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밸런스 붕괴

last modified: 2015-04-07 02:43:05 by Contributors

Contents

1. 개요
2. 원인
2.1. 현실적으로 불가능한 목표이다.
2.2. 의도적으로 밸런스를 붕괴시키기도 한다.
2.3. 무너진 밸런스가 수익을 창출한다?
2.4. 여론의 압박
3. 사례
3.1. 스타크래프트
3.1.1. 유즈맵
3.2. 스타크래프트 2

1. 개요

밸런스 붕괴란? 게임 업계를 먹여살리는 것.
애니메이션작화 붕괴(작붕)가 있다면 게임에는 바로 이것이 있다!

외국에서는 주로 imbalanced, 한국어에서 밸런스 붕괴를 밸붕이라 줄여부르는 것처럼 imba로도 부른다. broken이라고도 하는데, 이 경우는 어떤 캐릭터나 아이템이 너무 좋아서 다른 것을 묻어버려 밸런스를 흐트러뜨린다는 뉘앙스가 강하다.

특정 진영 또는 특정 캐릭터가 그 진영 또는 캐릭터를 플레이하는 조건에 비해서 다른 진영이나 캐릭터에 비해서 심히 부조화한 능력을 가진 경우를 일컫는 개념이다. 드래곤볼에서 처음부터 마인 부우가 나온다던지... 줄여서 밸붕. 일반적으로는 강력한 개캐, 이른바 사기캐릭터의 등장으로써 유발되는 경우가 많지만, 다른 캐릭터에 비해서 유달리도 허약한 레기캐릭터가 등장하는 경우에서도 유발된다.

밸런스 문제는 단순히 게임을 즐기는 플레이어 사이의 갈등 요인에서 나아가, 본질적으로 게임 자체가 얼마나 잘 만들어진 게임인지 즉 완성도를 평가하는 요인이기도 하므로, 밸런스 붕괴는 게임을 제작하는 사람 입장에서 상상 이상으로 골때리는 문제가 된다.


2. 원인

2.1. 현실적으로 불가능한 목표이다.

이상적인 밸런스는 물론 진영/캐릭터의 승률이 1:1이 되는 것이다. 이렇게 만들기는 당연히 불가능하다.
밸런스가 좋다고 이야기할 만한 장르중 하나는 초기 RTS. 초기 RTS의 경우에는 진영별 차이점이 거의 없었다. 유닛수 자체도 적고, 모습만 다른 같은 유닛들만 나왔기 때문. 똑같은 종족이나 마찬가지였었다. 그 외에도 FPS게임의 경우에는 밸런스 붕괴가 상대적으로 덜한 편이긴 하다.
그리고 프로게이머와 게임단의 노력 덕분에 그나마 가장 밸런스 좋다고 말하는 RTS 중 하나인 스타크래프트도 밸런스도 말이 많다. 게시판등에 스타크래프트 밸런스 좋다고 글을 쓰면, 사실은 좋지 않다. 라는게 항상 댓글로 달린다.
밸런스는 나쁘지만, 맵이 그 균형을 맞춰주는 것이다. 라는게 중론. 스타1 마지막 밸런스패치가 언제인지 생각해보자. 스타크래프트의 밸런스는 제작진의 밸런스 조절보다는 플레이어들의 운영법과 전술의 발견이다.[2]
마지막 밸런스패치가 좋았던게 아니냐?라고 생각할지도 모르지만, 10년후의 새로운 빌드오더와 구식 빌드오더의 먹고 먹히는 상성까지 블리자드가 알리가 없다. 사이언스배슬 지우개를 보고 감탄을 했을 정도로, 한국의 스타1은 블리자드의 예상조차 할 수 없을 정도로 전문화되어 있었다. 그러고도 시즌이 지나고 맵이 바뀌면 밸런스에 대격변이 일어난다. 맵하나 바뀌었다고, 종족전 승률이 곤두박질치는 유명한 맵으로는 '패러독스' '페르소나' 'DMZ' '악령의숲'등이 있다.
이중 몇몇맵은 스타 팬들조차 언급조차도 되지 않을 정도로 심각한 흑역사.

또한 대전 액션 게임은 보통 1:1싸움이라는 요소때문에 조금이라도 삐끗하면 밸런스가 와장창 무너지기 일쑤이다. 심하면 1도트, 1프레임 차이로 유불리가 갈릴 수가 있기 때문.

몇 개월 이상의 장시간 플레이를 요구하는 MMORPG의 경우는 한두 달이라는 짧은 주기로 새로운 요소를 추가해야만 한다. 따라서 제작진 측은 매번 패치 때마다 승률이 낮은 도박을 시도하고 있다는 소리가 된다. 불과 한두 달 사이에 패치가 기존의 모든 게임 내적 요소에 어떤 영향을 미칠지에 대한 검증이 될 리가 없지 않겠는가.

2.2. 의도적으로 밸런스를 붕괴시키기도 한다.

히비키 단같이 약캐를 만들어 밸런스 붕괴를 일으키는 경우도 없지는 않다. 사실 격투게임을 위시한 아케이드 게임처럼 짧은 즐거움을 목적으로 하는 게임이라면 밸런스 붕괴는 아주 심각한 문제는 아니다. 하지만 듀오론출동하면 어떨까? 듀! 오! 론!

하지만 대개의 경우는 의도적으로 강캐를 만들어 밸런스를 붕괴시키는 경우이다. 대표적으로 보스 캐릭터. 보스의 위엄을 선보여야 하므로 말도 안되게 강하게 만드는 것이다.[3] 다만 이게 너무 지나치면 그냥 흉악 캐릭터가 되므로 보스도 어느 정도는 밸런스가 잡혀있다고 할 수 있다.[4]
물론 작정하고 제작사가 직접 플레이어들에게 도전하는 경우도 있기는 하다.

