E D R , A S I H C RSS

사제(월드 오브 워크래프트)

last modified: 2015-02-09 02:38:24 by Contributors


Priest_crest.png
[PNG image (80.44 KB)]
영문명 Priest
상징색 흰색
직업 아이콘
priest_icon.jpg
[JPG image (5.65 KB)]
착용 가능 무기 단검, 한손 둔기, 지팡이, 마법봉
착용 가능 방어구
특성 수양 신성 암흑
성향 치유 주문 공격
전투 자원 마나 마나, 어둠의 구슬
선택 가능 종족 오크 제외 모든 종족
MMORPG 《월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나.

Contents

1. 개요
2. 상세
3. 설정 및 역사
3.1. 성스러운 빛
3.2. 어둠의 권능
3.3. 엘룬의 권능
3.4. 영혼과 로아
3.5. 마력 에너지
3.6. 태양의 힘
3.7. 의 권능
4. PvE
5. PvP
6. 전문화
6.1. 수양
6.2. 신성
6.3. 암흑
7. 특성
7.1. 15 레벨: 군중 제어
7.2. 30 레벨: 이동
7.3. 45 레벨: DPS, 마나
7.4. 60 레벨: 생존기
7.5. 75 레벨: DPS, 힐
7.6. 90 레벨
8. 기술과 문양
9. 기타


1. 개요

워크래프트 3에 등장했던 휴먼 얼라이언스의 유닛 프리스트를 계승하는 직업. 실제로 몇 몇 마법들은 프리스트가 쓰던 것과 거의 흡사하다.

신앙을 통해 육체와 정신을 수양하고 치유의 힘을 불러내며, 내면의 어둠에 대한 이해를 통해 암흑 마법으로 적을 공격할 수도 있다.

2. 상세

파티원들에게 적의 공격을 흡수하는 보호막을 쳐주거나 파티원 들의 생명력을 회복시키는 방어/치유 기술 외에도, 고급 공격마법까지 갖고 있기에 상당수의 다른 게임의 할 줄 아는게 힐 하나 밖에 없는 힐러와는 사뭇 다른 분위기를 풍기는 직업.

오리지널 시절에는 사제는 메인 힐러, 다른 직업들은 보조 힐러로 여기는 인식이 강했기에 치유 주력 직업으로 여겨졌으며, 암흑 특성은 레벨업과 PvP용으로 취급받았다. 하지만 불타는 성전과 리치 왕의 분노를 거쳐 신성 성기사, 복원 주술사와 회복 드루이드의 치유 관련 능력이 강화되면서 사제의 힐러로서의 입지가 좁아지고, 암흑 특성의 대미지 딜링 능력이 인정받는 등 직업의 성격과 디자인의 변화를 통해 현재는 하이브리드 직업으로 여겨지고 있다. 다만 전사는 파티의 아버지, 사제는 파티의 어머니'라는 말이 있듯이 플레이어들의 사제에 대한 인식은 아직도 치유 역할에 기울어져 있는 경향이 있다.

예전에는 다른 직업과 비교해서 초반 솔플과 레벨업이 굉장히 힘든 편에 속했다. 계정템이 있으면 그나마 좀 나았지만 다른 직업들에 비하면(…) 계정 귀속템이라는 이름의 서버 귀속템이 등장하고 나서 처음으로 사제를 키우는 유저들은 풀셋으로 계정템을 착용하고 렙업하는데도 아놔 사제 솔로잉 왤케 느리져 하고 징징거렸을 정도였다. 계정템이 생기기 한참 전에 사제를 만렙까지 키워본 사제 유저들은, 그런 유저를 보면 계정템이 있으니까 그나마 그정도 속도의 렙업이 가능하다고 일침했다(…).

시간이 흘러 꽤 나아지게 되자, 적어도 일반적인 레벨업은 어렵지 않게 되었고 무작위 인던, 레이드, 전장에서 어느 정도는 해볼 만한 구석을 갖추게 되었다. 또한 상대적으로 어려웠던 때에는 잘 키우지 않아 희소성이 높았으나, 상술한 '힐러는 역시 사제'라는 인식 덕분인지 힐러 중에서는 인구수가 많은 편이어도 실질적으로 쉽게 힐을 하는 것은 다른 클래스들이 더 나은 편. 확실히 쉽다고 하기엔 여전히 좀 애매한 구석이 있다.

그래도 여전히 힐러라고하면 바로 딱 떠오르는 직업은 사제이고 확실히 다른 클래스와 달리 힐러 전문화가 두가지나 되는등 사제는 신성사제,수양사제의 차이는 있겠지만 단 한번도 최고까진아니어도 좋은 힐러라는 평가를 놓쳐본적이없다, 간단히 말해 다른 힐러들에 비해 확실히 어렵지만 숙련되면 최고의 힐을 보여줄 수 있으며 다른 힐러들과 달리 유틸기가 매우 많은편이고 암흑사제도 딜링은 퓨어딜러만큼은 아니어도 하이브리드딜러중에선 상위권에 속하기때문에 사제는 언제나 타 직업들에 비해서 꾸준히 좋은 평가를 받고있다.

그러나 초보자들이 잡기엔 가장 어려운 직업으로 꼽히는데 사제는 유틸기가 많은편이고 아군에게도 써줄 수 있다는 장점이 있지만 그 유틸기들을 얼마나 적재적소에 필요한 아군 혹은 적에게 꼽냐가 매우 중요하다, 다른 클래스들에 비해서 매우 높은 클래스 이해도를 요구하기때문에 대부분 한 두개 정도의 직업을 만렙을 찍고 고르는것이 좋다

3. 설정 및 역사

게임 내에 표현되어 있지는 않지만 재미있게도 신앙의 기반이 종족마다 각기 다르다. 이런 설정은 과거 사제만이 갖고 있던 종족별 고유 능력에 어느정도 반영되었는데, 예를 들어 나이트 엘프 사제는 마나 소모 없이 대상에게 지속적인 피해를 입힐 수 있는 '별 조각' 이라는 능력을 사용할 수 있었다. 이러한 종족별 고유 능력은 리치 왕의 분노 이후 삭제되거나 성능이 하향되어 공통 스킬로 이전되면서 흔적만 남았다.

3.1. 성스러운 빛

드레나이는 빛의 힘과 연관된 최초의 종족이라 일컬어진다. 인간 등과는 달리 드레나이는 자신들을 불타는 군단에게서 구해준 나루에서 빛을 보았다.

반면 아제로스에서 가장 먼저 성스러운 빛을 발견한 것은 인간이었다. 이들은 하이 엘프드워프 등의 다른 종족들에 빛을 전파했다. 교회와 성당을 지어 빛을 숭배하고 가르쳤다. 종교는 보다 철학적이었으며, 신도들은 그들의 헌신이 자신들을 우주의 신비로운 힘과 이어준다고 믿었다. 인간들은 아군을 치료하고 적들을 빛으로 몰아내는 비상한 사제들을 배출하였다.

