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서프라이시아

last modified: 2015-04-15 23:00:04 by Contributors

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RPG 계열 95 2000 2003 XP VX VX Ace
기타 계열 2D격겜2nd 액션  
관련 유틸 RPG 만들기 2009 얼티밋 DynRPG
개별 항목이 없는 쯔꾸르는 이 링크를 참조하시기 바랍니다.




Contents

1. 개요
2. 개발 과정
2.1. 1.13 추가 요소
2.2. 2회차 하드모드
3. 플레이 타임
4. 게임 난이도
5. 치트 방지 시스템
6. 여담
6.1. 작중 유머
6.2. 자금 개념
6.3. 타임 어택
7. 하위 항목

1. 개요

아더스 히어로즈를 잇는 한국 알만툴계의 전설
프로가 알만툴을 잡으면 어떻게 되는지 보여주는 작품

일러스트레이터 닝구RPG 쯔꾸르 2003으로 만든 동인 게임. 프로가 알만툴을 잡으면 어떻게 되는지 보여주는 대표적인 예시. 실제로 입시수련중인 시절과 프로가 되어 완전판이 나온 시절을 비교하면 퀄리티가 하늘과 땅 차이로, 아마추어 게임판에서도 정점 퀄리티로 추앙받는다.

무료로 즐길 수 있는 프리웨어 게임으로, 개인 제작 게임치고는 대단한 완성도를 지니고 있다. 국산 상용 게임 중에서도 이것과 견줄 만한 게임은 많지 않다. 그렇기 때문에 여러 능력자들의 퀄리티 높은 자작 게임들이 올라오는 창조도시에서도 단연 최고의 명작으로 손꼽힌다. 네이버에서 창조도시를 검색하면 연관 검색어로 서프라이시아가 나올 정도.

당시 완전판이 업로드되었을 때의 조회수도 10000 이상으로, 조회수 1800으로 2위를 한 게임의 5배 이상이었다. 창조도시에서 직접 다운로드하는 사람의 비율이 다른 경로를 통해서 게임을 다운받은 사람의 비율보다 낮은 것을 감안하면 14년 현재 실질적인 다운로드 수는 못해도 5천 이상이라고 볼 수 있겠다.[1]

일러스트레이션을 공부하면서 틈틈히 1부/2부/완전판으로 나눠서 냈는데, 1부에서는 입시 수련중, 2부에 와서는 준 프로급 일러스트, 완전판에 와서는 프로 수준의 그래픽을 보여주어서 1부, 2부, 완전판을 비교해보면 제작자의 실력과 동반해 하늘과 땅 차이로 퀄리티가 달라진다. 제작자의 발전이 게임에 끼치는 영향을 잘 보여준 예시라고 볼 수 있겠다.[2]

2. 개발 과정

처음엔 1부와 2부로 분할되어 만들어졌으나 2008년 여름에 완전판이 완성되었다. 제작기간은 5년 6개월. 즉 약 2003년부터 제작을 시작해와서 지금에 이르렀다고 봐야 한다.[3] 1~2부와 3부를 비교해보면 정말 장족의 발전이 아니라 할 수 없다.

06년 경에 공개된 2부 버전까지는 판타지의 느낌을 유지했지만, 완전판에서는 갑자기 판타지를 떠나 사이버펑크 분위기로 게임 노선이 바뀌어버렸기 때문에 뜬금없다고 하는 사람도 있는 듯하다.

2008년부터 대대적인 수정을 거친 1.13 패치를 제작하겠다고 선언했었으나, 스타2를 하고 디아3도 산 탓인지 회사일이 바쁜 모양인지 잠적되었다. 오랫동안 제작에서 손을 뗀 탓에 제작할 때 사용한 스위치 등을 잊어버려 어떻게 패치해야 할지 막막해서 포기했다고 한다.

