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블러드본

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Bloodborne
bb.jpg
[JPG image (272.6 KB)]
개발사 프롬 소프트웨어
SCE 재팬 스튜디오[1]
유통사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
플랫폼 PS4
출시일 2015년 3월 24일
장르 ARPG
홈페이지 공식 홈페이지

Contents

1. 개요
2. 세계관
3. 특징
4. 등장인물
5. 무기
6. 보스
7. 평가
7.1. 장점
7.2. 단점
7.3. 스토리에 대한 평가
8. 기타
8.1. 관련 트레일러

1. 개요

데몬즈 소울, 다크 소울 1편을 개발한 디렉터 미야자키 히데타카를 중심으로 모인 프롬 소프트웨어와 프롬의 부족한 기술력을 뒷받침해주는 퍼스트 파티 개발진, SCE 재팬 스튜디오가 함께 공동 개발한 액션 RPG 게임. 데몬즈 소울의 후속격인 게임으로, PS4 전용 게임이다. 다만 데몬즈 소울과는 세계관과 플레이 감각이 다르며, 다크 소울 시리즈와도 다르지만 공통 요소가 없는 것은 아니다.

디렉터가 타니무라 유이 등으로 바뀌었던 다크 소울 2는 팬들에게서 좋은 게임이지만 전작들에 비해서는 이런저런 면에서 미묘하게 모자른다는 평가를 받는 편이 많은지라 블러드본은 소울 시리즈의 개척자였던 미야자키가 복귀했다는 것만으로 팬들 사이에서 특별히 기대작으로 꼽혔다. 참고로 프로듀서는 SCE 재팬 스튜디오 소속인 야마기와 마사아키이다. 전에 만든 게임으로선 도쿄 정글이 있다.

일본 팬들의 애칭은 브라보(ブラボー).

2. 세계관

고도(古都) 야남.
까마득한 동쪽, 인적없는 산골에 자리한 이 잊혀진 도시는
저주받은 도시로 알려져, 옛부터 기묘한 풍토병인 '짐승병'이 만연해있었다.
'짐승병'의 환자는 그 이름 그대로 짐승이 되어 인간으로서의 이성을 잃고
밤이면 밤마다 '사냥꾼'들이 그러한 짐승을 사냥한다고 한다.
하지만 저주받은 도시는 동시에 역사 깊은 의료의 도시이기도 했다.
수많은 손쓸길 없는 병자들이 이 수상쩍은 의료시술을 받기 위해서
긴 여행길 끝에 야남을 방문한다
주인공 또한, 그런 병자중 하나였다…

중세풍이던 소울 시리즈와는 달리 빅토리아 시대 양식 + 고딕의 근대적 배경이다.

야남이라는 도시를 무대로 전염병이 퍼진 암울한 세계를 다루고 있다. 전염병의 치료법을 알아내기 위해 많은 순례자들이 방문한 도시이며 주인공도 그중 한명. 거리에는 야남의 풍토병인 '짐승병'에 걸린 군중들이 돌아다니는데, 자신들이 병에 걸린지도 모르고 주인공을 병에 걸린 괴물로 인식하며 공격해온다. 이 병에 걸린 자는 점점 짐승으로 변해간다는 점에서 다크 소울과의 유사점이 보인다. 소울이 주된 스토리 / 게임 요소였던 소울 시리즈와는 달리 가 중심 요소가 되었다. 유혈 표현이나 피에 젖어가는 플레이어 캐릭터 등 비쥬얼에서도 이런 변경을 느낄 수 있다.

3. 특징

기본 틀은 비슷하면서도 세부적으로는 전혀 다른 게임이라는 것이 가장 큰 특징이다. 애당초 디렉터부터가 "소울 시리즈는 의식하지 않고 만들었다." 고 발언한 만큼 게임 구조부터 스토리 장르에 이르기까지 새로운 시도가 가득하다.

