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섬광의 벨져

나의 한 검은 짙은 그림자를 가르고, 또 다른 검은 황홀한 거짓을 기만하리라.

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 정재헌 [1]

BEL.png
[PNG image (322.59 KB)]


캐릭터 BGM - Composed by 이재광

"자, 지금부터 열을 세겠다."
화려하고 빠르게 흘러가는 비트는 그의 검이 움직이는 모습을 떠오르게 합니다. 그를 닮은 두 개의 검은 여전히 오만하고 아름다우며 무거운 진실을 쫓는 여정에서 실수 없이 적을 베어 나갈 것입니다.

코드명RAPID[2] 근거리★★
본명벨져 홀든(Belzer Holden)[3]원거리...
국적오스트리아 대인★★☆
신장178cm 공성
체중68kg[4] 조작성어려움
소속검의 형제 기사단[5] 직업알려진 바 없음 [6]
연령26세 무력화...
생일1월 12일[7]
능력무거운 두 개의 칼을 보이지 않는 속도로 휘두르며 전장을 누비고 다니는 걸 보면 특별한 단련을 받은 것으로 보인다.

사이퍼즈의 45번째 캐릭터 "검능력자"
거너 J 섬광의 벨져 스톰쉐도우

사이퍼즈의 2014 여름 시즌 추가 캐릭터[8]
섬광의 벨져 파문의 선율 리첼

보이스 박스

Contents

1. 개요
2. 배경설정
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
3.2. 특성 능력치
3.3. 추천 코스튬 옵션
4. 스킬
4.1. LC : 쾌속베기
4.2. RC : 섬광궤적
4.3. LC + RC : 격류 베기
4.4. Shift + LC : 그믐달 베기
4.5. F : 일도
4.6. Space : 귀안도
4.7. Scroll : 호접의
4.8. E : 백야천영섬
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 공성전
5.4. 섬멸전
5.5. 진격전
6. 동 캐릭터 친선전
7. 유니크 아이템
7.1. 손 : 쉬레 슈나이더
7.2. 머리 : 그레이 데스티니
7.3. 가슴 : 예니체리
7.4. 허리 : 에보니 샤르페
7.5. 다리 : 님블 사브르
7.6. 발 : 크레시에 슈트름
7.7. 공목 : 엘레강트 세이버
7.8. 방목 : 딥 프라우드
7.9. 장신구4 : 쉬베르트 트레네
8. 기타
9. 플레이버 텍스트

1. 개요


인게임 제공 능력치
공격 8 방어 6 기동성 8

어? 공격 수치와 방어 수치가 뒤바뀐 것 같은데 바꿔야 정상이 아냐?[10]

온라인 게임 사이퍼즈에서 한동안 설정으로만 존재했던 캐릭터. 오랜 시간이 지나 드디어 7월 10일에 플레이어블 캐릭터로 업데이트 되었으며 사이퍼즈에서 유저들이 가장 기대하는 캐릭터 중 하나이기도 하다.[11]

인기 캐릭터이지만 의외로 나오기까지 우여곡절이 많던 캐릭터. 처음에는 나올 예정도 없었고 일러스트레이터 김이빌의 동인 설정이 워낙 확고해서 네오플 측에서도 접근이 조심스럽다고 언급한 적도 있으며[12] 언젠가 나올 수도 있다는 말만 나올 뿐 아무런 떡밥조차 없는 상태였다.

그러던 것이 단호한K의 게임 이슈 쇼(약칭 단게이쇼)에서 가장 원하는 캐릭터 부문에서 1위를 차지하고 "올해 안에 내보도록 하겠다"라는 팀장의 말이 있었으며 결국 사이퍼즈 3주년 간담회에서 화려하게 공개되었다. 유저들이 기대하는게 큰 캐릭이기 때문에 3주년 기념을 위한 히든카드였던 셈. 드디어 5를 짤 수 있게 되었다 결정검, 광선검, 단검, 아라시카게의 검 을 끼면 9랜덤 칼파티가 완성된다. 시한부인생이 끼어있긴 하지만


영상 제목에서 밸져 홀든으로 오타난 것을 신경 쓰면 지는거다.
공개된 티저 영상에서 벨져는 메트로폴리스로 온 릭 톰슨에게 접근한다. 그는 릭 톰슨에게 시바 포를 찾고 안타리우스의 의식을 확인하기 위해 자신과 협력해서 그리스의 루사노 수도원[13]으로 같이 갈 것을 부탁한다. 그 후 루사노 수도원에서 몸에서 테라듀 가시가 자라나는 안타리우스의 강화인간[14] 제키엘과 격돌한다. 이후 릭 톰슨도 협력하여 그를 상대하지만 결국 결판을 내지 못하고 그렇게 시간을 끄는 사이 안타리우스의 의식[15]이 성공해버리면서 제키엘은 자리를 뜬다.
그 후 벨져는 안타리우스의 의식이 실행되는 것을 막지 못했다며 안타까워 하며 또 동시에 제키엘과 전투를 벌인 건물 주변으로 안타리우스 신도들로 추정되는 자들의 그림자들이 몰려들기 시작하는데 마침 그때 연락을 받은 쾌검 이글이 나타난다.무슨일이야 작은형. 더불어 이글과 함께 나이오비로 보이는 실루엣과 새롭게 등장하는 여성 캐릭터의 실루엣이 보인다.

성능을 보자면 초기에는 그야말로 기대가 하늘을 찔렀지만 그에 반비례하는 저질 성능을 보여서 근딜로는 도저히 못써먹을 캐릭터로 요약되었다. 그러나 기술들의 전반적인 상향과 더불어 강력한 이니시에이팅 및 홀딩 그리고 낙사 능력이 주목을 받으면서 현재는 서브탱커로 고평가를 받고 있다. 하지만 그만큼 쓰기 어렵고 리스크가 큰 기술들이 많아서 조작 난이도가 상당히 높은 캐릭터이다.

2. 배경설정

벨져, 어려운 진실은 단단히 잡고 있어야 한다.
눈 앞에 보이는 세상을 마음껏 기만해라.
그래야만 소중한 것을 지킬 수 있다.
너는 누구도 두려워해선 안 된다.
오직 그들만이 널 두려워해야 한다.
-제레온 프리츠-


사이퍼즈 세계관의 유명 오스트리아 검객 가문인 홀든 가의 차남. 형제로는 형 다이무스 홀든과 동생 이글 홀든이 있다.

사람들의 시선을 끌지만 냉정한 태도와 타인을 자신의 아래로 보는 오만한 성격 때문인지 새로운 인간관계를 만드는데 한계가 있기 때문에 그의 주변에는 그에게 예의를 지키는 사람과 그의 말을 전혀 신경 쓰지 않을 사람만 남아있다. 같은 형제지만 동생인 이글과는 가깝게, 형인 다이무스와는 다소 소원한 이유가 이 때문일지도 모른다고 한다.[16]

벨져의 이 오만한 성격이 인간관계 뿐만 아니라 그의 인생 최고의 흑역사를 만들어 냈다. 2차 능력자 전쟁 당시 앤지 헌트를 처치하기 위해 가문의 검사들을 대동하고 나타났다. 앤지의 제안에 따라 그때까지만 해도 신출내기였던 루이스와의 1:1 대결을 했지만 매우 놀랍게도 패배하였다. 누가 봐도 그 전투는 벨져의 승리였지만 그의 오만함이 전투에 대한 안일함으로 이어져 루이스에게 허점을 내준 것. 하필 아버지의 기대를 받을 정도로 출중한 실력에 검으로 널리 유명한 홀든 가 출신인 데다가 그 홀든 가 검사들이 죄다 지켜보고 있는 앞에서 오늘 처음 만난 듣보잡 3급 능력자한테 그것도 결정으로 패배하고[17] 2차 능력자 전쟁에서의 활약으로 루이스가 영웅으로 불리게 되며 그의 패배는 널리 퍼졌으니 다른 사람들, 심지어 형제들조차도 벨져가 패배 이후 집을 나가 잠적한 이유가 큰 충격을 먹었기 때문이라고 생각했다. 하지만 그는 자책하지도 숨어들지도 않았다.

어린시절 벨져는 홀든가의 통과의례[18]인 훈련을 받기 위해 집을 떠났었다. 훈련은 어떤 예고도 없이 갑자기 시작되며 훈련 시기[19]는 개개인의 능력에 따라 일년 혹은 그 이상 지속된다. 훈련을 마치고 돌아오면 이전과는 다른 강함이 몸에 베어있게 되는데 가문의 뜻에 따라 누구도 그 일에 대해서는 묻지 않으며 본인도 훈련에 대해서 함구한다.

하지만 벨져의 훈련은 다른 사람들과는 무엇인가 달랐다. 그는 훈련을 마친 뒤 자신의 검을 보이고 아버지에게서 "네 검이 어디로 향하는지 볼 여유가 있다" 라는 말을 듣는다. 벨져는 자신이 그곳[20]에서 빠르게 돌아가는 커다란 문. 그것을 열었더니 강해진 것 같았다고 말하지만 벨져의 아버지는 그를 부정하며 벨져는 스스로 훈련을 통해 강해진 것이라 말한다. 벨져는 이때 강하게 부정하는 아버지가 무언가 속이고 있다고 판단했다. 루이스에게 패배한 이후 오히려 사람들의 시선이 자신에게 멀어진 것을 즐기며 자신이 본 것, 아버지가 숨기고 있는 것을 조사하기 시작한다.

벨져가 조사를 끝낼 무렵 제레온 프리츠가 그를 찾아왔다.

"자네를 수소문했네. 발람수도원에서 본 것을 말해다오."
"인식의 문."
"맞아. 인식의 문... 문을 열었는가?"
"완전히 열지는 못했습니다. 두려움에 살짝 엿보기만 했지요."
"자네도 아는가? 그 문의 힘을?"
"알게 되었습니다."
"안타리우스는 그 문에서 힘을 얻었지.[21] 그 문이 힘의 근원이라면, 그것이 사라지지 않는 한 안타리우스의 기세를 꺾을 순 없다. 무슨 일이 있더라도 그것을 파괴해야 해."
"다시 그 문을 찾기 위해 갔지만, 사라졌습니다."
"찾아라. 찾아야 한다."
"..."
"그 문을 열었다면 닫는 것도 너 벨져다. 빛처럼 빠른 너이기에 가능한 일이다. 문에 가까워졌던 사람은 너와 안타리우스 둘 뿐이다. 네가 뒤쳐지면 그들이 온전히 그것을 차지할 것이다. 우리에겐 각자의 몫이 있다. 이건 처음부터 정해진 네 몫이다, 벨져."

- 제레온과 벨져의 대화

그리고 조사 끝에 자신이 본 것은 놀랍게도 안타리우스에게 힘을 준 것과 같은 '인식의 문' 이라는 사실을 알게 되었다. 검의 형제 기사단을 조직하여 안타리우스를 쫓던 제레온 프리츠는 그를 찾아왔고 제레온은 그에게 안타리우스를 막을 사람은 안타리우스와 같은 힘을 얻은 벨져밖에 없다며 그에게 검의 형제 기사단을 맡기게 된다. [22]

이 때문에 흰 머리를 가진 검사들, 프리츠 가문과 홀든 가문 양쪽이 다 안타리우스에게 놀아나고 있다는 떡밥이 새로 생겼다.[23] 오직 벨져만이 인식의 문을 닫을 수 있다는 것은 홀든 가문에서 거의 유일하게 인식의 문의 존재를 인식하면서 그 힘을 가지고 있는 존재이기 때문인 것으로 보인다.

3. 능력치

3.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
120 55 1550 13.5[24] 57.5 275

전체적으로 들과 스텟이 매우 유사하다. 공격 계열 스텟과 회피율은 높지만 방어력은 좋지 않다.

3.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성의 접두어는 '초신속 검사의'이다.

이나 동생이랑 비교해 여러모로 빈약한 수준의 특성. 궁극기 공격 범위 증가는 있지만 추가 공격력은 없고 격류베기나 섬광궤적의 범위 증가 옵션도 없다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 쾌속 베기(L) 추가 공격력 +3% LV 3 (가슴 장식) 섬광 궤적(R) 추가 공격력 +2%
LV 4 (다리 장식) 격류 베기(LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2% LV 9 체력 +50
LV 10 공격력 +4 LV 11 일도(F) 추가 공격력 +3%
LV 12 그믐달 베기(SL) 추가 공격력 +3% LV 13 귀안도(SP) 쿨타임 -3%
LV 14 백야천영섬(E) 쿨타임 -3% LV 15 체력 +50
LV 16 공격력 +4 LV 17 회피 +2%
LV 18 섬광궤적(R) 쿨타임 -3% LV 19 격류 베기(LR) 쿨타임 -3%
LV 20 백야천영섬(E) 공격 범위 +3%

3.3. 추천 코스튬 옵션[25]

부위 옵션
Lv2 섬광궤적(R)or격류베기(LR)
Lv3 섬광궤적(R)or그믐달 베기(SL)
Lv4 백야천영섬(E)or격류베기(LR)or그믐달 베기(SL)
Lv5 방어력
Lv6 치명타
Lv7 이동속도
Lv8 이동속도

사람마다 사용하는 옵션이 굉장히 다양하다. 대게 주력기인 섬광궤적과 백야천영섬에 투자하지만 콤보에 두번씩 들어가는 그믐달 베기를 주력으로 투자하기도 하고 상향 이후엔 격류베기가 재평가되면서 격류베기에 투자하는 유저들도 생겼다. 취향껏 선택하자.

4. 스킬

4.1. LC : 쾌속베기

손에 든 두 개의 검으로 최대 세 번까지 베는 벨져의 기본 기술입니다. 대인 1.00
건물 1.08
1타 : 0.4 공격력
2타 : 0.45 공격력
3타 : 0.55 공격력

사이퍼즈 모든 근캐중 최강의 평타
궁극기

의 평타와 비슷하지만 3타째는 쌍검으로 벤다. 2타는 형보다 후딜이 길어 2평짤은 거의 불가능.특히 2타와 3타 사이에 의 심안도와 여경의 케이스 오버가 거의 확정적으로 들어간다.둘을 상대시 유의해야할 부분.

좌우 범위가 넓고 판정이 우수하며 전진성도 매우 크다. 이것 때문에 무슨 심리전이든 평타만 쳐도 근캐든 원캐든 개싸움에서 판정상 우위를 가질 수 있다는 점이 큰 메리트. 벨져는 격류베기가 쿨타임일 때 중거리, 원거리 싸움에는 불리하지만 근접한 상태라면 대부분의 적을 다운시킬 수 있다. 거기다 마지막 타격 이후 후딜이 거의 없다! 한명을 눕히고 한명이 일어나기 전에 옆의 적을 또 넘어뜨리는 등 기염을 토한다. 덕분에 벨져가 적진에 침투해서 격류베기와 함께 평타만 주구장창 써대도 대응력이 떨어지는 적은 굉장히 부담스럽다. 사실 벨져 입장에서는 진입한 다음 평타를 제외하면 쓸게 없지만

밀려나가는 범위도 나쁘지 않고 발동이 매우 빠르며 두명 이상을 동시에 타격하는 경우도 심심찮게 볼 수 있다. 격류베기 마지막 추가타와 평타 3타로 대박을 노려 궁만 잘 꽂아도 적의 딜러 라인을 봉쇄 시킬 수 있다는 점이 방벨져의 경우 서브 탱커 포지션으로 우수하게 평가받는다.

여담이지만 벨져가 처음 나온 초기에는 지나치게 스토리 고증에 충실해서[26] 온갖 스킬들의 판정이 최악인 상태에서 그나마 평타만은 쓸만하다는 결론이 내려진 상태였는데, 다른 스킬들이 상향먹을때, 슬금슬금 잠수함 상향을 덤으로 먹어 평타 전진거리 및 옆 판정 범위 증가를 받게 되면서 무지막지한 성능의 평타가 되어버렸다.

결국 2015년 1월 8일 패치로 다운된 대상에게 2번째 타격의 경직과 3번째 타격의 띄우는 판정이 삭제되었다. 공공연히 나돌던 다운캐릭터 무한 홀딩[27]이 액토 첫날부터 등장하는 덕분에 드디어 막힌것. 후술할 잡기 너프 역시 이를 막기 위한 패치다.

4.2. RC : 섬광궤적

허리에 찬 검을 던지며 앞으로 도약합니다. 신속하게 이동한 벨져는 자신이 던진 검을 따라잡은 뒤 잡아채어 크게 벱니다. 베기 공격에 맞은 적이 있다면 반대쪽 검을 꺼내 한 번 더 공격합니다. 쿨타임 : 10초
1타 : 80 + 0.4 공격력
2타 : 160 + 0.8 공격력
대인 1.20
건물 0.88

강력한 위력과 엄청난 사거리를 겸비한 벨져의 주력 기습 및 딜링기
삼광!! 섬의궤적

검을 내던진 다음 그 내던진 검에 순식간에 따라붙어 그 검을 잡고 상대를 두 번 베는 기술. 상대가 맞지 않으면 한 번만 벤다.[28] 사거리가 상당히 길며 대인 계수 1.2를 필두로 위력도 강하다. 선딜은 사거리를 생각하면 길지 않고, 범위도 상향으로 괜찮아졌다.

특히 긴 사거리는 이 스킬의 가장 큰 장점으로, 연습장 기준 약 7칸 정도 된다. 시야모를 착용하거나 언커먼 레이더를 사용한다면 적이 눈치채지도 못한 사이에 사경을 헤메게 할 수 있다. 다만 적의 시야 안에는 들어오기 때문에 사각을 잘 이용해야 한다. 또한 돌진 판정과 긴 사거리를 이용해 격류베기와 함께 난간이나 상자 위에 올라갈 수 있으므로 낙궁을 노리거나 번지를 할 때 유용하게 사용하도록 하자. 또 이를 기상무적의 적에게 던져두면 적의 기상무적이 끝남과 동시에 두 번의 타격이 들어간다. 타이밍은 연습장에서 해보면 쉽게 알 수 있는데 글로 간단히 적으면 기상무적 모션 중 반쯤 일어났을 때 던져두면 상대가 일어남과 동시에 또 재워줄 수 있다. 실전에서도 쓸 수 있으니 연습해서 사용해보자. 휴톤을 해본 유저라면 원거리에서 기상핵펀치를 쓴다고 생각하고 쓰면 된다. 다만 킬힐이 그렇듯 운 나쁘면 평타가 빠른 캐릭터에겐 기상 평타에, 또는 잡기에 파훼된다.

검을 내던진 다음에는 사라진 순간부터 다시 잡는 순간까지 순간이동 판정이 있다. 즉 이동 중엔 무적[29]. 다만 처럼 지형을 무시하지는 못한다. 게다가 의 참나무장벽이나 토마스의 서릿발 감옥에 막히는 건 당연하고 나이오비의 불꽃의 성채, 트릭시의 패닝 이젝션에도 막힌다[30]. 던지고 잡아서 벤다는 설정에 쓸데없이 충실하다. 또한 카인을 추격할 때 카인이 센트리를 꼽고 도망친다면 카인을 정확히 조준해야 한다. 대충 조준하고 썼다간 센트리에 공격이 유도되서 카인에게 역관광당할 수 있다.사실 그냥 써도 카인이 긴회로 피한 뒤 역관광태운다 거기다 검을 던지는게 투사체 판정이라 그런지 에임했을때 그 대상이 있는 곳으로 순간이동한다. 무슨 뜻인지 이해가 안가는 사람을 위해 간단히 말하자면, 앞으로 뛰어가는 적을 뒤치하려고 하면 그 대상에게 닿지 않고 섬광궤적이 나간다(...). 사실상 섬광궤적으로 추노는 거의 불가능하다는 것. 암살자 컨셉인 벨져에게 스킬로 추노가 불가능하다는 건 상당히 뼈저리게 느껴진다. 섬광궤적으로 추노를 하고 싶다면 뒤에서 비스듬히 섬광을 쓰는게 좋다.

단점으로는 끔찍하게 긴 선딜레이와 좋지 못한 판정 및 유도력이 있다. 선딜레이가 상당히 길어 맞붙었을 시에 캔슬이 쉬우며 유도력도 좋지 않아 움직이는 적을 맞추기가 매우 힘들다. 또한 거리조절이 되지 않아 사용하기 힘들다. 유저의 상당한 숙련도 필요로 하는 기술. 또한 타워에게 시전할 시 2타가 들어가지만 자동차, 타워 옆 박스같은 구조물에는 1타만 들어간다. 거기다 대체 어떤 매커니즘인지는 알 수 없으나, 1타건 2타건 둘 중 하나만 들어간다면 적이 눕지 않고 짧은 경직만 걸린다. 게다가 미묘하게 1타의 범위가 2타보다 길기 때문에 가끔 1타는 맞았는데 2타가 안들어가는 불상사까지..다운 게이지 시스템도 아니고...

7월 24일 패치로 선딜레이가 0.6초에서 0.5초로 감소했다. 상당히 큰 상향으로, 스킬시전이 훨씬 부드러워졌으며 기습을 하기에도 더 좋아졌다. 그러나 여전히 막 지를수는 없다. 0.5초면 아이스버그, 영구동토 선딜이다.

상기의 단점을 생각하더라도 상당히 좋은 스킬이란건 부정할 수 없다. 7칸이면 왠만한 원거리 딜러의 주력기 사정거리급인데다가 칼을 던진 뒤부터는 무적이기 때문에 원거리 딜러랑 눈을 마주쳤고, 0.5초의 선딜이 존재하더라도 안정적으로 선타를 뺏는게 가능하고,[31] 데미지도 출중하기 때문. 하지만 다른 스킬 특히 격류베기 때문에 이 장점을 살리기가 어렵다.

