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불쾌한 골짜기

last modified: 2015-04-06 00:54:39 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 상세
3. 이유
4. 관련 항목


1. 개요

© Smurrayinchester (cc-by-sa-3.0) from


보면 볼 수록 쾌 지수가 점점 높아진다

이미지에서 볼수 있듯이 '언캐니 밸리' 를 생각하고 있다면 이거다.
위 그래프에서 시체(corpse)와 좀비(zombie)가 자리잡고 있는, 호감도가 급감하는 영역을 가리켜 골짜기라 명명한 데에서 유래했다.

로봇인간을 어설프게 닮을수록 오히려 불쾌함이 증가한다일본 로봇공학자 모리 마사히로의 논문(영어로는 uncanny[1] valley). 프로이트의 ‘이질적인 불편함’에 가까운 심리학 용어로 사용하였다. 로봇이 인간을 어중간하게 닮아서 인간이 그로테스크함을 느낀다는 주제를 잘 포괄하는 단어다. 각종 안드로이드물이 쏟아져나온 일본이니만큼 자연스럽게 나올 만한 이야기이다. 참고로 이 “불쾌한 골짜기” 이론은 로봇 분야만이 아니라 3D 영상 분야에서도 자주 언급되곤 하는 개념이기 때문에 게임 등에서도 많이 언급된다.


2. 상세

간단히 이 이론을 요약하자면, 인간과의 닮음이 어설프게 높을 수록 혐오도만 높아진다라는 것이다. 이러한 심리 반응의 예로 많이 쓰이는 것이 공포물에서 쓰이는 인형의 모티브. 인간과 흡사한 특성이나 현상(절단, 머리카락 성장) 등을 보일 때 불쾌감을 느끼게 된다.

오덕식(?)으로 비유하자면 초창기 일루전의 3D 캐릭터나[2] 어설픈 외피가 씌워진 인간형 로봇들을 생각하면 자연스럽게 이해되는 개념(…).

3D 애니메이션 폴라 익스프레스가 개봉했을 때, 이걸 극장에서 보던 아이들이 무섭다며 울음을 터뜨린 일이 많았다고 한다. 반면 같은 3D인데도 인크레더블이나 몬스터 주식회사 등은 오히려 반응이 폭발적이었던 이유가 바로 이 불쾌한 골짜기 현상때문. 폴라 익스프레스는 실제 배우의 온몸에 추적 센서를 붙여서 제작되어 등장 캐릭터들의 표정이나 움직임, 사실성 등이 인크레더블 등의 작품들보다 더 컸는데도 불구하고 오히려 이게 치명적인 약점으로 작용해버렸던 것이다. 토이스토리가 이 현상을 피하려고 아예 장난감과 인형들로 이야기를 만들었다는 말도 있다.

귀신좀비에 대한 공포감을 설명하는 근본적인 원인으로도 해석되고 있다. 보컬로이드의 경우에도 인간과 비슷한 목소리를 낼수 있지만 미묘한 기계음으로 불쾌감을 느끼는 사람도 꽤 많은데[3] 이것도 일종의 불쾌한 골짜기 현상일지도. 얼굴 실루엣만 있는게 아닌 눈, 코, 입이 제대로 붙어있는 마네킹을 볼때도 이런 불쾌감을 느끼는 사람들도 있다. 푸콘 가족이라던가...

사람의 눈은 생각외로 예민하고 세심해서 심지어는 성괴를 봐도 이것을 느낄수 있다고 한다. 이 경우에는 얼굴만 부자연스러울 뿐이지 진짜 사람인데도 불구하고.(…) 또 이 현상이 존재한다는 사실이 TOM 이론의 매우 강력한 증거로서 인용되기도 한다.

물론 '어설프게 많이 닮는' 수준을 벗어나 인간을 완벽하게 닮으면 이런 혐오 정서는 다시 사라지게 된다고 한다.

