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벨라(마비노기 영웅전)

last modified: 2015-04-15 03:31:38 by Contributors

이상향을 꿈꾸는 9명의 영웅들
리시타 - 피오나 - 이비 - 카록 - 카이 - 벨라 - 허크 - - 아리샤


벨라의 특수 난무 스킬 템페스트. 착용 장비는 간판 방어구인 화이트샤크 세트.


이 항목은 검벨라, 듀블벨라로도 들어올 수 있다.

캐릭터 보이스 담당 성우
캐릭터 베이스 & 컨셉

Contents

1. 개요
2. 설정
3. 상세
4. 캐릭터 소개 영상
5. 성능과 평가
5.1. 듀얼 소드
5.2. 듀얼 블레이드
6. 컨셉 논란
7. 스킬
7.1. 듀얼 소드
7.1.1. 윈드 스텝
7.1.2. 거트 스팅어
7.1.3. 거스티 블레이드
7.1.4. 메나싱 게일 / 데들리 게일
7.1.5. 크로스 스탠스
7.1.6. 검의 긍지
7.1.7. 크로스 스트라이크
7.1.8. 크로스 더블 스트라이크
7.1.9. 슬립 어웨이
7.1.10. 백 래쉬
7.1.11. 스피릿 오브 버서커
7.1.12. 슬래싱 하이
7.1.13. 타이푼 슬래쉬
7.1.14. 검의 의지
7.1.15. 템페스트
7.2. 듀얼 블레이드
7.2.1. 냉정
7.2.2. 0타 스매시
7.2.3. 루나 플래시
7.2.4. 스파이럴 스핀
7.2.5. 미스트 슬래쉬
7.2.6. 루미너스 러시
7.2.7. 소노러스 필
7.2.8. 모먼트 리프
7.2.9. 컷 어크로스
7.2.10. 체인 마스터리
7.2.11. 모먼트 블로우
7.2.12. 차가운 심장
7.2.13. 냉각
7.2.14. 도미네이트
7.2.15. 레드 아이즈
7.2.16. 뱀파이어의 키스
7.2.17. 폴라리스 소나타
7.3. 크로스 스트라이크 캔슬
8. 기타


1. 개요

Vella.jpg
[JPG image (35.74 KB)]


Vella. 액션 MORPG 마비노기 영웅전에서 2012년 7월 12일 기준으로 공개되었고, 2012년 8월 9일 추가 된 6번째 플레이어블 캐릭터. 콘셉트 모델은 스칼렛 요한슨밀라 요보비치로, 이름은 개발 중간에 바뀌었다고 한다.

2. 설정

캐릭터 기본 설정 컬러는 와인색 머리카락연두색 눈동자.

남쪽 바닷가 마을 출신이라 하며, 게임에 나오기 전 한 게임커뮤니티에 올라온 개발자 인터뷰에 따르면 검술에 탁월한 재능이 있었으나 정형적인 검술 수업이 지루해서 마을에서 나와 자유로히 여행하다가 용병단에 들어왔다는 설정이다. 그리고 여행 중 사고로거의 모든 마영전 캐릭터와 같이기억의 일부를 잃었다는 사소한 설정과 개발자 노트에선 암살자란 설정도 가지고 있다. 성격은 시크하면서 당차다고 한다. 얼마나 시크해보였는지, 맨처음 마렉과 이야기를 나눴을 때 마렉이 말해주는 첫인상 평이 듣던 것보다 훨씬 도도하게 생겨서 괜히 긴장된다라고 할 정도로.

3. 상세

듀얼소드를 쓰는 벨라의 콘셉트는 '반격'과 '바람'[1]. 리시타처럼 듀얼 소드를 사용하나, 한손을 역수(거꾸로)로 쥐고 있다. 반면 듀얼블레이드를 쓰는 벨라의 콘셉트는 뱀파이어.

리시타는 회피와 공격이 명확히 나뉜 콘셉트였으나 벨라의 기본 콘셉트는 적을 유인하고 끌어들여 공격하는 방식이다. 이 반격은 피오나처럼 받아치는 게 아닌, 회피하면서 빈틈에 카운터를 먹이는 개념이다. 따라서 헤비캔처럼 모션 캔슬 기능이 있다. 2,3타 스매시의 마지막 타격모션이 시작되기 전 부분이 캔슬포인트.

듀얼블레이드를 쓰는 벨라, 속칭 듀벨은 딜적인 측면에서 3대장과 귀족 반열에 드는 강캐다. 듀얼소드를 쓰는 검벨라는 반격기를 주력으로 쓰는데다 각종 스매시, SP스킬까지도 적재적소에 사용해야만 딜이 나오는 고난이도 캐릭터.

여담으로 같은 쌍병을 쓰는 캐릭터인 리시타에 비해 공격 모션이 상당히 빠르다. 10강 무기를 들고 한동안 벨라를 플레이하다보면 창시타의 모션이 매우 느리게 느껴진다!

또한 캐릭터의 사망시 음성이 너무나도 리얼하게 끔찍해 소름이 끼친다는 평이 있었다. 결국 출시된지 얼마 되지 않아 모든 벨라의 음성이 교체되어 업데이트 되었다.

그리고 정말 신기하게도 그 어떤 신케가 나와도 피해가 거의없는 유일한 직업군이다. 몸매는 아리샤하고 비등비등하고 성능비는 좋거나 약간 모자라긴 하지만 그래도 유일신 허크에 이어서 3대장 자리에 있다.(듀벨 한정)

4. 캐릭터 소개 영상

5. 성능과 평가

5.1. 듀얼 소드

현재 종합적인 캐릭터 평가는 타캐릭과 비교를 불허하는 최약캐. 이는 딜적인 부분에서도 바닥에 가깝다는 것과, 유틸성능이 거의 전무하단 것이 합쳐진 평가이다. 주요 딜링 스킬이 상대의 패턴에 맞춰 수동적으로만 쓸 수 있는 크로스 스트라이크란 점과 본연의 성능을 내기 위해 관리해야 할 자원이 3종류(스태미나, SP, 검의 긍지)나 되는 점, 전체적으로 저조한 배율, 과거 검벨의 알파이자 오메가였던 템페스트마저 홀딩기라는 이유로 20분 쿨이 생겨버린 것 등의 사실들이 시너지를 일으켜 검벨의 입지는 현재 광속으로 하락 중이다.사실 더 떨어질 곳은 개편 티켓 들고 있는 이비랑 카록 곁 말곤 없다. 홀딩기가 2개인 이비와, 최대랭크 기준 90초 쿨에 조건만 갖춰지면 최강의 홀딩기가 되는 힘겨루기가 있는 카록과 비교하면 검벨은 딜적인 부분에서만 최악이 아닐 뿐 종합적인 평가는 정말 최악인 상황. 거기다, 개편티켓 조차 받지 못했으니... 더 이상의 설명은 생략한다.

현재 딜링 능력 부분에서 검벨라보다 안좋은 캐릭터는 개편을 기다리는 이비, 카록들을 제외하곤 없는 상황이다.[2] 게다가 딜 능력이 떨어지더라도 기타 유틸 성능으로 인해 나름 괜찮은 대우를 받는 이비, 카록에 반해 팀에 기여를 하는 스킬은 20분 너프를 먹은 홀딩기 중에서 가장 구린 템페스트템삑스트 하나 뿐인 검벨라의 입지는 한없이 좁은 상황. 언급만 되지 않았다 뿐이지 이비, 카록 개편 후엔 활카이와 함께 검벨라가 반드시 개편되야 한다는 것이 정론이다.[3]



검벨은 출시 직후에도 평가가 미묘했던데다 추가적인 상향패치가 없다시피했던 관계로 최근에 있었던 상향패치 이전까지 그야말로 발암캐릭의 대명사였다. 각종 스매시의 저조한 배율, 수동적인 딜 방식, 어딘가 기묘하게 꼬인 조작법, 그리고 결정적으로 무기인 듀얼 소드의 암담한 공격력[4] [5]이 마이너스 시너지를 극단적으로 일으켰었다. 주력기인 거스티는 크리티컬도 안 터지고, 그 앞의 2타 스매시는 스킬북도 없는데다 스태미너 소모량도 높으면서 크로스 스트라이크를 한번 쓰기만 하면 쌓은 검의 긍지 버프가 모조리 증발하는 기묘한 캐릭터였었다.

그리고 시즌2 에피소드 4가 추가되면서 결국 개편이 되었다.#
전반적인 평가는 뭔가 미묘하긴 하지만 그래도 훨씬 나아진 것 같다는 평. 우선 1타 스매시 추가타로 나가서 귀신같이 SP를 스리슬쩍하던 타이푼 슬래쉬의 입력방식이 바뀌면서 실수로 쓸 일이 없어졌고, 또 추가타로 사용시 끌어당기는 효과가 없어지는 대신 소모 SP가 절반으로 줄어들은데다 타이푼 이후 4타 스매시가 추가타로 계속해 나가게 바뀌었는데 1타-타이푼-4타 연계가 말뚝딜 상황에서 상당히 강력해 벨라의 허접하기 짝이 없었던 말뚝딜을 크게 보완해 주었다는 점과 그동안 쌓기에 비해 소모나 증발이 너무 쉬웠던 검의 긍지 버프를 유지하기가 좀 더 수월해졌다는 점 등이 있다. 이때 추가된 SP스킬 검의 의지는 지속시간이 짧은건 사실이지만, 슬래싱하이를 쓸만큼 스태미너가 부족한데 SP가 모자라는 경우나 슬래싱하이 키고 말뚝딜하는게 아닌 그냥 검의키고 3검긍 크로스 긁는 맛으로 검벨하는 사람들에겐 굉장히 매력적인 스킬인건 사실이다. 쿨다운이 긴건 사실이나 슬하,버서커 돌려가며 SP가 다시차고 쿨이돌아오면 다시 써주는 식으로 반복하면 좋다. 특히 크로스1번에 검긍 스택이 사라지기에 한번의 크로스로는 피하기 힘든 패턴 [6]등을 검의 의지를 이용해 쉽게 연속크로스를 넣을 수 있어서 애용하는 사람도 많은편.
슬하가 맞으면서도 경직을 무시하며 공격을 넣을 수 있고, 공속도 증가함으로 인해 폭딜위주가 되는 공격 방면 SP 버프라면, 검의 의지는 3검긍 무한 크로스를 이용해서 연속 크로스가 가능하므로 쉽게 패턴을 피하게 해주는 방어적 성향의 SP버프라고 볼 수 있다.[7]

이 이후에 카이의 스킬랭크 해제 떡밥이 돌면서 카이와 듀얼블레이드 벨라의 스킬랭크가 함께 해제된다는 사실이 알려지자 듀얼블레이드에 비해 무시당한 듀얼소드 유저들의 불만이 폭발하자 선심쓰듯듀얼소드의 스킬랭크도 같이 해제시켜주었다.# 현재 상황으로서는 듀얼소드의 암담한 공격력만 극복한다면 그럭저럭 괜찮은 캐릭터. 적어도 예전처럼 발암캐릭이라며 기피될 정도는 아니다.그런데 그걸 극복하려면 퍼거스를 만날 수밖에 없잖아 으아아아

상술한 개편으로 여러 문제점들이 개선된 후로는, 여전히 최상위 캐릭은 아니지만 나름의 장점을 가진 캐릭이 되었다.

일단 듀얼소드가 무기라는 것만 빼면 근접 캐릭터를 입문하는 유저에게 안성맞춤인 캐릭터라 할 수 있다. 빠른 기본 공속, 크로스 스트라이크의 전방위 카운터 및 무적 판정, 원거리 카운터, 회피의 긴 무적시간, 같은 듀얼소드를 쓰는 리시타에 비해 훨씬 넓은 공격 범위 등 벨라 이전에 나온 캐릭터들에 비해 만능이라고 생각될만한 스킬셋을 가지고 있다. 스킬 구조/컨트롤도 단순하여 숙달되면 매우 쉬운 축에 속하는데 비해 타격감과 컨트롤하는 재미도 쏠쏠하다. 여러 모로 초심자를 배려해 만들어졌음을 느끼게 하는 캐릭터. 피오나의 반격 컨셉과 리시타의 호쾌함 이비의 룩 등 이전 캐릭터들의 장점이 혼합되어 있으므로 여러 캐릭터를 키우기 힘들거나 높은 난이도를 원하지 않는 유저라면 벨라로 시작하는 것을 권할만 하다.

다만 엔드스펙으로 가면 갈수록 컨트롤을 많이 탄다. 특히 타이푼콤보, 크로스스트라이크, 슬하와 검의 등의 SP스킬을 언제 어느때에 사용하느냐에 따라 딜량이 극명하게 갈린다. 공격에 항상 선택지와 그에 따른 리스크가 존재하여[8] 숙달을 위해서는 유효적절한 상황 판단이 중요한 캐릭터라 할 수 있다. 입문은 쉬우나 숙달은 어렵다고 보면 된다.