2.3. 무너진 밸런스가 수익을 창출한다?

nexondevelopcon2011.jpg
[JPG image (18.15 KB)]

사진은 2011년 넥슨 개발자 컨퍼런스의 발표 항목의 일부이다. 넥슨의 발표물로 오해되고는 하지만, NDC는 모든 개발자들에게 공개되어 있기 때문에, 어느 정도의 경력만 있다면 발표할 수 있다. 이 PPT는 오로라 게임즈의 서광록 팀장이 발표한 것이다.

적지 않은 온라인 게임에서의 밸런스 붕괴는 지나치게 수익모델을 창출하려다가 망가지는 경우가 대다수이다.

가장 1차적인 방법이 성능이 있는 캐쉬템의 구입 가능. 이리저리 짱구를 굴려보면 어떤 식으로 대놓고는 밸런스를 붕괴시키지 않는 척하고 뒤로는 유저에게 엿을 먹이는 레파토리를 다양하게 만들어낼 수 있다. 대부분 이런 패치는 밑돌 빼서 윗돌 괴는 격으로 게임은 버전업이 되었지만 게임의 완성도와 유저 안정성을 무너뜨려 위태위태 해진다.

다음 방법으로는 우선 대놓고 강력한 캐릭터/아이템 등을 출시해서 실컷 팔아먹은 뒤, 약빨이 다 되면 밸런스패치를 하겠다 하면서 너프를 때리는 치고 빠지기식 방법이 있다. 이건 성능의 드래곤볼화를 막으면서 동시에 밸런싱을 한다고 내세울수는 있게 된다. 물론 이건 사실상 사기에 가까운 상술[5]이라 자주 써먹으면 결국 욕을 먹고, 유저들도 학습하여 어차피 너프될 게 뻔하니 안산다! 로 대응해 매출 약빨도 떨어진다.

이런 식의 패치가 밸런스 붕괴를 가중시키면 대대적인 유저의 반발로 인해 진심으로 해당 게임에 애정이 있는 충성도 있는 고객들을 날려먹는 짓이다. 애정 말고 돈을 내놔 호갱님들아.

그렇기 때문에 밸런스를 붕괴시키는 아이템을 찍어내는 게임들은 수명이 짧으며, 따라서 많은 비용을 투자하지 않는 대신 출시하는 게임의 숫자로 승부하게 되는데, 이러한 현상은 모바일 TCG에서 매우 흔하게 볼 수 있다.

2.4. 여론의 압박

온라인 게임에서는 수많은 징징이들이 밤낮없이 징징거리며, 수많은 뻔이들이 얼굴에 철판 깔고 뻔뻔거린다.

다만, 자신이 그 능력을 100% 활용하지 못하거나 타인에 비해 등급이 훨씬 떨어지는 장비를 장비하고서 칭얼거리는 등, 강해지기 위한 노력을 우선적으로 하기보다 먼저 게임 밸런스가 맞지 않다고 징징거리는 인간들도 많다. 하지만 이런 경우에도 그 차이가 지나치게 벌어지는 경우에는 답이 없다


3. 사례

  • 그라나도 에스파다 - 이 쪽은 운영자가 손수 나서서 밸런스를 말아먹고 설정파괴를 하는 것으로 이 게임 플레이하는 플레이어들 사이에서는 전세계적으로 매우 악명이 높다. 직접적으로는 그라나도 사건 같은 게 대표적이며, 그 외에도 계속해서 필드 보상을 짜게 깎거나 필드 몬스터를 강하게 하거나 레이드 난이도를 상습적으로 올리는 등 다 열거하기가 힘들 정도. 설정파괴에 관한 것으로는 에밀리아 지아니노 같은 경우 아예 이에 관련된 간부급 스태프 하나를 끌어내리기까지 했다. 그래나도 애석하다.

  • 네오 봄버맨 인기 vs 비인기 캐릭터들 간의 성능차가 너무 극심하여 빚어진 밸런스 붕괴. 실제로 오락실에서는 거의 골드 아니면 코테츠 위주의 픽을 한다.

  • 던전 앤 파이터WOW 등이 밸런스 붕괴 관계로 게임이 지금도 흔들거리고 있는 대표적인 게임들. 던전 앤 파이터는 무한 파워 인플레[6], WOW는 계속되는 스킬 갈아치우기로 이를 해결하고 있다.

  • 다크에덴 : 슬레이어vs뱀파이어 두종족 중, 가정 먼저나온 슬레이어가 주도권을 쥐고 있었다. 덕분에 뱀파이어종족 자체에 스펙을 높여주었지만, 스펙을 찍어누르는 유저수자체가 차이가 나니 항상 종족전을 하면 슬레이어의 우위로 끝이 났다.
그러다 혜성처럼 등장한 우스터즈. 슬레이어와 뱀파이어의 장점만을 가진 흉악한 종족이 등장하자마자 아우스터즈의 학살이 시작되었다. 엄청난 너프의 행진으로 어느정도 자리가 잡혔으나, 부자는 망해도 3대는 가더라...
여전히 강력하다.