예를 들어 소울시리즈가 몹과 심리전을 펼치며 현실적인 1:1대결을 하는 것 같았었다면, 블러드본은 철저히 몹을 사냥하는 혹은 사냥 당하는(...) 느낌의 전투가 되었다. 방어와 패링, 뒤잡기등의 전략적 심리전이 전투의 대부분을 차지하고 못한다면 방어력을 중점적으로 올려 버텨가며 싸우는 선택이 가능한 소울 시리즈와는 달리, 본작의 시스템은 공격과 회피,리게인을 중심으로 날렵한 몸놀림을 살리는 컨트롤 위주의 공격적인 전투를 하게된다. 패링은 시스템상 사격으로 대체되어 여전히 사용 가능 하지만.[2] 소비용 아이템을 필요로 하며 최대치가 20발로 총기 마다 요구하는 탄환량도 달라 전작만큼 마구잡이로 패링을 맘껏 쓰긴 어렵다. 덕택에 스피디한 회피와 근접 공격을 자유롭게 구사할 수 있는. 빠른 전투를 소화 가능한 유저들에겐 대단히 즐거운 환경을 제공 하지만, 회피 라는 것을 머리로는 알긴 아는데 손과 눈이 따라주질 않아 실행을 할 수 없는한마디로 빌컨인 유저들에겐 고행의 만릿길이 열렸다는 평이다.

특히 덩치가 크지만, 크기 때문에 뭔가 움직이면 알아보기 쉬워 패턴의 파악을 그나마 알아차리기 쉬운 거대한 야수계통 보스들은 패턴을 익히고 능력을 올리다 보면 어떻게든 싸울 수 있지만, 플레이어 캐릭터와 덩치가 비슷한 사냥꾼 타입의 소형 보스들은...

소울 시리즈는 회피나 패링을 원하는 대로 구사할 수 없어도 최대한 방어력과 강인도를 높여줌으로서 어려움을 어떻게든 줄여서 꺠는 것이 가능했지만, 블러드본에선 그런 플레이 방식으로 하려면 엄청난 횟수의 레벨업[3]을 거치면서 거의 체력과 스테미너에만 몰빵을 하고 나서야 소울 시리즈때와 비슷하게 할 수 있을 정도. 그렇다 보니 장비도 없는 1회차 때던 그 이상의 회차라고 한들. 회피와 내장 뽑기를 어떻게든 구사할 수 있도록 컨트롤을 익혀야지만, 원활한 진행이 가능하게 된다. 중간중간 나오는 잽싸고 날랜 다른 사냥꾼 계통의 적들과의 전투는 유저의 실력이 좋다면 한 편의 액션 영화를 연상 시킬정도로 화려하고 빠르게 치고 박고 베는 박진감 넘치는 전투를 하게 된다.눈과 손이 못따라가면 단지 화려한 끔살을 당할 뿐 일단 꼼수를 쓰고보는 유저도 많다

무기 체계 또한 일신했다. 근거리 무기군의 공통적인 특징으로 특수한 조작으로 무기 스타일을 변경하는 것이 있다. 기존 소울 시리즈의 전통인 양손잡기의 변용으로 소울 시리즈가 자세와 공격 방식만 바뀌는 것에 비해 본작은 무기 자체에 변형 기믹을 넣었다는 점이 다르다. 예를 들어 거대한 해머는 손잡이 부분만 빼면 검으로 사용이 가능하고 톱은 접힌 손잡이를 펴 사거리를 늘리고 도끼는 잡아 늘려서 할버드 처럼 쓸수 있으며 곡검은 반으로 갈라서 쌍검으로, 롱소드는 검집을 씌우면 대검으로로, 대곡검은 손잡이를 장착해 낫으로, 지팡이검은 검과 사복검으로 변형하는등 하나의 무기를 전혀 다른 두 개의 운용법으로 사용하도록 해준다. 이 부분에 대해서는 참신하다는 반응이 많으며 특히 무겁고 느리거나 운용이 특이한 무기를 좋아하는 유저들은 굳이 무기를 두어개 이상 잔뜩 들고다니면서 일일이 바꿀 필요가 적어져서 호평하고 있으며, 온갗 장소에서 무기의 변형이 유용성을 증명하고 있다.

무기의 변형은 공격을 하는 도중에도 가능하며 이 때. 평소의 R1,R2,L2 만 눌러서 나가는 것과는 전혀 다른 공격을 펼치므로 PvP에서 이 변형 공격이 더욱 더 유용하게 쓰이지만, 일반적인 진행에도 적지않은 이점을 주고 있다 통상적인 연속 공격으로는 도중에 틈이 큰 부분을 갈아치울 수 있기 때문에 적극적으로 연습을 해볼 것을 권한다. 멋지기도 하고

원거리 무기군인 총은 본래라면 원거리에서 적에게 큰 데미지를 줘야 겠지만, 이 작품은 일반적인 생물이 등장하지 않는 작품이라 그런 본래의 사용방법이 먹히질 않는다. 오히려 근접전에서 쓰이는 것이 이 작품의 활용 법.