9월 18일 패치로 섬광궤적의 공격범위가 증가하였는데, 벨져 전방 기준으로 1칸-평타 좌우 범위 수준이며 전방 180도는 물론이거니와 약간의 후방 판정도 있다. (약 270도 정도는 되는 듯 하며 자세한 실험 결과 있는경우 수정 바람) 이 말은 즉슨, 거리 잘못 맞춰도 뒤에서 휩쓸린다는 소리 쓸데없이 휩쓸리지 마라. 그럼에도 그놈의 선딜때문에 기습이 아닌경우에는 활용하기 힘들다는 단점이 있지만, 원딜러가 옹기종기 붙어있다면 난전중에 한번에 두명 이상을 한꺼번에 노리기도 용이해졌다. 격류베기 상향과 더불어 뻑뻑하고 병맛이 넘치던 벨져의 플레이가 상당히 쾌적해진 좋은 패치. 오오 벨져의 꿈과 희망 그것은 섬광궤적
하지만 이렇게 섬광으로 여럿을 눕히려면 정확하게 맞추기 보다는 도망치는 적에게 사용하는 듯이 빚맞춰 날려주는 테크닉이 필요하다.현실은 그냥 한놈이라도 맞추는게 좋다.

현재 노장노모 형태의 극방 1선 벨져 또는 서브 탱커로 운영되는 경우가 많은데, 벨져가 한타를 유리하게 이끌기 위해 적을 무는 이니시에이터로서의 능력이 부각되고 있는 이유중 하나가 바로 이 섬광궤적이다. 거기다 기본데미지도 높아 초반 효율도 좋아 여러모로 좋은 점이 아주 부각되고 있는 훌륭한 기술. 평타로 한 명을 눕히고 다른 곳으로 신속하게 이동하면서 적을 눕히기도 가능하며 난간을 타면서 2단 상자 위를 부드럽게 이동까지 가능하게 해주고, 무적시간을 이용한 장판궁 뚫기 및 투사체를 뚫고 뒷선 침투 등등 성능하나는 파일럿의 손에 따라 끝내주기 때문에 점점 벨져가 재평가되면서 흉악한 성능을 보장해주는 기술이다.

여담으로 홀든 가 차남이라 두 번 벤다. 사실 이 드립을 만들기 위해 격류가 양클릭으로 밀리고 섬광이 생겼다 카더라
그믐달은 원래 양클릭이였나...

4.3. LC + RC : 격류 베기

전방으로 대시하여 올려베기를 합니다. 총 네 번에 걸쳐 올려 베며, 올려 베는 도중 마우스 우클릭 시 타격하고 있는 적을 잡고 착지하며 공격합니다. 올려 베는 동안 원거리 슈퍼아머 상태이며 우클릭 시 잡기 판정으로 전환됩니다. 쿨타임 : 12초
올려베기 : 120 + 0.6 공격력
2타 : 80 + 0.4 공격력
3, 4타 : 30 + 0.15 공격력
잡기[32] : 60 + 0.3 공격력
잡기 충격파 : 40 + 0.2 공격력
대인 1.00
건물 1.05

파일럿의 역량에 따라 강력한 이니시형 무력화기도, 민폐기도 될 수 있는 양날의 검이자 동시에 벨져의 운영이 무척 까다로운 이유

상대방을 손 쉽게 번지시킬 수 있는 벨져 운영의 핵심기[33]


의 질풍베기 비슷한 메커니즘이지만 하단 판정도 있고 올려 베는 동안엔 원슈아가 생긴다.[34]. 근거리 캐릭터 면전에 쓰기에도 선딜이 짧고 어느 상황에서 써도 콤보운용에 편리하지만 돌진 거리는 1.5칸 정도로 상당히 짧고 좌우 범위도 좁은 편이며 공중으로 뛰어오르기 때문에 빈틈도 많은 편이다. 또한 판정이 몸이 먼저 돌격하고 그 다음에 공격 판정으로 들어가 적을 띄우는 방식탓에 이 놈한테.역시 결정검 앞에서는 벨져는 답이 없다.

띄운 후 공중에서 공격하는 동안에는 에임을 조절할 수 있고, 공격 도중 우클릭으로 마무리 공격을 할 수 있다. 이 마무리 공격은 잡기 판정이기 때문에 슈퍼아머 적도 무력화시킬 수 있으며, 이 공격으로 착지하면 주위에 충격파를 발생시키는 효과도 있다. 이 마무리 공격을 맞추면 지상에 서있는 적도 잡아버린다. 하지만 잡기 판정이 기묘한지 지상에서 맞은 적이 최면에 걸린것 마냥 제자리 걷기만 하고 다운도 되질 않을때가 있다. 하지만 에임 조절이 꽤 제한적인데다가 마무리 공격을 발동시키지 않으면 질풍베기마냥 그대로 착지하는데, 이 착지 시간이 상당히 길어 완전 무방비 상태가 되기 때문에 잡기는 꼭 발동시켜주는 것이 좋다. 다만 그 잡기마저도 후딜이 있어서 잡기로 내려와도 얻어맞기 일쑤고 2명 이상 타격하면 2명만 잡고 내려오기 때문에 잡기당하지 않은 대상에게 반격당할 위험이 높다. 거기에 이 판정에도 문제가 있는지 적을 잡지 못하고 이상한 방향으로 튕기거나 잡지 못할 경우 매우 높은 확률로 상대는 눕지 않고 강제기상한다. 10월 30일 패치로수정이 아닌 개선되었다.

선타를 뺏을 목적으로 사용하기보다는 섬광궤적이나 그믐달베기 이후 사용하는 것이 좋고, 귀안도 상태에선 곧바로 발동할 수 있으니 생존기 혹은 역관광기로 아껴두는 편이 좋다. 점프하면서 잡기로 이동이 가능하기 때문에 벽에 붙어서 쓰면 안정적인 낙사가 가능하다. 이를 잘만 이용하면 트룹 낙사, 적 전장 이탈과 같이 여러 방면으로 활용이 가능하다. 하지만 적 전장 이탈의 경우 잘못쓰면 난간에 올려버려 낙궁의 기회를 제공할 수 있으니 조심하자.

기본적으로 자체 홀딩기인만큼 공벨져가 잘못 썼다가는 그야말로 폭죽이 될 수 있다. 방벨져의 경우에도 사용에 주의를 요하는데, 아군이 때리고 있는 적을 함부로 격류베기로 올렸다가는 아군은 때리기 어렵고 대미지는 안들어가는데 시간만 끄는 상황을 연출하게 된다. 이렇게 엄청난 리스크에 비해 정작 넣을 수 있는 딜링은 매우 빈약한 스킬이라 딜링용으로는 활용도가 극히 제한되어 있다. 덕분에 귀안도 링을 채용할 경우 그믐달베기가 아닌 격류베기가 빠지게 된다.

공중에서 열심히 춤을 추고 있으므로, 대부분의 캐릭터, 특히 근캐들은 벨져의 격류베기를 끊기 매우 어렵다. 벨져가 사기캐로 떠오른 가장 이유 중 하나. 스윙이나 잡기는 아직도 가끔 잡힌다.[35]

단점은 거리조절이 제대로 안되어짧지만 적진으로 깊숙히 들어갈 위험이 높은 단일 대상 스킬이 사용 전,중,후 모두 피격위험이 무척 높다. 벨져가 방밸을 주로 타는 가장 큰 이유를 제공하는 스킬이다.

적이 빠른 평타(드니스 등)을 거리를 두고 던져댄다면, 벨져 입장에서 어떻게 할 수 있는 방법이 없다. 기본적으로 원거리 공격이 없는 게 문제. 다만 이때 제자리 격류베기를 시전해보자. 전진을 하지 않고 바로 올려베니 바로 원슈아가 생기므로 베기가 다 끝나기 전에 우클릭으로 따라가자. 사거리가 증가하여 잡기에 걸리지 않아도 충격파에는 맞는다. 적과의 거리가 엄청 멀다면 명복을. 또는 기상하는 벨져에게 장판홀딩기(속박, 헤비레인 등)이 시전되었을 때 이 방법으로 탈출할 수 있다.

여담으로 잘 알려지지 않은 사실이지만 격류베기의 상승 판정은 홀딩 시간이 길어 탱커로써 필요한 자질 중 하나인 원딜 홀딩의 기능을 어느 정도는 수행하고 있다. 쿨도 짧아 상당히 홀딩시간을 벌 수 있으며, 만약 공캐가 이런 긴 체공시간을 가졌다면 단점 밖에 안되겠지만 기본적으로 탱커로 평가되는 방벨져이기에 오히려 장점이 될 수도 있는 셈. 물론 상대 주력 원딜이 아닌 서브딜러나 서폿을 잡은 경우 토템 티엔기우제 올라가용비룡재천처럼 다른 원딜 및 서폿의 다굴빵을 맞는 건 감수해야 한다.

또한 어떤 조건인지 모르지만 마지막 잡아낼 때 적을 잡고 트릭시의 도약만큼 멀리 가져가는 버그가 있다. 그리고 경사로에서 스킬시전시 허공을 허우적거리며 스킬시전하면서 이상한 방향으로 벨져가 날라갈때도 있다.

벨져 소개 영상에는 "띄워라!"라는 대사가 있는데, 인게임에서는 나오지 않는다. "솟아라!"102원!"회귀월!"만 사용한다.

2014년 8월 21일자 패치로 첫타 데미지가 160+0.8에서 120+0.6으로 감소하고 잡기 사거리가 증가했으며, 스킬링으로 인한 추가타 공격력 증가가 적용되지 않던 버그를 패치해 실제로는 데미지가 좋아졌다. 상기했던 추가타 잡기가 제대로 안들어가는 버그는 여전하나 때문에 유틸성과 딜 모두에서 샹향을 받았다.

하지만 상향이라 보기 애매한 게, 첫 타를 2명 이상 맞추는 경우는 많아도 마지막 충격파를 2명 이상 맞추는 경우는 드물기 때문에 단일 대상이 아닐 경우엔 하향이라고 볼 수 있다. 그리고 격류베기를 맞춘 상대를 막타 잡기만 적을 뚫고 가는일도 매우 빈번하게 일어나기 때문에, 대미지가 들어가지않아 막상 상향이라고 보기엔 매우 애매한 부분. 이 경우엔 오히려 총합 대미지가 감소한다. 더군다나 이게 심심하면 중간에 끊어지는 기술이라 1타베기가 강해서 이득을 보는 경우와 격류베기를 끝까지 사용하고 충격파까지 맞추는 경우를 생각해보면 후자가 더 손해다. 하물며 잡기 사거리가 증가해서 자칫 잘못하다간 적진 깊숙히 다이브가 되버리는 경우도 있는데, 이게 또 위에서 상술한 트릭시의 도약만큼 멀리 가져가는 버그와 합쳐지면 참으로 가관인 수준이다.(...)

그리고 2014년 8월 21일자 패치 이후로 막타 잡기를 맞추면 확률적으로 벨저와 피격자가 같이 굳는 버그도 생겼다. 둘 다 아무런 움직임도 취하지 않기 때문에 둘 다 튕긴다. 게다가 해당 버그가 발생하면 잡기 상태임에도 불구하고 벨저의 아군 중 랜덤한 누군가가 적을 타격할 수도 있고 이렇게 킬을 해야 풀린다.[36] 9월 4일자 패치로 해결은 되었다만... 그냥 삭제해주세요

대망의 9월 18일 패치로 고정에임속도가 65%->80%로 증가하였고, 추가 타격 범위가 증가하였으며 추가 타격으로 붙잡을 수 있는 적이 두명으로 늘었다. 애초에 격류베기 자체가 팀원이 편하게 딜을 넣게 홀딩해주는것과도 거리가 있고, 그렇다고 갖는 리스크에 비해 데미지가 강한 편도 아니고, 광역 딜을 넣을 수 있는 것도 아닌 근딜이 가질 수 있는 기술로서 굉장히 썩어빠진나쁜 기술인데다가 기술 자체가 버그 투성이에 뻑뻑해서 사람이 써먹을게 못되는 기술이였으나, 이 패치로 하여금 스킬 자체가 뻑뻑하고 병맛나는 판정을 가졌단 점이 고쳐졌다, 상당한 상향.

9월 18일 상향으로 에임 회전속도가 높아져 처음 시전했을 때의 에임에서 좌우 약 180도 정도 회전이 가능하다.[37] 그래서 측면에서 섬광으로 진입해 원딜을 먼저 눕힌 후 격류베기를 사용하면 아군 쪽으로 던질 수가 있게 되었다. 그것도 두명까지! 굳이 측면으로 들어갈 필요도 없이 전방에서 섬광 그믐으로 진입하고 에임을 뒤로 돌리고 S를 누르며 제자리 격류베기를 사용하면 안정적으로 배달이 가능하다. 이 때문에 벨져가 점점 연구되면서 현재 아이작과 비슷한 기믹의 배달 능력을 가진 스킬로 각광받고 있다. 발동이 매우 빨라 근~중거리 싸움에서 우위를 점하는 데다가 솟아오른 상태에선 캔슬 시킬 수 있는 스킬이 매우 적어 안정적인 배달이 가능하며 잡기 판정 배달이라 다운시간을 초기화 시키는 등 서브 탱커로서 운영 시 엄청난 위력을 지닌 스킬이 되었다. 자체 데미지도 매우 높은 편.

거기다가 아이작과는 달리 높이 뜬 상태로 배달되기 때문에 낮은 벽이나 상자 같은 지형을 무시하고 적을 물어다 아군에게 던진다. 그믐달베기 - 잡기 콤보를 사용할 수 있게 된다면 격류베기와 함께 두번의 다운 시간을 초기화 시킬 수 있다. 이 때문에 섬광궤적 - 그믐달베기 - 2평타 - 격류베기 (잡기) - 3평타 - 그믐달 베기 - 잡기 - 궁 같은 극강의 홀딩력을 자랑하는 콤보를 실전에서 충분히 사용할 수 있다.

평지에서 그믐달 잡기가 힘들다면, 격류베기 잡기로 적을 경사로에 끌고가면 그믐달-잡기를 확정으로 넣을 수 있다. 다이무스가 언덕 고저차를 이용해서 다운 콤보로 찹쌀떡을 우겨넣는것과 비슷한 느낌이지만, 벨져는 완벽하게는 무리지만 어느정도 의도적으로 경사로에 몰고 갈 수 있다는 점이 큰 특징. 같은 팀에 형님이 있으면 뒤따라와서 다운콤보로 썰어버리겠지

귀안도의 무적시간을 이용해 쟁이들의 기상창이나 아이작의 롤링 닷지처럼 다운 기술을 피할수도 있으며, 귀안도 - 격류베기를 빠르게 연계해서 다운된 상태로 반격하는 형태로도 사용가능하기 때문에 현재 방벨져의 깽판력은 상상을 초월한다.

또 숨겨진 테크닉 중 하난데, 격류베기 도중 끊어버리고 바로 잡기로 내다 꽂을 수 있다. 이는 막 누른다고 되는 것이 아니라 베는 모션 중간에 눌러야 떨어진다. 이 방법을 이용하면 중간에 슈아가 사라지지 않고 안전히 격류잡기를 쓸 수 있으니 참고할 것. 이것이 심화되면 특정 타이밍에 잡기 캔슬을 시킬 경우 최저 에임으로 바로 꽂아버린다. 이를 이용해 재빨리 땅에 내려와 더 설칠 수 있고, 또 아군과의 연계도 쉽게 되니 참고할 것.

격류베기의 추가타가 최대 두명을 잡도록 변경되었고, 착지 시 충격파가 생각보다 꽤 범위가 있어서 두명을 잡아채면서 주변에 있던 적을 눕혀 세명 이상의 적에게 궁극기를 시전하는 어이가 없는 장면을 생각보다 많이 볼 수 있다. 그리고 격류베기를 맞추지 못했더라도 착지시에 딜레이를 주고 추가타를 사용하면서 충격파로 넘어뜨리는 등 고단수 심리전도 가능해 여러모로 지금 방벨져의 사기성을 부각시키고 있다. 간단히 정리하자면 1. 공중에서 2. 원거리 슈퍼아머를 달고 3. 충격파로 찍어버리니 일부 근캐가 아니면 대응이 어렵고, 원딜라인은 그쪽대로 난리통을 만들 수 있다는 말.근데 저 두놈은 꽤나 잘보인다는게 함정

또한 가장 큰 재발견으로는 격류베기 잡기를 이용한 낙사에 있다. 맵의 난간쪽에 붙어서 격류베기를 맞추면 자신은 떨어지지 않으며 잡은 적은 낙사시킬 수 있다. 최대 두명보통 한명을 무기력하게 낙사시켜 본진으로 귀환시키거나 적은 체력이라면 삭제해버릴 수가 있다는 소리. 궁을 킨 레이튼이나 히카르도같은 귀찮은 녀석을 적 본진으로 강제송환 시켜 한타에서 이탈시켜 버리는 데 한타의 전황을 크게 바꿔버리기 쉽다.[38]

더욱이 벨져는 콤보 중간중간에 평타를 넣을 수 있기 때문에 섬광 - 그믐달 2평타만 해도 적을 밀어낼 수가 있어 난간으로 붙이기가 가능하다는 점이 더욱 사기적이다. 노장노모 레베카 같은 벽돌같이 단단하기 그지없는 적도 피가 적다면 그대로 죽여버릴 수가 있으며 탱커를 이탈 시킨 후 섬광궤적같은 우월한 리치의 돌진기로 적을 물어버리면 아군이 백업만 잘 와도 손쉽게 한타를 이길 수가 있다. 물론 낙사시키면 킬이랑 돈은 들어오지 않는다.

여담으로, 쿨감 버프링 격류 흑목검을 통하여 한정된 시간 동안 무한 홀딩을 할수 있었다.
그러나 2015년 1월 8일 패치로 일도 후 상대가 바로 누워버리게 되어서,이제 쿨감링을 이용한 무한 홀딩은 불가능하게 되었다.

2014년 12월 11일 패치로 사정거리가 400에서 300 으로 감소하고(약 연습장 한칸 거리) 쿨타임이 10초에서 12초로 증가, 충격파 범위가 200에서 130으로 감소했다. 격류 베기를 활용한 배달과 무력화 및 홀딩을 견제한 것으로 보인다. 섬광으로 진입 후 벨져의 자체 연계를 통한 배달, 번지는 크게 달라지지 않았지만 단독으로 쓰기엔 사정거리가 심히 짧아져 난전시 주의가 필요하게 되었고 충격파 범위가 평타 타격 범위보다도 좁아졌다. 이펙트의 반정도 수준. 이때문에 예전같이 충격파 한번에 두세명이 다운되는 슈퍼 깽판은 기대하기 힘들겠지만 아직까진 좋은 판정이다. 굳이 비유하자면 '슈퍼 깽판'에서 '그냥 깽판'으로 변한 정도? 다만 잠수함 패치인지 서버렉에 의한 것인진 모르겠으나 원슈 판정이 매우 기묘해져서 원슈의 신뢰성이 떨어지게 되었다. 첫날 서버렉 때문에 그런것일수도 있으니 수정바람.

참고로 격류베기중에 홀딩하고 있는 적군을 아군이 때리면 중간에 떨어지는 바람에 아군 벨져가 낭패를 제대로 보므로(...) 벨져가 배달을 위해 쓰고있을때에는 주의하도록 하자. [39]

또한 이 스킬은 적팀에 태도 다이무스가 있을경우 굉장한 골치를 앓게 만드는 원흉이기도 하다. 사실 다이무스가 지는 근캐가 뭐 얼마냐 있간 하냐만 벨져의 경우 정도가 더욱 심각한것이, 다이무스가 작정하고 벨져를 마킹하는 경우 정말 아무것도 못한다. 이 항목을 보면 알수있지만 격류베기는 방벨져의 핵심이라고 할수있는데, 다이무스는 Z축이 하나같이 높다보니 질풍에 휩쓸리거나(...), 올라가던중에 다른사람 보고 쓴 보름달과 심안[40]에 휩쓸리는 경우도 있다(...) 문제는 주로 탱커를 서는 벨져의 특성상 이렇게 될경우 다이브를 친 셈이 되버린다는것(...).형보다 나은 아우 없다더니... 다만 애초에 상위티어에서 다무를 보기 힘들다는게 함정

그리고 다이무스만큼은 아니더라도 벨져를 괴롭히는 괴롭히는 캐릭터가 바로 리첼이다. 격류베기로 한창 난도질중이거나 혹은 그 후 잡기로 배달해야하거나 깽판을 부려야할 타이밍에 마이크온과 바이올렛 쇼크로 격류베기를 캔슬시켜버린다. 거기다가 바이올렛 쇼크, 마이크온 둘다 넓은 범위를 가지고있어 은근히 자주 캔슬난다. 물론 리첼은 심안도같은 기술이 있는건 아니니 리첼을 먼저 때리면 되겠지만 다른 적들을 배달하려거나 깽판 부리려는 때에 바이올렛 쇼크로 캔슬되면 정말 짜증이 솟구친다.

여담으로 연습장에서 트리비아같은 캐릭터로 멀리 날라가서 바로 벨져로 변경 후 격류 베기 잡기를 하면 미사일이 된다. 해보면 재밌다.