  • 도돈파치 최대왕생 - 5스테이지에서 GP포인트가 2147만이 넘어가자 갑자기 GP가 999999999로 치솟더니 순식간에 점수가 100억대 초반에서 몇천억 심하면 조 단위까지 나오기도 한다 최대왕생 전일기록을 보자B-EX의 점수가 압도적으로 높은 것을 볼 수 있다.'''1,2,3,4스테이지는 장식입니다 이 버그때문에 EX타입에 한하여 스코어 양상이 1~4판에서는 최대한 랭크 상승을 억제하는 패턴으로 가면서 5판에서 폭발적으로 터뜨려 최대한 빨리 오버플로우를 일으키는 구도로 가게 되었다. 이 때문에 열도에서는 5판 개막시에 10하이퍼를 가지고 가는 패턴까지도 개발된 모양 어서 빨리 1.5나 내놔라

  • 도돈파치 대부활1.0 - 2주 올클시점도 아니고 1주 최종보스 시점에서 카운터 스톱이 떠버렸다. 하지만 케이브가 신속하게 1.5버전을 발매하면서 상위 스코어러들의 이탈은 막을 수 있었다고

  • 2차 세계 대전 독일이 나오는 게임 - 2차 세계 대전 게임을 만들게되면 항상 독일이 들어가 있는데 알다시피 독일이 전쟁 초기의 무기들로는 밸런스를 맞춰지는게 보이지만 전쟁중~후기 무기들이 나오기 시작하면 갑자기 게임 밸런스 붕괴가 벌어진다. 강력하게 하면 그거대로 문제고 약하게 하면 고증오류가 벌어진다(...)제작진도 어떻게 밸런스를 맞춰야 하는지 헷갈리게 하는 위엄 대표적인 예로 콯1 콯2

  • 리그 오브 레전드 - 100개가 넘는 챔피언들이 성향과 능력은 다르되, 게임 내에서 각각 1인분의 활동을 할 수 있게 해야 하기 때문에 밸런스 문제로 굉장히 골치를 썩인다. 흔히 말하는 챔피언 너프로, 챔피언 스킬 사정거리, 계수 등이 조금만 하락해도 너프 당한 챔피언은 속된 말로 '관 속에 처박힌 고인'이 된다. 반대로 버프를 받은 챔피언은 이전 까지는 총체적 난국이었지만, 미세한 상향 가끔 미친 듯한 상향 으로 인해 고인의 타이틀을 벗어 던지고 OP 챔피언이 되기도 한다. 하지만 우르곳은 항상 그 자리 그대로 그로 인해 매 패치 때마다 챔피언의 뜨고 짐이 발생하며, 대규모 혹은 획기적인 수치 변화의 패치는 게임 플레이 자체를 바꾸어 버리기도 한다. 이래저래 고달픈 게임.[7]

  • 리니지2 - 슈팅게임이라는 말이 끊이질 않고 나오고 있다.이유는 pvp에서의 위저드, 궁수 등등의 원거리 직업군들의 전통적인 강세 때문인데,위저드의 경우 높은 데미지의 마법을 딜레이가 아예 없이 명중률 100%로 날려댈 수가 있다.[8]궁수의 경우는 거의 평타 위주로 싸운다는 건 근거리 전사들과 비슷해도 결정적으로 다른 점이 크리티컬에 관련된 액티브 스킬과 패시브 스킬들이 엄청나게 깔려있는 관계로 평타 크리티컬이 터졌을 경우 근거리 격수들과 비교 자체가 불허된다.이 강력한 평타 크리로 pvp에서 강캐로 군림하고 있는 것.그렇다고 중세 판타지 게임의 전통적인 클리셰인 원거리 직업군인 이들이 근거리 전사들에게 약한가?안 그러니 이 항목이 작성 된 것이다.적어도 근거리 물리 공격 특화 전사들에게 강력한 한 두방을 얻어맞으면 거의 죽을정도로 피가 깎이던가 다굴 당하면 확실히 죽기라도 해야 밸런스가 얼추 맞아 떨어지는데 그렇지가 않으니 문제.

  • 로스트사가 - 초반 서비스까지는 밸런스 붕괴 정도까진 아니였으나... 점점 많아지는 사기적인 용병들의 출현과 새로운 아이템의 성능을보면 그야말로 밸런스 붕괴 그이상도 그이하도 아니다. 물론 밸런스를 맞추기위해 구용병 리뉴얼 이라는 것도있었지만 지금은 하라는 구용병 리뉴얼은안하고 신용병을 그것도 나온순서대로... 리뉴얼중이다 가뜩이나 사기적인 용병이 더 사기스러워진 경우가 꽤 많다. 게다가 몇몇 용병과 아이템을 맞추면 피가 바닥이 되지 않는 이상 무한 콤보도 가능하다. 사기용병 , 아이템 , 무한콤보 밸런스 붕괴의 삼위일체

  • 마블 VS 캡콤 2 - 대부분의 마블 캐릭터만 상위권, 최상위권으로 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다.

  • 마블 VS 캡콤 3 - 한방콤보를 사용하기가 쉬워서 전체적인 밸런스가 붕괴되었다. 그나마 여기선 마블 캐릭터만 강하지 않다.

  • 마비노기 - 팔라딘(다크나이트) 변신, 그리고 반신화. 이걸로 인해서 캐릭터가 얼마나 강해졌는지 메인스트림 보스가 1~2방에 죽어버리는 사례가 속출하고 있다. 캐릭터가 오질라게 강해져서 몹들이 따라가지 못하는 케이스. 자제할 생각은 없다. 아니, 애초에 무한 환생을 가능하게 한 시점에서 밸런스는 포기한 거나 다름없다. 하지만 세공도입 캐릭터들이 너무 강력해져 변신으로 올라가는 능력치도 그리 크다는 느낌이 들지않게 되버려서 생명력 마나 스태미너 회복이 더 큰 메리트고 반신화도 데미지 용도보다는 보호막/경직등의 부가적인 용도로만 간혹 쓰이게 됬다는게 아이러니[9] 밸런스 그게 뭐죠?

