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사이온(리그 오브 레전드)

last modified: 2015-04-14 11:04:22 by Contributors

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사이온, 언데드 학살병기
Sion[1], the Undead Juggernaut

"휴식은... 산 자를 위한 것이다..!" [2]

사이온
발매일2009년 2월 21일
가격585RP
1350IP
디자이너이즈리얼(Ezreal)
역할군탱커
부 역할군전사[3]
한국어 성우송준석[4]
영어 성우Scott McNeil[5]
소속녹서스

Contents

1. 배경
1.1. 챔피언 관계
2. 능력치
3. 대사
3.1. (구) 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)
4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)
4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)
4.4. E - 처형인의 포효(Roar of the Slayer)
4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)
5. 평가 및 운영
5.1.
5.2. 정글
5.3. 서포터
5.4. 칼바람 나락
6. 아이템
6.1. 추천 아이템
6.2. 고려되는 아이템
6.3. 비추천 아이템
7. 리런치 이전
7.1. 패시브 - 무감각(Feel No Pain)
7.2. Q - 무시무시한 응시(Cryptic Gaze)
7.3. W - 죽음의 포옹(Death's Caress)
7.4. E - 격분(Enrage)
7.5. R - 피의 향연(Cannibalism)
8. 스킨
8.1. 기본 스킨
8.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)
8.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)
8.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)
8.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)
9. 기타

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
누누, 라이즈, 마스터 이, 모르가나, 사이온, 소라카, 시비르, 알리스타, 애니, 애쉬, 워윅, 잭스, 케일, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 티모, 피들스틱

리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
최초의 17 챔피언 신지드, 질리언

1. 배경

피.

피비린내.

원한다. 아리도록. 필요해!

가까이 왔군. 그들이 오고있다.

날 풀어주는 건가? 자유다! 죽여라!

내 손아귀에 들어왔군. 그래! 죽어! 죽어라!

사라졌군. 너무 짧아. 전투가 끝났어.. 더.. 더 싸우고 싶다.

목소리? 들어본 적이 없다. 보이는군. 사령관. 나의 장군이시다.

그는 이끌고, 난 따른다. 행군. 어디로? 알아야 할 것 같은데, 기억이 나질 않는다.

모든 상처에서 피가 흐른다. 상관 없다. 녹서스의 정복 뿐. 나머지는? 하찮을 뿐이다. 승리를 맛 본지 너무... 오래됐어...

전쟁의 전차가 흔들린다. 좁은 철창. 의미 없는 의식. 기다림. 화가 난다. 더 빨리 해 이놈들!

됐군. 휘장. 데마시아인들과 성벽. 겁쟁이들. 성문은 곧 부서지리라. 처참하게 죽일 생각만 난다.

누가 멈추라는 명령을 내렸는가? 아랫것들은 입을 다문다. 아는 얼굴이 없다. 내가 기억하지 못한다면 역사에도 남지 않는다.

철창이 열린다. 드디어! 기다림은 끝났다. 앞으로 돌진!

돌팔매와 화살? 장난감 같군! 더 이상 성벽 뒤에 숨어있지 못할 것이다!

그들의 두려움이 느껴진다. 성벽이 부서져 나갈 때 마다 움츠러드는 것이 느껴진다. 얼마 남지 않았어!

녹서스인의 북소리. 데마시아인의 절규. 영광은 훈장이 아니다. 영광은 네 손에 묻은 뜨거운 피다! 이것이 인생!

나는 수 천의 시체를 밟고 선다. 주위에는 불타는 데마시아인의 집 뿐. 너무 빨리 끝났어! 하나만 더...

병사들이 쳐다본다. 눈빛에서 두려움이 보이는군. 두려워 승리를 바라보지 못한다. 그 겁에 질린 눈동자를 다 뽑아버리고 싶군. 사령관의 눈빛에는 두려움 따위 없다. 오직 만족 뿐, 이번 정복을 꽤나 마음에 들어 하신다.

사령관님과 전장을 거닐며 살육의 현장을 둘러본다. 적이 더 나타나질 않으니 몸이 근질거리는군. 사령관님이 절뚝거리신다. 전투 중 다리를 다치신 건가? 아프더라도 절대 티를 내지 않으신다. 진정한 녹서스인이다. 하지만 그의 새는 마음에 들지 않는다. 아무런 공도 세우지 않고 시체만 쪼아댄다. 장군에게는 전장에서 입은 상처가 더 어울린다.

곧 데마시아는 우리의 손아귀에 있을 것이다. 느껴져. 나는 앞으로 나아갈 준비가 됐다. 사령관님은 내가 쉬길 바라신다. 나의 적이 살아있는데 어떻게 쉴 수가 있겠는가?

왜 주위를 맴돌고 있지? 기다림이 정말 싫다. 자유다. 새가 지켜본다. 불안하다. 장군님의 새만 아니라면 벌써 죽였을 것이다.

피로가 몰려온다. 이렇게 피곤해 본 적이 없다.

보람? 너 맞아? 왜 속삭이는 거지?

여긴 어디지?

잡혔나? 개처럼 우리 속에 있다니. 어떻게?

전투... 성벽을 다 부수어버렸고, 이후 적막감이 맴돌았는데. 습격? 기억이 나질 않는다.

난 부상당했었다. 거칠고 깊은 상처가 느껴져. 하지만 고통은 없다. 내가 죽은 줄 알았나 보군. 이제 난 그들의 전리품이다. 운명이 날 비웃는군. 나를 우리 안에 가둘 순 없다! 날 죽이지 않는 것을 후회하게 만들어 주겠다.

데마시아의 벌레들! 온화한 말만 되풀이하지만 우리와 똑같이 무자비하다. 눅눅한 구덩이 속에 날 던져 넣고 먹을 것도 주지 않는다. 고문도 하지 않고, 나를 끌고 다니며 자랑하지도 않는다. 나는 그저 썩어갈 뿐이다.

내가 가장 빛나던 때가 생각난다. 왕의 목을 한 손에 움켜쥐고 점점 옥죄어 그의 심장이 멈추는 소리를 들었지. 움켜쥔 손을 놓은 기억이 없다. 자르반, 이것이 너의 복수인가?

승리를 축하하는 행군 소리가 난다. 군화가 돌을 밟는 소리. 감옥의 벽 넘어 저 멀리 작게 들린다. 녹서스의 북소리가 들린다. 난 곧 풀려나리라. 데마시아인의 피로 그들의 도시를 물들이리라!

아무도 오지 않는다. 싸우는 소리도, 후퇴하는 소리도 들리지 않는다. 나의 상상일 뿐인가?

절단된 다리가 아프지 않다. 철 부츠가 있는지도 몰랐다. 녹이 잔뜩 슬었군.

내 다리가 언제 잘렸지?

전투의 피비린내가 아직도 느껴진다. 편안해.

점점 더 굶주린다. 잠도 오지 않는다. 시간은 멈춘 듯 하다. 너무 피곤해.

얼마나 됐지?

이 구덩이는 너무 어두워. 기억난다. 사령관님. 그가 속삭였었어. 뭐였지?

내가 생각했던 사람이 아니야.

흐려진다. 잊어서는 안돼.

메시지. 잘라내. 기억해.

"사이온, 까마귀를 조심해."

날 풀어줘!

피.


1.1. 챔피언 관계

동맹 라이벌
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스웨인 자르반 4세 스웨인

리런치 이후 챔피언 관계도 전부 바뀌었다. 특이한 점이라면 스웨인과 동맹인 동시에 적대관계로 표기되어 있다는 것. 생전의 사이온은 대장군인 보람 다크윌의 부하였으므로 스웨인과는 적대관계였지만 죽었다 살아난 사이온은 새롭게 대장군이 된 스웨인을 보람 다크윌로 착각하고 따르는 것처럼 보인다. 그 외엔 사이온이 동귀어진한 자르반 1세의 후손인 자르반 4세와 적대 관계.

2. 능력치

능력치
구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치 구분 기본 능력 레벨당 상승 수치 최종 수치
체력 542.64 +73 1783.64 공격력 59.72 +4 127.72
체력 회복 2 +0.16 4.6 공격 속도 0.679 +1.3% 0.798
마나 275.6 +45 1040.6 방어력 23.04 +3 74.04
마나 회복 1.6 +0.12 3.64 마법 저항력 32.1 +1.25 53.3
사정거리 150 - 150 이동 속도 345 - 345

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력 5 방어력 9 주문력 3 난이도 5

덩치가 진짜 크다. 이 부문의 최강자인 노틸러스에는 미치지 못하지만 블루 골렘에 맞먹는 엄청난 떡대를 가지고 있다. 스킬 피격 판정 범위는 챔피언의 크기에 비례해 커지기 때문에 불리하다고 할 수도 있지만, 아군 대신 공격을 맞아주는 탱커인 사이온에게는 그리 나쁜 점이 아니다.

기본 공격력은 18레벨 기준 3위로 상당하지만, 레벨당 공격 속도 상승량은 다른 퓨어 탱커들처럼 최하위권이다. 마나나 마나 회복도 AD 딜탱치고는 높은 편이지만 체력 쪽은 문제가 심각하다. +73이라는 애니비아 체력 상승치로 탱커 중 최하위. 영혼의 용광로(W 스킬)의 패시브로 올라가는 추가 체력량 때문에 패널티를 먹인 것이지만 그래도 너무 낮게 잡았다. 거기에 방어력도 최하위권. 물론 파밍을 열심히 해서 cs를 250개를 먹어 약 600 정도의 추가체력을 얻는다면 사이온의 18렙 체력은 동레벨 최고 수치를 자랑하는 알리스타의 기본 체력과 비슷해진다. 하지만 망할 경우에는... 그래서 탱커치고는 체력상승량이 너무 적다는걸 라이엇에서 인지했는지 4.19패치에서 기존보다 상승했지만 큰 차이는 없다.[6]

기본 공격 모션은 도끼를 휘두르는 것, 철 장갑을 낀 왼손으로 치는 것, 그리고 도끼를 양손으로 내려치는 것이 있다. 포탑을 공격할 때는 나무꾼이 나무를 패듯이 두 손으로 도끼를 휘두르거나 견갑을 찬 왼쪽 어깨로 힘껏 부딪힌다. 치명타가 터지면 의족으로 발차기를 날린다. 때문에 치명타율이 100%가 되면 손에 들고 있는 도끼 따위는 쓰지도 않고 발차기만 날린다(...). 코사크 댄스

3. 대사


대사가 타 챔피언들과 비교도 안 될 정도로 많은 만큼 실제 게임 내에서도 상당히 수다스럽다. 보통 챔피언들은 대사가 한 번 출력되면 일정 시간이 지나야 다른 대사를 외치는데, 사이온은 그 텀이 매우 짧다. 거기에 스킬 시전 시 대사까지 전부 나오기 때문에 음성 옵션을 켜 두면 쉴 새 없이 소리를 빽빽 질러대며 떠드는 꼴을 볼 수 있다. 이게 피아를 가리지 않고 다 들리다 보니 맞상대를 하고 있자면 생긴 것 답지 않게 수다쟁이라는 인식이 생겨버린다(…). 특이한 점으로는 비전투시의 대사와 전투 도중의 대사가 다른데, 일반적으로 전투 도중의 대사가 더 어휘가 더 풍부하다. 전투를 하는 순간에만 기억이 또렷해진다는 설정의 반영으로 보인다.

현재 특수 도발 등이 제대로 출력되지 않는 버그가 있는 것으로 보인다.

- 선택
  • 휴식은… 산 자를 위한 것 이다..!

- 게임 시작
  • 좀이 쑤시는군.
  • 전쟁, 바로 그거야!
  • 빨리 피를 보고 싶군!

- 공격
  • 미쳐 날뛰어 주지!
  • 시체가 또 하나 늘어나겠군.
  • 아군이든 적군이든 상관없다.
  • 아주 조각조각 내주지.
  • 다음은 누구냐!
  • 내 도끼가 심심해 하는군.
  • 더… 죽여버리겠어!
  • 널… 부숴버리마!
  • 적들의 피로 물들여주지.
  • 더 덤벼봐라!
  • 피비린내가 진동하는군.
  • 네 뼈다귀로 이빨을 쑤셔주지.
  • 확실히 끝내주마.
    (전투 도중)
  • 무기를 들어라!
  • 니 목숨은 내 꺼다!
  • 갈기갈기 찢어주마!
  • 머리통을 확 뽑아드리지!
  • 비명소리가 역겹군!
  • 피를 바쳐라!
  • 가루를 내 주지!
  • 네 핏구덩이에 빠져 죽게 해 주마!
  • 뼈에서 살을 발라내주마!
  • 피의 향연을 선사하지!
  • 니 해골로 축배를 들어주지!
  • 니놈들의 피를 들이켜주마!
  • 달아나보시지!
  • 뼛속까지 쑤셔주지!

- 이동
  • 피도 눈물도 없다.
  • 난 도대체 무엇인가?
  • 고통도 감정도 없다, 살육에 목마를 뿐!
  • 왜 아무것도 느껴지지 않지?
  • 난 무슨 대가를 치른 것인가!
  • 상처 뿐, 고통은 없다.
  • 배고파 죽을 지경이군.
  • 적막이 나를 좀먹는다...
  • 다 어디 숨은거지?
  • 얼마나 많은 전투를 승리로 이끌었던가!
  • 기다림은 지루하다!
  • 학살의 전율아, 기다려라!
  • 살육이 고프다!
  • 전진만이 있을 뿐.
    (전투 도중)
  • 살육은 내가 전문이지.
  • 강하거나 약하거나 사정없이 밟아주마!
  • 니놈의 피로 축배를 들어주지!
  • 겁쟁이에겐 죽음 뿐이다!
  • 녹서스에 겁쟁이는 필요 없다!
  • 얌전히 죽는 편이 나았을거다!
  • 죽음은 겁쟁이나 두려워하는 것!
  • 피가 승리를 부른다!
  • 뼈도 의지도 남김없이 꺾어주마!
  • 승리는 항상 나의 편이다!
  • 승리의 함성에 적들의 비명소리는 들리지도 않을 거다!

- 도발
  • 공포에 찌든 냄새가 난다!
  • 이리 와서, 죽어라!
  • 니 뼈로 내 영광을 새겨주마!
  • 다 가루를 내 주마!
  • 뼈 부러지는 소리가 감미로운 음악같군!
  • 니 이름 따위 상관 없다!

- 특정 챔피언 전용 도발
  • 그래, 너! 너의 최후를 기억해주마! (갈리오)
  • 꼭두각시 놀이를 끝내주마!
  • 오늘, 둘 중 하나는 죽는다!
  • 오늘로 너와는 끝이다! [7]
  • 이미 죽여봤으니, 또 한 번 보내주지! (자르반 4세)
  • 네 시체에 그 깃발을 꽂아주마!
  • 다음엔 네 차례다!
  • 죽어서도 피를 흘리는 지 볼까?
  • 사신도 내 앞에선 두려움에 떨지! (카서스)
  • 내 발에 밟혀죽는 것을 영광으로 생각해라! (판테온)
  • 스웨인, 네가 내 장군일 리가 없다! (스웨인)
  • 스웨인, 난 너의 졸개가 아니다!
  • 스웨인, 약해빠진 녀석이 감히 지도자를 꿈꾸다니!