딜링 측면에 있어서는 크로스가 편한 보스몹 즉, 시즌1 대부분의 보스, 삼용이 [9] , 수호자, 라키오라 등에서는 충분히 상위권내에 들어갈 수 있다. 웃긴건 죽었는데 피깃으로 살리지 않거나 너무 많이 죽어서 깃을 다쓴 헬팟 같은 경우에 검벨은 더욱 위력을 발휘한다. 헬팟인데 기분좋은건 비밀 말이 많던 말뚝딜 문제도 타이푼 콤보가 도입되면서 상당 부분 해소가 된 상태이며, 오히려 변신 극딜 시 역경직 삭제 + SP 수급의 우월함으로 상위급 딜러라도 봐도 무방하다. 최상위스펙의 파티에서는 오히려 말뚝딜형 레이드에서 준수한 딜량을 보이고, 크로스를 자주쓰게 되는 레이드에서 낮은 딜량을 보인다. 이는 애초부터 낮은 배율의 스매쉬 스킬에다가, 그러한 낮은 배율을 메꾸는 검의 긍지 버프가 크로스로 날아가기 때문으로 보인다. 물론 그렇다고 크로스를 아예 안쓰는건 별로 좋지 않다. 크로스를 남발하는 것이 딜량을 낮추는 요인일 뿐, 3검긍 크로스는 꾸준히 날려줘야한다.

이처럼 개편으로 인해 유동딜과 말뚝딜 모두 준수한 성능을 가지게 되었지만, 허크처럼 오버 밸런스로 강한 것도 아니라서 검벨라는 끊이지 않는 캐릭터간 밸런스 논란에서도 벗어나 있다. 이른바 표준형 캐릭터라는 평가가 중론. 마영전의 캐릭터 개편은 거의 대부분 유저들로부터 옆그레이드나 없그레이드라는 비판을 받아왔던 것이 사실이지만, 검벨라는 예외적으로 개편이 상당히 잘 된 편에 속한다고 할 수 있다.

시즌3에 접어들며 구캐들이 상향받으며 구캐도 신캐도 아닌 취급을 받는 만우절캐검벨라에 대한 논의가 다시금 끓게 되었다. 아직까지는 이비, 카록이 있지만 이들이 강력하게 패치된다면 검벨라가 위치한 중위권 포지션이 위협받게 되기 때문.

아니나다를까 2015년 2월 밸런스 패치 이후 결과론 리시타와 피오나의 입지가 매우매우 높아지면서 전체적으로 강캐 라인인 린과 총카이가 중캐 내지 중간캐로 밀려나는 바람에 검벨라도 같이 밀려버리면서 카록 바로위.. 즉 최약라인 신세가 되어버렸다.

5.2. 듀얼 블레이드



2013년 1월 29일, 황혼의 사막 part2와 함께 벨라의 2차 무기인 듀얼블레이드가 업데이트되었다.
출시 당시의 홍보 컨셉은 벨라:더 뱀파이어

듀얼블레이드는 긴 사슬 끝에 손에 쥘 수 있는 날붙이가 달린 형태의 양손무기로, 듀얼소드 벨라와는 전혀 다른 감각의 플레이가 가능하다. 무기를 휘둘러 내려찍은 지면 주변에 생기는 충격파로 적을 공격한다거나 멀리 있는 일반 몬스터를 앞으로 끌고 온다던가, 반대로 사슬로 적 앞까지 이동하여 공격할수 있으며, 약점에 꽂아 사슬을 당겨 부분 파괴를 하거나 사슬을 사지에 걸어 갈고리 사슬의 역할을 대신 할수 있다. 액티브 스킬이 많고, 일반 공격이 3타까지 있으며 스매시도 3타 스매시 까지 존재하지만 각 스매시마다 추가타가 있으며, 사슬걸기를 통한 별도의 액션이 있는게 특징이다.

이전까지 마영전에 전혀 없던 넓은 범위를 공격할 수 있는 근접 무기로, 좋게 보면 참신한 시도고 나쁘게 보면 액션 리얼리티를 강조하던 초기 마영전과는 어울리지 않는다.[10] 그래서 요즘의 마영전은 초기의 리얼리티 액션보다 프리미엄 액션 이란 컨셉으로 바뀐 듯 하다.

첫 공개시 사람들의 반응 대다수는 갓 오브 워크레토스에서 컨셉을 가져오지 않았나 하는 것이었다. 물론 컨셉을 가져왔어도 갓 오브 워 말고도 이런 무기는 다른 게임에서도 많이 발견되고 메커니즘은 다르니 표절과는 다르다.

당시 카록만이 할 수 있었던 보스와의 힘겨루기를 할수있다고 알려졌지만, 본서버에 투입된 듀얼 블레이드는 힘겨루기와 같은 매커니즘이 아닌 보조무기 갈고리 사슬과 같은 기능을 SP기로 대신할 수 있는 역할이 되었다. 사실 힘겨루기와는 완전히 다르지만 개발자 노트에서 제작진이 "힘겨루기를 할 수 있는 스킬"이라는 식으로 설명하고 스크린샷도 비슷한 느낌이라서 가뜩이나 차별대우받는다는 생각을 갖고 있는 카록들이 예민해질 수 밖에 없었던 것.

테스트 서버에 공개 당시에는 배율이 극악하게 낮아 제 2의 블록이 되나 했지만 본서버에 업데이트되면서 배율이 대폭 상향, 어느정도 딜이 나오게 되었다. 공격범위는 굉장히 넓지만, 공격의 역경직이 상당하고 공격중 캔슬 회피가 잘 안되는 단점이 있어 무턱대고 공격을 냈다가는 데미지를 입기 십상이다. 가장 큰 특징 중 하나라 할 수 있는 모먼트 리프의 연계를 이용해 평타나 스매시 도중 거리를 조절하며 싸우는 것이 전투의 주 포인트가 된다.

또한 타 캐릭터와는 비교가 불가능할 정도로 공격범위가 굉장히 넓기 때문에 오브젝트를 부셔서 에르그를 찾아내는 것이 매우 쉽다는 기묘한 장점이 있다. 듀얼소드가 사용하는 윈드스탭이라는 사기적인 회피기 대신 다소 무적시간이 짧은 모먼트 리프가 생겼는데 비교적 짧은거지, 객관적으로 무적시간이 짧은건 아니다. 더군다나 체인 마스터리-모먼트 블로우시 무적시간이 들어가고, 뱀파이어의 키스 역시 무적시간이 들어간다. 검벨라가 반격 및 회피라면, 듀블벨라는 중거리 짤짤이 및 순간회피로 생존을 커버한다.

한편 리시타처럼 듀얼 블레이드 착용시 '스피릿 오브 버서커'나 '슬래싱 하이'를 공유하진 않는다.

모든 캐릭중에서도 스태미나 소모량이 매우 높은 편이다. 모먼트 블로우와 차가운 심장이라는 두 개의 스태미나 회복 보조기를 가지고 있음에도, 소모량이 워낙 심해 대부분의 듀얼블레이드 벨라들은 스태미나 포션이나 요리를 달고 산다. 이러한 특징 때문에 벨라의 진영은 스태미나를 통째로 올려주는 다크나이트로 거의 강제라고 보면 된다. 원거리 딜러라 다크나이트의 효율이 훨씬 좋은데다 스태미나 문제까지 겹쳐 진영 선택은 무조건 다크나이트라고 할 수 있으며 실제로 유저 비율 중에서도 다크나이트를 고른 쪽이 압도적으로 많다.

듀얼블레이드 벨라의 최대 강점은 중/원거리 캐릭으로서 가지는 높은 생존력과 매우 낮은 딜로스이다. 차가운 심장을 키고 보스의 패턴을 씹어먹으며 요요질을 하는 듀벨의 딜량은 가히 크레토스를 보는 것 같은 느낌. 차심을 켜는 순간 듀벨 눈에는 자기와 보스밖에 보이지 않는다는 농담이 있을 정도로, 이 때만큼은 다른 것 다 잊고 완전 시즈 탱크에 빙의한 것 마냥 극딜을 뽑아낸다.

일반적으로 허크, 아리샤, 카이, 린에 비견되는 최상급 딜러다. 중상급자용 캐릭터에 파일럿 기량에 크게 좌우되는 허크나 아리샤와는 달리 초보자가 잡아도 충분히 강력하며, 자주 날뛰는 보스를 상대하거나 운영에 익숙해졌을 경우에는 더더욱 강력하다. 몇몇 레이드, 특히 시즌2의 이세트나 크로우 크루아흐는 아무리 허크라도 듀벨을 이기가 어려울 정도다. 같은 원거리캐인 총카이가 스킬쿨타임 때문에 딜 상승에 한계가 명확한 반면 듀벨은 그런 것도 없다. 스매시를 연속으로 빠르게 날려대기 때문에 고강화의 추가데미지 영향을 잘 받기 때문. 레이드도 좋지만 우월한 기동성과 공격 범위로 일반 던전에 듀블 벨라가 있으면 잡몹 잡는 시간이 확 줄어들고 던전 진행 시간이 매우 단축된다. 일반 던전 보스전 딜링도 듀블 자체가 화력이 좋아서 보스도 나름 빠르게 녹는다.

다만 솔로잉같이 보스가 자신을 지속적으로 노리는 경우나 파티원들이 단체로 인장질을 하기 바쁜 소위 헬파티, 모든 캐릭들이 딜로스가 거의 없는 연홀딩팟이나 샌드백을 치는거나 다름없는 크라켄 레이드 등에서는 장점들이 발휘되기 어렵다. 듀벨의 딜은 타캐릭이 딜로스가 생길때도 우직하게 말뚝딜을 박아넣어 생기는 것이기 때문에, 똑같이 딜로스가 생기거나 똑같이 딜로스가 전혀 없는 상황이라면 이점을 상실하기 때문이다.

우직하게 말뚝딜만 하는 크라켄 레이드에서 듀벨이 몸딜을 하더라도 딜순위가 잘 안나오는 이유가 여기에 있다. 다만 듀벨은 보스패턴을 무시하고 폭발적인 딜을 할 수 있는 원거리 딜러이기에 마영전내에서 상위권 딜러 한자리를 차지하고 있는 것이다.

듀블 벨라의 가장 큰 문제는, 딜이 3타 스매시로 시작해서 3타 스매시로 끝난다고 말해도 과언이 아닐정도로 편중되어 있으므로 플레이가 상당히 단조로운 편이라는 것이다기승전요요. 모먼트 리프와 컷 어크로스를 이용해 적절하게 루미너스 러시를 넣는 것에 국한된 공격 패턴에 만족할 수 있는지 없는지가 듀얼 블레이드 벨라를 선택하는 척도라고 할 수 있다.

6. 컨셉 논란

듀얼소드를 사용하는 캐릭터로서 리시타관련 컨텐츠를 상당부분 재사용 했으며 전체적인 완성도가 다소 부실하다.[11]
때문에 최초 공개되었을 때 부터 기존 리시타 유저들에게서 불만이 터져 나왔다. 각각의 캐릭터가 확연한 개성을 가지고 있는 마영전에서 컨셉이 중복되는 캐릭터가 나왔으니 불만이 없을 수가 없었던 것. 특히 세상에 많고 많은 무기들이 대검, 창, 도끼, 부메랑, 그리고 그럴싸한 펜싱검 등등 있는데 굳이 또 쌍검 캐릭을 만드는 이유가 뭐냐는 것이다. 왜요? 무기 모델링 새로 안해도 되잖아요

그래서 제작진도 벨라 발표와 함께 이런 불만에 대해서 다 고려했다고 밝혔었다. JYP도 울고 갈 언플 보게나 리시타와의 차별성을 위해 리시타와 겹치는 모션은 하나도 없을 것이며, 쌍검을 쓰는 캐릭터지만 같은 무기를 사용하지는 않는다 라는 발표로 조기에 리시타 유저들의 불만을 잠재웠다. 물론 현실은... 페이크다 이 병신들아

나와보니 사용하는 무기는 리시타와 같은 듀얼소드. 심지어 직업전용인 전사의 징표전사의 반지도 공유한다. 때문에 마영전 최초로 같은 무기를 두 캐릭터가 쓰고 있는 상황이다.[12][13]

그리고 리시타와 겹치는 모션은 없을 거라던 소리도 여러분 이거 다 거짓말인 거 아시죠 급의 개수작이었다.
아무것도 모르는 사람이 보더라도 리시타와 거기서 거기급의 모션을 보여준다. 2타 스매시는 리시타의 트윈 엣지와 복붙이나 다름없고, 3타는 창시타의 문 스플리터를 떼다 붙였다. 4타 스매시는 그냥 궤도 살짝 휘어진 퓨리... 심지어 SP 스킬인 타이푼 슬래시는 XE 서버에서 리시타가 쓰던 XE무브의 모션을 재활용 했다!

과거 피오나의 0타 스매시인 스파이크 로즈와 리시타의 0타 스매시인 거트 스팅어가 추가 되었을 때, 이 두스킬이 다른 스킬이라고 생각한 사람이 있었는가? 누가봐도 그냥 좌우만 바꿔서 만든 스킬임을 알 수 있었다. 현재 벨라의 스매시 모션이 이와 유사한 상황으로, 세부적으로 다르다는 실드도 있는데 듀얼소드 그립 모션(즉 전투시 Idle모션)에서 이어지는 부분 이외엔 다른 게 없다.[14] 스킬마다 모션이 다르긴 한데 세부적이고 전체적이고 그런 문제가 아니라, 같은 모션에서 진행 순서만 잘라내어 이리저리 바꿔 끼웠을 뿐이다. 즉 짜깁기.

또한 벨라는 4번째로 잡기가 가능한 캐릭터로 등장하였는데, 모든 ES무브가 그냥 피오나의 복붙.[15] 심지어 진영 스킬 사용시 변신 모션까지 피오나의 복붙이다.

