E D R , A S I H C RSS

사운드 볼텍스

last modified: 2015-04-13 23:55:12 by Contributors


리다이렉트 : SDVX, 사볼

Contents

1. 개요
2. 기판/사양
3. 플레이 방법
3.1. 사용되는 단어 설명
4. 기본 시스템
4.1. 점수/판정
4.2. 게이지
4.3. 랭크
5. 플레이 모드
6. 시리즈 일람
7. 수록곡 목록
8. 캐릭터
9. 기네스
10. 기타


1. 개요


코나미에서 출시한 BEMANI 시리즈중 하나로, 2012년 1월 18일부터 첫 작품인 사운드 볼텍스 부스가 가동을 시작. 2011년 7월 16일자로 도쿄 레저랜드 아키하바라 2호점에서 열린 비공개 로케 테스트를 통해 처음 발표되었다. 프로듀서는 니시무라 요시타카.

소용돌이를 의미하는 VORTEX가 아니라 VOLTEX인 점은 유의.[1] 공식 약칭은 각각 'SDVX', 'ボルテ', '볼텍스'. 일본에서는 한때 'サウボル'로 부르다 공식 약칭으로 부르기 시작했지만, 한국에서는 대부분이 그냥 '사볼'이라 줄여서 쓴다.[2]

내려오는 노트(리플렉 비트 시리즈와 마찬가지로, 이 노트를 여기서는 '오브젝트'라고 칭한다.)를 "크리티컬 라인"에 정확히 맞춰 버튼과 아날로그 디바이스를 이용해 연주하는 형태의 게임. 즉 기존 비트매니아 계열과 같다고 생각하면 쉽지만, 아날로그 디바이스 덕분에 체감으로는 기존 게임과 꽤 다르다고 한다. 목표치의 70%를 넘겨야 클리어가 되는것은 다른 비마니 게임들과 동일.

아날로그 디바이스, 롱 FX, 롱 BT와 같은 지속입력계 오브젝트에는 롱노트 콤보가 적용되고, 이 콤보는 일반적인 콤보와 동등하게 점수가 부여된다. 물론 놓치면 게이지도 그만큼 속사포로 빠지는 등 EZ2DJ를 닮았다. 보통 롱노트에 처음과 끝에만 콤보를 부여하던 다른 BEMANI 시리즈들의 사례와는 달리 상당히 이례적인 일이지만, 이러한 시스템 덕에 노브와 롱 FX가 나름의 역할을 하는 등 기존의 건반 게임과 느낌이 많이 달라진다.
롱노트 콤보가 적용되는 탓에 체인이 빨리 올라 ADVANCED나 EXHAUST 채보는 대부분이 1000체인을 넘기고, 가장 쉬운 채보인 NOVICE 채보에서도 대부분의 곡이 300~400체인을 넘긴다. 심지어 1000체인이 넘어가는 NOV 패턴도 있다.

BEMANI 시리즈비트매니아 III와 함께 게임 내에서 자체적으로 헤드폰 단자를 지원하는 게임이다. 다만 비트매니아 III가 이미 맥이 끊긴 점을 감안하면, 상당히 오랜 기간이 지나 기능이 부활한 셈이다.

노트가 나오는 화면은 팝픈뮤직 아니메로 2호의 볼링 모드나 기타히어로,처럼 기울여져 있기 때문에, 게다가 판정도 3개라서 TAP SONIC과 많이 비슷하다 느낄 수 있다. 사운드 볼탭소닉 게다가 L키 R키를 사용하는 건 왠지 디제이맥스 포터블 시리즈의 4BFX와 비슷하다고도 느껴진다.

에 출시된 새로운 BEMANI 시리즈의 특징과 같이 BGA는 없으며, 눈 아픈 트랙 배경이 BGA를 대신한다. 트랙 배경은 정해진 몇 개의 범용 배경을 돌려가며 사용한다그래서 렉이없나.

