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샌드박스(게임)

목차

1. 개요
2. 특징
3. 오픈 월드
4. 대표적인 샌드박스 게임
4.1. 온라인 게임
4.2. RPG
4.3. FPS/TPS
4.4. 전략 시뮬레이션
4.5. 건설&경영 시뮬레이션
4.6. 육성 시뮬레이션
4.7. 액션 어드벤처
4.8. 레이싱
4.9. 복합 장르
4.10. 오픈 월드

1. 개요

샌드박스 게임. 특정한 게임 장르로 보기는 어려운 부분이 많으나, 대체로 일종의 장르로 취급된다.

영어판 위키피디아에선 Open world란 문서명으로 등록되어 있다. 이 항목도 오픈월드로 들어올 수 있다.

2. 특징

원래 비디오 게임에서 일컫는 샌드박스는, 플레이어의 창조적 욕구에 대한 발현을 중시하는 일부 시뮬레이션 장르의 게임들을 가리키는 단어였으나[1] 21세기 들어서 후술된 내용으로 단어의 의미가 확장되었다. 기존에는 자유도 높은 게임은 그냥 뭉뚱그려서 오픈월드로 불렀지만, 기술의 발전 및 트렌드의 변화로 인해 과거 오픈월드라고 칭하던 게임들 수준의 자유도는 요즘 나오는 웬만한 게임들은 전부 구현하고 있다. 따라서 현재 오픈월드는 '지역 간 이동의 제약이 없는 게임' 정도로 의미가 축소되었고, 반대 급부로 샌드박스라는 단어가 '높은 수준의 자유도를 제공하는 게임'을 칭하는 오픈월드의 하위 개념으로 대체되었다. 다만 동네마다 다른데, 옛날 의미를 고수해서 자유도 높은 게임은 오픈월드, 건물을 짓는 레고 같은 게임은 샌드박스로 구분하는 동네들도 꽤 있다. 주로 서양 쪽 웹, 그 중에서도 PC 게임을 선호하는 커뮤니티에서 이런 분류를 선호한다.

샌드박스 게임은 막강한 자유도를 기반으로 하여, 특정한 목표가 없거나, 목표가 존재하더라도 그 목표를 최소한으로 줄여 사용자가 하고 싶은 대로 플레이할 수 있게 하는 게임이다. 목표를 달성해 성취감을 얻는 전통적인 게임의 전개보다는, 자신의 아바타로 가상의 세계를 탐험하는 가상 체험을 중요시한다. 따라서 게임의 룰 못지않게 생기 넘치는 가상 월드의 구현이 무엇보다 중요하며, 생동감 있는 NPC들의 인공지능, 넓은 세계를 끊김 없이 구현하는 스트리밍 방식의 맵 로딩, 다양한 콘텐츠들의 배치 등이 주요한 게임 시스템 요소이다.

이런 류의 게임은 GTA 이전에도 여럿 있었지만, 샌드박스를 붐으로 이끈 작품은 GTA 시리즈가 가장 큰 영향을 줬다. 물론 성공한 것보다 실패한 게 더 많지만.

목표가 완전히 존재하지 않는 게임(심즈, 동물의 숲)도 존재하지만, 목표가 존재하고 그 목표를 달성하는 것으로 게임을 시작해, 어느 단계가 넘으면 플레이어의 재량껏 플레이하는 것이 가능한 방식(GTA 시리즈), 본래 가지고 있던 게임의 특성에 샌드박스 요소를 집어넣은 방식(번아웃 시리즈 중 번아웃 파라다이스)도 있다.