여기에 게임 곳곳에서 실제로 복붙이 이뤄졌음을 나타내는 증거가 드러나고 있다. 벨라의 회피 스킬인 윈드 스텝의 설명부에 슬립 대시라는 툴팁이 나오다가 패치로 수정했다거나, 기존에 창시타를 키웠던 유저들은 벨라의 계정 타이틀에서 듀얼 스피어를 쓰는이 활성화 된다거나...[16]

황혼의 사막 업데이트로 추가된 2차무기인 듀얼블레이드도 문제. 모델링이 이비의 배틀사이드를 축소해서 좌우로 붙여넣기 한 것. 고유 디자인도 있긴 하지만 대부분의 듀얼블레이드가 이런 배틀사이드의 날을 그대로 붙여넣기 한 형태다.

이렇게 벨라가 요모양 요꼴로 Ctrl+C, Ctrl+V 캐릭터가 된 것은 여름방학 성수기에 맞추기 위한 무리한 개발 일정 때문으로 판단된다. 일정에 맞출려다보니 오리지널리티는 사라지고, 기존 캐릭터들의 요소를 차용해 급하게 만든 것. 그럼 우리는 지금 누구를 욕해야 할까?그분 있잖아요? 그분! 한째ㅎ...

7. 스킬

7.1. 듀얼 소드

7.1.1. 윈드 스텝

방향키 + 회피키. 벨라의 회피스킬. 슬립 대시 + 슬립 스루를 합친듯한 이동거리가 장점. 스킬을 올림으로서 무적시간이 생기고, 증가한다. F랭크에서는 기본으로 0.5초가 주어지며 추가 무적시간이 존재하지 않는다. E랭크 0.03초에서 점차 증가하여 6랭크 달성시에 0.3초에 달하게 된다.[17] 즉, 합계 0.8초.

8월 9일 버그인지는 모르겠지만 스킬 툴팁에는 '슬립대시'라고 써있었었다. 흠좀무. 10일 부랴부랴 패치해서 윈드스탭으로 바뀌었다.여자 리시타 증거 1

일단 무적시간 자체가 무척이나 길다. 기본 회피기인 주제에 최종적인 무적시간도 0.8초라는 사기적인 회피기. [18] A랭크 기준으로 작중 수위권에 드는 강력한 회피기이다. 게다가 회피 직후 2타 스매시로 연결되는 점 역시 강점.

윈드스탭 직후 슬립 어웨이, 2타 스매시-거스티로 연계되므로 반격에 자신이 없거나 히트 앤 런을 즐기는 사람은 이쪽을 우선적으로 찍자. 만랭 뚫으면 소모 스태미나 7이라는 괜찮은 수치가 떨어진다.

랭크를 올려서 스테미너 소모를 줄이면 그냥 뛰는 것보다 더 적은 스테미너로 더 빠르게 이동할 수 있다. 이동 거리가 상당히 긴 만큼, 크로스 스트라이크를 배운 뒤에도 카운터 치기가 까다롭거나, 타이밍을 자신할 수 없을 때 빠르게 거리를 벌리는 용도로도 활용할 수 있다. (ex. 카단, 글라스 기브넨등의 연타공격. 중간에 크로스 타이밍이 삑날것 같은 때나, 검의 의지 상태가 아닐때 스태미너를 아끼는 용도로 윈드스탭으로 빠지는 수를 생각해 볼 수 있다.)

가끔 정면을 바라보고 있는 상태에서 뒤로 가는 현상이 발생한다. 발동 조건만 안다면 2타 캔슬 크로스 간의 간격이 줄어들어 빠른 딜이 가능하지만 발동 조건이 밝혀지지 않았다.

7.1.2. 거트 스팅어

0타 스매시. 검시타의 그것 맞다. 스킬을 배우기 전까지는 칼 하나로 땅을 찍고 자기 쪽으로 끄는 모션. 스테미나 17~23소모(차지 정도에 따라 다름)
추가타를 제외한 스매시 중에서 유일하게 스킬북이 있는데, 랭크당 공격력 상승이 무려 5%다. 다만 다운확률은 1%밖에 상승하지 않는다.추가 패치로 거트 스팅어 풀 차지를 맞추면, 즉시 3단계 검의 긍지를 받게 상향되었다.
거트스팅어 차징중에 SP스킬을 눌러주면 이동이 가능해진다.

7.1.3. 거스티 블레이드

배율 0.379(타수2)
2타 스매시의 추가타. 윈드 스텝에 이어서 2타 스매쉬 이후 스매쉬를 눌러 추가타로 사용하는 것도 가능. 거리가 꽤 길긴 하지만 적을 관통하거나 하는 기능은 없으므로 범위 내라면 알아서 멈춰준다. 본래는 윈드 스텝 직후 바로 날릴 수도 있었으나 2차 캐릭터 개편 이후 윈드스텝 직후에는 2타 스매시가 나가게 되었다.[19] [20]

하지만 여전히 잔몹처리하기에도 최고의 기술[21]. 상단범위가 우월하고 충격파범위도 괜찮은편이라 은근히 자주쓰게 된다. 특히 2타 스매시 자체가 범위가 넓은 편이라, 스매시와 거스티를 오가며 맵을 빠르게 쓸어버리는게 가능하다.

내리찍는 칼 판정이 최대 2히트까지 가능하다. 두번 다 맞추면 꽤 우월한 DPS를 보여주긴 하나 2히트가 잘 안되는 보스도있다. [22] 덕분에 거스티 2타가 안들어가는 보스전에서는 딜량이 많이 떨어진다. SP있으면 타이푼콤보, 없으면 2타거스티라는 선택지에서 한가지가 사라지기때문.

1히트당 SP가 20이차므로 한번 내리찍을때 최대 40의 SP를 모을수있다. 2타스매시까지 합하면 64다!

스매시 자체의 스테미나는 12소모, 추가타 16소모.

크리티컬이 안터지는건 의도된 현상이라고 한다.

7.1.4. 메나싱 게일 / 데들리 게일

각각 배율 0.189 / 0.229 4타 스매시까지 합할 경우 총 0.565
4타 스매시와 1타-타이푼 슬래쉬의 추가타. 리시타의 퓨리같은 돌진참격형 공격. 스테미나 13소모.

단순히 4타 스매시의 추가타 정도가 되었다. 퓨리와는 다르게 둥글게 방향을 꺾으며 한손으로 긁는 느낌.

데들리 게일은 메나싱 게일의 추가타로, 퓨리 No.3를 쓴다고 생각할 수 있을만큼 커멘드 넣는 타이밍이 비슷하다.

패치전에는 지나치게 낮은 배율 때문에 벨라의 딜은 똥망이 되는 주 원인이었다. 그러다가 8월 23일 밸런스 패치로 크게 상향되었다. 일단 스매시 배율도 상당히 높아졌으며[23] 데들리 게일의 경우 스태미나도 먹지 않는다.

이후 추가 패치로 두 스킬이 6랭크까지 뚫린데다 타이푼 연계가 가능해져서 검벨라 최고의 딜링기가 되었다.

7.1.5. 크로스 스탠스

커멘드는 제자리에서 회피 키. 상대의 모션에 따라가는 방어기로 보였으나, 반격 스킬트리를 위한 공격 자세를 잡는 스킬이었다(...) 거기에, 이 스킬이 끝나기 전까지는 취소도 불가능하고 움직일 수 없다(...) 굳이 캔슬을 못할 것은 없지만 캔슬하려면 슬립 어웨이를 사용해야 한다는 게... 뭐, 쳐맞고 인장되는것보단 낫다만...

커맨드 타임이 꽤 짧다. 게다가 각 랭크 승급시 요구되는 AP도 꽤 크므로[24] 생각을 잘 해보고 투자하자. 일단 저렙 구간에서는 굳이 카운터 써가면서 플레이할 정도로 빡빡한 난이도는 없다! 다만 익숙해지면 꽤 쓸만하다.

일단 크로스 스탠스의 특징은 다음과 같다.
  • 모션 캔슬 기능: 2타 스매시의 1회전 직후, 3타 스매시의 올려치기 직전 모션캔슬 포인트가 있다.
  • 근접 공격이 날아들 경우 무적 반격기인 크로스 스트라이크를 넣을 수 있다.[25] 이때 크로스가 적중한다면 크로스 더블 스트라이크를 추가로 날릴 수 있다.
  • 원거리 공격이 날아들 경우 회피키를 한번 더 눌러 백 레쉬를 넣을 수 있다.

즉, 상대의 공격 시점에 따라 선택의 자유도가 보다 넓다는 것. 입력 타이밍이 좀 빡빡하긴 하지만 연습하다보면 상대의 공격이 닿기 직전에 회피키를 누른 뒤 반격을 때려박는 짓이 가능해진다.[26]

A랭크까지 뚫을 시 대기시간 0.3초. 짧지 않냐고? 캔슬이 불가능[27]하다는 점 때문에 오히려 기본 F랭크의 0.05초를 그대로 내버려두는 사람도 있다. 상대의 모션에 미리부터 커멘드를 넣고 반격을 넣는 치킨플레이를 할 것인지, 검긍을 3단계까지 올려 공격이 맞기 직전 커멘드를 넣고 강력한 반격을 날릴 것인지에 따라 취향껏 찍어주자.[28]

7.1.6. 검의 긍지

적을 공격하면 공격횟수에 따라 나타나는 패시브로 스킬 설명에는 그냥 기술이라고 적혀있지만 현재로서는 단계별로 모든 스매시와 크로스 스트라이크, 크로스 더블 스트라이크의 효율을 높여준다. 3단계까지 있는데 각 발동 조건은 1/7/15회. 1단계부터 크로스 스트라이크에 관통효과가 추가된다. 적에게 공격받아 경직되면 한단계 떨어진다.또한 크로스 스트라이크,크로스 스트라이크 더블을 쓸때마다 한단계씩 떨어진다. 검의긍지 3단계에서 크로스 스트라이트,크로스 스트라이크 더블을 사용하면 검의긍지 1단계가 된다.

따라서 캐릭에 따라 찍거나 안찍거나 맘대로였던 변신스킬 '저항'의 중요성이 크게 대두되었다. 더불어 처음으로 검쓰는 처자와슬래싱 하이와의 연계도 생각보다 고효율이 되었다!

스매시에게도 영향을 주지만 특히 크로스 스트라이크를 빛내게 만들어주는 기술. 일단 벨라의 스매시는 죄다 연타를 넣는 기술들이다. 1타는 세 번을 긁어올리며, 2타는 720도 회전, 3타는 세 차례 검을 돌리다 쳐 올리며, 4타는 추가타만 두 번이 추가로 들어간다. 이 중 1타, 3타 스매시는 거의 후딜이 없기 때문에 사실상 무한으로 긁어올릴 수 있는데, 이는 멀리서 윈드스탭으로 다가오기-1타 스매시-크로스 스탠스-크로스 스트라이크-윈드스탭으로 도망가기의 콤보를 완성시킨다!

하지만 이는 모두 초반 한정. 중반을 넘어서며 점차로 공속 빠르고 연타를 날리는 보스들이 등장하며, 이런 녀석들을 상대로는 검긍 1단계 유지조차 힘들어진다. 크로스 스트라이크와 더블 스트라이크를 날려봤자 대개는 관통이 아니라 옆 긁기 수준으로 끝난다는 의미. 검긍 유지를 하자니 무리하게라도 딜을 넣어야 하고, 그냥 날리자니 공격타이밍이 제대로 오지 않는 진퇴양난의 상태.
대개는 2타 스매시(+거스티 블레이드)로 살짝 긁고 피하는걸 반복해서 검긍 3단계를 찍은 후 반격을 넣는 방식으로 전환한다. 아니면 그냥 크로스는 봉인하고 검긍버프를 유지한채로 말뚝딜에만 집중하는 방법도 있다. 이 경우 크로스 스트라이크라는 걸출한 생존기를 봉인하게 되지만 딜은 오히려 더 나오는 경우가 많다.

오죽하면 창시의 '크리가 터졌는데 목숨이 중요한가!'의 변형판, '검긍이 3단계인데 목숨이 중요한가!'라는 말이 나돌고 있겠는가... 물론 벨라는 크로스 넣으면 오히려 생존에 도움이 된다는게 다르다.

12.08.23 패치 전에는 보스 몹 타격시에만 버프가 걸렸으나 잡몹에게도 발동되도록 패치되었다. 게다가 크로스 계열에만 효과를 미치던 이전과는 달리 스매시 전반에 영향을 미친다. 3단계 검긍의 대미지 상승폭은 F랭크 기준에서도 6랭크보다 높은 33%정도로 알려져있다. 물론 스매시 사용시 검긍이 사라지지는 않으며, 따라서 벨라의 반격 컨셉이 조금 흔들릴 위기에 처해있다.

다만 검긍 3단계를 쌓을 경우, 크로스 스트라이크를 사용할 때 기사단 레이드에서도 SP 수급이 상당하다. 게다가 벨라의 스매시 특성상, 스매시 자체의 시간이 오래 걸리고[29], 따라서 공방 일체의 크로스는 여전히 유용하게 사용중.