그러다가 몇년이 지난 2015년 2월 5일, 서프라이시아 1.13 패치 제작중 소식이 떴다! 신난다! 이는 2008년 서프라이시아 완전판 공개 후 7년만에 공개된 패치 소식이다. 1.13 패치 자체는 예전에 하다가 변수코드를 잊어먹어서 중단했다고 했으나, 이번 예정 패치와 건의 수용을 보면 작정하고 패치에 시간을 투자하려는 것으로 추정된다. 여지껏 문제로 언급되어왔던 전체적인 밸런스, 문제점 조율이 될 예정이다. 그리고 외주마감이 겹친다는 걸 보면 일러까지..

그리고 2015년 3월 11일 7년만에 1.13 패치가 릴리즈 됐다!!

근데 새로 추가된 것들이 있어서 새로운 버그가 생겼기에 이 버그들이 수정된 패치가 앞으로도 더 나올 것이고 어쩌면 1.14 버전도 나올 수 있다는 언급을 했다. 실제로 1.13 버전이 공개된 지 일주일도 안 되었는데 버그가 계속 발견되어 1.13a, 1.13b 등 버전업이 지속적으로 이루어지고 있다.

2.1. 1.13 추가 요소

  • 기본 추가요소
    • 닝구 바람걷기,[4] 쮸봉 에너지배열/복원스 추가. [5]
    • 치즈 데이터분석스 추가
    • 베지터로 손오공 재도전을 잡고, 현상금 S급을 가면 술집에서 내퍼가 강화갑옷을 줌.

  • 현상금 추가요소
    • C급 맨티코어 / B급 관운장 / A급 히드라 / S급 샨로 / SS급 히든보스 추가.
    • SS급을 제외한 모든 보스 클리어시, 레벨업이 가능한 ▣경험의징표 증정.
    • 현상금조합 밑 건물에 마녀 푸링이 등장 [6]

  • 난이도 조정
    • 보스 획득 경험치 증가 / 난이도 저하 [7]
    • 2회차 하드모드 요소 추가 [8]
    • 전설셋 너프, 강강술래 너프
    • 잠수 이벤트 시 잠수 시간이 7분으로 증가

2.2. 2회차 하드모드

1.13부터 2회차 난이도 상승요소가 있다. 현재까지 확인된 것들

  • 1부
    • 잎사귀 괴물이 한 마리 더 등장한다.
    • 도둑마을 킹빅과 싸울 때 병사들이 네 명으로 늘어났다.
    • 슈퍼슬라임이 한 마리 더 등장한다.
    • 쌍도전에서 부하가 네 명으로 늘어났다.
    • 역삼각이 저주대신에 저주스를 사용한다
    • 덥수룩쿠스가 불똥대신 불덩어리를 사용한다.

  • 2부
    • 수련장에서 어미독수리와의 싸움을 시작할 때 새끼독수리 두 마리를 소환한다.[9]
    • 와하이로 가는 배의 잠수 이벤트에서 상어와 싸울 때 상어가 필살기인 파닥거리기를 두 번 연속으로 쓴다.
    • 와하이로 가는 배 4일 차에 만나는 거대 오징어와의 전투 때 다리가 4개로 늘어났다.
    • 갈고리의 섬 투기장에서 맞붙는 장수하늘소에게 항시 재생상태가 유지된다.
    • 와하이섬 원주민 부락에서의 화염악령과의 전투 때 화염폭탄을 3개를 소환한다.
    • 매드럼에게 항시 조직재생상태가 유지된다.

  • 3부
    • 갈고리의 해적섬을 습격한 왕돌연변이와의 싸움을 시작할 때 왕돌연변이가 돌연변이 두 마리를 소환한다. 일정 주기로 계속 소환하니 주의하자.
    • 폭격조와의 전투 시 폭격조가 기공포를 쏘고 나면 폭격조칵테일을 마시고 회복한다. 응원 효과도 걸리니 주의.
    • 남부대륙 피라미드의 아누비스와의 전투에서는 아누비스가 전투가 시작되자마자 4개의 석판을 소환한다.
    • 수정 동굴의 수정거인이 빈사상태에 들어서면 격노 상태에 들어간다.
    • 레이크 마을의 암모나이트와의 전투 시에는 상어가 난입한다.
    • 환각의 숲에서 모피우시스에게 빙의된 역삼각과의 전투에서 역삼각이 비전의 격류를 사용한다.