이 스킬로 인해 벨져의 배달과 유틸성이 너무 뛰어난 것을 인식했는지 2015년 3월 12일 패치로 좌우 돌릴 수 있는 에임 각도가 90도를 넘지 않게 변경되었다.이거 회전속도 버프했었잖아. 줬다 뺐기 대회선수가 벨져 때문에 우승도 해봤으니 새로운 꿀을 찾으러 간다고 댓글을 달 정도다. 이는 매우 치명적인 너프로, 배달이 불가능하진 않겠지만 배달을 하기 위해선 각도를 따로 잡아야해서 번거로워진데다 안그래도 기묘하기 짝이 없는 판정에 에임이동마저 뻑뻑해져 마음대로 배달을 하기가 어려워졌다. 때문에 벨져 꿀빨러유저들은 전부 초상집 분위기. 다만, 이는 밸런스 조절이 매우 어려운[41] 벨져를 적절하게 너프 시킨걸로도 볼 수 있으니 이해 못할 패치는 아니다.

다만, 하향 이후 직접 써본 사람들의 평가는 '우려했던만큼 심각하지 않는, 딱 적당한 너프'. 옛날 배달력이 지나치게 좋았던거라는게 중론. 당장 벨져와 함께 배달의 정점에 서있는 아이작과 스텔라와 비교해봐도 딱 답이 나온다.[42] 게다가 의도치는 않았겠으나 격류베기의 초동 모션 중 땅에 발을 붙이고 있을때(즉, 올려베기 동작 전 몸을 비틀어 올리는 모션)는 90도로 고정되지 않기에 체감 각도는 90도 이상이다.[43] 이렇다보니 사기캐가 너프 먹고 강캐가 됐다(...)는게 대략적인 평가다. 격류 버프 직후부터 롤백 사이 씹사기캐였던게 아직도 이정도인걸 보면 부자가 망해도 3년은 간다는걸 여실히 보여주는 캐릭터.

2015년 4월 9일자 패치로 격류베기의 공격 판정이 0.1초 늦게 발생하고 등 뒤에 공격판정이 삭제되었다.

이 너프는 상당히 치명적인데, 일단 대부분 벨져 유저들이 사용하던 섬광 그믐 뒤돌아 격류가 막혀버렸다. 하지만 섬광후에 각도를 살짝틀어 그믐달을 사용한 후 각도를 돌리지 않은채 바로 격류베기를 사용해 떨어지지 않을 정도로 회전해 벤 후 연계하면 예전만큼은 아니어도 어느정도의 배달은 아직도 가능하다. 또한 0.1초 지연으로 인하여 귀안-격류 콤보가 안통하는 경우가 생겨버렸다. 배달이 강점이였던 스킬이였는데 배달이 매우 어려워졌고, 귀안 격류로 선타를 맞아도 두려워 할 필요가 없었던 강점이 상대와의 상성을 타게 되었다.
공벨져에게도 원래 쓰면 안되는거라 그렇게 보이진 않겠지만 상당히 치명적인데, 몇몇 캐릭터들의 기상기를 막을 수 있었던 수단이 날아가버린거나 다름없기 때문이다. 원래는 평타, 섬광궤적 직후에 쓰면 기상스킬 발동 전에 낚아챌 수 있었으나 이걸로 막혔다.
패치 자체의 평가는 상당히 호불호가 갈리는데, 그래도 강캐라는 평가와 관짝 열어야 한다는(...)평가로 극과 극으로 갈린다. 향후 상하향 여부를 지켜봐야 할 듯.

4.4. Shift + LC : 그믐달 베기

몸을 숙이고 지정된 위치로 이동하여 베기 공격을 합니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 사용중에는 회피율이 증가합니다. 쿨타임 : 4초
210 + 1.05 공격력
회피율 +?%
대인 1.00
건물 1.08

홀든가 전통의 장작 쪼개기가 아닌 근접 돌진기
장어![44]
섬광궤적은 선딜이 길고 격류베기는 돌진거리가 짧다보니 다운기임에도 벨져가 주력으로 사용되는 기술. 이동거리가 아이언 크래쉬 수준이지만 살짝 띄우는 판정이 있기 때문에 평타나 매우 빡빡한 타이밍에 잡기 연계가 가능하다. 하지만 평타의 경우 후딜 때문에 아무리 가벼운 캐릭이라도 3타까지 우겨넣긴 힘들다.

주력으로 사용되는 기술이지만 이 기술도 단점이 매우 큰 편이다. 기상 후 바로 사용해도 결정검 같은 빠른 평타를 상대가 휘두르면 선타를 뺏지 못하고 날아가버리고 형의 보름달이나 동생의 초승달은 전진 시작부터 베어내지만 벨져는 일정거리를 전진 후 베어내기 때문에 적을 눕히고도 스윽하고 지나치는 일이 꽤나 빈번하고, 무엇보다 베기 판정이 후방엔 아예 없고 오로지 전(前)방에만 있는지라 적을 지나치는 경우와 극악의 시너지를 자랑한다. 그나마 다행인건 언덕 위에서 언덕 아래로 시전시 매끄럽게 내려간다는 것인데 애초에 후방 판정이 없는지라 낙 시전시 에임을 상대에게 돌리면서 사용해야 맞출 수 있다.[45]

이유를 알 수 없는 옵션이 있는데 발동 중 회피율이 증가하는 옵션이 있다. 완전회피가 사라진 이상 회피 떠봐야 캔슬된다. 레베카 더킹처럼 할려고 그랬나보지 그럼 버그가 더 생기겠네여러모로 동생이 가지고 있는 장작쪼개기 성능이 워낙에 우월하다보니 자주 비교되서 까이기도 한다. 이게 다 지혼자 튀려는 오만함때문이다 아니면 제레온을 너무 존경해서 똑같이 근거리 SL기를 가지게된건가?

회피율 증가 성능을 어떻게든 사용하고 싶다면 클빔, 핵, 세계수같은 단발성 기술을 맞기 직전에 발동시켜 의도적으로 회피를 노릴수 있다. 어차피 확률 싸움이라 체감은 크게 되지 않는 편이지만 크리티컬 저항도 있고, 운좋으면 데미지 60%를 경감'시킬수도' 있으니 섬광무적, 잡기무적에 어려움을 느끼는 사람이라면 못피할것 같을 때 한번 질러보는것도 나쁘지 않을 것이다. 근데 이걸로 회피뜨길 바라느니 잡무 연습을 더하겠다

원거리 견제기 대신 얻은 기술이라 라인을 밀거나 립핑을 할 때 전진해야하는 리스크를 안게 되므로 근딜로서의 성장력을 보장해주지 못한다. 그래서 벨져는 방이 훨씬 낫다고 평가받고 있다. 그믐달베기라는 스킬 자체가 판정이 좋거나 데미지가 우월하지는 않다. 하지만 이동 기믹이 있다는 점에서 방을 탈 경우에는 장작쪼개기보다 좋은 점이 충분히 있다.

일단 섬광궤적만큼 선딜이 긴 것은 또 아니라서, 완벽하진 않지만기상 심리전에서 도주용 및 거리 확보용으로 사용이 가능하다. 그리고 벨져의 장점은 최강급 평타를 이용한 근접 개싸움 또는 격류베기가 닿는 곳에서의 근~중거리 싸움인데, 그믐달베기는 적을 공격하면서 다음 심리전을 유리하게 이끌 수 있도록 근접하게 해주는 역할도 충분히 해준다. 처럼 전후 상황이 정확히 예측 가능하지 않는 이상 섣불리 지를 수 없는 돌진기를 가진 것도 아니라서 방벨져라면 충분히 적을 물려고 시도해보고 자력 도주할 수 있으므로 그믐달베기 자체는 벨져에게 있어 그리 저평가 될 스킬이 아니라는 것.

그리고 다운된 적에게 그믐달베기를 히트시키면 살짝 뜬다. 이걸 이용해 2평타 정도를 때릴 수 있으며 각이 틀어지면 잡기가 가능하다! 그믐달베기 - 잡기 연계는 꼭 알아두면 좋다. 사람들이 자꾸 어렵게 생각하는데, 사실 하늘을 보고 누웠을 때의 기준으로 굳이 한쪽 발 앞에 서다가 기상무적에 돌입 하거나 에임 돌릴것 없이 그냥 정면으로 섬광-그믐달-타이밍 잡기를 시전하면 쉽게 된다.[46][47] 할 수 있다면 격류베기 잡기와 함께 다운시간을 초기화 시킬 수 있어 고저차가 있는 곳이라면 무한 콤보도 가능할 정도. 벨져의 잡기는 무적시간도 긴편이라 적진에서 탱킹을 하며 시간끌기에도 매우 좋은 테크닉.

형의 보름달이나 동생의 초승달과 비교해 범위가 매우 좁은 대신 이동성을 극대화 시킨 스킬인지라 보름달이나 초승달은 언덕 아래에서 반대편 언덕 아래까지 이동은 불가능 하지만 그믐달은 언덕 아래에서 반대편 언덕 아래까지 이동이 가능하고 이동 후 타격이라는 특유의 판정을 활용해 생각치도 못한 언덕 기습을 하는 것도 가능하다.

또한 주의해야 할 것이, 벽에 붙어 넘어져있는 적에게 에임을 정확히 두고 일자(|)가 아닌 대각선(/,\)경로로 사용할 경우 벨져가 적 옆으로 미끄러진다.!!!!!! 이는 그믐달베기가 이동하면서 공격 판정을 지니는 것이 아니라 일정 거리를 이동하고 나서 공격 판정이 생기기 때문. 따라서 벽에 붙어 넘어져있는 적을 공격하고 싶다면 적 바로 앞으로 돌아가던가 적보다 약간 왼쪽[48] 혹은 오른쪽[49]으로 에임을 잡고 쓰도록 하자.

여담으로 그믐달베기를 고지대에서 저지대에 에임을 두고 그대로 사용할 경우 허공을 미끄러지듯이 사선으로 내려간다. 한편 낙스킬로 사용할 경우 그믐달베기를 시전한 그 자리에 수직으로 떨어져서 바닥을 쓸며 지나간다. 낙스킬로 사용할 경우 자신의 위치를 순간적으로 바꾸기 때문에 위쪽에 있는 벨져를 노리고 쏜 공격을 피해내는 경우도 있다.

조준유도를 끈 상태에서는 링을 하나사면 4립을 깔끔하게 먹을수있다근데 공벨져를 안한다

2014년 12월 11일 패치로 이제 S키를 누른 상태에서 사용하면 제자리에서도 나가도록 패치가 되었다.

4.5. F : 일도

빠르게 발도하여 적을 베는 공격을 합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임 : 5초
200 + 1.00 공격력 대인 1.00

홀든 가문 전통의 백로 떨구기가 아닌 발도술.[50] 잡기 동작의 마지막 부분에 하얀 천으로 칼을 한 번 쓱 닦는 게 포인트. 허세 같지만 사실 다이무스처럼 칼로 생물을 베고 나서 그대로 칼집에 쑥 밀어넣으면 피, 기름, 살점들 때문에 여기저기 냄새 나고 녹슬어서 저렇게 관리를 해줘야 한다. 근데 이미 피묻은 칼을 칼집에 넣었다가 뺐으니 칼집 안에도 닦아야 될거 아냐

어째서인지 잡기 후 빠르게 평타를 누르면 1평까지 들어간다. 소소한 데미지지만 없는 것보단 나으니 안 바쁠 때는 한 번 넣어보자. 운 좋으면 기상창 등이 렉 덕분에 캔슬되버린다(...). 연습장에서만 되는듯 하나.
잡기 끝날때 왼쪽 클릭을 두 손가락으로 빠르게 누르면 굳이 연습장이 아니라도 가능하다. 하지만 빠르게 누르고 다시 손을 키보드 가져가는데 시간이 좀 걸려서 역전의 기회를 줄수도 있으니 주의

사실 모션만 다를 뿐 백로 떨구기와 별로 다르진 않다. 주위 타격이나 잡은 적을 날려보내는 요소가 없기 때문에... 형제는 닮는다 다만 데미지는 백로떨구기가 240(1.2)로 평균적 잡기 데미지를 가진데 비해 살짝 떨어진다.

홈페이지의 보이스 자료실에는 '아직 멀었군' 만이 등록 되어있지만 인게임상에서는 '쓰러져도 좋다' 도 존재한다.

잘 보면 은근히 연계하기 쉬운 잡기다. 익히는데 시간이 좀 걸리지만, 전 캐릭터를 대상으로 어디서나 그믐달-잡기도 가능하고(가벼운 캐릭이면 더 잘된다), 구석/벽 격류-잡기[51]에 심지어 몇몇 벨져 유저들은 섬광 이후 잡기(...)까지 시전한다. 잡기를 쓸 일이라곤 발악용 말고는 없는 동생보단 활용의 폭이 넓은 편. 다만 벨져의 잡기는 그다지 강하지도 않은데다가 잡기링을 딱히 넣을 자리가 없기에[52] 어디까지나 홀딩/어그로 용으로 그치는게 아쉬울 따름.

스텔라가 기어3를 켰을때 스텔라를 잡으면 기어가 끝나는 놀라운 장면을 목격할 수 있다.

2015년 1월 8일 패치로 잡힌 적이 좀 더 빨리 쓰러지도록 패치되었다. 상위 티어에서는 무지막지한 잡기시간을 이용하여 무한콤보를 넣어대다 보니 이를 막기 위해서 이런식의 패치를 한듯 한데, 하위티어로 갈수록 성능이 저평가되고 그믐잡기도 못쓰는(...) 벨져의 기묘한 특성을 생각하면 상위티어만을 겨냥할 수 있는 적절한 패치. 물론 연습 끝낸 사람들은 피눈물을 흘리겠지. 그리고 예전엔 검을 넣을 때 쓰러졌는데 이젠 검을 닦을 때 쓰러진다. 발도술의 새로운 발견

4.6. Space : 귀안도

벨져가 다운되었을 때 사용할 수 있습니다. 즉시 일어나 무릎을 꿇고 앉아 원거리 공격에 대한 반격 자세를 취합니다. 일어서는 순간 주변의 적을 밀어내는 충격파가 있으며, SPACE를 계속 누르고 있으면 앉은 자세를 유지한 채 원거리 공격을 튕겨낼 수 있습니다. 앉은 자세에서 '귀안도'를 취소하고 바로 '격류베기'를 사용할 수 있습니다. 쿨타임 : 30초
기상 : 30 + 0.15 공격력
반격 : 70 + 0.35 공격력
대인 1.00
건물 1.00

까꿍
벨져가우쭐했는가?
움찔했는가?
즉시 기상하지만 넉백만 있는 기상창 + 횟수 제한이 없이 무효화하는 데다가 반격하지만 그 자리에 고정되는 뇌안도 = 포탑

다운시 무적상태로 즉시 기상하면서 주변 적들을 넉백시키고[53] 전(全)방위에서 들어오는 모든 원거리 공격 데미지를 0으로 만들고 원거리 투사체를 날려 반격 한다. 이 상태에서 격류베기로 연계가 가능하다. 다만 반격 사거리가 6칸이라는 짧은 사거리를 가지고 있고 자동조준이 되서 날아간다지만 투사체도 느린데다 오브젝트를 사이에 두고 있으면 반격 투사체가 막힌다.

게다가 기상 후딜레이가 1.0초나 되기 때문에 격류베기가 쿨이거나 하면 다른 스킬로 재빠르게 연계가 불가능하다.[54] 그렇기 때문에 기상 무적을 활용해 적의 한방궁이나 스킬을 피하는 용도로 많이 사용하는데, 설령 격류베기로 연계를 해도 그 특유의 선딜과 늦은 판정, 좁은 범위와 사거리 때문에 역으로 평타에 맞고 다시 누워버리거나 무빙으로 피하기라도 한다면 정말 피곤해진다. 게다가 바로 격류베기를 쓰면 기상무적뿐만 아니라 충격파로 밀쳐낼 수 없으니 상대가 근캐가 아닌 이상 귀안도-격류베기를 칼같이 연계하는것보다 조금 텀을 주는게 좋다. 노리고 쓰는데 익숙해지면 일부러 적진에 들어가 누은 후 귀안 격류를 발동시켜 탈출과 동시에 상대를 아군에게 배달 시키는 용도로도 쓸 수 있다. 일단 얻어맞아야 발동되는 스킬인 만큼 방벨져가 아니면 노리고 쓰긴 힘든 테크닉.

뇌안도처럼 횟수제한이 아니라 안면가드처럼 시간제한형 스킬이며 심안도와 달리 바로 끊을 수 있다. 그러므로 우지글래머러스 빔에 대항할 수 있다. 글래머러스 빔과 비단향꽃무유성창 등등 갖가지 원캐들의 궁극기 집중사격을 귀안도 하나로 막아내는 벨져를 보고 있노라면 가히 우주방어가 느껴진다(...). 다만 그놈의 서버렉 때문에 정상적으로 막다가도 끊겨서 기상죽기가 되는 경우도 허다하다(...). 원거리만 방어하기에 근거리 스킬에 굉장히 취약한데, 그 예로 일어나서 핵펀치에 맞아서 죽거나 아이작에게 잡혀 적진 한가운데에 다시 눕혀진 자신을 보게 된다.(...) 전술한 휴톤과 아이작 외에도 원거리 스킬이 단 하나도 없는 제레온이나 도일 등을 상대로 이 스킬을 쓰면 그냥 궁 꽂기 쉬운 멋진 과녁이 될 뿐이다. 귀안도! 잠들어라!

원거리 공격을 반격하는 투사체의 재사용 시간이 따로 있는 듯 하지만, 가시의 속박 '따위'는 틱마다 튕겨 낼 수 있다. 애초에 저 타격횟수와 간격을 능가하는 다단히트성 지속스킬은 헤비레인 정도. 샬럿 하향점

7월 24일 패치로 후딜레이가 1.2초에서 1.0초로 감소했으며 반격범위가 전(前)방에서 전(全)방위로 변경됐다.누구랑 대조적이다

하드스킨 버스터와 조합할 때, 타이밍과 눈치가 좋다면 적 원딜의 장판궁 퍼레이드를 전부 도탄시킬 수 있다.

2014년 10월 이후 현재 서브 탱커로 사기캐 소리를 듣는 벨져의 심리전에 크게 기여하는 기술이다. 애초에 처음 나왔을 때 뻑뻑한 그 사용성과 더불어서 캐릭터 이해가 덜 된 시점에서야 쓰레기 취급을 받던 스킬이였으나, 물론 잘 쓰는 사람에 한해서 지금은 스펙이 좀 과도하다 싶을 정도. 공벨져를 운용하면서 콤보를 다 우겨넣고 쓰러져서 귀안도를 썼을 때 격류베기가 쿨이 돌고 있는 게 부지기수였던 옛날의 이해도 떨어지는 벨져들은 이제 거의 없기에....

일단 즉시 기상을 시키며, 무적시간이 있고 기상 시 적을 타격한다.[55] 타격한 적은 다운되지 않고 넉백되지만 상대가 평타왕이나형아급의 평타를 가지지 않는 이상 귀안도 이후 벨져는 평타만 마구 눌러도 이기는 상황이 연출된다. 물론 서든 어퍼 같은 건 못이긴다

거기에 지속시간 동안은 원거리 공격으로 부터 절대무적판정에 가깝다. 그래서 위에 기술된 대로 1초 동안은 폭주하는 적의 원거리 기술을 최소한의 피해로 막아낼 수 있다. 클렌징빔이나 박쥐폭풍같은 주력기는 물론이요, 비단향꽃무글래머러스 빔 등의 궁극기도 피해를 최소화 시킬 수 있다. 웨슬리의 핵이나 미아의 세계수 등은 덤. 단 크리스탈 허리케인, 민들레잔향, 단절의 멜로디 같이 상태이상이 들어오는 경우는 데미지는 0이 들어와도 상태이상은 걸리니 주의 할 것

그리고 강제 기상과 연계해서 격류베기를 반격기처럼 쓸 수 있기 때문에 원거리 슈퍼아머가 붙은 격류베기를 잘 이용하면 원캐들에게 맞고 누워도 마이 월드를 형성하면서 뻐팅기기가 가능하다. 또한 마지막 추가타의 심리전으로 적이 벨져 근처에 오는 걸 심리적으로 꺼리게 만들 수도 있다. 또 난간 쪽으로 귀안도 - 격류베기를 쓰면 난간을 타서 안전하게 본진으로 귀환도 가능. 참고로 원거리에서 툭 맞았을 때 탈출을 목적으로 한다면 귀안격류를 사용하기 보다는, 기상 무적시간을 이용해 격류베기로 사각지대를 통해 벗어나는쪽이 훨씬 생존률이 높다.

이러나저러나 기상심리전을 복합적인 판정으로 이길 수 있게 해주는 소중한 기술. 그러나 격류베기와 함께 벨져 스킬 운영 난이도를 높이는 주 요인이 되는 스킬이다.

링을 채용하면 레어링 기준으로 38.59%의 쿨타임을 줄여주는데, 끼워두면 긴 귀안도 쿨타임을 어느정도 상쇄해줄 수 있지만, 그래봤자 18초가량. 이정도도 다른 캐릭의 SP기술과 동급이나 그 이상의 쿨타임어떤 사도님은 불쌍하게도 성능에 비해 쿨타임이 귀안도와 같은 30초의 쿨타임인데...이므로 체감은 잘 되지 않는 편. 공벨져는 쓸 기회도 없이 죽어서 보통 방벨져가 가끔씩 착용하는 편이다.