노움 또한 빛의 힘을 사용하나, 숭배와 마법보다는 치료, 의술에 집중한다. 이들의 용법은 응급치료와 비슷하며 자신들을 의사라 칭한다.

판다렌 또한 성스러운 빛을 따르는 것으로 보인다.

3.2. 어둠의 권능

포세이큰은 종교를 버리고, 잊혀진 어둠이라고 하는 철학으로 생명과 죽음의 균형과 자기강화에 초점이 맞춰져 있다. 더 이상 성스러운 빛을 사용할 수 없지만, 어둠을 사용하는 법을 배웠다.

이렇게 기반 설정을 따져보면 포세이큰 사제는 암흑 마법만 쓰는 것이 옳은 것으로 보이지만 멀쩡히 치유 주문을 사용한다(…). 이를 의아하게 여긴 플레이어들의 질문에, 블리자드 엔터테인먼트는 '성스러운 빛을 사용한다고 해서 언데드의 몸이 피해를 입는 것은 아니지만, 단순히 고통만을 느낄 뿐이 아니라 성스러운 빛에 주기적으로 접촉했던 포세이큰 일부는 죽어버렸던 신체 기관의 감각이 일부 돌아오는 경우도 있다고 한다. 이 경우에는 자신들의 썩어버린 몸에서 나는 냄새를 맡고, 부패한 입안과 목의 맛을 느끼고, 자신들의 몸을 파먹고 사는 구더기들마저 느낄 수 있기 때문에 포세이큰 자살의 원인이 된다고 답하기도 했다.

대격변 이전, 언데드 사제가 2레벨을 찍으면 사제 상급자에게 가라면서 편지 하나를 주는 퀘(Hallowed Scroll)가 있었다. "성스러운 빛은 더 이상 너를 상관하지 않고, 조상의 영혼은 동화에 불과하며 황천의 존재들은 널 원하지 않는다" 운운하는 내용이 들어있는데, 결국 무슨 힘으로 사제 노릇을 하는지에 대한 결론을 내지 않은 채 스킬이나 배워서 쓰라는 흐름으로 흘러가 버린다(…). 이때는 블리자드에서도 명확한 설정을 짜놓지는 않은 듯하다.

하지만 대격변 이후, 초반 언데드 사제 캐릭터로 죽음의 종소리 마을의 퀘스트를 플레이 하다보면 과거부터 가지고 있던 포세이큰 사제들의 이런 '모순'에 대해서 일부 그럴 듯한 답안을 들을 수 있다. 포세이큰 사제 자신들 내면의 믿음에 의해서, 그 '믿음'의 힘은 암흑의 힘으로도, 성스러운 힘으로도 발휘될 수 있다는 것. 특히 포세이큰의 강한 정신력은 대부분의 포세이큰들이 과거 리치 왕의 지배 하에 놓여있던 언데드 스컬지 집단과는 다르게 자의를 가지고 행동하는 이유이기도 하다. 포세이큰 사제가 사용하는 빛의 힘이 다른 종족의 사제나 성기사의 '빛의 힘'과는 다름을 보여줌을 알 수 있는데, 이것은 처음부터 블리자드가 구상한 '사제의 힘'이 내면의 믿음과 수양상태에 의해서 발현하는 것으로 설정되어 있기 때문이다. 순수하게 빛의 인도와 믿음만을 따르고 주로 치유와 보호마법만 사용한다는 일반적인 판타지 세계관의 사제와는 다르게 암흑 마법을 사용할 수 있는 것은 그 때문.

간단히 요약하면, 포세이큰 사제는 타 종족처럼 특정 대상에 대한 믿음의 발현으로서 발휘되는 힘이 아닌 '사제 자신의 내면의 믿음의 힘'으로 그 능력을 발휘한다는 것이다.

3.3. 엘룬의 권능

나이트 엘프 사제들은 얼라이언스에서 유일하게 성스러운 빛 대신 엘룬의 권능을 사용한다. 엘룬을 모든 생물의 수호자로 보아 살아있는 것이 자라고 대립을 막으며, 종족을 번영하게 한다고 여긴다. 이들은 평화, 조화의 힘으로 치유를 행할 수 있다. 또한 신성한 마법 주문으로 적에게 피해를 줄 수 있다.

3.4. 영혼과 로아

트롤 사제는 주술사나 의술사와 비슷한, 영적 조언자들이다. 트롤 사제들은 세상의 영적 에너지를 조작하여 대상을 치료하거나 그에게 피해를 준다. 이러한 에너지들은 다양한 근원에서 나오는데, 로아의 영혼, 부두 마법 혹은 대상 그 자체이기도 하다.

  • 주요 인물: 센진, 볼진

3.5. 마력 에너지

블러드 엘프들은 하이 엘프였을 시절 성스러운 빛을 따랐다. 인간이나 드워프와는 달리, 엘프들은 태양샘 같이 다른 근원에서 힘을 찾곤 했다. 스컬지 침공으로 태양샘이 파괴되었을 때 신념을 잃어버린 엘프들은 사제가 될 수 없었으며, 이후 므우루의 마력을 이용하여 빛의 힘을 사용하기도 했다. 결국 므우루의 희생으로 태양샘이 복구되자 비로소 이들은 다시 원래의 힘을 사용할 수 있게 된다. 즉 블러드 엘프 사제들은 빛을 따르고 믿는 것이 아닌 빛의 힘을 직접적으로 사용한다.

3.6. 태양의 힘

대격변 시점에서 타우렌 사제들이 등장했다. 이 사제들은 성기사태양길잡이처럼 태양신의 힘을 사용한다. 이들은 나이트 엘프가 성스러운 빛 대신 엘룬의 권능을 사용하는 것과 같다.

3.7. 의 권능

고블린들은 탐욕에서 온, 반짝이는 돈의 권능을 사용한다.

4. PvE

레벨업의 기본은 암흑 특성으로, 힐은 취향에 따라 예방 보호형 수양, 광역 단일 치유 등에 신성. 파티 플레이를 할 때도 어느 정도의 딜링을 하는 맛도 선택에 따라 있으며 암흑 사제의 간판기인 분산으로 온갗 공격으로 부터 훅가는 것을 버텨내는 즐거움 등이 여러가지로 있지만, 판다리아의 안개에서 단기간에 여러 마리의 몹을 잡는 소위 앵벌이.(...)에 대단히 취약했다.(...)

이유는 사제가 지니고 있는 스킬 중 마나 소모가 적으면서 여러 마리의 몹을 끌어오기 쉬운 즉시 시전에 쿨이 없는 스킬은 있지만, 문제는 몹을 한번에 처리하기 좋은 광역기가 부족하다는 것이다. 일단 수양이나 신성으로 몹을 잡는 것은 애당초 맞지 않기에 암흑 특성으로 몹 사냥을 하게 되는 것이 정상인데, 문제는 다음과 같다.