본 작의 메인 테마는 '믹스'이기 때문에, 노래에서 키음을 빼서 노트에 배정하지 않고 노래는 그대로 둔 뒤 노트 자체에 플랜저 및 페이저, FL의 그로스비트 비슷한 이펙트를 걸어 노래를 변조하는 시스템이다.[3] 단 이펙트를 걸 수 있는 노트는 FX 롱노트와 노브 한정.

참고로 본 시리즈의 리믹스에 니코니코 동화네임드들이 상당수 관여했는데, 보컬로이드 관련 프로듀서들이 많이 참여하여 보컬로이드 사용률이 좀 된다. 보컬로이드와 아무 상관 없는 리믹서가 만든 smooooch・∀・ 같은 경우가 오히려 특이 케이스로 취급될 지경.[4] 다만 그 퀄리티 편차가 상당히 심해서 몇몇 곡은 성대하게 욕을 들어먹기도 했다. 하지만 이후 플로어 업데이트가 시작되면서 퀄리티에 대한 논란은 잦아들었다.

게임 프로듀서는 DJ YOSHITAKA, 사운드 디렉터는 Cody[5], 메인 그래픽 디자이너&캐릭터 디자이너는 아오니사이. 시스템 사운드는 후지모리 소타[6]

2. 기판/사양

이미 모든 일본의 게임업계가 PC기반 기판을 사용하고, 코나미에서는 자체 개발도 이미 충분히 이루어진 만큼 사운드 볼텍스 시리즈 또한 PC기반의 하드웨어를 채택하고 있다. 운영체제도 윈도우 XP로 기존 스펙에서 크게 달라진점이 없지만 BEMANI 시리즈 계열 최초로 하드디스크가 아닌 SSD가 채용되었다. 사실 굳이 큰 용량이 필요하지 않은데다가 2011년 터진 태국 홍수덕분에 껑충 뛴 하드디스크 가격덕분에 채용되었을 가능성이 높다.

3. 플레이 방법

  • nobu.jpg
    [JPG image (102.25 KB)]

  • 아날로그 디바이스 - 양 옆에 존재하는 소리 조절 단자같은 조작체계로, 라인에 맞춰 꺾이는 이펙트 노브를방향에 따라 조절을 해줘야 하는 디바이스. 시계방향이 오른쪽. 파랑 라인은 왼쪽의 것을, 빨강 라인은 오른쪽의 것을 사용하면 된다. 직각 형태로 나올 경우 역시 방향대로 돌려주면 된다. 묘한 타격감이 있다.[8]이러한 노브가 나오는 부분은 곡에서 리믹스효과가 나온다.
초창기에는 정말 노브 속도에 맞게 돌려줘야 해서 굉장히 어려웠지만, 시간이 지나면서 방향만 맞으면 거의 다 맞을 정도로 보정이 이루어졌다. 정말 속도에 맞춰서 돌려야 하면 게임이 너무 어려워져서 고레벨 패턴들을 찍기가 쉽지 않았던 것 때문으로 생각된다.

btbutton.jpg
[JPG image (95.85 KB)]

  • BT 버튼 - 6개의 버튼 중 중앙의 하얀색 4개의 버튼들로, 후술할 FX 버튼과 마찬가지로 짧은 형태와 긴 형태의 2가지 노트가 나오며, 길게 나오면 길게 누르고 짧게 나오면 한번 눌러주면 된다.

    fxbutton.jpg
    [JPG image (91.76 KB)]

  • FX 버튼 - 6개의 버튼 중 아래의 붉은색 두 버튼으로, 롱노트 형태와 단일 노트 형태의 2가지를 처리한다. 길게 나올 경우 말 그대로 길게 눌러주면 되고[9], 짧게 나오면 한번 눌러주면 된다. 전작인 부스에서는 롱노트만 처리했으나 II부터 짧은 노트도 나온다.

판정은 CRITICAL / 크리티컬, NEAR / 니어, ERROR / 에러 (직역하면 각각 '정밀' / '근접' / '오류')의 세 종류가 있다. 크리티컬 > 니어 > 에러순이며, 당연하지만 에러가 나오면 이펙티브 레이트가 감소한다.

