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사제(월드 오브 워크래프트)/신성

last modified: 2014-12-11 12:24:34 by Contributors


Contents

1. 개요
2. 설명
2.1. 오리지널
2.2. 불타는 성전
2.3. 리치 왕의 분노
2.4. 대격변
2.4.1. 4.03a패치
2.4.2. 4.0.6 패치 이후
2.5. 판다리아의 안개
2.6. 드레노어의 전쟁군주
3. 특성 전문화

1. 개요

다재다능한 치유의 전문가입니다. 아군 개인 혹은 단체가 입은 피해를 복원하고, 자신이 사망한 후에도 아군을 치유할 수 있습니다.

Holy. 사제를 다채로운 치유 주문을 사용하는, 올라운드 타입의 힐러로 만들어주는 특성.

2. 설명

사제의 능력 중 신성 계열 치유 주문을 연마하는 트리로, 치유 효과 증가, 광역 치유 주문 추가 등 대부분의 특성이 힐 관련 기술에 집중되어 있다. '힐러 하면 사제'라는 인식과, 오리지널때부터 이어져 내려온 '퓨어 힐러'로서의 입지 때문인지 많은 사제 플레이어들이 주력하는 특성이다.

다재다능한 능력을 가지고 폭넓게 활약할 수 있는 만큼, 다른 힐러들에 비해 신경써야할 것들과 사용할 기술들이 압도적으로 많아서 초보자라면 컨트롤에 상당히 어려움을 느낄 수 있는 힐러이다. 하지만 일단 숙련되기만 한다면 재밌는 특성. 실제로도 힐하는 손맛과 재미는 모든 힐러 중에서 신성 사제가 월등하다고 느끼는 유저들이 많다.

2.1. 오리지널

초창기 사제들은 신성특성을 타는 경우는 거의 없었다. 대부분이 암흑특성으로 레벨업을 했으며 초창기 던전 플레이는 형상만 켜지 않았지 대부분 암흑 특성으로 치유를 한 경우가 대부분. 특히 스트라솔름스칼로맨스의 몬스터 대부분이 언데드여서 언데드 속박을 위한 사제는 반드시 필요했다.

이러한 비신성 사제의 치유직업 담당은 굉장히 오래 지속되어서 화산심장부 초창기까지 지속되었다. 사람들이 점점 레이드에 대한 인식이 굳어가면서 신성특성의 필요성을 느끼게 되었고, 일부 레이드 유저들의 재발견이 이루어지면서 서서히 공격대 내에서 신성특성 사제를 발견할 수 있게 되었다.

당시의 치유 택틱은 단순했다. 상급 치유 1단계와 최상위 단계, 그리고 순간 치유. 현재도 그렇지만 당시에도 신성사제의 마나 효율은 그리 좋지 못했다. 덕분에 일급 마나 물약을 물 마시듯 마시면서 그저 힐만 꼬박꼬박 넣는 게 일. 덕분에 해외 포럼에서는 사제를 두고 힐봇(Healbot, 국내에선 힐노예)이라고 폄하하는 일도 흔했다. 이를 두고 블리자드에서는 힐러를 더 괴롭히려고[1]힐러를 쉬게 한다는 목적으로 로데브'라는 보스를 만들기도 했다. 로데브(Lotheab)는 힐봇의 아나그램.'''

2.2. 불타는 성전

특성 교체비가 50골드 상한이 걸리면서 본격적으로 힐러들이 분리되어서 사제들은 그나마 숨통이 트이던 시기였다. 드루이드들이 대대적으로 회드로 전향했고[2] 징벌 기사들이 묻혔으며 복원술사들이 대량 영입되었다.

당시 사제라 하면 어떠한 경우에도 적절한 대체가 되는 힐러라고는 했지만 현실은... 신성 기사의 탱커 유지능력과 회복 드루이드의캐사기추가스킬 피어나는 생명때문에 힐효율이 밀리는 현실이었다. 한 술 더 떠서 복술의 영웅심/피의 욕망이라는 파티시너지[3]에 연치 1레벨 난사때문에 사제의 입지가 심하게 좁아졌다. 회복의 기원이라는 신 스킬은 그저 있으면 좋은 정도. 거의 인내랑 암보랑 정신력 돌리는 셔틀이라는 이미지도 없잖이 있었다. 사실 불성 초창기 신사 자체가 그리 나쁜 클래스는 아니었지만, 워낙 나머지 세 힐러가 좀 많이 사기여서 묻힌 경우이다. 당시 신성 궁극이었던 치마는 연치에 밀리고 회기는 신기의 힐에 '조금' 도움이 되던 정도였고 마나를 한 가득 먹던 치마보다는 회드의 피생이 더 좋았으니 말 다 한 정도.

