) 옛날 바이퍼의 흔적은 찾을 수 있게 되었다. 하지만 산전수전을 겪었던 올드비들은 눈물을...

또한 역사가 깊은 뚜벅이로, 대쉬를 제외하면 그 흔한 이동스킬이 하나도 없어서 매그너스같은 고난도의 보스전에 상당한 애로사항이 있었다. 주먹은 매운데 다리가 빈약하나보다.

여담으로 아무도 관심없었지만 캡틴의 경우에는 이해가 되지만 너클 계열 해적 최종직업이 왜 바이퍼(독사)인지 정확히 안나왔고 초기에는 직업이름과 관련된 스킬도 없었다.

지금은 바이퍼지션이 있지만 굳이 바이퍼라는 이름의 유래를 보면 옛해적이 해골과함께 가장 많이 그린 그림이 독사(바이퍼)랄까(...)

2.2. 현재

1:1로는 피스트 인레이지로 안정적인 데미지 딜링이 가능하고 1:多로는 에너지 블라스트라는 아주 휼륭한 스킬을 가지고 있는 준수한 직업이다. 4차전직 레벨이 100으로 내려갔으며, 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생기고, 에너지 차지 시스템을 2차부터 이용할 수 있게 되어 초반 육성의 난이도도 예전처럼 하드코어하지는 않게 되었다.

레드패치에서 에너지 차지 시스템이 변경되었다. 예전에는 차지가 모이면 일정 시간동안 차지가 발동되었지만 현재는 몇몇 스킬을 사용할 때 에너지가 소비되며, 일정한 양을 다 쓰면 차지가 풀린다. 당연하지만 이 몇몇 스킬들은 차지상태가 아니어도 쓸 수 있다.[3]

레드패치 이후에 옥토푸시라는 더블점프 스킬이 생겼으며, 상당히 점프력이 강하여 정교한 컨을 요하는 매그너스같은 보스에서는 상당히 불편했지만, 근처에 몬스터가 없어도 더블 스파이럴을 쓸 수 있게 패치되면서 컨트롤이 쉬워졌다.

계속되는 타직업 상향에 따른 상대적 하향으로 인해 2014년 8월 현재 보스전에서는 사거리도 짧고 딜량도 낮은 직업이 되버렸다. 사냥능력은 여전히 건재하다.

그래도 개발진이 어느정도 바이퍼의 낮은 보스전 능력을 생각했는지 패치를 진행했는데...

바이퍼는 필드 전투의 효율은 높은 편이나 보스 전에서 약한 편입니다.
피스트 인레이지의 데미지를 증가시켰고 울트라 차지와 카운터 어택을 상향하여 근접전에서의 메리트를 높였습니다.
오브 파워도 최대 중첩 수를 늘려 더 높은 성능을 발휘하게 하였습니다.
피스트 인레이지 : 데미지가 증가하였습니다. ( 270%x8에서 300%x8로 상향 )
울트라 차지 : 스탠스 확률이 증가하였습니다. ( 풀차지시 98%에서 100%로 상향 )
카운터 어택 : 발동 주기, 발동 확률, 지속시간이 감소하였습니다. 발동했을 때
피격 데미지를 줄이는 기능이 추가되었고 데미지 상승량이 증가하였습니다. ( 피격시 40%의 확률로 45초동안 데미지 15% 상승 버프에서 피격시 25%확률로 피격 데미지 30%감소, 30초동안 데미지 25% 상승 버프로 조정 )
유니티 오브 파워 : 재사용 대기시간이 감소하였고 최대 중첩 수가 증가하였습니다. ( 재사용 대기시간은 20초에서 15초로 감소, 중첩수는 3에서 4로 증가 )

일단 바이퍼 유저 반응은 어느 때보다 심각하다. 울트라 차지와 유니티 오브 파워는 확실하게 좋아졌지만 피스트 인레이지 상향이 생각보다 미미하다. 모든 1:1 기술 중에서 사정거리가 가장 짧은데 데미지 상승량이 30%, 전체적으로 따지면 약 11% 상향에 불과하다. 더군다나 카운터 어택의 지속시간이 상당히 너프되어서 논란이 되고 있다. 일단 카운터 어택은 50초에 한번 발동이라는 전제조건이 있으니 사실상 재사용 대기시간은 50초. 패치 전에는 지속시간과 재사용 대기시간 사이의 갭이 5초에 불과했지만 이제는 20초로 증가하게 생겼다. 초근접전 격수면서 데미지 상향을 빙자한 카운터 어택 지속시간이 하향되면 대체 어쩌자는 건지 모르겠다.
...인줄 알았는데 본섭에 스킬들이 달라졌다! 피스트 인레이지는 30%증가에서 20% 추가로 증가된 320%로, 카운터 어택은 스킬의 재발동 대기시간이 50초에서 1초로(피격 데미지 감소 때문인듯) 바뀌었다. 게다가 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워의 쿨타임도 5초 더 줄어 10초로 바뀌었다!


