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셧다운제

last modified: 2015-04-12 23:45:59 by Contributors

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청소년 보호법 제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한)
① 인터넷게임[1]의 제공자는 16세[2] 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다.

청소년 보호법 시행령 제21조(인터넷게임 제공시간 제한에 관한 평가 및 개선 등 조치)
① 여성가족부장관은 법 제26조제1항에 따른 심야시간대 제공이 제한되는 인터넷게임물의 범위가 적절한지를 평가하기 위하여 다음 각 호의 사항을 고려한 평가기준을 마련하고 그에 따른 평가 및 개선방안을 수립하여야 한다.
1. 게임의 유형, 내용 및 사용하는 기기 등을 고려한 평가 대상 게임물
2. 게임물의 과도한 이용을 유발하는 요인 등 평가 사항


Contents

1. 개요
2. 진행상황
2.1. 셧다운제 관련 100분토론
2.2. 게임 업계와 반대론자들의 반격
2.3. 국회의 재반격 & 병크 폭발
2.4. 그 이후
2.5. 시행 이후
2.6. 선택적 셧다운제
2.7. 쿨링오프제
2.8. 청와대 공식 발표
2.9. 셧다운제 확대 법안 발의
2.10. 헌법 소원
3. 논란점
3.1. 무역 규제
3.2. 고자 & 죽음 관련 발언
3.3. 기금 관련 발언
3.4. 짐승 관련 발언
3.5. 실효성 관련
3.6. 스타크래프트의 사례
3.7. 콘솔게임 규제
4. 해외의 경우
5. 다른 문화산업의 경우
6. 경마, 경륜, 카지노 등에 다운제를 적용할 경우
7. 결론
8. 그 이후
9. 헌법재판소 합헌판결
10. 조삼모사
11. 관련 항목


게임을 악으로 보는 인식을 바꾸자

1. 개요

만악의 근원
우린 90년 이후 출생자로부터 표받기 싫어요
한국 게임 산업을 셧다운시키는 제도
오네가이 신데렐라
게임이 마약이라는 것을 대입해보자, 그럼 프로게이머들은 프로 마약가들인가?
2011년 11월 20일부터 시행된 대한민국. 유사한 제도로 선택적 셧다운제(게임시간선택제)가 있다.

게임 셧다운(Shutdown)[3]제. 컴퓨터 게임 과몰입을 염려하여 이용자들의 게임 플레이에 제한을 두는 제도다. 심야시간에 접속을 제한하는 방안과 량제의 개념으로 일정시간 이상 접속을 못하게 하는 방안 등이 논의되고 있다. 특히 심야시간에 청소년이 게임에 접속하지 못하도록 하는 법안은 '신데렐라법'이라고도 부른다.

한국에서 현재 논의되고 있는 건 '청소년의 게임 접속에 제한을 두는' 것이다. 해당 시간대에 국내 온라인 게임업체들이 청소년층을 대상으로 반강제적으로 게임 서비스를 제공할 수 없도록 하는 법이기 때문에 청소년층과 게임업체들이 강력하게 반발하고 있다.

'청소년 보호'를 명분으로 이 제도를 법으로 도입하려고 시도했는데 문제는 게임에 관한 것이기 때문에 문화관광부 소관이기도 하므로 처음부터 복잡한 사정을 안고 있었다. 결국 두 정부 부처 여성가족부와 문화관광부가 합의하는 걸로 결론이 났다.

2011년 11월 20일부터 대한민국에서 서비스하는 모든 온라인 게임에 적용되었으며 이날 이후 만 16세 미만의 청소년은 밤 12시~오전 6시 사이에 온라인 게임에 접속할 수 없다. 이는 국내에서 주민번호를 요구하는 모든 온라인 게임 서비스를 포함하며 여기에는 일부 소셜 게임들도 포함될 예정이다.

셧다운제를 위반하여 해당 시간에 만 16세 미만에게 온라인 게임을 제공한 업체는 2년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처해진다. 따라서 미처 셧다운제에 제대로 대비하지 못한 게임은 법률을 위반하지 않기 위해 아예 해당 시간에 모든 유저의 접속을 차단시켜야 하는 상황이며 아예 서비스 종료를 선언한 게임도 있다.

셧다운제를 주장하는 이들의 셧다운제 시행의 명분은 청소년의 수면권 보장, 즉 청소년의 수면 시간을 보장한다는 것으로 같은 논리로 학원의 야간교습도 금지되고 있다.

셧다운제가 시행된 현재 밤 12시가 되기 직전에 온라인 게임에 접속하여 사람들이 바글바글한 마을이나 격투장 같은 곳에 가보면 12시가 되자마자 약간의 과 함께 그 많던 사람들이 썰물처럼 빠져나가는 진풍경을 볼 수 있다. 물론 만 16세 이상만 감상할 수 있으며 셧다운제가 폐지되기 전까지는 앞으로 매일 볼 수 있는 풍경이 된다.


2. 진행상황

게임 셧다운제의 입법 요구는 2004년부터 시작되었다. 2004년 10월 청소년보호위원회가 중심이 되어 YMCA, YWCA, 흥사단 등의 시민단체가 가세해 처음 꺼내들었다. 청소년들의 수면권을 보장하기 위한다는 명목으로 온라인 게임의 셧다운 제도 도입을 촉구했다.

2005년 8월 '청소년보호법 일부개정법률안'이 한나라당 김재경 의원에 의해 대표발의되어, 처음으로 셧다운 제도 입법이 시도되었으나, 게임 업계와 문화관광부의 반발로 무산되었다.#

2006년 10월 '정보통신 서비스 중독의 예방과 해소에 관한 법률'이 한나라당 김희정 의원에 의해 대표발의되었으나 마찬가지로 당시에는 무산되었다.#

당시에는 게임업계 종사자들 사이에서만 경각심을 가지고 지켜보았고 일반인들은 크게 신경쓰지 않았다.[4]

게임 셧다운제가 현재 논란중인 내용대로 실질적인 모습을 갖춘 것은 2008년 이명박 정부 보건복지부 산하 아동청소년매체환경과가 #구체적인 셧다운제를 내놓으면서부터다.(대표발의 한나라당 김재경 의원#) 그러다가 보건복지가족부의 청소년 업무가 여성가족부로 옮겨졌다.

청소년 업무가 보건복지부에서 여성가족부로 옮겨지니 게임 셧다운제도 여성가족부 소관이 되었다.

2010년 2월 11일 '다시 논의한다'고 하였다. 기사. 하지만 2월 16일 발표된 바에 따르면 사실상 '인터넷 이용을 제한하는 악법'이 될 예정이라 충격과 공포를 몰고 왔다.

비슷한 타이밍에 게임 매출액 1% 삥뜯기 법안(대표발의 한나라당 이정선 의원#)이 발의된 점에서 여성가족부가 욕심이 있다고 주장하는 사람들도 있다.

2010년 4월, '청소년들의 지나친 게임 중독을 막기 위한 취지'라며 청소년 야간 게임 셧다운제를 입법 발의했다. 하지만 규제 내역이 주먹구구식으로 원인을 무시한 채 규제만 하겠다는 것이라 말도 많고 비슷한 시기 문화관광부에서 '피로도 시스템안'을 내놓은 상태라 '밥그릇 챙기기가 아니냐'는 비판을 받았다. 두 기관은 이 문제로 한동안 충돌했다.[5]

이 탓인지 여성가족부는 부처 간 합의를 깨고는 2010년 9월 27일 또 한 번 셧다운제를 들고 나왔다. 2010년 11월 29일 기사에 따르면 여성가족부 덕분에 게임법 개정안 연내 통과는 사실상 무산되었다. 문화부와 합의 했음에도 불구하고 다시 게임 규제와 관련하여 계속 태클을 걸어온 여성가족부 때문에 '오픈마켓 게임 서비스'는 계속해서 늦어지기만 했다.