하지만 2.3패치 이후 검은 사원이 등장하고 악제파흑이 부각되면서 사제들의 입지가 점점 굳어지기 시작했다. 신성 사제에 회의감을 느낀 사제들이 암흑특성으로 시너지 딜러로 전향했고 공대힐을 담당하는데 사제의 치유의 기원이 부각되기 시작한 것이다.

하지만 2.4패치 이후 태양샘 고원에 들어서면서 마법사와 함께 퇴출순위 간당간당에 접어들었으나[4] 덕분에 브루탈루스전에서 신성 기사가 모조리 탱커 힐로 차출되고 회드와 복술이 공대힐, 그리고 사제가 남은 자리를 메우는 형식으로 지속되었다.

2.3. 리치 왕의 분노

공격대 전체에 주기적인 피해를 입히는 택틱이 많았던 리치 와의 분노 레이드 특성상, 주로 광역 힐러로서 선호되었다. 사실 단일 힐 능력도 나쁘지는 않다고 평가받고 있었지만, 단일 힐 능력에서는 신성 성기사가 워낙에 압도적인 우위를 보였기에 자주 기용되지 못했다.

사실 리치 왕의 분노에선 상급 치유를 메인으로 쓰게 설계된 특성이었으나, 정작 당시 신성 사제들은 상급 치유를 쓰질 않았다. 이는 리치 왕의 분노 레이드 컨텐츠가 빠르고 범위가 넓은 힐을 필요로 했기 때문. 그에 따라 시전하는데만 3초[5]가 걸리는 느린 힐은 별 필요가 없었다.

리치 왕의 분노에서 추가된 51특성 궁극기는 '수호 영혼'. 대상 아군에게 10초간 '수호 영혼'이라는 버프를 걸어 받는 치유효과를 60%만큼 증가시키고, 대상자가 죽음에 이르는 공격을 받을 경우 '수호 영혼' 버프가 사라지며 즉시 대상자의 최대 생명력을 50%만큼 채워주는 기술이다. 재사용 대기시간은 3분.

2.4. 대격변

대격변 들어 힐러들의 마나 소모가 크게 늘어나고 치유 주문의 작동 방식이 변경됨에 따라 고정된 힐 방식을 가지고 쉴 새 없이 힐을 하는, '빈 칸 채우기' 놀이에 가까웠던 종전의 방식과는 달리 여러가지 힐 방식을 적시적소에 적용하여 능동적으로 대처하는 것이 선택이 아닌 필수가 되었다. 특히 신성 사제의 경우 안 그래도 높았던 난이도가 대격변 들어 한층 더 높아졌다는 평가를 받는다.

신성 사제는 다른 힐러들에 비해 마나량이 낮고 마나 수급을 대부분 정신력에만 의존해야 한다는 제약이 있지만, 다양한 치유 주문의 활용과 차크라를 이용한 단일/파티힐 전환, 마나 수급을 염두에 둔 전략적인 힐 방식과 보스의 공략을 숙지한다면 다른 힐러보다 위기 상황에 훨씬 능동적이고 안정적으로 대처할 수 있다. 물론 그러려면 공략, 힐 택틱, 템파밍이 삼위일체를 이루어야 한다. 이게 안 되면 다른 힐러보다 엠통이 낮아서 전멸의 피를 보게된다.(…).[6]

신성 사제의 경우 '신성한 정신집중' 특성 덕분에 다른 힐러들보다 정신력을 통한 마나 회복의 효율이 높으므로 정신력을 우선적으로 확보하고 중시하는 경향이 있다. 일단 영던에서 신사의 기본 정신력은 2000이 넘어야 된다는 게 대세.그렇게 열심히 파밍을 해서 레이드를 뛸 때쯤 되면 정신력이 2500 가량으로 늘어나 어느 정도 마나 걱정에서 벗어나게 된다. 물론 2500 정도로도 부족해서 4.3 패치인 지금도 넉넉하게 할려면 3000... 이라곤 하나 새로 추가된 무작위 던젼 황혼의 시간은 난이도가 대폭 낮아진 덕택에 다른 수치를 선택할 수 도 있다.하지만 역시 2000 아래로는 좀 힘들지도...

2.4.1. 4.03a패치

대격변 초기에는 대체로 모든 힐러의 힐난이도가 올라갔다고 여겨지는 가운데에서도 가장 까다롭고 힘든 힐러로 평가받았다. 블리자드는 힐이 더 재미있어졌다고 말한다. 다른 힐러들과 비교했을 때 힐링 능력 자체는 문제가 없는데, 마나 수급이 매우 힘들었기 때문. 리치 왕의 분노 때를 생각하고 순간 치유를 날리다 살인적인 마나소모량에 5인 인던 쫄구간에서도 마나 부족에 허덕이는 사제들이 부지기수였다.[7] 거짓말이 아니라, 쫄 한무리 잡을 때마다 물빵 탐을 해야했을 정도.