3.1. 사용되는 단어 설명

다른 게임과는 용어를 다르게 사용한다. 개중에서 구분되어 사용되는 요소만 정리.

  • TRACK / 트랙 - 곡, 패턴, 자켓을 하나로 정리한 호칭. 트랙 셀렉트 화면에서 트랙을 선택해 게임을 플레이한다.
  • COMPLETE PERMIT / 컴플리트 퍼미트 - 이펙티브 레이트에서의 70% 이상의 영역, 즉 클리어 영역을 의미한다.
  • TRACK COMPLETE / 트랙 컴플리트 - 직역하면 '트랙 완료', 다른 말로 STAGE CLEAR로, 즉 트랙을 클리어했을 때 출력된다.
  • TRACK CRASH / 트랙 크래쉬 - 직역하면 '트랙 고장', TRACK COMPLETE와 반대로, 이쪽은 STAGE FAILED를 뜻한다.
  • CHAIN / 체인 - NEAR 이상의 판정을 연속으로 낼 시 나오는 숫자. 타 게임에서 COMBO와 같은 말이다.
  • ULTIMATE CHAIN / 얼티밋 체인 - 역시 다른 말로 하면 FULL COMBO. 1트랙 내에서 최대 CHAIN을 냈을 경우 획득할 수 있다.
  • PERFECT ULTIMATE CHAIN, PERFECT / 퍼펙트 얼티밋 체인, 퍼펙트 - 다른 말로 엑설런트, 모든 판정을 CRITICAL로 냈을 때 출력된다. ULTIMATE CHAIN의 상위 조건. 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터는 단순히 PERFECT라 부른다.

4. 기본 시스템

4.1. 점수/판정

최대 점수는 난이도 등에 관계 없이 10,000,000점 만점이며 판정이 같다면 모든 오브젝트 하나하나가 동일한 점수를 갖는다.

판정은 CRITICAL, NEAR, ERROR의 3종류가 있으며 상세는 아래와 같다.

  • CRITICAL - 노트를 정확하게 처리했을 경우. (10000000 / 체인 수) 만큼의 점수를 주며, 게이지가 상승한다.
  • NEAR - 노트를 조금 엇나가게 처리했을 경우. CRITICAL의 50%만큼의 점수를 주며, 게이지가 조금 상승한다.
  • ERROR - 노트를 놓쳤을 경우. 점수를 주지 않으며, 게이지가 감소한다.

4.2. 게이지

클리어 여부를 결정하는 요소. 아래의 4종류가 있으며 오브젝트를 놓치지 않고 처리할 수록 조금씩 상승하고, 오브젝트를 놓칠 경우 감소한다.

게이지 감소율은 1체인을 기준으로 하며, 왼쪽에는 칩 노트와 직각 노브 감소율, 오른쪽에는 롱 노트와 지속 노브 감소율을 기재했다.

  • EF (EFFECTIVE) RATE
    게이지 감소율 : 2% / 0.5%
    온라인 플레이 시에 기본으로 적용되어 있는 일반적인 게이지. 0%에서 시작하며 플레이 종료 시까지 70% 이상을 유지하면 클리어되며 다음 트랙으로 진행된다. 클리어 유무에 상관없이 해당 악곡은 끝까지 플레이 가능. beatmania IIDX노말 게이지와 거의 같은 개념이다.

노트 당 증가량은 총 체인수, 노브와 칩 오브젝트의 비율 등에 따라 유동적으로 계산되기 때문에 팝픈뮤직의 짠 게이지같은 개념은 엄밀히 따지면 없지만, 간단하게 처리 가능한 주차노브 등을 활용해 체인수를 거저 뻥튀기시키면 이 역시 오브젝트당 증가량 계산에 포함되기 때문에 이런식으로 체인이 뻥튀기되는 구간이 곡의 초반에 위치할 경우 이 후의 구간에서 잔실수를 했을때 게이지를 다시 올리는 것이 힘들어지게 되고 이는 곧 클리어 난이도의 상승으로 직결된다.