2010년 4월에 뜬 뉴스에 의하면 넥슨의 3개 게임(바람의 나라, 메이플스토리, 마비노기)에 9월부터 밤 12시~아침 8시까지 실시한다고 일단 발표는 해놓았다. 왜 하필이면 전부 넥슨 게임한테만 이런지는 의문. 대기업1%와 중소기업1%는 차원이 다르기 때문일수도... 그 외에 '피로도가 있는 게임들의 피로도 확대' 등도 실시한다고 했다.

다행인지 불행인지는 모르나 이러한 셧다운 제도를 포함한 청소년 보호법 개정안은 2010년에도 국회 통과를 못 했다고 하고 셧다운 관련 얘기는 소강 상태를 보이는 듯 했다.

2010년 12월 여성가족부는 19세 미만[6]이면 다 셧다운제를 시키자고 주장했으나 문화체육관광부와 합의 끝에 연령은 16세 미만, 시간대는 0시~6시로 조율했다. 물론 게임업계는 반발.

2011년, 셧다운제에 대해 문화부와 여성가족부가 합의했다. 그런데 제재 기준에서 약간 애매한 처지에 있는 모바일 게임도 포함되어 있다든가, 아직 어느 게임까지 적용해야 할지에 대해 의견대립이 있다는 말이 있는 등 문제는 여전히 남아 있어서 논란이 되고 있다.

2011년 2월 17일 최문순(現 강원도지사) 의원이 셧다운 제도를 비판하는 토론회를 개최하고 참석하기도 했다.## 국감에서 레드얼럿3 일본의 군국주의 미화를 문제삼으며 19세로 상향조정해야 한다고도 했었지만# 셧다운제는 명백히 반대했다.#

2011년 2월 22일, 문화부와 셧다운 제도로 충돌하고 있는 여성가족부에서 내놓은 안건은 콘솔, 모바일을 포함한 모든 게임 셧다운.#[7] '온라인이 아닌 게임'은 중독되지 않을 거라 생각하는 게 개그 포인트 사람들과 부대끼지 말고 혼자 놀라 이거지?

2011년 3월 3일 법제처에서 모든 네트워크 게임이 법의 적용을 받는다고 하였다. 셧다운 대상에 모바일도 포함. 이에 미국도 나서서 문제를 제기했고# 학부모들까지 반대입장에 나섰다.#

2011년 3월 9일 일단 4월에 재논의하기로 하였다. '게임 셧다운' 보류...오픈마켓 사후심의는 수정 가결

2011년 3월 16일, 게임업계 기금 조성 토론회를 통해 게임업계에 4000억 이상의 강제기부를 요구함으로서 여성가족주식회사 회식부장이라는 비아냥이 부끄럽지 않은 본색을 드러냈다.


위와 같이 게임을 죄악시하는 많은 사람들이 무조건 '게임이 나쁜 것이라는 전제'를 깔고 들어간다.[8] 즉, 게임이 나쁘다는 것을 증명하기 위해 게임이 나쁘다고 말하는 셈.

2011년 3월 31일, PC온라인 게임에 한정하여 셧다운제를 적용하기로 합의했다고 한다. 이로서 PC 패키지 게임막장제조 게임들은 존재를 인식조차 못하고 있다는 걸 증명해낸 셈이다. 이제 온라인이 아닌 게임들의 중독성만을 마음껏 허용하는 역차별 환경이 조성될 상황. 온라인으로 먹고 사는 국내 게임업체만 봉이 되어가고 있다.

찬성 측의 칼럼이나 기고문, 비평을 보고 있으면 게임에 대한 이해도가 그리 높지 않음을 알 수 있다. 반대 측에서 올라오는 무수한 기고문 역시 당연히 그 점을 지적하고 있다.


덤으로 블로거를 주축으로 이 사건에 대한 반대표명을 위해 낙선운동까지 벌이고 있는 실정이다.# 네이버에는 관련 카페도 있다. 셧다운제 반대 운동본부.

4월 15일, 무선인터넷 산업연합회에서는 모바일게임 셧다운제에 반대하는 공문을 국회에 전달했다. 여기에 동의하는 순간 모든 게임이 유해하다는 입장이 흔들릴 판이니 귀추가 주목된다.

4월 19일에는 여성가족부가 국민권익위원회에 셧다운제 재고를 건의했던 한 용자에게 전화를 하기도 했다.
링크. 통화 내용에 따르면 여성가족부에서도 셧다운제가 궁극적인 게임 과몰입 방책이 되지 않다는 걸 이젠 알고 있으며 셧다운제의 입법 취지도 어디까지나 게임중독이 된 학생을 둔 부모님의 청원에 의해서 이뤄진 것이라고 한다.[11] 그래도 나름 청소년 정책의 주무 부처인데 손 놓고 방관할 수만은 없다는 이야기.

그리고 여성가족부 행정에 직접적으로 관여하고 싶다면 국민권익위원회 산하 국민신문고에 공개정책제의 링크 를 하거나 여성가족부에 직접 연락해 보자. 게임중독에 대한 정책은 필요하지만 셧다운제가 게임중독에 궁극적인 해결 방안이 되지 않는 건 위의 사례를 보면 너무나도 뻔한 사항이다. 그러니까 게임중독을 해결하면서도 게이머들의 인권 또한 지킬 수 있는 그런 정책이 필요하다.

셧다운제가 위헌이라고 말하는 게임메카의 기사. 다만 여기서 언급하는 판례는 당구장의 출입을 완전히 금지하는 것이고 셧다운제는 일부 시간의 접속만을 금지하는 것이니 분명 차이가 있다. 학원의 야간 교습을 금지하는 조례가 합헌 결정 받은 전례가 있어 단언은 어렵다.

2011년 4월 20일 법사위 법안심사제2소위원회에서 셧다운제가 들어가 있는 청소년보호법 개정안이 통과되었다.# 이에 따라 관련법안이 4월 국회에서 법사위 전체회의와 본회의를 통과하고 대통령의 재가까지 받으면 10월부터 PC온라인 게임은 제재를 받게 된다. 해당기사# 그리고 2011년 4월 29일, 국회 본회의를 통과해 하였다.

2.1. 셧다운제 관련 100분토론

2011년 4월 21일. 100분토론에서는 셧다운제를 주제로 토론하게 되었다. 찬성 측에서는 '중독되면 잠을 못 자잖아? 그러니까 차단해서 잠은 좀 재워야지? 청소년들은 우리가 보호해야 하는 대상들이야!' 등 '인권'과 '수면권' 운운만 무한반복하였다. 반대 측의 곽교수가 'UN 아동권리협약'에 대해 발언하자 찬성 측의 이교수는 "그 인권이 그 인권이 아닙니다"라는 명대사를 남겼다.[12] 뭐니뭐니 해도 하이라이트는 권소장의 "한 반의 1/4이 12시부터 6시까지 밤새 게임한다" 드립. 이에 반대 측의 곽교수가 "그런 통계가 어딨냐?"며 권소장에게 자료를 요구하자 "어어...자료가 여기 있을 텐데..." 하며 허둥지둥거리는 부분이 압권이다.

그리고 권소장은 결국 100분토론 끝날 때까지 그 통계자료를 제시하지 못했다.

