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배틀필드 시리즈

last modified: 2015-01-21 19:07:13 by Contributors

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Contents

1. 개요
2. 특징
2.1. 멀티플레이 전용의 게임
2.2. 장비를 활용한 대규모 전투
2.3. 보병 분대 플레이
2.4. 적절한 아케이드성
2.5. 무너지는 구조물
3. 테마곡


1. 개요

스웨덴의 게임 제작사 다이스(현재는 EA에 합병됨)가 개발한 FPS 게임 시리즈이다. 최대 64인의 플레이어가 장갑차, 전투기 등의 장비를 동원하여 벌이는 멀티플레이 중심의 게임으로 시리즈 내의 작품마다 계승되어온 특유의 배틀필드 메인 테마가 유명하다. 시리즈 첫 번째 작품이 '배틀필드'라는 단독 명칭을 쓰지 않는다는 것도 특이점이라면 특이점.

사실 배틀필드 이전에 다이스가 Refraction Games라는 사명을 쓰던 시절에 개발한 코드네임 이글(1999)이라는 게임이 있는데 팬들은 이것을 진정한 배틀필드 시리즈의 전신이라고 보고 있다. 참고로 이 게임을 발매한 회사는 현재 다이스가 속한 EA가 아니라 테이크 투 인터랙티브였다. 이 작품은 2142를 제외한 타 시리즈와 달리 일종의 '가상 역사'를 소재로 하고 있다. 이 가상역사라는 게 20세기 초에 비대해진 러시아와 싸우는 대체역사이긴 하지만.(...) 탑승물이 강조된 게임성(FPS 최초는 아닐지언정)은 이 때부터 시작되었기 때문. 다만 게임 자체는 망했고, 평도 그렇게 좋지는 않아서 하드코어게이밍 101이라는 한 서양 게임 리뷰 사이트에서는 이 게임을 쓰레기 게임으로 규정했다. 그나마 좋게 말하면 게임성은 영 좋지 않았지만 나중에 배틀필드 시리즈의 싹을 틔운 비운의 작품이라고 보면 된다.


2. 특징

2.1. 멀티플레이 전용의 게임

배틀필드 시리즈의 작품들은 원래 싱글플레이가 존재하기는 하지만 기본적으로 멀티플레이용 맵에서 AI와 함께 진행하며, 제한적인 요소도 많아서 없는 것이나 다름없다. AI도 좋지 않다. 예시로, 배틀필드 1942의 경우에는 보이지도 않는 곳에서 기관총으로 플레이어를 저격하는 엄청난 실력을 보여준다. 배틀필드 시리즈는 사실상 멀티플레이 전용의 게임이라고 할 수 있다.

배틀필드 배드 컴퍼니 시리즈와 배틀필드 3는 싱글플레이의 질이 비교적 좋아졌지만, 아직도 싱글플레이 퀄리티가 부족하고, 개발사에서 직접 배틀필드 3의 싱글플레이는 멀티플레이의 튜토리얼 격이라고 밝혔다. 한마디로 싱글플레이가 없는 건 아니지만 여전히 멀티플레이 중심의 게임이라는 것이다. 배틀필드 4의 경우도 마찬가지.
멀티플레이에서 사용할 총기의 언락과 도전과제 완수를 위해
사실 정품을 사라는 다이스의 계락이라 카더라

2.2. 장비를 활용한 대규모 전투

보통 작은 건물 안이나 도시의 거리에서 시가전 형식으로 전투했던 기존의 FPS와 다르게, 넓은 공간에서 여러가지 탈 것을 타고 싸울 수 있다는 점이 특징이다.

장비가 보병에 비해 우월한 성능을 보여주기 때문에, 종종 헬기나 비행기, 탱크를 고수가 타면 보병을 끝도 없이 학살하기도 한다. 반면 보병인데도 탱크의 좁은 시야를 이용하여 C4를 장착한다던가, C4를 지프에 장착하고 탱크에 자폭공격을 해서 제거하거나, 엄청난 굇수라면 지상을 조지러 내려온 공중장비의 콕핏을 저격소총등의 개인화기로 아작내는 등 여러가지 아이디어를 통해 밸런스를 넘어선 성과를 올리는 것도 가능한 것이 배틀필드의 묘미이다. 팀플레이와 함께하면 시너지 효과도 커진다. 가령 대공 전차가 적 전차와 정면대결로 어그로를 끄는 동안 아군 한명이 "이제 한발만 쏘면 너님 끝이에요."하고 대공 전차만 바라보고 있는 적 전차 뒤로가서 C4로 시밤쾅한다던가. 그리고 신나는 티배깅