블러드본에서 총의 역할은 적에게 경직을 주어 움직임을 멈추게 하거나 큰공격을 할 때 총을 쏴서 경직 시키는데 쓰인다. 이 때 총탄에 맞고 잠시 무릎을 끓은 상태의 적에 한해 내장 공격,내장 뽑기 등으로 불리는 평상시의 공격에 비하면 훨씬 강력한 일격을 넣을 수 있는데 소울 시리즈의 패링 후 찌르기, 등 뒤에서 찌르기와 같은 급의 특수공격이라 할 수 있고 그 것이 블러드본에서 계승된 것이라고 볼 수 있다. 초반에 지급,구할 수 있는 총들의 데미지가 대체로 시망급이라 말 그대로 경직을 주는 용도로만 쓰이는 게 고작이지만, 후반으로 갈수록 아예 보스전 특화 무기라고 불릴만큼 흉악한 물건들도 나온다. 모든 보스를 오로지 사격으로만 잡아내는 동영상 시리즈도 있다. 단 쉽게 흉내낼 수 있는 것은 아니며 제대로 딜이 가능한 총기나 중화기를 구하고 나서야 가능하며 장총 말고도 산탄총이 있으며, 권총, 화염방사기, 대포 등도 원거리 무기군에 속한다. 단 모두 쉽고 자주 쓰기란 불가능 하며, 특히 대포의 경우 한방기,전멸폭탄급 데미지를 먹이는 것도 가능하다. 단. 횟수 제한이 매우 적다.

출시 이전엔 방패와 마법이 없다고 알려졌었지만 출시 직후 존재함이 밝혀졌다. 하지만 방패는 구려터진것 달랑 하나로 가드 성능이 너무나 나빠서 가드를 하더라도 스태미나가 많이 깎이고 데미지를 많이 줄여주긴 하지만, 막을 수 있는 횟수가 너무나 적다는 최악의 성능을 갖고있으므로 있으나 마나한, 차라리 쓰지말라고 보여주는 케이스에 가깝다. 나무 방패만 달랑 하나 존재하며 이 방패의 가치는 일단 적의 평타를 대단히 적은 데미지로 줄여준다는 점은 강점이기에 파고들기용 으로 일단은 쓸 수 있을지도 모르겠지만 총에 비해 많이 부족한것은 사실.

어차피 게임을 시작하고 조금만 진행하면 그리 오래 지나지 않아 획득할 수 있으니 직접 써보고 블러드본에서의 방패가 어떠한 가치를 지녔는지를 느껴볼 것.장갑 떡칠 플레이어들에게 사망 통지서나 마찬가지. 마법은 전작처럼 주문을 얻어 화톳불에 앉아 기억력 슬롯에 맞춰 장비해서 쓰는 방식이 아니라 보조도구라는 이름하에 아이템 형태로 존재한다. 퀵슬릇에 등록하여 사용하며 사용시마다 일정량의 총알을 소비한다. 성능은 신비 스탯에 영향을 받고 스텟 제한도 있기 때문에 투자하지 않으면 사용할 수 없는 보조도구들도 있다. 다만 현재로서는 신비를 50씩 몰빵해도 효율은 그저 그렇다는 평.

보스들의 움직임이 빠르고 딜레이가 적어 공격이 상당히 빠르게 들어오며 일반적인 잡몹 조차 하나 이상의 적에게 둘러 쌓였을 때. 좀 더러운 패턴에 잘못 걸리면 대단히 아프다가 그냥 죽어버린다. 소울 시리즈 처럼 강인도와 방어력을 올릴 방법이 거의 없고 금속제 갑옷을 입을 수 있는 것도 아니다 보니 조금만 연타를 맞기만 해도 그냥. 정말 그냥 퍼퍼퍽. 하고 죽는다. 때문에 최대한 공간을 생각 하며 한번에 많은 적과 싸우지 않는 것이 유리한 편.[4] 무엇 보다도 멍하니 손을 놓고 멈춰서 생각 같은 걸 하다가는 순식간에 바로 YOU DIED 문구를 지겹게 보게 된다. 따라서 적의 움직임을 멈추는 사격과 내장 공격을 잘 활용해야하고, 그게 불가능한 공격이 들어왔을 때 회피를 빠르고 과감하게 해야 살아남는다. 특히 락온을 하면 락온대상 기준으로 스텝, 락온을 안하면 스틱이 향한 방향으로 구르기가 나가는 회피시스템에 익숙해져야 전투가 조금 편해진다. 덕택에 소울 시리즈를 했던 유저들 중 손놀림이 좋지 못했던 유저들의 선택인 장갑으로 떡칠하기처럼 방어력을 최대한 올리는 방향을 중심으로 잡고 방어력 혹은 강인도와 같은 버티기 위한 세팅을 하고 천천히 묵직하게 기어들어가는 플레이를 선호했던 유저들은 체감 난이도가 폭증. 이번작엔 방어구 강화까지 없어서 사실상 몸으로 떼우며 수혈액을 마구 퍼붓는 리니지 메타 방법밖엔 없다. 가드 마저 사실 상 없는 노릇이니... 사실 말은 이렇지만 다크소울을 쭉 해온 유저들이라면 전투는 더 쉬워졌다. 가드가 없다는 것만 적응하면 무난하게 플레이가능.