애초부터 찬성 측이 '수면권 보장'을 근거로 든 것은 반대 측의 '인권 침해에 대한 문제제기'에 대해 거꾸로 '인권 보장을 위한 법'인 것처럼 호도하려고 나온 것으로 볼 수도 있다.[13]

반대 측에서는 '셧다운제 자체의 의미'와 '인권 침해가 되는 것이 아닌가', '게임업계에 대한 부정적인 견해' 위주의 주장을 하였다. 문제는 찬성 측이 논리전개를 잘 못하고 자료부족으로 근거제시조차 못하고 있으면서도 반대 측의 말을 전혀 듣지 않고 진행해서 뒤로 갈수록 반대 측 입장의 표정이 썩어들어가는 걸 볼 수 있다.[14] 특히 이 교수가 철학 운운할 때 너무 어이없어서인지 곽교수는 고개를 떨구고 한숨을 푹 쉬기까지 했다.

급기야 이런 망언까지 나왔다. "셧다운제 반대법 만드세요"라는 망언을 던지면서 사태의 심각성은 한층 더 심화되었다. 그 뒤 셧다운제 찬성죄에 놀이미디어교육센터의 수장이라는 것까지 가산점으로 추가되어 여성가족부에 버금갈 정도로 신나게 까였는데 솔직히 이건 오해다. 단체 이름이 참으로 게임 옹호단체스러워서 대놓고 까이는 중인데 홈페이지에 들어가 보면 알겠지만 여긴 그냥 본격 反 비디오 게임 단체다. 그러나 오락문화에 관한 조직의 수장이라는 오해까지 겹쳐서 더욱 까이고 있는 것. 그러나 일명 '짐승뇌 발언' 역시 이 사람이 시전한 것이니 게임을 즐기거나 사랑하는 사람들 모두의 어그로를 끌었음은 분명하다.

2.2. 게임 업계와 반대론자들의 반격

PlayNC 등의 몇몇 게임 회사는 대책으로 이메일 인증제를 실시하기로 하였다.# 그리고 청소년 교육단체와 문화연대는 헌법소원을 건다고 한다.#

2.3. 국회의 재반격 & 병크 폭발




2011년 4월 29일 표결에 앞서, 서울 관악갑 김성식 국회의원[15]이 셧다운제 원안(만 16세 미만 셧다운)과 개정안(만 19세 미만) 모두에 대한 반대토론을 펼치는 장면이다. '무엇이' '왜' 문제인지에 대한 논변이 돋보인다. 한편 민주당 최영희 여성가족위원장은 한나라당 신지호 의원의 개정안(만 19세 미만까지 셧다운)에 대해서 "셧다운제 대상 연령을 만 16세 미만으로 한정하는 것은 청소년 중독자 100만명 중 절반을 외면하는 일"이라며 지지를 표했다.#1 #2

4월 29일 '셧다운제 대상을 만 19세로 상향조정한다'는 수정안은 부결되었다. 기사 그런데 셧다운제 자체는 통과했다.

기사. 그리고 여성가족부는 "게임중독 등으로 신체적·정신적 피해를 입은 청소년들에게 예방과 재활 서비스를 지원할 수 있는 근거를 마련했다"며 환영의 뜻을 밝혔다.

2.4. 그 이후

넥슨에서 셧다운제 시행 공지가 올라왔다. 문제는 셧다운제로 인한 제한 시간 와중에도 기간제 아이템의 사용 기간은 계속 닳는다. 다른 보상책 같은 건 없다고 한다.역시 돈슨 이런것까지 자기네 이익만 생각하다니


마비노기에서 성인섭 구분 가리지 않고 셧다운제가 떴다. 모든 게임도 그렇다고 하는데 자정부터 새벽까지는 일단 캐릭터 바꾸려고 로그오프하면 이와 같은 화면이 뜨면서 게임을 못하게 된다.


게임 자체가 1일 1시간 제한이 걸려있어 셧다운제를 할 필요가 없다시피 한 PGL쪽에마저 셧다운제가...

#문화관광부 쪽에서 제출한 '게임산업진흥에관한법률 시행령 일부개정법률안'에서 개인정보를 요구하는 내용이 있었다. 이것 때문에 블리자드측의 배틀넷 한국 IP 접속 전면차단이라는 강경책까지 나오자 국내 남녀노소 할 것 없이 반대의 목소리가 나왔고 결국 이렇게 발뺌했다.

교육과학기술부에서 청소년의 연령별로 플레이 시간을 줄인다고 한다. 만약 이게 실행될 경우에는 24시간 중 18시간은 셧다운제로 막히고 그 18시간 중에 극히 일부분밖에 게임을 할 수 없게 된다. 그리고 주민번호 도용은 가속화

2012/10/26 민주통합당 전병헌 의원은 여성가족부 국정감사에서 "셧다운제는 한국 국격을 훼손한다"고 전했다.#

2012/11/28 김민선 아이건강국민연대 사무국장은 "셧다운제가 효과를 보려면 특정 연령대 뿐만 아니라 모든 이용자가 접속을 못하도록 게임업체가 특정시간대에 아예 게임서버를 폐쇄해야 한다"며 "부처간 야합으로 셧다운제가 누더기가 됐다"고 비판했다고 한다.# 이 발언은 인벤 기사를 통해 공식적으로는 부인되었다.

이후 비판이 거세자 2012/11/29 인벤과의 전화인터뷰를 통해 해명을 하였다.# 하지만 "현재 시행되고 있는 '연령별 셧다운제'에서 '게임등급별 셧다운제'로 변경되어야 한다. 예를 들어 메이플스토리는 전체 연령가 이용 가능 게임이며 게임 자체가 아동용 게임이기 때문에 해당 게임에 적용되는 제도 역시 아이들의 기준에 맞추어져야 한다. 메이플스토리를 즐기는 성인 유저들은 불합리하다고 불만을 제기할 수도 있겠지만 아동 게임을 즐기는 사람들은 본인의 나이가 어떠하든 간에 아동의 법칙에 따라야 한다고 본다"라는 발언을 통해 오히려 큰 비판을 받는 중. 판단은 기사를 읽고 하길 바란다.[16][17]

2.5. 시행 이후

시작부터 삐걱거린 정책이 순탄히 진행될리가 만무했다 .

2달동안의 계도 기간이 있었다고는 하지만 게임계에서 제대로 먹혀줄 리 만무했다. 업계는 업계대로, 이용자들은 이용자대로 불만을 터뜨리고 있는 상태. 차단되어야 할 대상이 차단이 안되는가 하면 시스템 오류로 인해 성인 게이머들까지 엉뚱하게 차단당하는 등 이래저래 혼선이 많다. 메이플스토리는 성인이든 미성년이든 12시면 싹다 셧다운 시키는 오류가 일어나기도 했다. 그리고 무슨 만들라고 하면 뚝딱 만들 수 있다고 착각들 하신다.. 이러니 공밀레 공밀레하지 게다가 벌써부터 부모의 계정을 도용해 게임을 계속 즐기는 등 이미 곳곳에서 부작용과 허점이 발견된 상태. 이들을 모두 보완하기에 2개월은 턱없이 짧은 시간이고 그동안 부모의 계정은 한없이 도용당할 게 뻔하다. 그동안 사업을 진행해 왔던 해외 게임사들이 철수할 것은 당연한 얘기로 이로 인해 개발자들만 엉뚱하게 해고되는 등 고용 감소 등의 국가급 피해를 입을 것으로 보인다. 게다가 2년 뒤에는 국내에 유통되는 모든 게임[18]에 대해 셧다운제를 벌이겠다고 했으니 괜찮아 위키를 하면 돼! 이 피해는 눈덩이처럼 불어날 가능성이 매우 높다. 매국노 여성가족부, 그리고 최영희, 보고 있나? 스팀 니들도 머지 않았어!! 이보게 여가부, 나 스팀이야 반동이다! 셧다운제! 셧다운제!요컨데 잘만 즐기던 좋은 게임도 다 버리고 지하경제(불법 게임 활성화)로 만들겠다는 얘기다...