- 농담
  • 웃는 놈은 으깨버려야 제맛! 웃어봐라, 벌레같은 놈!
  • 겁도 없이 어디 웃어봐라, 도끼로 그 웃음기를 도려내주마!
  • 살육의 시간이다!
  • 그 종잇장같은 몸뚱이로 웃음이 나오나?
  • 네 연약한 몸뚱아리가 제대로 웃기는군.

- 특정 챔피언 전용 농담
  • 네 선조들을 닮았군, 죽은 시체의 면상이라니. (자르반 4세)
  • 얼마나 더 많은 자르반 일족을 죽여야 하지?
  • 내 손에 죽는 자르반만 벌써 네 명 째다! 우습군. [8]
  • 난 왜 보험으로 보철 치료가 안 되지? (우르곳)
  • 우르곳, 너랑 더는 어울려다니긴 힘들겠어. 난 이제 멋있어졌거든!

- 귀환
(시전 시)
  • 이 전투는 이미 끝났다.
  • 좀 더 오래 두려움에 떨고 있어라!
  • I'll be back![9]
  • 곧 돌아오마….
    (시전 완료)
  • 적들이 기다리는구나...
  • 죽음을 몰고 가마!

- 유닛 처치
  • 나는… 아직… 굶주렸다….
  • 순식간에 끝날 거다!
  • 시체로 담을 쌓아주지!
  • 산더미같은 주검만 남겨주마!

- 영광스러운 죽음(패시브) 발동
  • 피!
  • 전쟁!
  • 죽여주마!
  • 피흘려라!
  • 죽어라!
  • 짓이겨주지!
  • 찢어주마!
  • 밟아주지!

- 대량 학살 강타(Q) 사용
  • 지천을 흔들어 죽음을 선사하마!
  • 돌과 뼈를 다 부숴트려주지!
  • 발버둥치다 죽어라!
  • 닥치고 죽어라!
    (전투 도중)
  • 어떠냐!
  • 가루를 내 주마!
  • 벌레만도 못한 것들!
  • 벌벌 떠는 꼴이라니!
  • 바닥까지 뭉개주지!
  • 남김없이 부숴주마!
  • 가소로운 것들!

- 영혼의 용광로(W) 사용
  • 내 피가 끓고 있다!
  • 열기와 분노!
  • 피가 들끓는다!
    (전투 도중)
  • 나에게 고통은 없다!
  • 고작 그거냐!
  • 네가 날 칠 수 있다고 생각하나!
  • 간지럽구나!
- 영혼의 용광로(W) 폭발
  • 비명을 질러라.
  • 죽음의 소리군!

- 처형인의 포효(E) 사용
  • 꺼져라!
  • 벌레같은 것들.
  • 저리 꺼져라.
  • 숨어봤자 소용 없다.
    (전투 도중)
  • 딱하군!
  • 넌 내 꺼야!
  • 일어나 싸워라!
  • 고작 이걸 전쟁이라고 하는가!

- 멈출 수 없는 맹공(R) 사용
  • 전진!
  • 녹서스!
  • 뭉개주마!
  • 죽어라!
  • 막을 수 없을거다!
  • 버러지들!
  • 내가 곧 전쟁이다!
  • 겁쟁이들!

- 아이템 구매
  • 전리품이군...
  • 제법 쓸만하군.
  • 니 녀석과 함께 부숴주마.
  • 부숴질 때까지 써주마.
  • 어서 내놔! 너부터 없애버리기 전에!
  • 뼛속까지 쑤셔주지.
  • 제대로 써주지.

- 특정 아이템 구매
  • 수 천의 주검을 즈려밟고 나아가주지! (속도의 장화)
  • 어디 한 번 막아보시지!
  • 진격의 발걸음마다 파괴를 선사하마!
  • 벌레 밟아 죽이기에 딱 좋군.
  • 네놈들의 목을 전부 다 베어주마! (무한의 대검)
  • 칼은… 손맛이 부족해…. (칠흑의 양날 도끼)
  • 이 도끼도 곧 피로 물들게 될 것이다!
  • 살육을 애원하고 있군. (피바라기)
  • 그래… 바로 이 무기야.
  • 죽은 왕의 무기라… 셀 수도 없이 써봤지. (몰락한 왕의 검)
  • 이 망치로 데마시아의 성문을 산산조각 내주마! (얼어붙은 망치)
  • 전쟁을 위해 태어났군. 나처럼 말이야! (워모그의 갑옷)
  • 방어는 이거 하나로 충분하다!
  • 죽음의 역사가 깃든 무기군.
  • 전쟁의 상흔이라… 좋아!
  • 죽음의 냉기로 네 목을 졸라주마! (얼어붙은 건틀릿)
  • 싸늘한… 죽음의 냉기가 느껴지는군!
  • 스치기만 해라… 재로 만들어주지! (태양불꽃 망토)
  • 불구덩이 속에서 애원하게 해주마!
  • 불꽃이라… 좋아.
  • 상처를 후벼 파 주마! (가시 갑옷)
  • 떨리는 심장을 잠재워주마. (얼어붙은 심장)
  • 간담이 싸늘해 지는 게 느껴지나!
  • 아… 벌벌 떨긴!
  • 파리 정도는 쫒을 순 있겠어. (란두인의 예언)
  • 녀석들에겐 불길한 예언이 되겠군.
  • 녀석들을 먼저 부숴주마!
  • 마법 따위론 날 막을 순 없다! (밴시의 장막)
  • 마법 따위… 하! (멜모셔스의 아귀)

- 와드 설치
  • 이 두 눈으로 지켜봐주마!
  • 숨어봐라, 죽여주마!
  • 쥐덫을 놓아볼까?

- 특수 조건 충족
  • 더, 더...!! - W추가 체력량 1000이상일 때 패시브 상태에서 적 영웅 처치 시.

- 미분류(분류 요망)
  • 여기가 네 묫자리다!
  • 뛰어도 소용 없다!
  • 감히 어딜 가려고!
  • 지치지도, 피 흘리지도 않는다!
  • 내 손에 묻은 피는 기억한다!
  • 다시 살아날 것이다!
  • 내 정신은 또렷하다!
  • 전쟁만이 있을 뿐!
  • 살아있는 표본이군!
  • 나는 누구인가?
  • 죽긴 아직 이르다!
  • 혼미하군...
  • 아직, 부족해...
  • 죽으면 그것으로 끝이다!
  • 내 도끼로 니 뼈를 발라주마!

3.1. (구) 대사


- 선택
  • 내가...하지...

- 이동/공격
  • 내가...하지...
  • 멍청이처럼 굴지마.
  • 날 전장으로 데려다 줘!
  • 내 도끼를 따르라!
  • 나, 지금 죽을만큼 진심이다.
  • 니 소환사는 대체 누구고, 뭐하는 놈이냐?

- 도발
- 농담
  • 손목 뼈에, 붙은 도끼 뼈에, 네놈 얼굴 뼈가 붙는다!

- AI 상대 대전 채팅
  • (게임 시작) 이기고 싶거든 와서 날 처치해봐.
  • (게임 시작) 목을 쳐 주마...
  • (게임 종료) 우린 다시 돌아온다.
  • (게임 종료) 도끼를 갈고 와야겠군.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 영광스러운 죽음(Glory in Death)

Glory_in_Death.png
[PNG image (9.33 KB)]

사이온은 사망한 이후 되살아나, 체력이 급속히 떨어집니다.

이 동안 이동과 공격이 가능합니다. 생명력 흡수 효과가 100%증가하고, 매우 빠르게 공격하며 적중 시 대상의 최대 체력의 10%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. 몬스터 상대로는 최대 75의 추가 피해를 입힙니다.

모든 스킬이 죽음의 물결로 대체되어 이동 속도가 대폭 상승합니다.

Death_Surge.png
[PNG image (10.18 KB)]

Q, W, E, R - 죽음의 물결(Death Surge)

사이온의 속도가 대폭 상승합니다.

  • 소모값 없음
  • 재사용 대기시간: 100 초

사이온이 죽으면 최대 체력으로 부활해 광포화 상태에 돌입하여 100%의 흡혈 및 기본 공격 시에 상대 최대 체력 10%(몬스터에겐 최대 75)에 비례한 물리 피해를 주는 엄청난 버프가 생기고, 사이온의 모든 스킬이 이동속도가 1.5초 동안 50% 빨라지는 "죽음의 물결" 스킬로 통일된다. 다만 죽음의 물결 스킬은 어느 것이던 하나를 사용하면 나머지도 전부 쿨이 같이 돌며, 기본 재사용 대기시간이 100초로 패시브 상태시 단 한번 사용할 수 있다.

부활하면 체력이 점점 감소하기 시작하기 때문에 버티기 위해선 상대를 뚜벅뚜벅 쫓아가서공격해 흡혈 해야하지만 감소 수치는 점차 증가해 결국에는 죽게 된다. 감소량은 얼핏 보기에는 그렇게 큰 수준이 아닌 것 같지만 만약 18레벨에서 3초가 지났을 때의 틱당 감소량은 (1+18)×(0.3+0.7×15)=205로, 이 피해가 초당 5번씩 들어와 엄청나게 빠른 속도로 체력이 빠진다. 이정도면 때려서 얻는 흡혈량으로 매꾸기는 턱없이 부족하다.

패시브가 발동한 순간에 이미 사망 대기 시간은 카운트되어 줄어들기 때문에 패시브 발동 상태에서 죽자마자 바로 우물에서 살아나기도 한다. 그리고 일단 살아났기 때문에 춤을 추거나 귀환도 할 수 있고, 치명타율도 적용되고 굶주린 히드라 등의 액티브 효과나, 얼어붙은 망치와 같은 타격 효과를 가진 아이템도 적용된다. 다만 공격속도는 아이템의 옵션/액티브 사용 여부와 관계없이 1.75로 고정되며, 죽은 상태로 취급되어 소환사 스펠은 사용이 불가능하다. 이는 질리언을 제외한 사망 후 부활스킬을 가진 모든 챔피언들도 동일한 사항. 이것 외에도 사망 후 부활스킬의 공통사항인 쿨타임이 없다는 것 또한 중요한 사실.

공격 속도와 흡혈량이 폭발적으로 증가하지만 돌진기가 없기에 CC기에 손쉽게 무력화된다. 사망 후에도 계속 싸울 수 있게 해 주는 패시브를 가진 친구들인 카서스, 코그모, 자이라와는 달리, 되살아난 사이온은 모든 종류의 CC가 들어가며 피해를 주어 빨리 죽일 수도 있으므로 전투 지속능력은 이들보다 뛰어나지만 안정성이 떨어지는 편. 차라리 요릭의 궁극기와 더 비슷한 셈이다. 하지만 대다수 탱커로 가는 사이온의 특성상 다시 살아나고 무시할 수 없는 패시브 딜량으로 최소 몇 초간은 상대 딜러의 무빙이나 cc기를 강요하게 되며 접근 성공시 높은 데미지를 줄 수 있으며 운이 좋으면 킬도 먹을 수 있다. 특히 대부분의 적이 이동 스킬을 보유하고 있지 않고 CC도 부실한 인베 싸움에서 난전으로 번질 경우 이 패시브는 꽤 괜찮은 활약을 한다. 물론 아무것도 못하는 경우도 많지만 어차피 투자할 것이 없는 스킬이므로 손해볼 것도 없다.

참고할 만한 사항으로, 다리우스가 녹서스의 단두대로 사이온을 죽이면 사이온은 부활하지만 킬을 올렸다는 조건이 충족되어 피바람 카운터가 생겨 한 번 더 머리를 찍힐 수 있다. 이는 요릭의 궁극기로 살아난 챔피언도 동일하다.

부활후 체력감소가 리런치 초기에는 최대체력비례로 점점 증가하는지라 탱커템을 가는게 패시브만 놓고 봤을때는 빠지는 체력을 흡혈만으로 감당하지 못하므로 오히려 손해라 4.19 패치에서 레벨 비례 고정수치만큼 증가하는걸로 바뀌면서 탱템위주로 맞췄을 시 좀 더 오래살아서 딜을 할 수 있게 바뀌었다. 덩달아 패시브 상태에서 태양불꽃 망토의 효과가 적용되지 않는 버그와 패시브 때문에 요릭의 죽음의 징조가 적용되지 않는 버그도 수정되었다. 게다가 4.20 패치에서 레벨 비례 계수가 절반으로 감소하여 무작정 쉽게 죽는 일은 없다.

텔레포트를 든 사이온 한정으로 한가지 팁이 있는데, 정글몬스터 첫 출현 시간에 일부러 적 정글의 버프몹과 싸우다 죽고 패시브를 이용해 잡아 2렙을 찍는 방법이 있다. 부활 이후 포션이나 와드를 추가로사고 텔을 타면 버프와 함께 라인 복귀하는 일이 가능하다. 그래도 적 라이너보다 레벨도 앞서고 라인까지도 당겨지게 된다! 물론 상대하는 입장에서는 버프몹 근처에 와드하나만 박는다면 막을 수 있지만, 다른 정글몹을 먹어도 2렙을 찍을 수 있다. 안전하게 하려면 아군 정글러 시작 몹의 반대에 위치한 정글몹(심술두꺼비나 고대돌거북)을 먹고오자.[10]

특정 조건에서 패시브 상태의 사이온을 막타로 잡을시 돈을 주는 버그가 있다. 흔히 볼 수 있는 것은 아니고, 주로 사이온이 패시브 상태에서 킬을 먹은 상황에서 매우 드물게 발생하는 듯. 이 외에 치유감소 디버프를 받고 죽으면 적은 체력으로 부활하던 버그가 있었으나 이 것은 5.1패치에서 고쳐졌다.

수호천사를 착용하면 1회 부활 그 이후 또 패시브로 부활할수 있기 때문에 이를 이용한 사이온의 인생백도어 영상이 제작되기도 한다.

4.2. Q - 대량 학살 강타(Decimating Smash)

Decimating_Smash.png
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사이온이 2초 동안 강력한 일격을 준비합니다. 일격을 날리면 반경 안의 적들에게 20 / 40 / 60 / 80 / 100(+0.65 총 공격력) ~ 60 / 120 / 180 / 240 / 300(+1.95 총 공격력)의 물리 피해를 입힙니다.(미니언에게는 60%의 피해.) 여기에 맞은 적들은 잠깐동안 속도가 느려집니다.

