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베데스다 소프트웍스


Contents

1. 개요
2. 역사
3. 특징
4. 유통
5. 기타
6. 주요 개발/유통 게임


2. 역사

1986년에 리스토퍼 위버에 의해 설립되었으며, 처음에는 메릴랜드 베데스다[1]Bethesda, Maryland)에 위치해 있었다. 회사 이름은 설립시 사무실이 위치한 곳의 지명을 딴 것. 이후 1990년에 (Rockville)로 이전하였다.

초창기에는 FPS 게임, 레이싱 게임, 시뮬레이션 게임 등 여러 장르에서 작은 규모의 게임들을 제작했다. 터미네이터: 퓨쳐 쇼크와 같이 높게 평가되는 게임도 있었으나[2] 상업적으로는 크게 성공을 거두지 못하였다.

1994년에 엘더스크롤 시리즈의 첫 작품인 아레나를 내놓으면서 주목받기 시작한다. 1997년까지는 자사가 만든 게임만을 유통하였으나, 1998년에 제로 크리티컬을 시작으로 타사가 제작한 게임도 유통하기 시작했다.

1999년, PC 게임에만 국한되지 않는 크로스 미디어/플랫폼 회사로 도약하기 위해 변호사였던 로버트 올트먼과 손을 잡고 제니맥스 미디어를 세운다. 베데스다 소프트웍스는 제니맥스 안정적인 자금 조달을 바탕으로 엘더 스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3 등의 게임을 제작할 수 있게 되었으며, 2007년에 발매된 PS3 버전 오블리비언부터는 베데스다 게임 스튜디오가 만드는 모든 게임을 스스로 유통하고 있다.[3] 또한 모로윈드와 오블리비언의 성공에 힘입어, 과거처럼 양산형 스포츠, 레이싱게임이나 영화의 인기를 등에 업은 프렌차이즈 게임(터미네이터 시리즈, 캐러비안의 해적)의 개발 대신 AAA급 대작 RPG 개발에만 집중할 수 있게 되었다.

모회사 제니맥스 미디어는 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃3의 연이은 성공에 힘입어 2009-2010년에 걸쳐 공격적인 인수합병 정책을 추진하여 게임업계 최대의 인수합병기업으로 등극했다.[4] 더 자세한 내용은 해당 항목 참고. 2011년 한 해 동안 투자받은 펀드도 1500억원으로 업계 2위에 달했으며, 외신에선 온라인게임을 한번도 제작한 적이 없음에도 베데스다 진영이 지닌 온라인 게임 트랜드 가치를 1조원 정도로 잡고 있다. 업계에서 보기 힘든 이례적인 급성장에 많은 주목을 받았다.

3. 특징

샌드박스류 게임, 혹은 스케일이 크고 대화, 선택이 중요한 서양식 RPG에 강세를 보이고 있지만 버그가 많은 편이라는 평가를 받는다. 심지어 엘더스크롤 5: 스카이림의 1.2 패치처럼 패치를 했더니 오히려 더 심각해지는(...) 경우도 있다. 베데스다가 버그 패치를 하면 새로운 버그가 생깁니다! 심즈?단 애초에 스케일 크고 선택지가 많은 게임이라 버그가 많을 수밖에 없다는 건 염두에 둬야 한다. 베데스다만큼 스케일 크고 복잡한 게임만 만드는 개발사도 별로 없으며, 이런 스케일의 게임을 만들면서 버그를 줄이는 건 매우 어려운 일이다. 버그 많다고 까인 폴아웃 3을 옵시디언 엔터테인먼트가 뉴 베가스로 이어나가면서 아예 게임 진행이 불가능해지는 수준의 엄청난 버그들을 더 쏟아냈다는 걸 생각해 보자.

베데스다의 게임들은 팬층에 의한 모드 제작이 활발하다. 회사에서도 이것을 장려하며, 종종 유저들이 만든 모드로부터 새로운 아이디어를 얻기도 한다고. 또 스카이림 개발 당시엔 오블리비언 모드 제작자들을 스카웃하기도 했다. 기존에는 PC 유저들만이 이러한 모드의 혜택을 누릴 수 있었는데, 스카이림을 시작으로 콘솔에도 모드를 지원하려는 움직임을 보이고 있다. 아무래도 판매량의 대부분이 콘솔이고 약 10% 정도인 PC 유저만 모드를 이용할 수 있기 때문에 폴아웃 3에서는 모드 툴을 지원하지 않으려고 했지만, 팬들이 줄기차게 모드 툴을 요구하자 결국 GECK을 지원했다. 스카이림에서는 피씨판이 상당히 팔렸기 때문에[5] 모드 툴을 계속 지원할 것으로 보인다.