단 이것은 대격변 극초반의 이야기고, 많은 유저들이 영웅 던전 아이템의 파밍을 끝내고 전반적인 장비 수준이 오르면서 데미지를 덜받으면서 딜링이 높아지게된 상황에선 힐 택틱에 적응하게 된 사제는 이후 다시금 빛을 보기 시작했다. '신성한 정신집중' 특성 덕분에 전투중 엠회복이 다른 클래스보다 훨씬 빨라 공략에 시간이 오래 걸리는 네임드 일수록 유리 해진다. 특히 대격변 이후 일정한 페이즈 이후에 반광폭화 상태로 변해서 폭힐로 버티면서 잡아야 하는 보스한테 유리해졌다.

2.4.2. 4.0.6 패치 이후

4.0.6 패치에서 소생의 마나 소모량 감소, 차크라 주문과 빛의 쇄도 특성의 적용범위 증가 및 구원의 기도, 치유의 마법진의 치유량 증가 등 상당한 상향을 받았다.

전투중 마나 회복 속도 감소나 치유의 기원의 치유량 감소, 신의 권능: 응징의 재사용 대기시간 증가 등 어느정도 하향이 있긴 했지만 전체적으로 보면 감수할만한 수준이며, 많은 문제점들이 개선되었다는 평가. 이후 4.2패치까지는 별다른 상향이나 하향 없이 평탄하게 유지되고 있는 중이다.

다만 4.2패치에서 추가된 레이드 인던 불의 땅의 특수성(특정 페이즈에서 공대원 전체가 밀집형으로 데미지를 받는 형식) 때문에, 강력한 공대 생존기인 방벽을 보유한 수양 사제에 비해 공대 가기가 좀 어려워졌다. 신성 특성 자체가 나쁜건 아니지만, 막공장들의 입장에서는 공대 유틸기가 있는 수사를 선호한다. 하향된건 없는데 주위 환경 때문에 상대적으로 입장이 좀 많이 안 좋아진 케이스.

4.3패치가 되면서 찬가는 물론 신사의 주요스킬 또한 상향되면서[8] 그동안 수사만하던 힐사 유저들이 신사로 레이드를 갈수있는가 기대했는데, 수사가 여전히 너무나도 좋은 효율을 발휘해서 웬만한 유저들은 여전히 수사를 타는 현실, 그렇다고 해서 신사로 간다고해서 못 잡는건 아니다. 다만 수사가 더 좋을 뿐이지...신성사제가 쓰는 대부분의 기술들 역시 수양사제도 약간 효율이 떨어지지만 역시 같은 걸 가지고 있기 때문.

2.5. 판다리아의 안개

특성 트리와 스킬구성이 한번 격변을 겪은 뒤, 신성 사제는 아직도 대격변처럼 수양사제의 그늘에서 벗어나지 못 하고 있다. 수양 사제의 새로 추가된 스킬인 혼의 너울[9]의 존재 때문인데, 너울 켜고 치기만 난사하면 모든 데미지구간이 ok인 상황이 되어버린것. 따라서 수사에 비해 좋을 것도 없으면서 다른 힐러들보다 유틸기도 거의 없는 신사는 당연히 찬밥 신세가 될 수 밖에 없었다. 오죽하면 인식이 영원한 봄의 정원에 나오는 2넴 출롱을 잡는 데만 쓰이는 특성이라는 인식이 파다할 정도. [10]

거기다 미묘하게 스킬구성이 바뀌면서 손해를 본 특성인데, 신성 사제의 한줄기 빛이자 꿀특성이었던 '신성한 정신집중(정신력으로 인한 마나 회복량이 추가로 30% 증가)'이 삭제되어 버린 것. 안그래도 마나 관리가 한층 빠듯해진 판다리아의 안개에서, 파밍이 정말 잘 될 때 까지는 마나 회복이 많이 아쉬워진 관계로 초보자가 할 만한 힐러는 절대 아니라는 평.

이와 대조적으로 수양 사제는 찍고는 싶은데 포인트가 모자라서 못 찍던 특성인 '속죄'를 기본 지속효과로 하사받으면서 매우 저렴한 마나로 괜찮은 양의 스마트 단일힐을 넣을 수 있게 되었다. 단일힐에는 마나를 아끼면서 광역구간은 너울+치기로 전부 해결이 가능하니, 과연 '수사느님'이라는 소리가 나올 법 했고 판다리아 초기 힐러의 왕으로 군림하게 된다. 공포의 심장같은 광역데미지가 많이 들어오는 구간에는 신사를 끼워주지도 않는 파티가 있을 정도. 이 정도 상황이 되자 인벤 게시판 등에서 말하는 소위 '양산형 수사'들이 생겨나기 시작했고 바야흐로 '대 사제시대'의 서막이 올랐다. 25인 파티에서 사제가 6명정도 되는 광경은 흔하게 볼 수 있을 정도. 커뮤니티 내에서는 농담조로 '사제는 더 이상 귀족이 아니다'는 소리가 심심찮게 들려오는 정도였다.