덧붙여서 왠지 스타1, 워크3 배틀넷 새벽방이 많이 보이는 건 착시현상인가

결국 넥슨메이플스토리넥슨 메이플스토리 개인정보 유출사건으로 인하여 대대적인 개인정보 유출로 이어지게 되자 여성가족부는 사람들에게 내 이럴 줄 알았지...라면서 대대적으로 까이게 되었다. 다만 이것이 셧다운제가 직접적 원인이라고 보기는 어렵다. 셧다운제 때문에 주민등록번호 수집을 한 게 아니라 게임사에서는 셧다운제 이전부터 주민등록번호 수집을 했기 때문.


그리고 결국 NC소프트도, 넥슨도 가입시 주민등록번호를 받지 않기로 했다. 이제 어떻게 셧다운하시게?

거기에 마지막으로 2012년부터는 하루 1만명 이상 접속하는 웹사이트들을 시작으로 점차적으로 인터넷 실명제를 폐지하여 인터넷상에서 주민등록번호를 수집하거나 이용하는 것을 제한하기로 결정했다. 그런데 보통 게임업체에서 가입할 때 쓴 주민등록번호를 바탕으로 유저의 연령을 판단했기 때문에 향후 시행방법이 어떻게 될지 주목됐다.

주민등록번호 못 받게 하면 셧다운은 어떻게? 이후 나오는 기사를 보면 아직도 셧다운제에 대한 미련 자체는 버리지 못하고 어떻게든 해볼려는 참 답도 없는 근성이 보이고 있다. 그 근성으로 위안부문제를 해결해줬으면 좋겠지만 그럴 의도는 코빼기도 없는 것 같다.

인터넷게임 셧다운제 실효성 있다. 여성가족부에서 내세우는 셧다운제의 명분은 분명히 청소년의 수면권 보장어차피 셧다운제없이도 수면권보장된다. 집에오면11시고 컴퓨터앞에 앉으면12시가 다되어가는데 어떻게 게임을 하냐고. 이었고 엄밀히 말해 셧다운제 자체는 그에 따른 정책 목표의 달성 수단 중 하나에 불과한 것이 상식이나 정책 목표가 달성되었는지 여부도 모르는 여성가족부나 놀이미디어교육센터는 게임 못하게 했다고 실효성 있다고 자랑스러워 하는 중.[19]


요새 블로그카페셧다운제 뚫는 프로그램이라는 것들이 퍼지고 있는데 셧다운제 관련 카페 관계자가 입수해 철수 연구소에 문의한 결과 죄다 악성코드로 밝혀졌으니 쓰지 말자.

"중학생, 하루 3시간 게임시 강제종료" 교육과학 기술부에서 학교폭력 대책을 포함한 계획의 일환으로 연령에 따른 시간제 셧다운을 추진하겠다고 발표하겠다. 12시에 끝나는 데다가 또 그 시간 내에 제한이 겹치면 그야말로 헬게이트가 예상된다. 하지만 아직은 추진하겠다고 발표만 했을 뿐 구체적인 계획은 없는 것으로 보인다.[20]

2012년 3월 6일 여성가족부 홈페이지가 디도스 공격을 받았다. 이유는 뭐긴 뭐야 이 항목 때문이지. 바로이것#

2012년 10월 13일에는 한 미성년자 프로게이머가 해외 경기에 참가하다가 셧다운제로 인해 경기를 포기하고 기권하는 사건이 일어났다.(불쌍하다) 기사, 보도. 해당 경기는 7전 4승제의 두 번째 판으로 이 프로게이머는 부모님의 계정으로 접속하여 셋째 이후의 판을 이어갔지만 결국 패배했다. 후일 이 사건은 2014년 10월 5일, KBS1에서 방영된 헌법재판소 관련 다큐멘터리에서 재조명되었고, 아울러 인천광역시에 위치한 스타테일 숙소에서 해당 프로게이머와 인터뷰를 가졌다. 해당 다큐멘터리, KBS 로그인 필요. 하단에 서술할 셧다운제 합헌 판결 때문에 다룬 듯 하다.

셧다운제의 실효성을 조사한 기사가 속속 늘어나고 있는데 그 기사들에 따르면 셧다운제 시행 후 심야 게임 이용률은 겨우 0.3% 감소했다. 오히려 제대로 하질 못해서 다른 주민등록번호를 불법적으로 도용하는 잠재적 범법자만 더 늘어났다고. 한마디로 말해서 개인정보 도용을 조장하는 법으로 변질되었는 얘기다. 미국에서 금주법으로 인해 마피아가 발호하던 그 상황을 무섭도록 닮아가고 있다. 왜 한 거냐?


이런 결과가 마음에 안 들었는지 셧다운제를 전 연령으로 확대해야 한다는 헛소리까지 나오기 시작했다. 더 나아가면 하루 한 시간 이상 놀면 불법이라고 할 지경 경찰서 강제정모

2.6. 선택적 셧다운제

그렇게 2012년이 되었는데...1월 12일 문화관광부에서 선택적 셧다운제를 적용하겠다고 한다. 선택적 셧다운제라는 건 만 18세 미만의 청소년이 본인 혹은 부모의 동의 아래 원하는 시간에 셧다운제를 실시하는 것. 회사마다 강제적 셧다운제를 적용해야 하는 회사와 선택적 셧다운제만 적용되는 회사가 있다. 회사수입마다 다르므로 자세한 건 링크 참조. 아예 돈을 달라고 하세요[21]

거기다 캐시템 등을 구매시 부모에게 바로 통보되며 회원 가입을 할 때도 부모에게 가입에 대해 통보한 뒤 승인을 얻어야 한다. 더욱 충격적인 건 부모가 원하면 계정 삭제도 가능하다는 것이다! 협박용으로 쓰기 딱 좋다. 부모와 의견 충돌이 벌어졌을 때 부모가 계정 삭제라는 카드를 내민다면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. WOW를 즐겨하는 아들이라면 가출은 기본 근데 시티레이서는 그딴거 없다. 회사가 적자라 그런가?

2.7. 쿨링오프제

이걸로도 모자라다 느낀 교과부의 높으신 분들은 2012년 2월 16일 쿨링오프제도 도입을 결정하기에 이른다.

결과적으로 게이머와 회사는 강제적 셧다운+선택적 셧다운+쿨링오프를 삼종세트로 껴안아야 하는 당면에 위치했었으나, 다행히도 발의 단계에서 폐기되었다.

2.8. 청와대 공식 발표

2월 6일 악의 축정부 인사들이 모여서 종합대책을 발표...했다고 루리웹에 떴다.

김황식 국무총리 주재로 '학교폭력근절 종합대책'을 발표. 김황식 국무총리를 비롯, 이주호 교육과학기술부 장관, 권재진 법무부 장관, 최광식 문화체육관광부 장관, 김금래 여성가족부 장관 등 정부 주요 인사와 함께 박애선 전국청소년상담지원센터협의회 회장, 이은수 울산온산중학교 교장, 조정실 학교폭력피해자가족협의회 회장 등 유관분야 인사들이 참석.
요자: 가상현실의 잔혹성이 학교폭력의 원인
결론:
- 여성가족부의 '강제적 셧다운제', 문화체육관광부의 '선택적 셧다운제'에 이어 교육과학기술부의 '쿨링오프제'까지 진행되면서, 게임 업계에 대한 3중 규제가 현실화[22]
- 또한 정부는 이에 그치지 않고 게임에 대한 청소년 유해성 심사 강화를 위해 게임 등급분류제도를 보완한다고 밝혔다. 정부는 음란, 폭력, 교육 등 게임 내용 심의에 관한 게임 등급분류기준을 강화하고, 게임물등급위원 구성시 교육, 청소년 분야 전문가의 비율을 확대하며 여성가족부와 교육과학기술부가 분기별로 게임에 대한 합동조사를 실시하여 발표, 그 결과를 게임 심의에 반영 하도록 한다
- 게임 산업계가 게임 중독에 대한 사회적 책임을 질 수 있도록 청소년 게임중독 치 료, 소외계층 등을 돕기 위한 민간자금 출연을 확대

즉 지금까지 나온 모든 최악의 상황을 정부가 공식적으로 확정. 아이고 망했어요.