소울 시리즈의 또 다른 전통인 무게 시스템도 본작에서는 없어졌다. 어차피 입는게 죄다 천옷이라서 그런진 몰라도 덕분에 회피 위주의 빠른 전투가 더 빨라졌다. 그 때문에 방어력이 아예 없는 것 같다는 유저들도 있고... 몸은 버린다는 느낌.

전작의 성향 시스템이나 인간성을 대체하는 계몽 시스템이 있으며 게임 내용에 영향을 미친다. 의미상으로는 San수치와 유사하지만 차이가 있다면 계몽 수치는 높을수록 굉장한 지식을 얻게 되는 반면 점점 미쳐가게 된다는 설정, 시스템 상으론 발광[5]에 대한 내성이 떨어진다. 반대로 계몽 수치가 낮으면 무식해지며(...) 야수화의 효과가 늘어난다. 또한 계몽 수치가 높을수록 데몬즈 소울의 흑성향처럼[6] 적이 늘어나며[7] 적 패턴이 흉악해진다. 다만 늘어나면 늘어날수록 겉잡을 수 없던 데몬즈 소울의 흑성향과 달리 계몽 수치는 떨어뜨리기 매우 쉽다. 계몽 상점도 있고 아예 계몽을 쪽쪽 빨아먹는 몬스터들이 나올 정도다.

4. 등장인물


5. 무기

블러드본/무기 항목 참조.

6. 보스

블러드본/보스 항목 참조.

7. 평가

7.1. 장점

PS4 독점작들의 부진을 끊은 최고의 수작.

블러드본 출시 이전 PS4 독점작들은 그럭저럭 괜찮긴 하지만 콘솔 판매량을 견인하기엔 무언가 부족하다는 평이 대다수 였다.[8] 그러나 블러드본의 발매 이후 PS4 독점작중 명실공히 최고의 화제작이라 해도 과언이 아닐 정도로 각종 리뷰사이트에서나 유저들로 부터 호평을 받고 있다.
기사 엠바고가 풀리고 난 뒤 평가는 하나 같이 호평이다. IGN 이탈리아 9.4점, 게임스팟 9점, EGM 9.5점 폴리곤 9.0점 등 유명 웹진에선 고득점 행진을 계속하고 있으며, 4월 4일 기준 메타크리틱 점수 93점을 찍고 있다. 전작 데몬즈 소울, 다크 소울 시리즈보다 점수가 높다.

7.2. 단점

대체로 호평이지만 로딩 속도가 너무 혹은 꽤나 느리다. 이에 개발진은 로딩 속도 개선을 다음 패치 때 제공하겠다고 밝혔다. 그리고 게임을 오랫동안 켜놓을 경우 메모리 누수 문제가 발생하여 보스들이 사용하는 패턴이 점점 줄어들어 난이도와 보스들의 개성이 떨어지는 현상과 성배 던전의 다양성이 부족한 것이 공통된 단점으로 지적받고 있다. 성배던전의 경우 약 3개 정도의 큰 템플릿을 두고 방 구조, 스테이지 프롭, 출입구 형태 정도만 셔플하는 방식이라 금방 지루해지며, 필드에 있는 일반 잡몹이 보스로 나오는 등(!) 언플을 한 것 치고는 별로라는 평가.