  • 메탈슬러그5 - 미완성작이긴 해도 게임 자체는 연습만 한다면 멀쩡히 플레이할수 있는데...스코어 밸런스도 밸런스 붕괴의 사례로 꼽기에 손색이 없다. 다만 이쪽은 버그로 인한 의도치 않은 밸런스 붕괴이다. 그래도 전장의 이리2에 비하면 메탈슬러그의 스코어 밸런스는 양반이었다. 메탈슬러그5는 그래도 버그로 인한 의도치않은 밸런스 붕괴였지 전장의 이리 2는 그것도 아니었으니(...)

  • 뮤 온라인 - 이 쪽은 운영자가 손수 나서서 특정 캐릭터만 마구 편애하는 서차별을 하는 것으로 플레이어들 사이에서는 전세계적으로 매우 악명이 높다. 같은 마검사라 해도 마검사용 셋트아이템인 가이온셋트의 경우 요구힘과 요구민첩을 무식하게 올려버린다든가 새로 나온 마검사용 셋트아이템인 뮤렌셋은 아예 기사형 마검사 전용 아이템이기까지 하다. 특히 뮤렌셋에 붙여놓은 옵션이라는게 '양손검 장비시 데미지 증가'라니... 게다가 그것도 모자라 물리데미지를 마법데미지보다 넘사벽으로 높게 만들었으며 그것도 모자라 마검사 전용검에 붙는 스킬이라는게 파워슬래쉬라고 해서 요정의 다발스킬과 똑같은 효과의 스킬이니 법사형 마검사는 가면 갈수록 찬밥이 되어만 갔다. 이 문제가 뮤 유저의 60%가 뮤를 접게 만드는 원인이 되었으며 그렇다고 전부 기사형 마검사만 육성하는 것도 아니라 레지스탕스 이에 반발해서 오히려 더더욱 올에너지형의 법사형 마검사를 육성하고 특히 이 중에서 서버 전체에 2명 뿐인 법사형 마검사의 경우 아예 올에너지 마검으로 육성하고 절대검과 절대지팡이로 무장하고 게임을 한다. 당연히 악마의 광장과 블러드캐슬을 독식한다. 그럼에도 웹젠은 정신을 못차리고 아직도 기사형 마검사만 끈질기게 편애하고 있다. 누가 이기나 함 해보자는 거냐?

  • 배틀필드 온라인 - 밸런스를 맞추기 위한 제작진의 구국의 용단과도 같은 결정으로, 병과들간 대부분 무기 공용화. 일일이 맞추기 어려우니까 하나로 합쳐버리는 이 똑똑함 이로 인해 배틀필드의 재미요소이자, 근간인 병과 사이의 차별적인 면모가 줄어들었고, 개나소나 비싼 무기 들고 다니는 바람에, 전투병이 잉여화 됐었고, 기존 배틀필드 유저들이 이탈.

  • 버추어 캅 3 - 이것도 전장의 이리2와 마찬가지로 스코어 자릿수 설정을 잘못해서 인해서 생긴 밸런스붕괴, 다행히도 버추어 캅 3는 자릿수 설정을 늘린 버전이 발매되었다.

  • 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- - 토키가 너무 강력해서 밸런스가 붕괴되자 빠심으로 뭉친 팬들이 연구에 연구를 거듭해서 파해법을 찾아내 밸런스를 어느정도 조절했다. 스타크래프트 1과 비슷하지만 다른 케이스.

  • 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 - 최강 캐릭터가 지나치게 많고 사기적인 기술이 많이 존재하고 한방콤보와 무한콤보가 가능한 캐릭터가 많아서 밸런스 붕괴가 발생했다.

  • 슈퍼로봇대전 - 특정 유닛을 반드시 사용하길 고집하게 되는 캐릭터 게임의 특성 때문인지 적잖은 사람들이 밸런스 붕괴라기 보단 짜증나는 난이도의 게임으로 기억하고 있다.

  • 스트리트 파이터 2 대쉬스트리트 파이터 2 대쉬 터보의 게임 시스템 변경 변종 해킹판의 경우에는 사기적이거나 최강이거나 강력하거나 하는 기술들이 너무 많아서 밸런스가 붕괴 되었다.

  • 스트리트 파이터 제로 3(알파 3) - 발매 초기 처음에는 밸런스가 잘 맞다고 생각했으나 V이즘이 상당히 강력하다는 사실을 발견하게 되면서 전체적인 밸런스가 붕괴되었다.

  • 아랑전설 3 - 플레이어 캐릭터의 입력 렉도 심각하고 게임 밸런스도 보통캐릭터가 강캐릭터나 최강캐릭터를 이기기가 어렵게 밸런스가 붕괴되었다. 게다가 컴퓨터 캐릭터도 최강의 성능을 자랑하는 밸런스 붕괴도 발생했다.

  • 에이지 오브 엠파이어2
  • 엘소드 - 1년 주기로 사기 캐릭터가 바뀐다, 게임의 주된 수입원이 한정 아바타와 전직 변경권이라는 소리가 나올정도. 더 자세한 밸런스 붕괴의 역사를 보고 싶다면 엘소드/밸런스 항목 참조.특히 아이샤의 엘레멘탈 마스터가 그 구설수가 매우 심각했다.

  • 워크래프트
  • 전국 바사라X크로스 - 모리 모토나리(전국 바사라)캐릭터가 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었는데 팬들이 밸런스 연구를 끝없이 해서 다른 캐릭터간의 파해법을 찾아내서 밸런스를 맞추었다. 그래도 모리 모토나리 캐릭터의 파해법은 찾지 못한 상황이다.

  • 전장의 이리 2 - 일본의 모 스코어러는 발매 첫날부터 열심히 플레이 하면서 차츰차츰 패턴을 만들어 나갔다. 그리고 처음으로 원코인 ALL을 했을때 카운터 스톱이 떠버렸다. 그리고 그 사태에 너무나도 어이가 없고, 허탈한 나머지 절규하기에 이르렀다. 첫 클리어에 카운터 스톱이 가능한 너무나도 비범한 밸런스에 그저 할 말을 잃었습니다.