2.9. 셧다운제 확대 법안 발의

불행하게도 이 항목을 다시 갱신하게 되어버렸다는 사실에 묵념

제18대 대통령 선거가 끝나자마자 곧장(2013년 01월 08일) 보란 듯이 셧다운제를 강화하는 법안이 상정되었다. 자세한 내용은 손인춘법 참고.

그나마 희망적인 소식은 민주당 전병헌 의원이 위 법안들을 막아보겠다고 한 것이다.
전병헌 의원 인터뷰. 오오 전병헌 오오

이미 예전부터 전병헌 의원은 게임산업을 키워야 한다는 입장과 셧다운제에 대해 강력하게 반대하고 있었으므로 이분한테 한 번 기대를 해보자.[23] 그리고 드디어 현재 1월 17일, 전병헌 의원은 셧다운제 완화 법안을 발표하였다. 내용은 청소년의 부모동의시 셧다운제를 해제할 수 있다![24] 그리고 모바일 셧다운제를 폐지한다라는 내용도 들어있다. 온라인 셧다운제 폐지는 안 들어있지만 만약 시행된다면 온라인은 물론 특히 모바일 게임업계 쪽에 구사일생이 될 수 있다. 신은 말하고 있다, 여기서 죽을 운명이 아니라고 다만, 성인의 개인정보로 가입된 아이디를 쓰는 청소년들은 변함없이 그냥 게임을 즐길 수 있다. 법을 수정해도 하나마나인셈 언제까지 우려먹을레?
부모 동의시 셧다운제 해제 법률안 추진.

2월 4일 모바일 셧다운제가 무산되었다! 기사. 정확히 말하면 2015년까지 유예된 것이지만 전병헌 의원의 법안이 무난하게 통과한다면 모바일 게임계는 위기를 완전히 모면하게 된다. 이제 손인춘법만 처리하면 되는 건가

그리고 이 와중에 이런 사설이 튀어나왔다. 기성세대들의 문화산업에 대한 태도가 어떤지 뼈저리게 보여준다.

2주일 후에는 같은 사람이 이런 사설을 지껄였다. 이 작자의 논리대로라면 게임업계는 정치인들한테 뇌물 먹이는 쓰레기 집단으로 보일 것이다. 여성부가 뇌물 처먹이는 건 아니고? 셧다운제 존재이유가 자기들한테 뇌물달라고 압박하는거 아니었나

2.10. 헌법 소원

2011년 11월 당시 게임산업협회에서 헌법 소송을 제기했으나, 2014년 4월 24일 7:2로 합헌 판결이 내려졌다.

3. 논란점

3.1. 무역 규제

"게임은 해로우니깐 그냥 푹 쉬세요막자" 정도인데 정작 FTA 때문에 한미 FTA를 포함하여 한국과 FTA 중인 국가는 저런 강제적 조치를 취할 수 없다는 설이 있다. 따라서 저 정책을 시행할 경우 한국 게임업체는 제제를 받고 외국 게임업계만 흥하는 꼴을 보게 된다는 얘기. 그러나 아래에서 볼 수 있듯이 놀랍게도 외국 업체들이 셧다운제에 순응하고 있어 이것 자체는 기우라고 여겨진다.

또한 ISD로 미국 게임/소프트웨어 업체들이 고소미를 시전할 수 있을지도 모른다는 이이제이 이야기[25]도 있으나 ISD는 말 그대로 손해배상일 뿐 정책에 대격변을 일으키는 물건은 아니다. ISD는 여러 조건상 성사되기가 어렵고[26] 설사 가능해서 승소한다 하더라도 셧다운제 자체는 돌이킬 수 없다는 얘기다. 게다가 ISD가 셧다운제를 무력화시킬 수 있다고 우기더라도 PSN을 만든 소니는 일본 기업이다.(...)

다만 셧다운제는 애초부터 돈 벌려고(게임업체들한테 삥뜯으려고) 시행한 정책인데 손해배상으로 돈이 오히려 빠져나간다면 정책 시행을 계속할 수 없을 것이라는 시각을 가진 이들도 있다.

이와는 별도로 미국 대표 게임업계단체에서 '한국의 셧다운제에 대해서 제재를 취해달라'고 미국 정부에 찔러넣었다. 제발


3.2. 고자 & 죽음 관련 발언

토론회에 참석한 아이건강국민연대 사무국장이 "게임을 오래하면 고자가 된다"는 의견이 나와 논란이 있었다.##

어떻게든 게임을 유해물로 분류하고 싶어서 이젠 고자드립을 시전! "게임을 많이 하면 정자가 죽고 죽음에 이른다"고 본격 PC방을 졸지에 내시촌으로 만드는 망언을 저질렀다. PC방에서 게임 좀 했을 뿐인데 내가 고자라니!! 심지어 그냥 돈 벌러 온 알바생일 뿐인데 내가 고자라니!! 그럼 게임하는 여자는 난소파괴라도 되는건가 이야 생물학전공이라도 하고 오셨나 봅니다.# 외국에서 보면 비웃음만 나올 선풍기 사망설을 초월하는 수준의괴담을 또 하나 제조하는 격.

3.3. 기금 관련 발언

2011년 3월 16일의 토론회에서 특히 까였던 부분은 기금 2,000억을 내놓으라고 한 후 여성가족부에서 기금의 관리를 하겠다고 한 부분이다.

4,000억 얘기는 토론회 참석자의 얘기지만 결국 여성가족부는 그 의견을 적극 수용하여 2,000억 규모의 돈을 요구하게 되었으니 짜고 치는 고스톱.[27]

일단 기본적으로 2,000억이란 금액은 국내 게임업계 전체매출에 의해 상정된 금액인데 국내 게임에서 적자를 내고 외국에서 돈을 버는 기업은 수두룩하고 몇 개의 인기게임만이 흑자를 내는 구조다. 그리고 그런 기업마저도 해외에서 더 많은 돈을 번다. 국내 아이들을 교화한다는 명목으로 외국에서 버는 돈까지 달라는 것.[28]

이후 사태가 시끄러워지자 여성가족부는 2011년 3월 21일 해명글을 올려 기금 제도가 마련될 경우 참여여부는 업계에서 자율적으로 판단할 사안이라고 덧붙였다.

하지만 사건의 시작이 된 토론회를 보자. 업계는 이미 자율적으로 100억 규모의 기금을 마련했고 여성가족부는 그걸로 면죄부를 얻지 말라고 했었다. 응? 그리고 '매출의 1%'라는 명확한 가이드라인을 제시했다는 것 자체가 이미 자율하고는 거리가 멀며 게다가 법이 통과되기는 어려워도 폐지하기는 더 어려운 점에서 앞으로 게임업계에 부담은 점점 커질 것이다.

결국 통과된 셧다운제가 포함된 청소년보호법 개정안이 밝혀지면서 기간 내에 부담금을 내지 않은 업체에게는 국세징수법에 규정된 가산금도 부과된다는 내용이 드러났다.