4월 9일 격류베기의 너프로 귀안도 후 격류베기가 안통하는 경우가 많이 생겼으므로 참고하자. 귀안도의 강점 중 하나가 약해지긴 했지만 원래 귀안-격류가 노답 콤보중 하나였으니 이 부분은 인정하는 경우가 많고, 여전히 원딜 엿먹이기는 원탑 기술이니 절대 안좋은 기술이 된건 아니다. 여전히 최상위권 Space. 그냥 귀안격류 쓸때는 주의하자.

4.7. Scroll : 호접의

일정 시간 동안 치명타를 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 치명타 +5%

이나 동생과는 다르게 나비가 3마리가 나온다. 그리고 베지 않고 나비들 사이의 공간을 그어 날려보낸다. 그래서 호접이 아니라 호접인 듯.나비님이 이 기술을 좋아합니다

4.8. E : 백야천영섬

벨져 주변으로 커다란 충격파를 일으켜 적을 공중에 띄운 뒤, 보이지 않는 속도로 이동하며 적을 공격합니다. 타격이 끝난 후 여덟 방향으로 전진하며 마지막 공격을 가합니다. 스킬 사용 중에는 슈퍼아머 상태입니다. 쿨타임 : 90초
1타[56] : 200 + 0.5 공격력[57]
연타[58] : 44 + 0.11 공격력
막타 : 200 + 0.5 공격력[59]
총 데미지 : 752 + 1.88 공격력[60]
시전 중 원거리 방어력 +30%
대인 1.00
건물 1.05

내 모습이... 보이는가! 벨져 님이 게임에서 나가셨습니다
숨겨진 능력 : 시전시 플레이어 1명을 강제 클라이언트 종료시킵니다[61]

고정 채널링 장판 궁극기이며 발로 강한 충격파를 발생시켜 범위 내의 적들을 전부 띄워버리고 공중에서 난도질한 후 마지막에는 시계방향 순서대로 벨져가 나아가 피해를 입힌다.

데미지도 처음 등장시에는 약간 미묘했으나 10% 상향을 받고 확실히 강력해지긴 했다.[62] [63] 공벨져라면 데미지를 보고 투자할 만 하다. 비룡재천처럼 적을 사방팔방 흩어놓는게 아니라 그 자리에 고스란히 떨어지기 때문에 아군연계도 더 수월하다.

단점으로는 꽤 긴 후딜. 비룡재천과 비슷한 후딜이지만 비룡재천은 높이 띄웠다가 떨어뜨려서 후속타가 들어가는데, 백야천영섬은 그 자리에서 살짝 띄웠다가 내려놓기 때문에 서있는 적에게 궁을 써야 겨우겨우 그믐달 베기나 격류베기로 연계 할 수 있다.뭐 티엔도 후속타는 복불복이긴 하다 이때문에 콤보로 쓸땐 시동기/연계기보다 마무리 스킬로 쓰는게 가장 이상적이다. 특히 한놈을 암살하러 들어갔을때 그놈이 궁극기를 써서 완벽하게 죽일수 없을것 같으면 궁을 아끼고 기상 타이밍을 노려 다른 스킬을 날리는게 더 좋다.형이나 결정검만 아니면 냅다 평타만 걸구면 다시 누운다

다른 단점으로 막타가 여러모로 문제가 많다. 일단 막타가 나오기 전 공격 판정은 Z축 판정이 좋아 언덕 위나 아래 모두 상당한 범위를 커버하는 것이 가능하지만 여덟 방향으로 뻗어나가는 마지막 공격은 벨져와 같은 높이의 적만 타격하며 막타에는 다운판정이 없고 경직만 존재한다. 그리고 막타가 동시에 나가는게 아니라 시간차로 나가기 때문에 궁을 맞아도 막타는 기상무적으로 무효화 되는 경우도 종종 있다. 또 막타를 떄릴시 분신 사이 간격에 겹친 대상은 궁 범위 안에 있어도 막타가 맞지 않는다. 거기에 연타 후 막타가 발동되기 전까지 약간의 시간이 있는데, 이 빈틈을 노려서 레이튼의 썬더 클랩이나 레베카의 궁, 더킹 테라듀, 제이의 니들 소배트, 아이작의 궁으로 인해 캔슬당하면 막타를 발동하지도 못하고 끔살당하기 일수다.[64]

여러모로 승철아랑 비교되는 스킬인데 비룡재천은 히트수가 더 많아 홀딩시간이 더 길다. 하지만 선딜, 기본범위, 데미지와 얌전히 제자리에 내려놓는 막타는 벨져 쪽이 단연코 우위. 다만 막타가 상술했듯 막타가 안들어 갈때도 있어 안타까운 스킬.

대신 백야천영섬은 하단 판정이 매우 좋다. 어느정도냐면 2단 상자 위에서 궁을 갈겨도 바닥에 공격 판정이 생길 정도(!). 괜히 강조 해놓은게 아니다. 이 점을 이용해서 버그와 긴 선딜로 캔슬되기 쉬운 낙궁을 굳이 시도하지 않아도 그냥 언덕 위에서 궁을 써도 어느정돈 눕힐 수 있다.

뱀발로 비행을 카운터 칠 수 있다. 비행의 공격판정은 땅에 닿고 생기기 때문. 비행의 경로에 궁을 깔아두면 낭비이긴 하겠지만 내려오다 다시 올라간다(!). 물론 수직낙하 비행이거나 살짝 비껴서 들어가는 비행이라면... 행운을 빈다. 그리고 비행은 용성락과 달리 체공 시간이 백야보다 길고 맥시머로 체공 시간을 늘릴 수도 있어서 트리비아가 정말 모질이가 아닌 이상 리버스 카운터당한다. 칼을 집어넣는데 저 멀리서 결정검 여친님이 날아오는 기분은... 귀안도! 솟아랑!

그리고 이놈도 비룡재천처럼 시전 성공 직후까지도 캔슬되는 버그가 있다(...). 칼질 이펙트는 뜨는데 정작 자신은 누워있는 기분이란... 벨져를 쓰다보면 4-5번마다 한번씩은 깨진다. 리첼은 궁 깨져도 공격판정이 다 남아있는 버그가 있다. 이런것까지 완벽한 하위호환

버그가 하나 더 있는데 시전시 에임을 최대한 아래로 깔고 시전직후 그믐달 베기를 사용하면 뒤로가는 그믐달 베기를 사용할 수 있다. 궁 사용직후 상황이 좋지 않으면 이를 이용해서 순식간에 뒤로 빠지는게 가능하다. 이는 스킬 매커니즘이 원인인데, 백야천영섬을 쓸 때 에임을 유심히 보면 자세를 낮추는 모습 때문에 에임이 훨씬 낮아진다. 이 때문에 아예 에임을 낮게 하고 궁을 쓰면 에임이 한계치보다 낮아져 아예 후방으로 향하게 된다(...) 게다가 만약 뒤쪽으로 이동하던중 공격범위에 적 플레이어가 있을경우 어찌보면 당연하다고 말할 수 있을지도 모르겠지만 맞는다(...). 이는 같은 매커니즘의 궁극기 중 초열지옥이 이와 같은 판정을 가지고 있지만 나이오비에겐 이동형 스킬이 존재하지 않기에 이 점을 써먹을 수 없다. 만약 비룡제천 역시 에임이 낮아지는 매커니즘이었다면 궁 사용 직후 파죽지세로 빠져나와 후상황이 좀 더 안전해졌을지도 모른다.

신캐릭터인 파문의 선율 리첼이 백야천영섬과 데미지는 거의 같은데 후딜이 짧고 범위가 넓은 장판 채널링 궁을 들고 나와버렸다. 범위가 넓은 리첼의 일반 스킬들의 특성상 다른 스킬들과 궁연계도 리첼쪽이 더 수월해 자체 성능과 연계 모두 벨져의 상위호환 궁으로 봐도 무방하다. 그러나 이는 일단 전투 중일 때 얘기고, 둘 모두 근캐인 상황에서 일반스킬 세 개가 모두 이동과 관련되어 있는 벨저와 스페이스바 하나 뿐인(즉, 스킬 한 가지를 손해본) 리첼을 궁만으로 단순비교할 수는 없다. 격류 충격파 이후 궁은 하향 이후에도 카운터플레이가 힘들 정도이며 리첼이 여러명을 묶고 궁을 쓴다고 해봤자 벨져는 깊숙히 들어가 궁을 넣어버리니 결국 묶을 수 있는 적군 수도 딱히 불리한 것도 아니다. 이런 예시는 꽤 있다. 영동과 비교해 선딜 두배에 채널링에 범위도 좁고 빙결은 커녕 상태이상도, 심지어 하단판정도 없는 트릭시 궁은 데미지 빼고는 장점이 없으나, 트릭시는 쭉 강캐였다.

연속 상향 이후로는 방벨져로 운영하는 게 추세라 거의 궁링에 투자를 하지 않는다. 궁은 초반 노셔츠 혹은 1셔츠 원딜을 물고 죽일 때 외에는 딜링 자체에 크게 도움이 안되 그냥 광역 홀딩용 궁극기 취급을 받고 있다. 우월한 평타와 격류베기 추가타 판정 등을 이용하면 생각보다 자주 두명 이상의 적을 히트시킬 수 있는 상황이 나오지만 데미지는 그닥인 편. 다만 광역 홀딩 + 띄우기는 충분히 유용하기 때문에 궁이 들어간다면 한타를 이기기 쉬워진다. 장판 궁 중 가장 나쁜 공격 판정을 가진것도 부족해 딜링도 시원찮으니 투자할 가치가 없는게 당연한 스킬. 판정과 데미지 구린 채널링 궁이라는 문제 탓에 암살용으로 쓰기엔 최악이라 생존성이 떨어지는 공벨져에겐 방벨져보다 활용도가 떨어지는 스킬이다. 공을 타서 격류베기로 한명을 끌고간후 궁을 쓸바엔 방을 타고 적진에 들어가서 여러명 맞추는게 딜이 더 나온다.

여담이지만 미아처럼 궁극기 시전시와 완료시의 보이스가 "내 모습이 / 보이는가!" 와 "이제! / 끝이다!" 로 나뉘어져있는데 가끔씩 이 두 개가 섞여서(...) "내 모습이 끝이다!", "이제! 보이는가!" 등의 황당한 보이스가 나올 때도 있다. 의외로 개그 캐릭터일지도[65]

벨져가 처음 나왔을 때 스킬 컨셉이 모두 어디서 한 번쯤은 본 듯한, 참신하지 못한 캐릭터라고 가루가 되도록 까이는데 가장 크게 기여한 스킬이다. 특히 티엔의 궁극기와 유사하다는 게 그 이유. 개성이 없는것도 부족해 판정이 너무 나쁜탓도 컷다.

코스튬을 입은 벨져가 궁을쓸 경우 벨져궁에 나오는 잔상들은 코스튬을 입지않고있다(...)기껏 준 코스튬을 궁쓸때마다 벗는거냐...

여담이지만 시전시에는 양 칼을 반대쪽손으로(왼손-오른쪽 칼, 오른손-왼쪽칼) 뽑지만 종료후에는 같은쪽 칼집에(왼손-왼쪽칼집,오른손-오른쪽칼집) 집어넣는다(!) 언뜻 보면 상관 없을 것 같지만 벨져의 양 칼은 길이가 다른데...빛과 같은 속도로 바꿔 쥐었나 보지 칼 길이가 달라도 칼집 길이가 둘 다 긴검에 맞는 길이면 상관없다.

5. 평가 및 운영법

5.1. 장점

  • 다양한 진입 능력
    돌진기인 섬광궤적의 사거리가 무척 길어 시야가 확보될 경우 진입에 용이하고 스킬들을 사용해서 난간이나 상자에 올라가 낙궁을 쓰는 등의 진입도 가능하다. 예를 들면 격류베기나 섬광궤적으로 난간타기 이후 근처에 오는 원딜을 다시 섬광궤적으로 급습해버릴 수도 있고 바로 낙궁을 시전할 수도 있고 낙 격류베기도 가능하다. 일단 그믐달, 격류베기, 섬광궤적 3가지 스킬이 모두 전진성이 있으며 섬광은 무적시간까지 존재해 장판이나 투사체를 뚫고 진입도 가능하다. 격류베기는 선딜이 거의 없어 급습에도 좋으며 대부분의 스킬을 이기고 들어간다.

  • 손맛과 특유의 재미
    홀든 형제 아니랄까봐 스킬들이 전체적으로 타격감이 좋고 화려하여 플레이하는 맛이 있다. 특히 격류베기의 경우 직접 하늘로 올라가 적을 베면서 띄운다는 컨셉 때문에 상당히 인기가 좋다. 그 외에도 암살하러 다닐 때 섬광궤적으로 일시에 번쩍하는 맛도 있고 궁극기도 많은 적을 홀딩할 때의 쾌감 또한 대단하다. 특히 다이무스와 이글에 비해 벨져는 역동적인 움직임이 많아 더욱 그렇게 느껴진다. 쌍검을 들고 날아다니며 적들을 도륙하는 모습은 흡사 진격의 거인 등장인물들의 입체기동을 보는 듯하다. 격류베기로 궁킨 브루스나 수호자 트루퍼를 베면 리얼 진격의 거인

  • 강력한 이니시에이팅 및 무력화 능력
    9월 18일 패치이후 방벨져로 섬광궤적의 시전중 순간무적과, 패치이후 격류베기 잡기의 이동거리 증가와 잡기 숫자 증가로 배달기와 난전 적 번지를 이용한 딜로스 및 전장 이탈 능력으로 격류베기가 재평가 되었으며, 귀안도를 이용한 원거리 장판궁 회피 및 귀안격류의 반격, 강제 기상 + 무적을 이용한 한 방 회피와 기상창급 심리전이 가능하다. 거기에 근접전에선 최고의 깡패급인 빠르고 범위 넓고 후딜도 거의 없다시피한 평타도 있다. 파일럿의 손에 따라 진입, 이니시, 배달, 딜로스 유발, 홀딩, 일기토 및 심리전 등등 부족한 게 그다지 없다. 그러나 이렇게 되려면 지랄맞은 난이도를 극복해야한다는 사실에서 재앙은 시작된다. 근딜로 설계된 캐릭터지만 극방 트리가 유행하게 된 특이한 케이스. 여러가지 역할을 수행할 수 있는 아이작 같은 탱커로는 운영이 되질 않아 초기에 조커팀에선 탱커로 소개 했지만 몸이 좀 튼튼한 근딜로 취급받는 레베카와 반대의 경우라고 볼 수 있다. 너프전 대회 최선호 탱커 캐릭이었던 호타루의 전례가 있듯이 탱커에게 요구되는건 방어 능력치가 아니라 빠른 난입과 홀딩 및 진형붕괴 능력으로 공격과 방어가 동시에 가능한 캐릭터들이 탱커로써 높은 평가를 받는다. 벨져는 이 조건을 확실히 충족하기 때문에 방벨져로 새롭게 재평가를 받게 되었다. 높은 수준의 캐릭터 이해도를 가질 경우 엄청난 성능을 자랑하는 만큼 팔수록 가치가 있다. 추후 액토에 등장할 수 있을 만한 서브 탱커라고 평가되곤 한다. 어떻게 보면 현재 티엔의 스킬 연계성 및 홀딩형 궁 + 배달과 빠른 진입이 가능한 아이작 + 고유의 적 낙사시키기가 합쳐진 느낌이 강한 캐릭터. 하지만 일련의 너프 이후로는 배달과 이니시가 많이 까다로워졌다. 그래도 벨져보다 배달 능력이 좋은 건 아이작 뿐이라 아직까지 탱커로서의 고유의 입지는 유지되고 있다.

5.2. 단점

  • 뻣뻣한 움직임
    평타를 제외한 스킬들의 선후딜이 긴편이고 돌진기들은 거리 조절이 불가능하며 조준유도 보정도 제대로 못받는다. 공격 판정조차 이동과 동시에 나오는게 아니라 이동이 끝나야 나오는 형식이기 때문에 이동 판정 도중 상대가 조금만 움직여도 후속인 공격 판정이 빗나가기 일수다.[66] 그렇다고 공격 범위가 넓어 맞추기 쉬운것도 아니다. 이런 특성상 근접전에선 평타에 모든걸 의존하게 되며 다운됫을시도 기상무적 시간을 이용해 안정적으로 반격 할수 있는 공격 스킬이 없고 다운 반격기인 귀안도조차 사용직후 1초 동안 자세가 유지되는 특징을 가지고 있어 자체 캔슬이 가능한 격류베기가 쿨이면 안쓰는거만 못하다.

  • 효율성 떨어지는 딜러 포지션
    동생의 경우 딜 루트가 단순하고 공격범위가 넓어 강력한 누킹과 함께 다수공격이 가능하지만, 벨져는 공격범위가 좁아 다수를 맞추기도 어려운데 거리조절이 제대로 안되는 특성까지 가지고 있어 상대를 순식간에 잡기가 매우 힘들고 스킬들의 후딜이 심각해 치고 빠지기도 제대로 안된다. 딜링에 오랜시간까지 걸리는 격류베기는 생존기나 도주기로 쓸수 밖에 없어 그믐달과 섬광 2개로 딜링을 해야하며 이 스킬들은 근접전에선 캔슬당하기 매우 쉽다는 치명적인 문제까지 가지고 있다. 그러나 딜러로 운영할시 단점인 딜링에 오랜 시간이 걸린다는 점과 거리조절이 제대로 안되고 적진 깊숙히 들어갈 위험이 높다는 부분은 방으로 운영할시엔 장점으로 딜링에 시간이 걸린다는 점을 홀딩으로 살릴수 있고 진입이 쉬운 만큼 상대 후방 딜러진들의 시선을 끌기 쉽다. 근본적으로 적군 배달 난전 적 번지 같은 격류베기의 유틸성도 방을 타지 않고는 활용하기 힘든 부분이다.[67] 또 귀안도도 격류베기가 있으면 기상 무적을 이용한 연계로 순식간에 진입 이탈을 할 수 있는 만큼 상대에게 얻어맞고 일단 누워야 발동 가능한 귀안도의 유틸성도 역시 방을 타야 안정적으로 활용 할 수 있다. 즉 캐릭터 자체가 생존성을 최우선시 해야 유틸성을 모두 살릴수 있게 구성되어 있어 공을 타면 성능 및 패턴과 운영폭이 크게 제한되는 한대만 캐릭터가 된다. 근본적으로 딜링용으론 부적합하고 여러가지 꼼수와 탱킹용으로 쓸땐 좋은 격류베기 때문에 캐릭터의 컨셉과 운영이 제대로 꼬여버린 케이스다. 스킬들의 판정이 연이어 너프되고 연계가 불안정해짐에 따라 더욱 부각되는 단점. 여타 근딜들은 진입해도 기상 무적을 이용해 확정으로 반격 가능하거나 빠져나올수 있는 스킬이 있는것과 달리 벨져는 확정 반격 스킬이 없어 진입에 실패하면 맞지 않고 빠져나올 방법이 없고 공속을 올려도 기술 사용시 이동 이후 나오는 공격 판정의 속도만 빨라지기에 엑셀 효율을 일절 못받는다. 허리와 바지 유니크의 옵션으로만 돌진 속도를 증가시킬수 있기에 공벨져는 거의 사장되고 주로 방벨져로 운영하게 되었다.

  • 무지막지한 조작 난이도
    딜링, 깽판에 필요한 요소요소들을 다 갖추고 있지만, 포텐셜을 끌어내기 위해서는 매우더럽게 까다로운 조작과 경험, 센스, 높은 캐릭터 이해도가 필요하다.[68] 또한 스킬들마다 의도치 않게 달려있는 특성들을 전부 파악하고 실전에서 사용하려면 애로사항이 꽃핀다. 그믐달 베기는 상대를 눕힌 다음 옆구리를 노릴 경우 약간 띄울수가 있어 잡기로 연계가 가능하나 실전에서 써먹기 매우 까다롭다.[69][70] 섬광궤적은 돌진 중 무적 판정이 존재해 상대의 기상 무적시 정확하게 깔아두면 기상 무적을 이용한 반격을 무시 할 수 있다. 하지만 무적 판정 지속시간이 극히 짧고 실패시 상대에게 그대로 확정 반격을 당하기 때문에 리스크가 만만치 않다. 격류베기는 상대를 퍼올린 후 공중에서 에임 반회전부터 익숙해져야 아군 진형으로 배달과 낙사 판정 지점을 어느정도 잡을 수 있지만 짧은 체공시간과 스킬 이펙트가 시야를 가리는 탓에 에임회전 중 상대가 떨어지는 경우가 잦고 안전한 착지 지점을 찾기 까지 많은 경험을 요구한다. 귀안도 이후 격류베기는 귀안도를 쓰자마자 격류베기를 쓸시 기상무적과 원거리 슈아 모두 없어지기 때문에 기상 무적과 원거리 슈아 판정이 생기는 타이밍을 반드시 익혀야 안정적으로 반격 할수 있다. 백야천영섬은 시전 직후 에임을 최대한 밑으로 내리고 그믐달을 쓸경우 뒤로가는 그믐달을 쓸수 있다. 시전시간이 긴 스킬을 사용 이후 빠르게 뒤로 빠질수 있다는 점에서 상대의 포위망을 탈출하기 유용하다. 이렇게 스킬들을 독특한 판정을 완벽하게 숙지하고 자유자재로 쓸 수 있을시 정신없이 상대 진형을 날라다니며 꼼짝도 못하게 무력화 시킬수 잇는 막강한 캐릭터가 되지만 이렇게 까지 하기 위해 유저에게 너무나 가혹한 피지컬을 요구하며 개편전 웨슬리 막발 무한 다운처럼 이런 플레이가 가능한 유저와 불가능한 유저의 캐릭터 성능 차이가 다른 캐릭터로 봐도 될만큼 매우 심한 편.그믐잡기를 이용한 무한 콤보. 어떻게보자면 액션TPS게임인 사이퍼즈에서 지혼자 대전액션게임스러운 콤보와 테크닉을 요구하는 캐릭터다(...).[71] 다만 이 부분은 이론의 여지가 있는게 그렇다면 중하위권에서 승률이 바닥이어야 하는데 정작 벨져는 중하위권 승률이 좋은걸 넘어서서 상위권 승률보다 더 높다.(...)[72] 벨져가 컨트롤이 쉬운 캐릭터는 아니지만 그렇다고 난이도가 아예 우주로 가는 캐릭터도 아니다. 하지만 일련의 너프 이후로는 조작감이 더더욱 빡빡해져서 상대를 눕힌후 격류베기로 배달시 빠른 판단력과 손놀림을 요구하게 되었고 승률도 그에 맞게 떨어지고 있다.