모리 교수는 이후 2005년에 수정안을 제시했는데, 그래프의 첫 번째 봉우리(인간을 닮되 인간과 확연히 구분되는 구간. 여기에서 두 번째 봉우리에 오르기까지 불쾌한 골짜기 현상 발생.), 두 번째 봉우리(인간과 거의 구분이 불가능한 구간)에 이어 세 번째 봉우리(살아있는 인간보다 더 호감을 주는 구간)을 제시했다. 독실한 불교 신자인 모리 마사히로가 그 예시로 제시한 것은 불상의 얼굴이다. 불상의 경우 완벽하게 인간을 닮지 않았음에도 인간 그 이상의 호감을 준다는 것. 그리고 우리들은 2D 미소녀들을 예시로 제시할수 있다.

위에서 언급된 바와 같이 '특정 구간'으로 정의될 수 있는 부분이라서 이 쪽에 관련된 취향 또한 존재한다. 이에 대해서는 상태이상 항목의 3번 문단 참고.


3. 이유

웹상에서는 당연히 로봇공학보다 3D그래픽에서 자주 접할 수 있는 현상인데, 이런 현상이 생기는 이유로는 다음을 들 수 있다.

  • 잘못된 인체비례와 얼굴
    초보들은 흔히 미소녀 모델링이면 쉬울 거라 생각하는데, 그렇지 않다. 어설픈 모델링이 오히려 더 잘 드러나는 것이 미소녀다. 이 작품만 봐도 답이 나온다. 과장이 크게 되어 있어 눈코입 머리카락이 뻗는 위치 목 위치 등이 매우 중요하기 때문이다. 2D로 그리는 그림에서는 각 장마다 나름의 보완(좋게 말해서 그렇고 사실은 인체왜곡)을 하여 그것을 커버할 수 있지만, 3D에서는 모핑 등을 사용하지 않는 한 그것이 쉽지 않다. 사실 인체비례가 엉망이면 2D쪽에서도 이런 현상을 쉽게 접할수있다. 어설프게 실사를 표방한 그림체, 그중에서도 특히 양키센스라 까이는 특유의 우락부락한 그림체[4]에 비례붕괴를 끼얹었을때(...)

  • 사지의 등속 운동
    니코니코 동화에서 주로 사용되는 MMD에서 이 현상이 자주 발생한다. 이유는 MMD에서 관절을 회전할때 기본 설정이 등속이기 때문이다. 블랜더 등의 다른 프로그램에서는 기본적으로 가속/감속이 채용되어 있다. 인간은 등속 운동을 하고 싶어도 잘 못하기 때문에 바로 티가 난다. 알기 쉬운 예로 ‘로봇춤’이 있겠다. 아

영상에서 Linear 라고 적힌게 등속이다. 한번 비교해보자.

  • 인체 동작에 대한 몰이해
    걷기달리기 등에서 가장 크게 티가 나고, 그 다음으로 액션 장면에서 티가 난다. 이유는 체중 이동에 대한 이해부족과 프로그램에 대한 과신이 있다. 모든 애니메이션 프로그램은 키 프레임(Key Frame)을 중심으로 움직임을 보완하여 애니메이션을 만들어 내는데, 초보들은 이게 너무 신기한 나머지 중간의 움직임을 만들지 않아도 된다고 믿는다. 학교에서 피구를 배울 때 듣는 ‘스냅’에서 알 수 있듯이 인체의 움직임은 2차 3차 가속등의 복잡한 움직임으로 이루어진다. 따라서 중간의 움직임을 꼭 만들어 줘야 한다. 걷기나 달리기 같은 경우 소위 땅을 헛밟는 현상이나 발에 자석이 달린 듯이 찰싹 달라붙는 걸 생각하면 이해가 갈 것이다. 이는 IK[5]에 대한 과신에서 생긴다. 대표적인 예로 폴아웃 시리즈와 엘더스크롤[6] 시리즈가 있다. 두 타이틀은 전부 한 제작사(..)