거기다 게임업계의 수익에 관여하고자 하는 의도를 노골적으로 드러내고 있다. 예를 들어 여성가족부 최영희 국회의원의 자유 게시판이나 정책 제안란에 들어가 '게임'이란 키워드로 검색을 해보면 관리자는 게임업계에 적을 둔 전문가들의 항의는 노골적으로 무시하거나 댓글을 달지 않고 '셧다운제에 찬성한다'는 글에는 '국가가 직접 나서서 게임 업계에 제약을 두고 치료에 적극 협조해야 한다'는 식으로 교묘히 결론을 바꾸어 놓는다.

최악의 경우 개정된 법과 재활 권한을 악용한 '청소년 보호' 명분을 앞세워 셧다운제 등의 불합리한 압박이 계속 될 것이다. 이 좁은 소비시장에서 졸속으로 진행된 문화 규제 정책이 문화의 근간을 흔들어 뿌리 뽑은 사례가 이미 적잖이 있다. 이미 차후엔 심의비용까지도 노리고 있다는 분석이 나왔다. 이 사람들이 돈을 시궁창에 버릴 셈인가

여성가족부가 과거에 잘못 진행하여 욕만 먹은 이벤트나 사례도 한둘이 아니다.

이들이 시정 자체를 거부한 사례도 적지 않다.

  • 본 안건 진행 중에도 게임에 대한 기본적인 이해도 찾아볼 수 없는 발언이 수없이 많았다. 온라인 게임에 해당하지 않는 패키지 게임의 중독성에 대한 언급도 없고 이제 우리는 문명을 하여 문명폐인이 되면 됩니다! 중독되지 않는 건전한 게임에 대한 언급도 없으며 생각해보니까 삼대 막장 제조 게임 모두 오프라인 패키지 게임인데? 여가부가 이 게임들 제조사한테서 뒷돈좀 두둑하게 받았나보다 중독성 게임으로 실력을 겨루는 프로게이머 문화에 대한 언급도 없었다. 게임에 대한 이해도가 떨어지는 이들이 게임에 대해 얘기하는 당연히 논리성이 떨어질 수 밖에 없다.
  • 위 최영희 여성가족위원회장의 발언에서 보듯 이 안건은 무조건 게임문화 자체를 도박과 마약으로 몰아 억압하는 방향으로 나가게 될 것이며 게임산업 육성이나 진흥과는 정면으로 충돌하게 될 것이다.
  • 그리고 매출의 1%는 지출을 제외한 순이익의 1%가 아니다. 돈을 크고 아름답게 벌기로 유명한 미국의 거대 투자은행 골드만삭스조차도 매출액 영업이익률(세전)은 13% 수준이다. 이런 초우량회사조차도 매출의 1%를 뜯어간다면 휘청할 수 있는데 한국은 어떨까? 한국의 상장기업의 2010년 1분기 평균 매출액 영업이익률은 7.2%. 그냥 단순계산해도 세전이익의 14% 정도를 얄짤없이 잡아떼인다. 이렇게 타격 입느니 자산을 그냥 현금화해서 이자 뜯어먹는 게 낫다. 실제 서버 유지비, 각종 세금, 포털과의 이익계약관계 등에 의해 게임회사에 직접 들어오는 비율은 의외로 많지 않다. 예를 들어 삼성전자의 2010년 매출은 154조원이었지만 순이익은 17조원이다. 이는 삼성전자가 순이익율이 특별하게 높은 것이고 2009년도의 예를 보면 한국 상장기업의 평균 당기 순이익율은 (매출액대비)2.7%이다.# 이런 식이면 매출이 부진한 중소회사는 이익의 거의 전부 혹은 그 이상을 빼앗긴다고 봐도 과언이 아니다.

이런 제반 비용의 상승은 좁은 한국시장에서 매출을 쉽게 올리기 힘든 중소기업일수록 살아남기 힘든 환경을 만들고[29] 결국 유명 중독게임 이외의 다양한 게임이 나오긴 더욱 힘들게 된다. 이익이 줄어들어서 리스크를 피하는 쪽으로 게임을 개발하는 경향이 커지기 때문이다. 그나마 한국게임도 점점 리그 오브 레전드 같은 대작 외국 게임에 밀리는 현상이 커지고 있다.


당연하다면 당연하겠지만 여성가족부에서 매출의 1%를 걷겠다는 말에 좌파, 우파로 갈라져 싸우던 이성과 상식, 그리고 개념을 갖춘 사람들은 모두 대동단결하여 여성가족부를 원자가 아니라 쿼크도 남지 않을, 아니 대성 이론에 의해 여성가족부 부처 전체가 에너지로 변해서 질량이 아예 없어질 정도로 까고 또 까고 무한히 깠다.

참고로, 예를 들어 '표시광고법 위반'으로 인한 과징금은 관련 제품 매출의 2%를 초과하지 않는 선에서 부과할 수 있다고 한다. 더 디테일하게 들어가면 기본 과징금은 매출액의 0.1~1%라고 한다. 여기에 비춰볼 때 게임을 만든다는 이유만으로 과징금이 나오는 셈이다. 그리도 돈을 쳐먹고 싶나 차라리 여가부에 돈을 바치느니 로비를 하는 게 더 싸게 먹힐 지경이다.

그런데 아직 과학적으로 규명되지 않은 게임 중독 대신에 실제로 중독이 인정되는 술, 담배 업계에서 거둬들이는 치료기금은 불과 0.1%가 안 된다. 최소 0.04%다. 차라리 1퍼밀이면 모를까

불행인지 다행인지, 현재 기금 관련 논란은 수면 아래로 가라앉아 있는 상태이다. 하지만 방심해선 안 된다. 언제 누군가가 이 논제를 들고 불쑥 튀어나올지 모른다.

3.4. 짐승 관련 발언


이 발언은 현 프로게이머, 신생 프로게이머를 싸잡아 디스하며 불쌍하고 없는 피해자로 만드는 망언이다. 파울 사포 스탠포드대 교수님은 짐승, 프로 기사 이창호&이세돌도 짐승, 임요환&홍진호도 짐승? 콩은 더 지니어스우승자인데? 의 야수. 페이커는 역시 사람이 아니였덜걸까... 이 역시 전에 영등위였던 권장희 놀이미디어교육센터 소장의 말이다. 여성가족부에서 자기 입으로 직접 이런 말을 했던 적은 없다. "마약과 똑같다"고 했지. 또 여성가족부에서 후원한 토론회에서 이런 발언이 나왔다는 것 자체가 이미...
대략 이런 거 아님 이런 거

여성가족부가 예산 확보를 노린 것이 아닌가 하는 기사가 나왔다. 법 개정으로 인해 여성가족부에서 관리하던 예산이 줄어드는 타이밍과 여성가족부의 개소리 나오는 시기가 절묘하긴 절묘하다. 부족한 청소년기금 재원 게임 업계에서 충당하나(2010년 4월 뉴스)

반면 같은 날 (16일) 국립과학수사연구소에서 장자연 자살 사건과 관련된 친필편지 50통이 날조된 것이라 발표하였으나 여성가족부에서는 별 다른 말이 없었다.