5.3. 공성전

연속상향과 연구 이후 벨져의 평가는 사기 캐릭터다. 물론 방벨져에 한해서다 특유의 돌입력으로 기동성있게 전장에 투입되며, 훌륭한 평타로 달려드는 탱커는 눕힌뒤에 무시하거나 레이튼이나 티엔처럼 위협적인 근캐는 그믐-잡기로 홀딩을 이어가며, 강력한 깡딜로 방을타고도 원딜정도는 충분히 회를 쳐내고, 상향후 너무나도 뛰어난 격류베기의 유틸리티로 물은 원캐 배달, 위협적인 탱커 강제귀환, 위험한 상황에서는 스스로 번지점프를하고, 피가 부족하다면 코인을 안주는 자살/상대 피가 40%미만이라면 잘노릴경우 동귀어진까지 가능하다. 궁극기도 선딜레이가 짧은 광역 홀딩형 기술인지라 현재 상위티어에서는 근육다지기 상향후 근육이 티타늄합금이 되어버린 캐논 도일다음으로 밴을 자주 당한다.

그러나 이런 벨져가 초창기에는 아이러니하게도 당시 이름없는 능력자였던 루이스에게 패배하는 사이퍼즈 스토리에 충실하게 작정하고 희대의 망캐로 나와버렸었다. 출시 전부터 많은 기대와 관심을 받은 캐릭터지만 루이스 평타에 발린 능력없고 재수없는 놈이라는 팬덤의 이미지를 매우 충실하게 반영한 셈이다. 이런 탓에 연속상향을 받고 계속되는 연구 끝에 탱커로는 정립되어 OP로 등극했으나 근딜로는 평가 반전에 실패하고 여전히 아래의 평가와 다를게 없다. 초창기 평은 어떤 문제들 때문에 벨져가 초기 딜러 위치에서 탱커로 정립되게 되었는지를 중점으로 보면 된다. 덤으로 얼마나 많은 상향포화를 당하고나서야 OP가 될수있었는지도.

벨져는 다른 칼캐들과 비교할시엔 홀든가의 특징인 광역 누킹능력이 없고 프리츠가의 특징인 정면 돌파 능력도 없다. 요약하면 두 가문의 단점만 모아 놓은 캐릭터. 아이러니하게도 공격 점수는 8점이다

전체적인 플레이는 적당히 상황을 보다가 진입해서 원딜들을 기습하는 것이 주된 역할이나, 진입은 쉬워도 암살도 도주도 진형붕괴도 모두 제대로 안된다. 캐릭터의 특성이 원거리 스킬이 없는 근캐면서 상대와 어느정도 거리가 벌어져야 스킬들을 안정적으로 맞출 수 있다. 즉 원거리 딜링 기술이 없는 원거리 캐릭터에 가깝다. 이런 특징으로 게임내에서 수행 할 수 있는 뚜렷한 포지션이 없다.

섬광궤적은 얼핏 형처럼 진입으로 쓰기 유용할 것 같지만 섬광을 쓰고 나면 그믐달, 격류를 무조건 쓸 수 밖에 없는데 그러면 진입 후 다운시 두 스킬의 쿨이 돌고 있는 경우가 대부분. 설령 격류베기가 쿨이 아니더라도 격류베기의 전진거리가 짧은지라 적이 거리를 유지하고 있다면 격류베기를 아끼거나, 아니면 적극적으로 상대 번지를 노리는 편이 좋다.

격류베기는 상당히 애매한 기술인데 데미지는 낮지 않으나 적당한 세팅으로도 치명타시 1400~1600이 뜨는 그믐달베기가 너무 훌륭하기 때문에 링 투자가 애매하다. 따라서 방벨저가 대세인 현재는 빠르게 3티로 오히려 안정적인 거리를 확보하는데 주력하는 상황.

그믐달베기는 판정이 영 좋은 편이 아닌데 분명 베는 범위는 넓어서 좋지만 전진할 때 적군도 같이 전진하면 이따금씩 적을 통과한다! 장어라서 공격을 회피하는 용도로 쓸 수도 있겠지만, 결정검 여친처럼 순간이동 판정이 아닌지라 무적이 아니다. 요지인 즉 오는 길에 최면이나 우지 같은 걸 맞으면 못 뚫는다. 다만 적을 통과하는 것을 이점으로 사용해서 질풍베기를 피하고 기술을 넣는 등 응용도 가능하다.

가벼운 캐릭터들을 적군 주위 붉은 원을 오른발 혹은 왼발[73]로 밟고 그믐달 베기를 하면 벨져의 몸 안으로 적군이 들어오게 되는데 이때 잡기가 가능하다. 이를 이용해서 기상기가 없는 캐릭터들에게 콤보를 안겨줄 수 있다.

귀안도는 옵션만 보면 OP급인데 정작 포텐을 전부 끌어올릴려면 상당한 숙련이 필요하다. 실제 공방에서 쓸 때에는 상당히 애매하며 무엇보다 기상기인데도 적을 다운시켜주지 않는다! 탑스핀도 다운은 시켜주는데... 반격 거리도 그리 길지 않고 바로 캔슬하고 연계할 수 있는 기술인 격류베기는 10초라는, 짧지 않은 쿨타임에 탈출기로도 쓰기 힘든 기술이라서 상당히 애로사항이 꽃핀다. 일단 익숙해진다면 활용도가 무궁무진하겠지만, 문제는 기상창이나 탑스핀이나 그냥 스페이스를 한번만 눌러주면 자동으로 발동하는데 귀안도는 또 유지식이다 보니 가끔씩 헷갈리기 일쑤라서 그리 숙달이 쉽지만도 않은 게 함정.

백야천영섬은 벨져 개인에게도, 팀플레이로도 상당히 좋은 궁극기. 선딜이 짧아 적군들이 캔슬시키기도 힘들고 단시간에 비교적 높은 데미지를 입히기 때문에 원딜은 거의 순삭이 가능한 정도. 범위도 준수하고 콤보 연계 때 궁을 넣기 쉬워서 더욱 부각된다. 쿨타임도 90초로 짧지만 역시 문제가 있다면 러시안 룰렛 안정적인 홀딩이 안되는 것 정도. 상당히 변화무쌍하게 움직이기 때문에 범위기술이 아니면 맞추는 것에 애로사항이 핀다.

원딜들에게 접근 방법은 멀리서 간을 보다가 섬광으로 진입하는 방식이지만, 섬광을 들켜 날아가는 동안 피할 수 있는 기술인 변이, 긴급회피, 천상비, 보!, 뇌보법, 잔나비 등에 들키거나 섬광으로 날아가도 씹어버리는 기술인 물방울 쿠션, 가시방패, 엘윈의 손길. 어떻게든 회피기를 파훼하여 섬광을 맞춰도 기상창, 임기응변, 링크에 걸리면 오히려 역관광할 위험이 높기에 신중해야 한다. 혹은 아무리 진입을 잘 했어도 모든 탱커가 그렇겠지만 진입각, 딜각이 좋지 않으면 혼자 끔살당할 수 있다. 벨저 격류베기가 원슈아 판정이라도 앞에서 적 탱커가 어그로 끄는 동안 1:3으로 버틸 정도는 아니니.

단, 벨저는 진입을 실수했어도 1회에 한해 귀안도라는 상당히 사기 스킬이 하나 있기에 귀안도 후 격류베기로 어떻게든 탈출이나 깽판 기회를 1번까지는 노려볼 수 있다. 물론 귀안도가 빠졌거나 혹은 회심의 격류베기가 빗나간다면 끔살 확정. 또한 근접기를 가진 원거리 캐릭에게 한대 얻어맞을 가능성도 있다. 타이밍을 잘못 재서 팽이나 상자를 밟거나 가시밭에 빠지기라도 하면 역관광 확정. 이정도면 대놓고 섬광으로 들어가도 되는 캐릭터는 들과 꼬맹이, 의사처럼 근캐 대응력이 낮은 몇몇 원딜 정도 밖에 없다.

평타가 워낙 좋기에[74] 근접 캐릭터를 상대로는 훨씬 여유로운 운영이 가능하지만 일단 선타를 뺏긴 경우 귀안도를 써도 심안도, 로열 가드, 케오버, 능파미보, 파죽지세[75] 등 별의별 스킬에 깨져나가기 일수니 왠만하면 근캐 상대로 귀안도는 안 쓰는 게 좋다. 귀안도 항목에도 적혀있지만 상대방 근캐가 아이작이나 제레온 등 원거리 기술이 단 하나도 없다면 귀안도는 반드시 봉인하자.[76] 십중팔구 궁극기가 날아오거나 일어서서 역관광 노릴 수도 있는 걸 더 쳐맞고 죽는다.

근캐와 1:1로 마주쳤을 때는 선딜이 길어 읽혀서 피하거나 반격당하기 쉬운 섬광으로 진입하기 보다는 평타로 천천히 눕힌 다음 다운되면 그믐달-(평타-잡기)-격류베기로 연계하는 편이 좋다. 다만 신중하게 사용하지 않으면 역관광의 위험도 크니 주의. 귀안도에는 다운이 없기에 격류베기가 없을 때는 더욱 신중해야 한다.

전체적으로 보면 상당히 암살에 치우쳐 있어서 다른 암살캐 '극공을 가도 준수할 것이다' 하고 생각할 수도 있다. 하지만 벨져는 탈출기나 생존기라 부를 만한 기술이 저 캐릭터들에 비해서 거의 없고 우선 한다 하면 상당히 긴 거리를 가지만 당장 드라이아이스 같은 기술을 써버리면 도무지 틸 수가 없다. 초반 데미지도 상당히 준수하므로 링을 포기하고 1장 1모 1셔 1바or1허 같은 공밸트리를 가주면 어시도 괜찮게 뽑고 킬도 그럭저럭 뽑으면서 잘 죽지 않는 벨져를 볼 수 있다. 기본적으로 회피가 높아서 회피를 가주면 탱커들은 거의 회피가 뜨고 회피세팅이라면 원딜, 근딜들의 기술들도 치명타를 안 띄울 순 있다.

렙이 밀리면 당연히 고전한다. 섬광궤적에 인추공 20%가 달려있음에도 생각처럼 딜이 뽑히지 않고 이는 곧 방템을 별로 못 챙기는 상황으로 이어지는데 이 뒤에 기다리는 것은 당연히 매의 눈으로 벨져를 바라보는 원딜들. 일단 한 번 죽기 시작하면 아이템을 되팔 수도 없기 때문에 돈이 잘 모이지 않고 결국 방어템도, 공템도 제대로 못 가고 무엇보다 근캐든 원캐든 대응력이 상당히 낮기 때문에 더 큰 단점으로 다가온다. 이러한 문제가 발생하는 이유는 우선 몸이 튼튼하지 않고 적당한 파밍기가 없어서다. 기본이속이 상위권임에도 불구하고 칼캐에게 그 흔한 원거리 SL기가 없어서 립을 먹기가 수월치 않다.

캐릭이 등장한 첫째주 평가는 약캐. 브론즈, 실버, 골드 안 가리고 압도적으로 승률 최하위를 장악했다. 벨져의 단점을 정리해보면 다음과 같다. 다만 여기있는 내용은 어디까지나 "첫주의 평가"이며 현재 벨저의 평가와는 크게 다르다. 현재 벨저의 평가는 하단 항목 참고.

  • 우선 벨져의 스킬셋은 원거리 견제기 없이 근접 이동기 및 고정형 딜링기 뿐이라 한타 이전의 간단한 견제에도 딜교환이 불가능하다. 이러다 보니 한타때는 이미 최소한 한대 심하면 신나게 두드려 맞고 반피는 빼고 시작하는 경우가 대다수며, 한타 때는 적진 깊숙히 침투해 딜을 넣어야하는 스킬로 인한 하이 리스크를 안고 있음에도 불구하고 스킬 사용후 상황이 그다지 좋지 못하며, 스킬들의 협소한 범위로 인해 한방의 광역 누킹을 통한 역전도 노려볼 수 없는 스킬들은 한타때 몰래 접근하여 암살하는 운용으로 제한해버린다. 즉, 암살 및 기습외에는 영 좋지않다. 이렇다보니 한타에서 일어나는 여러 가지 변수에 대처하기 힘들며, 한 명이 마킹하고 조금만 대비해도 아무것도 할 수 없는 무쓸모 캐릭터가 되버린다.

  • 콤보형 캐릭터임에도 스킬들의 선후딜이 심각하다. 섬광궤적의 순간 데미지에 눈이 돌아가서 그렇지 벨져는 기본적으로 스킬 연계가 생명인 콤보형 캐릭터다. 그럼에도 불구하고, 자기 스킬에 있는 선후딜에 발목이 잡혀 콤보형 캐릭터가 안정적으로 콤보를 넣기가 힘든 역설적인 모습을 보인다. 형이나 동생이 단타형 광역 누킹기인 보름달과 초승달만으로도 압도적인 화력을 보장받는 것과 비교해 광역딜이 제대로 안되고[77] 공격 시간도 오래 걸려 도중에 맞거나 캔슬하거나 스킬후 상황이 매우 안 좋다보니 리스크가 매우 크고[78] 시간당 데미지(DPS)도 떨어진다. 때문에 암살자로 운영하자니 진입은 쉬우나 적 원딜이 섬광궤적만으로 죽지 않는 이상 빠르게 적을 처리하고 빠지는 것이 불가능해 상대의 백업에 녹기 십상이다. 사실, 콤보형 암살자 근캐로 운용하자면 R스킬의 돌입력이 출중하면서, 단타형 누킹이 되고, 콤보입력도 상대적으로 쉽고, 스페이스바나 다운기로 온갖 이탈이 가능한데다, 궁극기 직후에 이동이 가능하거나 궁극기와 같이 이동할 수 있는 시바트릭시가 벨져의 상위호환이다.

  • 기상공방 심리전도 매우 불리하다. 이는 기본기들의 기나긴 선후딜 때문인데 유틸성도 그리 좋지 않아 공격 주도권을 얻고 유지하기가 쉽지 않고 스킬 사용후 상황도 좋지가 못하다. 상대방이 다운시 낼게 없다. 이러다보니 1:1도 유리하지 않고 그 결과 탱으로도 딜탱으로도 운영하기도 힘들다. 기상공방이 불리하기 때문에 근캐를 상대하기는 쉽지 않은데다, 생존기로 써야할 스페이스키 스킬은 발악이나 다름없을 정도로 지랄맞은 성능을 자랑한다. 원딜의 경우는 지속적으로 견제하며 싸우려고 해도 원거리 견제기가 없는 데다가 궁을 제외한 스킬들의 범위가 협소해 1인 이상을 맞추기 어렵고 원거리 공격도 막으라고 준 스페이스키는 처맞아서 다운되야 발동가능하다 보니 사용상황이 매우 제한적이다. 사실 계속 이야기가 나오는 거지만 맞아서 다운되어 귀안도를 발동시킬 상황이 왔다 한들 무적이 아니다 보니 상황에 따라서는 쓰다가 죽느니 그냥 안 쓰고 바닥콤을 맞으며 기상무적을 기다리는 게 더 나은 편. 궁은 광역기지만 데미지가 궁극기들 중 하위권이며 궁을 맞춘 이후 다른 스킬들을 쏟아 부을 수 있는 형제들과 달리 후딜도 길고 막타가 대상을 퍼트린다는 점 때문에 후속 연계를 하기 어렵다. 방템만 방방 둘러서 고기방패로 써먹기에도 여의치 않은 게 진입력 자체는 좋지만 전술한 1인 이상을 맞추기 어려운 협소한 범위 때문에 1명 잡고 있을 동안 남은 4명이 집중포화를 가해서 다져버린다는 게 문제.

안정적인 1인 대상 암살 능력, 광역 누킹기, 뛰어난 생존력 셋 중 하나도 갖추지 못한 근캐의 한계를 보여주고 있다. 게임 외적으로는 능력 있는 가문 아들에 타고난 천재지만,게임 내적으로는 태생부터 덜 떨어진 능력을 가진 채 겉멋만 잔뜩 든 캐릭터로 나와버렸다. 컨셉상 빠른 속도를 살린 기습 특화 캐릭이지만 기나긴 딜링 타임과 사용 후 상황이 매우 안좋은 쓰레기스킬인 격류베기가 컨셉과 성능을 모두 망치고 있다. 형제들처럼 LR자리에 그믐달이 들어가고 SL로 장작이 들어갔다면 원거리 견제가 가능해저 장작으로 눕히고 그믐달로 들어가는 등의 패턴으로 섬광을 진입기나 도주기로 골라 쓸수 있었을 텐데 성능상 무척 안타까운 부분.

결국 원거리 견제기가 없다보니 주로 판정이 나쁜 섬광으로 진입해야 딜링이 가능하고 빠르게 상대를 제압하기도 어렵고 들어가면 마땅한 도주기가 없는 벨져의 현실상 공보단 방밸이 좋다는게 지배적이다. 방을 간다해도 탱킹 목적이 아니라 공을 타면 암살은 커녕 자기가 죽을 확률이 너무 높아 방을 탄 암살자로 운영하는 것이다. 그것도 공을 가도 암살 후 쉽게 치고 빠질 수 있는 근캐들이 널려 있는 사이퍼즈에서 방을 안가면 살아서 돌아오기 힘들고 선타를 치기도 힘든 벨져는 애정으로 하는게 아니면 암살자로 메리트가 없다.[79] 문제의 격류베기가 아무리 상향된다 한들 섬광말고는 진입을 하기 힘들어 스킬 연계가 경직되어있고 이후 안정적으로 빠져 나올 수단이 없기 때문에 격류베가가 아예 삭제되고 다른 스킬로 대체되거나 성능이 엄청나게 변경되지 않는 한 태생적으로 속도를 살린 기습형 암살자와 거리가 먼 어정쩡한 근캐고인의 운명을 타고나 버렸다. 적이 다섯, 짐이 나. 훗, 재미있군

달러로 출시와 동시에 상향이 이루어졌지만 평은 달라진게 없는 상황이다. 가장 큰 문제인 격류베기가 상향되지 않은 탓에 근딜로 운영할려해도 암살이 제대로 되지 않고 빠르게 치고 빠질려해도 쓰레기격류베기가 사용시 후진이 되지 않아 적진으로 더욱 깊숙히 들어가게 되는 자살기문제 탓에 딜도 제대로 못넣고 죽을 확률이 높은 공보단 방밸로 운영하는 경향이 많다. 방밸져로 써도 여타 근캐들보다 구린게 함정

공벨져는 방벨져보다 평이 나쁜 편. 벨져는 근접 암살자로 운영하기엔 단점밖에 없다. 대놓고 말하자면 시바트릭시가 공벨져의 상위호환이다. 안정적으로 선타를 칠수도 없고, 적을 빠르게 암살하기도 어렵고, 도주 능력조차 매우 부실하다. 근딜로도 보기 힘든게 광역기라고는 궁밖에 없고, 공격 주도권을 얻기 위한 기상공방 심리전조차 불리하고, 전투지속력조차 떨어져 한명을 잡고 연속적으로 다음 대상을 노리기도 힘들다. 장점이라고 봐줄만한건 섬광궤적의 대인 계수가 높다는 것 뿐인데 형제들이 비슷한 데미지의 하단판정 보유 일반 광역 스킬을 보유한걸 생각하면 하단판정도 없고 맞추기 힘든 일반 단일 대상 스킬이라는 점에서 빛이 바랜다. 정리하면 벨져는 공을 타도 안맞고 상대를 제압 할수 있는 근캐들과 달리 얻어 맞지 않고 상대를 빠르게 제압하기가 매우 어렵고 성공한다 한들 다수가 아닌 단일 대상이라 엄청난 리스크에 비해 이득이 부실해 공트리의 매리트가 전혀 없다. 주로 공을 가는 근딜들인 로라스, 루이스, 이글, 다이무스, 제레온, 자네트 등의 경우 기습이나 뒤치기에 성공할시 순식간에 몸이 약한 적 다수를 쓸어버릴수 있는 능력을 보유했고 그러고도 살아남은 상대가 있다면 일반스킬을 연계시켜 마무리를 낼 수 있다. 하지만 벨져의 유일한 광역기인 백야천영섬은 화력도 궁극기 중에서는 약한 편인데 후딜 문제로 상대를 다운시킨 후 살아남은 상대를 일반스킬로 마무리 시킬 수 없어 상대와 기상공방 심리전을 피하기 힘들다.[80]

결론적으로는 선딜이 길며 사용하기도 힘든 진입기, 근거리인데다 거리조절도 불가능한 다운기, 자살기 취급받는 주력기와 뭔가 애매한 궁과 SP기, 그나마 쓸만한건 평타뿐인데 발동속도와 범위는 괜찮지만 전진거리가 짧아 타 근캐들 평타에 비해 좋다고 하기 어렵다. 캐릭터를 아예 뜯어 고치던가 엄청난 상향이라도 받지 않는 이상 현재는 겉멋만 잔뜩 든 채 나사빠진 스킬들만 가지고있는 망캐. 원거리 스킬없는 근캐로 나온 캐릭터가 상대와 근접하면 딜링을 제대로 할 수 없는 어이없는 메커니즘을 가진 조커팀의 실패작이다.[81] 이러니 루이스한테 쳐발렸지

그러나 어떤 이사님처럼 지속적인 연구로 공보단 이 낫다는 평이 서서히 나오기 시작했고 9월 4번째 상향 이후 탱커로써 재평가가 되었다.[82] 어떤 위치든 뒤쪽에 장애물이 없는 벽에 몰수만 있다면 격류베기로 상대를 무조건 번지시킬수 있다는게 발견되었기 때문. 상향 이전에도 가능하긴 했으나 격류베기의 최초 시전 방향과 지형지물을 너무 심하게 따져 실용성이 떨어졌지만 상향패치로 적용된 격류베기 잡기 이동거리 증가와 에임회전 속도 증가가 시너지 효과를 일으켜 이 문제를 완벽하게 보완해버렸다. 그야말로 사기에 가까운 수법으로 궁극기도 아닌 일반기로 상대의 방어를 무시하고 체력을 퍼센트로 깍으며 교전지역에서 이탈시키거나 죽일수 있는 능력을 보유 했다는 소리다. 거기다 같이 낙사하는게 아니라 상대만 낙사시킬수도 있다. 즉 성공만 하면 일격필살. 한타시 잡는데 오래걸리는 탱커를 집으로 보내버리는거나 불멸자 킨 히카르도를낙뎀으로 죽이는게 베스트다. 낙사가 힘든 상황이라도 아이작의 궁처럼 상대를 아군 진형으로 배달하거나 상대 진형에서 멀리 이탈시켜 딜로스 유발 아니면 뭉쳐있는 상대 진형쪽으로 뛰어들어 충격파로 진형붕괴 등 활용도가 다양하다. 상향이전엔 격류베기를 빗맞췃을때 리스크가 무척 컷지만 이동거리, 에임속도 증가 덕에 상대에게 착지지점을 간파당할 위험이 줄어들었고 충격파 범위 증가 덕에 반대로 역습을 가할수도 있게 되었다.