마나 소모가 적은 정신의 채찍으로 몹을 끌어오는 것은 쉽지만, 어지간한 스팩으로는 그렇게 끌어모은 몹을 정신 불태우기로는 빨리 잡히지 않는 것을 느끼게 된다.(...) 당연히 정신 불태우기를 여러번 쓰고 나면 마나가 금새 거덜나게 된다. 그렇다면 도트기인 고통으로 몹 하나 하나를 도트를 걸면서 모으고 나서 정신 불태우기에 90레벨 광역기를 같이 써주면? 잡히기는 빨리 잡히지만, 고통의 마나 소모가 1만을 넘어버린다. 최대 마나 수치가 30만으로 고정된 판다리아의 안개에선 한번에 10마리쯤, 그리고 30~50마리 쯤 잡을 때면 마나가 거덜나는 것을 볼 수 있게 된다.(...) 그렇다면 다음으로 흡혈의 손길을 통해 마나의 회복과 정신 불태우기를 하려고 해도 흡혈의 손길은 캐스팅 스킬이며 대미지도 기대할 만한 수준이 못 되니, 결론은 흡손+고통+정신 불태우기를 하는 수 밖에 없는데, 이러면 느린 것을 느끼게 된다. 주력 스킬인 정신 분열의 쿨이 길고, 쐐기는 기본적으로 자신이 건 도트(암흑계)를 지워버리기 때문.

이 때문에 판다리아의 안개에서도 생각보다 레벨이 낮은 몹을 잡는 앵벌이에 대해선 스팩이 낮으면 낮을 수록 그다지 효율이 나지 않는 편이다. 일단 다른 클래스들은 480도 안되는 템레벨로도 구조적으로 무제한적으로 몹을 사냥할 수 있는 여지를 갖춘 편이지만, 암흑 사제는 스팩이 높아지기 전에는 생명력은 몰라도 광역기만으로는 몹이 빠르게 잡히질 않아서 마나가 금새 거덜나고 그에 따라 마실 것을 상당히 자주 마시게 된다. 최소한 무작위 레이드에서 모든 딜링 장비를 갖추고 나서야 다수의 몹을 빠르게 잡는 것에 지장이 없어지게 된다.

물론 몹을 하나하나 잡는 것에는 5.2 패치 이후로 큰 문제는 없다. 파멸의 역병이 걸려 있는 동안 정신의 채찍 대미지를 증가 시켜주는 형태로 정신이상이 바뀌고 난 덕이다. 문제는 또 너프되어서 그럭저럭.

드레노어의 전쟁군주에선 이 점이 크게 수정 되어 더이상 고통을 날리는 정도로는 마나가 그렇게 쉽게 줄지 않게 되었다. 그러나 그만 큼 위력이 그렇게 좋지 않은 상태로 레벨업을 하게 되고 드레나이의 군주에 들어오면서 변경된 점 중 하나로 소생이 사라지게 되었다. 또한 이동 하면서 힐을 하는 것 자체가 암흑 특성으론 불가능 해졌고 덩달아 암흑 특성으로 hp에 피해를 입었을 때. 치유의 기원도 즉시 시전이 아닌데다 순간 치유가 남았으나 암흑 형상도 해제되어버리고 생각 보다 힐량이 많지도 않아 쉽게 쓸 순 없어졌다. 그에 따라 물약과 붕대,음식에 대해 의존도가 판다리아의 안개보단 더 높아지게 되었다. 퀘스트를 통한 레벨업 중에는 붕대에 대해 의존성이 높아진 상황. 다행히 드군에서 붕대는 제작 하기가 대단히 쉽다.

다음으로 100레벨 특성기들은 공격에 부족한 요소들을 더욱 증가 시켜주는 특성들이 주가 되는 덕을 많이 보고 있어 너프가 우려되는 상황.(...) 특히 힘의 명료함 특성(정신 분열의 쿨을 줄여주고 즉시 시전으로 바꿔버린다! 쐐기와 함께 원 타겟 딜에 대단히 유용한 특성.)이 주목받는 중.

5. PvP

오리지날 극초기에는 암흑사제가 PvP 최상위에 포진했다. 당시는 딜링능력이 체력과 힐량에 비해 현저하게 낮았고 공포에 대한 카운터 유틸이 희소했기 때문에 보호막과 영절, 도트로 전 직업을 석권할 수 있었다. 불성 영고생착까지는 아니더라도 그에 준하는 지위였다. 그러나 레이드가 활성화되어 아이템 성능이 좋아짐에 따라 딜이 체력을 압도하고[1] 컨트롤이 상향화 되어 감에 따라 암사는 전사, 술사와 마찬가지로 꾸준히 PvP의 입지가 낮아져만 갔다. 하지만 그럼에도 불성까지는 나름대로 할만 하다고들 했다. 이후 리분에는 상향전까지 침체를 겪어야 했다.

대신 수양 특성이 대세가 되었다. 투기장에서는 그야말로 킹 오브 킹이라기엔 더러운 회드가 버티고 있었다 수양 사제는 불타는 성전에서 투기장이 시작된 이래에 매 시즌마다 다수의 검투사가 나왔고, 수양 사제가 포함되는 도적-마법사-사제 조합은 3:3 투기장 조합중 가장 메이져 조합으로 여겨진다. 특히 국내에서의 선호도가 더 높았다.[2] 아군의 디버프와 적의 버프를 해제할 수 있고, 순간화력도 힐러 중에 뛰어난 편이며, 물리방어력도 높고 마나연소로 적 힐러의 마나를 태워 엠싸움을 유도할 수도 있기 때문에 어떤 조합에서도 활약할 수 있다.

그러나 그런 능력 때문에 전장에서는 점사 1순위. 오죽하면 흰거라는 별명까지 붙었을까... 다른 힐러와 비교해도 무적을 가진 신기나 더러운 나무 등에 비해 잘 찢어진다는 느낌이 강하다.

반면 암흑 사제는 불타는 성전 초기에는 활약하였으나 후기와 리치 왕의 분노 초기까지는 상위권에 숫자가 적었다. 특히 국내 암사 검투사는 불타는 성전 초기시즌에 얻은 경우가 많다. 3.3.0 패치에서 암사가 대대적인 상향을 받음에 따라 암법술, 흑암술[3] 등의 조합이 각광받으며 새로이 떠오르고 있다. 그리고 PvP에서의 암사의 약진은 대격변에서도 유지되면서 법암술, 흑암술, 암죽X등 여러가지 조합을 뛸 수 있다.