  • 진삼국무쌍7의 선풍 속성 - 진삼 7편에 들어서 참격, 뇌격, 선풍에 한정하여 일정 확률로 최대 체력에 비례하여 일정양의 대미지를 입히는데 문제는 선풍의 경우에는 일정 확률이 아니라 그냥 100% 일정량의 대미지를 입히는지라... 그냥 달기만 해도 밸런스는 안드로메다로 향하는데 열격도, 신뢰검, 편전궁과 같은 무기에 선풍 렙10짜리를 장착하게 되면 게임 밸런스따윈 안드로메다로 직행하는걸 볼 수 있다.

  • 창세기전 시리즈 - 이 게임 시리즈 역사상 밸런스가 맞았던 적 따윈 없다. 그리고 창세기전4는 MMORPG로 제작중이다 안 그래도 못 맞추는 밸런스인데 어떻게 될지....

  • 철권 태그 토너먼트 - 풍신류 캐릭터들이 상당한 강세를 보이는지라 어지간한 실력을 갖춘 사람들은 죄다 풍신류 캐릭을 했으며, 실력이 동등하다는 전제하에서는 비풍류 캐릭으로 풍신류 캐릭을 이기는것이 상당히 어려웠다. 초고수급에서는 비풍류로 풍신류를 이기는 경우도 있었지만 그렇게 많지는 않았다. 본래 철권 시리즈의 경우 풍신류 캐릭터를 상위권 성능에 놓는 편인데 이때가 가장 심했다. 덕분에 다음 작인 철권 4에서는 미시마 카즈야와 미시마 헤이하치가 처참하게 약화되었다.[11]

  • 카운터 스트라이크 온라인 - 캐쉬로 구입이 가능한 무기와 포인트로 구입이 가능한 무기의 성능 차이가 매우 크다. 특히 현질을 해도 얻기가 매우 힘든 암호상자로 얻을 수 있는 무기와 상점에서 언제든지 구입이 가능한 일반 캐쉬무기의 차이는 넘사벽이다. 자세한 설명은 카운터 스트라이크 온라인/문제점의 무기 밸런스 문단 참조.

  • 캡콤 파이팅 잼 - 칸즈키 카린 정도를 제외하면 뱀파이어 시리즈 캐릭터만 너무나도 강하게 나와서 밸런스가 붕괴되었다.

  • 커맨드 앤 컨커 시리즈[12]
  • 코즈믹 브레이크 - UC(게임상의 돈)로 구입할 수 있는 기체와 RT(캐쉬)로 구입할 수 있는 기체의 성능 차이가 심하게 크다. 게다가 그 RT 기체들 중에서도 지아스계 기체들만 지독하게 강하다. 자세한 것코즈믹 브레이크/문제점의 5번과 6번 항목을 참고.