다만 5.2 테스트서버 패치에서 블리자드는 '치유의 기원'으로 생겨나는 '신의 보호'의 30% 보호막을 아예 삭제하고 다른 스킬처럼 극대화 시에만 보호막이 생겨나게 하며, 너울의 보호막이 특화력의 영향을 받지 않게 픽스하는 등 강수를 두고 있다. 대신 회개의 힐량을 상향시키고, 신의 권능:보호막의 마나 소비를 줄이는 방향으로 치유의 기원보다 두 스킬이 더 자주 쓰이게끔 유도하겠다고 밝혔다. 다행스럽게도, 신성 사제는 5.2에 수양 사제만 가지고 있던 특성인 '의지 집중[11] '을 같이 사용하게 될 예정이다. 하지만 한번 박힌 인식을 바꾸기에는 쉽지 않을 것으로 보인다. 그리고 역시나 5.4 패치 직전인 현재까지도 수사에게 밀리는 상황이다. 10인과 25인 공히 수사를 찾는 상황. 다만, 5.4 패치에서 빛샘의 기본 형태가 빛보라로 바뀌고, 성역과 우연한 행운이 버프되면[12] 신사의 마나 수급이 나아질 것으로 예상된다. 과연 가능할까? 안 될거야 아마

응징차크라키고 딜링하면 암사보다 딜이 잘나온다는 소리가 있다. 암사 안습

2.6. 드레노어의 전쟁군주

기존에 있던 치유 주문이 삭제되고 상급 치유의 마나 소모량과 치유량이 감소하여 치유라는 이름으로 돌아왔다, 또한 차크라가 암사의 형상처럼 스킬창 위에 표시되게 변경되어 그때그때 상황에 맞게 빠르게 차크라를 전환할 수 있게되어 성역을 깔아두고 광역 치유 주문을 사용한 뒤 평온 차크라로 바꾸어 공대원들에게 빠르게 소생을 중첩시키고 평온으로 순간적인 폭힐을 넣을 수 있게되었기때문에 영원한 봄의 정원이나 모구샨 금고에서 힐량 1등을 먹는것도 힘들지 않게되었다, 하지만 다른 힐러들에 비해 힐 난이도가 높고 차크라를 사용하기 전엔 힐 효율이 밀린다는 단점이 있으나 차크라를 키면 차크라 상태에 따라 한정적이지만 힐 효율이 높아지고, 광역 치유 주문중 가장 뛰어난 성능을 지닌 천상의 찬가와 순간적인 광역 치유주문인 치유의 마법진, 죽을 사람도 살려내는 수호 천사등 걸출한 치유 주문들이 있어 소드군에서의 평가는 전체적으로 판다리아보다는 괜찮은 편 아 물론 수사는 쓰지도 않는 소생 없어지고 신성한 폭발이 생겨 힐 미터기를 씹어먹고있다

그러나 드레노어의 전쟁군주 오픈 이후, 세기초 100 레벨 영웅 던전, 특히 도전모드에서는 버려지고 있다. 순치순치치유만 써도 탱커를 겨우 살릴 지경이라 딜러가 광역기를 맞거나 바닥 등을 밟아서 죽을 위기에 처했다고 딜러에다가 순치 한 번 넣어줬다간 탱커 피가 출렁이는걸 볼 수 있다. 찬가는 8초 내내 써봤자 10퍼센트 조금 넘게 채우는 쓰레기 스킬이 되어버려 그 시간에 치마와 치기를 쓰는 것이 나을 지경.

반면 10주년 기념으로 열린 화산심장부에선 힐 미터기 상위권을 기록하고 있다. 단일 힐이 중요시되는 5인 던전과 달리 광역 힐은 여전히 상당한 편이다.

높은망치에서도 신성 사제의 활약은 나쁘지 않다. 몇몇 네임드의 경우는 광역 힐이 중요시 되기 때문에 즉시 시전의 치마와 치기, 회기 같은 기술들은 최고의 효율을 보여준다. 많이 칼질을 당하고 도전모드에선 8초 동안 10퍼센트 조금 넘게 겨우 채워주기 때문에 쓰면 오히려 아군이 죽어나가는 찬가도 다른 힐러들과 함께라면 유용해진다. 수호 영혼 역시 다른 힐러들과 함께 있을 때 효율을 보는 기술이다. 단일 힐량은 여전히 시궁창이지만 공격대 던전은 신사 말고도 힐러가 있기 때문에 신성 사제가 딜러들 좀 살려준다고 도전 모드 때처럼 탱커가 죽어나가는 일은 없다.