3. 플레이 타임

플레이 타임은 30~60시간으로 하루에 한 시간씩 해도 최대 두 달은 꼬박 해야 올 클리어를 할 수 있는 게임. 스토리만을 클리어할 때 걸리는 시간은 30~35시간 정도이며, 배를 타고 추가 보스들을 물리치는 오마케 플레이까지 겸할 경우 60시간 가까이 소모된다. 오마케 플레이로 인해 추가되는 플레이 시간은 이벤트 자체보다는 레벨 노가다에 걸리는 시간이 훨씬 많긴 하지만.(...) 그래서 1.13버전에서는 레벨 노가다 구간이 대폭 줄어들었고, 10시간만에 스토리를 클리어한 사람도 나타날 정도로 플레이타임이 줄었다.

4. 게임 난이도

게임 내에서도 계속 힌트를 주고, 각종 공략법이 카페에 있어 잘 느낄 수는 없지만 게임 자체는 상당히 어려운 편이다.

언제나 최적의 전략을 세울 것을 상정한 난이도이기 때문에, RPG에 익숙한 사람들에게는 적당한 난이도지만 일반인들에게는 상당히 어렵다고 할 수 있다. 새로운 스킬을 얻을 즈음에 보스를 상대하면 그 스킬의 위력과 적의 HP를 맞추기라도 하듯이 최선을 다해 상대해도 오래 걸린다.[10]

또한 테크닉의 폭이 넓어질 때마다 새로 나오는 보스는 더 어려워진다. 특히 맨티코어의 공략법이 가관.[11] 샌드위치 마을이나 맨티코어 바로 직전 상점에서 '강철의 책'을 구입해서 투입해야 한다. 물론 RPG를 플레이할 때에는 해당 시점에서 사용할 수 있는 최고급 무기와 기술을 사용하는 건 기본이지만[12] 강철을 사용해도 어렵다. 일반인의 경우 레벨 노가다로 넘어가는 게 대다수.

팁을 적어두자면 이 맨티코어는 의외로 섬광이 약점. 카페에서도 지금까지 상태이상계 마법을 적극적으로 사용한 사람이 없어서 약점이 거의 알려지지 않았다. 사용하면 보스전이 정말로 쉬워진다.[13] 카페의 회원이 이걸 이용해서 맨티코어를 평렙 39에 깨는 기행을 보였다(권장 공략 레벨보다 10 이상 낮은 레벨). #

3부 후반부터는 동료가 대거 유입되어 전략폭이 넓어져서 난이도가 그나마 완화된다. 1~2부는 편하게 하려면 서낀의 "폭탄제조"를 적극적으로 사용하자. 2부 정도까지는 서낀이 제조한 폭탄이 전체적인 딜링 면에서 매우 유용하다.

5. 치트 방지 시스템

치트오매틱이나 쯔꾸르로 게임을 건드리면 툴 내부 스위치 처리로 게임오버가 된다.

공식 카페에서는 세이브 파일 공유를 금지하며, 게임 파일 수정 관련 이야기가 적발될 시 1차 경고, 2차 강퇴라는 강력한 철퇴를 내린다. 이러한 제도를 만든 이유는 제작자로서의 자존심에서라고 한다.

알만툴 게임치고는 치트 방지 시스템이 상당히 강력하다. 예를 들어 합산된 종합 능력치가 전투횟수에 비례해서 오버하는지 체크하는 이벤트가 있으며, 특정 시점에서 얻을수 없는 아이템을 얻는다든지, 보스의 HP를 줄여서 클리어한다든지, 등등. 실제로 이 정도로 치트 방지를 설정해 놓는다는 건 엄청난 인내와 시간을 필요로 한다. 이러한 치트 방지 이벤트는 생각지도 못하는 곳곳에 존재한다.

다음은 대표적인 치트 방지 시스템에 걸리는 사례이다.