  • 미세한 부분의 움직임.
    인간은 인간에 대해서 시각적으로 유독 섬세한 인식능력을 지니고 있다. 상대방의 주요한 이목구비는 물론이고, 눈동자의 미묘한 움직임, 이목구비 주변의 작은 근육의 변화에 대해 무의식적으로 인지하고 상대방의 감정을 추측하려고 한다. 그러나 이러한 작은 움직임들은 모션캡쳐 장비로도 재현이 힘들기 때문에 관객은 3D로 재현된 캐릭터를 보고 마치 시체가 살아 움직이는듯한 느낌을 가지게 된다는 것이다. 대표적으로 로버트 저메키스의 ‘폴라 익스프레스’나 ‘베오울프’를 들 수 있다. 모델 배우의 온몸에 센서를 붙여서 대형 스크린에서 날뛰어도 어색하지 않도록 세심하게 랜더링된 캐릭터들로부터 왠지 모를 혐오감이나 섬뜩함을 느낀 관객은 대부분 이러한 작은 움직임이 재현되지 못한 것 때문일 것이다. 성형수술을 너무 많이 한 사람에게도 유사한 느낌을 받을 수 있는데, 그 이유는 보톡스 등으로 인해 미세한 근육들이 마비되거나 이목구비 주위의 자연스러운 굴곡이 없어졌기 때문.

  • 인간의 본능
    인간은 어떤 모조품이 실제와 아주 닮았으면 그 닮음보다는 차이점에 본능적으로 주목하게 되기 때문에 이런 현상이 일어난다는 이론도 있다. 2011년에는 모습과 행동의 불일치가 이 현상을 불러일으킨다는 뇌과학적 연구 결과가 나왔지만 이 이론은 비판과 논란의 여지가 있다. 자세한 정보는 위키피디아 링크를 참조.


4. 관련 항목

  • 마네킹 - 치 와이프(2번 항목)
  • 성형 괴물 - 자연미가 사라지고 정형화된 인공미 때문에 인간 본연의 모습에서 멀어지는 경우. 그야말로 인간 버전 불쾌한 골짜기의 대표 케이스이다.
  • 인체의 신비전 - '인간 그 자체'를 사용했으나 더 이상 인간이 아니라는 데서 오는 기괴함과 불쾌감을 접하게 된다.
  • 헤비 레인 - 개발을 위해 만든 3D 모델링의 인터뷰 모습을 보면 제대로 느낄 수 있다. 하지만 실제 게임에서 괴리감은 잘 느껴지지 않는다. 본 현상으로 인한 불쾌감 때문에 의도적으로 다소 비 현실적으로 바꾸어서 게임 영상으로 내보냈다는 얘기도 있다.
  • 호메 하루카
  • L.A. Noire
  • 리얼주주 - 위에서 서술한 항목들이 인간버전 불쾌한 골짜기라면 이쪽은 동물버전 불쾌한 골짜기. 초반 그림체는 정말 너무 리얼하게 동물을 표현해서 귀여움이라곤 없었다. 최근들어 좀 가공했지만 여전히 리얼해서 호불호가 갈린다고. 당장 다른 동물만화들 중 귀여움을 좀 극대화시킨 만화들과 비교해봐도 현저히 드러난다.

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  • [1] uncanny는 대략 weird, eerie 등과 유의어로, "이상하고 기이한" 이라는 뜻이다.
  • [2] 초기의 감금1이나 미행1 그리고 후기의 레이프레이와 리얼 그녀를 비교해보자
  • [3] 단순히 기계음이 튀어서 듣기 불편하다를 넘어 프로그램 조율을 잘해서 기계음이 적고 사람과 비슷한 소리를 낸 노래를 들어도 위화감을 느끼는 사람이 꽤 있다.
  • [4] 양키센스항목의 맨 위 사진, 각명관 시리즈 북미버전, 리그 오브 레전드의 초창기 일러스트 등.
  • [5] Inverse kinematics, 관절의 움직임은 각 관절의 회전값에 의해서 결정되지만, IK는 시작점(ex어깨)과 마지막관절(ex손)의 좌표점을 가지고 역산해서 각 관절의 회전값을 구하는 방식. 로봇공학에서 가장 중요시 여기는 학문으로 3D애니메틱 등등에도 응용됨.
  • [6] 가장 최근작인 스카이림에서는 전작들의 사정없는 수제작 애니메이션(..)에 비해 굉장히 많이 좋아졌지만, 그것도 조금 더 보다보면 여지없이 불쾌한 골짜기로 굴러떨어지게 된다(...)
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