100 레벨 특성 중 회복의 전언을 택하면 10번째로 시전하는 치유주문에 회복의 기원이 딸려나가는데 치마-평온을 쓰고 재빠르게 소생을 돌리면 회복의 기원이 빵빵 터져나간다. 여러모로 다른 힐러들에 비해 시간이 촉박한 신성사제에게 좋은 특성.
종종 목적의 명료함을 찍는 사제도 보이는데 목적의 명료함은 치유의 기원보다 마나 소모량이 낮다는 장점이 있지만 기본 힐량이 낮고 체력이 낮을 때만 높게 들어간다는 특징이 있어 선호되지는 않는다. 타고난 희생심은 가뜩이나 단일 힐량이 감소한 신성 사제에게는 알맞지 않은 특성 쓰레기다.

물론 이렇게 리분말부터 계속해서 몰락해온 신성사제이지만 여전히 매우 많은 치유 기술이 있고 죽은 후에도 힐을, 그것도 마나 걱정 없이 신나게 해줄 수가 있기 때문에 어떠한 상황에서도 대처할 수 있는 힐러로 다른 직업들이 죽은 다음에도 힐을 할 수 있다면 모를까 신성사제가 레이드에서 빠지는 일은 거의 없다고 봐도 되니 신성 사제를 키우는 와우저들은 실망하지말고 템파밍에 열중하자.

3. 특성 전문화

명상
지속효과
정신력으로 인한 마나 회복속도가 전투 중에도 50%만큼 유지됩니다.

'신성한 정신집중' 특성이 사라져 다른 힐러들과 같은 마나 수급량을 가지게 되었다. 아차하면 바닥나있는 마나때문에 판다리아의 안개에서는 힐을 정말 전략적으로 써야 한다.

특화: 빛의 반향
지속효과
직접 치유 주문 시전시 6초에 걸쳐 치유한 생명력의 X%만큼 추가로 생명력을 회복시킵니다.

공짜힐이라는 특성상 좋은 비교적 좋은 특화력에 속한다. 다만 특화력에 적게 투자해도 총 힐량에서 차지하는 비중이 크기 때문에 특화력은 적정가속 이후에 올리는 것이 권장되고 있다. 빛의 반향의 힐은 가속과 극대화의 영향을 받지 않는다.

간혹 빛의 반향에 버그가 있다느니, 반향 힐량이 점점 줄어든다느니 하는 글을 볼 수 있는데 빛의 반향이 6초간 들어가는 총 량에서 이미 들어간 틱량만큼 뺀 나머지에 새로 추가되는 반향이 더해져서 반향힐이 결정된다. 시간 계산상 소숫점을 올림하는 등 골치 아픈 계산 결과에 따르면 버려지는 힐량 없이 충실하게 계산되어 적용된다는 사실을 알 수 있다.

신성한 분노
지속효과
회개, 성스러운 일격, 신성한 불꽃, 신의 권능: 위안, 빛의 길, 천상의 별, 후광의 적중률이 15%만큼 증가합니다.

레이드가서 응징켜고 딜할거 아니면 신사로 필드몹 잡을때나 유용한 특성.

사도
지속효과
성스러운 일격 또는 신성한 불꽃으로 피해를 입히면 사도 효과를 얻습니다. 최대 5번까지 중첩되며 20초 동안 지속됩니다.

수양사제에 비해 사도 중첩을 모아 대천사를 터트릴 수 없기 때문에 역시 큰 의미는 찾기 힘들다.

천상의 찬가
기본 마나의 6.3% / 정신 집중 / 유효 거리 40미터 / 3분 후 재사용 가능
40미터 내에 인접한 파티원 혹은 공격대원 중 생명력이 낮은 5명의 생명력을 8초 동안 2초마다 X만큼 회복시키고, 8초 동안 받는 치유 효과를 10%만큼 증가시킵니다. 주문을 유지하려면 사제는 정신을 집중해야 합니다.