어떤 게임들은 '목표' 를 던져 주고 그 목표를 달성하기 위한 과정은 완전히 플레이어에게 맡긴다. 예를 들면 ARMA 시리즈나 오퍼레이션 플래쉬 포인트 시리즈의 경우 어떠한 방식으로 임무를 진행하든 완수만 한다면 상관없으며, 시설 폭파 임무 등에서는 총 한 발 쏘지 않고 메탈 기어 솔리드 마냥 적을 피해다니기만 하든 반대로 보이는 적은 죄다 쏘아죽이며 적군 시설에 들어오든 시설만 파괴한다면 상관 없다. 또한 저 두 게임은 완벽한 미션 에디터 역시 기본적으로 제공하여 플레이어들이 직접 캠페인, 미션 등을 만들 수 있도록 하고 있다. 다른 샌드박스 게임에서도 사용자가 직접 콘텐츠를 만드는 '모드' 제작이 활발하게 이루어지는 편.

샌드박스는 기본적으로 진행의 자유를 가지고 있고 여기서 상호작용을 해야 한다. 주위와 상호작용을 함으로써 유저는 하나의 세계의 구성원이 되는 것이다. 상호작용을 통해서 유저의 행동이 변화를 가져옴으로써 자기가 원하는 방식으로 진행하고 그 안에서 유저가 세계를 체험할 수 있는 게 샌드박스의 요점.

"오, 콥 마이닝! 그 게 뭔가요?" 했더니 도착하면 알려주겠다고 했죠.
그래서 갔더니 다들 광을 캐고 있는데 깡통 하나를 사출하고 광을 캐고서 깡통에 넣은 뒤 누군가가 전담해서 나르고... 이런 모습을 본 저는 "이 게 무슨..." 했다가 정신을 차려보니 제 머리속에서 그 동안 쌓아왔던 엑셀 시트 탑이 와르르 무너져내렸죠. 다른 직원이 심혈을 기울여서 배의 화물 선적량과 소행성/스테이션간 거리와 채광 속도를 조율한 뒤 대략적인 컨텐츠 소모량을 계산했을 때 유저들이 전부 전함을 타기까지 걸릴 원래 예상 시간은 현실 시간으로 3년!
이 걸 본 저는 "아이고 하느님 맙소사, 이대로 가다가는 컨텐츠가... 벌써 바닥난 거 아냐?"
(중략) 깡을 사출한 뒤에 없어지는 시간이 2시간이라고 실험을 알아낸 뒤에 깡을 사출할 때 사출 시간을 적고, 채광 담당은 채광을 하고, 캘 소행성을 조율하거나 서로 경쟁을 하고, 운송 담당은 실어나르고, 채광 담당과 운송 담당 사이는 (운송 담당이 광물을 먹고서 달아나지 않는다는) 일종의 신뢰 관계로 묶여있고... 이 걸 깨달으니까 "잠깐만. 이 게 더 재밌잖아? 처음에 기획했던 플레이 방식은 아니지만 무언가 사회적이고 별로 노력을 많이 요구하지 않으니까 부담이 없고 일하는 동시에 잡담하기 딱 좋네? 이 게 더 재밌네. 고치지 말고 그냥 둬야지." 그 순간에 플레이어들이 저희가 기획했던 것보다 더 재밌는 플레이 방식을 만들어냈다는 중요한 깨달음을 얻었죠.
-CCP의 사장 Hilmar Veigar Pétursson, EVE Fanfest 2013 개막 프리젠테이션.

샌드박스 게임류는 개발자의 적이다. 게임에 기본이 되는 시스템(예를 들어 RPG의 전투)에 스토리 같은 덧살을 붙이는 여타 게임과 비교하면, 샌드박스 형식은 게임 내 모든 요소가 수평적으로 연결되어 있기 때문에 요소가 많아질수록 경우의 수가 기하급수적으로 많아진다. 그리고 게이머들도 이러저러한 꿈의 시스템을 바라지만 그들을 만족시키기에는 넘어야 할 산이 많다. (위의 EVE 온라인은 유저들이 새로운 경우의 수를 찾아내서 시스템을 가지고 놀아달라고 대놓고 말하는 비범한 게임이다. 유저들이 틀에 맞춰 행동하도록 해도 게임 메카니즘 하나로 그 틀 자체를 우회해버릴 수 있으니, 차라리 새로운 경우의 수를 찾으면서 알아서 컨텐츠를 만들어 놀도록 두는 게 낫다는 것을 일찍부터 깨달았기 때문이다.)