사이온이 최소 1초라도 정신을 집중했을 때는 적들이 띄워올려지고 1.25에서 2.25초 동안 기절합니다.

  • 소모값: 마나 45
  • 재사용 대기시간: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 초
  • 사거리: 300 ~ 600

바닥까지 뭉개주지!

마우스 커서가 있는 방향쪽으로 도끼를 쳐들어 지정 범위내의 모든 적을 타격하는 스킬.

시전하면 사이온이 마우스 커서 방향으로 고정되어 2초의 채널링 시간을 가지는데, 2초를 다 기다리거나 도중에 스킬을 한번 더 사용하면 내리 찍을 수 있다. 채널링 1초까지는 슬로우를 걸며, 그 이상은 시간에 비례해 최소 1.25초에서 최대 2.25초만큼 범위 내의 적에게 광역 에어본을 선사할 수 있다. 시전하면 즉시 바닥에 스킬 적용 범위를 알려주는 문양이 생기는데, 이 문양이 선명한 붉은색이면 슬로우, 핏빛으로 검붉어지면 에어본이다. 슬로우일 때는 사이온이 도끼를 비스듬하게 들고 있고, 1초가 지나면 도끼를 높게 드는 모션으로 바뀌고 거기다가 도끼에도 피가 고이는 파티클이 생기면서 효과음도 발생하므로 구분할 수 있다. 쿨타임이 상당히 짧은 것도 특징인데, 스킬 레벨 1부터 10초밖에 안되어 후반에 몰아찍는 것을 감안해도 쿨타임 감소 아이템의 힘을 빌어 자주 난사할 수 있다. 거기에 강제로 캔슬되어도 쿨타임이 2초로 줄어든다.

하지만 하이리스크, 하이리턴의 CC기란 점을 유념할 필요가 있다. 스킬의 캐스팅이 굉장히 길지만 그에 대한 보상으로 효과가 뛰어나 맞출 수만 있다면 적을 아찔하게 만들 수 있다. 만약 2초간 최대한으로 모아 맞춘다면 2.25초의 긴 에어본을 광역으로 걸 수 있다. 말파이트 궁극기의 에어본이 최대 2초라는 것을 생각하면 어마어마한 CC 효과다. 그런데다가 쿨타임마저 짧다. 문제는 그렇게 하기가 어렵다는 점이다. 일단 사이온이 Q를 모으기 시작하면 방향이 고정되고 적에게 범위까지 표시되는 탓에 적은 뒤나 옆으로 걸어가기만 해도 피할 수 있는데다가 스킬이 채널링이라 끊어버릴 수 있는 CC기가 있다면 피할 필요조차 없다. 따라서 적의 움직임이나 CC를 고려해 적정선에서 내려찍어야 한다. 이런 어려운 점 때문에 Q는 사이온 유저의 실력 측정기같은 스킬이다. 거기다가 피해 면에서는 1.95이라는 계수가 매력적으로 보여도 사실상 2초간 치지 못하는 평타를 생각하면 기회비용이 아깝다. 이 같은 단점들 때문에 E와 W에 비하면 보조적 스킬로 취급되고, 마스터하는 순서도 가장 늦다.

그래도 특정 상황에서는 분명히 강력한 스킬이고, 아군과의 CC기 연계로 맞추는 것이 한층 수월해진다. 사용하기 까다롭긴 하지만 제대로 쓸 수 있다면 한타에서의 존재감은 정말 엄청나다. 혼자서도 E를 이용해 슬로우로 걸거나 혹은 궁극기로 띄워버리거나 적과 바짝 붙은 상황에서 사용하면 좀 더 맞추기 쉬워진다. 특히 궁극기와 좋은 조합을 보여주는데, 적당한 거리를 달려서 적에게 1.2초 정도의 에어본을 넣었다면 그동안 바로 Q를 충전시켜 약 1.2초의 추가 에어본까지 넣어줄 수 있다. 스킬 2개로 이니시에이팅 + 돌진 + 2.5초에 육박하는 광역 CC를 적 다수에게 넣을 수 있다면 그 싸움은 매우 유리해진다. 그리고 역으로 생각하면 Q를 못 맞추더라도 적에게 탱커인 사이온에게 하드 CC기를 걸게 강요하거나 원하는 방향으로 피하도록 유도하는 셈이기에 의미가 없는 것은 아니다.

지형 높낮이가 적용이 되지 않은 건지 도끼를 쳐들 때 바닥에 나타나는 문양은 낮은 지형에서 높은 지형 쪽으로 쓰면 땅에 묻혀 보이지 않는다. 이것을 이용하여 특정 지역(특히 미드나 강가 부근)에서 사용시 적에게 잘 보이지 않는 이점을 이용할 수 있으니 참고할 것. 시야가 확보되지 않은 수풀에서 사용시 적에게는 바닥의 문양이 보이지 않기 때문에 누누의 궁극기와 같은 꼼수를 부릴 수 있다.[11]

5.5패치에서 마나소모량이 고정되고 계수가 소폭 상승함으로써[12] Q를 선마하는 방향의 길이 열렸다.

5.6 패치에서 몬스터에게 입히는 피해량이 90%에서 80%로 감소하였다.

다리우스 Q스킬 이름에서 몇 개 단어가 더 추가되었는데 정작 다리우스 Q보다는 잘 안 쓰인다

4.3. W - 영혼의 용광로(Soul Furnace)

Soul_Furnace.png
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기본 지속 효과: 사이온은 유닛을 하나 처치할 때마다 최대 체력이 2 증가합니다.(대형 몬스터와 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 10)

사용 시: 사이온이 6초 동안 30 / 55 / 80 / 105 / 130(+0.4 주문력)(+최대 체력의 10%)의 보호막을 자기 자신에게 씌웁니다. 2초 후에 보호막이 유지되는 동안 사이온이 이 스킬을 재시전하면 보호막이 폭발하여 주변 적들에게 40 / 65 / 90 / 115 / 140(+0.4 주문력) + (대상의 최대 체력의 10 / 11 / 12 / 13 / 14%)의 마법 피해를 입힙니다. 미니언과 몬스터 상대로는 최대 추가 피해량 400

  • 소모값: 마나 65 / 70 / 75 / 80 / 85
  • 재사용 대기시간: 13 초
  • 범위: 550

간지럽구나!

패시브 효과는 미니언이나 챔피언 등 유닛을 죽이면 사이온에게 소량의 최대 체력을 영구적으로 늘려주는 것. 사실 W가 진짜 사이온의 패시브고 원래 패시브는 사이온 시체의 패시브라 카더라 미니언 막타를 치거나 작은 정글 몬스터를 잡으면 최대 체력이 2씩, 챔피언 킬이나 어시스트 혹은 대형 몬스터[13]를 잡으면 10씩 증가한다.[14] 라인에 서면 미니언을 꾸준히 먹어 체력도 계속 올라가며, 정글에서는 꾸준하진 않아도 대형 몬스터를 잡을 일이 많은 정글링 및 갱을 통한 킬과 어시스트로 체력 성장을 해주어 라인이든 정글이든 체력 확보량은 큰 차이가 없다. 대개 탑 사이온의 경우 CS의 2.4를 곱한 정도의 성장 체력를 얻게 된다.

이 패시브는 양날의 검이라고 볼 수도 있는데, 성장이 정상적이라면 다른 챔피언보다 많은 체력을 확보할 수 있지만 망했을 경우에는 평균 이하의 체력을 주기 때문이다. 이 스킬 때문에 사이온의 성장 체력은 다른 탱커형 챔피언보다 20 가량 낮다. 그래서 라인전에서 디나이 당하고 제대로 파밍하지 못한다면 탱커 주제에 유리몸이 될 수 있어 사이온에게 CS는 진정한 의미로 생명줄이다. 사이온이 온갖 CC로 무장했음에도 서포터로 가기 꺼려지는 이유. 다만 예전에는 저레벨 구간에서 타 챔피언에 비해 체력이 많이 뒤쳐졌는데 시즌5 이후 모든 챔피언의 초반 성장치가 줄어들어 그 격차가 많이 줄어든 편. 그리고 사이온은 E 덕분에 CS를 챙기거나 상대를 디나이하기 쉬워서 아예 처음부터 탈탈 털린 게 아니라면 그렇게까지 걱정하지 않아도 된다.

액티브 효과는 붉은 보호막이 생기며 2초 후부터 보호막이 사라지지 않았다면 다시 사용하여 기폭시킴으로써 주위 적에게 피해를 줄 수 있다. 기폭시키지 않으면 보호막은 6초까지 유지된다. 보호막은 주문력과 최대 체력의 10%를 계수로 받는데, 패시브와 궁합이 좋아서 후반에 체력이 5000 이상으로 올라가면 원딜의 평타를 최대 두 대 이상 흡수하는 질 좋은 보호막이 된다. 체력에 비례해서 수치가 올라가는 보호막 중에서는 최상급. 그 때문에 스킬레벨이 올라갈 때마다 늘어나는 보호막의 기본 수치는 낮다.

보호막 수치와 반대로 기폭시켰을 때의 피해량은 상대 최대 체력에 비례하는데, 상대 최대 체력의 14%까지 주는 피해량은 무시할만한 것이 아니다. 라인전의 주력 스킬은 E지만, 한타에서는 W가 적 다수에게 피해를 주며 활약한다. 다만 보호막이 피해를 받아 터지면 기폭할 수 없다. 보호막 수치가 1이라도 남아있어야 기폭시킬 수 있기 때문에 사이온은 보호막이 깨지기 직전까지 적 공격의 피해를 흡수하다 보호막을 기폭시키는 것이 이상적인 사용법. 버프 아이콘으로 남은 보호막 수치가 표시되니 싸울 때는 항상 곁눈질을 하자.

라인전에서는 Q보다는 좀 더 쓸만하다. 미니언을 먹으려고 접근하는 적에게는 견제기로, 자신과 딜교환을 하는 적에게 사용시 임시 보호막으로 사용할 수 있을정도로 범용성이 높은 편. 다만 마나 소모량은 E를 2번 쓴 수준이므로 견제기로 쓸 때는 잘 생각해서 쓰자. 정글에서도 정글 몬스터의 공격을 막고 얼마 없을때 즉각 폭발시켜 몬스터 상대 최대 400의 피해로 순식간에 정글을 정리할 수 있다. 참고로 보호막을 발동시키는 것은 다른 어떤 스킬도 방해하지 않는다. Q를 모으고 있는 도중에도 사용 가능하고, 궁극기로 드라이브 돌진하고 있을 때도 사용 가능하다.

설정상 붉은색 보호막은 사이온의 배에 있는 영혼의 용광로라는 기관에서 발생하는 것.뚱뚱한데는 이유가 있었다

사이온을 플레이할 때는 폭발이 한끗차이로 적에게 안닿는경우가 대부분이고 적으로 사이온만나면 안맞는게 맞는다

4.4. E - 처형인의 포효(Roar of the Slayer)

Roar_of_the_Slayer.png
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사이온이 단거리 충격파를 발사해 첫번째로 맞는 적에게 70 / 105 / 140 / 175 / 210(+0.4 주문력)의 마법 피해를 입히고 속도를 40 / 45 / 50 / 55 / 60%, 늦추며 2.5초간 방어력을 20% 낮춥니다.

대상이 챔피언이 아닐 경우 뒤로 밀려납니다. 뒤로 밀려난 유닛이 통과하는 적들은 30%의 추가 피해를 입고 속도가 40% 느려집니다.

  • 소모값: 마나 35 / 40 / 45 / 50 / 55
  • 재사용 대기시간: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 초
  • 사거리: 725 / 1500[15]

당구
FUS RO DAH!
꺼져라!

사이온 라인전의 핵심. 리산드라미스 포츈의 Q처럼 '미니언을 끼고 시전해야 강력해지는 스킬'로, 밀쳐낸 미니언은 벽에 부딪히거나 사거리 끝까지 모든 것을 뚫고 지나가며 피해와 둔화를 주기 때문에 적이 미니언을 방패삼아 포킹을 피하는 게 아예 불가능하다. 거기에 맞은 상대에게 슬로우까지 걸기 때문에 적이 근접 챔피언이라면 일방적인 구타를 할 수 있다. 미니언에 넉백되어서 날아가는 E는 1레벨부터 91이라는 웬만한 견제기보다 높은 편의 기본 데미지를 자랑하여 마법저항력 아이템이 나오기 전까지 꽤 아프다. 반면 E를 직접 적에게 맞춘다면 피해량은 좀 적지만 대상의 방어력을 상당히 낮추기 때문에 아군 챔피언이 같이 있을 경우에는 더 유용하다. 다만 방어력 감소는 오로지 E를 처음 맞은 대상에게만 적용되기 때문에 사실상 방어력 감소와 피해증가 둘 중 하나만 쓸 수 있다.

라인전에서 선마하면 상대방은 상당한 압박을 느끼게 된다. 견제기로써도 좋지만, 일렬로 오는 미니언을 쭉 밀어 라인 푸쉬하기도 좋다. 정글에서도 작은 몬스터를 큰 몬스터에게 발사시켜 피해를 더 주던가 큰 몬스터를 밀쳐서 순간적으로 무력화시는 식으로 정글링에 도움이 되며 갱킹용 CC로도 기능한다. 다만 투사체를 발사함과 동시에 사이온은 잠시 자리에 멈춰있기 때문에 도주에는 크게 좋지 않다. 탑 라인이나 서포터라면 첫 번째로 마스터하고, 정글도 첫 번째나 영혼의 용광로 다음으로 마스터하는 스킬.

특이한 점으로, 최초 발사 투사체와 미니언을 통한 투사체 공격의 폭이 다르다. 그냥 함성을 지를 때는 가로폭이 넓지만 사거리가 짧고, 미니언이 발사될 때는 사거리가 매우 길어지지만[16] 폭이 딱 발사되는 미니언 정도로 줄기 때문에 방향을 잘 잡아야할 필요가 있는 스킬. Q와 마찬가지로 사이온 유저의 실력척도라 보면 된다. 또한 밀려나는 미니언 또는 정글 몬스터들은 넉백되는동안 무적이 되므로 날아가는 중간에 죽어버려서 최대 사거리까지 못가는 경우는 없다. 아무리 체력이 적은 미니언이라 해도 함성에 맞으면 최대 사거리까지 밀려난 후 그 다음에서야 죽는다. 또한 상대 라이너가 하이머딩거일 경우 이 스킬로 포탑을 밀어낼 수 있다. 치우다가 폭딜 맞을 상황이 아니라면 계속 밀쳐내서 장악력을 무마시켜보자.

5.5패치에서 마나소모량이 늘어남으로써 이전보다 마나에 유의하면서 신중하게 써야 한다.[17]

큰 의미는 없지만 무라마나를 가면 2차로 맞는 적까지 전부 무라마나의 추가 피해가 터진다. 그렇다고 무라마나 터뜨리겠다고 여눈 사지는 말자

아군이 cs먹는것을 방해할때도 쓸만하다

5.6 패치에서 밀려난 유닛에게 닿은 적에게 입히는 피해량이 150%에서 130%로 감소하였다.