  • S (PERMISSIVE) RATE[10]
    게이지 감소율 : 3.4% / 0.85%
    스킬 애널라이저 플레이 시에만 사용되는 전용 게이지. 첫 트랙에서는 100%에서 시작하지만, 이후부터는 이전 트랙에서 플레이 종료 시에 남겨진 게이지가 그대로 유지되며, 게이지가 0%가 되면 트랙 크래시되며 플레이가 종료된다.[11] 대신 게이지가 30% 이하일 때는 게이지 보정을 받아 감소량이 완화된다. 스킬 레벨 7 이하에서는 2,3 트랙에서 매칭된 플레이어 수에 따라 플레이어 수 x 10%의 게이지만큼 회복된다. beatmania IIDX의 단위인정 게이지와 거의 같은 개념이다.

  • EX (EXCESSIVE) RATE
    게이지 감소율 : 9% / 2.25%
    인피니트 블래스터와 함께 추가된 게이지. 온라인 플레이 시에 선곡 창에서 FX-L + FX-R을 누른 뒤 BT-A를 눌러서 이 게이지로 변경할 수 있다. 전체적으로 스킬 애널라이저 게이지와 유사하지만 상기했듯이 감소량이 큰 폭으로 늘어났다. 스킬 애널라이저와는 달리 세 곡을 연이어 플레이하는 것이 아니므로 이전 트랙에서의 남겨진 게이지와 상관없이 매 트랙마다 100%에서 시작한다. 이 게이지로 클리어 시에는 기존의 초록색 대신 보라색의 클리어 마크가 박히게 되며, 클리어 여부와 상관없이 약 6.7%의 블래스터 에너지를 획득하게 된다. 일단 beatmania IIDX의 하드 게이지와 비슷한 개념이고 칩노트와 직각노브의 게이지 감소율도 본가의 하드게이지 감소율과 동일하나, 노브와 롱노트 등의 시스템 때문에 체감 난이도는 대략 하드와 EX-하드의 중간 정도. 때문에 노멀 게이지와 하드 게이지의 난이도가 갈렸던 본가와는 달리, 이쪽은 EX 레이트 쪽이 EF 레이트에 비해 압도적으로 어렵다.

  • IB (BLASTIVE) RATE[12]
    게이지 감소율 : 배리어 랭크 * 4 / 배리어 랭크[13]

    INFINITE BLASTER와 함께 추가된 게이지. 인피니트 블래스터 악곡 플레이시에만 등장하는 게이지로, 해당 배리어 트랙의 배리어 랭크에 따라 달라진다. 랭크가 1.0일 경우는 S 레이트보다도 감소율이 낮지만, 배리어 랭크가 3.0이 되면 EX 레이트보다 감소율이 크다. 높은 랭크는 한번 손이 꼬이면 정말로 훅 갈 수 있는 양.

4.3. 랭크

D~AAA까지의 6단계가 있으며 (최종 스코어 * 0.9) + (곡이 끝났을때 남은 EF 레이트의 %수치[14] * 1,000,000)를 계산하여 나온 점수가 아래의 기준선을 넘으면 해당 랭크를 부여받는다.

EF 레이트(통상 게이지) 이외의 게이지로 플레이할 경우에는, 랭크 계산을 위해 내부적으로 적용된 EF 레이트를 사용하여 계산된다.

AAA 9,800,000점 이상
AA 9,400,000점 이상
A 8,900,000점 이상
B 8,000,000점 이상
C 7,000,000점 이상
D 7,000,000점 미만

게이지 100%로 클리어했을 경우 아래의 표를 참고하면 더 쉽게 랭크를 구할 수 있으며 최종 게이지가 1%씩 깎일수록 커트라인은 11,111점 상승한다.