  • 거의 모든 KOF 시리즈
    • KOF 95 - 현역시절 국내 한정, 보스 캐릭터인 쿠사나기 사이슈오메가 루갈을 선택할 수 있는 숨겨진 커맨드가 발견되면서 꼬마에서 청년, 초보, 고수까지 실력노소 모두가 사이좋게 쿄, 이오리 ,루갈을 고르는 진풍경이 펼쳐졌다.[13] 하지만 현재 지속적인 연구를 한 결과 현재 전체적인 캐릭터 밸런스의 경우에는 상당히 우수한 편이다. [14] 잡기풀기가 불가능한 기본잡기와 가캔스텝만 잘써도 반은 먹고 들어가고 강공격의 데미지가 높게 책정되어 있어서 전캐릭 절명콤보가 존재한다는 것이 나머지 반을 먹고 들어가기 때문이다. 실제로 일본 니시닛뽀리 95대전 영상을 보면 쿄 루갈 말고도 다양한 캐릭터가 셀렉되는 것을 볼 수 있으며 개캐로 이루어진 팀을 구성한다고 하더라도 97, 98의 개캐마냥 학살은 불가능하며 약캐로도 얼마든지 이겨먹는다.[15] 단순히 생각했을때 95를 수준있게 연구한 고수들이 고르는 캐릭터의 범위. 콤보 한방에 절명에 가까운 데미지를 줄 수 있다는 게임특성을 생각해보면 KOF 역사상 이만큼 밸런스가 잘맞는 것도 없다 할 수 있다. 아, 물론 루갈이 원톱이라는 것은 전이나 지금이나 동일하다. 애초에 보스캐릭을 고를 수 있게 만들었다는 것 자체가 밸붕. 중간보스 쿠사나기 사이슈도 고를수 있긴한데,그 엄청 어려운 난이도에 비해 루갈마냥 개캐는 아니다.
    • KOF 96 - 친 겐사이망월취가 지나치게 강력해서 일부 컴퓨터 캐릭터들을 쉽게 상대하는게 가능해지거나 또는 이론상 최강으로 상대하는게 가능해지는 컴퓨터 대전 간의 밸런스 붕괴가 발생했다. 나중에는 통합 해킹판인 보스 선택+기 절반 무한 해킹판이 유통되면서 보스 캐릭터인 카구라 치즈루게닛츠 때문에 캐릭터 선택률 밸런스가 붕괴되었다. 이 중 게닛츠는 진 팔치녀 교 초필살기가 모든 컴퓨터 캐릭터한테 지나치게 높은 확률로 맞추는 것이 가능한 어이없는 버그가 발견되면서 추가로 컴퓨터 대전 밸런스 붕괴가 발생했다. 기타 통합 해킹판인 보스 선택+기 절반 무한 해킹판에서는 컴퓨터 캐릭터 토도 카스미가 전신무적 MAX초필살기를 무한히 사용하는 컴퓨터 캐릭터 대전 간의 밸런스 붕괴 버그가 특정 기판 한정으로 추가되기도 했었고 이로 인해서 해당 해킹판에서는 토도 카스미 캐릭터를 빨리 쓰러뜨려야만 했었다. 대인전의 경우에는 기본기가 엉망인 바이스를 제외한 잡기 캐릭터가 무지막지하게 강력했으며, 친의 망월취를 이어반붕의 사거리 밖에서 잡을 수 있기 때문에 친 겐사이도 잡기 캐릭터 앞에서는 작아졌다. 그리다 보니 무한 콤보가 가능한 커맨드 잡기가 있는 야가미 이오리, 잡기 캐릭터의 천적이자 자신도 커맨드 잡기를 갖고 있는 장거한이 밸런스를 정ㅋ벅ㅋ하고 만다.
    • KOF 97 - 숨겨진 보스 캐릭터 선택 커맨드가 발견되는 바람에 캐릭터 선택률 밸런스가 붕괴되었다. 게다가 전체적인 캐릭터 밸런스의 경우에도 각성 셸미, 빌리 칸, 시라누이 마이, 앤디 보가드, 야부키 신고, 유리 사카자키, 친 겐사이, 김갑환등 지나치게 약한 캐릭터들을 제외하면 일단 공격의 데미지가 약간 높은데다가 사기적이거나 최강이거나 강력하거나 하는 기본기와 필살기와 초필살기들이 너무 많아서 밸런스가 붕괴 되었다.오죽하면 중국에서는 깔아두기 갤럭티카 팬텀이나 시간끌기용 고기만두 먹기를 제외하고는 단독 초필금지룰을 책정할정도...그 외에국내 오락실의 경우 각성세트를 제외하면 니카이도 베니마루의 플라잉드릴→진공편수구 압박과 로버트 가르시아의 무한 비연선풍각 압박,테리 보가드의 엄청쉬운 파워 차지무한 콤보,블루 마리의 간단한 절명콤등 때문에... 셀렉 캐릭터의 경우도 미친 이오리-베니마루-로버트 라인이 압도적이였다.
    • KOF 98 - 이전 시리즈까지 개판 5분전이었던 요소들을 싹 갈아끼우면서 밸런스를 잡았지만, 한방콤보가 드물다는 특징이 오히려 밸런스 붕괴 요소가 되면서 그래도 여러 캐릭터가 나온 전작들과는 달리 세계 랭킹권에 드는 사람들은 친선경기 조차도 이치고크만 고른다. 게다가 치즈루는 다루기 까다롭고 변수가 많기 때문에 이고크만 고르는 게 다수고 순서마저 1번 이오리, 2번 고로, 3번 각성 크리스로 딱 정해져 있고 당연히 게임 양상도 다 거기서 거기다. 특히 이치고크는 표면상 상성인 캐릭터[16]도 실력으로 이길 수 있는 반면[17] 나머지 캐릭터들은 상성 캐릭터를 동 실력으로 이길 수 없었음은 물론, 이치고크에게는 그냥 죽어야 했을 정도로 밸런스가 최악이었다.[18] 덕분에 우수한 음질의 배경음악들도 게임 내에서는단 두개[19]빼고 전혀 들을 수 없게 되었고, 결국 그들만의 드림매치의 몽상스러운 저질 음악이라고 대차게 까이고 묻혔다. 이 정도 보다 더 심한 밸붕은 가일이나 달심으로 귀결되었던 스트리트 파이터 2 초기판 밖에 없을 정도로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
    • KOF 2000, KOF 2001 - 기게이지만 있으면 스트라이커 사용 횟수를 무한히 충전하는게 가능할 뿐만 아니라[20]스트라이커 데미지 보정도 KOF 2000는 상당히 지나치게 적은 편이고 KOF 2001은 이상하게 많거나 이상하게 데미지를 많이 주기 때문에 이런 문제로 성능이 좋고 빨리 공격하는 스트라이커들인 세스,죠,A이오리등으로만 선택해서 2~4단콤보, 무한콤보, 한방콤보들을 사용하는 플레이 패턴이 반복되는 문제 때문에 전체적인 밸런스가 붕괴되었다.이때문에 따로 룰을 적용한 한국평가가 좋은편. 특히 KOF 2001은 기게이지바와 스트라이커 성능 활용 때문에 2명 게임 엔트리에 포함시키고 2명은 스트라이커로만 활용하는 상황이 많아지면서 이로 인한 대전 간의 캐릭터 밸런스 붕괴가 발생했다.아,2001은 딴말안하고 이진주폭시라는 희대의 개년들이 밸런스를 박살낸지라...
    • KOF 2003 - 듀오론 하나로 모든게 설명된다. 일본쪽의 평가로는 D가 하나 더 딸려온다
    • KOF XIII - 98보단 조금 덜할뿐 이쪽도 만만치 않은 밸런스 붕괴와 밸런스 과대평가가 있었다.아케이드 시절에는 난잡한 버그+지나치게 강력한 케이,라이덴,쿠사나기 쿄등이 판을치는 경기였으며 콘솔판에는 이런 밸런스 사항을 수정해서 케이 라이덴의 하향이 가해졌지만 문제는 DLC빨을 받고나온 미스터 가라데,불을 되찾은 야가미 이오리가 지나치게 강력할뿐더러 전작 마냥 김갑환이 개캐 자리에,그외 어렵지만 한방이 토나오게 강해진 친 겐사이가 올라오면서 김가불친을 형성.결국 서틴 콘솔판도 다른작보단 조금 양반일뿐 밸런스 붕괴를 보이고 말았다.