6. 전문화

7. 특성

7.1. 15 레벨: 군중 제어

공허의 촉수
기본 마나의 4% / 즉시 시전 / 30초 후 재사용 가능
지면에서 어둠의 촉수를 불러내어 20초 동안 8미터 반경 내에 있는 적 최대 5명의 발을 제자리에 묶어 둡니다. 촉수를 처치하면 이동 불가 효과가 사라집니다.

요그사론의 재림 발 아래에서 촉수가 근접 전문 밀리 클래스 의 이동을 묶어 놓는 용도로 가장 유용한 메즈기. 촉수의 생명력이 술사의 토템과는 비교도 할 수 없을 정도로 넉넉하므로 상대의 귀찮음을 유발하기에 딱 좋다. 급장 및 유사 이동방해기 해제 기술로 해제가 가능하다. PvE의 경우 어지간하면 몹이 촉수를 의도적으로 공격하지 않았지만, 거리가 멀어져서 사제(본체?)를 때리지 못할 것 같다 싶으면 바로 촉수를 공격한다. 단 원거리 공격이 가능한 몹은 무시하고 때리기도 한다.

동 티어의 특성들이 PvE에서 비교적 유용성이 떨어지기에 가장 무난한 선택. 일단 너무 많은 몹이 애드되어서 영혼의 절규로도 다 떨구기 힘들 때 빠르게 써주고 빠지기 전 이동속도를 상승시켜 주는 효과를 주는 스킬을 통해 빠질 때 가장 가치가 있으며, 다음으로 적당히 모은 몹을 묶어서 정신 불태우기로 광역 대미지를 먹일 때도 같이 써먹기 좋다. 무작위 인던에서도 종종 들러붙는 강력한 공격력을 가진 쫄을 붙들어 놓는 용도로도 종종 쓰인다.

촉수에도 힐이 들어가기 때문에 지속시간 내에 촉수의 생명력이 좀 많이 깎였을 때 천상의 별 등으로 빠르게 피를 채워 조금이나마 더 오래 묶어 둘 수도 있다.

영혼의 마귀
기본 마나의 4% / 즉시 시전 / 유효 거리 25미터[4] / 45초 후 재사용 가능
10초 동안 제자리에 서 있는 영혼의 마귀를 소환합니다. 영혼의 마귀는 매 1.5초마다 20미터 반경 내 적에게 영혼의 공포를 시전하며, 사제를 공격하는 적을 우선적으로 시전 대상으로 삼습니다. 영혼의 공포에 걸린 적은 30초 동안 도망갑니다. 대상이 피해를 입으면 효과가 해제될 수 있습니다.

공포 거는 토템. PvP에서 가히 미친 성능을 자랑하는 메즈 기술. 깃전장에서 깃발 옆에 설치하면 정말 귀찮을 뿐더러 똑똑하기까지 해서, 설치만 하면 사제에게 붙으려는 밀리를 떼어준다! 단 불행히도 영혼의 절규와 점감을 공유한다. PvE에서 쓰기에는 하필 메즈효과가 공포이므로 필드쟁이나 인던에서 더욱 더 많은 애드의 위험을 부를 수 있다는 단점이 있다. 거기에 대상을 직접 지정하지 못 한다는 점도 아쉽다. 문양: 영혼의 절규의 효과가 이 기술에도 적용되므로 문양 사용 시 PvE에서도 쓸 수 있긴 하나, 여전히 대상은 랜덤이며, 무엇보다 문양칸이 아깝다.

정신 지배
기본 마나의 2% / 시전 시간 1.5초 / 유효 거리 30미터 / 30초 후 재사용 가능
30초 동안 최대 X레벨의 생명체를 지배합니다. 기계형 대상에게는 사용할 수 없습니다.

기본적으로 PvP에서는 상대 플레이어의 기술을 사용할 수 없다. 지배 중인 대상이 시전자와 40m보다 멀리 벌어지면 효과가 강제로 해제된다.

특성이 된 기본기이며, 이전에 비해 시전시간이 절반으로 감소하고 인간형만 가능했던 제한이 기계형 외의 모든 대상으로 확대되었으며 공속 패널티 등이 사라진 대신, 쿨다운이 30초 붙었다. PvP에서는 메즈의 최대 지속시간이 제한되므로 너프된 셈. 그러나 어차피 PvP에서 정배의 가장 큰 값어치는 예나 지금이나 상대방을 절벽에다 가져다 놓기.

7.2. 30 레벨: 이동

육체와 영혼
지속효과
신의 권능: 보호막 또는 신의의 도약 시전 시 대상의 이동 속도가 4초 동안 60%만큼 증가합니다.

특성이 된 신성 기술. 수사의 경우 사실상 (약화된 영혼을 배제하면) 노쿨로 이동속도 증가를 난사할 수 있으며, 신사 및 암사의 경우 보호막의 쿨다운이 6초로 증가함에 따라 공대원 도배는 힘든 편이다. 그러나 PvE에서도 PvP에서도 일단 빠지고 봐야 할 순간에 보호받을 수 있게 해주는 상태에서 바로 이동속도를 올려서 좀 더 거리를 벌려서 상대의 공격에서 빠질 수 있게 하는 기회를 부여하고, 등을 보이더라도 보호막이 뜷려버리지만 않고 메즈만 안 걸렸다면 한결 수월하게 빠질 수 있기에 PvE와 PvP 어디서나 무난하게 사용할 수 있는 장점이 있다. 탱커 특성을 선택한 성기사나 죽음의 기사 드루이드 유저들은 이 효과를 매우 좋아하는 한편, 전사는 돌진의 맛과 매력 덕택에 그리 선호하지 않는다.

의외로 대도시에선 건물 안에서 바깥으로 나올 때 좀 불편한 것이 흠이다. NPC들 중엔 보호막, 버프 등이 걸리는 경우가 있는데 대도시 NPC는 거의 대부분 걸리기에 자신이 아니라 해당 NPC에게 걸어버리는 경우가 많아, 이동속도 상승 효과로 왔다갔다 하기는 매크로 등으로 조정해 두지 않았다면 오히려 불편하다.

천사의 깃털
즉시 시전 / 유효 거리 40미터 / 10초 충전
대상 장소에 깃털을 놓습니다. 깃털 위를 통과하는 아군은 6초 동안 이동 속도가 80%만큼 증가합니다. 동시에 3개의 깃털을 놓을 수 있습니다. 매 10초마다 추가 깃털이 생겨납니다.