별 쓰잘데기 없는 이야기긴하지만 물체를 던져서 맞추는행위도 검의긍지를 발동시킨다. 방파놓고 심심할때 펫소환해서 물체맞추기하다보면 검의긍지가 3단계까지 올라가는 기현상을 볼수있다. 보조무기/투석기/발리스타도 동일. 뭣하면 지그린트 맵에서 스타트라인 안쪽에 있는 투석기를 쏴서 검긍을 쌓고 갈 수도 있다...만, 굳이 그럴 의미는 없을 듯.



7.1.7. 크로스 스트라이크

배율 0.134 / 0.238 / 0.335 / 0.454
크로스 스탠스 중 적의 공격에 맞춰 스매시를 쓰면 발동한다. 사용 도중은 통으로 무적이며[30], 검의 긍지 단계에 따라 공격력, 이동거리가 증가한다.[31] 스테미나 10소모.
모션이나 거리가 리시타의 글라이딩 퓨리에 비견된다. 그냥 조건만 다른 글퓨라고 봐도 무방하다.

일단 상대의 모션을 미리 읽고 회피키를 누른 뒤 마우스 클릭[32]하는 2과정으로 이루어지기 때문에 타이밍을 못맞추면 그대로 맞는다. 스탠스 타이밍이 빨랐다면 슬립 어웨이로 빠질 수라도 있지만 타이밍이 늦었다면 그대로 맞는 수밖에 없다.

반격가능범위는 크로스 스탠스 사용 중 전방 180도 범위내 였지만, 12월 12일 패치 이후 360도 전방위 크로스가 되게 패치되었다.없다시피 한 벨라의 컨트롤 요소가 사라졌다며 반발이 심했다 이로인해 검벨라들의 크로스 의존도가 상당히 올라 갔으며 장판 및 크로스 불가능 패턴이 없는 보스의 경우 윈드스탭을 쓰지 않고도 클리어가 가능하다!

피오나의 헤비스탠더와는 완전히 따로보는게 편하다. 글라스 기브넨의 잡기처럼 헤비스탠더로 가드가 불가능한 기술에 사용가능하기도하고 가드가 가능한기술이 크로스스트라이크가 불가능하기도 하다.[33]

보스의 공격이 연속공격일 경우 크로스 스트라이크 타격 후, 더블 크로스 스트라이크를 사용하지 않고 크로스 스탠드를 통해 다시 크로스 스트라이크를 사용할 수 있다.
아래 크로스 스트라이크 캔슬 항목 참조

500 킬 타이틀 크로스!가 있다. 힘+2

7.1.8. 크로스 더블 스트라이크

배율 0.108 / 0.208 / 0.238 / 0.335
크로스 스트라이크의 명중시 한번 더 크로스 스트라이크를 쓴다. 방향전환이 가능하며, 역시 검의 긍지 스킬의 영향을 받는다. 방향전환이 자유롭기 때문에 다시 적 쪽으로 돌진해 반격을 준비하거나 그냥 거리를 벌려 도망갈 수도 있다. 하지만 일단 기본적으로는 적을 다시 찍는것으로 추정된다[34]. 넓은 공격범위 때문에 어디로 이동하든 대체로 히트하는 편. 버그인지 크로스 스트라이크를 명중한 뒤에도 발동되지 않는 경우가 있으니 주의.

검긍 3단계에서는 크로스 더블 스트라이크 사용시 스태미나 소모가 0이다. 2단계에서는 10, 1단계에서는 15 소모.

크로스 스트라이크 사용 후에 약간 쉬고 더블 스트라이크를 날릴 수 있는데, 이걸 이용해서 연타공격도 회피 가능하다. [35] [36] 근데 공격속도가 빨라지면 당연히 스트라이크 속도도 빨라져서 이게 불가능해지는 황당한 경우도 생긴다. 때문에 고강벨라유저들은 일부로 공격속도를 낮추는 인챈을 바르기도한다. 다만 위 이야기는 추후 패치로 크로스 스트라이크 중 크로스 스탠드로 이행이 가능해져서, 연타공격도 무리없이 무한 크로스가 가능해졌으므로 의미없는 이야기가 되었다.

500 킬 타이틀 크로스 더블!이 있다. 다만 이게 가끔 안터지기도 하고, 크로스 스트라이크를 명중 시킨 뒤에도 적이 남아있어야 한다는게 문제.[37] 이쪽도 힘+2.

7.1.9. 슬립 어웨이

배율 0.121
사용 커맨드가 둘이다. 회피 키(크로스 스탠스)-회피 키, 아니면 이동하며 회피 키(윈드 스탭)-회피 키. 전자는 뒤로 뛰면서 휘감아치고, 후자는 윈드스탭으로 다가간 뒤 보고있는 방향 반대쪽으로 휘감아친다. 원래가 크로스 스탠스를 보완하기 위해 나온 스킬. 백 래쉬를 배우면 투사체를 쳐서 반사공격을 할 수 있다.
스테미나 20소모.

100 킬 타이틀 치고 빠지는이 있다. 민첩+2

7.1.10. 백 래쉬

배율 0.459(첫번째 반사체) / 0.131 (이후 반사체 최대 6개)
이지진공파. 슬립 어웨이에 반사공격을 추가하는 기술로, 발동이 상당히 빠르며 여러 발의 원거리 공격을 동시에 튕겨내는 것이 가능[38]. 백 래쉬를 배우면 슬립 어웨이시 공기의 벽같은 특수 이펙트가 생긴다. 이 특수 이펙트가 남아있는 시간도 백래쉬 효과가 적용되서 벨라는 백래쉬 쓰고 멀뚱히 서있는데 투사체가 이펙트를 맞고 반사되어 데미지를 입히는 진풍경을 볼수 있다. 흠좀무. 참고로 투사체를 반사시키는 것이기 때문에 중간에 장애물이 있을 경우 장애물에 막혀 데미지가 안들어가고 보스전에 잡몹이 탄도에 있을 경우 반사체를 잡몹이 맞는 경우도 있다.

필드의 일반 잡몹들의 원거리 투사공격은 반사하는 족족 킬마크를 새길 수 있지만, 보스들에게는 조금 다르다. 크로스 스트라이크처럼 몇몇 보스의 방어무시 공격은 반사할수 없다. 그리고 몇몇 뱀파이어들의 투사체가 아닌 원거리 공격또한 반사 불가능. 랭크가 오르면 받아칠 수 있는 투사체의 수가 늘어난다.

보스 처리가 쉬운가 어려운가는 백 래쉬 가능패턴이 있느냐 없느냐라고 봐도 될 만큼 막강한 스킬. 얼마 안되는 6랭크까지 뚫려있는 공격계 스킬이며, 그 악명높은 히큐버스를 한 대도 안맞고 죽일 수 있다!!!.[39] 반대로 말하면 백 래쉬가 막히면 꽤 고전할 수도 있다는 것. 그래도 아래 적힌 몇몇 패턴들을 제외하면 어지간한 원거리 공격은 다 받아칠 수 있다. 심지어 카단의 유도탄도 두 종류 모두 받아치는게 가능하다고.근데 도끼도 받아치잖아 안될거야 아마

백래쉬 기초와 활용법 데미지가 무지막지하게 쎄다

다음은 백 래쉬로 받아칠 수 없는 패턴들이다. 참고로 원거리 패턴만 기재하며, 몹을 중심으로 한 광역공격[40]은 반사할 수 없다. 근접시 크로스 스트라이크가 가능한 경우는 ★.
  • 플리커 - 손에서 번개 발사★
  • 하르마/마투르 - 검은 구체 발사★
  • 신관 레이지 - 지팡이 끝에서 번개 발사★
  • 청동 세공사 크레드네/공예의 콜루 - 원거리 펀치[41]
  • 공예의 콜루 - 메테오
  • 엘쿨루스 - 검은 구체 발사
  • 지그린트 - 공중에서 번개 브레스
  • 뷔제클로스 - 빙결탄
  • 저주받은 항해사 - 총격
  • 하반 - 포효 후 튕기는 모래 구체 발사
  • 지휘관 이크리엄 - 지뢰형 모래 구체
그리고 백 래쉬가 안될것같지만 가능한 패턴들은 다음과 같다. 크로스 스트라이크가 가능한 경우 ★
  • 신랄한 이주보크 - 붉은 부적 파이어볼★
  • 신기한 이매지크 - 마나마인
  • 배의 무덤 항해사와 선장의 부메랑 날리기★
  • 활 카이(X매치나 pvp등) - 평타[42]
  • 배의 무덤 모든 일반 저격 유닛
  • 글라스 기브넨 - 레이저 탄은 전부 백래쉬 가능. 단, 본인 한 명에게 집중되는 경우에는 후속타에 맞는다.
  • 도플갱어 이비 - 마나마인 (마나마인이 설치된후 백래쉬를 바로쓰거나 윈드스탭으로 통과후 백래쉬 사용)
  • 하반 - 바위 던지기 ( 카록의 힘겨루기 패턴시의 바위던지는 모션이다.)
  • 드루이드 - 하늘에서 떨어지는 작은 운석
    - 거대 운석탄 (운석탄 파괴실패시 드루이드가 운석탄을 중앙에 집어던질 때 백래쉬 가능)
  • 크로우 크루아흐 - 분신포함하여 지팡이에서 나오는 파란 번개구체 가능
200킬 타이틀 핑퐁핑퐁이 있다. 민첩+2

7.1.11. 스피릿 오브 버서커


  • sp 소모량: 250
  • 쿨타임 : 2분


리시타와 공유하는 공격력 버프스킬. 일정시간 파티 전체의 물리공격력을 올려주는 SP 스킬이며, SP 한 칸을 소비한다.
심지어 당신의 아드레날린 타이틀도 있다!
벨라는 공이 무지무지 딸린다. 6랭크시 공격력 540을 올려주는것만으로도 상당한 메리트에, 500회 사용시 얻는 '당신의 아드레날린'은 힘을 올려주니, 꼭 따두도록 하자!


파티원 전체의 공격력을 올려주는 고마운 스킬. AP도 적게 드는 축에 속하며 A랭크이상부터는 지속시간이 1분대로 고정. 초반부는 효과가 미묘해보일지도 모르지만 로체스트 히어로 전투등 몬스터의 방어력이 높아진 후반부 전투에서는 파티의 공격력이 몬스터의 방어력에 못미칠때 이 스킬을 써서 적절한 대미지를 줄 수 있다. 파티플을 할 때도 본인이 열심히 사냥한다면 충분히 가능하다. 다만 벨라는 타이푼 슬래시를 쓰는 경우도 상당히 많으니 막 쓰지는 말자. 타이푼쪽은 쿨타임도 없지만, 이쪽은 재사용 대기시간이 길어 마구 쓸 수도 없기 때문.

A랭크 기준 공격력 340 증가, 6랭크는 540 증가. 마법 공격력을 올려주지 않기에 이비와는 관련이 없다.

500회 사용 타이틀 '당신의 아드레날린'이 있다. 타이틀로 오르는 스텟은 힘+3.
SP스킬에 쿨타임이 생기면서 귀찮아진 타이틀중 하나다.[43]

7.1.12. 슬래싱 하이

  • SP 소모량 : 750
  • 쿨타임 : 30초

리시타, 피오나와 동일. 연속적으로 사용 가능한 기술은 없기 때문에 사실상 버려질 가능성이 매우 높다.


하지만 본 서버에 들어오며 1타 스매시, 3타 스매시의 후딜이 완전히 사라졌고[44], 덕분에 말뚝딜에 대한 기대도 걸리기 시작했다. 게다가 벨라는 스태미나 소모가 꽤 크기 때문에 6랭크 19초간의 무한 스태미나는 꽤나 눈길이 가는 효과다.

결국 변신시 1타 스매시 말뚝딜이 가능해지면서 모두의 꿈은 현실로 이루어졌다. 활력과 슬하를 통해 뽑아내는 SP는 슬하를 쓰는데 필요한 sp 750은 우습게 넘겨버리며, 이 시기에 쌓인 검의 긍지로 카운터를 넣게되면 말뚝딜을 통해 깎은 대미지와 합쳐 눈부신 수준이 된다.

게다가 숨은 효과가 하나 밝혀졌는데, 검긍 유지가 된다! 검의 긍지는 보스몹에게 맞아서 경직되어야 사라지며, 따라서 슬래싱 하이 도중에는 피격당해도 검긍이 사라지지 않는다! 아깝게 검긍 3단계를 찍어도 실수 한번에 날아가버리는 상황에서 슬하의 슈퍼아머 판정은 그야말로 가뭄의 단비같은 존재였다. 검긍이 한 단계씩 사라지는 지금도, 무한 스테미너와 슈아판정은 여전히 달콤한 유혹.

또한, SP스킬 '타이푼 슬래시'는 쿨타임 제로에, 몹몰이, 짭짤한 대미지의 요소를 갖춘 물건이라 슬하를 켠 동안 빨아들이는 SP를 제때제때 소모시켜 낭비되지 않게 만들 수도 있다.

이외에도 슈퍼아머와 무한 스테미나 덕분에 보스나 몬스터를 "--으로 처치"하는 타이틀이나 보조 목표 달성에 매우 유용하다.

7.1.13. 타이푼 슬래쉬

  • SP 소모량 : 250
  • 재사용 대기시간 없음
  • 총 2번 공격하며, 모두 맞출 때 공격 배율은 0.544

크로스 스트라이크와 함께 검벨라 딜링의 2대 주력기. 타이푼 슬래쉬 연계기를 얼마나 비중있게 사용하는지가 검벨라의 숙련도를 좌우한다고 볼 수 있다.