시간이 좀 지나봐야 확실해질 부분이겠지만, 벌써 3회차 이상을 달리고 있는 유저들 사이에서는 전작 소울 시리즈에 비해 다회차 요소가 부족하다는 평가가 존재한다.[9]
대부분 유저들이 꼽는 불만사항은 바로 멀티플레이 시스템. 완전히 퇴보되었다는 평가를 받고 있는게, 전작들처럼 바닥의 사인을 남겨놓고 그걸 타고 가는 방식이 아니라 원하는 곳에서 코옵용 종을 치고 하염없이 기다리는[10] 식이라 해당 지역에 코옵/PvP을 하고싶은 유저가 있는지 없는지를 도통 알 수가 없어졌으며 다인원 코옵도 사실상 불가능한 상태다. 서버가 불안한지 매칭시스템 자체도 뭔가 이상해서 잘 됐다가 안됐다가를 반복해서 짜증을 불러일으킨다. PvP쪽은 더욱 심한게 원하는 사람과 PvP를 하는 기능이라던가 투기장이 없어서 그냥 붉은 종 울리고 멍때려야된다. 시간이 지나면 PvP가 잘 잡히는 지역이 자연스레 형성되긴 하겠지만 전작들에 비해선 영 불편한것은 사실. 추가로 3인 멀티를 구성했을 때 프레임이 곤두박질치는 현상이 발견되는 등 멀티플레이는 매칭부터 진행에 이르기까지 모든 요소가 사실상 활용 불가능한 상태이다.

또, PvP를 해보면 알겠지만, 혈질 무기가 비정상적으로 강하다. 상대가 작정하고 혈질만 잔뜩(50 이상)올린 채 멀리서 이블린 같이 강력한 총기로 사격만 가해도 어지간한 체력치와 방어력의 플레이어는 속수무책으로 당한다.총 앞에 무너지는 냉병기들 적절한 현실고증 또한 게임 시스템상 HP를 소모하여 탄약을 +5까지 늘릴 수 있기 때문에 수혈액이 소진되기 전까진 마르지 않는 사격을 볼 수 있다. [11]

국내 유투브 리뷰어 Dmonk는 인상적인 게임 비쥬얼, 도전 정신을 불러일으키는 난이도와 배경음악을 칭찬했으나, 상기 언급된 로딩 문제와 멀티플레이어의 매칭 시스템 등을 지적했다. https://youtu.be/pwwzeCCIj_8

7.3. 스토리에 대한 평가


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초반 배경이나 발표된 자료에서는 빅토리아풍 도시에서 야수들을 플레이어가 사냥당하는하는 고딕 판타지 계통의 모습을 보였지만 중반부터는 갑자기 권속이란 괴물이 나오면서 꿈이니 우주니 장대한 개념들이 도입되다 결국엔 우주적 존재까지 강림해버리는 코즈믹 호러 혹은 SF 계열로 바뀌어버린다[12].

세개의 엔딩중 하나인 '유년기의 시작'은 SF의 고전인 유년기의 끝을, '유지를 잇는 자'는 별의 계승자의 오마쥬라는 설이 있다[13]. '야남의 새벽'같은 경우는 다소 이견이 있지만 아마도 2001 스페이스 오디세이의 1장, '인류의 새벽(THE DAWN OF MAN)'이란 설이 유력.

정보공개 당시의 이미지와는 상당히 동떨어진걸 보면 제작사에서 노린듯. 예상했던 것과 다른 스토리가 되어버렸다는 사람이 많다.

물론 설정이 아예 안드로메다로 가버리는 것은 아니다. 짐승과 우주적 존재 사이에는 나름대로 연관성이 있다는 암시가 제공되는 등 메인스트림의 구색은 제대로 갖추어져 있다. 다만 고딕 판타지와 코즈믹 호러라는 두 장르가 제대로 융화되었는지에 대해서는 이견이 분분하며 프로젝트 비스트엄바사등의 단어에 낚여 헐떡이던 설덕들이 일제히 멘붕한 것만은 분명한 사실이다.[14][15] 하지만 두 장르는 동떨어지 있다기보단 환상 문학의 하부 카테고리인 호러, 괴기 문학이다. 러브크래프트만 해도 본인의 에세이 등에서 고딕 소설의 이야기와 역사 등을 다수 다루며 '초자연적인 호러'로 자신의 문학과 고딕 판타지를 같이 묶어서 설명했다. 애초에 초자연적이고 이해할 수 없는 현상이 불러오는 공포를 두고 코즈믹 호러라는 수식을 했기 때문에 러브크래프트가 말한 코즈믹 호러에는 늑대 인간 이야기도 포함되는 것.[16] 물론 후대에는 코즈믹 호러를 크툴루 신화에 한정지어 보는 편이고, SF 장르의 외계 생명체가 크툴루 신화의 영향을 많이 받은 것도 사실이다. 아무튼 각자 파생된 2, 3차 창작물이나 인용물 등으로부터 각각의 세계관에 대한 별개의 지식을 가지고 있던 사람들에겐 좀 뜬금없어보일수도 있겠지만 계보로 따지면 고딕 환상 문학과 코즈믹 호러는 대충 아버지와 아들, 못해도 삼촌과 조카뻘은 된다는 것. 엄밀히 말해 코스믹 호러는 환상 소설 계열이지 SF 소설이 아니다. 러브크래프트 소설들만 보더라도 에드거 앨런 포의 소설들과 분위기 상으로 차이가 그렇게 나지 않는다.[17]그러니까 냐루코양 떠올리지 말고 원작 소설을 떠올리면서 게임에 임해보자 사실 코스믹 호러보다는 SF적인 요인들에서 이질감을 느끼는 것도 있겠지만 환상 소설과 SF 소설과의 연관성과 차이는 거의 예송 논쟁급의 떡밥인지라...