사제의 공통스킬이던 천상의 찬가가 드디어신성사제의 전유물이 되었다! 대격변과 달라진 점은 더 이상 가속에 비례해서 틱이 늘지 않게 되었다. 하지만 8초간의 시전 속도는 가속에 비례해서 줄어든다. 막공장들이 방벽 찾으면 슬퍼지는 것도 여전하다

차크라: 응징
즉시 시전 / 30초 후 재사용 가능
암흑 주문과 신성 주문의 공격력이 50%만큼 증가하고, 성스러운 일격이 10%의 확률로 빛의 권능: 응징의 재사용 대기시간을 초기화 시킵니다. 성스러운 일격과 신성한 불꽃에 소비되는 마나가 90%만큼 감소하고, 빛의 권능 주문이 다시 빛의 권능: 응징으로 바뀝니다.
빛의 권능: 응징
기본 마나의 3% / 즉시 시전 / 유효 거리 40미터 / 30초 후 재사용 가능
대상을 응징하여 X의 신성 피해를 입히고 3초 동안 방황하게 만듭니다.

대격변과 달라진 점은 주문 공격력을 올려주는 양이 훨씬 늘었고 성스러운 일격이 응징의 쿨타임을 초기화시키는기능이 붙었다.

차크라: 평온
즉시 시전 / 30초 후 재사용 가능
단일 대상 치유 주문의 효과가 25%만큼 증가하고 대상에게 걸린 소생의 지속시간을 초기화시키며 빛의 권능: 응징 주문이 빛의 권능: 평온으로 변환됩니다.
빛의 권능: 평온
기본 마나의 2%/ 즉시 시전/ 10초 후 재사용 가능
즉시 대상의 생명력을 X만큼 회복시키고. 대상에게 시전하는 자신의 치유 주문이 극대화 효과를 발휘할 확률을 6초 동안 25%만큼 증가시킵니다.

대격변에서 신성사제가 기본적으로 가지고 있던 치유량 증가 능력이 사라지면서 차크라의 추가 힐량이 늘어났다. 광역 구간, 단일 구간을 숙지하고 전투중에도 부지런히 차크라 전환을 해주는 것이 알찬 신성사제.

참고로 단일 타겟 취급받는 주문들은 치유, 순간 치유, 상급 치유, 결속의 치유, 소생, 빛의 권능: 평온이다. 결속의 치유의 경우 시전자와 대상자 모두 소생 지속시간이 초기화된다. 빛의 길의 경우 예외적으로 광역 기술 취급 받음에도 불구하고 첫 타겟을 제외한 대상의 소생 지속시간 초기화가 된다.

차크라: 성역
즉시 시전 / 30초 후 재사용 가능
광역 치유 주문의 효과가 25%만큼 증가하고 치유의 마법진 주문의 재사용 대기시간이 2초만큼 감소하며 빛의 권능: 응징 주문이 빛의 권능: 성역으로 변환됩니다.
빛의 권능: 성역
기본 마나의 6.3%/ 시전 시간 0.5초 / 유효 거리 40미터 / 40초 후 재사용 가능
천상의 빛으로 땅에 축복을 내려, 30초 동안 2초마다 범위 내에 있는 아군의 생명력을 X만큼 회복시킵니다. 한 번에 하나의 성역만 효과를 발휘합니다. 대상이 6명을 초과할 경우 각 플레이어가 받는 치유 효과가 감소합니다.

광역 주문 취급 받는 주문은 회복의 기원, 치유의 기원, 신성한 폭발, 천상의 별, 빛의 길, 후광, 천상의 찬가, 빛의 권능: 성역이다.

빛의 권능: 성역 기술의 경우 가장 비슷한 스킬은 주술사의 치유의 비. 한 자리에서 진득하게 힐 받을 때는 힐량이 괜찮은 편이지만 약간씩 옮겨다니는 구간이라면 긴 쿨타임이 원망스러운 스킬.

치유의 마법진
기본 마나의 3.2% / 즉시 시전 / 유효 거리 40미터 / 10초 후 재사용 가능
대상으로부터 30m반경 내에 있는 최대 5명의 아군 파티원과 공격대원의 생명력을 X만큼 회복시킵니다. 생명력이 낮은 파티원을 우선적으로 치유합니다.

신성사제의 대표격 스킬이라고 할 수 있는 치유의 마법진은 여전히 건재하다. 판다리아의 첫 티어인 14티어 4세트 효과를 받으면 쿨타임이 4초나 줄어들어 성역차크라+티어 4셋트의 효과로 4초마다 치마를 난사할 수 있는 여건이 마련된다. 체력이 낮은 대상에게 알아서 들어가기도 하고, 문양을 받아 마나 소비를 35% 늘리는 대신 치유하는 대상을 한명 더 늘릴 수도 있어 신사의 총 힐량에서 상위권을 차지하는 효자 스킬.

우연한 행운
지속효과
순간 치유나 결속의 치유를 시전하면 다음 상급 치유나 치유의 기원 주문의 시전 시간이 20%만큼 감소하고 소비되는 마나가 10%만큼 감소합니다. 2번까지 중복됩니다. 20초 동안 지속됩니다.