일각에서는 법안 찬성의원들의 낙선운동까지 벌어지고 있다.#

결국 청소년보호법과 국가재정법, 부담금관리기본법 등의 개정안을 대표 발의했다고 18일 밝혔다. 내용인즉 청소년 인터넷 게임 중독의 예방, 치료, 재활에 필요한 재원을 부담하기 위해 2000억원의 기금을 신설한다는 건데 이걸 어떻게 치료하고 재활하는 건지는 아무도 모른다. 치료는 모두의 마음 속에서 영원히 빛날 거야 게다가 기사에 의하면 명백히 다른 인터넷 게임중독과 인터넷 중독을 섞어 사용하여 사실을 호도하고 있다는 의혹을 떨칠 수 없다.
  • 우선 이 발의는 게임을 카지노와 경마와도 같은 사행성 산업으로 보는 시각에 의한 것이라고 한다. 바둑 온라인을 서비스하든 테트리스 온라인을 서비스하든 '사행성 게임'으로 취급하여 책임지고 돈을 내라는 건데 게임이 뭔지도 모르는 것임에 분명하며 건전한 게임을 권장하거나 게임문화를 발전시키자는 의도는 찾아볼 수 없다.[30]
    • 게임 중엔 '중독성이 심한 게임'과 '그렇지 않은 게임'이 있다. 무기강화와 지속적인 플레이 요구 등은 대개 MMORPG에 국한된 성향인데 MMORPG는 이미 면밀한 심의를 위해서든 책임부담비용 명목으로든 다른 장르보다 몇 배 높은 심의비용을 요구받고 있다. 이번 안건처럼 돈을 노리고 아무 게임에서든 일괄적으로 뇌 없이 걷는 게 아니다.

3.5. 실효성 관련

셧다운제가 통과된 뒤의 인터뷰에서도 인식적 부조리가 드러난다.

  • '청소년들의 행복지수가 OECD 꼴찌라서 셧다운제가 도입돼야 한다'고 하는데 여기서 게임을 행복지수 하락요인으로 간주하는 편견이 드러난다. 사람들은 자기가 좋아하는 문화 생활을 즐겨서 행복감을 얻는다. 독서, 클래식 음악 감상 등 모두 좋아해서 하는 것이지 싫어해서 하는 경우는 없다. 차라리 야자를 셧다운해 미친 XX들아 물론 과외가 성행하겠지? 한국 교육계잖아
  • 게임중독의 존재조차도 의학계에서 아직 제대로 증명되지 않았다. 자세한 내용은 해당 항목을 참조.
  • 매출액 1%를 강제로 걷는 건 그동안 게임사가 산업의 부정적 효과를 외면했기 때문이라며 계속해서 게임사 탓을 하는데 인터뷰에도 보이듯 게임산업이 10배 이상 성장한 건 겨우 9년 사이의 일이다.[31] 겨우 9년만에 100억 규모의 기금마련을 결심한 게 오히려 대단한 일이라고는 생각하지 않고 있음을 알 수 있다.
  • 위에서 여러 번 나왔듯 규제의 범위. 무엇을 게임으로 정의하고 규제할 것인가? 위키백과 게임에 따르면 거의 모든 (활동적) 여가생활이 게임이다. 대충 높으신 분들이 말씀하시는 비디오 게임(혹은 전자오락)만 하더라도 여러가지, 물론 '지뢰찾기'도 포함된다. 어디서부터 어디까지를 게임으로 정의하고 규제할 것인가에 따라 차별문제가 생긴다. 인생을 게임의 일종이라 주장하면 인생을 셧다운 할 수 있다.
* 박진영의 말대로라면 검열삭제도 게임이니 검열삭제도 셧다운 할 수 있다.

3.6. 스타크래프트의 사례

스타크래프트 배틀넷 시스템 문제로 여성가족부가 셧다운제 대상에서 스타크래프트를 제외한 것은 형평성 문제와 규제의 대상 문제에 대해서 다시 불을 당겼다.

"셧다운제가 시행되면 한국 이용자는 연령에 관계없이 스타크래프트 등을 서비스하는 클래식 배틀넷에 접속 자체가 불가능하게 될 것이다."
랍 브라이덴 베커 부사장(온라인 테크놀로지 부문/배틀넷 총괄)은 21일(현지시간) 블리즈컨2011에서 한국 기자단과 만나 "클래식 배틀넷은 오래된 서비스이기 때문에 특정 연령층을 가려 셧다운제를 적용하기에 무리가 있다" 며 이같이 밝혔다.
"클래식 배틀넷은 오래된 코드를 근간으로 하고 10년이 넘은 서버에 새로운 시스템을 구축한다는 것은 기술적으로 쉬운 일이 아니다"며 "자칫 손을 댔다가는 복구할 수 없는 상황도 올 수 있다"고 강조했다. 때문에 자정부터 새벽 6시까지 아예 전체 시스템을 꺼버릴 수 밖에 없단 설명이다.
한국 이용자들이 다른 국가 서버를 이용해 접속할 경우에 대해선 "특정 지역 때문에 전체 서비스에 영향을 주는 것은 옳지 않다"며 "한국법은 한국 이용자에게만 해당되도록 조치한다는 생각으로 한국IP를 차단하는 방법도 고려할 것"이라고 했다.


요약하자면 간단한 인증 시스템만을 요구하고 그 시스템 자체가 오래되어 신 시스템 구축이 어려운 구 배틀넷은 셧다운제에 걸릴 경우 청소년 대상의 셧다운이 불가능하며 결국 아예 규제 시간 동안 한국 유저들을 모두 차단하는 수밖에 없다는 이야기. 블리자드까들은 '돈 벌어다주니 배불렀다', '안 한다 하지 마라' 식이지만 사실 블리자드의 한국 매출은 5%밖에 안 되고[32] 스타크래프트는 사실 신규 판매를 바라보기 힘든 게임이다. 게다가 오래된 코드이기 때문에 배틀넷을 재정비하려면 아예 뜯어고치는 수준이어야 한다는 말도 틀린 말은 아니다.[33] 어찌되었건 아직도 많은 유저가 있는, 그리고 그 이상으로 많은 사람들이 이용해 인지도가 높은 게임인 만큼 여성가족부의 셧다운제 기획안은 큰 비판에 직면했다.

그런데 이에 대해 여성가족부 측에서는 '스타크래프트는 셧다운제 대상이 아니다'라고 법안 적용을 철회하면서 고무줄 규정으로 다시 한 번 비판의 대상이 되고 있다. 청소년만 규제 대상이 되도록 시스템을 구축하기 어렵다는 블리자드의 의견을 수용한 것은 몰라도[34] '20~30대 중장년층 유저가 많아 규제 대상이 아니다'라고 입장을 표명한 점은 '도대체 무슨 기준으로 집계한 것이냐'는 비판을 받을 수밖에 없었다. 갖다 바치는 돈의 차이 하지만 스타크래프트 2를 포함한 배틀넷 2.0 시스템이 적용되는 블리자드사의 게임에는 일괄 적용되므로 주의.

3.7. 콘솔게임 규제

여기에 여가부에서는 XBOX의 라이브 서비스에도 셧다운을 적용시킬 예정이 있다고 밝혔는데 문제는 엑스박스 라이브의 특성상 제재가 들어올 경우 청소년이고 어른이고 가리지 않고 전부 차단시킬 수밖에 없는 상황이 연출된다는 것이다.# 마이크로소프트가 블리자드보다 규모는 더 큰데 어디서 저런 배짱이 나오는 거지? 게다가 엑박 라이브의 경우 돈을 내고 이용하는 것이기 때문에 돈을 내고 이용해온 소비자들의 입장에서는 권리를 침해당한 것이 된다. 물론 PSN(플레이스테이션의 온라인 서비스)도 규제를 하지만 PSN은 주민등록번호를 요구하기에 성인을 구분하는 것이 가능하나[35] 엑박라이브는 주민번호를 요구하지 않으므로 성인 구분이 불가능하기 때문이다. 위의 블리자드 구 배틀넷과 같은 사례라고 볼 수 있다. 마이크로소프트코리아는 이 부분에 있어서 계속하여 여가부와 협의중이라고 한다.