3개까지 충전 가능한 쿨다운 10초짜리 이속 증가기. 이동 후 교전하기를 반복하는 솔로 플레이 중 곳곳에서 유용하다. 단지 급한 상황이나 근처에 있는 약초, 광석을 캐러갈 때는 시전이 전역 쿨다운을 소비하기에 PvE 및 PvP 모두 크게 효율적이지는 않다. 예전처럼 신성 특성만이 보호막에 의한 이동 속도 상승 효과를 보던 것에 비하면 모든 특성이 효과를 누릴 수 있어서, 더 좋고 각종 건물 안에서 밖으로 나갈 때나 동굴 같은 곳에서 빠져나올 때 한 층 더 수월하게 해 준다. 무작위 인던이나 커다란 레이드 지역에서도 설치만 잘 해주면 빠른 진행을 할 수 있고 위험한 곳에 노출된 파티원 등에게 바닥을 쉽게 피할 수 있게 해주기 때문에, 잘만 사용하면 80%의 이동속도가 공략에 큰 도움이 된다. 단 3번의 기회가 급한 상황에선 사제 하나로는 오히려 좀 힘들기 때문에 2~3명의 사제가 있으면 번갈아 써주는 것도 노려볼 만하다. 특히 이동력의 한계가 있는 메인 탱커나 보조 탱커의 위치를 바꾸어야 하거나 특정 파티원을 빨리 이동시켜야 할 때 유리하게 해 준다.

대도시 내에서 유저가 무지하게 많을 때 바닥에 깐 곳에 다른 캐릭터가 있을 경우 그 캐릭터가 깃털을 받게 되니 이동을 목적으로 깔 때 주의하자. 의외로 파티원이나 레이드원이 아니라도 적용이 되며, 덕택에 필드쟁이 터졌을 때나 죽을 것 같은 같은 진영 유저를 살리는 데 더 유용하기도 하다.

5.2에서 유지 시간이 증가하면서 더 길게 쓸 수 있게 되었고, 5.4에선 속도도 20% 더 증가했다. 엣 인던과 레이드를 돌기 좋게 변화되었으며 파티원을 이동시키는 데도 좋아졌다.

환상
지속효과
소실 주문 시전 시 자신에게 걸린 모든 이동 방해 효과에서 벗어나고, 3초간 이동 속도가 느려지지 않습니다.

소실 시전 순간 탈명 효과, 그 이후 3초간 총 이동속도가 100% 미만으로 느려지지 않으나, 이동을 아예 묶는 기술엔 대책없고, 이속감소 면역이 아니므로 이속증가 기술을 써도 효과가 상쇄될 수 있다.

판다리아의 안개 이전엔 탈명 효과만 있었으나 여러 가지 효과가 붙게 되었다. 다만 이전엔 특성과 문양을 합쳐 소실의 쿨다운을 15초나 감소시킬 수 있었지만, 모두 삭제된 귀 쿨다운은 30초이다. 시전 후 3초간 원거리 공격 대상이 될 수 없는 개인용 연막급 능력도 있었으나 당시 암사가 PvP에서 너무 강력하다는 이유로 삭제되었다.

7.3. 45 레벨: DPS, 마나

어둠 속에서, 빛이 오리니
지속효과
빛의 쇄도: 성스러운 일격, 치유, 순간 치유, 결속의 치유, 또는 상급 치유 주문 시전 시 15%의 확률로 다음 순간 치유는 즉시 시전되며 마나를 소비하지 않습니다. 최대 2회 축적됩니다.
어둠의 쇄도: 흡혈의 손길이 주기적인 피해를 입힐 때마다 15%의 확률로, 다음 정신의 쐐기를 마나 소모 없이 즉시 시전할 수 있습니다. 또한 이 경우 정신의 쐐기가 50%의 추가 피해를 입히며, 대상에게 걸린 자신의 주기적인 피해 효과를 제거하지 않습니다. 최대 2회 축적됩니다.

"공짜 기술 시전"을 주는 특성 1. 두가지 모두 공짜로 시전하는 스펠을 2회까지 축적 가능하므로, 마나 관리에 요령이 부족한 유저를 포함하여 유사시에 적재적소에 쓰기 위해 아껴서 쓸 수 있다는 점이 큰 매력.

빛의 쇄도는 특성이 된 신성 기술. 성스러운 일격(속죄)을 포함해 거의 모든 직접적인 힐에서 발동할 수 있다. 이 기술로 발동한 순치 역시 이 기술을 발동할 수 있다!

직접적인 마나 회복 기술은 아니지만 마나를 절약시키는 효과가 있어, 치유, 순간 치유, 상급 치유, 결속의 치유, 성스러운 일격을 분당 5.99회 이상 시전할 수 있다면 환각의 마귀보다 쇄도가 가치 있게 된다는 분석글이 있다. 수양 사제는 속죄가 기본 지속 기술로 변경되었으므로 빛의 쇄도를 발동시키기가 정말 쉬운 편이며, 신성 사제도 순간 치유로 발생되는 우연한 행운 기술 등으로 의외로 마귀 대신 선택해도 안정적으로 마나를 절약할 수 있다.

암흑사제들은 레이드에서는 일반적으로 후술한 위안과 정신이상이 단일딜면에서 넘사벽으로 강력해 잘 쓰지 않으나 장로회 같은 다중 타깃 네임드에서는 여전히 유용하다.

환각의 마귀
즉시 시전 / 유효 거리 40미터 / 1분 후 재사용 가능
환각의 마귀를 창조하여 대상을 공격하도록 합니다. 환각의 마귀가 공격을 할 때마다 시전자는 1.3%의 마나를 회복합니다. 15초 동안 지속됩니다. 어둠의 마귀를 대체합니다.

어둠의 마귀를 강화한다. 시전하는 마귀 자체는 기존 어둠의 마귀보다 조금 약하지만, 쿨다운이 1분으로 줄어들어서 더 많이 사용할 수 있는 셈. 공격 속도도 오히려 어둠의 마귀보다 조금 더 빠르다.

어둠의 마귀에 비해 마나 회복량 자체는 시간당 거의 두 배에 가깝고, 같은 티어 특성들에 비해 훨씬 안정적인 마나 수급이 가능하므로 많은 사제들이 선택하는 특성이기도 하다.

마귀의 모양은 그 유명한 '이것이 진정 현실인가?'의 그 바쉬르 쭈꾸미 정신지배자로 등장한다. 단 샤에 물든 무기인 크리타크 - 무리의 제왕 홀이나 진야 - 물예언자의 보주를 착용하고 이 스킬을 사용하면 샤의 형태로 소환되며 새로 추가된 문양으로도 샤의 형태를 취할 수 있다.