또한 모션을 더럽게 못 만들기로도 유명하다(...). 한 때 이러한 모션 문제에 대해 비리가 있었다는 루머가 본 항목에 올라온 적이 있지만 물론 구라고, 정확히는 투자를 개판으로 해서 이런 똥이(...) 나온 것. 이 루머에 대해서는 토드 하워드 항목을 참조하도록 하자. 그나마 스카이림을 기점으로 서서히 개선을 하는 모습을 보이고 있다. 엘더스크롤 온라인에서 오블리비언 수준으로 모션이 퇴화했지만...애초에 개발사가 다르다. 엘더스크롤6의 모션이 다크 소울의 반만 따라가도 소원이 없을 것이다

4. 유통

베데스다는 개발사로서 XBOX360, PS3 세대에 와서 최대의 실적을 맞는다. 그들이 한 세대 동안 만든 세 개의 작품이 모두 최다 GOTY를 수상하는 비평적 성공을 거뒀으며[6] 상업적으로도 RPG 장르로써 매우 높은 수치인 1천만 장 이상의 판매고를 올렸다. 그러나 유통사로써는 다소 부진했는데, 그들이 유통한 WET, 브링크, 로그 워리어 등은 미지근한 평가 내지 혹평을 들었다. 그나마 2012년에 발매한 디스아너드가 호평을 받으며 유통사로써의 자존심을 어느 정도 회복할 수 있었다.

유통사로서 부진했던 이유는 다소 후발주자+중소규모의 유통사였던고로 중소규모의 검증받지 않은 개발사의 게임을 주로 유통했기 때문인데 자금력이 빵빵해진 나중에도 이런 경향이 아직 남아있는지 실력은 있으나 여러가지 사정으로 인해 2류로 평가받는 개발사의 게임을 유통하고 있다. 아케인 스튜디오, 옵시디언 엔터테인먼트, 머신 게임스(Machine Games)[7] 등.

개발사에 대한 태도가 어떤지에 대해선 의견이 엇갈리는 편이다. 아케인 스튜디오는 디스아너드를 개발할 당시 베데스다에게 개발의 자유를 보장받으며 자회사로 인수되던 순간을 동화 속 얘기 같았다고 회상하였고, 머신 게임즈는 왜 하필 베데스다에게 인수되었냐는 질문에 베데스다가 창작의 자유를 보장하더라고[8] 밝힌 바 있다. 미카미 신지 역시 베데스다 밑으로 들어간 것에 대해 비슷한 발언("창작의 자유를 보장")을 자주 하였다.