그렇기는 한데, 사실 특별히 샌드박스 형식이 선형 게임보다 더 많은 개발량을 요구하는 것은 아니다.

덕분에 이런 경우의 수를 줄이려고 엘더스크롤 5: 스카이림에서의 닭둘기 전설이나 아무리 때려도 죽지 않는 NPC 등을 만들어 부자연스럽게 보이기도 한다. 이건 어디까지나 사람의 손으로 처리해야 하므로 어느 정도 이상의 복잡도를 가진 샌드박스 게임이 나오기란 불가능하다. 락스타베데스다의 샌드박스 게임들 정도가 사실상 현실적인 한계일 듯하다. 이 이상 가려면 NPC가 스스로 학습하고 배경이 전부 상호작용해야 하는데 하드웨어에서 한계가 있다.

과거에는 심시티로 대표되는 시뮬레이션 게임이 주를 이뤘으나, 최근에는 심즈, 동물의 숲, 게리 모드, GTA 등 다양한 장르로 발전하여 미래의 게임이 나아가야 할 길 중 하나로 제시되고 있다.[2]

한 가지 문제가 있다면, 이 방식을 취하는 게임은 막장제조 게임이 될 우려가 있다는 것이다. 반대로 굳이 넣을 필요도 없는 콘텐츠를 억지로 집어넣으면 재미는 커녕 플레이어의 짜증을 유도하기도 한다.

샌드박스 요소를 넣어서 재미가 훼손된 대표적인 경우가 울펜슈타인. 게임 비평가 Yatzhee"탐험해봤자 나오는 건 적, 적, 적뿐인데 대체 누가 탐험을 하고 싶겠어요?"라고 깠다.

오픈월드형 샌드박스 게임의 경우, 대부분의 유저가 간과하는 사실이 있는데, 무작정 맵의 크기와 진행의 자유도를 연관지어 생각하는 것이다. 물론 구현된 오픈월드 맵이 크면 클수록 좀 더 자유로운 느낌이 드는 것은 사실이다. 다만, 오픈월드 게임에서의 자유도란 맵의 크기보단 그 맵 속에 구현되어 있는 시설물과 미니게임, NPC의 상호작용 등의 인과관계가 큰 비중을 차지한다. 생각해 보자. 넓디넓은 사막 한가운데에 사람 하나를 떨궈 놓고, 그 속에서 자유를 느껴보라면 말이 되겠는가?근데 저니가 나왔다 전술한 GTA의 행동의 자유란 단순한 이동의 자유만이 아니라, 오픈월드 내에 녹아 있는 즐길거리, 즉 즐길 자유를 추구했기에 호평받은 것이다.

온라인 게임은 기본적으로 오픈 월드가 구현돼서 샌드박스를 구현하기가 쉬운 편. NPC의 상호작용 한계도 유저들로 대체할 수 있기 때문에 상호작용의 한계도 적다. 가장 큰 예가 시장의 형성. 개발자들이 시장을 만들려고 하면 공급과 수요부터 문제가 되지만 온라인 게임은 진짜 사람들이 하므로 알아서 시장이 형성된다. 그러나 한 유저가 게임에 영향을 주는 게 다른 유저들에게도 영향을 줘서 밸런스를 망칠 수 있기에 실제로 구현하고 운영하는 것은 상당히 힘들다. 예를 들어 길드에게 지도상 영토를 개척하게 해줬다니, 영토 확장한답시고 주변 지역에 있는 플레이어들을 다 죽인다든가 하는 식의 문제가 발생했다. 또 흥미로운 내용은 한 사람이 드게임 시절에 썼던 논문인 온라인 게임 4대 플레이어 유형을 보면 플레이어가 4가지로 나뉘어 서로 다른 스타일의 플레이를 한다는 것을 알 수 있다.