AAA 9,777,778점 이상
AA 9,333,334점 이상
A 8,777,778점 이상
B 7,777,778점 이상
C 6,666,667점 이상
D 6,666,667점 미만

5. 플레이 모드

  • ONLINE
    일반적인 플레이 모드. 원하는 곡과 난이도를 자유롭게 선택하여 플레이하며, 기본적으로 1코인에 3트랙이 제공된다. 곡 선택 후 대기시간이 주어지는데, 이때 같은 곡(다른 난이도여도 상관없다.)을 선택한 온라인 상의 다른 플레이어와 최대 4명까지(자신 포함) 매칭될 수 있다. 매칭이 되면 사람 수에 따라 기본적으로 보너스 패킷/블록이 제공되며, EF RATE로 도전했다가 실패해도 매칭한 사람 중에 깬 사람이 있을 경우 SAVED를 받아 다음 트랙으로 넘어갈 수 있다. EX RATE의 경우는 실패하면 그대로 게임이 끝나므로 주의.
  • FRIEND
    해당 점포 내의 다른 기기와 연동해 함께 플레이할 수 있다. 세부사항은 ONLINE과 동일. 단, INFINITE BLASTER를 실행할 수 없으며 당연히 BLASTER STRAT는 할 수 없다. EX RATE의 경우, 실패했을때 친구가 플레이중인 경우, 트랙크래시 상태로 곡이 끝날때까지 기다려야한다. 하지만 무엇보다 살아남는다는 것이 가장 큰 이점. 트랙크래시 상태로 직각노브음 소리만 빠지고 나머진 모두 기존대로니, 화면이 조금 어둡지만 연습은 어느정도 가능해진다.(노트를 쳤을때 노란색빛이 나면 CRITICAL, 분홍색 빛이 나면 NEAR이라고 판단하면서 하면 된다.)
  • SKILL ANALYZER
    II에서 추가된 새로운 시스템. 본격 사볼판 단위인정. 항목 참조.

6. 시리즈 일람

8. 캐릭터

마스코트 캐릭터는 레이시스(レイシス, Rasis). 수록곡들의 자켓 이미지에 자주 그려지는 등 리듬게임 캐릭터치고는 얼굴을 자주 볼 수 있다. 눈이 호강하네 문장 끝의 종결어미를 히라가나가 아닌 카타카나로 쓴다는 특징이 있다. 처음엔 의도냐 설정오류냐라는 말이 많았지만 계속 저러는거 보면[15] 설정이라고 봐야될듯 하다.

2012년 만우절 기념으로 애니메이션 화가 되었다며 등장인물 소개 페이지 를 열었었다(...). 각 곡들 자켓에 나온 캐릭터들의 상세 설정 정보가 기재되어 있다. 레이시스를 포함한 Ha・lle・lu・jah의 자켓 인물들부터, 버터플라이 캣네코미미 3인방이라든가 나나이로의 여자아이 설정등이 자세히 나와있었다. 같은 날 옆동네는 연예 시뮬레이션화 된다고 드립을 쳤다그리고 드립이 현실이 됐다.. 근데 신기한건 옆동네의 만우절 페이지는 살아있는데 정작 여기 만우절 페이지는 접속 불가.(...) 여기서 나온 포스터풍 일러스트는 이후 신곡인 TYCOON의 자켓으로 선정된다.

그 이후 이걸로 뭔가 재미를 봤는지, 단순히 아이콘 기능을 하던 어필 카드 공모전에서 각종 설정등을 공개하게 된다. 2012년 8월 업데이트 부터 어필 카드로 대화를 할 수 있는 기능이 추가되면서, 캐릭터성이 더 깊어진다. 예를 들면 사이코패스 커뮤니케이션에서 나오는 MAD†HOLIC의 어필카드는, 매칭시 인사가 '…|●´□`●)ノ', '…|(◎´∀`)ノ'처럼 말을 하지 않는다던가(...).

사운드 볼텍스 플로어를 통해서 어필 카드 공모전을 하면서, 설정을 공개하는 캐릭터가 많아지고 있다.

10. 기타

사볼 유저들은 기계에 기대지 않는 편이 좋다.앞 부분이 무너지는 대참사가 생길 수도 있다.

몇몇 플레이어들은 반짝이는 배경때문에 눈이 금방 피로해지는 경험을 한다.