해외 웹진 등에서는 초반과 중후반의 차이를 호러라는 큰 틀로 묶어서 내러티브에 대한 총체적인 평을 내리기도 했다.

8. 기타

초기에는 "프로젝트 비스트"라는 이름으로 유출되었기 때문에 데몬즈 소울의 후속작이 아니냐는 소리가 나왔었다.[18] 그러나 향후 공개된 블러드본은 소울 시리즈와 관계없는 완전한 신작으로 판명났다.

제목인 블러드본은 피에서 태어나다(Blood born)도, 피 뼈(Blood bone)도 아닌 Bloodborne. borne이라는 단어가 'waterborne', 'airborne' 등 전염병의 감염경로를 가리키는 말로 사용되는 것을 감안하면 '혈액감염' 정도의 의미가 적절해보인다. 미야자키 프로듀서가 인터뷰에서 '제목의 의미를 생각해보는 것도 즐거움의 하나이다'라고 언급한 것을 보면 이외에도 중의적인 표현을 노렸을 것으로 보인다.

다크 소울에서도 그랬지만 혐오감을 불러일으키는 외형의 몹이 많으니 주의. 블러드본/보스 항목의 위대한 자 딱지가 붙은 문서들은 열람시 주의할 필요가 있다. 심지어 보스만 이런게 아니라 일개 잡몹조차도 후반으로 진행할수록 징그러운 것들 투성이로 변한다. 관련 커뮤니티에서도 난이도보다 그로테스크한 디자인 때문에 게임하기 힘들다는 하소연이 올라올 정도.

죽고 부활해도 다크 소울의 망자처럼 얼굴이 망가지지는 않는다. 대신 적들을 처치하다 보면 피가 묻는데 피떡이 된 꼴이 야수와 비슷하다. 다만 죽었다 깨어나거나 혹은 사냥꾼의 꿈으로 되돌아 가면 다시 깨끗해진다.

소울 시리즈와 동일하게 여성은 가슴만 달렸을 뿐 몸은 남성의 몸체를 사용해 떡대가 죽여준다. 썩 만족스런 커스텀은 역시 기대 안하는편이 좋겠지만 신체의 스케일 조정이 가능하니 조금은 기대해볼수 있을지도 모른다.반면에 NPC 여캐는 역대급 미모를 자랑한다는게 함정 그런데 어차피 전통적으로 소울 시리즈는 NPC 여캐가 더 예뻤다.

난이도는 이런류의 게임에 익숙한 유저라면 그렇게 높지 않다고 하지만, 그렇지 않은 유저들에겐 매우 높은편이다.[19] 특히 쓸만한 방패가 아예(...) 없다는 점에서 소울시리즈를 방패에 의존하여 클리어 했고 방패와 갑옷의 방어력+강인도를 올려 어려움을 견디고 조금씩 게임을 클리어 해낸 유저들에겐 체감 난이도가 한층 더 높을수도 있다. 물론 소울 시리즈를 갑옷 강화도 거의 안하고 방패도 내다버리고(...) 회피와 패링 그리고 공격에만 집중했던 유저들 입장에선 일방적인 학살이 가능할 지경.(...)