거기다 상호작용의 주체이자 객체인 유저들이 사람들이다 보니까 통제불능 상황에 빠지면 운영이 무너지기 쉽다. 하우징의 요소가 있는 때는 부동산 문제가 생기고, 자원 채집에서는 자원의 분배와 소모 문제가 생긴다. 기술의 발전으로 여러가지 요소가 들어가지만 초기 온라인 게임에서 샌드박스의 요소는 많이 들어갔지만 2010년에 들어서까지 유지되는 자유도는 제작과 낚시 수준이다.

그리고 한 요소가 증가하면 기존의 모든 요소들과의 상호작용을 디자인하고 버그도 잡아야 해서 골치 아프기도 하다. 한 예로 MMORPG에서 최초로 샌드박스를 구현한 울티마 온라인은 업데이트가 진행되면서 이러한 요소가 많이 퇴색되었다. 국내에선 울티마 온라인과 비슷한 마비노기가 비슷한 경우일 듯. 마비노기도 잡다한 시스템이 잔뜩 있는데, 한번 신기능이 추가되면 버그가 없던 적이 없었다.

2011년 한국의 기대작 아키에이지가 이러한 샌드박스 스타일의 게임이 될 것이라 기대했으나, 포장을 열어보니 실상은 리니지 3 본래 광고했던 샌드박스형 게임과는 여러모로 다른 방향의 게임이었다.

3. 오픈 월드

샌드박스의 기본으로 오픈 월드가 깔린다. 오픈 월드는 게임 내 배경이 공간적, 물리적 제약을 벗어던지고 하나의 구성공간으로 상호작용한다. 샌드박스의 기본 배경으로 오픈월드가 중요한 것은 세계가 자유롭지 않은 상황에서 자유도를 넣기가 애매하기 때문이다.

오픈 월드는 기본적으로 이동의 자유를 전제로 하여 다양한 경로를 제시하여 이용자가 자유도를 확실하게 체감할 수 있게 한다. 보통의 RPG와 같이 선형적 구조에서는 길과 막힌 곳이 너무나 뚜렷하지만 오픈 월드에서는 연결만 되면 모두 갈 수가 있다. 이런 연결성은 하나의 세계를 지속해서 연결하여 몰입감을 주고 이동의 자유만큼 자유도를 느끼게 해주므로 가장 기본이 되는 요소이다.

단, 오픈 월드가 다 샌드박스가 되는 것은 아니다. 어쌔신 크리드 시리즈L.A. Noire, 크라이시스는 오픈 월드로 이동의 자유도가 상당히 높지만, 상호작용이 약하고 선형적 구조로 진행되기 때문에 진행의 자유도는 낮다. 반면에 심즈와 심시티는 오픈 월드의 성질은 적지만 진행의 자유도는 높다. 기본적으로 샌드박스는 상호작용과 진행에 대한 자유를 의미하고 여기서 이동의 자유가 큰 비중을 차지하기 때문에 영향을 주는 것이다. 상호작용이 없고, 진행이 고정된다면 오픈 월드라고 해서 반드시 샌드박스라고 할 수는 없다.

오픈 월드를 가장 쉽게 연상할 수 있는 건 온라인 게임으로, 배경이 하나의 공간으로 연결이 되어 그 안에서 이용자들이 상호작용을 할 수 있다.

4. 대표적인 샌드박스 게임

4.9. 복합 장르

4.10. 오픈 월드

오픈 월드이지만 샌드박드의 성질이 적은 부류. 샌드박스라는 게 명확하게 정의된 부류가 아니기 때문에 그 농도에 따라서 들쭉날쭉 한다.