이 때문에 교전시 오래 살아남아 격류베기를 자주써서 상대를 낙사시키거나 이니시에이팅[83] 및 진형붕괴 기회를 자주 만드는게 관건이기 때문에 방템만 올린다. 공템을 올려 스킬뎀을 올리는거보단 격류베기로 낙사시켜 방어 무시 고정 체력 비례뎀을 입히는게 훨씬 좋기 때문. 즉 방타는게 딜이 더 잘나온다.[84] 단, 낙사를 제대로 쓸 줄 모른다면 예외사항.[85] 낙사와 배달을 위한 격류베기 도중 에임 회전과 잡기 판정이 말로 설명하기 힘들만큼 기묘하기 때문에 숙달되기가 어렵고[86] 장갑을 제외한 유니크 아이템들의 옵션 유무 차이도 심하다. 즉 유니크 장비를 어느정도 갖추고 격류베기 판정에 완전히 숙달되어야 자유자재로 낙사와 배달을 노릴수 있기 때문에 쓸줄 모르는 유저들이 태반이라 딱히 부각이 되지 않고 있다.

이런 재발견 탓에 조커 에이스 티어에서 가장 높은 셀렉률을 보여주고 있으며 재미로 하는극소수를 제외하곤 방을 타고 탱커로 운영한다. 대회 출현 확률도 매우 높게 점쳐지고 있있지만 상대방만 낙사시키는 부분은 정상적인 게임 플레이라고 보기 힘들수도 있는 사파 플레이기 때문에 조커팀에서 사용 못하도록 수정할 가능성도 높은 편. 다른 캐릭터들도 낙사 플레이가 가능하다고는 하지만 벨져는 그 자체가 매우 쉬운 편이다. 애시당초 격류베기는 하단 판정이 있고 상대가 2단 상자를 등지고 있거나 격류베기가 쿨타임이 아닌 이상 어떤 난간이든 상대를 난간 근처에 몰아넣기만 해도 낙사가 가능하다. 익숙해진 유저는 2단 상자가 있다고 하더라도 에임 회전을 통해 낙사각을 잡고 낙사시킬 정도.

배달과 이니시에이팅이 강력하다고 평가받는 아이작조차 낙사를 시키려면 언덕이 있어야 한다는 전제조건에 상대가 언덕에 있다가 레이지 런에 맞거나 궁으로 잡아서 언덕에 올라가 버리기, 데드맨으로 상대를 잡아다가 언덕 이동 후 레이지 런으로 밀쳐서 낙사시키는 정도다. 낙사가 공격 판정 중 가장 사기적인건 대부분의 유저가 아는 사실이지만 부각이 안됐던건 이렇게 지형지물과 조건을 심하게 따져 실전에서 볼일이 별로 없었기 때문이었다. 하지만 벨져의 낙사는 이전까지와 차원이 다르다. 지형지물과 조건을 거의 따지지 않고 자신이 상대방을 낙사시킬 수 있는 상황을 만들기가 너무 쉬워 기존의 진형유지와 한타구도를 붕괴시키고 있다. 그야말로 캐릭터의 설계 미스와 수치적인 상향만을 거듭한 끝에 엉뚱한 곳에서 재발견 된 유례없는 기형 캐릭터.

연속적인 상향과 벨져 특유의 트리키한 플레이가 지속적으로 연구되고 탱커로 재평가 이후론 고랭크에선 심심하면 밴아니면 셀렉급 사기 캐릭터 취급을 받고 있으나 저랭크에선 밴되는일이 거의 없고 출전률도 낮아진다. 기본적으로 벨져의 조작 난이도가 워낙 높아 상당한 숙련도가 요구되고 대다수가 방인 고랭크와 달리 저랭크에선 공을 타거나 격류베기를 단순 딜링기로 쓰는 경우가 잦아 재평가가 된 이유인 귀안격류, 배달 등의 유틸성을 제대로 활용하지 못해 딱히 위협적이지 않은 탓이 크다.

격류베기의 잡기 충격파 범위가 상향 이전으로 되돌아가곤 격류를 빗맞추고 혼자 공중에 떳을시와 뭉쳐있는 상대 진형에 난입시 반격당할 위험이 높아졌지만 그믐달의 거리조정이 가능해져 제자리에서도 그믐->잡기 연계를 쓸 수 있게 됨에 따라 일장일단이 있는 패치. 다만 격류베기의 하향을 상향된 그믐잡기로 커버해야하는 상황이 잦아진 만큼 안그래도 까다로운 테크닉인 그믐잡기를 적시적소에 쓸줄 아는 유저와 그렇게 하지 못하는 유저의 격차는 더욱 커졌다.

액토 시작부터 엄청난 밴픽률과 함께 실전에서 무한콤보를 보여주며 강렬한 인상을 남겼다. 더 하향을 시켜야 한다는 여론이 일긴 하나, 실제로는 벨져의 특수 테크닉들을 실전에서 쓰지 못하는 유저들이 대부분이고 더 하향을 했다간 개편젠 무한 막발 웨슬리처럼 특수 테크닉들을 쓸 줄 아는 유저들이 아니면 아예 건드리지도 못하고 할줄모르면 욕먹는 캐릭터가 될 경우도 있어 지켜봐야할 상태다. 하위권 유저가 하는 게임이라고 사이퍼즈가 아니지는 않으며 상위권 유저들의 게임만이 사이퍼즈인 것은 아니기 때문이다.

다만, 의외지만 벨져는 브실 구간 승률 최상위권 캐릭터 중 하나라는 것이다. 물론 더 위 구간도 승률 상위권이긴 하지만 브실처럼 5위권 이내에 머물고 있는 수준은 아니다. 상위권일수록 벨져를 마크하는데 익숙해지는데다 벨져를 마크하기 쉬운 서포터들도 자주 나오기 때문으로 추정.

4월 9일 격류베기가 또 한번 칼질을 당하게 되면서 이제 사기캐 까지는 아니라는 평가가 많다. 고인이라는 이야기도 많고 아직 좋다 라는 얘기도 많지만 강도 높은 너프라는게 중론. 일단 격류베기의 배달 난이도가 상당히 올라갔는데, 배달이 아예 안되는건 아니지만 후방 판정 삭제로 인해 섬광 후 뒤돌아 격류 배달이 힘들어져서 옆에서 벤 후 꺾어서 배달하거나 제키엘의 배달방식 처럼 적을 눕힌 뒤 적의 뒤로 돌아가 격류로 배달해야 하는 등 여러모로 시간이 걸리다보니 아이작의 엘보-스윙 처럼 빨리 판단해서 움직여주는게 아닌 이상 높은 확률로 상대가 기상무적에 돌입한다.

또한 선딜 0.1초 증가로 근캐를 상대로 귀안 격류 심리전이 잘 안통하게 되었고 격류베기로 선타를 뺏으려고 하다가 첫타 올려베기에서 역으로 잡기를 당하는 황당한 경우도 있는 상황. 귀안 격류만을 노리고 너프를 했다면 귀안도 이후 격류베기의 선딜을 증가시키면 됐겠지만 여러번의 상향과 잠수함 패치 끝에 배달과 무력화의 핵심 스킬이 되버린 격류베기를 대놓고 너프한 것이라고 볼 수 있다. 전체적으로 벨져 자체의 운용 난이도 올라갔으나 우월한 평타와 섬광의 기습적인 이니시에이팅 능력은 건재하니 어느정도 익숙해진 후에야 정확한 평가를 받을 수 있을 듯 하다. 너프 이후로 전체적인 승률은 떨어졌다.

5.4. 섬멸전

타 검사캐들과 달리 섬멸전에서는 공성전보다 힘을 쓰기 어렵다. 광역기와 원거리 견제기의 부재도 뼈저린 데다 섬멸전 특성상 콤보캐가 활약하기 어렵다. 그렇다고 본인 스스로 변수를 만들어낼 능력도 부족하기에 상당히 고전한다.

먼저 섬멸전에선 특수킷이 레이더로 고정되기에 DT를 통한 기습이 불가능하고 맵이 좁아 견제가 거세고 상대가 벨져를 주시하기는 더 쉬워진다. 적군의 합류도 상당히 빠르기 때문에 격류베기는 툭하면 끊기고 그에 따라 배달도 힘들어지므로 풀딜을 넣기보다 귀안격류를 이용한 도주 또는 적 배달용으로 쓰는게 편하다. 결정적으로 섬멸전에서는 낙하지점이 없어 격류베기로 적을 번지시킬 수 없기 때문에 격류베기보다 섬광궤적의 의존도가 더욱 높아진다. 문제는 지형지물 때문에 궤적 각이 한정되고, 앞서 말했듯 적군의 백업이 빨라져 기습도 힘들기 때문에 특별한 일이 없는 이상 본인이 섬광궤적을 먼저 쓰고 들어가는 선섬광 후판단은 자제해야 한다.

이렇듯 공선전보다 빛이 바래는건 사실이나 격류베기의 배달능력이 사라지는 것도 아니고, 평타를 앞세운 난전 수행 능력도 뛰어나기 때문에 평균은 치는 캐릭터.

5.5. 진격전

선딜 걱정을 할 필요가 없기 때문에 공성전보다는 적당하게 플레이할 수 있다. 다만 그렇다곤 하더라도 선딜이 긴 게 사라진 건 아니라서 둘러싸이면 조금 힘들어진다. 루이스는 즉발 드라이아이스라도 가능하지만 벨져는 둘러싸이면 선딜이 가장 짧은 평타를 이용해서 빠져나와야 한다.

벨져의 경우 다이무스나 이글과 달리 그믐달 베기가 SL기로 달려있기 때문에 이를 활용한다면 라인 정리 능력은 어렵지 않다. 먼 곳에서 섬광궤적으로 APC를 압살하고 바로 그믐달 베기로 이어지는 라인 처리력이 강력하다. SL기로 달려있어 짧은 쿨타임의 광역기를 매번 남발할 수 있다는 것이 장점. 라인 처리력만 갖고 따지자면, 제레온보다도 훨씬 뛰어나다. 데미지 면에서는 제레온보다 떨어지긴 하지만.

하지만 격류베기의 경우 데미지는 나쁘지 않으나 DPS가 딸리고 오래 띄워서 형의 질풍베기 이상의 민폐를 끼칠 수 있다는 것은 주의. 그 외에는 궁의 홀딩 능력은 이글 이상이고 어차피 진격전은 DPS를 보고 하는 모드가 아니라서 데미지 신경 안 쓰고 홀딩할 수 있다. 평타도 나름 준수하고 준 광역기인 그믐달 베기를 난발할 수 있기 때문.

다만 벨져는 상황 대처 능력이 약하다. 적이 근접해서 딱 붙어버리면 평타밖에는 답이 없다. 그래도 평타라도 답이 있는 게 어디야 특히 바야바를 이용해 거의 무조건적으로 선타를 뺏어가는 휴톤 APC는 주의하자.

6. 동 캐릭터 친선전

심리전의 끝을 보여준다. AOS에서 혼자 철권하고 있다. 기상창이나 롤링 닷지와는 달리 귀안격류라는 콤보로 이어지는 기술이 있어서 한번 넘어져 귀안격류를 쓰는데 상대가 귀안격류를 쓰는 웃지 못할 해프닝이 자주 벌어진다. 그래서 다운을 시켜도 귀안도나 격류베기가 빠졌는지 늘 확인을 해 줘야 하며 섬광궤적 선빵을 날려도 콤보를 잇지 못하는 경우가 많다. 여기서 이제는 거의 평타 싸움으로 번지게 된다. 그리고 귀안도를 빼고 격류베기를 성공적으로 빼는데 성공하는 쪽이 이긴다. 그믐잡기 테크닉도 꽤 쓸만한편. 벨져 자체의 인추뎀 계수가 꽤 높아서 한번 물리면 빠르게 죽긴한다. 사실 거의 격류베기로 붕붕 날아오르는걸 게임 내내볼 수 있다 일반 격류베기든 귀안격류든

가끔씩 진성 화력덕후들의 공벨져vs공벨져라면... 섬광 한번 맞으니 갑자기 벨져 9명이 날아와서 싸우는, 진짜 아주 간단히 이루어지는 지독한 한타 가 벌어진다.(...)
섬광 맞았는데? HELP! - 섬광! 섬광! 섬광! 섬광! 장어! 장어! 장어! 장어! 내 모습이! 보이는가! ×4(...)

7. 유니크 아이템

동생인 쾌검 이글처럼 8성구를 맞춰도 손해 볼게 없는 몇 안되는 캐릭터이다. 옵션이 죄다 주력기에 관련된 옵션인데다 단순히 데미지만을 올려주는게 아니라 좋지 못한 벨져의 스킬 판정들이 상당히 나아지기 때문에 8성구를 맞춰도 손해 볼것이 없다.여담으로보다는 아니지만 유니크룩이 별로다.

7.1. 손 : 쉬레 슈나이더

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  • 공격력 : +249
  • 섬광궤적(R) 인간추가공격력: +10%

    믿음과 신뢰의 인추뎀. 이로써 벨져도 이글, 히카르도, 아이작, 티엔에 이은 공격계 아이템에 붙은 인추뎀 옵션을 가지게 되었다. 섬광궤적의 경우 기본적으로 인추뎀 20%가 추가로 붙어있는데 이 유니크를 조합할 경우 노티~1티 정도는 보이는 순간 쪼개버릴 정도로 강해진다. 그러나 방벨져가 대세인 요즘 벨져가 3장갑을 찍었다는건 상황이 극후반이거나 공벨져로 미친듯이 양학하거나(...)[87] 둘중 하나인 상황. 만렙전의 딜 증가용으로 구비하는것도 나쁘진 않당 결론은 이래저래 꿀유닉

7.2. 머리 : 그레이 데스티니

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  • 치명타 : +62.4%
  • 그믐달 베기(SL) 사정거리 : +10%

    사정거리가 연습장 기준으로 전진 4칸에서 약 5칸에 조금 못 미치는 정도로 늘어난다. 연습장 진입 후 한 두 발짝 걷고 그믐달을 쓰면 상대가 맞는 수준이 된다! 섬광이 쿨일경우 어느 정도 쓸만한 진입기로 활용이 가능한 수준이 되고, 선딜이 짧은 기술이므로 도주에도 용이한 옵션. 하지만 벨져는 주로 방을 가는 편이라 부위가 아쉬운 편. 2모자 다 간 기억이 있었나

7.3. 가슴 : 예니체리

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  • 체력 : +3120
  • 격류 베기(LR) 사정거리 : +12%

    닿으려나? 싶을 만한 애매한 거리를 닿게 해주는 꿀유닉. 방벨져의 경우 격류 베기를 자주 사용하고 셔츠를 자주 올리니 만큼 방벨져에겐 굉장히 좋은 유니크다. 공벨져 역시 굉장히 좋은 유니크. 격류 베기의 사거리가 너프되면서 중요도가 정말 많이 올라가게 됐다.

7.4. 허리 : 에보니 샤르페

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  • 회피 : +62.4%
  • 그믐달 베기(SL) 이동속도 : +10%

    탄띠?

    이동속도 +10% 라고 하는데 정확히는 지정된 위치로 이동하는 속도를 증가시킨다. 그믐달 베기가 다른 형제들과는 다르게 전진하면서 베는 기술이 아니라 일정거리를 이동을 한 후 그 자리에서 베기로 이어지는 기술인지라 로라스의 팔아므와 같은 다운기 공격속도 증가 유니크와 비교해 옵션으로도 밀리고 부위로도 밀린다. 체감은 어느 정도 되는 편. 이 유니크를 구매하면 잔월을 사용할 때 벨져에게 나오는 푸른색의 궤적이 곡선에서 거의 직선으로 바뀐다. 그 정도 빨라진다는 소리.

7.5. 다리 : 님블 사브르

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  • 방어력 : +35.2%
  • 섬광궤적(R) 공격속도 : +10%

    방벨져 필수 유니크
    섬광궤적의 단 하나의 단점인 긴 선딜을 상쇄시켜주는 꿀 유니크. 방벨져에겐 필수 유니크이며 착용효과 또한 엄청나다. 대신 칼을 잡는 속도도 빨라져서 사거리가 줄어드는데, 미세하게 줄어드는 수준이라 크게 신경쓸 수준은 아니다.

    이 유니크 옵션을 활용하기 위해 방벨져 연구가 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 탱커로 소개하고 출시된 레베카의 경우 가장 중요한 유니크 옵션이 하필 머리에 붙어 있어 근딜로 쓰이기 시작한것과 반대의 케이스로, 유니크 옵션이 캐릭터의 운영 방향에도 큰 영향을 끼치는것을 보여주는 사례다.

7.6. 발 : 크레시에 슈트름

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  • 이동속도 : +126
  • 격류베기(LR) 공격속도 : +10%

    격류베기의 베는 속도가 빨라져 체공시간이 줄어든다. 회전 시간은 당연히 그대로라서 에임 회전을 통한 배달이나 원거리 슈퍼아머 유지 시간이 그만큼 짧아진다. 하지만 격류베기는 추가타를 입력해야 배달기 혹은 탈출기로서 성능을 발휘하기 때문에 이 부분을 생각해본다면 굉장히 좋은 유니크.

7.7. 공목 : 엘레강트 세이버

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  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 백야천영섬(E) 인간추가공격력 : +7%

7.8. 방목 : 딥 프라우드

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  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 백야천영섬(E) 인간추가공격력 : +7%

    홀든가 답게 목유닉에 궁 인추공이 달려있다. 백야천영섬의 데미지 자체가 그리 높은 기술이 아니기에 상대적으로 효과가 낮다. 데미지 추가는 약 500정도. 동생보다 달린 인추뎀이 3% 적다 그래도 보단 1% 높다 1%가지고 뭘 형편없는 세상 하지만 목유닉은 기본적으로 스탯이 매우 좋으므로 꿀은 꿀.

7.9. 장신구4 : 쉬베르트 트레네

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  • 백야천영섬(E) 추가공격력 : +90%
  • 백야천영섬(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 백야천영섬(E) 공격범위 : +9%

    평범한 궁극기 유니크 옵션 중에서 나쁜 유니크가 없기 때문에 얻으면 끼는것이 좋은 유니크. 범위의 증가가 꽤나 체감된다. 여담이지만 이 유니크까지 뜨면서 홀든 가 캐릭터의 궁유니크가 전부 음악가의 이름에서 따온 것을 알 수 있게 되었다. 공통 부분인 '쉬베르트' 는 프란츠 슈베르트프랑스식 표기[88]이며 수식어인 루프리, 바이스, 트레네는 각각 마티어스 루프리, 실비어스 레오폴디 바이스, 샤를 트레네에서 가져왔다.