  • 패배해야 하는 전투에서 승리. 이쪽은 강제적, 위압적인 처벌 게임오버라기보단 개그성 이벤트와 함께 게임오버를 시키기 때문에 이를 보기 위해 일부러 도전하기도 한다.(...) ex)캐슬바닐라 역삼각, 볼트론 덥수룩쿠스
  • 전투 횟수에 비해 레벨이 너무 높은 경우. 이쪽은 1.13 패치에서 걸리지 않게 수정되었다
  • 해당 시점에서 일반적으로 승리할 수 없는 전투에서 승리할 경우. (예: 1장 화염의 새끼용)[14]
    • 단 정상적으로 노가다를 해서 클리어했다면 치트 체크에 걸리지 않는다.
  • 전투의 시간을 너무 끌었을 경우
    • 충분히 이해할 수 있는 다른 치트 방지 이벤트와는 달리 도저히 이유를 알 수 없는 게임 오버 이벤트. '시간을 너무 오래 끌었다'라면서 게임오버를 시켜버리는, 플레이어의 어이를 저 멀리 날려버리는 이벤트가 발생한다. 제작자의 말에 따르면 1시간 40분 이상으로, 게임 창을 활성화시킨 상태에서 다른 일을 한다든가 나갔다 왔다든가 하는 경우 지나갈 가능성이 없지 않은 시간이다.
      플레이 시간 체크용이라고 하지만, 다른 변수에 그만큼의 시간을 보존하고 시간을 처음부터 다시 재는 등 다른 방법을 사용할 수도 있었을 텐데 느닷없이 게임오버를 시켜버린다는 건 황당하다고밖에 할 수 없다. 이런 일이 발생할 확률 자체는 매우 낮지만 발생할 가능성이 있다는 것 자체로 매우 좋지 않은 치트 방지 이벤트라고 할 수 있겠다.

혹자는 과연 이 게임의 치트방지가 얼마나 되는지 몇 가지 실험을 해 보았지만 결과는 대부분 참패. 장이 넘어가거나 이벤트가 끝나는 거의 모든 부분에 커먼 이벤트로 치트 방지 이벤트가 준비되어 있고, 획득 개수가 한정된 고급 아이템들의 개수 증식은 불가능하며, 전투횟수에 비해 소지금이 너무 많아도 자동으로 오버 이벤트가 등장하고, 캐릭터의 성장 수치를 변경해서 플레이하는 것 역시 몇 이벤트 안 넘어가서 방지에 걸리고...

말이 쉽지 이렇게까지 독하게 치트 방지를 설정해 놓는다는 건 엄청난 인내와 시간을 필요로 하는 법이다. 대부분의 국내산 RPG 만들기 게임들이 플레이어의 얍삽한 치트 플레이에 어김없이 당한다는 걸 생각해 보면 대단한 노력의 결정체라고 할 수 있다.

다만 하드코어 게이머가 초반부터 작정하고 파고들기로 레벨 노가다를 시도할 경우, 초중반에 레벨을 매우 높인 후 그 레벨을 기반으로 스토리상 반드시 패배해야 하는 전투를 승리해버리는 사태가 발생할 수 있다. 이는 플레이어들의 한계를 너무 과소평가한 제작자의 실수라고도 할 수 있는 부분으로, 제작시에 '이 정도면 절대 클리어할수 없겠지'라고 예상해서 능력치를 정하고, 만일 플레이어가 노가다로 클리어를 해낸다면 게임오버를 시켜버리기 때문에 문제가 될 수 있는 것이다.

하지만 이는 '스토리상 반드시 패배해야 하는 전투'에 한정된 것으로, 이 이외의 전투들은 하드코어 게이머가 순수한 레벨 노가다를 통해 쉽게 클리어를 한다고 해도 게임오버시키는 이벤트 자체가 존재하지 않는다. 서프라이시아가 레벨 노가다로 모든 걸 해결할 수 있는 게임이 되는걸 제작자가 원치 않았다고는 하나, 그렇다고 순수한 레벨 노가다를 아예 막아놓은 게임도 아니다.[15] 게임 내적으로 충분히 가능한 플레이를 치팅 행위로 보고 불이익을 준다기보다는, 반드시 패배해야 하는 보스를 충분히 클리어 가능하게 설정한 제작자의 실수 측면이 더 크다고 볼수 있다.