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  • [1] 가장 대표적인 게 심시티나 심즈같은 맥시스의 게임들, 그리고 소위 말하는 타이쿤류 게임들. 최근 게임들 중에서는 마인크래프트나 룰 더 스카이 계통의 게임을 찾을 수 있다.
  • [2] 사람의 인생살이를 체험하는 게임이 대표적이다.
  • [3] 온라인 한정. 패키지 버전은 샌드박스라고 보기 힘들다.
  • [4] 대항해시대 3는 캐릭터, 줄거리, 게임의 목표(엔딩)가 정해지지 않은 대표적인 샌드박스 게임인데, 인기가 없어서 그런지 모르는 사람이 많다.
  • [5] 이 시리즈 자체가 "시드 마이어의 해적!"이라는 게임의 영향을 많이 받았다.
  • [6] 위처 시리즈는 항상 내러티브를 강조한 시리즈이므로 오픈월드임은 확실하나 샌드박스는 아닐 가능성이 크다. 해당 문서 참조
  • [7] 정확히는 6 이후에 절정을 이뤘다. 소젖을 짜서 버터를 만들고 집안에 있는 포크와 접시 하나까지 아이템이었을 정도.
  • [8] 분위기는 18세기-19세기 이지만 실제 배경은 1911년, 서부시대의 종말과 끝자락이 배경이다. 마우저가 등장하는 것만 봐도...
  • [9] 전작인 미러스 엣지는 크고 아름다운 도시가 배경이지만 제한된 곳만 갈 수 있었던 선형적인 구조였으나, 미러스 엣지(2016)으로 리부트되면서 오픈 월드로 바뀌었다.
  • [10] 이쪽은 FPS+RPG로 둘이 절묘하게 섞여있는 탓에 구분하기 모호하다. 폴아웃 3보단 현실적인 FPS성향이 짙기는 하지만.
  • [11] 초창기는 딱 봐도 GTA 클론이었지만 좋은 평을 받았고 2편부터 GTA와 차별화된 막장성과 황당함을 강조하면서 3편와선 대놓고 막가면서 GTA와 차별화되었다.
  • [12] 요즘 게임에 비해 자유도가 제한되었으나 당시 일본이 인식하는 자유도였고 GTA 등에 영향을 준 점에서는 빠질 수가 없다.
  • [13] 일본식 게임중 가장 자유도가 높다. 예를 들자면 밥을 먹고 돈을 안 내는 것.
  • [14] GTA와 차별회된 점도 몇개 보이지만 GTA의 마이너카피는 벗어나지 못했다.
  • [15] 모스트 원티드,라이벌,핫퍼슈트만 해당
  • [16] 호라이즌 시리즈만 해당
  • [17] 이걸 게임으로 봐야 하는지 의견이 갈리는 경우도 있지만, 3D 인형놀이라고 생각하면 게임은 아닐지라도 놀이의 범주에는 들어간다.
  • [18] 장르가 좀 애매하다.
  • [19] 사보추어를 제작한 판데믹스튜디오에서 만들었던 게임. 특히 1이 상당히 좋은 평가를 받았지만(PS2기준 메타크리틱 85점, 유저스코어 9.1) 그 무대가 북한인탓에 한국발매가 되지않아 국내에선 해본 사람이 많지 않다.
  • [20] 전작 배트맨: 아캄 어사일럼은 보통의 액션 어드벤처였으나 후속작인 배트맨: 아캄 시티에서 이동 및 진행루트 등을 자유롭게 설정할 수 있게 되면서 샌드박스적인 요소를 많이 첨가했다. 최소한 어쌔신 크리드나 사보추어 정도는 된다고 보면 될 듯.
  • [21] 괴랄한 게임을 만들기로 유명한 아트딩크에서 PS1 시절에 제작한 원시인라이프(...)게임. 말 그대로 원시인이되어 먹고 자고 사냥하고 등등을 하는 내용이다. 역시 아트딩크

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last modified 2015-12-02 15:45:34
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