그리고 소울 시리즈와는 다르게 모든 보스 하나하나가 강하고 위협적이다. 특히 리게인 시스템에 의해 피격을 당한 후 잠시동안 체력 바에 주황색의 게이지가 남아있는데 이 게이지가 줄어들기 전에 반격에 성공 하면 체력을 어느정도 돌려받을 수 있다.이 리게인 시스템이 생긴 여파로 적의 공격이 더욱 매서워진 감이 있다. 다만 화톳불 기능이나 에스트 시스템의 삭제로 인해 회복약과 수은탄을 고정적으로 높은 확률로 드랍 하는 적들이 있고 소지 한도 이상 소모품을 얻으면 자동으로 공방의 보관함으로 전달 되다보니 진행에 있어서 소모품의 수급이나 사용에 대한 압박은 한결 줄어들었다. 무게 시스템이 사라진 여파인지 어떤 무기를 들었건 기본적인 달리기와 이동. 그리고 회피를 할 때. 매우 빠르게 움직이는 것이 가능하며, 전반적으로 회피나 움직임이 훨씬 좋아졌다. 소울 시리즈에서 무게를 최대한 줄이고 속도와 구르기 관련으로 장비를 세팅 한 것과 비교해도 더욱 빠르게 회피를 하는 느낌.

프롬 답지 않게 프레임이 매우 안정적이다. 모든 소울 시리즈가 프레임드랍 구간이 있던걸 생각하면 장족의 발전. 다만 프롬 게임 중에서 발전했다는 말이며 객관적으로 봤을 때 그렇게 뛰어나다고는 할 수 없다. 구시가지나 교실동 부분에서는 프레임이 뚝뚝 끊기는 일이 종종 있다는 듯. 구시가지는 수증기, 교실동은 강의실의 무식하게 많은 몬스터들(...)이 문제인듯 하다.

그래픽은 언제나 그렇듯 딱 프롬이니까 이해할 수준의 그래픽이지만 소울 시리즈부터 이어진 멋진 배경 디자인은 게임의 몰입도를 높이기에 충분하다.

엔딩까지 요구도는 플레이타임은 일반적으로 40시간 전후.

프롬 소프트웨어의 서명이나 다름없는 문라이트 소드/월광검이 본작에서는 등장하지 않는다. 하기사 숨겨진 보스의 존재를 생각할때 라이트 소드를 넣기가 좀 애매하긴 하다.