4.5. R - 멈출 수 없는 맹공(Unstoppable Onslaught)

Unstoppable_Onslaught.png
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사이온이 8초 동안 일정한 방향으로 돌진하며 서서히 마우스 커서 방향으로 조종됩니다. 돌진하는 동안 사이온은 모든 군중 제어기에 면역이 됩니다. 이 스킬을 다시 사용하여 사이온의 돌진을 일찍 끝낼 수 있습니다.

사이온이 적 챔피언이나 벽과 충돌하면 150 / 300 / 450(+0.4 추가 공격력)의 물리 피해를 입히고 작은 반경 안의 적들을 0.75초간 공중으로 띄워올리며 기절시킵니다. 더 넓은 반경의 적들은 3초 동안 같의 양의 피해를 입고 이동 속도가 40% 감소합니다.

사이온이 돌진하는 거리가 길어지면 피해량이 300 / 600 / 900(+0.8 추가 공격력), 기절 지속 시간이 1.75초 증가합니다.

  • 소모값: 마나 100
  • 재사용 대기시간: 140 / 100 / 60 초

막을 수 없을 거다! 아지르: 피식

사용하면 모든 챔피언에게 묵직한 저음이 들린 후 사이온이 이속이 최대 950까지 증가하는 돌진 상태에 돌입한다. 이 때 사이온은 군중제어(CC) 효과에 면역이 되고 시점이 사이온으로 고정이 되며, 마우스 커서를 따라 달리는 방향을 조금씩 바꾼다.

돌진 상태에서는 영혼의 용광로(W) 외의 스킬이나 스펠은 전부 사용 불가가 되고, 적 챔피언 혹은 포탑/벽에 부딪히면 즉시 멈추면서, 8초가 지나거나 중간에 다시 R로 재시전을 하면 천천히 멈추면서 달려온 거리에 비례해 상당한 피해와 넓은 범위에 광역 슬로우을 준다. 사이온 몸에 직격한 상대는 사이온이 달린 거리에 비례하는 시간의 스턴과 에어본을 먹는데, 뜬 상대 모두는 사이온의 앞쪽으로 모이게 된다. 돌진 중에는 적 챔피언이 아닌 유닛들에게 부딪히면 밀치고 지나가며 피해를 주기 때문에 강을 달리며 궁을 쓸 때 바위게에 들이받고 터지는 안습한 일은 없다. 다만 벽이나 포탑에 부딪히면 주변에 피해와 슬로우를 주긴 하지만 사이온 자신도 기절해버려서 곤란한 상황을 겪게 된다. 적 포탑에 들이받았다던가.. 이는 적 아지르의 궁극기는 물론이거니와 아군이건 적군이건 간에 트런들, 애니비아, 자르반의 벽도 해당되니 이들과 함께 게임할 때는 주의할 것.[18] 그리고 적 사이온의 궁과 동시에 박치기를 하면 둘 다 기절한다.(...)

군중 제어 효과를 전부 무시하며 돌격하기 때문에 궁을 사용해 이니시에이팅을 해서 한타를 열기 좋으며 텔레포트 이후 궁극기를 이용한 바텀 로밍도 강력하다. 멀리서 달려와 들이받으면 W와 Q는 콤보처럼 확정적으로 들어가므로 피해량도 상당하다. 팀에 다른 이니시에이터가 있다면 싸움이 정리된 후에 도망치는 적을 추적하는 용도로 쓸 수도 있고, 도주기로써도 훌륭하다.[19] 덕분에 도망칠 때 쓰면 "죽어라!" 라거나 "겁쟁이들!" 이라 적을 욕하며 도망간다.

궁극기의 1레벨 쿨은 긴 편이지만 레벨이 올라갈 때마다 쿨이 팍팍 줄어들기 때문에 쿨감의 효율이 매우 높다. 3레벨 궁극기의 쿨타임(60초)에 40% 쿨감을 적용받으면 36초로 줄어들어 궁극기의 사용 빈도가 거의 일반 스킬 쓰는 수준으로 급상승한다. 거리는 대략 아군 미드 2차 포탑에서 상대 미드 2차 포탑까지, 바론에서 용까지 달려갈 수 있기 때문에 후반에는 전략적으로 응용할 여지가 많다. 참고로 최고속도까지 가속하면서 달리는 거리는 아무 부여도 되지 않은 2티어 신발을 신었을 때 대략 2000 정도. 탑라인 기준으로 타워에서 부터 라인 정중앙까지 정도로 그다지 오래걸리지는 않는다. 다만 다른 어떠한 이속 증가 효과를 받더라도 처음 가속할 때만 적용이 되며 사이온이 최고 속도로 달리기 시작하면 이속은 무조건 950으로 고정된다. 설사 민병대를 이용하더라도 순간적인 가속만 될 뿐이라 의미가 없다.

일단 시전하면 방향 전환이 매우 힘들어진다. 마우스를 최대한 꺾어봐도 45도 정도가 한계다. 충돌 크기도 딱 사이온의 덩치만해서 웬만한 이동기나 점멸로 직각 이동을 하면 손쉽게 피할 수 있다. 만약 적 사이온이 엄청난 기세를 품고 돌진해오면 당황하지 말고 사이온이 방향을 꺾은 반대쪽으로 걷거나(…) 직각으로 이동기/점멸을 쓰자. 때문에 사이온은 방향 전환을 크게 할 필요가 없는 직선갱을 선호한다. 다만 탑과 봇 레인을 ㄱ자로 꺾는 정도의 완만한 커브 정도는 도는게 가능하다. 운전면허 따면 이렇게 튈 수도 있다.

직선갱, 역갱 등으로 쏠쏠하게 써먹는 정글 사이온에 비하면 탑 사이온에게 궁은 상대적으로 쓰기가 까다로운 편. 로밍만 해도 적의 도주 방향과 사이온이 로밍하면서 달리는 궁 방향이 직교하기 때문에 맞추기 어렵다. 그래도 라인 복귀 후 상대 챔프가 탑에서 얼쩡거릴때 복귀하면서 습격하거나 군중 제어 면역을 이용한 도주, 갱 호응 등에 잘 써먹는다. 근접한 상대에게 바로 쓰는 궁도 생각보다는 효율이 좋다. 비록 먼 거리에서 달려와 쓰는 것 보다는 에어본 시간과 피해는 줄어들지만, 잠깐이나마 상대의 CC를 무시하면서 광역으로 0.75초의 기절을 넣으며 즉발로 들어가는 피해 자체가 약하다고는 할 수 없기 때문. 또한 궁은 사이온에게 있어 유일한 즉발 하드 CC이기 때문에 아군이 제압같은 강력한 CC에 걸렸다면 근거리라도 주저하지 말고 궁을 써서 끊어주자. Q로 캔슬하기 위해서는 최소 1초라는 적지 않은 시간을 소비해야 되기 때문.

참고로 H키(홀드)를 연타하여 브레이크를 걸 수 있는 버그가 있었지만 2015년 초에 잠수함 패치로 수정되었다 .멈출 수 있는 맹공

한편 사이온이 궁으로 적을 죽인다면, 그 자리에서 멈추지 않고 계속 돌진하는 방안이 테스트 중이다.[20] 자주 나오는 상황은 아니겠지만, 만약에 적이 체력이 적은 다수라면 연속으로 죽이면서 달릴 수 있다는 것.영상 AD 사이온의 꿈

엄청난 이동거리와 광역 CC가 붙어있어 상당히 좋은 돌진기처럼 보이지만. 실제로 게임에선 마냥 좋은 돌진기는 아닌게 단점. 말파이트처럼 순간적으로 거리를 좁혀 돌진하는게 아닌 사이온이 먼거리를 이동하며 부딫힌적에게 피해를 주는 방식이기 때문에 피즈,아리,카사딘,르블랑,블라디미르,이즈리얼 등의 도주기를 가진 챔피언은 사이온의 궁을 간단히 피할수 있고. 존야나 점멸등에도 쉽게 무력화 되기에 적 주요딜러들의 이동기가 빠졌는지 체크하면서 사용해야 하기 때문에 사실 사용난이도가 굉장히 높은 궁극기라고 볼수있다.

5. 평가 및 운영

사이온은 퓨어탱커형 챔피언이다. 주된 포지션은 라이너. 1/5정도는 정글러로 쓰이는 정도다.[21]

2014년 10월의 리런치 직후 사이온의 전 구간의 승률은 다들 혜성이 되어 전장을 이탈하느라 중하위권을 밑돌았지만 이후 성장 체력이 70에서 73으로 오르고 E를 제외한 모든 스킬의 마나 소모량이 낮아지고 패시브의 피해량 공식이 대폭 변경되는 등의 버프를 받고, 아이템 빌드나 운용법이 정립되자 승률도 꽤 오른다. 이후 2014년 말 시즌 5로 개편된 시점에서는 고티어 랭크에서는 승률 54%를 찍으며 리산드라, 피오라 등과 같이 새로 떠오르는 챔피언으로 취급받았으며 대회에도 꾸준하게 탑솔 챔피언으로 출현하고 있다.

사이온의 장점으로는 퓨어탱커형 챔피언의 이상적 특징에 부합하는 군중제어기가 많고, 몸이 단단하다는 것. 최대 2.25초의 광역 스턴을 가진 Q, 챔피언이 아닌 대상에게 맞출 경우 광역으로 2.5초동안 이동속도를 60%나 감소시키는 E, 거기에 최대 1.75초의 스턴과 광역 슬로우를 가지고 있는 R까지 CC기 종합 선물 세트다. 게다가 W의 패시브로 체력은 꾸준하게 늘어나면서 실드에는 최대 체력의 10%의 계수가 있기 때문에 사이온이 적의 공격을 받아내며 버티는 탱킹을 수월하게 만들어준다. 이 두가지 특성으로 인해 사이온은 적을 잘 방해하며 어그로를 끌면서도 잘 죽지도 않는다. 또한 강력한 돌진이 가능한 궁극기 덕분에 이니시에이팅 역시 가능하며, 짧은 궁 쿨과 어마어마한 거리를 달려서 갈 수 있다는 점 덕분에 운영적인 측면에서도 응용할 여지가 많다.

게다가 딜템을 전혀 올리지 않아도 쓸만한 공격력을 보여준다. 패시브는 기본적으로 평타 한대당 대상의 최대 체력의 10%라는 엄청난 피해가 붙어나가고, Q역시도 만렙기준으로 풀차지시 525, W는 상대의 최대체력의 14%+120, E는 날아가는 유닛으로 상대를 맞출 시 315, 궁극기는 기본 피해량이 최대 900이다. 이정도면 다른 어지간한 탱커의 딜링은 넘어선다.

그리고 여타 탱커들과 달리 라인전도 안정적이다. 원거리 공격 스킬인 E로 상대의 근접 딜탱들과 일방적인 딜교환을 할 수 있으며, 라인전에서 밀려도 E의 마나소모가 적고 모든 스킬이 광역기라 타워끼고 파밍하는 것도 어렵지 않다. E 스킬과 더불어 보호막 덕분에 짤짤이형 챔프에게도 비교적 잘 버틴다.

하지만 역시 단점은 있다. 사이온의 최대 성능 기대치는 조건부로, 사이온을 다루는데는 스킬 사용 시점을 적절한 선에서 타협할 줄 아는 숙련을 요구한다. 모든 스킬이 역설적인 면을 가지고 있는데, Q는 최대한 모아야 강력한 피해와 CC효과가 나오지만 적을 놓치지 않기 위해선 대부분 도중에 써야 하며, W 역시 적에게 맞아 터지면 공격을 못하기에 적당한 피해만 흡수한 후 보호막을 스스로 날려버려야 한다. E는 방어력 감소와 증가된 피해 중 하나 밖에 선택할 수 없다. 궁극기는 멀리서 달려와야 긴 기절시간과 높은 피해가 나오지만 소리가 울려퍼지는 주제에 운전도 힘들어 멀리서 맞추기가 상대적으로 더 어렵다. 공격력이 절실한 상황에서 도망가는 것을 포기하고 죽어 패시브를 발동시키는 것이 나을 수는 있지만, 그렇게 희생했음에도 CC기를 맞고 허무하게 죽어버릴 수도 있다. 즉, 사이온은 스킬을 쓸 상황이나 연계를 제대로 생각하지 않으면 스킬을 낭비하고 뭔가를 해보지도 못한채 죽을 수도 있다. 거기다가 퓨어탱커 치고는 공격력이 좋다지만, 결국 탱커들의 숙명인 혼자 할 수 있는 것은 별로 없다는 점은 그대로다. 다른 팀원이 망했다면 사이온도 망할 수 밖에 없다.

슬금슬금 승률이 올라가더니 5.4 패치 기점으로 승률 1위를 찍었다. 때문에 5.5 패치에서 하향이 있었지만 라인전 내에서 딜량은 큰 차이가 없는 탓에 여전히 유지하고 있는 중.

5.1.

E 덕분에 라인전은 안정적이다. E로 계속 미니언을 쏴 보내면서 라인을 밀고, 동시에 적에게는 계속 원거리 견제를 넣는 일방적인 딜교환을 통한 라인전이 가능하다. E 덕분에 사이온은 보통 표식(빨강)에 쌍관룬을 가며, 특성도 공격적으로 가는 경우가 많다. 상대가 무빙이 시원찮다면 E를 계속 맞춰 체력을 깎아 타워만 끼게 만들고 밀려드는 미니언과 씨름하게 만들 수도 있다. 원거리 챔피언이 적으로 와도 E의 피해량이 높아 기본체력이 낮은 상대방을 도리어 압박할 수도 있다. 적이 딜교환을 시도할 때에는 W의 쉴드로 딜을 받아내고 상대방의 체력에 비례하는 피해를 주며 우위를 차지 할 수도 있다. 상대로 어떤 타입의 적이 나와도 대부분 무난하게 대처는 가능하다는 느낌.

하지만 불안한 점도 있는데, Q는 모으지 않고 사용하면 마나 소모대비 피해량이 낮아 효율이 낮으며, W 쉴드는 초반에는 쉽게 터져서 반격하기 어려우므로 사용할 타이밍을 잘 알아야 하고 E는 적들이 피하기 위해 무빙을 하니 신중하게 써서 잘 맞춰야 한다. 이 외에도 이동기와 폭딜을 갖춘 챔프들[22]은 사이온이 E로 견제할 시간을 주지 않고 꾸준히 선공을 날릴 것이므로 압박으로 다가온다. 사이온은 체력과 마나를 수급할 자체적인 수단이 없어 유지력이 부족하다는 것도 단점인데, 이 것은 순간이동과 플라스크를 드는 것으로 어느 정도 해소가 가능하다. 이후에 쿨감과 마나가 붙어있는 빙하의 장막 같은 템으로 E 견제를 강화시키고 라인에서 좀 더 오래 버티게 해주는 것도 좋다.