공식 카페에는 정 억울하면 세이브 파일을 보여주면 확인해주겠다는 공지가 있는데, 정상진행을 했음에도 치트체크에 걸렸다고 따지는 사람이 많아서 제작자가 임시로 취한 방법. 카페 내에서는 '확인된 결과중 정상진행자는 없었다' 라는 게 공식적인 입장이다.

2015년 공개된 1.13 버전부터는 치트 체크가 모두 제거되었다. 위에서 밝혔듯, 이미 정상적으로 즐길 사람들은 모두 즐겼다고 판단했다고.

6. 여담

제작자 닝구는 온라인 게임 라테일의 일러스트레이터를 맡기도 했는데[16] 실제로 라테일의 공식 만화를 보면 서프라이시아의 두 주인공인 닝구와 서낀이 주인공으로 나오는 것을 볼 수 있다. 이 만화는 소드마스터 야마토 엔딩으로 끝났다.

제작자의 유머 센스가 상당한 수준을 자랑하는데 게임 여러군데에 수많은 패러디가 즐비해있다. 제작기간이 길기 때문에 2000년대 초반의 인터넷 유행(대털개나리라든가 문희준이라든가[17])이 많이 게임 속에 녹아들어가 있다. 그때를 기억하는 사람이라면 향수를 느낄 수 있다.

파이널 판타지의 영향을 많이 받았는데, 이는 스탭롤에서도 확인할 수 있다. RPG 쯔꾸르 2003의 전투 방식 자체가 파이널 판타지식이기도 하고, 각종 파이널 판타지에 대한 오마쥬로 보이는 것도 산재해있다. 연속마법이라든가, 마음없는 천사[18]라든가...

전투 애니메이션이 도용당하는 경우도 상당히 많다. (전투 그래픽 파일 자체를 의미하는 것이 아니라 F8 누르면 나오는 그 데이터베이스의 '전투 애니메이션'을 의미하는 것이다. 전투 그래픽 파일 자체라면 그것들도 다른 게임에서 추출한 것들이기도 하고… 특히 KOF의 그래픽이 많다.) RPG 쯔꾸르 커뮤니티를 돌아다니다 보면 서프라이시아의 데이터베이스에서 그대로 복사한 전투 애니메이션이 쓰인 게임을 심심찮게 볼 수 있다.

아이템 이름들이 상당히 아스트랄하다.(...) 대부분의 전투중 파워업 아이템들 중에 마약 이름이 있는데 그것이 바로 모르핀. 쓰면 쓸수록 능력치 증감이 중첩돼서 이것만 열심히 쓰면 어떤 어려운 보스든 때려잡는다…. 그리고 모든 파티원들의 HP과 AP, 상태이상을 회복하는 약이 비아그라… 이쯤되면 말 다했다. 스킬 이름도 나름 특이한데 예를 들면 끝에 '스'를 붙이면 전부 전체공격 스킬이 된다.

HP 회복템 이름도 상당히 특이한데, 음식을 섭취하여 회복한다. 빵에서 시작해서 삼각김밥, 김말이, 닭꼬치 등 여러가지 음식을 섭렵하다 마지막엔 자일리톨껌이 HP 최강 회복템.(...) MP쪽은 요구르트가 있지만, 그 이후부터는 판타지스럽게 ~의 물약으로 다 때워버렸다. 왠지 아쉽다.

1.12 버전 기준으로 적 보스가 제대로 스킬을 못 써서 난이도가 하락하는 문제도 있고, 아군 정식 멤버 중 하나는 그나마 3장 후반에 구원의 여지는 있다곤 해도 전체적으로 눈물이 앞을 가리는 취급이라 성토가 많아 이 때문에 다른 사람이 이를 수정한 패치를 하는 것이 어떤가 하는 의견이 나왔으나 제작자인 닝구가 1인 제작 게임으로서의 정체성을 유지하기 위해 반대했다. 덕분에 공식 카페에서 팬픽이나 팬아트는 넘치지만 2차 창작 게임은 존재하지 않는 상태.