딜에 같이 쓰기 보다는 정신력과 같은 스탯이 낮아서 마나 회복력이 떨어지는 레벨업 혹은 파밍 중의 사제가 인던에 갈 때.힐이나 딜을 할 때 정말 중요한 스킬. 자주 써줘야 탐을 덜 하게 된다. 다음번 특성이 공격에 집중되어 있다면 이 쪽은 마나 회복 하나만 바라보는 특성.
위안과 정신 이상
신의 권능: 위안
천상의 힘으로 적을 강타하여 X의 신성 피해를 입히고 최대 마나의 1%를 회복합니다. 위안으로 피해를 입히면 대상으로부터 40미터 반경 내에 있는 아군 플레이어의 생명력이 피해량의 100%만큼 회복됩니다. 사제 자신의 생명력이 회복되는 경우, 피해량의 50%에 해당하는 생명력만 회복됩니다. 신성한 불꽃을 덮어씁니다.
어둠의 권능: 정신 이상
파멸의 역병에 걸린 대상에게 정신의 채찍을 시전하면, 정신 이상 효과를 얻습니다. 정신 이상 효과는 소비한 구슬 하나당 정신의 채찍의 공격력을 33%만큼 증가시킵니다.

특성을 찍으면 신성/수양 사제는 신의 권능: 위안을, 암흑 사제는 어둠의 권능: 정신 이상 능력을 얻게 된다. 5.1 이전에서는 뭐라 말할 수 없이 괴상한 성능을 가지고 있었던 터라(안 좋은 쪽으로) 결국 5.2에서 완전히 리메이크되었다.

신의 권능: 위안은 신성한 불꽃과 완전히 동일하지만 마나 소비가 없고, 시전할 때마다 최대 마나의 1%를 채워주게 된다. 신성한 불꽃이 마나 소비가 5400이므로 시전할 때 마다 5400 + 최대 마나의 1%(노움을 제외한 다른 종족의 경우, 3000)= 약 8400정도의 마나 이득을 보게 된다. 이전에는 최대 마나의 0.7%만 채워주는 대신 쿨타임이 없는 캐스팅 스킬이었다. 같은 티어 특성인 오리니와 마귀가 워낙에 좋았던 점이 있었지만 긴 캐스팅 시간을 감내해가며까지 쓰려는 사람은 거의 없었다.

수양 사제는 신성한 불꽃의 마나소비가 없어져 쿨마다 꼬박꼬박 마나를 채우게 될 수 있는 점이 좋고, 신성 사제는 나름의 속죄효과를 누릴 수 있는 스킬이 하나 추가되는 정도의 의의가 있다. 다만 신성 사제의 경우 힐량이 '치유'보다도 적고 응징 차크라를 켜랴 힐량이 올라가는 등 괴상한 측면이 많아 여전히 선호되지 않는 편.

암흑사제는 대부분의 네임드에서 마귀나 꽁쐐기없이 이거면 된다. 과장이 아니라 정신이상의 등장으로 꽁쐐기보다 단일딜에서 앞섰던 마귀는 완전히 버려졌으며 어빛도 특수한 상황이 아닌 이상 사용하지 않게 되었다. 네임드 시작전 3구슬을 모아놓고 파역후 채찍을 박으면 어글이 튀어 끔살당하는 일이 부지기수(...). 게다가 아이템 레벨 500 근처만 가면 웬만큼 피통과 방어력이 높은 몹이 아니라면 구슬 3개+고통+채찍질을 버티는 경우가 아주 적다.(...) 너프가 되어서 약해진 것이 오히려 연속 몹사냥에서 구슬 수급이 쉬워진 게 아이러니. 뭣하면 구슬을 3개를 꼭 모아서 쓰기보단 1~2개만 써도 된다.

7.4. 60 레벨: 생존기

구원의 기도
즉시 시전 / 2분 후 재사용 가능
즉시 시전자의 생명력을 전체 생명력의 30%만큼 회복시킵니다.

위급상황에서 쓰기 좋은 직관적인 회복기. 특성이 된 신성 기술로, 이전과의 차이점이라면 전역 쿨다운을 소모하지 않아 급하면 바로 써버릴 수 있다는 점과, 어둠의 형상을 유지하고 있어도 사용시 풀리지 않고 쓸 수 있다는 점이 장점이다. 사실 상 무제한 2분 쿨의 물약을 들고 다닌다고 보면 되는 스킬로 전투중에도 사용이 가능하고 전투 중 사용해도 쿨이 돌아가기 때문에 공략에 익숙하지 않은 무작위 구간을 갈 때. 스팩이 떨어져서 몹에게서 맞으면 아픈 시기에 정말 자주 신세를 지게 되며 만약 연금술을 전문기술로 골라서 연금술사의 돌을 착용하고 다닐 때 회복물약과 같이 써주면 정말 사제가 사는데 큰 도움이 된다. 나중에 스팩이 올라가서 훨씬 더 좋은 장신구를 갖추더라도 즉각 사용할 수 있는 든든한 공통 회복기.

유령의 가면
즉시 시전 / 30초 후 재사용 가능
원래 형상을 남기고 어둠 속에 파묻힙니다. 어둠이 되면 은신 상태가 되지만 전투 상태를 유지합니다. 6초 동안 또는 본 형상이 직접 공격에 의해 3회 공격을 받을 때까지 유지됩니다.

소멸, 투명화, 야수 탈주 및 화신과 같은 전투 중 은신 기술. 다만 전투해제가 불가능하며 행동 및 대미지를 받으면 바로 풀린다는 단점이 있다. 시전 시 분신을 남기며 마법사의 환영복제와 같이 지속시간 동안 어그로가 분신에게 이전된다. PvP에서 매우 유용한 기술로, 적의 타게팅에서 벗어날 수 있기 때문에 소실과 더불어 적의 기술을 낭비하거나 못 쓰게 할 수 있다. 다만 전장에서 다굴 맞을 때는 바로 풀리기 때문에 별 의미가 없는 기술.

천사의 보루
지속효과
피해를 주는 공격을 받아 생명력이 30% 미만으로 떨어지면, 20초 동안 전체 생명력의 20%에 해당하는 흡수 보호막이 생겨납니다. 이 효과는 90초마다 1번씩만 발동됩니다.

피가 떨어지면 보호막이 생긴다. 명료한 패시브 생존기. 구원의 기도는 예상 이상으로 대미지를 받았을 때 자칫하면 사용도 못하고 죽어버릴 수 있다는 단점이 있는데, 천사의 보루는 좀 더 짧은 쿨타임에 유사시에 저절로 발동이 되어서 힐을 시전하여 소모된 생명력을 채우는 데 좋으며 구원의 기도보다 좀 더 굵직한 대미지를 견뎌내야 할 때도 좋다. 혹은 구원의 기도를 잘 사용할 자신이 없어도 좋은 생존기이다.

7.5. 75 레벨: DPS, 힐

뒤틀린 운명
지속효과
생명력이 35% 이하인 대상을 치유하거나 피해를 주면, 자신의 공격력과 치유량이 10초 동안 15%만큼 증가합니다.