8. 기타

  • 이전부터 형성되어 있었던 동인설정 때문에 많은 유저들이 등장을 기대했었던 캐릭터였다. 균형의B와의 FAQ에서도 그가 언급되고 칼 관련 떡밥이 나올 때마다 끊임없이 연호되었을 정도. 공식 등장 후 대부분의 유저들의 반응은 '외모도 성격도 기존 유저들의 상상과 많이 다르지만 좋다(...).' 대부분의 유저들은 과거 김이빌의 벨져 상상화 처럼 이글보다 엇나간 개망나니+홀든가 남자의 상징 흉터+루이스에게 원한을 품고 있음 등등 삐딱하고 분노로 가득 찬 녀석을 예상하고 있었는데 실제로 등장한 벨져는 당시까지 주어졌던 '루이스 결정검에 쳐발린 후 열폭하는 벨져'라는 기존 정보만으로 형성된 이미지와는 달리 루이스와의 관계보다는 안타리우스, 홀든가, 프리츠가의 스토리를 아우르는 중심적인 인물이다.[89] 어쩌면 스토리 상으로 중요한 역할을 맡기기 위해 약간의 설정 변경이 이루어진 것으로도 추측된다.

  • 하지만 루이스와의 라이벌 기믹이 없어진 결과 '루이스를 보자마자 다짜고짜 날뛰려들어서 결국 로라스가 막아서야 했다.'는 과거에 있었던 일과 설정충돌이 일어났다. 이 부분은 벨져가 자책하지도 숨어들지도 않았으며 오히려 멀어지는 다른 사람들의 시선을 즐겼다는식으로 달관했다고 설명되어있지만 어떤식으로 사건이 전개되고 결과가 어땠는지 뻔히 아는 관점으로 보면 정신승리 이상 이하도 아니다.(...) 중2병이라고 생각하면 의외로 설정충돌이 아니다 이는 사실 벨져가 플레이어블 캐릭터로 만들 예정이 없는 상태에서 동인 설정만이 부각되어 부담이 된 나머지 기존 동인설정과는 완벽히 차별되는 캐릭터를 만들고자 한것의 부작용이라고 볼 수 있다. 실제로 기획팀장이 동인설정에 휘둘리지 않겠다는 취지의 트윗을 올린적도 있었다. 그러나 오히려 그런 부분이 단편적으로 알려져있던 벨져의 유일한 개성, 즉 루이스와의 악연을 게임 내에서 제거되게 만들어서 정식 설정과 충돌이 일어났고 아이러니하게도 동인설정의 영향을 가장 강하게 받은 캐릭터가 되어버렸다.(...)

  • 설정으로만 존재했던 시간이 길어서인지 관련 구 텍스트 중 아귀가 맞지 않는 것도 있다. 광장에 선임 연구원 스칼렛이 추가되기 전 사이퍼즈 오픈 초기부터 다이무스의 플레이버 텍스트에 "홀든 가문에는 다이무스와 이글 말고 또 한 명의 아들이 있어. 가문에서 공개를 꺼려 아는 사람은 별로 없지" 라고 홀든 가문의 관리인 바스티안이 발언했다고 적혀있었다. 벨져를 보고 하는 소리로 보이지만 스토리를 자세히 읽어보면 벨져는 이에 해당될 수 없다. 2차 능력자 대전 당시 앤지헌트는 벨져가 오만하고 자존심 강한 홀든 가의 사람인 걸 알고 루이스에게 조언했는데 얼마 전까지 민간인이었던 적대 세력 수장이 그를 알고 있다는 거고, 홀든 가문은 벨져에게 쾌검사 부대 우두머리 자리까지 주며 전쟁에서 공을 세우도록 공개적인 활동에 지원을 했다. 거기다가 벨져가 출시되며 나온 개인 스토리에서 루이스에게 패배 이후로 행방을 감춘 건 벨져 스스로의 의지였다는 게 밝혀지며 홀든 가문에서 벨져의 공개를 꺼리려는 시도 자체가 없었다는 게 확인되었다. 가정사가 복잡하다는 이글의 언급처럼 홀든가에 정말 숨겨진 아들이 있지 않는 이상은 들어맞는 대상이 없는 것이다. 하지만 이 부분은 간단히 생각해보면 그냥 설정 오류인게, 정말로 홀든가 아들이 넷이 있다면 굳이 벨져의 이름을 언급 안할 이유가 없다. 다이무스와 이글, 벨져말고 또 한 명의 아들이 있다고 말해야 자연스럽고 플레이버 텍스트 그대로 해석하면 홀든가에 아들이 셋 있다는 의미로 밖에 해석이 되지 않는다. 집사라는 사람이 집안의 자식 수도 못 셀리는 없으니...물론 쥐도새도 모르게 플레이버 텍스트가 수정될 수도 있다

  • 릭 톰슨에게 다짜고짜 워프를 부탁한다던가 말을 중간에 막는다던가[90] 등장 대사부터 아군을 트롤 짐 취급하는 걸 보면 홀든가 특유의 오만함은 기본적으로 가지고 있는 듯. 다만 선이 굵은 홀든가 형제들과는 달리 얼굴이 여자로 착각할 정도로 곱상한 데다가 귀족적이고 일러스트레이터가 자네트와 같은 탓에 이질감이 있다. 무튼 이 일러스트 때문에 유저들 사이에서 묘하게 여캐 취급 당하며 놀림받기도. https://twitter.com/Cyp_17_LINE/status/485717794990735360

  • 위의 개요 항목에도 적혀있지만 단게이쇼에서 가장 원하는 캐릭터 1위를 먹고 "올해 안에 나오도록 해보겠다[91]" 라는 발언이 나왔는데 사실 이미 꽤 오래 전부터 준비하고 있었고 단게이쇼 투표에서 발언한 "올해 안에 나오도록 하겠습니다" 는 일종의 쇼맨십 이었다. 1등 할 거 안 거지 뭐

  • 단게이쇼에서 벨져의 행방 때문에 이글의 성우가 곤혹을 치뤘다. 저 때 벨져의 소식을 묻는다고 이글의 성우에게 전화를 걸어 "벨져랑은 연락하고 있나요?" 라던가 "이글 궁극기 써주세요" 같은 말을 했는데, 사전 약속이 되어 있던 것이기는 하지만 당일에 까먹어서 제대로 반응하지 못한 것(...). 다행히 그 후에 점점 상황 파악이 되서 적절히 대화를 이었다고 한다.

  • 천기의 티엔에 이어 4번째로 캐릭터 출시 이전에 성우가 밝혀진 캐릭터이며 섭외 일화가 선견지명 수준이다. 성우 정재헌의 트위터에 올라온 섭외 일화.

네오플 : 이번에 함께 작업했으면 하는데요. 사이퍼즈라고...
정재헌 : 사이퍼즈! 잘 알죠.
네오플 : 정말요?
정재헌 : 혹시... 벨져 홀든인가요?
네오플 : 헉! 그걸 어떻게!
정재헌 : 오래전부터 제 벨져 듣고 싶어하신 분들이 많으셔서...^^


실은 정재헌의 팬들 중 사이퍼즈에 등장하기를 원하는 사람이 많았고 그 중에서도 특히 벨져의 목소리로 나오길 희망했다는 후문이다. 사실은 팬들의 선견지명

  • 이 항목에도 여러 번 언급되지만 홀든가보다는 프리츠가에 가깝지 않은가 하는 의견이 많았는데 실제로 프리츠 가문과 연이 매우 깊은 것으로 드러났다. 특히나 이클립스에서 나온 것 처럼 어릴 때 네가 우러러봤던 제레온 경으로, 그 때의 나로 기억해주길 바란다.라고 하거나 보호받기만 하던 여자애[92]가 몹시 불편했다고 하는걸 보면 어릴 때 부터 제레온을 자주 만났던 모양. 제레온은 그가 진실을 밝힐 수 있는 인물로 보고 검의 형제단을 맡기게 되는데, 혈연관계도 아니고 라이벌 가문인 홀든가의 차남인 벨져에게 자신이 부릴 수 있는 유일한 집단을 넘겼다는 것만 봐도 얼마나 그에게 기대를 하고 있는지, 그리고 애정이 있는지 알 수 있는 장면. 제레온은 힘을 잃기 전 당시 세계관 최강 검사였다. 사실상 제레온 아들이라고 해도 위화감이 없을 정도로 친밀한 이미지를 준다.

  • 동인계에서는 이클립스의 내용에 따라 제레온과 2차 능력자 전쟁의 라이벌이었던 루이스와 엮이는 내용이 많다. 그외로는 들이나 가끔 자네트와도 엮인다. 다이무스의 둘째 집나간 둘째 찾기 형 따돌리기로 죽이 맞는 동생들 혹은 같이 루사노 수도원에 갔고, 벨져가 가장 갖고 싶은 능력을 가졌다고 평가한 릭 톰슨, 공식적인 접점은 없지만 같은 연령대의 제이와 26라인으로 엮인다. 얘가 이성이냐? 제이의 성별은 오빠고 벨져의 성별은 벨져니까 문제없다 또한 최근에는 삼로리 중에서 마를렌과 엘리가 자주 다이무스와 이글과 엮인다는 점에서 착안하여 삼로리중 나머지 한명인 샬럿과 엮이기도 한다.

  • 스페셜 코스튬이 공개 되었는데 암만 봐도 세피로스 사념체 중 카다쥬랑 판박이다(...).

  • 의외로 고양이나 털 달린 귀여운 동물을 무서워한다는 설정이 있다. 사이퍼즈 공식 온리전인 사이퍼즈한데이에서 열린 성우 이벤트인 홀든삼형제 토크에서 이글이 벨져가 고양이나 털달린 귀여운 동물을 무서워한다고 폭로해버렸기 때문. 사실 이글이 폭로하기 전까지만 해도 홀든家 사람들은 벨져의 거짓말로 털 알레르기가 있다고 잘못 알고 있었다. 다이무스는 이 거짓말 때문에 유모에게 털에 관해 특별히 신경쓰라고 말했는데, 자존심 때문에 벨져가 알레르기가 있다고 거짓말을 한 거라는 걸 알고는 벨져에게 그래서 그때 팔을 그렇게 열심히 긁어댔냐며 핀잔을 주었다... 재배소년X사이퍼즈 콜라보레이션 스토리에선 햄스터나 고양이를 보고서도 얼굴이 흙빛이 되고 도트모션에서는 상자에서 튀어나온 고양이 때문에 질겁한다.

  • 후퇴(F3)의 보이스가 미련하다! 이다. 이 보이스를 들은 아군들은 바로 바로 후퇴를 한다. 목소리가 엄청 크거나 대사가 긴 것도 아니면서도 저 짧은 대사 한 마디가 타 캐릭터들에 비하면 매우 강렬하게 남아서 그런듯. 아무리 사이퍼즈 초보 유저라도 미련하다! 라는 보이스가 울리면 바로 채팅창을 보고 후퇴하기 마련. 어떻게 보면 이상한 부분 에서 발견된 장점.

  • 칼 길이에 대한 논란이 꽤 있다. 평상시 차고 다니는 것을 보면 아무래도 한쪽 검이 다른쪽에 비해 길어보이지만 스킬모션이나 특히 궁극기 사용 후 납도 모션을 보면 길이 차이가 안 나는것 같기도 하는 등...애매한 각도로 허리춤에 비껴차서 제대로 알아보기가 쉽지 않다.

  • 제레온이 자네트의 안위를 부탁한 홀든가의 인물에 가장 적당한 인물이 바로 벨져다. 스토리 언급상 벨져는 제레온과 제일 교류를 많이 했다는 흔적이 나오며, 벨져에게 자신의 사조직, 검의 형제 기사단과 함께 유언과 마찬가지인 편지마저 남겼다. 벨져 등장이전에는 다이무스가 가장 근접했으나 오히려 제레온과 벨져가 등장하고, 의외로 다이무스와 제레온 사이의 접점은 거의 없는 것으로 드러났다. 이글은.. 아무리 제레온이 정신붕괴 상태였어도 판단할건 판단한다

9. 플레이버 텍스트

플레이버 텍스트들을 자세히보면 벨져 재수없다고 까는 글임을 알 수 있다. 특히 스카우터들은 그놈의 성격 때문에 영입을 포기하거나 고비라고 표현한다.

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  • 처음 그는 특유의 거만함으로 모두를 불편하게 만들었다. 그는 호위대 출신도 아니었지만 제레온 경의 뜻으로 우리는 그를 존중했고 그의 지시를 따랐다. 그는 사사건건 우리를 평가했고 간섭했지만 작전을 수행하는 데 있어 위험한 일도 아무렇지 않게 해냈다. 찬사, 아니 칭찬 따위는 없었다. 그에게 있어 모든 일은 당연히 완벽하게 해내야 하는 일이었다. 시간이 지나면서 우리는 그를 자연스럽게 의식하기 시작했다. 애초에 마음이 잘 맞는 사이가 되는 것은 무리였기에 포기하고 그에게 적응했다. 지금 우리는 서로의 안위를 신경 쓰는 정도는 된 것 같다. 앞으로 어떻게 될 지는 모르겠지만. -4488111 거만한 상관 (바이런 헌터, 검의 형제 기사단) 인터뷰-

  • 제가 그 아이들을 가르친 건 아주 오래전 일입니다. 아이들은 무척 개성이 강했어요. 첫째 다이무스는 어떤 상황에서도 늘 의젓하게 제 일을 했어요. 그 애가 가진 평정심은 또래의 아이들에게서는 볼 수 없는 정도였기에 놀랄 때도 있었죠. 참 어른스러운 아이였답니다. 막내 이글은 공부에는 관심이 없어보였어요. 늘 들떠 있었고 수업은 뒷전이었죠. 순발력도 뛰어나고 기발했지만 그 머리를 공부에 쓸 마음이 전혀 없다는 것이 아쉬웠죠. 둘째요? 둘째 벨져는 모든 것을 다 이해하고 안다는 태도를 보였죠. 실제로 그렇기도 했고요. 말투나 행동 때문에 어딜 가든 도드라지는 아이였어요. 셋이 뭉치면 정신이 혼미해질 정도로 장난을 많이 쳤어요. 같은 물건을 서로 가지겠다며 치고받고 싸우는 경우도 있었어요. 하지만 또 금방 화해하고 서로 어울려 놀았죠. 그럴 때마다 다이무스가 참는 게 눈에 보여 귀여웠어요. 그 삼형제가 지금은 어떤 모습일지 궁금하네요. -4424713 삼형제 (댄 컬리안, 홀든가 가정교사) 인터뷰-

  • 그는 검을 연속으로 베며 빠른 도약으로 적을 날렵하게 낚아채 시시각각 전투의 흐름을 바꾼다. 그가 가진 두 개의 검은 각기 다른 생명을 가지고 있는 것처럼 자유자재로 전장을 휘젓고 다닌다. 지금 상황에서는 그가 합류하지 못할 가능성이 더 크다. 그렇다면 그가 검의 형제 기사단에서 모은 정보라도 알아내야 한다. 그 방법이 가장 현실적이다. -요기 라즈의 스카우터 리포트-

  • 특유의 성격에서 기인한 것인지 몰라도 그의 전투는 불안하지 않다. 그의 전투는 모든 자의 시선을 끌 만큼 화려하며 주변의 모든 공간을 자기 것으로 활용할 만큼 치밀하다. 하지만 그를 스카우트하기란 쉽지 않을 것이다. 먼저 그가 주는 불편함을 잘 참아내고 그를 설득하는 강한 인내심이 필요하다. 매 과정이 고비가 될 수 있음을 명심해야 한다. -브뤼노의 스카우팅 노트-

  • 은 내가 가장 갖고 싶은 능력을 가졌다. -벨져-

  • 편지?[93] 읽다가 말았지. 중요한 내용이라도 있었던 건가? -벨져- 차라리 안 읽는 게 좋은 내용이긴 하다[94]

  • 벨져에 대한 사람들의 오해와 편견 또한 그를 대변해 주는 것이리라. -형 다이무스-

  • 정의를 바라보는 태도가 다를 뿐 나와 그 자가 다르지 않다고 생각한다. -로라스-

  • 연락하지 않은 이유는 단 하나. 원하는 답을 얻지 못했으니... 완벽하지 않은 채로 돌아올 수 없었다. -벨져-

  • 완벽함 속에 숨겨진 그의 이면을 안다면 그를 다르게 볼 수도 있겠지. -자네트-

  • 훈련을 견딘 이유? 큰 형은 가문의 대의를 위해, 작은 형은 자신을 위해. 나? 그런 거 생각해 봤을 리 없잖아. -동생 이글- 멋있잖아! 쑥쑦싺싺!