하지만 옵시디언 엔터테인먼트는 폴아웃 : 뉴 베가스 개발 당시, "자유는 좋은데 개발지원이나 좀 해줬으면..." 하는 식의 인터뷰를 한 적이 있고, 뉴 베가스의 메타스코어가 고작 1점 모자라서 로열티를 받지 못했다는 사실이 밝혀지기도 했다.# 그리고 베데스다가 휴먼헤드 스튜디오를 인수하려고 저지른 만행이 알려지면서 실제론 EA급으로 사악한게 아니냐는 의견들이 나오고 있다. 자세한 건 해당 기사 참고. 이에 대해 휴먼헤드측은 '베데스다가 QA를 핑계로 출시일자를 질질 끌어 자금압박상태로 만들어 놓고 인수하려했다'고 주장하지만, 베데스다측 공식의견은 '프레이2가 자체적인 QA기준을 통과시키지 못했기 때문에 어쩔수 없이 연기한 것이었다'라는 것이다.
이 상황을 정확히 파악하려면 당시 베데스다의 경영방침을 봐야 한다. 일단 베데스다가 휴먼헤드를 인수하려했다는 것은 사실로 보인다. 2011년초에 출시된 헌터스 : 데몬스 포지를 끝으로 베데스다는 더 이상 독립개발사에 외주를 주지 않았기 때문이다. 이후로는 처음부터 자회사였던 개발사에서 만든 게임(엘더스크롤 온라인)만 출시하거나 처음에는 외주로 개발을 하던 과정에서 독립개발사를 자회사로 만든 다음에 게임(울펜슈타인 뉴 오더, 디스아너드, 이블 위딘)을 출시했다. 당시(2011년~2014년) 출시된 거의 모든 게임이 자회사에서 개발된 게임인데 프레이2 역시 휴먼헤드를 자회사로 만들어 출시하려 했다는 것이 그리 어색한 연결은 아닐 것이다.
그리고 QA때문에 출시를 연기했다는 것도 어느정도 사실로 보인다. 실제로 비슷한 시기에 출시된 울펜슈타인 뉴 오더나 이블 위딘 같은 경우는 출시를 한 차례 연기했음에도 게임외적인 부분, 특히, 최적화나 버그등의 문제 때문에 까임거리를 마련했고 엘더스크롤 온라인 콘솔판 같은 경우는 개선사항이 많다는 이유로 무기한 연기했다(팬덤에서는 거의 취소작으로 취급하는 분위기) 베데스다의 해명("QA때문에 연기")가 당시 불신을 받았던 이유는 베데스다 유통 게임이 원래 QA에 신경쓰지 않고 게임 대충 낸다는 이미지였기 때문인데 이후 출시작들은 거의 몇차례 출시연기했음에도 QA문제가 남아있었고[9] 퀄리티가 너무 심각한 게임은 예정된 게임이라도 무기한 출시연기하는 식으로 QA에 강경한 태도를 보였기 때문이다. 프레이2만 하더라도 휴먼헤드 스튜디오를 대신하여 (자회사) 아케인 스튜디오가 개발하고 있다고 공식발표했지만 한참 후에는 무기한 연기(=실질적 취소)했다.
즉, 베데스다 유통 게임은 대략 2011년~2012년을 기점으로 '독립개발사에게 외주 및 방치 & 개발지원 및 QA 거의 못함'단계에서 '자회사에게 개발 및 통제 & 개발지원 및 QA에 신경씀'단계로 넘어가는 과정이었고 그 중간에 끼였던 휴먼헤드는 베데스다의 정책과는 맞지 않았기 때문에 결별한 것으로 보는 게 타당하다.

5. 기타

회사 이름이 다소 혼란스러울 수 있는데, 흔히 '베데스다 소프트웍스'라 하면 유통 부서를 지칭하며, 개발 부서는 명칭이 '베데스다 게임 스튜디오'로 조금 다르다.[10] 또한 투자와 인수를 담당하는 회사는 모회사인 제니맥스 미디어로, 이드 소프트웨어, 프레이 IP 등은 모두 제니맥스 미디어의 이름으로 인수되고 있다.

베데스다 게임 스튜디오의 회사 규모 자체는 꽤 작은 편이다. 모로윈드 개발 당시 인원은 40여 명, 오블리비언 때는 60여 명, 그리고 스카이림을 개발하면서 인원을 추가모집하여 100여 명이 되었다.[11] 때문에 작은 거인으로 비유되곤 한다.

주요 개발진의 입사와 퇴사가 빈번히 일어났고 특히 엘더스크롤 2: 대거폴(1996년)과 엘더스크롤 3: 모로윈드(2002년) 사이에 개발진의 퇴사와 입사가 대대적으로 일어났기 때문에 베데스다 개발 철학의 일관성을 찾는 건 다소 허망한 일일 수도 있다. 인적 구성원이 뭐 하나 할 때 마다 확 바뀌어 물갈이 되었기 때문. 다만 그 와중에서도 베데스다에 끝까지 남아있었던 대표적 인물은 토드 하워드.

또한 게이머와의 소통을 중시하는 요즘 트렌드와 맞지 않게 정보 공개가 거의 안되는 회사다. 토드 하워드만 하더라도 예전에는 썰을 잘 풀기로 유명했는데 스카이림이 대박 터진 이후에는 오히려 외부활동을 자제하고 있다. 회사의 공식적인 대외홍보담당은 부사장 Pete Hines 하나 뿐이다. 다시 말하자면 이 양반 입에서 나오는 소리가 아니면 거의 루머라고 보면 된다.

여담으로 베데스다(Bethesda)라는 단어는 '고기 잡는 집'이라는 의미를 가졌으며 성경에는 '벧세다'라는 지명으로 등장한다. 예수오병이어의 기적을 선보인 장소이기도 하다. 베데스다 소프트웍스가 이 이름을 채택한건 단순히 처음 설립당시 회사가 미국 버지니아주 베데스다에 위치했기 때문이며 기독교성경과는 아무런 관련이 없다. 실제 베데스다 게임 대부분은 잔인하거나 선정적인 면이 강하기 때문에 공식 홈페이지나 공식 블로그에 들어가려면 성인 인증을 해야만 출입이 가능하다.[12]