스팩이 떨어지는 힐러 사제라면 위급한 대상을 살리는 한 방을 넣기 좋다. 암사의 경우 안 그래도 예전에 비해 더 강해진 마격 타임을 더더욱 강화시킬 수 있다. 35% 지점에서 잠깐 파역을 아꼈다가 시전하는 것이 팁이라면 팁. 그냥저냥 35% 이하의 생명력을 가진 대상을 무슨 스킬로든 공격을 하기만 해도 대미지 증가 버프가 뜨기 때문에 반복적인 몹 사냥에 더욱 박차를 가하게 해주는 것도 장점. 황제의 의지호리돈 같이 지속적으로 쫄이 등장하는 네임드에선 암사든 힐사든 닥치고 뒤운을 선택하는 게 좋다. 전투내내 공격력/치유량이 15% 증가한 상태로 다른 딜/힐러들의 딜량/힐량을 압도할 수 있다.

마력 주입
즉시 시전 / 2분 후 재사용 가능
사제에게 마력을 주입하여 주문 시전 속도를 20%만큼 증가 시키고, 주문 시전에 필요한 마나를 20%만큼 감소시킵니다. 20초 동안 지속됩니다.

특성이 된 수양 기술. 구간 폭딜/폭힐이 필요할 때 힐사에게는 폭힐기를, 암사에게는 대천사가 없어진 빈 틈을 채워준다. 단 판다리아의 안개에서는 시전자 자신에게만 시전할 수 있다. 마주를 달라는 소린 하지 않도록 하자.

천상의 통찰력
지속효과
수양: 회개 시전 시 40% 확률로 다음 신의 권능: 보호막을 약화된 영혼 효과를 무시하고 시전할 수 있으며, 약화된 영혼 효과를 남기지 않습니다.
신성:상급 치유나 치유의 기원 시전 시 40% 확률로 다음 회복의 기원이 재사용 대기시간을 발동시키지 않고, 다른 대상에게 즉시 전달됩니다.
암흑: 어둠의 권능: 고통으로 주기적인 피해를 입히면 5% 확률로 정신 분열의 재사용 대기시간이 초기화되고, 12초 내에 시전하는 다음 정신 분열이 마나를 소모하지 않으며 즉시 시전됩니다.

"공짜 기술 시전"을 주는 특성 2. 특히 암사의 경우 정분의 쿨이 초기화되어 구슬 수급이 매우 쉬워진다. 뒤틀린 운명과 호불호가 갈리지만, 더 많은 구슬 수급을 통해 한 방을 노린다면 이 특성을 고르는 편.

암사의 경우 리메이크된 정신이상과 매우 궁합이 잘 맞는다. 자주 터지는 정분으로 인해 파역도 자주 쓸 수 있게 되고 정신이상을 띄울 기회도 잦아지기 때문.

7.6. 90 레벨

빛의 길
즉시 시전 / 기본 마나의 9% / 유효 거리 40미터 / 25초 후 재사용 가능
대상에게 점점 강력해지는 신성한 에너지를 발사합니다. 적에게 최대 X의 피해를 주거나 아군의 체력을 최대 X만큼 회복시킵니다. 이 효과는 아군에게서 다른 아군에게로, 또는 적에게서 다른 적에게로 전달될 수 있습니다. 다음 대상에게 이동할 때마다 에너지는 2개의 가닥으로 갈라지며, 멀리 있는 대상에게 우선 이동합니다. 또한 같은 대상에게 두 번 적중하지 않습니다. 최대 3번까지 이동합니다.

빛줄기 하나를 보내면 줄기가 두개로 갈라져나가 1(첫대상)+2+4+8의 총 15명을 치유하게 된다. 광역 공격기로 사용하거나 광역 힐링기로 사용하는 두 가지의 기능이 있지만 동시에 할 수는 없는 단점이 있다. 빛줄기가 이리저리 튕겨다니는데, 튕김이 전해진 대상을 기준으로 40미터 반경으로 통통 튀어다니므로 잘 튕기면 말도 안 되는 거리에서 힐링/딜링이 가능하다. 힐링 기술로 사용할때는 툴팁에 적혀있는 힐량이 '최대 힐량'(=마지막에 튕김을 받는 대상8명) 기술이 점점 힐량이 늘어난다는 점을 감안해 HP 여유가 있는 대상부터 시전해 주는 것이 좋고, 광역 대미지가 들어오기 전에 튕기는 시간을 미리 감안해 두어야 한다. 딜링기로 사용할 때는 시전자와 전투 중인 대상에게만 빛줄기가 튕기는 스마트함이 돋보인다. 힐량은 순치 미만 결치 이상이지만 초장거리 즉시시전 광역힐링기라는 데 의의가 있다. 90레벨 특성 중 사용하기가 가장 편하다는 점 덕분에 애용되고는 한다. 신성 사제의 경우 이 스킬은 성역차크라의 영향을 받아 힐량이 증가되지만 평온 차크라 상태에서는 첫 타겟을 제외한 소생을 리필해주는 기능이 있으므로 광역 소생 리필도 가능하다.

암사의 경우 후광의 무절제한(...) 무지막지한 광역 범위기를 감당할 수 없는 상황을 맞이했을 때. 적당한 광역기로 사용 하는 데도 유용하다. 후광의 경우 거리를 맞추지 못하면 대미지가 낮게 나오는 단점에 쿨까지 길지만, 그 보다 더 어려운 점은 장소에 따라 몹이 너무 많이 들러붙을 수 있다는 치명적인 애드의 위험이 있기에 조절이 유용한 광역공격기로는 빛의 길이 더 유용하다.

천상의 별
즉시 시전 / 기본 마나의 4.5% / 유효 거리 30미터 / 15초 후 재사용 가능
천상의 별을 시전자 전방으로 내보냅니다. 천상의 별은 24미터를 직진하며 주변 6미터 내에 있는 모든 적에게 X의 신성 피해를 주고 모든 아군의 생명력을 X만큼 회복시킵니다. 천상의 별은 목표 지점에 도착한 후 되돌아오며 돌아오는 도중에도 지나치는 적에게 피해를 주고 아군을 치유합니다.

시전자의 전방 약 30m(직진범위 24m+효과범위 6m)까지만 영향을 미치지만 광역 공격과 광역 힐링이 모두 다 가능한 장점이 있다. 쿨타임 또한 짧은 편. 시전할 때는 무조건 전방을 향해 돌진하므로 대상을 조준해 별을 던진다는 느낌으로 사용해주면 된다. 리그 오브 레전드의 아리의 구슬마냥 던지고 나서 이동하는 것으로 던질 때와 돌아오 때의 타깃을 미묘하게 조절할 수 있다. 툴팁에는 이상하게 숫자가 적게 표기되어 있지만, 의외로 마나 대비 효율은 뛰어나서 마나 소비가 정확히 같은 치유의 기원에 비해 약 두 배 정도의 힐량을 자랑한다. 그리고 의외의 무시무시한 점은 범위 안에만 있으면 타겟 제한이 전혀 없다는 점. 한편 툴팁도 그렇고 시각적 만족도가 적고(빛의 길, 후광에 비하면 확실히 시각적 임팩트가 약한 편)빛의 길이 워낙 대세론적으로 굳어져서 천상의 별을 사용하는 사제는 의외로 많지 않다. 하지만 범위 내 힐량이 빛의 길이나 후광에 비해 안정적이고, 시전자 본인은 조준에 상관 없이 무조건 만족스러운 힐량을 기대할 수 있는 등 장점이 분명히 존재한다.