라인전을 끝내고 한타에 돌입한다면 사이온이 전방에서 적을 묶어야 한다. 쿨 60초의 준 글로벌 궁극기로 이니시에이팅을 하며 상당한 변수를 만들어 낼 수 있다. 난전에서는 Q 모으기나 W 체력비례 피해를 상대 다수에게 가하기 좋다. 거기에 W의 패시브와 액티브 효과로 상당한의 탱킹을 자랑한다. E 스킬로 방어력 감소를 적용시켜 원딜의 딜량을 높일 수도 있다. 적 입장에서는 어찌어찌 때려 눕혀도 다시 일어서서 후려패는 사이온이 성가시다.

소환사 주문으로는 순간이동을 사용해 사이온의 궁을 이용한 적극적 로밍을 다니는 편이 일반적. 아니면 점화로 부족한 결정력을 보완하는 경우도 조금 있다. 특히 1레벨 때 정글러의 리쉬를 해주며 몸을 대고 패시브를 통해 정글캠프 하나를 먹은 뒤 곧바로 라인에 복귀하거나[23] 순간이동과 궁극기 모두가 준비되었다면. 미드나 봇을 궁극기 직선갱으로 빠르게 찌르고 순간이동으로 빠르게 탑라인에 복귀할 수도 있다.

라인전이 너무나 안정적이었기 때문에 5.6 패치 등에서 계속 하향되는 상태. 특히 E스킬의 피해량 감소와 마나 소모량 증가 뼈아프다. 덕분에 쌍관룬과 E 선마 트리를 버리고 Q선마 트리로 가는 경우도 좀 늘었다.

5.2. 정글

정글러로 이용 시에는 마체테와 2포션 혹은 와드가 일반적이다.

정글링 속도는 특출나지 않지만, 정글 사이온의 묘미는 바로 6렙 때 궁을 이용한 직선 갱에 있다. 보고도 못막는 사이온갱 궁을 맞추고 E와 Q를 이용해 슬로우와 에어본을 걸어주는 것이 핵심이다.

다만 궁을 이용한 갱에 주의점이 있다면 일단 궁을 켜는 순간 협곡 전체에 '나 달려간다'라고 광고를 때린다는 것. 즉 상대가 사이온에 대해 조금이라도 안다면 소리가 들리는 순간 일단 빼고 볼 것이다. 그러므로 궁 풀차지에 욕심을 내거나 상대가 크게 밀지도 않았는데 성급하게 궁을 쓰는 것은 자제하도록 하자. 또 궁은 좌우 선회력이 정말 좋지 않으므로 물가 같은 곳에서 측면 갱을 할 때에는 상대 라이너가 앞뒤로 조금만 움직여도 궁을 맞추지 못하고 엄한 벽에 쳐박고 기절하는 대참사가 일어날 수 있다. 이동기가 있거나 이속이 빠르거나 트런들, 애니비아같이 벽을 만들 수 있는 상대에게 갱을 가려면 미리 대화하여 CC연계를 하거나 스킬을 빼내고 가도록 하자. 또 점멸도 미리 뽑아 놓아야 한다. 하지만 조건만 만들어진다면 아군 1차 타워에서 궁으로 달려가면 대처에 걸리는 시간이 많이 부족한데다가 상대 1차 타워에 와드를 박는 건 불가능한 짓이므로 와드를 씹고 갱킹을 한다는 점에선 확실히 강력하다.

역으로 생각하면 녹턴과 비슷하게 운용할 수 있다. 궁을 쓰면 협곡 전체에 소리가 나기 때문에 적군이 피해망상에 빠질 수 있기 때문. 괜히 사이온 들어오는 거 아닌가 싶어서 타워 뒤로 내빼게 하는 원인이 된다. 라인이 밀려있다 싶으면 냅다 질러줘서 조금이나마 시간을 벌어주는 것도 나름 괜찮다. 허나 녹턴은 타겟팅 돌진기에 중간에 끊길 염려가 없는 안정적인 갱킹이 가능한데 반해 사이온은 열심히 달려와야하는데다 잘못 들이박으면 말짱 꽝이므로 여전히 갱킹 안정성은 불확실하다. 때문에 궁 갱킹의 매력 하나만 보고 정글로 사이온을 택하는 것은 고민해봐야 하는 편.

그 외의 소소한 장점으로는 탑보다는 빠르게 체력을 수급할 수 있다는 점을 들 수 있다. 만약 1레벨에 W를 찍었다면 바로 14의 추가 체력을 얻고 시작하는데다가 정글 1바퀴를 전부 돌았을 경우 52~80의 체력을 얻을 수 있어 탑보다 초반에는 어느정도 안정적으로 시작할 수 있다. 궁을 이용한 어시스트의 수급도 쉬워 여기에 추가적으로 체력을 얻기 좋다는 것도 장점.

시즌 5가 되면서 정글 몹이 강해졌기 때문에 정글 몹에게 Q와 E로 기절과 에어본을 넣으면서 W로 딜을 흡수할 수 있기 때문에 타 정글러에 비해서 안정성이 상승했다. 하지만 그걸 감안하더라도 새로 생긴 정글러 템과의 궁합이 그렇게 좋지 않고 포식자의 메리트를 십분 발휘하는 정글러들이 대세가 되었으며, 가장 큰 요인인 탑 사이온의 재발견으로 정글은 많이 볼 수 없다. 강타를 드는 비율이 20%까지 하락하고, 높은 티어에서는 그마저도 다른 스펠에 밀려버렸다.

5.5 패치 탱커 정글러를 위한 잿불 거인이 추가되어 강타를 드는 비율이 소폭 상승했다.

2015년 3월 24일자로 챌린저 구간에서는 강타비율이 순간이동 비율을 뛰어넘었다! 탑 챔피언에서 정글러 챔피언으로의 전향이 조금씩 이루어지고 있다고 봐도 좋을듯. 잿불 거인의 추가체력 25% 와 사이온의 W스킬 패시브 궁합이 후반 사이온을 절대 죽지 않는 좀비로 만들어 주기 때문.

결국 5.6 패치에서 Q스킬과 E스킬의 피해량이 조정되었다.

5.3. 서포터

W로 체력스택을 쌓을 수 없다는 단점에도 불구하고 사이온을 서포터로 쓰는 것에는 두가지 장점이 있다.[24]

첫번째로 E 견제를 통한 라인전. 서포터 사이온은 탑 사이온의 견제능력을 그대로 가지고 있고, 상대가 두 명이나 되서 맞추기가 좀 더 쉽다. 1렙 피해량이 105나 되는 E를 적 원딜과 서포터 두 명을 동시에 맞췄다면 이미 승기는 당신의 것.

둘째로 이니시에이팅. 사이온의 궁극기를 통해 원하는 때에 싸움을 걸기 좋다. 덧붙여 만약 원딜이 칼리스타라면, 이니시에이팅과 생존성 역시 동시에 확보하는 것이 가능하다. 또 탑 사이온의 패시브는 팀원들이 다 죽고 발동되기 쉽상이라 의미가 퇴색하지만, 오히려 물몸 서포터 사이온에게는 패시브가 발동해도 한타가 지속되고 있을 확률이 높으므로 좀 더 가치가 있다.

하지만 사이온 서포터가 가지는 가장 큰 단점은 아군 원딜의 CS 수급을 방해한다는 것과, 라인은 라인대로 미는 주제에 이동기도 없기 때문에 갱킹에 굉장히 취약해진다는 점이다. 사이온의 견제에는 필연적으로 적의 미니언의 다량 타격이 필요하기 떄문에 이 경우 자연스럽게 라인은 밀려나가기 마련인데, 사이온에게는 6레벨이 되기 전에는 즉발 CC가 사거리 짧은 E 하나밖에는 믿을 것이 없기에 갱킹을 방지하기가 상당히 까다롭다.

게다가 만약 상대와의 라인전을 이기지 못한다면 라인전에서 승기를 잡기 위해 온 사이온이 순식간에 잉여화되는 건 당연지사. 이렇게 된다면 애니비아급 물몸이 서포터의 돈 수급량을 가지고 탱을 서야하는 안습함의 경지에 다다를 수 있게 된다(...). 천상계에서도 가끔 보이는 수준이라서 그리 나쁘지 않은 서포터지만 상당한 리스크를 가진 픽.

그리고 하드 CC기가 하나 밖에 없는 상대 서포터라면 어설프게 아군 원딜에게 스턴을 박을려고 애써 접근하는 등등으로 오면 최대로 모은 Q의 스턴 에어본으로 역관광 당하게 만들수가 있다. 2.25초의 스턴 에어본은 일반 스킬 치고는 상당히 긴 하드 CC기이기 때문. 따라서 궁을 제외한 하드 CC기가 하나 밖에 없는 수준인 서포터 상대로는 할만하다는 것. 상대 입장에서는 그렇다고 해서 사이온의 Q를 저지할려고 하드 CC기를 박으면 원딜에게 더 아프게 맞을 것이 뻔하고 원딜에게 하드 CC기를 박으면 사이온의 Q 최대치에 역관광 당하기 때문에 기가 막힐 노릇. 거기다가 E 스킬에는 방어력 감소까지 있기 때문에 오히려 상대 탱커 서포터까지도 큰 피해를 입힐수도 있다.

5.4. 칼바람 나락

칼바람 나락에서는 타릭, 마오카이 같은 최상급 탱커 중 한명으로 꼽힌다.

좁은 맵이기 때문에 미니언 E 한번에 상대가 두명 이상 맞는 일이 흔하여 탱커임에도 꽤 괜찮은 포킹을 할 수 있다는 점이 돋보인다. 칼바람 마나 버프 때문에 E만 계속 쓰고 간간히 Q와 W를 섞기만 해도 마나가 모자랄 일도 없다. 초반에는 난전에서 죽으면 패시브로 길동무 하나, 최소 스펠 하나는 빼고 데려갈 수 있고 후반에는 포킹을 수시로 막아주는 보호막의 존재와 킬과 어시스트를 이용한 경이로운 체력 수급량, 일반 스킬의 쿨처럼 느껴지는 궁극기를 통한 빈번한 이니시까지 겹쳐서 강력한 탱커가 되어준다. 특히 일직선의 맵에서는 사이온의 궁극기 소리를 들어봐야 피할 공간도 없다... 궁 사용시 cc면역이기 때문에 보고도 못막는 백도어가 가능하다. 죽여도 다시 살아나 넥서스를 때리는 모습은 공포 그 자체.

단점으로는 CS를 먹기 힘들어 추가 체력을 어시스트 수급으로 벌어야 하기 때문에 일단 한 번 말리면 사이온 혼자서 뒤집기는 힘들다는 것과 맵 한가운데에 나열된 포탑과 중간에 툭 튀어나온 지형 때문에 궁극기 운전하기가 약간 까다롭다는 점 정도.

6. 아이템

기본적으로 사이온은 궁극기를 제외하면 이동기가 전혀 없는 뚜벅이 챔피언이기 때문에 공격적인 아이템을 도배한다면 라인전만 쌜 뿐 한타에서는 공격도 못하고 녹기 쉽상이다. 그렇기에 퓨어탱커로써 방어적인 아이템만 둘둘 감거나 하다못해 딜탱식으로 한 두개의 공격 아이템 정도만을 구매하는 편.

사이온의 템트리에서 사이온을 접한지 얼마 되지 않은 몇몇 사람들이 오해하는 것이 "사이온은 W에 체력 계수가 붙어있기 때문에 체력이 달리지 않은 템과의 궁합이 떨어진다" 면서 얼어붙은 심장과 같은 방어력 아이템을 기피하는 것. 그러나 W의 체력 계수는 10%에 불과하고 보호막은 체력과 똑같이 방어력이 적용되므로 방어력 아이템을 가도 상관없다.[25]

6.1. 추천 아이템

  • 수정 플라스크: 탑 사이온 한정. 상대가 근접 챔피언이라면 사이온은 마나가 있는 한 E로 일방적인 피해를 줄 수 있어 시작 아이템으로는 맞대결에서 유리한 도란검이나 도란 방패보다 체력과 마나를 동시에 올려줘 유지력을 높여주는 플라스크가 선호된다.

  • 추적자의 검 - 잿불거인: 정글 사이온 한정. 사이온은 정글링이 비교적 수월한 편이라 적에게 추가로 둔화를 걸어 안정적으로 Q와 W를 맞출 수 있게 해주는 추적자의 검이 좋고, 마법부여는 방어력은 없지만 태양불꽃 망토와 유사한 효과와 적지 않은 체력 옵션과 W 패시브와 어울리는 추가 퍼센트 체력이 있으며 정글링이 빨라지는 잿불거인으로 탱킹을 도모하는게 좋다. 정글링에 치중한 경비대의 길잡이나 딜로 이용한 갱킹력을 좋게하기 위해 공격력을 높여주는 용사를 가는 경우도 있긴 하다.

  • 태양불꽃 망토: 방어력과 함께 약간의 공격 능력도 노릴 때 유용한 아이템. 값싼 가격과 준수한 능력치를 가지고 있다. 적과 근접해 자주 비벼야 하는 상황에 유용하다. 주변에 주는 마법 피해는 중반에 효율이 높으므로 웬만하면 선템으로 가는 것이 좋다.

  • 란두인의 예언: 태양불꽃 망토와는 정반대의 성향을 지닌 아이템. 방어 능력치가 훨씬 좋고, 피격 시 적에게 공속 감소를 거는 패시브로 적 원딜을 견제하고 이니시를 걸 때 액티브의 주변 광역 슬로우로 적을 묶기에 유용하다.

  • 정령의 형상: 체력도 제법 올려주고 마법 저항력도 많이 올려주는 데다가 재사용 대기시간 감소까지 부여하는 아이템. 스스로 회복할 만한 스킬이 패시브의 흡혈밖에 없다는 건 아쉽지만 그것을 제외한 나머지 모든 효과들이 사이온에게 아주 딱 어울려 선템으로도 손색이 없다. 워모그와 시너지가 나는 점도 좋다.

  • 얼어붙은 심장: 상당한 양의 쿨감과 마나, 방어력을 제공해주고 주변에 공속감소 디버프까지 걸어주는 얼어붙은 심장은 적진 깊숙히 침투해야할 일이 많은 사이온에게 있어 최적의 아이템이다. 체력 옵션은 없지만 W의 쿨을 줄여주므로 손해가 되지는 않는다. 하위템인 빙하의 장막이 사이온에게 부족한 마나를 채워주고 쿨감까지 줘서 라인전을 쉽게 이끌어가게 해준다는 점도 장점.