비마니 시리즈 공식 트위터들중 사운드 볼텍스 계정만 유일하게 영어로 트위터를 했었다. 최초로 사운드 볼텍스 부스 부문이 치뤄진 코나미 아케이드 챔피언쉽/2012사운드 볼텍스 부스 부문 우승자가 바다건너 사람이기 때문. KAC 2012 이후로 영문 트윗을 하다가, 어느새인가 다시 일본어로 복귀했다.

이 게임도 결국 시뮬레이터가 등장했다. 제목은 Effector Drive.

또 다른 시뮬레이터로써는 K-Shootmania가 있는데, 그래픽은 다소 떨어지는 편을 보이지만 최적화 등 여러 면에서 이펙터 드라이브보다 우세를 보이고 있다. 채보 제작에는 자체 제공의 에디터를 사용하지만 노브나 롱노트에 이펙트를 걸려면 REAPER라는 별도의 외부 소프트웨어를 사용해야 하는데, 이 작업이 어느정도 난이도가 있고 무엇보다 귀찮기(...) 때문에 이펙트가 걸려있지 않는 벙어리 채보도 많이 올라오고 있다.

그러나 2013년 12월 7일 1.20 패치를 통해 노브에 한해서는 드디어 에디터 측에서 자동으로 이펙트를 걸어준다!. 다만 노브에 적용할 수 있는 여러 종류의 이펙트 중 대표적인 이펙트 하나만이 걸리기 때문에 다채로운 이펙트를 내려면 아직은 리퍼가 절대적으로 필요하다. 또 FX 노트에 대해서는 아직 REAPER에 전부 의존해야 한다.

11월 1.4버전으로 인해 대격변이 났다. 기존 FX와 노브구간에서 프레임다운 및 그래픽깨짐 현상 및 개적화(...)가 개선되어서 아케이드(SDVX2)급의 게임으로 바뀌었고 그래픽자체를 바꾸었다.(선곡이나 옵션등이 그대로라 갭이 좀 크다..) 이펙트 드라이브의 개적화와 케이슛의 프레임 다운 자체가 문제였는데 지금은 LR2수준으로 아케이드 에뮬레이터라고 보면 된다.

사볼 채보 자작이 어느정도 커뮤니티층을 형성하면서, LR2처럼 K-ShootMania도 SDVX의 표준적인 시뮬레이터 취급을 받아가고 있는 모양. 발광 사볼이 나올 날도 머지 않은 듯 싶다.

화장실 세면대로도 할 수 있다 #

7월 30일, 게임 수록곡 중 동방 프로젝트 OST만을 모은 'SOUND VOLTEX Original Soundtrack -동방 어레인지 컬렉션-'이 발매되었다. 이상하게도 이 주에는 제대로 된 가수들은 하나도 음반을 안 내고[16], 테니스의 왕자, 아이돌 마스터 밀리언 라이브 등의 OST 음반만이 발매되었다. 사운드 볼텍스 OST는 첫 날 판매량 3,596장, 테니프리 OST는 3,566장으로 30장 차이로 사운드 볼텍스 OST가 2위를 가져갔다. 그 와중에 데일리 차트 1위는 그 전 주에 발매된 소녀시대의 베스트 앨범... [17]

2015년 3월 4일날 SOUND VOLTEX ULTIMATE TRACKS -LEGEND OF KAC-가 발매되었다.
곡 구성은 2013~2014 KAC 사운드 볼텍스에서 예선전~결승전~KAC수록곡 해금이벤트까지 되어있다.
그 전까지 많은 사운드 볼텍스 유저들은 사운드 볼텍스가 거의 아마추어들의 곡으로 구성되어있어 음반이 안 나올꺼라는
거의 반포기상태였다가 이번 앨범으로 추후 또 발매가 가능하지 않을까 기대를 모으고 있다.