5.1 패치 전에는 위력이 약했으나, 5.1 패치 후에는 조율이 된 덕택에 광역기로 쓰는 경우 선상에 놓인 대상을 얼마나 잘 맞춰서 집어넣을 수 있냐에 따라 효율이 갈린다. 혼자서 쓸 경우에는 발을 묶어주거나 거리를 잘 조절하지 않는다면 효과가 떨어지기 쉽다. 하지만, 그 정도는 한쪽 방향으로 무빙을 조금만 해내면 몹들은 대개 알아서 줄줄이 비엔나 소세지처럼 쫓아오기 마련이다. 인던에선 탱커가 잘 잡아주고 있는 상태에선 짧은 쿨타임 덕택에 충분한 효과를 발휘한다. 암사가 사용해도 밀집구간에서 딜러라고는 믿을 수 없는 힐량이 나온다.

후광
즉시 시전 / 기본 마나의 13.5% / 유효 거리 30미터 / 40초 후 재사용 가능
시전자 주위에 최대 30미터까지 급속히 팽창하는 신성한 에너지 고리를 만들어 냅니다. 적에게 최대 X의 신성 피해를 입히고 아군에게 최대 X의 체력을 회복시킵니다. 25미터 거리에서 최대 효과를 발휘합니다. 어둠의 형상일 때는 비전암흑 피해를 줍니다.

설명만 보면 대단히 좋을 것 같지만, 사용을 잘못하면 효율은(...) 순간적인 광역힐/딜을 할 때 사용하는 게 맞긴 한데 거리를 조금이라도 잘못 조절하면 대미지가 기하급수적으로 줄어든다는 것이 큰 단점이다.

시전하는 순간의 거리에 따라 효율이 좌우된다. 즉 시전한 후에는 몬스터나 파티원이 효과범위 안으로 들어와봤자 피해를 입지 않는다는 이야기. 게다가 몬스터들끼리 간격이 좁게 많이 뭉쳐 있는 던전에서 잘못 사용했다간 '대형, 대규모' 애드를 내기 딱 좋다. 사제님 후광좀 자제 부탁드려요.

암흑 특성을 타고 쓰는 후광은 적대적 대상과 거리를 25미터 거리를 딱 맞췄을 때는 쿨타임이 긴 만큼 상당한 대미지를 낼 수 있지만, 그 거리를 맞추지 못하면 대미지가 매우 쉽게 떨어진다. 게다가 딱 붙어 버린 상황에선 다른 두 개의 90레벨 특성기와 비교도 못할 정도로 대미지가 떨어져버리고, 잘못 사용하면 너무 넓은 범위 때문에 애드가 터져서 감당이 안 된다.

힐러 특성으로서의 후광은 필드가 넓은 편이면서도 산개가 필요한 구간일 때 중거리 폭힐을 퍼붓는 용도. 잘 사용한 후광은 마나 소비가 많은 만큼 한 번 쓸 때마다 공대생존기급의 힐량을 볼 수 있다. 사용하기 까다로운 편이지만, 밀집 구간에서도 살짝 이탈해서 써주면 그럭저럭 괜찮은 힐량을 볼 수 있다.

가장 무난하고 쉬운 후광 사용처는 저레벨 인던에서 옷감을 수거하거나 여전히 중요한 옷감 수급 공급처인 심원의 영지에 위치한 가시바위 잔여지 같은 몹들이 많이 밀집되어 있고 젠도 빠른 곳인 듯하다. 범위를 줄이고 대미지를 조절해 주는 문양이라도 나와주지 않는 이상 범위가 너무 넓어서 잘못 사용 했다간 그냥(...)

그냥 사용하기에는 어려운 스킬이지만 거리 유지를 잘 했을 때는 분명히 고효율 스킬이므로 Halo pro라는 후광의 최적거리를 찾아주는 애드온이 고안되기도 했다. 다만 미묘한 점은 무조건 25에 가까운 숫자의 거리일수록 힐량이 비례한다. 즉 후광 시전자 범위의 25~30m 내에 있다고 해도 정확히 25m인 사람과 30m인 사람에게 힐량의 차이가 있다.

이펙트가 멋진 이 후광의 결점은 엄청난 마나 소비, 거리가 너무 가깝거나 먼 밀집진영에겐 힐 및 딜량이 극도로 떨어진다는 점 등이 있다. 당연한 이야기지만 시전자 본인이 원의 중심이 되므로 본인의 힐량은 언제나 최소로 적용받는다(!!).

9. 기타

사제의 보조 문양 중에 고해 라는 문양이 있다. 새겨주면 스킬 고해를 배울 수 있는데... 유저를 선택한 상태에서 고해를 써주면 그 유저의 이름과 고백(...)이 터져나오는데 정말 디스가 압권이라 할 수 있다.

"가끔 타우렌 고기는 무슨 맛일까 생각해요. 과연... 그 맛일까요?"
"공략 확고라고 말했는데 사실은 쥐뿔도 몰랐어요. 엄청 창피했지요."
"저는 태양샘을 잊어버렸어요."

스토리, 캐릭터, 유저, 인던, 레이드 등 온갖 자학 개그 패러디와 디스가 난무하는 것이 특징. 이런 대사가 한두 개도 아니고 제법 많은데, 은근슬쩍 몰래몰래 추가되는 것 같기도 하다.

----
  • [1] 오리지널 중반기 이후는 누커들의 전성기였고 밸런스는 시궁창이었다.
  • [2] 다만, 도법사는 조합빨을 받는 사기 조합이 아니라 개개인의 실력과 호흡에 따라 극과 극으로 갈리는 실력파 조합이다. 손발맞지 않는 도법사는 상대하기가 매우쉽다.
  • [3] 정확하게는 암흑사제와 고통흑마의 조합인데, 같은 암흑계열 대미지 증가 옵션이 있어서 서로에게 시너지가 붙어버리는 데다가 당시에는 도트계열은 탄력도와 관계가 없어서 누적 대미지만큼은 그 어떤 조합보다도 우월했다.
  • [4] 설치 거리. 공포 시전 거리는 이보다 짧다.

Valid XHTML 1.0! Valid CSS! powered by MoniWiki
last modified 2015-02-09 02:38:24
Processing time 0.7587 sec