사제의 모든 특성에 공통적으로 있는 마귀와 찬가 말고는 마나 회복 수단이 없으므로 신사의 마나 회복의 대부분은 마나 관리에서 온다. 따라서 같은 스킬을 쓰더라도 얼마나 저렴하게 사용하느냐가 관건인데, 이 효과는 '어둠 속에서 빛이 오리니' 특성과 궁합이 매우 좋다. 공짜 순치를 시전한 뒤 우연한 행운 중첩을 쌓아 마나를 세이브하기가 용이하기 때문. 신사의 순순상 콤보라는것은 순치 2번으로 우연한 행운 2중첩을 쌓고난 뒤 상급치유를 쓰는 신사의 폭힐콤보를 말한다. 여기에 평온차크라를 켜고 빛의권능:평온,소생을 함께 넣는다면 영원한 봄의 정원 2네임드인 출롱에서만큼은 상위권 힐량이 나온다. 출롱힐 끝장을 보려면 수호영혼도 같이 넣어주면 된다

구원의 영혼
지속효과
사제가 생명력을 모두 잃으면 15초 동안 구원의 영혼으로 변합니다. 구원의 영혼은 이동하거나 공격받거나 어떠한 주문이나 효과의 대상이 될 수 없습니다. 이 형태에서는 모든 치유 주문을 마나 소비 없이 사용할 수 있습니다. 효과가 종료되면 사제는 죽습니다.

구원의 영혼이 기본 지속기술이 됨에 따라 신성사제가 죽으면 무조건 구원의 영혼으로 변하게 된다. 죽은 다음에도 구원의 영혼상태에서는 마나가 무한대라는 것을 기억하고, 침착하게 힐스킬을 뿌려주자. 어차피 모든 힐스킬이 공짜이니 치유의 기원같이 캐스팅이 긴 스킬보다는 전역 재사용 대기시간도 짧은 소생같은 것을 뿌리는 것이 유용하다. 영혼 상태에서도 천상의 찬가나 수호 영혼은 돌릴 수 있다.

수호 영혼
기본 마나의 0.9% / 즉시 시전 / 유효거리 40미터 / 3분 후 재사용 가능
수호 영혼을 불러내어 아군 대상을 보호하게 합니다. 수호 영혼은 대상이 받는 치유 효과를 60%만큼 증가시키고 자신을 희생하여 대상을 죽음으로부터 보호합니다. 희생 시 효과는 사라지고 대상의 최대 생명력의 50%에 해당하는 생명력을 회복시킵니다. 10초 동안 지속됩니다.

신성사제의 상징과도 같은 스킬. 우수한 지원 생존기지만 효과가 발동되었는지 지속시간이 다 돼서 사라진 건지 확인하기가 힘든 편. 최대 체력의 50%만큼 회복시켜주는 능력은 치유 기술로 취급받아 극대화가 뜰 수도 있고 특화력도 적용받는다. 전역 재사용 대기시간을 전혀 발생시키지 않는다는 것도 장점이다. 효과가 헷갈릴 수 있지만 대상을 아예 죽음에서 보호해주는 효과이므로 걸려 있던 버프나 어그로 수치 등이 모두 그대로 유지된다. 죽음에서 보호해주는 효과뿐 아니더라도 10초간 받는 치유량 60% 증가 버프는 적어도 만피를 채울 수 있는 여건을 마련해준다. 다만 죽음에서 절대적으로 살려주는 것이 아니라 몇 가지 조건이 있는데, 1. 낙하데미지로 인한 죽음을 막을 수 없으며 2. 대상의 최대 체력의 2배까지만 해당하는 피해에서 보호해주므로 보스의 패턴상 즉사기에 해당하는 기술 앞에서는 보호 기능을 상실한다.

빛샘
기본 마나의 5.4% / 시전시간 0.5초 / 유효거리 40미터 / 3분 후 재사용 가능
성스러운 빛샘을 생성합니다. 아군이 빛샘을 클릭하면 6초에 걸쳐 X의 생명력을 회복할 수 있습니다. 전체 생명력의 30%만큼 피해를 받으면 효과가 취소됩니다. 빛샘은 15번 사용하거나 3분이 지나면 사라집니다.

오늘의 팁 : 빛샘을 클릭하세요! - 와우 오늘의 팁 중에서.