이토록 강력한 장비이기에 팽팽한 게임에서 특정 장비가 무력화되면 허무하게 밀리기도 한다. 가령 당신이 대공 전차에 탑승 중이였는데 죽어버린다면 아군 대공화망의 견제에서 자유로워진 적군 공중장비가 마음 놓고 필드를 휘젓고 다니게 될 것이고,이야~신난다! 그럼 아군 기갑은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 배틀필드에 새로 입문했다면 장비조작은 싱글플레이에서 먼저 익히고 멀티플레이를 하자. 이럴줄 알고 배틀필드 4부터는 장비조작을 연습할 수 있는 훈련장이란 곳이 생겼다.

배틀필드2에서 가장 큰 맵인 드래곤 밸리는 대각선 끝에서 끝까지 1.8Km이고 배틀필드3는 3Km가 넘는 거리에서 저격 헤드샷을 쏘는 유투브 동영상들도 흔할 정도로 맵이 큰 편이라 탈 것 없이는 한참 동안이나 맵을 걸어 다녀야 한다는 것은 지루한 점이다. 지금이야 다소 캐쥬얼 해지면서 무한 전력 질주가 가능하지만, 배틀필드 2142까지만 하더라도 잠깐 전력 질주 후 바닥난 스테미나 게이지가 다시 찰 때까지 걸어다니다가 다시 전력 질주를 무한 반복해야 했다.

교전거리가 너무 길어서 맞는 모션이 보이지 않기 때문에(…) 타격 여부를 따로 크로스웨어에 X자형으로 표시하였다. 이는 타격감이 다소 안 좋다는 평을 불러오기도 했다. 다만 좋은 점도 있는데, 숨어서도 타격 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어 RPG로 적 탱크를 맞추는 경우 타격 표시가 없었다면 맞는거 보면서 바로 탱크에게 갈렸을테지만(...), 타격 표시가 있어 쏘고 숨고 표시 보고 다시 쏘는 안전한 플레이가 가능해 졌다.

'규모'를 통한 몰입감을 높이기 위한 플레이 지역 외 연출도 볼만한 편. 배틀필드2나 2142정도까지만 해도 플레이 지역 외부는 평범하게 황야였으나(당시 사양의 한계도 한 몫했을 것이다), 배드컴퍼니 시리즈를 시작으로 플레이 지역 외에도 건물과 지형이 있고 헬기 편대가 날아다니거나 하는 등의 연출을 점점 더 많이 넣고 있다. 단순 연출용 장치들이라 헬기를 공격해서 격추한다거나 하는 상호작용은 불가능하다. 배틀필드4의 발매전 트레일러에서 징하게 우려먹은 상하이 봉쇄 맵의 경우 공중 장비를 타고 하늘에서 둘러보면 주면 10Km여 이상 고층건물들이 가득 차 있고, 순항 미사일이 날아다니는 식의 연출로 실제 상하이 전역이 전장터가 되었고 그중에서 마천루 근처 지역 작전에 플레이어가 투입되었다는 현장감을 주고 있다. 이 순항 미사일 역시 단순 연출용 장치라, 지휘관 기능의 순항 미사일과는 전혀 별개로 날아다니며, 플레이어가 격추하거나 플레이 지역 내로 떨어지는 등의 상호작용 역시 전혀 없다.