위키백과에 서프라이시아 항목이 있었던 적이 있었는데, 저명성을 입증할 수 없는 출처가 전무한 아마추어 게임이라는 이유와 개인이 제작한 RPG 게임 및 동인 게임이라는 이유로 삭제되었다. 대신 TV Tropes에 서프라이시아 항목이 있다.# 안타깝게도 2013년 9월 이후 수정이 없는 상태.

게임이 공개되고 나서 카페는 2년 정도 활기를 유지했으나 결국 2010년 정도에 게임의 모든 컨텐츠가 공략되면서 유저들 대다수가 게임을 접어 카페 글의 리젠률도 매우 크게 떨어졌다. 그래도 공개 게임이 2년이면 매우 길게 버틴 셈이고, 게임의 명성에 의해서 어린 신규 유저층이 꾸준히 유입되었다.

그런데 이로부터 몇년이나 지난 2015년, 1.13 버전이 공개된다고 하자 4일만에 벌써 댓글이 50개 넘게 달렸다. 오랜기간 활동한 유저들의 귀환도 보인다. 7년이나 패치가 멈춘 인디 게임의 파급력과 컨텐츠 고갈 이후 신규유저에 의해 악착같이 유지된 카페를 감안해보면 이 게임의 힘을 알 수 있는 대목. 중학교 1학년 때 본 게임을 했다면 벌써 대학생이 되었단 소리

그런데 2주정도 지나자 글 리젠이 줄어들었다. 그래도 그동안 10 페이지는 늘어나고, 댓글은 많이 달리는 등 호재였다. 더욱이 카페 접속자수는 평일 평균 10명 이상으로 매우 많은걸 보면 카페에 올라온 공략을 보면서 게임하는 중인 것으로 추정된다.

6.1. 작중 유머

작중 NPC들에게 간간히 볼 수 있는 유머들은 주로 컨셉류 대사[19]가 주를 이루고, 귀족들의 허례허식 풍자와 RPG 특유의 블랙 유머[20]가 많이 등장. 와우폐인 경력때문인지 관련 패러디도 간간히 등장한다.

조금 유치할지도 모르지만(...) 언어유희나 상황모순 츳코미, 비명소리와 서브컬쳐 개그가 많이 등장하는 편.

6.2. 자금 개념

와하이에서 폭죽 가격도 웬만큼 비싸다고 하는데, 폭죽은 60원이다. 그리고 초반에 살 수 있는 빵은 5원, 10원 정도 된다. 이를 봐서 게임의 1원이 현실의 100원 정도라고 생각하면 적당해 보인다. 그렇게 하면 구걸할 때도 10원=1000원 주는 셈이고, 술은 6천원~1만 2천원 가량의 가격이 된다.

허나 보석류는 좀 예외인데, 작중 등장하는 에메랄드나 다이아몬드의 원가가 1000~1500원 정도밖에 되지 않아서 위처럼 계산하면 에메랄드나 다이아몬드는 10만~15만이 된다. 이런 보석들은 현실에서는 기본 천만원이지만 게임의 보석들은 곳곳에서 획득한 후 판매하는 단순한 자금줄 아이템. 판매가 밸런스를 맞추다 보니 이렇게 된 듯하다.

6.3. 타임 어택


게임을 하드코어하게 즐기는 유저들에 의해서 보스를 빠르게 잡는 타임어택 붐이 불었다. 공식카페에 따로 게시판이 신설될 만큼 인기 컨텐츠였으며, 초 하드코어 타임어택과 같이 말 그대로 평균레벨 10 이하 타임어택 목록이 존재해 말 그대로 하드코어의 진수를 보여준다(초하드TA로 검색하면 목록이 뜬다). 위의 악명높은 맨티코어를 평균 레벨 39에 때려잡은 것도 이 게시판의 영상이다. 사실 초하드 정도라면 타임어택보다는 오히려 저레벨 플레이 공략 영상에 가깝다(...).