8.1. 관련 트레일러


결국 플레이어 등을 친다는 트레일러


게임플레이 트레일러


한국 광고 트레일러


고평점 대행진으로 나온 트레일러
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  • [1] 간혹 SCE 재팬 스튜디오를 유통사로 분류하거나 빼기도 하는데 엄연히 함께 개발한 개발사이다! 이분들의 도움이 없었다면 프롬이 그 그래픽이 나올리 없었고 그 프레임이 나올리 없었고 로딩은 하늘을 뚫고 우주승천했을지도 모른다.
  • [2] 그런데 총을 뎀딜용 장비로 착각해서 대포도 아니고 그냥 딱총으로 사격만 줄창 해대다 멘붕이 터졌다는 반응들이 종종 있다. 사냥꾼의 꿈에 표시된 수기들은 대부분 게임 진행에 필수적인 동작들을 가르쳐주므로 초회차 플레이어는 필수로 읽어두도록 하자.
  • [3] 못하는 유저를 기준 으론 한 보스당 20레벨 정도 올려버리는 극단적인 선택을 해야 겨우 깨는 경우도 있을 정도...
  • [4] 아예 풀링용으로 만들어놓은 돌멩이라는 값싸고 준수한 투척 아이템이나 투척 나이프도 존재한다.
  • [5] 블러드본의 상태이상 중 하나. 효과는 다크 소울의 출혈과 비슷하게 일정 이상의 체력을 단번에 깎아버린다. 다만 직접적인 공격에 의해서만 수치가 올라가는 출혈과 달리 발광은 말그대로 SAN수치 처럼 보기만 해도 수치가 오른다는 점이 다르다. 특정 몹이나 지물이 시야에 들어오면 수치가 올라가기 시작하는데 모퉁이나 바위 등에 숨거나 진정제를 먹어서 떨어트릴 수 있다. 그 외 발광 내성을 올려주는 갑옷도 존재한다.
  • [6] 플레이어가 특정 스테이지에서 죽으면 죽을수록 그 스테이지의 '흑'으로서의 성향이 늘어나며 늘어난 수치만큼 필드상 몹이 강화되고 암령들이 추가되는 시스템이다. 강해진 적한테 죽고 흑성향이 늘고 더 강해진 적에게 죽고 흑성향이 늘고...하는 매우 악랄한 시스템으로 유명했다. 다만 지역에 따라선 완흑을 찍어야 등장하는 이벤트도 있어 어느정도는 조절이 필요했다. 다크 소울을 예로 들자면 묘왕 니토와 계약을 맺은 유저가 재앙을 내린 상태라고 볼 수 있다.
  • [7] 외계의 지식에 눈을 뜨면서 보이지 않던 적들이 보이게 되었다는 설정이다
  • [8] 런칭 타이틀로 뛰어난 그래픽을 보여줬지만 지루한 게임플레이와 엉성한 스토리로 지적을 받은 킬존 쉐도우 폴, 훌륭한 그래픽과 시원시원한 액션을 보여주지만 전작과 달라진 점이 별로 없는 반복적인 미션과 진부한 스토리로 평가가 깎인 인퍼머스 세컨드 선, 패치로 여러 부분이 개선되었지만 여전히 부족한 볼륨과 특색 없는 평범한 게임이라는 평을 받고 있는 드라이브클럽 그리고 우주명작 Knack영화같은 게임을 뛰어넘어 정말로 한 편의 영화가 되어버린 디 오더: 1886에 대해선 더 이상의 설명이 필요없다.
  • [9] 사실 이것은 성배던전 때문일 가능성이 높은데, 실제로 2회차 정도만 돌아도 거의 대부분의 아이템을 얻을 수 있어서 남는건 성배던전 파밍밖에 없으며, 고성능 혈정석 및 잃어버린/이질적인 장비(혈정석 소켓이 다르다는것만 제외하면 일반 무기와 동일)들도 성배던전에서 나오는 등 제작진이 성배던전을 밀어주기 위해 의도적으로 회차요소를 줄였을 가능성이 높다. 문제는 성배던전의 구조나 진행이 단순해서 지루하다는 점
  • [10] 코옵 호스트가 울릴 종과 코옵 게스트가 울릴 종이 각자 따로 존재하고, 양쪽 다 종을 울린 채로 기다리다보면 매칭이 되는 것.
  • [11] 분명 혈질 캐릭의 원거리 전투력이 너무나 강하긴 하지만, pvp가 아니라 pve만 하는 유저들 중에서도 컨트롤 실력이 떨어지는 유저들에겐 몇 안되는 파해법 중 하나. 애시당초 블러드본의 전투 속도는 너무나 빠르게 공격이 오가는 근접전이 기본이라 쉽게 플레이를 할 수 없는 게임이 어려운 유저들에겐 이런 강력한 효과를 받을 수 있다는 점은 안되는 구제조치라는 것을 부정하기 힘든 문제도 있다.
  • [12] San수치와 비슷한 '계몽'이라는 요소까지 구현돼있다. 플레이를 하면서 이 계몽이 모일수록 적이 강력해지거나 원래는 눈에 보이지 않던(등장하지 않던) 적이 보이게 되고, 과하게 모였을 경우는 발광하기 쉬운 체질이 되어버린다.
  • [13] 번역탓에 한국명은 차이가 있지만, 일본명은 '遺志を継ぐ者'와 '星を継ぐ者'로 유사하다.
  • [14] 프로젝트명이 공개됐을 당시만 해도 데몬즈 소울의 짐승과 엮는 의견들이 정말 많았다. 알파 테스트에서는 급기야 엄바사라는 대사까지 나왔었지만 정식판에선 모조리 삭제되어, 사실상 데몬즈와의 관련성은 정신적 후속작이라는 하나밖에 남지 않았다. 참고로 엄바사는 데몬즈 소울 세계관의 관용어이다. 대강 아멘 정도의 의미를 가진다.
  • [15] 데몬즈의 짐승은 동물적 이미지보다 식물적 이미지가 강하므로 블러드본의 늑대인간풍 크리쳐들과 엮기에는 애당초 무리가 있기도 하다
  • [16] 코즈믹 호러를 항목의 개요 참고.
  • [17] 사실 러브크래프트가 포의 영향을 굉장히 많이 받기도 했다.
  • [18] 데몬즈 소울의 스토리의 중심축이 "짐승"이라 불리는 신이기 때문, 또 체험판에서 개스코인 신부와 전투중 죽었을 때 데몬즈소울의 Umbasa라는 대사가 나왔었다. 본작에서는 삭제.
  • [19] 특히나 자주죽고 새로시작되는 것에 익숙치않은 유저는 멘탈이 견디질 못하고(...) 중도에 포기하기도 한다
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last modified 2015-04-14 17:07:44
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