주변의 적들이 공중에 뜨면서 벨라 주변으로 끌어 당겨진 후 스매쉬 공격으로 마무리하는 스킬. 테섭에서는 버그인지 보스에게만 미친듯한 데미지를 보여줬다. 동렙 보스에게 개똥같은 무기하나 끼고 써도 풀히트시 반줄을 깐다.
끌어당긴 후 공격할 때 적과 딱 달라붙어 있어야 풀히트한다. 참고로 모션은 XE 서버의 검시타 XE 무브를 복사해서 붙여놨다.. 원래는 끌어당기는 힘도 약하고 판정이 위쪽에 있어 키작은 적에게는 잘 맞질 않았지만루저만세 2013년 8월 16일 패치로 상향되어 전보다는 잘 맞게 되었는데다 슈퍼아머판정이 들어가 도중에 피격돼도 끊어지지 않는다.
a랭크까지 뚫려있는데, 만랭크를 찍을 경우 끌어들이는 범위도 넓고 대미지도 그럭저럭 괜찮아 잡몹처리에 매우 효율좋은 스킬로 평가되고 있다.

재미있게도 SP인 주제에 1타 스매시의 추가타로 사용이 가능하다. 즉, 1타 스매시 직후 스매시를 한번 더 입력한뒤 꾹 누르면 적을 끌어모으는 모션없이 바로 발동한다.[45] 이렇게 사용하면 SP소모는 절반인 125가 되며 이후 스매쉬로 4타 스매쉬로 연계가 가능해진다. 말뚝딜에 크게 기여하는 셈.

1000킬 타이틀 나는야 바람잡이가 있다. 의지+2

7.1.14. 검의 의지

  • SP 소모량 : 500
  • 재사용 대기 시간 : 2분
  • 지속시간 : 40초

패치로 추가된 검벨라 전용 신스킬. 이 스킬 추가로 검벨라의 딜이 상당히 올라갔다.

검의의지를 발동시키면 적에게 타격을 입어도, 크로스 스트라이크를 사용해도, 검의 긍지가 3단계로 유지된다. 검의 긍지 3단계 상태에서 크로스 스트라이크를 사용하면 스테미나 소모가 0이 되므로,무한 3단 크로스 가능하게된다.

좋은 스킬임에 틀림없지만 파티플레이에서는 타이푼 슬래쉬를 사용하는게 좀 더 딜링에 기여도가 높다. 다만 솔로잉에서는 엄청난 효과를 볼 수 있는 스킬.

늘어나는 신캐릭터, 홀딩기 추가패치등으로 인해 파티플레이시에는 sp만 헛되게 날리는 경우가 많다
그럴때 마다 눈물짓는 듀얼소드 벨라 유저들...

7.1.15. 템페스트

  • SP 소모량 : 1000
  • 재사용 대기시간 ; 20분[46]
  • 배율 : 첫 내려베기0.131 난무0.033 막타0.918 총 1.607


SP 4칸을 소모하는 벨라의 필살기.
사용중 통짜로 무적에, 홀딩기에 대미지도 좋지만 첫타를 맞추지 못하면 허공에 SP4칸 날리고 쿨타임도 도니 주의. 첫타 판정이 구려서 많이 경험하게 될것이다 게다가 그로기인 적에게 쓰면 가끔 씹힌다.[47]

대상이 되는 보스를 홀딩하여 무차별 난무를 넣는 스킬로, 이비의 중력역전 처럼 보스를 홀딩해 파티원을 위한 딜 타임을 만들 수도 있고, 모션을 캔슬시켜 버리기 때문에 보스의 위험한 스킬을 취소시킬 수 도 있다. 홀딩 시간은 허크의 절명 다음으로 긴 편.

시전시 무적이라 캔슬되거나 맞을일이 없고, 중력 역전과 달리 보스를 띄우지 않기때문에 파티원들이 딜하기가 비교적 편하다. [48] 대신 중력과는 달리 적에게 직접 사용해야만 한다는 단점과, 실질적인 딜링은 다소 떨어진다는 점이 대비된다. 참고로 우선도가 상당히 낮아서, 중력역전이나 템페스트가 걸린 적에게 사용시, 후발 템페스트는 그냥 씹힌다. 템페스트는 완전히 칼을 뽑고 날 때까지, 중력역전은 찍고 데미지가 들어갈 때까지 이런 현상이 지속된다.
한 가지 더 주의사항이 있는데, 템페스트 사용 도중 변신이 풀리면 해당 모션 때문에 멀쩡히 시전 중이던 템페스트가 그대로 취소된다.

다음과 같은 보스들에겐 템페스트의 홀딩시간이 줄어든다.
  • 라이노토스
  • 공예의 콜루
  • 엘쿨루스, 뷔제클로스, 지그린트(고대 포함)
  • 라키오라
  • 크라켄
  • 하반
  • 초승달 섬의 벌 종류 보스들
  • 황혼의 사막 사신형 보스들
  • 판테움

200 킬 타이틀 폭풍처럼 휘몰아치는이 있다. 의지+2. 보스에게만 걸린다고는 하지만, 보스 옆에 붙은 잡몹도 킬 카운터에 들어간다. 타이틀을 빨리 따고싶어 안달이 난 상태라면 잡몹을 잔뜩 모아 날려도 괜찮다. 첫타로 죽어도 템페스트 킬로 들어가니까.

멋있는 연출과 홀딩효과가 있지만 로드오브마나, 절명등에 비해 턱없이 부족한 홀딩시간, 타이푼 슬래쉬의 상향으로 sp 여분이 없어진 현재로서는 위험 패턴 캔슬용으로만 사용하는편이 이롭다. 숙련도가 부족해 타이푼 슬래쉬를 적재적소에 사용할 수 없다면 템페스트라도 사용하는것도 나쁘지는 않다.

7.2. 듀얼 블레이드


7.2.1. 냉정

따로 스킬에 표기되어 있진 않지만 벨라의 듀얼 블레이드로 특정 스매시[49]를 성공시키면 '냉정' 스택이 쌓이게 된다. 듀얼 소드에 있던 검의 긍지와 비슷하다 볼수 있는데, 다른 점은 냉정이 쌓이는 것만으로는 소용없고 액티브 : 차가운 심장으로 쌓인 냉정을 수동으로 소비해야 한다는 차이점이 있다. 죽거나 맵이동을 해도 냉정 스택은 사라지지 않는다.

냉정이 10스택이 쌓이면 차가운 심장을 발동할 수 있으며, 최대 20스택 까지 쌓인다. 스택은 1 단위로 보이지만 실제로는 0.5 스택도 계속 쌓여서 적용된다. 또한 냉정 스택이 쌓이는 수치는 스매시 모션의 횟수에만 영향을 받으며, 히트한 적의 숫자와는 무관하다. [50]

7.2.2. 0타 스매시

일명 빨래털기. 배율도 낮고 타격감도 이상할정도로 빈약해서 왠만해선 노리고 쓰진 않는다. 차가운 심장 버프 상태에서 루미너스 러시 요요질을 하다 스태미너가 다됬을때나 실수로 나가는 스킬. 다만 의외로 SP 수급률이 괜찮은 편이라 급하게 SP가 필요할땐 찾게 될 수도 있다.

적중시 냉정 스택을 0.5 얻는다.

7.2.3. 루나 플래시

1타 스매시. 정면에 좁은 범위를 비스듬이 휘둘러 적을 공중에 띄운다. 체인 마스터리로 적을 당겨왔을때 스매시를 사용했을때도 발동된다.

7.2.4. 스파이럴 스핀

루나 플래시의 추가 스매시. 바람개비를 돌리듯이 듀얼 블레이드를 돌려 연타한다. 거의 유일한 근접 스킬이라고 볼 수 있는데, 돌리는 시간이 꽤 길고 중간에 캔슬이 안되기 때문에 사용시 주의가 필요하다. 사슬을 몸 앞에서 시선과 직각으로 휘두르기 때문에 등 뒤는 그대로 노출된다는 단점이 있다.

적중시 냉정 스택을 1 얻는다.

7.2.5. 미스트 슬래쉬

2타 스매시. 듀얼 소드의 2타 스매시와 비슷한 동작으로 사슬을 돌려 상당히 넓은 범위를 두 번 휩쓴다. 공격 범위가 상당히 넓다! 아마 일반 스매시 기술 중에서는 마영전에서 가장 광범위한 스매시일지도. 이렇게 넓은 공격 범위 덕에 잡몹 쓸이에는 용이한 듯 하지만...문제는 느린 공격 속도와 역경직. 게다가 그것도 무조건 두 번 사슬을 돌리기 때문에 2타 스매시는 상당히 느리게 느껴진다. 잡몹구간에서는 쓸만하지만, 보스랑 싸울때는 두 번 돌리느라 못 피하고 쳐 맞을 확률이 매우 높다...그냥 3타로 넘어가서 루미너스 러시나 쓰는게 낫다. 하지만 컨트롤이 극에 달한 유저들에게는 얘기가 좀 다른데, 이는 이 스킬이 듀블 벨라의 스매시들 중 유일하게 캐릭터가 쥐똥만큼이지만전진하면서 사용하는 스매시이기 때문이다. 때문에 컨트롤이 극에 달한 유저들은 이 스킬을 사용 할 때의 작은 이동과 적 보스의 히트박스, 패턴의 후딜을 칼같이 맞춰 다른 듀블 벨라들이 회피만 하고 있을 때 회피와 딜을 동시에 하는 묘기를 선보인다. 물론 차심이 켜져있을땐 그런거 없고 요요질

소노러스 필로 연계가 가능하다.

적중시 냉정 스택을 회전수와 관계없이 0.5 얻는다.

  • 차가운 심장 : 스매시 후 일반 공격 버튼을 누르면 연속으로 한번 더 사용할 수 있다. 보스전에서라면 소노러스 필이 딜이나 속도, 안정성 면에서 훨씬 낫다. 다만 잡몹처리에 있어선 이쪽이 넘사벽으로 유리하니 잡몹구간에서 간간히 써주자. 특히 배의 무덤의 일명 좀비방에서 잡몹들 상대로 진가를 발휘한다.

7.2.6. 루미너스 러시

3타 스매시. 일명 '요요' 듀블 벨라 딜의 핵심. 리치가 매우 길며 양손에 든 듀얼 블레이드를 전방에 교대로 던져 좁고 긴 범위에 대미지를 준다. 특이하게 기본적으로 2타 까지 칠 수 있다. 모션이 짧아서 다른 스매시와는 다르게 캔슬이 잘 되며, 모먼트 리프의 연계를 이용해 1타만 때리고 회피한 후 다시 2타째까지 때릴수도 있다. 2타까지 때린 다음엔 미스트 슬래쉬와 마찬가지로 소노러스 필로 연계된다.

주의할 점은 제법 높은 배율의 스매시인데도 불구하고 다운치가 0이다. 낮은 정도가 아니라 진짜로 0이다. 듀블벨라가 많은 팟을 가게 되면 다운치 높은 스킬을 쓰는데도 신경을 쓰는게 좋을듯.역시 듀블은 활카이와 궁합이 잘맞는 것 같다?

업데이트로 스킬랭크가 확장된 다른 스킬들과는 달리, 스킬랭크가 뚫리지 않았다. 사실 스킬랭크 뚫리면 정말 흉악해질 스킬임이 분명하긴 하지만...

적중시 냉정 스택을 1타당 0.5 얻으므로 2타 모두 적중시 1을 얻는 셈이다.

  • 차가운 심장 발동 시 : 스매시 버튼을 누르고 있으면 스태미너 한계까지 계속 교대로 연타를 넣을 수 있다.일명 차심요요, 요요질이라고도 한다 게다가 컷 어크로스 덕분에, 숙련된 듀블 벨라는 적의 공격을 모먼트 리프로 피해가며 위치를 잡아서 루미너스 러시를 끊임없이 때려박는 짓이 가능하다. 피오나를 키워본 유저라면 햄풍기 돌리던 쾌감 비슷한 것을 느낄 수 있을 정도로 손 맛이 좋은 스킬이다! 기억하자, 차심 - 루미너스 러시가 벨라의 밥줄이다. 따라서 냉정 스택을 잘 관리해야 한다. 그리고 스태미나 관리에도 유의하도록! 모먼트 블로우의 버프를 잘 이용하자!


7.2.7. 소노러스 필

미스트 슬래쉬와 루미너스 러시의 추가 스매시. 양손의 듀얼 블레이드로 전방을 힘껏 내려친다. 리치가 상당히 길어서 보스 딜에 유리하다. 참고로, 사슬과 블레이드의 판정이 다른데 당연히 사슬보다 블레이드가 내려친 부분에 맞아야 대미지가 높다.[51] 데미지가 높기 때문에 스매시 사용 후 모먼트 리프로 거리를 조절하여 날부분으로 가격할 수 있게 조절하는게 중요하다. 소노러스 필 사거리와 모먼트 리프 횟수를 잘 체크하자.

적중시 냉정 스택을 1 얻는다.