그러나 안타깝게도 이 타임어택 게시판은 별로 흥하지 못했는데, 이는 서프라이시아의 전투 밸런스 특성상 다이나믹한 전투를 보여주기 힘들기 때문이다.

서프라이시아의 특성을 보자면, 캐릭터마다 아주 특별한 어떤 특수 기술을 갖고 있다거나 특정 장비가 활용에 따라 괴상한 활용도를 보이는 파이널 판타지 5, 6 같은 진행이 아니라, 오히려 드래곤 퀘스트에 가깝게, 스킬과 장비가 기본에 충실하게 강화되는 식이다.

게임을 플레이하다 보면 알겠지만 같은 직업의 캐릭터라면(예: 서낀-쮸봉) 사용하는 버프와 고유 특수기 몇 개, 그리고 기술의 속성을 제외하면 능력치까지도 완전히 동일하게 구성되어 있다. 이 덕에 캐릭터간의 밸런스는 상당히 잘 맞게 되었지만, 역으로 이 탓에 캐릭터간의 개성이 죽어버려서 특이한 변칙 플레이를 행할 기회가 거의 없다. 사실 아군보다 보스들이 사용하는 스킬의 개성이 더욱 뛰어나다. 보스 조작하게 해주세요

이는 서프라이시아의 제작자가 다이나믹한 플레이보다 안정적인 밸런스를 중시했기 때문이라고 생각할 수 있다. 위에서 예를 든 FF5, FF6만 봐도 알겠지만, 이들은 각종 게임 요소를 화려하게 활용할 수 있는 덕에 눈이 휘둥그레지는 놀라운 저레벨 공략을 시전할 수 있다. 그것도 단순히 운에 의존하는 방법이 아니라 게임의 요소를 전략적으로 활용해서 매우 높은 성공률이 보장된다.

다만 그러한 요소들 중 1가지라도 일반적인 플레이에 적용하는 순간 게임 밸런스가 한순간에 완전히 박살난다. 대표적인 예시로 FF5의 직업 '약사'가 있다. 저레벨이고 보스 공략이고 게임의 모든 요소가 아무 의미도 없어진다. 파판5 약사는 정말로 밸런스 생각 안 하고 만든 것 같다 그래서 다이나믹 중시와 밸런스 중시 중 어느 쪽이 더 좋은지를 논하는 것은 의미 없다고 할 수 있겠다.

아무튼 그렇기 때문에, 최적의 파티 조합이 모두 발견된 상태에서의 타임어택은 손 빠르기와 크리티컬 횟수에 의해 클리어 시간이 결판나는 형태가 되었고, 초 하드코어 영상이라고 해도 의외의 전략을 통해 놀라운 플레이를 보여주는 것이 아니라 결국은 대부분이 속성 내성 장비 도배하고 약점 공략하면서 꾸준히 회복하는 일반적인 진행과 다를 바 없는 진행을 보여주었기 때문에 영상을 시청하는 플레이어들에게 큰 감흥을 주지 못했다. 그런 까닭에 오래 부흥하지 못하고 금방 가라앉았다.

한 문장으로 정리해서 말하자면 서프라이시아는 타임어택 경쟁에 적합하지 않은 게임이었다고 할 수 있겠다.

다만 실제로 저 정도 레벨로 스토리를 진행한다가 잔챙이들에게 걸리면 한두 방에 뻗기 때문에 적을 만날 때마다 필사적으로 도망쳐야 하고, 보스의 웬만한 공격에 맞으면 한 방에 전멸해버리는 등, 저 정도로 낮은 레벨대에 보스에 도전하는 것 자체가 매우 고역이기 때문에 기록으로서의 가치는 있는 듯(...).