  • 고대 유물 방패 - 타곤산의 보호 - 산악 방벽: 서포터 사이온 한정. 가끔 사이온이 서포터로 선다면 항상 이걸 고정하게 되는데 어떠한 적을 처치할때 증가하는 W 패시브의 영구적 체력치 증가를 좀 활용하기 위해서다. 그 외에 나머지 시작 아이템은 초중반까지의 W 패시브의 영구적 체력치 증가를 내다 버리는 짓이나 다름이 없다. 물론 타곤산의 보호에서 멈추고 후반쯤이 된다면 승천의 부적으로 갈아타도 된다.

6.2. 고려되는 아이템

  • 정당한 영광: 사이온의 새로운 코어템. 2500이라는 적당한 가격에 650이라는 낮지 않은 체력과 약간의 마나를 주는데 중요한 것은 액티브 효과. 궁 돌진 이후의 난전에서는 그저 뚜벅이라는 사이온의 단점을 메꿔버리는데다가 슬로우는 덤으로 붙여주어 Q의 활용도도 높아진다. 하지만 방어력과 마법 저항력이 없기 때문에 선템으로 가는 것은 비추천이다. 굳이 빨리 가자면 유지력을 위해 카탈리스크 정도나 먼저 가주는 편. 특히 아군 CC가 적고, 적이 포킹 조합일 경우 가주면 좋다. 5.5패치로 추가체력도 증가했다. 첫 코어템으로 나쁘지 않다.

  • 헤르메스의 발걸음: 적에게 CC기가 많거나 AP 챔피언이 많을 때의 선택지. 궁극기로 CC기를 씹어버릴 수 있지만 그 후에는 최전방에서 전부 맞아가며 전장의 혼란을 가중시켜야 하기에 강인함의 효과는 버릴 수 없는 매력이다. 물론 정글 사이온이 마법부여 돌격병을 갔다면 헤르메스를 갈 이유가 없다.

  • 닌자의 신발: 헤르메스의 발걸음보다는 좀 더 탱킹 자체에 치중한 아이템. 방어력 25와 평타피해 10% 감소 옵션은 사이온을 더욱 단단하게 해준다. 특히 적 원딜이 잘 컸다면 필수.

  • 명석함의 아이오니아의 장화: 쿨타임이 짧아지면 짧아질수록 스킬을 난사할 수 있는 사이온의 특성상 나쁘지 않은 선택이 될 수 있다. 특히 6렙 되자마자 배우는 궁의 쿨타임이 아이오니아 장화의 유무에 따라 21초나 되는 쿨타임 차이가 생긴다. 궁 3렙시에는 거의 일반기술 처럼 사용하게 할 정도로 시간을 깎아주기도 하고. 하지만 후반부에 정령나 얼심같은 쿨감템이 다 확보되면 팔고 다른 신발로 갈아신어주자.

  • 티아맷 - 굶주린 히드라: 딜템 한두개 정도를 탱템에 추가로 끼워서 가는 사이온에게 꽤 좋은 아이템이다. 흡혈률이 올라 사이온의 생존력도 좀 더 강화시켜주며 공격력 80의 증가로 스킬 피해량도 증가한다. 라인 클리어 능력도 좋아지는데, 정글 사이온이든 탑 사이온이든 일단 히드라 한개만 나오면 라인 정리가 Q 완충 -> 히드라를 겸비한 평타 -> 히드라 액티브, 이렇게 3콤보를 달성하면 그냥 쓱싹이다. 그 전에 E로 슥 밀고 W 터뜨리면 대부분 정리되는건 함정 재료템이 비교적 싼 것들이라 큰 돈 모을 필요 없이 올릴 수 있다는 점도 장점. 하지만 사이온은 평타 피해로 승부보는 챔피언이 아니라 이 템으로 딜러 역할을 하는 것은 무리며, 히드라를 올리다가 라인전에서 질 경우 탱킹도 딜도 안되는 상황이 벌어질 수 있으니 주의.

  • 주문포식자 - 멜모셔스의 아귀: 적 AP 챔피언을 상대하면서 공격력도 갖추고 싶을 때 가는 아이템. 마법피해를 흡수하는 보호막도 사이온의 탱킹에 도움이 되지만, 체력이 적은 상태에서도 오래 살아남는 사이온에게 잃은 체력 비례한 공격력 증가 옵션도 나름대로 도움이 된다. 하지만 가성비가 좋은 주문포식자에 비해 멜모셔스는 가성비가 떨어지는 템이라 주문포식자 이후는 후반에 올리는 것이 좋다.

  • 밴시의 장막: 대 AP 결전 아이템 그 두번째. 체력 증가, 마법 저항력 증가, 그리고 스킬을 한번 씹어버릴 수 있는 쉴드를 갖춘 좋은 아이템. 허나 사용시에 주의 사항이 한 개 있는데 밴시의 장막 쉴드가 있는 채 궁극기를 사용했을때, 적이 CC기를 맞추었을 경우 궁극기는 CC기를 무시한다는 효과가 있지만 밴시의 장막은 그대로 해제된다. 조금 아깝게 버려질 수 있으니 살짝 주의해야할 필요가 있다.

  • 얼어붙은 건틀릿: 마나 500과 쿨감과 부가적인 슬로우는 사이온의 유지력과 추적 능력을 한층 더 안정적으로 만들어준다. 특히 패시브로 부활한 뒤 2~3번 더 공격할 수 있게 해주는 것은 덤. 다만 주문력은 쥐꼬리만큼 붙어서 그렇지 않아도 계수가 낮은 사이온에게는 생각보단 도움이 되지 않는다. 체력이 하나도 붙어있지 않으므로 흥할 때 고려해보는 것이 좋다.

  • 가시 갑옷: 낮은 가격에 방어력 100이 붙어있고 적 원딜 등이 흡혈하는 것을 역으로 피해를 줘서 막을 수 있다. W에 체력 계수가 있다지만 체력 옵션이 없는 아이템을 비효율적으로 취급할 필요는 없다.

  • 군단의 방패 - 강철의 솔라리 팬던트: 아군 팀원들이 마법피해에 좀 더 잘 견디게 해준다. 정령이나 벤시와 비교하면 사이온 혼자에게는 약간 별로인 템이지만, 솔라리의 사용 효과가 팀끼리 싸우는 전투에서 이니시 직후에 들어오는 적의 광역 공격을 순간적으로 받아내는데 좋다.

  • 최후의 속삭임: 원딜마저 란두인을 구입하는 극후반 이후에도 딜을 잘 넣고 싶을때 간다. 비록 E에 방어력 감소가 있지만 1~2인 대상으로만 치는 경우가 많으며 Q와 궁에도 피해량이 잘 박히는 깨알같은 효과와 특히 일점사를 당해 죽어서 패시브가 발동 했을때는 공격속도에 영향을 받지 않으며 기본 공격당 대상의 최대 체력 10%만큼 추가 물리 피해에 방관의 효율이 좋고 원딜이나 주 딜러를 물기가 힘들어서 어쩔수 없이 가까이 있는 딜탱이나 탱커를 쳐야 할때 나름 도움이 좀 된다. 피해량이 늘어나면 흡혈량도 그만큼 늘어나기 때문에 적을 자주 때린다고 치자면 다른 체력템 하나를 맞춘거보다 눈꼽만큼 더 오래 싸울수 있다.

  • 강철의 영약: 안그래도 큰 사이온이 더 커져 위압적으로 보인다.상대의 포킹기를 받아내는 데도 도움이 되고, 강인함 25%도 있지만,가장 중요한 건 궁으로 들어갈 때에도 이속 증가 장판이 생겨서 아군의 호응을 유도할 수 있다.

6.3. 비추천 아이템

  • 공격속도 증가 아이템 : 예전의 AD 사이온은 확정 스턴을 가지고 흡혈과 평타를 중시하는 딜러였기 때문에 몰락한 왕의 검, 유령 무희를 비롯한 아이템들을 갖추어도 이상할게 없었지만 지금은 이런 아이템을 갖추었을시 그냥 녹는다. 이런 아이템을 갖추면 정말 말 그대로 이도저도 아니게 되는 사태가 벌어지니 공격속도와 관련된 아이템은 그냥 접어두는게 좋다. 패시브가 발동되면 공격속도가 고정이라서 무의미하고 한타에서는 공격을 받아가며 Q 같은 스킬등등으로 적을 오래동안 방해도 함깨하기 위해 자주 쓰느라 평타를 칠 시간도 없다.

  • AP 아이템 : AP 아이템을 간다 쳐도 W와 E의 계수는 낮기 때문에 효율이 상당히 떨어진다. 사이온의 AP 계수는 계수가 낮기로 이름난 서포터인 레오나와 동급이다. W와 E의 위력도 높이고 싶으면 태양불꽃 망토 효과도 적용되는 마법 관통력이라도 올려야 하는데 하필이면 마관만 있는 것이 마법사의 신발 밖에 없다(...) 그리고 사이온은 퓨어 탱커라서 닌자의 신발과 헤르메스의 신발 옵션을 버리기에는 아깝다. 차라리 쌍관룬을 박자.

7. 리런치 이전

아래 항목은 게임에서 2014년 10월에 패치되어 사라진 기능들을 설명하고 있다.

한 때는 최강의 OP라고도 불린 챔피언이지만 결국 도태되었고, 2013~14년 즈음에는 고인이란 인식이 지배적이었다. 그래도 픽률은 정말 낮지만 승률은 중위권 이상이었고, 실제로 게임에서 해보면 "어라? 얘가 왜 고인이지?" 할 정도로 강했다. 모든 스킬들의 기본 스펙이 정말 무식하게 높은데다 계수까지 높고, 조작까지 편했다. 픽률이 바닥을 치니 저티어에서 대처법을 모르는 유저들이 많았던 건 덤. 반대로 이야기하면, 고랭크에서는 사이온의 한계가 너무 극명해서 점차 먹히지 않게 된다는 것을 의미했고, AP/AD 양쪽 모두 장점이 명확한만큼 단점도 컸다. 괜찮은 승률도 장인들만 파서 그런 것일 뿐, 픽률이 바닥을 기었기 때문에 상당히 어긋난 통계였던 셈. 한 마디로 말해 양민학살용 챔피언 그 이상도 이하도 아니었다.

AP사이온은 한때 필밴급 챔피언이란 소리까지 듣던 빌드였다. 우리가 AP사이온을 싫어하는 이유 근접 영웅이라서 얼핏 보기에는 미드 싸움에서 불리할 것 같지만 패시브 덕분에 평타 피해도 버틸만 한데다가, QW의 슈퍼 누킹이 매우 강력하다. 상대방이 맞다이를 한다고 해도 보호막이 깨져봐야 사이온은 손해볼 게 없어서 딜교환에서 대단히 유리하며, 상대방이 도망가면 그만큼 경험치와 CS 손해볼 수 밖에 없다. 파밍도 수월하고 로밍도 강력해서 사이온을 막을만한 챔프가 없었고 그나마 라이즈가 딜교에서 겨우 이길 뿐이었다.

문제는 르블랑이나 판테온보다도 심한 최악의 유통기한. 초반에는 강력해도 중반 한타부터는 광역딜도 지속딜도 폭딜도 탱도 암살도 안 됐었다. Q는 1인 스턴 스킬이고, W를 한타에서 터트리는 건 불가능에 가까운 일이었다. 성장하기 정말 쉽고 로밍이 강하다는 것을 바탕으로 20분 전에 흥해서 상대 미드보다 코어템을 1~2개 훨씬 빠르게 뽑은 게 아니라면 이미 졌다고 봐도 된다.

AD사이온은 궁의 엄청난 흡혈량과 뛰어난 기본 스펙을 이용해 AD 및 공속을 올리는 왕귀형 근접 딜탱. 딜 대신 탱을 선택하는 트린다미어라고 보면 된다. 탑을 가서 열심히 파밍을 해 E로 체력을 자체 수급하고 공템과 몸빵템을 맞추는 것이 목표로, 라인전이 절대 만만치 않다. 나쁜 기본 공속, 엄청난 마나 소모량이 계속 발목을 잡는다. 6렙 궁의 흡혈량도 고작 라인 유지 정도로 밖에 쓰지 못한다. 히드라가 나오면 어느 정도 살만해지고, 몰왕검이 나오면 더욱 나아진다.

하지만 흡혈에 의존하는 근접 캐리의 한계상 온갖 CC기에 집중포화를 맞고 쩔쩔매게 된다는 약점이 AD사이온을 선택받지 못하게 했다. 다른 탑솔들이 돌진기와 CC기로 어그로 끌어서 고기방패라도 하는 반면, 사이온은 딜을 해야 탱이 되는 스킬 구조에 돌진기도 없고 사거리 짧은 1.5초 스턴이 CC기의 전부다. 만약 상대가 작정하고 포킹 조합을 들고 나왔거나 상대 팀이 아군에 비해 CC기가 강력한 조합이라면 잘 커도 샌드백이 되버리는 셈. 둘 다 사정은 비슷하지만 AP에 비해 단점이 더 명확해서 AP빌드가 발견되고 나서는 금방 사장되고 말았다.

사이온이 좋다고 생각하는 디그니타스의 스카라도 사이온의 스킬 시너지가 지나치게 낮다는 말을 했다. AP로 가면 E와 궁이 쓸모없고 AD로 가면 W가 쓸모없다. 한때 랭겜에서 필밴이었을 때는 AP를 가도 OP, AD를 가도 OP라는 소리를 들었지만 지금은 AP를 가면 후반이 없고 AD를 가면 초반에 무너진다는 게 많은 유저들의 평가. 그럼 AP로 시작해서 AD로 끝내면 되겠네[26]

한 때 자크가 필밴의 위치에 있었을 때 자크의 카운터로 잠깐 연구되기도 했다. 초반에 AP템을 조금만 가면 자크가 도저히 사이온의 쉴드를 못 깨고 도리어 사이온이 쉴드를 터뜨려서 자크를 견제할 수 있으니 라인전이 쉬워지고, 1.5초 타겟팅 스턴이라는 확실한 CC기로 정글러와 자크를 손쉽게 막는다는 생각으로 연구됐다. 문제는 자크가 라인전을 져도 한타에서의 미친 존재감이 유효하다는 것과 사이온은 한타 때 할 수 있는게 한명 스턴 걸고 궁쓰고 부지런히 평타치는 거라 묻혔다.

그리고 2014년 10월에 리런치됐다. 리런치 이전과 후의 가장 큰 차이점이라고 한다면 일단 딜템의 효용성이 상당히 떨어졌다는 것이다. 리런치 이전의 AD 사이온의 경우 E의 체력 스택+우수한 성장 체력, 궁극기의 무지막지한 흡혈을 통해서 딜템만 둘러도 어지간한 딜탱 이상의 탱킹을 보여줬었지만, 리런치 이후의 사이온의 경우 그런식으로 딜템만 올렸다가는 망한다. AD 사이온의 핵심이었던 궁극기가 패시브로 옮겨가면서 흡혈이 사라진거나 다름 없기 때문. W나 E는 계수 수치가 낮아 AP 딜템의 효율성이 떨어지며, Q의 AD계수는 우수하지만 최대 피해를 주기 위한 2초의 채널링 때문에 제대로 쓰기가 힘들다. 이렇듯 기존의 AD캐리 겸 딜탱으로서의 사이온은 완전히 망했다.