2.3. 보병 분대 플레이

장비 뿐만 아니라 최대 64명이(한 팀당 32명) 참여하는 거대한 맵에서 벌어지는 분대 플레이도 이 게임의 묘미 중 하나다. 배틀필드 4에서는 일반 플레이어 64명, 지휘관 2명으로 66명까지 접속이 가능하다. 단, 배드 컴퍼니2 같은 일부 콘솔 기반 시리즈는 PC판도 최대 32인으로 제한되어 있다. 분대장을 중심으로 목표물을 지정해서 팀원끼리 임무수행을 하며 수다를 떠는 맛이 좋다. 그렇기에 제대로 즐기려면 헤드셋 세팅하고 분대에 참여하길 권한다. 그리고 팀플레이가 생명이기에 새로운 유저라면 주변의 분대원들을 보고 배우면서 팀 분위기를 해치지 말자. 배틀필드 4에서부터는 전작에서 4인이였던 분대원이 5인으로 확장되었다. 배틀필드 2나 배틀필드 2142때까지만 해도 6인 분대 체제였으나 배드 컴퍼니 시리즈를 기점으로 다소 캐쥬얼해지면서 4인 분대로 축소되었다. 뿐만 아니라 분대 리스폰이 분대장만이 아닌 아무 분대원에게 가능하다던가(일반 모드 기준으로, 하드코어 모드에선 기존처럼 분대장 한정), 스테미나 제한 시스템 삭제로 인한 무한 전력 질주, 비전투시 체력/장비 내구도 자동 회복 등의 번경점이 있으며, 4인 분대를 제외한 변경점들은 (전작에 비해 배틀필드2에 가깝게 회귀했다는 평을 받는) 배틀필드4에서도 그대로 유지되고 있다. 이는 배틀필드4에 대한 평가에도 반영되고 있다.

2.4. 적절한 아케이드성

배틀필드는 밀리터리 시뮬레이터가 아닌 FPS 게임이다. 그만큼 게임의 재미를 위해 간략화된 부분이 많은 게임이다. 이러한 것은 장비 사용에 있어서 잘 드러나는데, 사실 FPS에서의 탈것 구현은 오퍼레이션 플래쉬 포인트가 먼저 구현했지만, 게임 특성상 현실감을 극도로 추구하다보니 액션성, 오락성과는 거리가 한참 멀었다.

반면 배틀필드는 지프나 탱크, 비행기나 전함까지 몰 수 있지만, 다만 멀티플레이 밸런스와 게임 플레이에 중점을 두어 현실적인 요소가 생략되거나 제한된 경우를 많이 볼 수 있다. 이는 장족의 기술력으로 보다 현실적인 비주얼을 보여주는 배틀필드 3에서도 게임 본연의 아케이드성을 해치지 않는 선을 유지하고 있다. 일례로 배틀필드3의 싱글플레이에서 보여준 전차 탑승/조작 관련 케릭터 애니메이션 관련해서, 멀티에서도 차량의 문을 열고 탑승한다던가 하는 현실적인 탑승/하차 애니메이션을 넣지 않겠느냐는 얘기가 나온적이 있는데 게임 진행 속도를 위해 만들지 않겠다는 답변이 나왔다. 덕분에 배틀필드4에서도 모든 장비 탑승은 근처에서 탑승키를 누르면 해당 장비 안으로 순간이동(?)해 들어가는 방식. 내릴 때도 마찬가지이며 전투중인 전투기에서 내릴 때도 사출좌석 같은 건 안 쓰고 근처로 순간이동(?) 나타나서 유유히 떨어지는 식이다. 앞으로도 바뀔 것 같지 않다. 게다가 이렇게 되면 C4카가 불가능해지기힘들어지기 때문에 밸런스 문제가 생길것으로 보이므로, 바꾸려면 관련 밸런스 체계 전체를 새롭게 바꿔야 된다는 장벽도 있다. (현실에서도 달리는 차문을 열고 뛰어내리는게 불가능하진 않지만(물론 일정속도 이상이면 차문이 잠기거나, 뛰어내린 직후 천국으로 사출되겠지만), 차문을 여는데 걸리는 시간과 뛰어내린 후 낙법구르는데 걸리는 시간을 생각하면 현재와 같은 C4카 테러는 물건너 간다고 봐야겠다.)

2.5. 무너지는 구조물

배틀필드 2배틀필드 2142까지만 해도 구조물 파괴 효과는 몇몇 기름 드럼통이 폭발하고 나무 울타리가 부셔지는 평범한 수준이었다. 하지만 배드 컴퍼니부터 사용된 프로스트바이트 엔진을 사용하여 다른 게임과 다르게 더 이상 엄폐를 한다고 무적이 아니게 되었다. 엄폐 상태로 있으면 구조물과 함께 날아갈 수도 있을 정도로 파괴 효과에 의한 게임성이 크게 달라진다. 배드 컴퍼니 2부터 진정한 의미의 무너지는 구조물이 구현됐으며 3편에서는 그래픽뿐만 아니라 물리엔진까지도 현재까지는 최정점에 있다. 이 점이 다른 FPS와의 가장 큰 차이점이기도 하다.