7.2.8. 모먼트 리프

듀얼 블레이드의 회피 기술. S4리그와 비슷하게 옆으로 돌면서 점프를 하는 무적 이동기. 어째 회피기들이 점점 인간의 한계를 벗어나는 것 같다 리시타의 듀얼 스피어 회피 만큼이나 짧은 무적 시간을 가지고 있지만 이동 거리 자체도 상당히 긴 편이고 스킬을 올려 약간의 무적시간을 늘릴 수 있다. 듀얼소드 벨라를 하다가 듀블 벨라를 하면 윈드 스텝으로 피하다가 겨우 이런 걸로 피해야 하나...하는 생각이 들 수도 있지만 사실 최대 0.8초에 이르는 무적 시간을 가지는 윈드 스텝이 사기스킬이다.[52] 게다가 이동거리가 길고 이동 속도도 빠를 뿐더러 후딜이 짧은편이며, 이와 연계되는 컷 어크로스를 통해 회피 후 동작 연계를 계속할 수 있는 장점이 있다. 다만 공속이 느리고 후딜이 긴 듀얼블레이드의 자체적인 특성상 공격 중의 예상치 못한 상황에서 날아오는 공격엔 대응하기 힘든 편이 맞다. 모먼트 리프의 짧은 무적에 너무 의존하지 말고 미리 거리를 두면서 적을 상대하고, 적의 공격이 날아올 상황이라고 판단되면 모먼트 리프의 우월한 이동거리로 한 수 앞서 히트박스에서 미리 벗어나 있는 것이 나을 때도 있다. 무적회피를 할지 거리회피를 할지 상황마다 유연하게 판단하는 것이 좋다.

모먼트 리프의 진가는 컷 어크로스와의 연계. 사슬벨라도 스매시가 죄다 연타 연계기로 이루어지기 때문에 느린 공속을 생각하면 본래의 딜타임은 굉장히 빡빡하다. 하지만 모먼트 리프를 이용해서 똑같이 세 번 때리더라도 맘대로 끊었다 이어서 쓸 수 있다는 것은 어마어마한 장점. 똑같이 연타를 날리는 햄오나의 버터플라이 스윙과 비교해보자. 어느 쪽이 생존률이 높겠는가.

무적시간이 있는 구간은 대략 폴짝 뛰고나서 공중에서 반바퀴를 돌 때까지이다. 체공 거리의 절반정도를 갈때까지만 무적이라고 생각하면 편하다.

여담이지만 모먼트 리프로만 이동하는 것이 연아스텝을 갈기는 것보다 훨씬 빠르다.

7.2.9. 컷 어크로스

모먼트 리프 이후 이전에 하던 공격을 이어서 할수 있게 해주는 스킬. 사슬벨라의 가장 큰 특징이라고 할 수 있으며, 모먼트 리프를 사용한 후 이전 동작을 이어서 계속할수 있다. 스킬을 올리면 컷 어크로스가 적용되는 모먼트 리프의 횟수가 늘어난다. 전투 중에는 이 횟수를 잘 기억해가며 쓰도록 하자. 만랭크를 뚫으면 6회까지 모먼트 리프를 적용할 수 있다.

컷 어크로스가 걸리기 전인 첫 공격을 하고 상당히 오랜 시간이 지난 후에도 회피시 컷 어크로스를 발동시킬 수 있다. 30초 정도까지도 유지되는 것으로 확인. 다만 컷 어크로스 - 컷 어크로스간의 간격은 약 2초 정도로 짧은 시간만 지속된다.

의외로 많은 듀블 유저들이 모르는 사실이 있는데 평타와 1,2,3타 스매시를 제외한 거의 대부분의 행동[53]은 컷 어크로스의 연계를 끊지 않는다. 차심요요질중 스태미너가 떨어져 0타 스매시가 헛나갔을땐 다시 처음부터 평타를 이어가지 않더라도 모먼트 리프로 컷 어크로스를 발동시키면 곧바로 루미너스 러시 요요질을 이어갈 수 있고, 요요질중 모먼트 블로우의 스태미나 버프를 받은 뒤에도 마찬가지이며 냉각, 폴라리스 소나타 등의 액티브 스킬 발동 후에도 모먼트 리프 후 요요질 연계가 가능하다! 모든 용례가 요요질에 국한되어 있지만 그런건 무시하자

공속이 높거나, 렉이 심할수록 컷 어크로스가 먹통인 버그가 있다. 렉걸리면 무조건 먹통이다.

* 차가운 심장 발동시 : 연계 횟수 제한이 사라진다.

7.2.10. 체인 마스터리

마영전식 입체기동
키보드의 TAB 혹은 대시 스매시로 사용 가능.[54] 적에게 사슬을 거는 스킬로, 상대를 하나만 낚아 후려치던가, 아니면 적진으로 빠르게 날아가 헤집을 수 있다는 양자택일의 장점이 있다. 평타버튼은 적에게 날아가고[55], 스매시 버튼은 적을 끌어당긴다. 하지만 보스들이나 고정형 적, 말벌류, 다른 유저에게는 평타버튼을 눌러 가까이 다가가는 것만이 가능하다. 사슬을 건 후 다가가거나 끌어온 후 평타버튼으로 모먼트 블로우, 스매시 버튼으로 루나 플래시로 연계가 가능하다.

랭크업시 스태미너 소모를 줄여주며, 짧긴 하지만 무적 시간을 늘려 준다.
보스전에서는 주로 모멘트 블로우를 위해 사용하는 스킬이 될 것이다. 회피기로 사용은 좀 어려운 편이지만 보스와의 거리가 너무 멀고 딜레이가 좀 있는 기술 직후 빠르게 근접할때 사용하면 좋다.

PVP에서는 듀블벨라의 핵심으로, 체인을 건 이후 이지선다를 통해 딜을 하거나 적을 추적할때 매우 용이하다.

7.2.11. 모먼트 블로우

체인 마스터리로 사슬을 걸고 일반 공격 버튼으로 발동. 사슬을 건 대상에게 근접공격을 하는 기술. 슝 하고 날아가서 킥을 날린다. 공격에 성공하면 15초동안 스태미너 회복 보너스를 얻으며 이 효과는 공격중에도 스태미너가 회복된다. 차심-루미너스 러시로 영혼의 딜을 하고 싶다면, 해당 버프를 꼭 활성화 하도록 하자. 딜은 물론 생존에도 큰 도움이 된다.

A랭크 까지는 스태미나 관련 버프도 향상되지만 숫자랭 부터는 배율과 다운치만 향상된다.

적중시 냉정 스택을 얻는다.

* 차가운 심장 발동시 : 차가운 심장의 지속시간이 1초 추가된다. 정확히 시전 시간만큼의 손실만 채워주는 정도.

7.2.12. 차가운 심장

  • SP 소모 없음
  • 재사용 대기시간 없음
  • 냉정이 최소 10이 필요하며, 모든 냉정을 소진하고 사용한다.
  • 차가운 심장 중엔 컷 어크로스를 무제한으로 쓸 수 있다.

듀얼 블레이드 버전 검의 긍지+슬래싱 하이라고 볼 수 있다. 이 스킬의 효율적인 운용이 벨라에게 매우 중요하다. SP를 소모하지 않고 냉정 스택을 사용한다. 스매시로 쌓인 냉정이 10 이상일 때 발동 가능. 발동시 스태미너가 조금씩 회복되고 모든 행동 속도가 빨라지며, 스매시의 성능이 바뀐다.

전술 했듯이, 3타 스매시와의 연계가 매우 걸출하다. 멀리서 거의 말뚝딜에 가까운 화력을 안정적으로 제공해 주기 때문. 다만, 슬래싱 하이와는 달리 스태미나 회복 버프만 있을 뿐, 무한 스태미나는 제공 되지 않는데다, 듀얼 블레이드 스매시의 스테미나 소모량이 매우 많기 때문에 신나게 딜을 넣다가 스태미나 없어서 보스의 공격을 못 피하는 일이 없도록 주의할 것. 모먼트 블로우 버프를 받는 것을 추천한다. 파티에 낫비가 하나라도 있으면 꼭 인세인 리퍼를 받자. 딜량이 눈에 띄게 는다.

의지 100당 지속시간이 1초 증가하며, 최대 2000까지 적용, 즉 20초까지 증가한다. 그러니 힘만 올리지 말고 의지도 꾸준히 올리는 게 좋다.

냉정 스택을 20까지 풀로 채운 후 차가운 심장을 발동하면 10스택에 비해 지속시간이 약 15초 더 길어진다. 그 이하의 스택(11~19)에서 차심을 발동시 조금씩 늘어나지만 큰 차이는 없다.

사실 극한의 딜량을 뽑아내기 위해서라면 냉각 버프가 될 때마다 켜도록 하자. 괜히 20스택을 고집할 필요는 없다.


B랭크 까지는 스태미나 회복속도까지 증가하지만 그 다음부터는 행동속도 증가만 붙어 있다.

차가운 심장 상태중에는 냉정 스택이 당연히 쌓이지 않는다.

200회 사용시 '아이스 퀸' 타이틀을 획득할 수 있다. 힘+2 민첩+1

7.2.13. 냉각

  • SP 소모량 : 500
  • 재사용 대기시간 90초

차가운 심장의 지속시간을 증가시키는 스킬. 차가운 심장상태에서만 사용이 가능하다.

극딜이 가능한 상황에선 스태미나 포션 - 차가운 심장 -냉각 -모먼트블로우로 높은 스테미나 회복량을 확보한 상태에서 차가운 심장을 최대한 오래 유지하는 것이 듀얼블레이드 최대 극딜을 낼 수 있는 원동력이 된다. 이 스킬 덕분에 듀벨의 극딜패턴은 냉각의 쿨타임에 따라 돌아간다. 냉정스택에 상관없이 냉각 쿨타임에 맞춰서 차심을 발동해주는 것이 딜량을 높일 수 있는 최고의 방법이다.

7.2.14. 도미네이트

  • SP 소모량 : 125
  • 재사용 대기시간 : 180초 (3분)

사슬로 적을 제압하는 도중 적을 다른 한 손으로 적을 공격하는 기술. 사용시 적에게 사슬 걸기를 시도하며 이렇게 걸린 사슬은 보조무기 갈고리 사슬과 동일한 효과를 낸다. 이 상태에서 스매시키로 적을 공격할 수 있다. 단 갈고리 사슬이 먹히지 않는 보스라면 당연히 다운되지 않고 오직 한 손으로 공격만이 가능하다.

이 스킬의 진짜 장점은 따로 조준할 필요 없이 발동 시 즉시 상대가 갈고리에 제압된다는 점. 다만, 그렇다고 아무데나 사용한다고 걸리는 건 아니고 보스와 적절히 가까운 거리에서 적절한 위치를 잡고 써야 한다. 그래도 일단 걸리면 갈고리 사슬을 소지한 다른 파티원이 그대로 갈고리를 걸면 되니까 연속 갈고리를 할 때 상당히 도움이 될 듯 하다. 특히 번거로운 패턴의 시즌2 일반던전 말벌보스들을 상대할때 파티원들에게 큰 도움이 되니 필히 써주도록 하자.

랭크 업 시 아쉽게도 지속 시간이 느는 건 아니고 그냥 대미지만 증가한다.

적중시 냉정 스택을 1 얻는다.

300회 사용시 '걸렸다 이놈!' 타이틀 획득 가능. 힘+2 의지 +2. 보스전에서 속박하지 않고 그냥 사용만 해도 집계된다. SP소모량도 적으니 일반전투 돌면서 그냥 허공에 써도 된다.

7.2.15. 레드 아이즈

  • SP 소모량 : 625
  • 재사용 대기시간 : 1분 20초

총카이와 엮으면 부부사기단이 된다고 한다[56]

부분 파괴가 가능한 적에게 양손의 듀얼 블레이드를 적에게 걸어 부분 파괴를 시도하는 기술. 부파 누적치에 관계없이 무조건 부파모션을 1회 발동시킨다.[57] 도미네이트 처럼 그냥 조준 없이 사용하는 스킬이긴 한데 그렇다고 영 생뚱맞은 데다가 발동하면[58]하면 그냥 SP만 날리게 되니 주의. 쿨이 굉장히 길기 때문에 이걸로 혼자서 부파한다기보다는 부파를 보조한다고 생각하자. 그나마 2013년 2월 21일 패치로 보다 짧게 줄어 실용성이 늘었다.
참고로 고대 엘쿨루스나 엘쿨루스에게 레드 아이즈를 날리면 머리부터 부파를 한다. 머리를 부파하면 그 다음은 오른발-왼발-날개 순으로 레드 아이즈가 날아간다.

적중시 냉정 스택을 얻는다.

  • 차가운 심장 : 보스에게 경직을 주며 행동을 제압한다. 부위 파괴 효과는 없다.[59]
멀리서 안전하게 적의 주요 기술을 캔슬 시켜 버릴 수 있으니 잘 사용하면 전술적으로 큰 도움이 된다. 그것도 선딜이 아주 짧아 거의 즉시 발동하는 수준이다. 광역기나 다른 좀 짜증나는 패턴을 취소시키면 여기저기서 나이스를 외칠 것이다. 거기다 홀딩시간도 은근히 긴 편이다. 하지만 보스가 특정 패턴 중이거나 경직 중에는 먹히지 않으니 주의[60] 제압에 성공시, 차가운 심장 지속시간 3초를 회복한다. 제압시간이 정확히 3초이니 그냥 차가운 심장 지속시간을 손해보지 않게 해주기 위한 버프.