  • CAPCOM VS SNK - 대부분의 캡콤 캐릭터만 상위권, 최상위권으로 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다. PRO버전에서 약간 밸런스가 개선된 정도.

  • CAPCOM VS SNK 2 - 전편과 마찬가지로 캡콤 캐릭터들이 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다.

  • SD건담 캡슐파이터 온라인- 소맥식 밸런스 조절 이걸로 설명은 거의 끝났다 보면 된다.. 과거 특정 시리즈 혹은 기체 편애라 불릴 정도로 기체의 성능 밸런스가 들쑥날쑥하다. 또한 오버커스텀이란 강화 시스템과 대전액션게임이란 특성상 고수 유저의 실력 차이 또한 절대적이다. 이런 요소가 맞물려 사기기체+고오커+신컨 유저의 조합으로 유저들에게 지옥을 선사했다. 이후 PD교체와 여러가지 개혁(?)을 단행하여 기체 밸런스 패치를 자주 하는 등의 노력을 하고 있으나, 워낙에 등장기체가 많고 이전에 싸놓은 게 너무 많아서(…) 수습이 쉽지 않다. 2014년 말부터 현재까지, 사기기체가 등장하고 그놈을 쌈싸먹는 또 다른 사기기체가, 또 다른 사기기체가 등장하는 양상이 보인다.

  • SNK VS CAPCOM Chaos - 대부분의 숨겨진 캐릭터와 캡콤 캐릭터만 상위권, 최상위권으로 지나치게 강력해서 밸런스가 붕괴되었다. 웃긴점은 CVS와는 이것은 반대로 SNK측이 제작하였음에도 마찬가지로 캡콤 캐릭터가 사기적으로 강하고 약캐릭터는 죄다 SNK쪽에 몰려있다는 것.(...)

  • TCG - 이것도 역시 밸런스 붕괴를 피할 수는 없기에, 밸런스 붕괴를 일으키는 카드의 사용을 금지하거나 텍스트를 조정함으로써 밸런스를 맞추고 있다. 유희왕의 경우에는 금지 제한 카드의 리스트를 2~4개월마다 바꾸고 있으며. 그 사이에 사기카드가 발매되면 밸런스가 개판이 된다. 매직 더 개더링의 경우는 3개월마다 갱신. NTCG인 판타지 마스터즈는 주기적으로 카드의 능력치를 바꾸는 '리콜'을 행한다.

3.1. 스타크래프트

스타크래프트는 임이최-이영호로 이어지는 테란, 김동수-임성춘-3대-김택용, 송병구로 이어지는 프로토스, 신주영-홍진호, 조용호-박성준-마모씨-이제동으로 이어지는 저그, 이들 세 종족 모두 최종 밸런스 패치 이후 10년이 넘는 시간 동안 각자의 유닛에 대하여 극한에 가까운 연구가 되어 있기에, 게임 내 유닛을 활용하는 밸런스 조절은 사실상 불가능하다. 최종 밸런스 패치 이후 종족 밸런스는 테란>저그>프로토스>테란이라는 물고 물리는 상성관계가 확립되었다.[24]

이후로는 맵으로만 밸런스를 맞추기 위한 많은 노력이 있었고, 어느 한쪽의 밸런스가 크게 무너지면 개인리그든 프로리그든 큰 논란이 된다. 이 쪽은 한쪽의 종족전만 붕괴가 되도 밸런스 붕괴라고 칭한다. 보통 한 종족이 너무 강한 맵은 캐테란맵, 캐저그맵, 캐토스맵등등이라는 낙인이 찍힌다.

3.1.1. 유즈맵

유즈맵이란 것의 특성상 아마추어 제작이라 밸런스를 맞추는게 매우 어려우며, 잘 맞는것이 손에 꼽는 수준이다.
혹은 처음에는 아주 밸런스가 50:50으로 괜찮았던 맵이었는데, 하도 오래 파여서 밸런스가 붕괴되는 경우도 있다.

3.2. 스타크래프트 2

스타크래프트 2의 경우는 리그 초기에는 밸런스 패치가 많이 남아있고, 맵도 맵퍼가 만든게 아니라 블리자드에서 만든 래더맵을 주로 사용하기 때문에 논란이 어마어마했다. 애초에 스타1도 블리자드가 주는 래더맵에서 밸런스 따지기 시작하면 밑도 끝도 없이 붕괴되었는데 아예 게임이 나오자마자 바로 리그를 열었으니 모든것이 시너지를 일으켜서 총체적 난국을 불러일으켰다.

이로 인해 역시 스1이 밸런스가 맞는 완벽한 게임이다 라고 주장하는 스꼴들도 있었지만 그때의 스1는 돌이킬 수 없을 정도의 밸런스 개판이었던 건[26] 생각도 안한 소리였고 결국 티빙 스타리그의 종료와 함께 스꼴들은 도태되었다.

이후 우여곡절을 겪으며 2년간 리그를 진행하며 자작맵등의 요소들이 들어가고 패치도 안정적인 면으로 들어가게 되면서 밸런스를 이유로 기존 기술이나 유닛 등의 요소들을 과감히 삭제 하기도 한다.

다만 잦은 밸런스 패치로 인해 새로운 전략과 뜬금포급 시너지가 나와서 리그에서의 종족 비율을 무너뜨리게 되는 일도 가끔 벌어지며 과도한 테란 하향으로 인해 테란이 최소종족으로 변하는 일이 진행되고 있다.