  • 내가 자란 환경과 너무 다른 그곳의 분위기가 견디기 힘들었지. 특히나 모두에게 보호받는 그 여자애가 몹시 불편했다. -벨져-
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  • [1] 더빙 소식이 전해지고나서 바로 트위터 닉네임을 "벨재 헌든" 으로 바꿨다(...). 사실 정재헌 성우는 이런 팬서비스를 꽤나 자주 한다. 자세한 경위는 여기로. 여담으로 홀든 3형제를 맡은 성우 셋이 전부 경력과 나이가 굉장히 비슷한 축에 속한다. 다이무스의 성우인 홍진욱은 1974년생 2002년 데뷔, 이글의 성우인 현경수는 1974년생 2003년 데뷔, 그리고 정재헌은 1975년생 2002년 데뷔이다.
  • [2] 빠른, 신속한.
  • [3] 현 외래어 표기법을 따르면 벨저 홀든이 올바른 표기이고 원어 발음도 /z/이기 때문에 '져' 로 적을 이유가 없으나 이 항목에서는 공식 홈페이지의 표기를 존중하여 '벨져 홀든'으로 표기한다. 스펠링으로 Welzer를 원하는 사람들이 많았지만 스펠링 문의 결과 같은 독어를 쓰는 베토벤의 벤도 B로 시작하는 것처럼 벨져의 벨도 B로 했다고. 어차피 독어라도 W(V)와 B는 별개의 발음이고 두 경우 모두 사용되는 이름이다.
  • [4] 삼형제 중 가장 빠른검술을 사용하기 때문인지 키는 동생과 같지만 몸무게는 적게 나간다.
  • [5] 과거에는 정황상 헬리오스.
  • [6] 검의 형제 기사단 리더로 백수가 아니다.영원히 까이는 이글
  • [7] 출처는 2015년 사이퍼즈 캘린더.
  • [8] 스톰쉐도우는 이벤트성 한정 콜라보캐릭터 임으로 제외.
  • [9] 지금 보면 현재의 벨져와 이질감이 상당히 심하다. 동영상 앞부분을 보면 알 수 있지만 원래는 격류베기의 잡기와 마지막 찍기 동작은 구현이 안 됐거나 없었던 것으로 보이고, 많은 대사들이 현재 톤과는 괴리감이 있다. 아마 처음엔 다이무스와 이글처럼 임팩트 있는 목소리로 구상했으나, 다른 보이스들과 잘 매칭이 되지 않아서 새로 녹음한 듯하다.
  • [10] 벨져의 이론상 공격력은 약하지 않지만 광역기도 부실한데다 딜을 다 넣는데 너무 오래 걸리고 중간에 캔슬될 위험도 높아 실제 인게임내 에서 공격 능력은 낮다고 평가받는다. 반대로 각종 유틸능력 탓에 방어능력은 인게임 내에서 매우 높게 평가받지만 점수는 낮게 책정되었다. 벨져가 근딜로는 고인급인걸로 판명난 후 탱커로 쓰이는걸 생각하면 공방 점수가 뒤바뀌었다고 밖엔 볼 수 없다. 애초에 인게임 제공 능력치가 실전에서 매치되는 캐릭터가 없기 때문에(...) 그냥 무시해도 상관없는 부분.
  • [11] 취향에 따라 벨져 자체에 호불호가 갈리는 경우도 있다. 그도 그럴 게 사이퍼즈 자체에 칼을 이용하는 능력자가 이미 너무나도 많기 때문. 도검퍼즈
  • [12] 단, 이것이 단 한 줄만 서술되어 있었던 벨져의 인지도를 높이고 벨져를 내달라는 여론에 부채질을 했으므로 나쁘게만 볼 것은 아니다. 홀든가의 차남이라는 설정 때문에 어느 정도 관심을 받긴 했으나 원하는 캐릭터 1위에 마크될 정도로 인지도를 쌓은 것은 동인설정의 힘이 크다.
  • [13] 인형실 끊기 작전 당시 안타리우스의 본거지였다.
  • [14] 이때 벨져는 자신은 이걸 확인하고 싶었다면서 "넌 강화인간 몇 호인가" 라고 물어보지만 그는 "그건 기억을 잃은 것들에게나 부여된 이름" 이라고 한다. 여담이지만 이 강화인간은 파란 머리에 입술이 강조된 남캐라 레나 TS라는 말도 나왔다(...). 묘하게 죠죠틱한 그림체다
  • [15] 이 의식이라는 것이 이클립스 등장 이후 벨져가 닫아야 할 인식의 문이 아닌가 추측된다. 그 전에 프로모션에서 "난 이걸 확인하고 싶었다" 라고 하는 것과 이클립스의 이야기 때문에 벨져가 확인하고 싶었던 것은 인식의 문이라는 것은 거의 기정사실이 되었다.
  • [16] 잠적한 이후로 이글과만 연락을 취하고 다이무스를 의도적으로 피하고 있다. 아직은 만나고 싶지 않다 형아
  • [17] 이 '루이스의 결정검에 패배' 라는 한 문장 때문에 벨져 홀든을 칭하는 유저들의 별명 중 하나에 '루이스 평타에 발린 남자'가 생겼다(...). 루이스 평타에 발린 새끼 홀든 근데 이제 진짜 루이스 평타만으로 벨져 이기면 영웅이다
  • [18] 홀든가에서는 이 통과의례의 훈련이 시작됨을 잘츠부르크 축제(Salzburg Festival, 오스트리아의 잘츠부르크에서 매년 여름 열리는 음악 축제)에 참여할 시간이라고 빗대어 말한다.
  • [19] 일정은 모두 개개인의 능력에 따라 다르게 결정된다. 홀든 가의 일원은 대개 그 과정을 통과하지만 다이무스, 벨져, 이글 삼형제의 큰아버지가 이 통과의례에서 돌아오지 못했으며 그 후 그는 가문에서 파문당했다. 벨져는 실제 잘츠부르크 페스티발이 진행되는 5~6주의 축제 기간에 맞춰 집으로 돌아온 유일한 인물인 것으로 알려져 있다.
  • [20] 홀든가의 훈련 장소가 발람 수도원(The Holy Monastery of Varlaam, 그리스 메테오라)라는 추측이 무성하다. 안타리우스의 본거지, 루사노 수도원과 더불어 그리스 메테오라 수도원 중 하나다.
  • [21] 스토리상 이 서술과 일치하는 아이템이 있는데 바로 시바 포가 가져간 액자. 구마스 노인은 액자를 얻은 후 젊은 시절의 힘을 되찾았고 그와 동시에 안타리우스가 미친 듯이 부흥하기 시작했다.
  • [22]
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  • [23] 단, 프리츠와 홀든은 경우가 다르다. 프리츠는 오래전부터 협력해왔다면 홀든은 벨져 세대에서 처음 접근한 것으로 보인다. 벨져 이외의 인식의 문 경험자가 없다.혹은 홀든가가 인식의 문을 알고있지만 함구하고있다는 설도 있다.
  • [24] 근거리 방어력 11%, 원거리 방어력 16%.
  • [25] 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.
  • [26] 웃긴부분은 루이스의 결정검이 워낙 빠르다보니 경직이 약한 2번째 평타에서 반격당하는 경우가 심심찮게 있었다는것(...). 괜히 스토리고증에 지나치게 충실했다는것이 아니다. 덕분에 고인시절동안 결정검 관련 드립이 한참 써져있기도(...).
  • [27] 경사로 위에 누워있는 캐릭터를 상대로 2타, 벽이 뒤에 있을 경우 3타를 2-3번 하다가 잡기를 써서 다운게이지를 초기화시키고 다시 평타를... 이하 반복하면 정말로 일어서지 못하는 무한 홀딩이 된다.
  • [28] 다만 최대 사정거리에서 시전 시 1타 후에 2타가 맞지 않는 경우도 있다.
  • [29] 이 점을 이용해 선딜 동안 버틸 수 있다면 핵을 피할 수 있으며 트릭시의 궁도 끊을 수 있다. 심안도에 끊기고 섬광궤적에 끊기고 뱀그림자에 끊기고 홀든 3형제가 트릭시의 원쑤
  • [30] 단 패닝은 시전하면서 앞으로 나가는데다 선딜이 좀 있는 특성상 타이밍이 좀 빡빡한 편이다.
  • [31] 드렉슬러와 마주쳤을때 분열창과 동시에 부딫혀도 무시하고 공격이 가능하다.
  • [32] 잡기와 잡기 충격파의 데미지는 격류베기 링으로도, 잡기 링으로도 상승하지 않는 버그가 있었으나 참 빨리도고쳐졌다.
  • [33] 낙사를 강조하는 문장들이 많은데 기본적으로 격류로 번지시키고, 남는 피통에 따라 낙사나 본진 귀환이 되는 것이기에 낙사가 아니라 번지라고 하는 것이 맞다. 여기서 중요한건 떨어져서 죽든 본진을 가든 적을 전장 이탈시키는 것이 중요한 부분이기 때문. 애초에 낙사할 정도의 피면 어지간히 급한 상황이 아닌 이상 그냥 두들겨 패서 죽이면 된다. 또한 그냥 죽이면 뭔가 위험한 적들도 낙사를 통해 안전하게 죽일 수 있다.
  • [34] 말 그대로 올려 베는 동안에만 원슈아이다. 전진할 때는 원슈아가 없고, 올려벨 때 원슈아가 생기며, 베기가 끝나면 원슈아가 풀린다.
  • [35] 이건 일단 격류베기의 초동 모션이 다리를 쭉 펴기 때문에 생각보다 히트박스가 큰데다, 잡기 자체에 빨려들어가는 보정이 약간 있기에 잡히는거다. 특히 스윙의 상단 판정은 아는 사람들은 다 아는 사기 판정(...) 과거 패치되기 전처럼 아예 쭉 바닥에 판정이 있던(...) 시절에 비해선 훨씬 좋아 졌다. 정 신뢰가 안가면 격류베기가 한계점까지 올라갔을 때 잡기를 시도 해보면 알 것이다. 무엇보다 베는 공격 1~2대까지는 영구동토에 맞지 않지만, 3번 휘두르고 나서는 맞지 않는다.
  • [36] 팀중 아무나가 아니다. 임의로 정해진 한명만이 타격 가능하다.
  • [37] 굳이 힘들게 180도 회전을 하지않아도 섬광으로 눕힌 후 옆에서 격류 베기를 들어가면 손쉽게 뒤로 배달이 가능하다
  • [38] 특히 히카르도 같은 경우엔 불명자 상태라도 체력이 없어서 낙사로 죽어버리면 바로 리스폰행이다.
  • [39] 그외에도 적군의 공격에 심한 역경직이 걸릴때에도 중간에 떨어져서 몰매맞기 쉬우니 주의하자.
  • [40] 여담이지만 벨져는 원거리기가 단 하나도 없는 캐릭터이다 보니 심안도에 심리전이 걸리면 엄청나게 골치아파진다.
  • [41] 벨져는 전형적인 손타는 캐릭터라 장인들과 그 이외의 유저들간의 차이가 상당히 심해서 밸런스 조절을 하기 골치아픈 캐릭터 중 하나다. 최상위권 유저들을 기준으로 너프 시켜버리면 그 밑 유저들은 아예 손도 못댈수도 있다.
  • [42] 아이작은 스윙이 빠지면 배달력이 쭉 빠지고, 스텔라의 능파-섬전은 격류베기보다 오래 걸리고 손도 많이 탄다. 반면 격류는 저들보다 배달거리가 짧고 좀 번거롭긴 하지만 일단 올리기만 하면 약 2초간 공중에서 칼 돌리면서 각도 잡고 최대 2명까지 배달해오는 노답 스킬인것. 쿨타임도 너프 후 능파미보보다 1초 짧다.
  • [43] 버그성 테크닉이라고 볼 수도 있지만 버그라고 보기 애매한게 공지에는 공중에서''' 90도 이상 돌릴수 없다'라고 적혀있기에 일단 버그는 아니다.
  • [44] 원래는 '잔월'이다.
  • [45] 이 단점은 제자리 그믐달배기가 가능해지면서 상쇄되었다
  • [46] 다만 타이밍 잡는것이 정말 빡세다(...)
  • [47] 사실 이것말고도 방법이 여러가지긴 하다. 대표적으로 상대방 허벅지위에 서고, 붉은원 테두리에 그믐달을 시전한뒤 F라거나. 다만 실전에서는 아무래도 온갖 탄막들이 난무하는 아수라장을 뚫고 가까이 다가가는것이 어렵다보니 숙련될수만 있다면 저 방식이 가장 많이 쓰이는편. 그런데 사실 이것저것 다 마스터한 벨져들은 어떤 방식으로든 잡아대긴 한다.
  • [48] 벽에 넘어진 적이 자신보다 오른쪽에 있을 경우
  • [49] 위와 반대이다.
  • [50] 심지어 다른 가문인 자네트도 스피디한 백로 떨구기를 쓰고 제레온도 대검으로 비슷하게 점프베기를 하는데(...).
  • [51] 단, 벽 격류-잡기를 노린다면 필히 정확하게 벽에 부딪쳐야한다. 사선으로 부딪치면 반대편으로 튕기기 때문에 잡기가 불가능하다.
  • [52] 굳이 넣는다면 동네북격류베기가 있지만, 잡기링을 넣어 딜링을 기대할바에야 차라리 귀안링을 넣어서 변수를 만드는게 더 낫다는게 중론.
  • [53] 주의해야 할 것은 기상 충격파가 근거리 판정이다. 엉덩이가 찰진 여경이 있다면 함부로 쓰지 말자. 상황 종료된다(...). 사실 귀안도뿐만 아니라 모든 기술을 상황 종료시킬 수 있다
  • [54] 귀안도 기상 후 격류베기가 없다면 안 쓰니만 못하다.
  • [55] 기상창보다는 좁은 범위지만 근접한 적의 스킬을 끊기에는 충분하다.
  • [56] 충격파, 띄우기
  • [57] 패치노트에는 10%증가라 되어 있으나 실제로는 180(0.45)->200(0.5)로 11.11%증가
  • [58] 총 8타
  • [59] 1타와 마찬가지
  • [60] 2014/7/24일 패치로 데미지가 10.58%상향됨
  • [61] 벨져 출시 당일날 생긴 버그로 백야천영섬을 쓰면 랜덤으로 플레이어가 1명 튕기던 버그가 있었다. 백야팅김섬 이 때문에 궁극기를 쓰면 한 명의 체력이 몇이든 벨져가 무슨 트리를 타든 반드시 필킬시켰다고 해서 최강의 궁이라는 우스갯소리를 받았다(...). 현재는 수정.
  • [62] 일반스킬도 10% 상향이면 결코 작은 상향이 아니다. 기본 데미지이기 때문에 스킬링이나 특성등으로 더 뻥튀기가 되기 때문. 하물며 궁극기라면...
  • [63] 벨져는 티엔과 비슷하게 콤보가 물흐르듯 이어지는 캐릭터라서 콤보 이후 이어지는 궁을 맞으면 더 아프게 느껴지곤 한다.
  • [64] 실제로 고랭커 유저들이 벨져의 궁에 대해 이렇게 대처를 하는 경우가 많다. 레이튼과 아이작이 공식전은 물론이고 대회에서도 자주 등장할 정도의 메이저 픽이란걸 생각하면 상당히 골치아프다.
  • [65] 미아의 경우 '더 크게 끝까지', '저 하늘 솟아나라' 등의 보이스가 나오는데 이쪽은 그래도 아주 크게 보면 말이 되긴 한다... 참고로 벨져를 플레이 하다보면 보이스가 정상적으로 들리지만 같은 팀원이 들으면 "내 모습이 보이는가!" "이제! 보이는가!"의 보이스가 가끔 들린다고 카더라. 그리고 홈페이지 보이스 소개란에선 첫 대사를 나열하고 끝 대사를 나열하는데 그대로 늘어놓으면 내 모습이/이제/보이는가! 다 왕따 벨져 안습
  • [66] 섬광궤적 1타를 맞추고도 2타가 빗나가거나 발동안되는 경우가 종종 있다. 2타가 1타 공격력의 2배기 때문에 1타만 맞아서는 별 타격을 줄 수 없고 상대가 다운이 되지 않기 때문에 그대로 확정 반격을 당한다. 궁 슈아깨짐 버그와 더불어 벨져를 팔수록 공타는게 헛짓이라는걸 체감하게 만드는 이유 중 하나다.
  • [67] 배달지점을 잡기 위해 격류베기로 공중에 오래 떠 있을수록 자신에게 딜로스가 생기며 피격위험도 높아진다. 상대와 낙사를 노릴때도 방을 안타고는 자신이 낙뎀으로 죽을 위험이 너무 높다.
  • [68] 가지고 있는 스킬들이 부실해 근접싸움에서는 선타를 가져갔다 하더라도 수동적인 입장이 될 수 밖에 없기에, 벨져보다도 다른캐릭터들의 특성이나 공격 패턴 등을 잘 파악해 두는 것이 필요하다. 흔히 말하는 '캐릭터별 대전팁'이 필요하다고 볼 수 있다. 비슷한 예로는 철권의 기술별 프레임분석을 들 수 있을지도.
  • [69] APC로 나오는 벨져는 이걸 자유자재로 사용한다.(...)
  • [70] 조준유도를 끄면 훨씬 쉽게 사용이 가능하지만, 이렇게 하는경우에는 격류베기와 섬광궤적의 미치도록 좁은 범위를 실력으로 커버해야 하기때문에 거기서 거기(...).
  • [71] 대전액션게임을 해본 사람들이라면 알겠지만 특유의 뻑뻑함이 대전액션에서 난이도가 있는 콤보를 사용할때의 뻑뻑함과 대단히 비슷하다(...).
  • [72] 데이터로 보면 보통 근딜이 승률이 가장 높고, 그 밑에 윈딜 그리고 탱커와 서포터순으로 승률이 나뉜다. 딱히 브실골이라고 해서 벨져를 근딜로 사용하는것도 아닌데 상위권 승률이라는 것은 시사하는 바가 크다고 하겠다.
  • [73] 양쪽 다 상관없다.
  • [74] 에이스 티어 평가는 상향 이후 전 캐릭터 중 최강. 형제 중 가장 빠른 발동에 우월한 판정 범위가 큰 역할을 했다
  • [75] 특히 실전에서 쳐맞을 일(...) 많은 2대 기술. 벨저 포지션이 탱커에 가까워져서 그런 경향이 더 심해졌다.
  • [76] 사실 원거리 스킬이 있는 근캐도 은근히 많은 편이다. 로라스(투창 1식), 루이스(아이스버그), 큰형 막내 옆집딸, 티엔(진각), 시바&J(평타), 레이튼(라이트닝 볼트). 당연하겠지만 이 작자들이 벨져가 귀안도 썼다고 해서 원거리 기술을 쓰지는 않는다.
  • [77] 격류베기로 2명을 맞출시 마무리 잡기 공격은 한명에게만 들어가기 때문에 잡히지 않고 떨어진 다른 한 명에게 반격당할 위험이 높다(...). 문단을 전체적으로 보면 알겠지만 격류베기는 벨져의 평을 모조리 까먹는 없는게 나은 쓰레기 수준의 스킬이다. 애초에 2명이상 맞추기도 힘들다는 점에서 광역스킬로 보기도 힘들다.
  • [78] 격류베기시 마무리 잡기로 상대를 땅에 찍고 칼을 뽑을 때 완전 무방비 상태라 별의 별 공격이 다 들어간다. 그렇다고 잡기를 안 하면 후딜레이가 너무 크기 때문에 안 하기도 힘든 편. 격류베기로 1인 대상을 공중에 끌고 가 칼질을 하는 시간 동안 다른 상대가 벨져 근처로 오고 격류베기 마무리 공격 이후 칼을 뽑는 순간 집중 포화를 맞고 순식간에 녹는 상황이 무척 자주 발생한다.
  • [79] 방 탄 암살자로 운영한다고 하는 것도 사실 우스울 따름인게, 컨셉이 대인 암살에 특화되있던 시바 포가 준수한 기본 데미지와 스턴, 비 채널링 광역궁, 은신을 바탕으로 방트리를 타서 세미탱 보단 강한 딜과 유틸성, 기존 공시바 보단 높은 생존력을 동시에 잡았던 것과는 차원이 다르다. 암살이라고 해봤자 섬광궤적의 긴 사거리를 바탕으로 순간적으로 침투하는 것 뿐이지 격류베기의 무지막지한 딜링 타임이 있는 벨져가 암살자를 운운하기엔 터무니없다.
  • [80] 벨져가 기상공방 심리전이라도 좋다면 어느정도 상쇄되지만 문제는 기상공방 심리전에서 평타말고는 마땅히 내밀 기술이 없다.평타조차 못 내밀고 그냥 죽어야만 하는 원캐들도 있지만 이들과 달리 근접해야만 딜을 넣을 수 있기 때문에 더욱 부각되는 문제다.
  • [81] 출시전부터 나올 계획이 애당초 없었다는 조커팀의 발언과 대충 그린 일러스트로 급조 캐릭터 의혹이 있었다. 원거리 스킬이 없고 단일 대상 딜링에 특화된 근캐가 근접전이 약하고, 빠르게 상대를 조질 수도 없고, 도주기도 없어 공격을 헛칠 경우엔 그대로 산화하고 공격을 맞춰도 상대를 제압하고 빠져나가기 전에 자신이 죽을 확률이 높아 이득은 기대 할수 없고 리스크만 가득한 황당한 설계 구조상 오랫동안 사내 테스트를 해보고 출시한 캐릭터로 일절 볼 수가 없다. 만약 오랫동안 사내 테스트를 해보고 출시한 캐릭터가 맞다면 캐릭터 디자이너가 게임에 대한 이해도가 매우 떨어지는 신규 직원일 수도 있다. 스킬셋 자체가 수치적 상향으론 해결하기 힘들 만큼 엉망진창이다. 제정신이라면 격류베기 같은걸 쓰라고 집어넣었을리가 없지
  • [82] 공지에 없는 잠수함 상향 패치가 여럿 존재한다. 초기엔 격류 베기 시전시 피격 판정이 앞쪽에 쏠려있어 기상 무적으로 쓸 시 대부분의 평타에 시전 자체가 캔슬 되었지만 피격 판정이 뒤쪽으로 이동했는지 기상 무적으로 쓸 시 캔슬이 잘 안되게 되었고 캔슬 되어도 상대를 띄우고 나서 시전이 끊긴다. 또 초기엔 격류 베기 잡기 이후 평타가 2대까지만 들어가고 3타가 안 들어 갔었지만 이젠 3타가 다 들어가도록 변경되었다. 잡기 마지막 칼을 뽑는 동작의 딜레이가 감소해서 가능해진 일. 초기에 쓰인 스킬 설명을 보면 판정이 바뀐 걸 확실하게 알 수 있다. 또 평타 전진거리 및 옆 판정 범위 증가, 다운 상대에게 궁극기 사용 후 그믐달 연계 가능으로 바뀜 등 중요한 변경점 등이 많다.
  • [83] 벨져의 이니시에이팅은 좀 극단적으로 말해서 그저 섬광 하나를 맞았을뿐인 원딜을 그대로 격류베기로 아군진형으로 배달하는 짓거리가 가능하다(...).
  • [84] 사실 만렙전에서는 벨져의 딜도 상당하나, 그건 만렙전이니 만큼 격류상태에서 몰매가 들어오는것을 버틸수 있을때의 이야기이다(...). 즉 굳이 낙사데미지가 아니더라도 탱이되야 딜이되는 타입이라고 할수있다. 허나 이사실을 모르는 저레벨 공방 벨져들은 오늘도 죽어나간다.
  • [85] 저랭크 공방 벨져들이 대부분 이의 해당.어차피 거기선 효율 무시하고 공만 올리는 경우가 태반이지만
  • [86] 판정에 숙달되지 않는다면 대상을 공중에 띄우고 에임 회전 도중 상대가 바닥으로 뚝 떨어지고 자신만 바닥에 착지하거나 잡기시 에임은 분명 벽 위 난간에 고정시켯는데 벽 바로 아래에 처박히는 경우가 비일비재하다.
  • [87] 참고로 3장갑을 찍으려면 무려 3000골드가 든다(...) 밀리는 상황에서 언제 그걸 다 찍으라고?
  • [88] 다만 이게 '검' 을 뜻하는 독일어인 Schwert를 표기한 것이라고 볼 수도 있다. 홀든 가가 오스트리아 가문이라 독일어가 들어가는 게 더 자연스럽기 때문이다. 다이무스 신발 유니크 이름이 슈발츠 슈트름이므로 슈베르트의 프랑스식 표기라고 보는것이 타당하다.
  • [89] 오히려 루이스는 벨져 이클립스는 물론 프로모션 영상에서까지 코빼기도 보이지 않는다. 기존의 가면의 아이작이나 거너 J가 PV에서 각각 레나, 스텔라와 웨슬리를 있는대로 팼던 것과는 비교된다.
  • [90] 릭 톰슨이 강화인간들에 대하여 "그들은 죽어있던 기억을 되찾았을까?" 하는 식의 감상을 하는데 쓸데없는 감상은 하지 말라며 말을 막았다. 헌데 자기가 먼저 "이곳은 선도, 악도, 아름다움도, 추함도 모두 공존하는군" 하는 식의 감상을 했다(...). 오만하다
  • [91] 원래 회사기밀 어쩌고저쩌고에 따라 개발자들이 유저나 언론에서 제의가 들어왔을 때 일단 "아직 생각해보지 않았습니다" 라던가 "나오기는 힘들 것 같습니다", "노력해보겠습니다" 따위로 안 해줄 것처럼 빙빙 돌려말하면서 실제로 나온다는 점(...)을 생각해보면 "나오도록 해보겠습니다" 는 거진 확답이나 마찬가지다. 그 증거로 단케이쇼에서 릭 톰슨의 질문은 "나오도록 노력해보겠습니다"라고 애매하게 대답한다.
  • [92] 크리스티네는 9세 때 실종된 적이 있는데 그 이후로 제레온은 무사들을 고용해 집 안팎을 경계하기 시작했고 이때부터 크리스티네는 아버지 몰래 무사들에게 검술을 배우기 시작했다.
  • [93] 다이무스가 벨져에게 보낸 편지.
    Example3.jpg
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  • [94] 사실 내용을 잘 보면 나름대로 의도는 좋았다였다. 자세한 것은 다이무스 항목 기타 참조.
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last modified 2015-04-15 02:07:43
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