300회 사용시 '부분 파괴의 여왕' 타이틀 획득 가능. 힘+2 의지 +1. 도미네이트와 마찬가지로 꼭 부파까지 할 필요 없이 그냥 허공에라도 사용만 해도 집계 된다.

7.2.16. 뱀파이어의 키스

  • SP 소모량 : 250
  • 재사용 대기시간 없음
  • 적에게 맞아 버티기 발동 시 SP를 요구하지 않는다.
  • 어떻게 발동하든 무적시간이 0.6초가량 존재한다.

사용한 방향으로 점프 후 3회전하여 주변 적들을 공격하는 기술. 최초 발동시에 무적구간이 있으며, 버티기가 발동 된 경우 SP 소모 없이 스매시키로 발동이 가능하다. 이 때는 받은 피해의 30%, 최대 350을 회복할 수 있다. 그러니 맞은 직후에 스매시 입력 UI가 뜨는지 주시 하자. 그냥 서서 버티기, 행불 버티기만 터지면 맞았을 후속 공격을 받아낼 수 있다. 다만, 유저가 액티브로 사용했을 경우에는 회전하기 전에 조금 거슬리는 정도의 짧은 선딜이 존재한다. 피오나의 방강, 방돌처럼 회피기로 쓰이는 걸 막기 위해서 일까? 무적 시간은 선딜 후 쪼그려있다 점프하면서 첫번째 회전을 하기 이전까지 존재한다. 쉽게 선딜이 끝나는 순간부터 회전 공격이 들어가기 전까지 무적이라고 생각하면 편하다. 회전 공격중엔 그냥 슈퍼아머 상태라 얄짤없이 데미지를 입는다. 노리고 회피기로 쓰기에는 애매한 성능이지만, 듀얼블레이드로서는 피하고싶은 적과의 피치못할 근접 상황에서 모먼트 리프의 짧은 무적시간이 애매하다 생각될 때에는 오히려 이쪽을 쓰는 편이 생존에 도움이 될 수 있다.

만랭을 찍을 경우 배율은 소노러스 필과 거의 같다. 방어력을 될수있는대로 끌어올리고 버티기 스킬을 만랭찍어주면 맞아주면서도 상당한 딜을 할 수 있다. 이때문에 PVP에선 듀블벨라가 버티기를 발동하면 피하는게 상책이다.

적중시 냉정 스택을 얻는다.

500회 사용시 황홀한 뱀파이어의 키스 타이틀을 얻을 수 있다. 힘 +2, 민첩 +1. 설명에는 킬 횟수라고 적혀있지만 실제로는 사용시마다 카운트가 올라간다.

7.2.17. 폴라리스 소나타

  • SP 소모량 : 1000
  • 재사용 대기시간 : 20분[61]
  • 적을 강제 다운시키며, 마운팅이 가능한 보스인 경우, 마운팅을 시전할 수 있다.

보스에게만 사용할 수 있으며 적을 사슬로 마구 꿰어 약간의 홀딩 시간과 다운 시간을 만든다. 대미지 배율은 크게 좋지 않은 편. 최초의 5분 쿨 스킬임에도 불구하고 스킬 그 자체의 성능은 좋지 못하다는 평이다.

특징으로는 바로 보스를 무조건 다운 시킨다. 소형 보스몹이든, 드래곤이든, 라키오라든 뭐든지. 이것도 별 건 아닌듯 보이겠지만 더 중요한 건 이 상태에서는 카이의 마운팅과 카록의 보스잡기가 먹힌다는 것. 사실상 다른 캐릭터와의 파티 플레이가 최초로 강조된 궁극기라 할 수 있다.[62]

예전엔 버그 때문인지 이거 맞고 다운된 보스가 마운팅에 걸리지 않아 쓰레기 취급을 받기도 했다. 거기다 당시엔 쿨타임이 5분이었으니...

적중시 냉정 스택을 얻는다.

  • 차가운 심장 : 차가운 심장의 지속시간을 5초 늘린다. 버그인지 의도된것인진 알수없으나 제대로 보스에게 히트하면 10초를 늘려준다.

홀딩기 쿨타임의 20분화로 아리샤와 함께 가장 큰 피해를 입게 되었다. 애초에 레드 아이즈가 있는 듀벨에게 홀딩이나 제압 목적은 그냥 있으면 좋은 덤이었고, 사실상 냉각과 더불어 차가운 심장 지속시간을 늘리는 용도로 사용해온 스킬이었기 때문이다.[63]
그나마 다행인건 배의 무덤 같은 시즌2 일반 던전에서는 맵을 옮겨다닐 때마다 쿨타임이 초기화 된다.

100킬 달성시 제압의 여왕타이틀을 획득한다. 힘 +2, 민첩 +1. 중요한건 조건이 사용이 아니라 처치시 획득이라서 막타로 쳐야 집계된다. 다행히 템페스트 처럼 첫 타로 죽여도 집계되니 잡몹들을 갈아주면 된다. 듀블이라 한번에 여러 마리 잡기도 편하다.

7.3. 크로스 스트라이크 캔슬

크로스 스트라이크 도중에 적을 베어넘기는 모션 뒤, 한번 더 스매시 키를 입력 시 더블 크로스 스트라이크를 쓰게되는데, 크로스 스트라이크 뒤에 더블 크로스 스트라이크를 쓸수 있는 시간동안에도 무적판정이 존재한다! 그런데 더블 크로스 스트라이크 후에는 이 무적타임이 비교적(매우) 짧아 연속공격하는 패턴에선 충분히 뛰어서 카운터해도 맞게되는 타이밍이 있다. 이 경우에는, 크로스 스트라이크 후에 더블 크로스 스트라이크를 사용하지 않고 스탠드를 사용하면 크로스 스트라이크모션을 캔슬할 수 있는데 이때 아직 무적판정이 있기 때문에 보다 안전하게 크로스 스트라이크가 가능하다. 즉 트리플 크로스 스트라이크인 셈. 순간적인 폭딜 기회기 때문에 벨라유저들이 반긴다.

허크의 공격쳐내기, 린의 10낙화 개화 등의 공격은 보스의 연속기를 끊어버리기 때문에 싫어한다. 크로스 스트라이크 후 스탠스자세로 전환했는데, 공격이 끊기면 크로스 더블을 사용할 수도 없고 스탠스 유지시간과 후딜시간동안 딜 로스가 생기기 떄문.

8. 기타

여자 리시타를 내놓는다면서 남오나, 남이비, 여카록[64], 여카이가 나오는 거 아니냐는 말들이 있지만 2011년 로드맵에 1년에 캐릭터 하나 추가하는 것이 목적이라는 것을 밝혔다. 다만 너무나 겹치는 점이 많아 그에 대한 불만도 속속들이 나오는듯 하기도. 다만 나름대로 참신한 컨셉도 보인다. 반격기의 개념은 오히려 피오나+리시타에 가깝다.

2012년 4월 1일날 만우절녀라는 이벤트를 했었는데, 이 이벤트가 결국 벨라의 예고였던 셈이 되었다... 그것이 실제로 일어났습니다.

'동서양이 미의 기준이 다르다'라는 말을 확실히 체감할 수 있게 해주는 캐릭터. 한국 유저들 사이에서는 입술이 두껍다고 어신, 벨돔 이라고 놀림받는데 서양 유저들 사이에선 가장 인기가 좋은 여캐다. 벨라 트레일러 영상의 댓글에선 약쟁이 리시타[65]는 꺼져라, 삼가 고인의 명복을 빕니다, 나는 피오나를 잊었어, mai waifu(...) 정도의 댓글을 흔하게볼수있다.

이너아머 대부분을 피오나와 공유하고 체형도 피오나와 비슷하지만, 슴가는 아리샤 등장 전까지 1위(...)였고, 등근육과 복근 덕분에 더 섹시한 몸매를 만들수 있게 되었다. 이제 아리샤 춤만 가져오면 완벽한 색기담당

듀블벨라 업데이트 당시 와일드 스트레이트 라는 캐시 헤어를 판매했는데 현재까지도 벨라 유저들이 재판매를 원하는 헤어다.
다른 이너아머들과 마찬가지로 해외에선 잘만 판매중.

커스터마이징으로 분위기가 확 바뀌는 캐릭터인데 헤어를 조금만 바꾸면 이비가 되어버리기도(…)한다... 실제로 인벤 벨라게에 '이비 사진을 왜 여기... 아, 벨라구나...'하는 일도 몇 번 있었다. 헤어뿐만이 아니라 피부색이나 눈썹도 큰 영향을 준다. 공식 스샷에서는 주로 도도한 눈썹으로 등장하지만 끝이 살짝 쳐진 눈썹을 쓰면 순박한 소녀 같은 인상도 만들 수 있다! 물론 복근이랑 가슴은 못 감춘다. 어떤 얼굴을 만들어봐도 입술이 살짝 도톰하게 강조된다는 공통점이 있다.

15년 2월 기준 현재 이비와 함께 피부 텍스쳐가 심각하게 더러워서 상향이 필요한 시점...

레가투스가 언급한 5인의 영웅에 벨라가 속하는지에 대해 논란도 있는데, '5인의 영웅은 이미 지금 상황에서 신경 쓸 설정이 아니게 됐으니 상관없다[66]'는 사람도 있고 '벨라는 용잡은 영웅이 아니라 시즌 2부터 투입되어서 레가투스가 언급을 안 한 것'이라는 사람 혹은 '벨라는 그냥 따까리일지도 모른다'는 말도 나오고 있다. 뭐 어차피 정답은 데브캣만이 알고 있을 것이다. 마비노기 영웅전 항목에도 언급해놓았지만 레가투스는 여전히 리시타와 피오나 그리고 세명의 영웅들 이라고 한다. 신경을 더 안쓰는듯

카이와 함께 전용 도플갱어 타이틀[67]을 딸 수 없다. 대신 '도플갱어보다 강한', '도플갱어를 이긴' 타이틀이 주어진다. 이 퀘스트를 받을 때 마렉과의 대화를 보면 동료들과 싸우고 왔다고 하는데...

다른 시각으로 보아 새로운 요소의 패치가 필수적인 온라인 게임에서 설정으로 인해 새 캐릭터가 나오지 않는다는 것은 곧 도태된다는 의견도 많다. 실제로 신규 캐릭터는 신규 유저 & 과거 유저를 끌어들이는 가장 효과적인 방법으로 많이 사용되고 있으며, 신규 무기의 추가만으로는 부족하다는 의견도 있다. 대표적인 예가 메이플 스토리. 하지만 복붙은 이야기가 다르다. 마영전은 '스토리', '액션' 이 두 가지 컨텐츠말고는 컨텐츠가 없어서 위주의 게임인데 무리하게 XE서버의 몇몇 시스템을 가져오고 많은 비판을 받게되었다.[68]


여담으로, 간판 장비인 티탄 레이드 장비 화이트샤크 세트는 상의에 가슴을 가리는 부분이 아예 없고,[69] 하의는 매우 짧은 핫팬츠이기 때문에 사실상 이너아머가 그대로 노출된다. 이렇게 이너아머가 대놓고 노출되는 룩은 아리샤가 나온 시점에서도 벨라만이 독보적이다. 다만 아리샤의 전용장비들은 이너가 없어도 야릇하게 보인다. 무엇보다 남캐까지 합치면 허크와 카록이 헐벗고 다닌다.