6. 주요 개발/유통 게임

게임 출시일 개발사
그리다이언! 1986 베데스다 소프트웍스
터미네이터 1990
터미네이터 2029 1992
터미네이터: 램페이지 1993
엘더 스크롤: 아레나 1994
터미네이터: 퓨처 쇼크 1995
터미네이터: 스카이넷 1996
엘더 스크롤 2: 대거폴 1996
엘더 스크롤 레전드: 배틀스파이어 1997
엘더 스크롤 어드벤쳐: 레드가드 1998
IHRA 드래그 레이싱 2000
엘더 스크롤 3: 모로윈드 2002
엘더스크롤 트래블: 스톰홀드 2003
엘더스크롤 트래블: 던스타 2004
스타트렉: 레가시 2006 매드 독 소프트웨어
엘더 스크롤 4: 오블리비언 2006 베데스다 게임 스튜디오
크툴루의 부름: 지구의 음지[13] 2006 헤드퍼스트 프로덕션
폴아웃 3 2008 베데스다 게임 스튜디오
WET 2009 아티피설 마인드 앤 무브먼트
폴아웃: 뉴 베가스 2010 옵시디언 엔터테인먼트
브링크 2011 스플래시 데미지
헌티드: 더 데몬스 포지 2011 인엑자일 엔터테인먼트
레이지 2011 이드 소프트웨어
엘더스크롤 5: 스카이림 2011 베데스다 게임 스튜디오
둠 3: BFG 에디션 2012 이드 소프트웨어
디스아너드 2012 아케인 스튜디오
엘더스크롤 온라인 2014 제니맥스 온라인 스튜디오
울펜슈타인: 더 뉴 오더 2014 머신게임즈
디 이블 위딘 2014 탱고 게임웍스
프레이 2 (개발 중) 미정 휴먼 헤드 스튜디오[14]
둠 4 (개발 중) 미정 이드 소프트웨어
폴아웃 4 (기획 중) 미정 미정
엘더스크롤 트래블: 오블리비언 취소 베데스다 소프트웍스

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  • [1] 참고로 이곳에는 록히드 마틴의 본사도 있다.
  • [2] 참조1, 참조2. 크게 알려지지 않았으나 게임 역사에 한 획을 그었다고 한다.
  • [3] 이전까지는 2K 게임스 등의 외부 유통망을 빌려 대작을 유통했다.
  • [4] 이와 비슷한 유형의 회사로는 EA, 유비소프트 등이 있다.
  • [5] 스팀에서 판매된 모든 서드파티 게임 중 1위. 하지만 여전히 콘솔에서의 판매량이 더 많다.
  • [6] 2006 - 오블리비언, 2008 - 폴아웃3, 2011 - 스카이림
  • [7] 스웨덴 게임회사로서 리딕 연대기더 다크니스 같은 작품을 개발한 스타브리즈 스튜디오의 주요 멤버들이 독립해서 설립한 게임회사
  • [8] 원문: because we know they have a quality focus and they give their dev teams an extreme amount of creative freedom
  • [9] 즉, 다시 말하자면 예전의 베데스다나 EA가 하듯이 출시연기를 하지 않고 그대로 출시를 강행했으면 QA문제가 훨씬 심했을 것이다
  • [10] 이전에는 제작·유통 모두 베데스다 소프트웍스의 이름으로 했으나, 2006년에 엘더 스크롤 4: 오블리비언을 내놓으면서 '베데스다 게임 스튜디오'의 이름과 로고를 갖게 되었다.
  • [11] 여기서 100여명이란 순수개발진만을 말한다. 목소리 녹음 및 음향은 Blinglight라는 회사와 다수의 녹음실, 제레미 소울에게 외주 줬으며 QA 및 마케팅은 베데스다 소프트웍스에서 담당했다. 그런 인원을 전부 제하고 순수하게 개발만 담당한 베데스다 스튜디오의 인원이 100여명이라는 뜻. 제작에 참여한 모든 인원을 합치면 300명을 가볍게 넘어간다.
  • [12] 물론 미국 홈페이지가 대개 그렇듯 단순히 생년월일 입력하는 방식이라 마음만 먹으면 그냥 들어갈 수 있다.
  • [13] 당시로써는 신생 유통사였던 2K 게임즈와 합작 유통하였다.
  • [14] 2012년에 개발이 중단되었으며 휴먼 헤드 스튜디오는 개발에서 이탈했고, 아케인 스튜디오가 다시 개발하기 시작했다는 루머가 나왔다.

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last modified 2015-03-31 00:59:45
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