신성 사제의 애물단지. 마나 대비 효율이 와우의 모든 치유 기술 중에서 가장 뛰어난 기술이지만 단 한가지, 아군 대상이 '클릭'해야만 발동된다는 치명적인 약점으로 많은 신사 유저의 멘붕을 이끌어 온 바로 그 스킬이다. 사제들이 빛샘을 먹이기 위해 애걸도 해보고, 매크로도 써보고, 애드온도 써보았지만 모든 파티원이나 공대원들에게 빛샘을 퍼먹이기란 불가능했다. 대부분의 경우에는 사제가 쓸쓸히 아무도 마시지 않는 빛샘을 자신의 옆에 소환해 자힐용으로 쓰기 마련이었다. 대격변의 영웅 던전인 황혼의 시간에서 나오는 사제몹의 빛샘은 아군에겐 자동힐, 적군에겐 자동딜이 된다며 몬스터보다 못한 사제라는 굴욕의 시절도 있었다.

정말로 다행스럽게도, 판다리아의 안개에서 추가된 문양 하나로 사제들의 멘붕현상은 거의 해결되었다. 문양 : 빛보라를 박았을 경우 빛샘이 빛보라로 변해 빛보라가 1초마다 생명력이 50%보다 낮은 주변 아군을 감지하고 자동으로 치유하게 된다! 빛보라로 바뀌면 일반적인 빛샘처럼 클릭할 수 없게 되고, 체력이 50% 이상이라면 치유를 받을 수 없다는 단점이 있지만 빛샘과 힐량 자체도 같으며 빛보라의 감지 범위가 아주 넓어서 적절한 위치에 깔아두기만 하면 된다는 엄청난 장점이 있다... 사실 장점도 장점이지만 빛샘 자체가 사제들의 한이 서려있는 스킬이라 예전과는 다르게 자동으로 치유해준다는 점 만으로도 엄청나게 각광받고 있다.

신속한 소생
지속효과
소생의 치유량이 15% 만큼 증가하고, 전체 주기적인 치유량의 15%만큼 대상을 즉시 치유하며, 전역 재사용 대기시간이 0.5초만큼 감소합니다.

수양 사제는 거의 건드리지 않는 소생이 신성 사제에게는 괜찮은 스킬인 이유. 신사의 적정가속도 소색의 틱 수를 기준으로 결정된다.

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  • [1] 리분의 로데브는 정말 쉬운 보스다. 오리지널 로데브는 힐링 스킬을 사용하면 1분동안 다른 힐링 스킬을 전혀 사용할수 없는 방식이었다.
  • [2] 사실 조드가 구렸고 곰드는 불성 후반 재발견 이전까지 맨탱으로는 그리 선호되지 못했다. 표범은 딜량 미달.
  • [3] 당시에는 공대 전체가 아닌 한 파티만 적용되던 스킬이었다.
  • [4] 키루의 승리노래 버프가 기어이 악제파흑에 밀렸던 마법사를 퇴출시켰다. 사제가 퇴출되지 않은 것은 천상의 정신력과 특성빨로 20% 성능이 더 좋았던 인내의 기원, 그리고 암보.
  • [5] 실제로는 특성을 찍는 경우가 대부분이라 2.5초
  • [6] 사실 엠통은 다른 힐러와 비슷한 수준이다. 다만 마나를 수급할 수 있는 기술은 사제 공통기인 어둠의 마귀와 희망의 찬가 단 2개 기술 뿐이고 그나마도 쿨타임은 각각 5분/ 8분짜리 기술이며 채워주는 양도 적은 편. 나머지 모자라는 건 모두 정신력을 올려서 때워야 한다. 신성사제가 정신력 확보에 목을 매는 이유는 그것
  • [7] 지금도 순치는 급할 때 아니면 쓰지 않는다. 순치 1방에 마나가 5500 조금 넘게 들어가는데, 순치만 몇번 날리면 마나 바닥난다. 게다가 힐 효율은 결속의 치유와 별로 다를 편도 없는 편
  • [8] 천상의 찬가 치유량 2배가 대표적
  • [9] 다음 15초 동안 시전하는 치유, 순간 치유, 상급 치유, 치유의 기원 주문이 치유를 하지 않고 치유량과 같은 량의 15초동안 지속되는 보호막을 생성하는 스킬. 즉시 시전, 1분 쿨다운, 마나 소비 없음.
  • [10] 물론 출롱처럼 힐이 딜처럼 들어가는 단일 대상의 경우에는 힐량이 수사보다는 낫다는 소리가 되기는 한다.
  • [11] 최대 생명력의 10%이상의 피해를 받거나 주기적인 피해를 제외한 치명타 공격을 받으면 의지 집중 효과를 얻어, 8초간 받는 피해가 10% 감소, 최대 2번 중첩. 5.2 패치에서는 중첩당 받는 피해 감소가 15%로 상향될 예정.
  • [12] http://us.battle.net/wow/en/blog/10580508/Dev_Watercooler_Dissecting_Patch_54_Class_Changes-8_12_2013

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last modified 2014-12-11 12:24:34
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