1.13 패치 공개뒤 얼마뒤 추가 보스를 신속하게 잡는 영상이 올라왔다. 20분 ~ 30분 걸리는 히든보스까지 경악할 속도로 잡았다(..) 승리의 챔피언의 토큰
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  • [1] 수만이라고 확신할 수 없는 것은, 알만툴 사이트에 들어가서 아무 게임이나 살펴봐도 알겠지만 조회가 곧바로 다운로드로 직결되는 것은 아니기 때문이다(많아봐야 10%도 안 된다).
  • [2] 다만 그래픽의 퀄리티하고는 별개로 1부에서 완전판으로 오기까지 디자인 자체가 완전히 달라진 적 캐릭터도 있어서 이에 대해서는 호불호가 갈리기도 한다.
  • [3] 단 제작자가 그 긴 시간 사이에 프로 일러스트레이터가 되었고, 상당시간 와우에 빠져있었다고 고백한 것을 보면 실질 제작 시간은 이보다는 짧다.
  • [4] 닝구로 85를 찍고 캐빈코스트 항구의 사미자에게 가면 섹시코만도 교본이라면서 책을 준다(..) 이걸 쓰면 습득. / 사용시 그림자, 날렵 상태, 공격력 중첩 상승.
  • [5] 에너지배열은 3부 덥수룩쿠스 처치후 획득되고 기본 3단까지, 85를 찍으면 MAX를 쓸 수 있다. 충격속성에 내성깎고 MAX시 데미지 9999
  • [6] ▣경험의징표로 레벨업 시켜줌.
  • [7] 작가의 여친이 어렵다고 해서 수정된 듯 하다.
  • [8] 주로 1부 보스 상대시 난이도가 매우 어려워짐.
  • [9] 다만 버그 때문에 소환이 안될 때가 있다.
  • [10] 1~2부까지는 파티원과 평균레벨이 비교적 유추가 가능해서 제작자가 상황에 따른 전략폭을 상정해놓은 것 같다. 하지만 그래서 더 어렵다. 그렇기 때문에 그냥 노가다로 넘어가는 경우도 많다.
  • [11] 이 보스는 게임의 모든 보스를 통틀어 최고의 벽으로 불린다. 다른 보스는 시행착오를 통해 그럭저럭 무난하게 클리어할 수 있는데, 맨티코어만큼은 정말 어렵다. 카페에서도 저주하는 글과 깨달라는 글을 다른 보스들보다 특히 많이 볼 수 있다.
  • [12] 이 시점부터는 돈도 상당히 여유가 있어서 웬만한 상점 아이템은 충분히 구입 가능하다.
  • [13] 맨티코어 이외에 다른 보스에게도 이런 상태이상계 마법이 잘 걸리는 걸 보면 제작자가 안 쓰일 듯한 마법을 유용하게 사용하도록 배치한 흔적이 돋보인다. 그러나 종장부터는 그런 거 없어서 레벨과 실력만 믿어야 한다.
  • [14] 이 보스는 정상적으로 진행한다면 레벨 55 정도에서 이길 수 있지만, 1장 시점에서는 기술과 장비가 매우 열악하기 때문에 사실상 70 정도는 돼야 이길 수 있다. 레벨이 오르면 보조 마법을 스스로 배우는 보탕을 활용하는 것이 중요.
  • [15] 대표적인 예로 2장 원주민 부락에서 99렙 찍기가 있다.
  • [16] 지금은 퇴사하였고 이후 게임빌에 취업해서 게임빌 프로야구 시리즈 프로젝트의 일러스트레이터를 맡았다. 게임의 현상금 보스 중 하나인 '떡사마'는 서프라이시아에서 라테일 요소를 이용한 좋은 예이다.
  • [17] 특히 군 제대 이후 보살화된 문희준의 이미지 덕분에 더이상 찿아보기 어려운 과거의 왜날뷁 이미지로 까는 부분까지 남아있기 때문에, 어떻게 보면 조금 위험할 수도...
  • [18] 최종보스가 날리는 기술 '뇌신경충격파'의 효과가 이와 상당히 흡사하다.
  • [19] 배역에 맞게 말하는 것
  • [20] 가택 무단침입, 아이템 약탈 등. 드래곤 퀘스트의 영향인 듯?
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last modified 2015-04-15 23:00:04
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