하지만 퓨어 탱커로서의 사이온이 생겼다. 애초에 리런치 목적이 이쪽이다. 라이엇의 사이온 Q&A에서도 딜템 한두개에 탱템 도배를 가장 효율적으로 보고 있다고 밝혔다. 무엇보다 사이온의 크기 자체가 엄청나게 커졌다. 아장아장 걸어다니던 평범한 딜탱 수준의 크기에서 블루 골렘으로 보일 정도로 커졌다(...). 또한 리런치된 사이온과 이전의 중요한 차이점은 타게팅 스킬이 없어지고 논타게팅 스킬만 가지게 변했다는 것. 이는 리런치 사이온의 기본적인 난이도를 높이고 사이온 유저의 실력에 따라 상대하는 입장에서 반격의 여지를 가지게 되었고, 피할 수 없는 확정 콤보를 가지고 있어 자칫 잘못 버프하면 OP가 될 것이 우려되 오랜기간 버려져있던 기존 사이온과는 양상이 달라졌다.

사이온이 처음 리런치되었을 때는 암울한 성장 체력과 지나친 마나 소모 등으로 실패했다는 소리가 들렸지만 시간이 지나면서 강력한 라인전, 탱을 갔을 때의 안정성, 다용도의 스킬들의 요소들을 십분 발휘하여 관짝을 깨부수는데 성공했다.

7.1. 패시브 - 무감각(Feel No Pain)

사이온은 기본 공격을 받으면 40% 확률로 30 / 40 / 50의 피해를 무시합니다. 수치는 8레벨과 13레벨에 증가합니다.

사이온을 초반 라인전에서 버틸 수 있게 해주는, 저레벨 라인전에서 AD사이온과 맞딜을 하면 안되는 이유. 발동 시 희미하게 보호막같은 이펙트가 뜬다.

챔피언 평타뿐만 아니라 미니언의 평타도 씹기 때문에 미니언이 OP인 저렙구간에서 안 그래도 아픈 E평타와 더불어 미니언의 후속타까지 겹쳐 엄청나게 딜 차이가 벌어진다. 하지만 스킬 공격은 하나도 막아주지 않는데다 방어나 피해 감소 효과들이 적용되기 전에 들어가므로 치명타가 날아다니는 후반에는 존재감이 희미해진다.

7.2. Q - 무시무시한 응시(Cryptic Gaze)

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액티브: 사이온이 적에게 무시무시한 시선을 보내 마법 피해를 입히고, 1.5초간 기절시킵니다.

  • 사정거리:550
  • 마나 소모량:100
피해량:70 / 125 / 180 / 240 / 300(+0.9 AP)
재사용 대기시간:12 / 11 / 10 / 9 / 8초

패왕색의 패기

눈에서 빔을 발사한다.[27] 플래시나 단순 이동기로는 피할 수 없는 타겟형 원거리 스킬 스턴. 일반스킬 단일 스턴기로 1.5초면 롤 최강이다. AP로 가든 AD로 가든 로밍과 갱킹이 생명인 뚜벅이 사이온에게 있어서 너무나도 중요하다.

AP사이온은 0.9의 악랄한 계수와 만렙 300에 육박하는 높은 깡뎀으로 훌륭한 누킹기로 쓸 수 있고, AD사이온도 한번만 찍고도 1.5초 스턴 기술로 유용하게 활용할 수 있다. 하지만 마나소모량이 높으므로 마나조루 사이온이 막 쓰다가는 마나가 바닥나는 일이 발생할 수 있다.

7.3. W - 죽음의 포옹(Death's Caress)

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액티브: 사이온이 10초간 일정 피해를 흡수하는 보호막을 생성하며, 10초 후 폭발하여 보호막 생성량과 같은 마법 피해를 입힙니다. 생성 후 4초 뒤부터 수동으로 폭발시킬 수 있습니다. 보호막이 폭발하려면 보호막이 남아 있어야 합니다.

  • 재사용 대기시간:보호막이 사라진 시점부터 8초
  • 폭발 범위:550
흡수&피해량:100 / 150 / 200 / 250 / 300(+0.9 AP)
마나 소모량:70 / 80 / 90 / 100 / 110

AP사이온을 미드에서 깡패로 만들어주는 스킬. 자신에게만 쓸 수 있는 보호막이긴 하지만 일단 켜면 사이온의 체력은 손해가 없는데다 피해도 입힐 수 있어서 딜교환에서 압도적인 우위를 가져갈 수 있다.

AP사이온은 템을 조금만 가도 라인을 한방에 쓸어먹을 수 있어서 파밍과 라인 푸시에 대단히 유리하다. WQW 정도만 해도 어지간한 미드 챔피언의 반피 이상을 뺄 수 있을 정도. AD사이온에게도 고급 파밍기이자 종잇장이긴 하지만 유용한 생존기로, 3~4렙에 하나 찍고 잊게 되는 Q보다는 W에 투자하는 게 좋다.

그러나 압도적인 쉴드량에도 불구하고 후반으로 갈수록 쉴드를 터트리질 못해서 유통기한이 심해진다. 사이온의 쉴드는 타 쉴드와는 다르게 방어력과 마법저항력이 적용되지 않는다. 상대의 공격이 트루뎀으로 들어와 쉴드를 까먹어대니 아무리 쉴드량이 많아져도 폭발이 어려운 것.

참고로 보호막 폭발 피해량은 남은 실드의 수치와는 무관하다.

7.4. E - 격분(Enrage)

액티브: 사이온이 격분하여 공격력이 상승하며, 매 공격마다 체력을 소모합니다. 격분이 활성화 된 상태로 적을 처치하면 체력이 영구히 상승합니다. 큰 미니언, 대장 정글 몬스터, 챔피언을 처치했을 때는 상승량이 2배로 증가합니다공격력 상승량:25 / 35 / 45 / 55 / 65
체력 소모량:6 / 8 / 10 / 12 / 14
체력 상승량:1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3

토글형 스킬로 발동 시 기본 공격을 할 때마다 자신의 체력을 소모하는 대신 평타 피해량을 크게 올려준다. 5레벨 E의 공격력 상승량이 어지간한 후반 코어템 하나에 준하는 수준이라 AD사이온에게 스턴을 허용하면 순식간에 썰리게 된다. 초반의 체력 소모가 좀 거슬리지만 막타만 노려서 먹으면 그다지 눈에 띄지 않는 수준이고, 흡낫만 하나 들어준다면 그 이후에는 전혀 신경쓰지 않아도 무방할 정도. 흡총나온 모데나 블라디 굳이 끄고 켜고 싶다면 신지드 하듯이 하면 된다. 중반부턴 계속 켜놔도 부담이 없다.

재밌는 것은 토글이 켜진 상태에서 적을 어떤 방법으로든 죽였을 때 최대 체력을 영구히 올려준다는 점. AD베이가 파밍을 한 만큼 체력이 오르니 막타만 꾸준히 잘 먹으면 닥공템을 가도 상당한 체력을 보장받을 수 있다. 이 옵션은 리런치 이후 W의 패시브로 옮겨갔다.

E에 주력하는 AD사이온의 경우 대부분 정글링으로 시작하기 때문에 어지간히 장기전이 나오거나 파밍에 열중하지 않고서야 300~400 정도의 보너스 체력을 얻는 것이 보통. 따지고 보면 그리 적은 체력은 아니지만 그렇다고 엄청나게 큰 도움이 되는 것도 아니다. 흔히 알려진 죽지 않는 AD사이온의 이미지는 E의 성능보다는 궁극기의 미친 흡혈능력으로 인해 생겨난 것에 가깝다. 하지만 탑사이온은 보너스 체력이 1000을 넘어가는 일이 꽤 많다. 큰 미니언 및 대장 몬스터에게 2배 보너스가 붙은 뒤로는 스택 쌓기도 상당히 수월해진 편.

아무튼 AD사이온은 필히 선마해야 할 핵심 스킬이다. AP사이온도 보호막 파밍을 하기 전에 파밍을 수월하게 해주기 때문에 잊지 말고 3~4렙에 하나 찍고 넘어가는 게 좋다.

4.7 패치 기준으로 추가 체력의 최대치가 1185에서 증가하지 않는 버그가 발생됐다. 전에도 있던 건지, 새로 생긴 건지 아무도 모름. 고인의 당연한 현실(...) 이 버그를 찾아낸 사람도 할일이 어지간히 없었나보다 4.12 패치 기준으로 수정되었다.

7.5. R - 피의 향연(Cannibalism)

© Uploaded by KazMx from Wikia

액티브: 사이온의 공격 속도와 흡혈량이 20초간 증가합니다. 또한 사이온의 기본 공격이 입힌 피해의 일정량만큼 범위 내의 아군 체력을 회복시킵니다.

  • 공격 속도 상승량: 50%
  • 회복 범위:200
  • 재사용 대기시간:90초
  • 마나 소모량:100
흡혈 상승량:50 / 75 / 100%
아군 회복량:25 / 37.5 / 50%

우물에 다이브해서 펜타킬을 하는 영상[28]

AD 사이온에게 반드시 CC를 걸어야 하는 이유. 지속시간이 무려 20초로 한타 시작할때 써주면 끝날 때까지 효과가 지속된다. AD로 흥했다면 최강의 흡혈귀로 거듭나는 괴랄한 광경을 게임 내내 구경할 수 있다. 사용 시 지속시간 동안 사이온의 몸 주변에서 마치 유령같은 기운이 퍼져나간다.

궁극기를 3레벨까지 찍은 사이온이 히드라라도 들면 딸피에서 체력 3000 채우는데 미니언 6마리에 평타 3방이면 충분하다. 이 스킬 덕분에 8~9레벨 쯤에 괜찮은 공격템 하나를 들면 용도 혼자서 잡을수 있고, 후반에는 바론도 혼자서 때려잡는다. AD사이온이 괜히 왕귀형 챔피언이 아니다. AP사이온은 평타가 잉여라서 쓸모가 없을 것 같지만 6렙에 E를 켜고 궁을 돌리면 어설프게나마 딜탱 노릇을 할 수 있을 정도는 된다. 하지만 안찍고 다른 스킬 찍는 사람들도 많다

워낙 오버 스펙이라 버프형 기술 중 롤 최강이지만 사이온이 가지고 있어서 부각이 안되는 안타까운 스킬. 사이온이 원거리였다면 엄청난 효과를 봤겠지만.... 이후 리런치를 통해 패시브 자리를 차지하게 됐다.

8. 스킨

8.1. 기본 스킨

가격1350IP/585RP동영상#
중국 일러스트1, 2구 일러스트#

사이온은 2009년에 등장한 최초로 만들어진 17명의 챔피언 중 하나였으나, 수 년째 비주얼 업데이트가 없었다. 그리고 마침내 2014년 9월(한국은 10월)에 비주얼과 스킬 모두를 갈아엎는 리런치를 하였다.

비주얼 및 스킬 리메이크 전엔 언데드 챔피언이라는 특성에 걸맞는 외모를 가지고 있었지만. 리메이크 이후 '전쟁 학살 병기'라는 이미지가 크게 부각되어 나타난다. 개발자 노트에서 사이온의 턱에 박혀있는 것은 자르반 1세의 왕관이며, 상투같이 보이는 건 뒤통수에 박힌 단검과 끈이라고 한다. 이 단검은 사이온의 부활 의식과 관련이 있다는 설정. 그리고 일러스트는 사이온에게 공격 당하는 병사의 시점에서 그려졌기 때문에 테두리를 잘 보면 병사 투구의 앞 부분이 보인다.

리런치된 사이온은 월드 오브 워크래프트의 네임드 오크들의 패러디 성격이 짙어보이는데, 바로크 사울팽가로쉬 헬스크림 등을 적절히 섞은 것으로 보인다. 투지의 투구강철 턱이나 일러스트는 TCG의 사울팽과 유사한 느낌으로 그려졌고, Q 스킬의 모션은 가로쉬의 것과 비슷하다. 피부색이나 용광로의 느낌은 파괴자 블랙핸드를 연상케 한다.

보통 리메이크를 하면 기존의 기본 스킨을 공짜로 지급을 해주지만 사이온의 경우에는 너무 변화가 심하다고 해서 그리하지 않겠다는 라이엇의 방침이 있었다. 허나 실제로는 해골 등에 대해서 규제하고 있는 중국 시장을 의식하여 비주얼에서 해골을 모두 제거하였으며, 그 때문에 구 스킨을 제공할 수 없다란 추측이 유력하다. 카서스도 비슷한 경우.

8.2. 마법공학 사이온(Hextech Sion)

마법공학 스킨 시리즈
마법공학 사이온 마법공학 갈리오

가격520RP동영상Old New
중국 일러스트#

사이온이 가진 아놀드 슈워제네거의 패러디 요소를 생각하면 터미네이터를 의식한 것으로 보인다. 북미 서버에선 레거시로 분류되어 더 이상 구매할 수 없다.
2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.

8.3. 야만전사 사이온(Barbarian Sion)

가격750RP동영상Old New
중국 일러스트#

아놀드 슈워제네거의 영화인 코난 더 바바리안의 패러디. 사이온 스킨이지만 언데드가 아니다. 리런치 이후로는 역시 한 쪽 발은 의족이 되었고, 수염이 생겼다.

8.4. 나무꾼 사이온(Lumberjack Sion)

가격520RP동영상#
중국 일러스트#

미국의 유명한 나무꾼 이야기인 폴 버니언(Paul Bunyan)의 패러디. 중국판 일러스트는 북미 일러스트와 다르게 공포영화의 살인마같은 분위기를 풍긴다. 역시 아놀드랑 접점이 있는데, 영화 <Raw Deal>에서 아놀드가 폴 버니언처럼 붉은 체크무늬 셔츠와 청바지를 입고 나온다. 리런치 이후로는 한 쪽 발이 나무로 만들어진 의족이 되었고, 턱에도 나무를 달고 다닌다. 올라간 퀄리티에 비하면 값이 싸서 인기가 좀 오른 스킨.

8.5. 전쟁광 사이온(Warmonger Sion)

가격975RP동영상#
중국 일러스트#

975RP 스킨이지만 이렇다 할 이펙트 변경은 없어 아쉽다. 사이온 리런치 전에는 다른 사이온 스킨에 비해서 상대적으로 퀄리티가 좋은 스킨이었고, 워낙 조잡했던 기본 스킨을 가리기 위해서라도 쓰는 스킨이었는데,(...) 리런치 이후에는 가성비에서 나무꾼 스킨에 좀 밀리는 느낌. 그러나 다른 스킨들에 비해 사이온의 설정에 가장 잘 맞는 스킨이기도 하고, 안그래도 거대해진 사이온의 몸집에 이것저것 주렁주렁 달려 상대 입장에선 더 큰 중압감을 느끼기에 나름대로 잘 쓰이는 중이다.