2.2.1. 컨셉논란

근접 캐릭이면서 어째서 레이저 쏘는 원거리 캐릭?

성능과는 별개로 컨셉에 대해 논란이 많다. 근접 직업인 주제에 사용하는 공격기가 원거리라는 말도 안 되는 상황이란 것. 사실, 빅뱅 이전부터 이래왔지만 그래도 그 당시엔 트랜스폼이란 스킬 덕에 별 문제는 없었다. 지금은 트랜스폼이 삭제되고 캐릭터가 초인을 소환하여 스킬을 사용하는 등 컨셉을 맞추려 노력은 하지만, 논란은 여전하다.

우선, '근접 직업인 주제에 사용하는 공격기가 원거리'에 대해서는 뜯어보면 큰 문제는 되지 않는다. 바이퍼의 원거리 계열 스킬은 대부분 격투가의 '기'와 '장풍'에 근원을 두고 있으니까 말이다. 스트리트 파이터 시리즈의 류는 진공파동권이라는 에네르기 계열의 원거리 기술을 쓰는데 바이퍼라고 못할까?[4]

가장 기본적인 문제는 초인을 '소환'하는 것이다.스탠드? 본인은 가만히 있는데 초인을 불러와서 공격하는 이펙트는 많은 논란을 불러왔다. 이전에는 트랜스폼의 초인으로 변신한 캐릭터가 직접 쏘는 것이었으나 저스티스 업데이트 이후 초인을 소환하는 모션으로 바꿔버리니 유저들의 반응은 4글자로 표현하면 이게 뭥미.하지만 이게 없으면 바이퍼는 멸종이다.

3. 성능

빅뱅 전까지는 그야말로 비참한 성능이었기 때문에 계속 상향 패치를 받아왔다. 그러나 이 상향 패치가 없던 장점[5]을 새로 만들거나 한건 전혀 아니라 현재 사냥은 중위권 이상이지만 보스는 최하위권이다.

4. 평가

4.1. 장점

  • 탄탄한 기본기
베이스 자체는 상당히 좋은 편. 차지 시에 기본 이동속도도 높고, 옥토푸시와 더블 스파이럴 덕에 좋은 기동력과 밀격을 갖추고 있으며, 수많은 데미지 상승 스킬, 딜링, 방어력과 회복력 등 기본 성능은 중간 이상은 해먹는다.

  • 효율성 높은 에너지 차지
바이퍼의 핵심. 공격력, 이동속도, 방어력 등 여러 능력치들을 많이 상승시키는데다가 사용하는 공격기들의 사거리와 데미지가 대폭 늘어나는 좋은 특성 스킬이다.

4.2. 단점

  • 1:1기의 짧은 리치
바이퍼의 보스딜링에 핵심인 피스트 인레이지의 사정거리 최하위 TOP 3위스킬중들 하나다.

  • 느려터진 공속과 그로 인한 낮은 한계치
윈드 부스터라는 전용 공속증가 스킬 보유에 대한 패널티로 공격 스킬 시전 속도가 엄청나게 느리다.[6] 한두개만 이러면 모르겠는데 주력 스킬이 전부 이모양 이꼴이다, 특히 피스트 인레이지의 그저그런 타수에 힘입어 바이퍼의 전체적인 한계치는 심각하게 낮다.

  • 보스전에 취약한 직업
윈드 부스터랑 타임 리프가 보스전에서 쓸만하지만 부활기/크래쉬/바인드에 비하면 딱히 좋다고 보기는 어려우며[7] 무엇보다도 자체 딜이 심각하게 구리다는 점에서 상위 보스 이상으로 올라가기 어렵다. 특히 기가 다 모이지 않은 바이퍼는 아란과 비교될만큼 정말 비참하다.

  • 단조로운 스킬 이펙트
빅뱅 이후 점차 나아졌다지만 바이퍼의 스킬 이펙트는 하위권에 속한다.

  • 인식
이 직업에 대한 인식은 좋고 나쁘고의 문제가 아니다. 인지도가 낮다. 공기드립으로 까여도 그 공기드립으로 회자되는 미하일이나 은월과는 달리 정말로 잊혀진 수준.
심지어 바이퍼가 무슨 전직종이냐고 물어보는 사람도 있다...
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  • [1] 별로 안 찍었을 때에는 에너지 차지폭도 미치도록 느렸다.
  • [2] 이동속도 170, 점프력 120, 더블점프 없음
  • [3] 단, 170제 하이퍼스킬인 유니티 오브 파워는 차지상태에서만 쓸 수 있다.
  • [4] 과거에는 초인으로 변신하여 에너지 블라스트를 날리던 모습을 생각하면 드래곤볼의 에네르기파를 오마주.
  • [5] 보스전 능력
  • [6] 이 점은 스트라이커도 공유하나 바이퍼보단 빠르고 적어도 한계치는 매우 높다. 은월은 공속 증가가 1단계까지밖에 없음에도 공격 스킬 시전 속도가 상당히 빠르다.
  • [7] 거기에 직업에 따라 전혀 쓸모없는 경우도 있다.
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