사실, 대부분의 게임이 구조물이 무너지는 효과를 만들 수 있으나 그렇게 안하는 것 뿐이다. 크라이엔진, 소스 엔진, 언리얼 엔진 등 대부분의 엔진에서 모두 구현 가능하다. 하지만 게임의 최적화를 위하여 상대적으로 그런 효과를 억제하는 것. 이미 10년도 더 전인, 메달 오브 아너 초창기에 '건물을 부수면서 즐기는 FPS'를 기획했다가 답이 안나오는 개적화에 포기했다는 일화도 있다.

하지만 이 부분은 좀더 논할 필요가 있는 게 말 그대로 연산의 결과를 미리 처리해놓은 스크립트 이벤트로 구현되었는지, 아니면 동적인 실시간 연산으로 구조물 파괴에 대한 제약을 대폭 내렸는지를 알아봐야 한다. 이 두 가지의 차이는 매우 극단적이기 때문이다.

사실 배틀필드도 이들 중 대부분은 미리 연산해놓고 스크립트화 시켜 일일이 구조물의 파괴를 지정해준 것이지만(그래서 건물이 무너지는 모습을 잘 보면 같은 모양의 건물은 항상 같은 방식으로 무너진다), 파괴 가능한 오브젝트의 제한이 타 게임들보다 매우 적기도 하고, 타 게임들이 지정된 레벨의 지정된 사물에만 적용된다면, 배틀필드 또한 스크립트화된 파괴효과는 같지만 사실상, 특정 컷신을 위해서만 만든게 아니기 때문에 오브젝트 단위로 적용되어 특정 미션이나 특정 레벨에서만 되는게 아니라, 멀티플레이 맵에 상황없이 같은 울타리나 같은 벽 구조물들은 예외없이 모조리 내려앉는다.

이로 인한 게임성 변화가 가장 큰 특징이라고 할 수 있겠다. 다락방 포함 3층 이하 건물은 거의 모두 완전 붕괴가 되며, 완전붕괴가 되지 않는 대형건물이라도 외벽 정도는 떨어져 나가는 경우가 많다. 나름 안전한 곳에서 엄폐 잘해가면서 총쏘고 있는데 갑자기 날아온 로켓에 벽채로 날라가는 동료를 보면 심장이 쫄깃해지며 한동안 닥치고 숨어있게 된다. 그외에도, 처음에는 엄폐물이 너무 많다 못해 시야를 방해하는 수준인 지역이 치열한 교전 후에는 휑해져서 쓸만한 은폐물 하나 찾기 힘들어진다거나, 배드 컴퍼니2에서는 작정하고 맵의 특정 구역을 완전 파괴가 지원되는 건물만으로 채워넣어서, 전투가 일정이상 교착상태에 빠지면 맵이 완전 초토화 되는 지경에까지 가는 경우도 자주 있다. (특히 러시 모드에서 이러면 방어측은 막기가 너무 힘들다. 물론 러시 모드 밸런스 때문에, 맵 전역에 저짓을 해놓은 맵은 거의 없지만)

그래서 싱글플레이 특정 이벤트에 한정하면 배틀필드 4의 대형건물 붕괴 Levolution에 비견할 만한 파괴효과를 보여주는 게임들은 의외로 많다. (당장 전작인 배틀필드 3의 첫번째 싱글플레이 미션만 봐도...) 단지 멀티플레이에서 유저가 임의로 일으킬 수 있는 대형 건물 붕괴등의 각종 효과와 그로인한 맵 밸런스 변화가 Levolution이 내세우는 점이다. 이를 가장 대규모로 구현한 맵이 침수 지역파라셀 폭풍이다. 상하이 봉쇄 역시 단순히 무너지는 건물의 규모만 큰게 아니라 맵 밸런스도 많이 변하는 편이다.) 당장 배틀필드 3의 높은 사양만 봐도 알 수 있다. 그리고 자세히 살펴보면 건물이 부서지는 모양새가 똑같고 파편에 그림자가 없다. 다 최적화를 위한 것이므로 그려려니 해주자. 다만 배틀필드 4에서는 모든 파편이 그림자를 만든다. 물론 그에 따라 요구사양도 급상승...

3. 테마곡

배틀필드 시리즈의 전통적인 메인 테마가 있다. 자세한 사항은 Battlefield Main Theme 항목으로.


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