9. 기타

식물 vs 좀비오마주 이스터 에그로, 자이라(식물)과 사이온 혹은 카서스(좀비)는 서로 죽이면 2골드를 더 받는다.

리런치 이전의 사이온은 춤은 칭기즈 칸(가수)의 모스크바 댄스였다. 리런치 이후는 이것. 리런치 이전의 북미판 음성은 어눌한 억양 등이 어떤 캘리포니아 주지사의 성대모사였다.(...) 스킨 컨셉들이나 대사도 아놀드의 출연작들과 연관이 있다. 리런치 이후에도 알비백이라는 대사나 로그인 음악이 은근히 터미네이터의 음악과 유사한 느낌인 것도 그런 맥락... 하지만 리런치 이후 어눌한 음성은 영어나 한국어 모두 무서운 음성으로 바뀌었다.

리런치 사이온 Q&A. 사이온은 갈리오와 대비되는 존재인데, 석상이지만 인위적으로 인간성을 가지게 된 반면 사이온은 인간인데도 인간성을 잃어버린 존재이기 때문. 사이온의 새로운 궁극기는 제작진이 암시하기로는 만화 엑스맨저거너트에게서 영감을 받은 것으로 보인다.

사이온이 리런치되면서 외형과 성격이 바뀌었는데, 이를 통해 다리우스와의 관계도 확립되었다. 개발자의 설명에 따르면 다리우스는 과거 녹서스의 영웅 사이온과 비슷한 존재지만, 사이온이 죽은 이후 수백년간 발전된 녹서스의 군사 능력이 반영된 존재라는 것. 거칠고 위압적인 사이온과 비교했을 때 다리우스는 덩치가 작지만 더 정교한 무기와 갑옷을 가지고 더 효율적인 움직임으로 전투를 수행한다고 한다. 개발자 블로그 사이온편 여담이지만 둘 다 Q 스킬에 학살(Decimate)이란 단어가 들어간다.

사이온 궁은 맞추기가 어려운 편인데, 특히 리런치 직후에는 다들 궁으로 전장 이탈하느라 난리도 아니었고 덕분에 사이온은 반 개그 캐릭터처럼 취급되기도 했다.(...)영상 심지어는 페이커도 예외는 아니었다.(...) 영상


리런치 이전의 사이온은 확률적으로 일정 피해를 무시하는 패시브, 확정 원거리 스턴 Q, 지금과 유사한 보호막 W, 공격력 버프와 체력 스택을 올려주는 토글형 E, 공속과 흡혈량을 올리고 주변을 치료하는 R로 구성되어 있었다. 초창기 챔피언들이 그렇듯이 W의 주문력 계수가 무지막지하게 높아서 AP사이온으로 Q스턴-W터트리기로 먹고사는 빌드가 있었던 점이 특징. AP사이온이 초반에 꽤 강했고, AD사이온은 너무 후반을 바라보는 왕귀캐라 AP가 주류인 느낌까지 있었다. 라이엇의 포스트에 따르면 사이온을 처음 기획할때엔 매우 저돌적인 언데드 전사를 목표로 제작했는데, 정작 실전에서는 AP를 잔뜩 올린채 Q와 W만 쓰며 AP누커 역할을 맡는 경우가 많다는 점이 불만스러웠다고 한다. 이러한 외모와 실제 역할 사이의 갭을 메꾸기 위하여 리메이크를 거칠 의향도 있는 모양. 만약 리메이크를 하게 된다면 외모를 마법사답게 바꾸거나, 스킬을 전반적으로 개선하여 근접 전사에 어울리게 바꾸거나 둘 중 하나가 될 것이라고 한다. 모렐로가 밝힌 바에 따르면 원래 컨셉이었던 언데드 근접 전사에 어울리게 바꿀 모양인 듯. 그냥 계수를 AD로 바꾸면 될 텐데.

2014년 9월 23일, 공식홈페이지에 리런치 소식과 함께 프로모션 홈페이지가 나왔다[http://promo.na.leagueoflegends.com/en/reborn/ 링크] 총 4단계 중 한단계씩 공개하는 방식이나, 한국공홈이 보안상의 허점을 드러내며 내용물이 무참하게 뜯겨 이벤트 스토리가 모두 유출되었다.사실 한국이 본섭이라 카더라 스토리, 마이크로 사이트만 보면 가히 초월스킨급. 유출된 소개 영상은 동상이 무너지며 그 안에 있던 사이온이 드러난다.


이번 리런치로 인해 사이온의 배경스토리가 크게 변경되었다. 사이온이 자르반 1세와 동귀어진하였다는 설정이 추가되어 사이온의 사망 시점이 수 백년 정도의 과거가 되었다. 또한 이로 인해 카타리나가 사이온의 시체를 되찾아왔다는 스토리가 폐기되어 둘 사이의 접점이 없어졌다. 다만 자르반 4세가 르블랑과 스웨인에게 사로잡혔던 일은 그대로 이어진 것으로 보이며, 사이온의 부활 의식에는 자르반 4세의 피가 사용되어서 사이온은 자르반 4세를 찾아다니는 것으로 보인다. 그리고 이 의식을 블라디미르가 행한 것으로 보여 블라디미르와 사이온 및 다른 녹서스 챔피언과의 접점이 생겼다.

아래는 제거된 리런치 이전의 스토리이다.

녹서스군은 목적을 달성하기 위해서라면 최소한의 윤리조차 태연히 무시한다. 이들에게 중요한 것은 오직 강력한 힘과 그 힘을 행사하고자 하는 의지뿐이다. 이러한 정신을 극명하게 담고 있는 존재가 바로 악명 높은 살인광이자 녹서스의 챔피언인 사이온이다.

리그 오브 레전드가 창설되기 전까지 수 세기 동안 끝없이 되풀이되었던 데마시아와 녹서스의 전쟁에서, 사이온은 양날 도끼 '챠퍼'를 휘둘러 셀 수 없이 많은 적병의 목숨을 무자비하게 떨어뜨렸다. 사이온은 녹서스를 대표하는 힘의 상징이었다. 녹서스군은 사이온을 언제나 선봉에 내세웠으며 그를 일종의 인간 공성 기구처럼 활용했다. 하지만 제 명을 재촉하듯 막무가내로 싸운 탓일까? 사이온은 어느 날 결국 데마시아군에 사로잡혀 즉결 처형을 당했다. 그의 목이 떨어져 나가던 역사적 순간, 데마시아 사람들은 드디어 피와 죽음의 행진이 멈출 것이라 믿었지만... 사이온의 죽음은 새로운 시작에 불과했다. 도대체 무슨 일이 일어났던 것일까?

사이온이 목숨을 잃자마자 녹서스는 황급히 저 유명한 암살자 카타리나를 파견해 사이온의 시신을 회수하도록 했다. 그 다음은 흑마법사들이 나설 차례였다. 마법사들은 사이온의 거대한 육체를 다시 일으켜 세워 녹서스를 위해 싸우게 했다. 게다가 더 강인해진 신체와 새로운 능력까지 부여해, 돌아온 사이온은 이전보다 훨씬 더 위협적인 존재가 되었다. 녹서스 사령부로선 갑자기 새로운 무기를 얻은 것이나 다름없었고, 그들은 그 무기를 리그 오브 레전드에서 활용하기로 했다.

사이온의 힘은 분명히 전장에서 엄청난 영향력을 발휘할 것이었지만, 녹서스 사령부는 자국의 챔피언을 또다시 잃을 수도 있는 위험을 감수하고 싶지 않았다. 따라서 그가 녹서스 군대의 선봉대로 활약하던 시대는 이제 끝났다. 이제 리그 오브 레전드의 챔피언 사이온이 있을 뿐이다.

"녹서스 군인에게는 죽음이 곧 진급이다." - 판테온

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  • [1] 한국에서는 시온이라고 불리기도 하지만, 번역도 그렇고 영어 발음도 사이온이다.
  • [2] 리런치 전에는 "내가...하지.."
  • [3] 한국서버를 기준으로 10월 10일에 리메이크 되면서 마법사에서 탱커로 부 역할군이 바뀌었다가 이후에는 진짜로 퓨어 탱커로 가는 일이 많아졌는지 주 역할군으로 올라오고 전사는 부 역할군으로 내려왔다. 한때는 볼리베어도 주 역할군이 탱커였지만 문도 박사처럼 탱템만 둘어도 딜탱이 되기 때문에 서로 바뀐듯 하나 이쪽은 CC기가 워낙 강해서 그런지 탱커를 준듯 하다.
  • [4] 큰 의미는 없지만 이 성우의 참여로 인해 前 파이브 몬스터즈의 성우 5명이 전부 리그 오브 레전드에 참여하게 되었다.
  • [5] 헤카림, 마오카이의 성우. 리워크 이전 성우는 J.S. Gilbert. 문도 박사
  • [6] 70에서 73으로 올려줬는데, 고작 레벨당 cs를 1개 덜 먹어도 되는 수준이다.
  • [7] 영어 대사에는 "We've clashed a thousand times... no more!"로 되어 있는데, 갈리오와 사이온은 수천번은 맞붙어 싸운 것으로 보인다.
  • [8] 사이온은 자르반 1세 한 명만 죽여봤기 때문에 오역이다. 영어 대사는 "Four Jarvans, and you're all still failures! That is funny."로, "네 명의 자르반, 그리고 역시 너네는 다 실패자들이지! 재미있군." 정도의 뜻이다.
  • [9] 터미네이터 1편의 아놀드 슈워제네거는 저 대사를 하며 경찰서를 나가는데, 조금 뒤에 차를 전속력으로 몰아서 경찰서를 들이받는다. 따라서 사이온의 궁극기로 이것을 재현할 수 있다. 리워크 이전 사이온의 대사 어투는 아놀드의 그것이었다.
  • [10] 다만 최근에는 이 팁이 너무 유명해진 나머지 사이온이 나오는 걸 보자마자 반대편 버프 몹에 와딩을 하거나 아예 반대편에서 시작하는 경우가 늘다보니 이 방법을 사용할 때는 적의 위치를 확실히 파악하고 써먹도록 하자.
  • [11] 1레벨 인베 싸움에서 적이 오는 상황이 확실할 때 수풀 속에서 기다리면서 Q로 적 다수를 띄워버리면 상당히 유리해진다.
  • [12] 마나 소모량: 45/50/55/60/65 → 45, 계수: 0.6~1.8 총 공격력 → 0.65~1.95 총 공격력
  • [13] 정글에서 강타가 써지는 종류 모두. 버프 몹 뿐만 아니라 큰 늑대나 큰 칼날부리 등을 포함한다.
  • [14] 리런치 전과 비교했을 때, 처음부터 고정 수치로 2씩 올라서 초반 성장성이 좋으며, 챔피언/대형 몬스터를 잡으면 10이나 주기 때문에 최종 성장성 역시 높다. 근데 너프전 사이온 성장체력은 전체1위 만렙체력은 전체 2위인 403+104라 최종성장치는 현재 만렙체력 1731 이전 만렙체력 2275로 성장치를 반영해뵈도 400~500이 차이난다. 눙물
  • [15] 기본 최대 사거리, 밀쳐진 대상이 날아가는 최대 사거리.
  • [16] 정해진 사거리까지만 날아가기 때문에, 가까이에서 미니언을 맞추면 엄청 멀리 날아가지만 멀리서 맞췄을 때는 가까이에서 맞췄을 때보다 절반 정도 덜 날아간다.
  • [17] 마나 소모량: 35 → 35/40/45/50/55
  • [18] 가끔 트런들의 얼음 기둥에 부딪히면 엉뚱한 방향으로 튕겨나가기도 한다.
  • [19] 다만 상대도 사이온이 궁으로 도주할 것을 알고 있으므로, 이동기나 점멸을 써서 사이온 궁 앞으로 이동해서 들이박아버리면 그 순간 정지된 샌드백이 된다. 적이 뒤를 잡지 못할 거리에서 미리 궁을 쓰거나, 아깝지만 점멸 후 궁을 쓰는 것이 안전하다.
  • [20] 참고로 레딧의 한 유저가 그냥 건의해 봤더니 마침 구경 중이던 라이엇 측에서 "올 ㅋ" 이라며 시도해 보겠다고 한 지 얼마 지나지 않아 만들었다고 답했다. 그리고 롤 레딧은 축제 분위기
  • [21] 사족으로 리메이크전에 대회에서 사이온을 꺼내든 적이 있는 트레이스 선수는 리메이크 이후 탑보다 서포터가 더 좋다고 평했다. 그래도 탑 역시 고평가 하는지 프리시즌 대회에서 탑으로 꺼냈다. 결국 졌지만. 다만 상술했듯이 CS를 못먹은 사이온은 애니비아급 물몸이기 때문에 서포터로 쓰려면 여러가지 애로사항을 감수해야 한다.
  • [22] 대표적으로 리븐, 이렐리아, 판테온
  • [23] 1레벨 사망 후 부활하는 데 걸리는 시간보다 패시브 지속시간이 길어서 패시브가 끝나자마자 부활한다.
  • [24] 이러한 점은 산악 방벽 계열 아이템을 구입하여 어느 정도의 체력 스택은 건질 수가 있다.
  • [25] 깡체력의 대명사인 워모그를 가봐야 방어막 80이 추가되는 정도 뿐이고, 이정도는 사실 큰 변수가 되지 못한다. 오히려 시간이 지나면 지날수록 W로 인해 사이온의 체력은 계속 늘어나고, 방어력 없는 체력은 비효율적이기 때문에 강력한 방어력템을 가주는 것이 탱킹에 도움이 된다.
  • [26] 실제로 NLB에서 도란링 3개에 신발 하나 신고 미친 듯이 로밍다니는 사이온이 나오기도 했다. 그 후로 한동안 AP사이온이 랭겜에 드문드문 보였다고.
  • [27] 투사체라 야스오의 바람 장막에 막힌다.
  • [28] 이게 가능한 이유는 리그 오브 레전드에서 흡혈 수치에 한계가 없기 때문이다. 100%에서 카운터 스톱을 맞는 게 아니라 118%, 145% 하는 식으로 계속 쌓아나갈 수 있어서 적에게 준 피해량의 2배라도 아무렇지도 않게 회복한다. 그나마도 저 영상은 우물이 정해진 공격력을 가지고 있어서 체력이 높을수록 우물에서 오래 버틸 수 있었던 예전 롤이라 가능했고, 지금은 당연히 안 된다. 템 잘나온 알리가 10초까지 우물에서 버틸수 있었던 시절.
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last modified 2015-04-14 11:04:22
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