동방프로젝트의 몇몇 리믹스 곡은 해당 곡을 테마곡으로 쓰는 캐릭터와 그 곡 자켓에 있는 캐릭터가 전혀 딴판이라는 문제가 있으며, 심지어 物凄い勢いでけーねが物凄いうたい狂っとるフランちゃんが物凄いうた의 사례처럼 이 둘이 서로 뒤바뀐 경우까지 존재한다. 이게 좀 문제인게, 동방 프로젝트 팬들중 BGM 듣고 팬이된 사람이 많을 정도로 BGM 팬들도 많기 때문. 사볼로 동방을 시작하거나 아직 여러 BGM을 듣지 못한 초보 팬들은 혼동하거나 그 상태로 믿으면 심히 골룸해진다. 아직까진 큰 문제는 없지만 곡이 점점 추가될수록 그 빈도수가 많아지기 때문.
----
  • [1] 일본에서는 L과 R을 의도적으로 바꾼 사례가 있다. MALIN이 좋은 예. 다만 '회전'을 의미하는 Volt의 변용일 가능성은 남아있다. 하지만 SOUND VORTEX를 의역하면 소리의 소용돌이(?)라고 생각하자(...)
  • [2] 당연히 사운드 볼텍스 부스 그 자체를 의미하지마는, 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-의 발표 이후에는 사운드 볼텍스 부스는 사볼부라고 쓰고 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-는 사볼II나 사볼2로 부르는 경우가 많아졌다
  • [3] 이점에서는 DJ 컨트롤 기기의 믹서에서 따온것으로 생각해볼수 있다. 디제잉을 할때에 DJ머신과 연결한 믹서의 노브를 돌려서 플렌저 및 페이저(음이 맹맹하게 날아가는 느낌)같은 지속형 이펙트의 강도를 조절할수 있다거나 하는 점은 얼추 비슷하다. 그러나 리듬게임 조작계가 그렇듯 실제 도구와의 괴리감은 어쩔수 없는지 DTM및 디제잉 종사자 입장에서는 다소 경박해보일수 있다.
  • [4] 이 곡을 만든 KN은 패밀리마트 항목에 나와 있는 리믹스를 만든 사람이다.
  • [5] beatmania IIDX 16 EMPRESS부터 BEMANI 시리즈에 참여한 인물로 당시 업무를 보면 작곡가라기보다는 사운드 엔지니어쪽에 가까운 인물인 듯. 게임에 곡을 투고한 적은 없었으나 KHAMEN BREAK에서 처음으로 작곡에 참여했다.
  • [6] 또한 그 시스템 사운드를 어레인지해서 리플렉 비트 시리즈에 투고하는것은 전통이 되었다.
  • [7] 모니터는 1920 x 1080을 지원한다고 한다.
  • [8] 이 단자가 오래쓰다보면 뻑뻑해질(잘 안돌아갈)때가 있다. 특히 손날로 돌리면 더 쉽게 고장난다. 또 가끔 노브가 오래되서 불량이 되면 분명히 돌렸는데 씹히거나 돌리던 도중에 역주행(...)을 하는 경우도 종종 발생한다.
  • [9] 비트매니아 IIDX의 차지노트마냥 정확하게 뗄 필요는 없다.
  • [10] SKILL ANALYZER의 약자
  • [11] 0%에서 한두 번 더 틀리면 폭사한다.
  • [12] 명칭은 BLASTIVE RATE이나, 인피니트 블래스터 모드 돌입 후 플레이 시 매칭창에서 IB로 표기된다.
  • [13] 몇가지 예를 들면, 배리어 랭크가 3이라면 칩노트와 롱노트가 각각 12%, 3%씩 감소하게 되고 배리어 랭크가 1이라면 칩노트와 롱노트가 각각 4%, 1%씩 감소하게 된다.
  • [14] 즉 남은 게이지가 85%라고 할 때, 85가 아닌 0.85를 넣어야 한다.
  • [15] 플로어 관련 설명에서도 저 말투를 계속 쓰고 있다.
  • [16] 참고로 싱글은 SKE48, ONE OK ROCK, 모모이로클로버, 쥬스쥬스, 이에이리 레오 등 유명 가수/아이돌 그룹들이 몰려서 그야말로 박터졌다. 앨범만 이 모양.
  • [17] 위클리 차트 갱신시 내용 추가예정.
Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-04-13 23:55:12
Processing time 0.2387 sec