물론 리그에서나 이러지 래더에서는 ell랭킹매치로 적절하게 매치해주기 때문에 래더 밸런스는 거의 다 맞다고 보면 된다. 유저들의 손이 문제지.
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  • [1] 이상 열거한 스포츠게임은 각 선수의 현실 스탯을 바탕으로 하므로 밸런스 붕괴가 필연적이라고 할 수 있다.
  • [2] 일방적으로 밀리기만 한 대저그전 프로토스는 원 포지 더블넥 등의 빌드로 저그와의 물량싸움이 가능해진 것들이 그러한 예. 그리고 버그성 플레이로 인한 요인도 컸다. 몇 개의 버그성 플레이 비비기나 뮤탈뭉치기, 인터셉터 조정등 밸런스 보정을 돕는데 큰 힘(?)을 발휘 했다.
  • [3] SNK가 이런식으로 KOF의 보스 밸런싱을 하기 때문에, 양웹에서는 불합리하게 개캐로 등장하는 보스 밸런싱을 일러 SNK 신드롬이라고 부른다.
  • [4] 일반 캐릭터에 비해 전체적인 능력은 상향되어 있지만, 어딘가 나사가 빠져있는 듯하게 단점이 부각 된다든지, 하는 식으로도 캐릭터 메이킹이 되기도 한다
  • [5] 쉽게말해 게임 짱짱하게 돌릴려고 비싼 돈주고 최신 그래픽카드를 샀는데 1달 지나니까 중급 그래픽카드 수준으로 성능이 확 떨어지는것과 비슷하다.
  • [6] 아이러니한건 이것도 밸붕의 원인중 하나다.
  • [7] 대다수의 AOS 게임(대표적으로 도타)가 가지고 있는 고질적인 문제이기도 하다. 밸런스가 곧 게임이라고 할 수 있을 정도로 밸붕에 대해 민감하다.
  • [8] 따져보면 1초 정도의 딜레이가 있지만 리니지 2의 스킬 시스템상 거의 딜레이가 없는 것이나 마찬가지이고 또 길어봐야 거의 모든 마법이 3~4초 정도의 딜레이 뿐이어서 그 시간에 딜레이가 적은 마법을 갈겨대면 장땡.참고로 근거리 전사 직업군들의 강력한 스킬에 속하는 것들은 적어도 최소 딜레이 5초 이상이다.이러니 pvp에서 효율적으로 써먹을 수 있을리가 없다.평타가 세니 되지 않냐고?그럼 개발자 니들이 한번 그렇게 해서 pvp 해보던가
  • [9] 스피어 오브 라이트의 데미지 2만대를 보고 ㅎㄷㄷ 밸붕 하던 시절이 있엇지만 지금은 헤일스톰만 푱푱쏴도 1만이 넘게뜨고 랜스차지는 전장의 서곡+하데스의 뼈(공격력 포션)+세공+강화등의 효과를 받고나면 데미지가 수십만까지 뜬다. 심지어는 초급! 마법중에 데미지가 가장 강력한 파이어 볼트조차 스펙과 아이템을 다갖추면 크리티컬시 방보없는몹 한정이지만 18000의 데미지를 낸다. 이건 1초마다 발사할 수 있는건데... 반신화 불쌍해요´;ω;`
  • [10] 캐릭의 외모를 따지다 보니...
  • [11] 카자마 진은 미시마 고무술을 버렸다는 설정으로 또 사기 캐릭터가 되었다.
  • [12] 초기 발매당시 한정
  • [13] 설령 루갈을 금지한다 거나 못고른다 해도 차선책과 땜빵으로는 하이데른,테리,로버트를 넣는 정도.
  • [14] http://www.battlepage.com/index.php?menu=i_talkforkof&mode=view&search=subject&keyword=95&page=1&no=183372 95질문글
  • [15] 베놈 스트라이크빼고 모든게 대량 너프된 베놈 한대만 과 굉란염포 한대만인 친 겐사이와 최약팀인 한국팀등...
  • [16] 치즈루/고로-장거한, 크리스-최번개
  • [17] 게다가 이 상성 캐릭터들은 이치고크의 다른 멤버에게는 그야말로 썰리는 수준(장거한-이오리/크리스, 최번개-고로)이라 말 그대로 사장되었다.
  • [18] 본 항목에도 있지만 좋은 놈은 팔수록 좋은게 더 나오고 안 좋은 놈은 파봤자 나오는게 없다.의 표본이다.
  • [19] 캐릭터 셀렉트, 이오리 단독테마
  • [20] 다만 KOF 2000의 경우 시작버튼 도발 모션을 끝까지 보는 어려운 형태로 충전할 수 있다. KOF 2001은 스트라이커 숫자로 기게이지 관리를 할 수 있고 기게이지가 스트라이커 사용횟수 역할도 함께 한다.(...)
  • [21] 현재 주요 카드가 모두 금지or제한 카드가 되었다.
  • [22] 단 200일도 금지 카드가 되었다.
  • [23] 옛날에는 이 카드를 막을 수가 없었고 지금은 막을 수는 있어도 효과 발동되면 참사가 벌어진다. 하지만 에라타가 되어....
  • [24] 프로토스>테란은 타 종족전에 비해 큰 차이가 없는 편이긴 하지만 아비터 운영이 정립된 후에는 확실히 토스쪽이 유리한 고지를 점했다. 당대 최강급 테란이 아닌 이상 프테전 다전제는 대개 토스 쪽이 승리했고 최후의 방송사 브루드워 리그도 프로토스가 테란을 꺾고 우승을 차지했다.
  • [25] 자세한 것은 동방환투극 항목 참조.
  • [26] 맵으로 밸런스를 겨우겨우 맞추는게 현실이었고, 결정적으로 진입장벽이 지나치게 높은 것이 치명적이었다.
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last modified 2015-04-07 02:43:05
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