이외로 한때 점프가 가능했던 시절, 벨라. 특히 검벨라에겐 '제트점프'라는 스킬 같은 버그가 존재하여 꽤 애용되었는데 좋은건 나눠쓰는 아름다운 우리 인심 결국 점프 삭제와 함께 역사속으로 사라졌다. 이 버그는 돌진스매시 직후 점프를 사용했을때 고의적간헐적으로 등장했는데, 특히 모르반 시즌2 던전인 황혼의 사막에선 이 버그의 효과는 극대화되어 일례로 거의 직선루트로 이루어진 황혼의 사막 I루트 맵에선 이 버그에 익숙한 검벨라의 경우엔, 다른 파티원은 맵 절반쯤 왔는데 정작 검벨라는 이미 다음 루트 입구에 도착해 있는 충공깽스러운 일화도 있을정도 그러라고 준 스태미나가 아닐텐데
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  • [1] 스킬들 이름에 대부분 바람과 관련된 이름이 들어간다. 윈드스탭, 거스티 블레이드, 템페스트 등.
  • [2] 다만, 하이엔드 스펙으로 넘어가게 되면 카이브라더스와 스탭비가 추락하기 때문에 얘기가 좀 달라지긴 한다. 뭐 그렇다고해서 개편 전 해모나 처럼 하이엔드로 갈 경우 딜포텐이 확 올라가느냐 하면 그것도 아니라 검벨라의 경우 여러모로 상황이 좋지 못하다.
  • [3] 이비가 현재 2개의 홀딩기, 펄, 인세인 등으로 파티에게 도움을 주고 카록이 힘겨루기, 하울링 등으로 현재도 딜링만 제외하고 딜미터기가 잘못했네 괜찮은 취급을 받고있는 반면, 검벨은 부파,홀딩,유틸 모두 이비,카록에게 미치지 못한다. 지금은 그나마 딜링면에서 이비,카록보다 상위에 속한다 쳐도, 개편이후엔 분명히 딜링까지 부족할것이기 때문...
  • [4] 얼마나 심하냐면, 70제 듀얼소드 12강이 70제 블래스터나 그레이트소드 10강보다도 약한 수준이다.그러니까 약 공격력 1000정도가 모자란 셈.
  • [5] 극단적인 예로 70제 듀얼소드인 인피니티 듀얼소드의 경우 11강, 4성, 접두 치열한과 접미 야망이 인챈트되었다는 조건을 걸었을때 동급 무기들중 유일하게 깡공이 9천을 넘지않는 안습한 공격력이 나온다.
  • [6] ex. 글라스기브넨 6연타, 카단 4연타 (카단 4연타는 사실 3검긍 상태라면 크로스+크로스 더블만으로도 회피는 가능하다)
  • [7] 비유가 이런것이지 절대 3검긍 크로스의 데미지를 무시해선 안된다! 검벨라 스킬중 배율이 1위인 백래쉬 다음이 2위인 3검긍 크로스다.(템페스트 제외)
  • [8] 예를 들어 검오나는 개편 후 방패 강화를 사용한 카운터와 아마란스킥 두가지 외에는 거의 생각할 필요가 없는 캐릭터가 되어버렸다. 하지만 벨라는 공격을 지속해서 검의 긍지를 이용한 스매시 딜 상승을 노릴지, 검긍이 하나 빠지더라도 스탠스를 넣어서 크로스를 사용할지를 판단해야 하고, 스탠스는 일정시간 경직/회피 연계 불가라는 리스크가 있으며, 크로스를 한번 넣은 후에도 회피로 빠질지 더블 크로스를 넣어야 할지를 계속 선택해야 한다.
  • [9] 엘쿨 내려찍기가 크로스가 안된다고 반발할 여지가 있지만, 그것 제외하고는 모든 패턴이 크로스 가능하니 포함한다. (옆브레스 크로스 되는지 모르는 사람 진짜 많다!)
  • [10] 공격 범위가 거의 이비의 중력역전 범위를 완벽하게 커버한다.
  • [11] 심지어 2차 무기로 채찍이나 듀얼스피어를 생각하고 있다는 인터뷰 내용도 있다.
  • [12] 피오나는 소드, 해머. 리시타는 듀얼소드와 듀얼스피어, 이비는 스태프와 배틀사이드, 카록은 필러와 블래스터, 카이는 활과 크로스건을 각각 사용해왔다. 겹치는것 따위는 하나도 없이.
  • [13] 린과 허크가 추가되며 전용 악세사리는 이제 빛이 많이 바랬다. 이비의 영혼술사 시리즈나 피오나의 기사 시리즈는 그대로지만, 리시타/벨라/린은 전사 시리즈를 공유하고 카록/허크는 현자 시리즈를 공유한다. 아리샤는 지능캐릭터로 영혼술사를 공유하...지는 않는다왜???.
  • [14] 애초에 거트 스팅어/스피릿 오브 버서커는 스킬 자체를 공유한다.
  • [15] 이비와 카이는 ES무브를 사용하지 못하고 피오나와 리시타의 ES무브는 확연히 다른 모션이며, 카록은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • [16] 계정 공유 타이틀은 해당 캐릭터가 획득할 수 있는 타이틀만 활성화 된다. 이말은 벨라의 기본 스크팁트가 리시타를 베이스로 했음이 사실이라는 소리다.
  • [17] 리시타의 슬립대시와 동일한 수치이다
  • [18] 0.8초면 거의 통짜로 무적이나 다름없다. 회피키 두번을 누르는 낫비의 블링크는 무적구간이 고작 0.5초도 안된다.
  • [19] 너프라고 하기엔 애매한게 공속이 빠르면 2타 스매시를 캔슬 시키고 크로스 스탠스 - 크로스 스트라이크로 넘어 갈 수 있다. 거스티의 긴 후딜을 생각해보면 빠른 반격을 할 수 있도록 개선을 한셈.
  • [20] 다만 윈드스텝과의 연계로 빠른 힛 앤 런 플레이를 하던 사람은 조금 불편해졌다. 거스티 블레이드가 후딜은 길지만 판정이 상당히 우월하기 때문.
  • [21] 특히 말벌 처리에 탁월하다!
  • [22] 대표적으로 드래곤들이 잘 안맞는데, 거스티블레이드의 최고점을 안쪽배와 다리사이의 연결점으로 잘 조준해보면 2히트한다.
  • [23] 4타 스매시 기준으로 메나싱은 1.5배, 데들리는 거의 2배 가량 들어간다.
  • [24] F랭에서 E랭 가는데 90, E에서 D로 가는데 130을 요구한다! 참고로 D랭 찍어봐야 0.15초다!
  • [25] 다만 겉보기에는 원거리 같은데 백래쉬로 튕겨내는 대신 크로스 스트라이크를 넣을 수 있는 판정이 있는 공격이 있다. 디거의 점액질 공격같은 것.
  • [26] 물론 초중반 한정에 가깝다. 후반으로 갈 수록 연타기가 나와대니...
  • [27] 슬립 어웨이를 쓰면 캔슬되긴 하지만...
  • [28] 다만 검긍 1단계 크로스 두번이 3단계 크로스 한번보다 강하다. 그래도 3단계 크로스의 경우 크로스 더블에는 스태미나를 안쓴다는걸 생각해보면 안전 뎀딜인지 한방과 스태미나 보전인지 고르는 셈.
  • [29] 후딜은 짧더라도, 연타가 끝날 때까지 캔슬 포인트가 몇개 없다.
  • [30] 다만 타이밍이 안맞으면 대미지를 받으면서 반격이 날아간다.
  • [31] 검의 긍지가 1단계 이상일 경우대상을 통과해서 공격범위를 벗어나느게 가능하다. 아닐 경우는 뭐...
  • [32] 좌, 우 클릭 상관없이 클릭만 하면 발동한다. 다만 판정은 언제나 스매시.
  • [33] 아글란의 양손 내려찍기, 엘쿨루스의 앞발내려찍으며 브레스 등. 다만 후자의 경우는 반격 자체는 가능한데, 짧은 시간에 연타로 들어와서 맞는 경우다. 즉, 다른 용들은 정면 브레스시 1타 판정이지만, 엘쿨루스의 경우 앞발로 찍는 충격파+브레스라, 브레스에 맞춰 카운터를 날려도 도중에 충격파를 맞아버리는 것.실제로 엘쿨 내려찍으며 브레스때 슬하 키고 크로스 넣어보면 중간에 피격은 되도 더블 크로스까지 들어간다.
  • [34] 이동키를 넣지 않을 경우 뒤돌아 찍는다.
  • [35] 예를들어, 카단 2페이즈의 4연타는 첫타를 반격하고 약간 늦게 더블 스트라이크를 쓰면 무적시간으로 두번째타격과 세번째타격까지 흘릴수있다. 마지막에 윈드스탭까지쓰면 완벽하게 4연타를 피할수있다.
  • [36] 게브네의 레프트잽의경우 2연타일지 3연타일지 예측하는게 불가능해서 맞는경우도있는데, 레프트잽을 반격했을때 마찬가지로 약간 늦게 더블 스트라이크를 쓰면 2연타든 3연타든 무적으로 흘릴수있다. 마지막 덮치기에 윈드스탭까지쓰면 완벽하게 레프트잽을 피할수있다.
  • [37] 거미류 등 일격에 죽이기 쉬운 녀석들이 몰려있을 때 써봤자 크로스 스트라이크에 대부분 썰린다. 두세마리정도 킬 카운트되면 많이 된 거다...
  • [38] 하지만 두세마리의 적이 한 타이밍에 활을 쏴 주는 일이 적다...
  • [39] 참고로 2차 변신을 해서 SP모아 템페스트를 날리는 것보다, 백 래쉬로 파이어볼만 무한대로 받아치는게 더 쉽고 안전하고 빠르게 잡는다.
  • [40] 뷔제클로스 얼음 폭발, 레이지 번개 폭풍 등.
  • [41] 하지만 크레드네의 마징가원거리 펀치에 한해서는 크로스 스트라이크가 가능하다. 공예의 콜루는 확인바람
  • [42] 숏보우도 타이밍만 맞추면 된다!
  • [43] 이전에는 보스전 끝나고 SP가 남았다면 남발할 수도 있었지만, 지금은 일일이 시간과 남은 맵을 비교해가며 써줘야한다. 단, 일반 전투의 경우 맵을 넘어갈 때마다 재사용 대기시간이 초기화되기 때문에 맵을 넘어갈 때마다 쓰면 그래도 빨리 타이틀을 얻을 수 있다.
  • [44] 실험해보면 안다. 3타 스매시 직후 1타 스매시를 사용해보면 연계기나, 하나의 스킬인것처럼 자연스레 넘어간다.
  • [45] 본래 좌클릭-우클릭-우클릭으로 발동했지만 원하지 않을 때 발동되는 경우가 많아서 이렇게 바꾼 듯 하다.
  • [46] 2015. 1. 19 개발자노트에 올라온 사항으로 보스의 샌드백화를 막는 의도로서 홀딩기 전체에 해당되는 사항이다. 다만 일부 캐릭터의 SP스킬 사용폭이 지나치게 좁아지고, 쿨타임 상승의 정도가 너무 심해서 유저들의 반발이 있기에 어느정도는 재조정될 가능성이 있었지만 끝내 변경없이 본서버에 패치되었다.
  • [47] 이는 템페스트 선타가 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 대각선 형태로 그어 내리는데 하단 판정이 매우 작아 안맞는 것. 때문에 평상시에는 캐릭터 오른쪽을 기준으로 두고 보스를 향해 쓰고, 그로기 상태일 경우엔 왼쪽에 두고 쓰면 잘 맞는다.
  • [48] 창시타를 예로들면, 중력역전때는 강제적으로 문스플리터로 딜해야하지만 템페스트때는 그냥 3960 빙빙돌아도 된다.
  • [49] 0,1,2,3타 스매시, 소노러스 필, 모먼트 블로우, 뱀파이어의 키스, 도미네이트, 레드 아이즈, 폴라시스 소나타
  • [50] 예를 들어 히트 판정이 2번인 뱀파이어의 키스를 1회 사용해서 5명의 적을 맞췄을때, 총 히트수는 10회지만 냉정 스택은 그와 관계없이 딱 1만 쌓인다.
  • [51] 정확히는 블레이드가 내려쳐지는 부분이 데미지가 두번 들어간다.
  • [52] 0.47초면 회피키 두번 누르는 블링크(0.5초)와 엇비슷하다!
  • [53] 차가운 심장, 냉각, 폴라리스 소나타 등의 액티브 스킬, 체인 마스터리 - 모먼트 블로우, 0타 스매시, 스태미나 고갈시 헉헉모션, 퀵슬롯 아이템 사용, 보조무기 사용이 해당된다. 피격, 버티기, 다운모션은 연계가 취소된다.
  • [54] 듀얼 블레이드 벨라는 대시 스매시가 없다.
  • [55] 제트점프만큼이나 빠르고, 사슬 사거리 역시 매우 길기 때문에 적에게 날아가는 속도는 오히려 앞선다!
  • [56] 그러니까 보스가, 사기당한 것 같이 순식간에 몸의 일부가 날아간다고 생각해보자.(...)
  • [57] 예를들어 단단한 이뮤르크의 경우 부파모션이 3회 발동되었을 경우 부분파괴가 되는데, 이뮤르크에게 레드 아이즈를 3번 날려주면 부분파괴가 된다.
  • [58] 그냥 허공이라든지, 아니면 부파부위는 얼굴인데 뒤에다 날린다든지
  • [59] 개발자가 언급했던 힘겨루기가 바로 이거다. 막상 사용해보면 카록의 힘겨루기와는 성능도 느낌도 모두 다르다.
  • [60] 예를 들어 하반의 전멸기 패턴 중에는 먹히지 않는다.
  • [61] 2015. 1. 19 개발자노트에 올라온 사항으로 보스의 샌드백화를 막는 의도로서 홀딩기 전체에 해당되는 사항이다. 다만 일부 캐릭터의 SP스킬 사용폭이 지나치게 좁아지고, 쿨타임 상승의 정도가 너무 심해서 유저들의 반발이 있기에 어느정도는 재조정될 가능성이 있었지만 끝내 변경없이 본서버에 패치되었다.
  • [62] 템페스트나 중력역전도 홀딩시간을 벌어주긴 하지만, 폴라리스 소나타처럼 타 캐릭터의 특정 스킬과 직접 연관되는 효과는 없다.
  • [63] 스킬 발동시 대략 6초 정도 늘려주는데 요요질 6초면 못해도 3만은 뜬다.
  • [64] 상상하고 OME할지도 모르지만 마비노기의 자이언트 여캐는 글래머다.
  • [65] 빈딕투스에선 Lann이란 이름이다
  • [66] 개발자노트에서 마비노기와는 평행세계라고 언급하였다.
  • [67] 예를들어 이비라면 '이비보다 강한', '이비를 이긴' 등.
  • [68] 리얼점프는 개 줘버리고 말 뿐으로 XE서버 점프가 그대로 구현됐다. 게다가 XE서버 고유의 버그들이 나타나서 서버 베이스를 XE로 바꾼게 아니냐는 타당한 의심들까지 산재.
  • [69] 천으로 된 부분은 등허리를 덮으며, 가슴을 가리는 건 흉갑...이라기도 뭣한 쇳조각인데, 이 쇳조각마저도 가슴 주변에만 둘러져 있다.
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last modified 2015-04-15 03:31:38
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