이로 인해 스팀도 앞날을 장담하기 힘들어졌다. 하지만 스팀도 가입하는 도중에 아는 게 만 13세 이상입니까? 그것도 체크 박스로 있은 뒤 주민등록 확인도 안하고 가입할 수 있다. 애초에 신용카드가 18세 이상만 만들 수 있으니...체크카드 만들면되지 애초에 뭘 좀 아는 사람들은 북미 계정을 만들고 아이피를 우회한다.

게다가 엑박이든 플스든 12시 이후에 회선을 끊고 게임하는 미성년자도 처벌대상이라는 얘기가 있었으나 빅 브라더 페이스북으로 문의한 결과 "온라인상 접속한 대상"이 아니면 단속 대상이 아니라고 한다. 단속을 못하는 거겠지 즉, 회선을 끊고 게임하는 미성년자는 단속 대상이 아니다. 사실 회선 끊고 게임을 했는지 안했는지 알 수 있다는 게 더 무섭다. 애초에 그걸 니들이 무슨 수로 알아내냐! '플스나 엑박 소유자들은 그 근처에 카메라를 설치해 영상을 제공해야한다' 라는 법이 만들어지면 어떨까? 이래서 마소가 엑원 팔때 키넥트를 끼워 파는건지도 모른다.

결국 소니는 11월 18일부터 만 16세 미만의 청소년의 PSN 로그인 및 신규가입을 정지한다는 방침을 내렸다. 특정 시간대에 서비스를 제한하는 시스템을 새로 구축해야 되기 때문에 청소년은 낮에도 네트워크 서비스를 이용할 수 없다.# 그래서 전 미국계정을 쓰죠

11월 20일 엑박 라이브는 셧다운되지 않은 채 잘 돌아가고 있다. 그러나 2012년부터는 성인, 청소년 불문하고 심야 시간대에 접속을 완전 차단할 예정이라고 한다!# 그런데 엑박 라이브의 약관이 변경되었다. 약관에 따르면 엑박 라이브 계정은 모두 성인 계정이 된다![36] 셧다운제? 음...빅엿이나 먹어라! 그런데 2012년 11월 19일부터 아이핀 인증해서 성인임을 증명하지 못하면 라이브 이용을 못한댄다. 그런데 엑박라이브는 윈도우폰에서도 사용하기 때문에 성인인증을 하지 못하면 쓸 수 없다고 한다.# 윈도우폰은 청소년 유해매체였나보다

그런데 PSN 스토어가 29일부터 한국 서비스를 중단한다고 한다. 기사 그러다가, 마침내 2013년 5월 16일에 18세 미만 사용자의 사용을 정지시킨 후 재오픈하였다.

닌텐도라고 해서 예외도 아니다(...). 대상은 포켓몬 드림 월드. 위의 사례랑 정반대로 모든 플레이어는 성인이건 아동이건 무조건 한국서버 자체가 닫혀버린다. 기가 막힌 건 여기다가 1시간 제한마저 있다는 것(...).

이게 다 훌륭한 게임 플랫폼을 한국에서 철수시키게 만드는 여성부의 병크

4. 해외의 경우

베트남에서는 2011년 3월 3일부터 셧다운을 동반한 더욱 심한 게임 규제가 시행되고 있는데 베트남이 게임을 잘 만들지 못하기 않기 때문에[37] 시행할 수 있는 외교적 방어 정책임을 알 수 있다.#

베트남에서 시행해 본 결과 신통치 않다. 셧다운을 해봐도 앞서 말한 그 허점들이 적나라하게 드러난 것이다. 한국도 시행 결과는 비슷할 것이다. 적어도 베트남보단 낫긴 하겠지만 본질적으로는 거의 같을 것이다. 그리고 국내 온라인 게임 시장은 줄고 해외 패키지 게임 시장은 늘 거라는 예측도 가능하다. 뼈를 내주고 살을 취한다

다른 나라에도 이슈가 됐는지 중국에서도 해보겠다고 한다. 이 경우 명백한 부모 동의가 있는 특정 유저에 한해 사용시간 제한 혹은 플레이 금지 처분이 가능한 신기한 법안인데 현재로선 별 효과 없지만 차후 규제를 추가, 강화하겠다고 한다.[38] 중국 역시 게임 수출국가보단 베트남 같은 게임 수입국가에 가깝다는 점 역시 염두에 두고 생각하자.#
그리고 한국은 중국의 황금방패벤치마킹했다.

그리스는 2000년도 초에 아예 컴퓨터 게임을 법적으로 금지하자는 움직임이 있었다.# 그리고 이를 실천했지만 다른 EU 국가와 WTO에 제소당해서 막대한 벌금을 지불하게 되면서 그리스 붕괴의 눈덩이가 되었다.

5. 다른 문화산업의 경우

오래 전 '만화가 아이들을 삐뚤어지게 한다'며 만화를 보이는 대로 불태우자고 했던 사건도 있었다. 시행 결과 결국 아이들을 만화에게서 지킨 것도 없고 한국 만화시장만 반쯤 몰락시켜 명맥을 끊는 효과만 가져왔다. 한국만화 전부 다 죽이고 일본만화 살리느라 수고하십니다 그리고 만화는 문화시장의 한 축으로 자리잡혀 있다. 소수의 국내 작가와 웹툰을 제외하면 모조리 다른 나라(거의 일본) 만화가 주축이 돼서.(...) 본격 자업자득[39]

여담으로 영화가 처음 나왔을 때도, TV가 처음 나왔을 때도 '해로우니 추방하자'는 움직임이 기성세대 내에 있었다. 물론 이 새로운 문화를 향유하는 젊은 층이 사회의 주도층이 되자 이런 움직임은 사라졌다. 심지어 소설도 19세기 유럽에서는 도탄 대상이었다. 스트 모더니즘 예술 역시 나올 당시에는 많은 비판을 받았었다. 비틀즈, 서태지와 아이들 역시 당시 기성세대에게는 비판의 대상이었다. 이러한 문화 탄압이 하루 아침 일이 아니다. 문제는 기성세대의 선입견

6. 경마, 경륜, 카지노 등에 다운제를 적용할 경우

일부에서는 이른바 어른들의 놀이격에 속하는 경마, 경륜, 카지노 등에도 차라리 셧다운제와 같은 다운제는 왜 하지 않느냐고 묻는 경우도 있었다. 물론 이들 역시 게임과 같이 어른들의 놀이이면서 사행성을 조장하는 커다란 사회문제이기 때문에 게임을 셧다운제 하거든 차라리 경마, 경륜, 카지노 같은 도박이나 놀이 같은 것도 제재를 해야하는게 아니냐는 비판도 있다.

하지만 청소년들이 즐기는 게임과는 달리 경마, 경륜, 카지노 등은 주로 성인층이 즐기는 것인데다가 특히 참정권을 가지고 있는 기성세대들의 눈치 등으로 인해서 게임처럼 하기 어렵다는 반론도 있다. 특히 경마, 경륜, 카지노 등이 대부분 참정권을 가진 중노년층들이 많은 편인데다가 국회의원들이라도 자신들의 초선, 재선, 삼선에 적합한지 여부를 따지는 경우의 수 즉, 이들로부터 주어지는 선거표심 때문에 게임처럼 다운제를 적용할 수 없다는 것이 현실이다. 만약 이들도 게임처럼 다운제를 시행할 경우 당장 중노년층들의 반발과 항의를 살 수 있으며 그렇게 될 경우 낙선운동이나 선거 거부운동까지 벌일 수도 있고 국회의원 입장에서는 자신들을 국회로 보내주었던 이들의 민심과 표심 때문에 선거표심 등을 이유로 할 수 없다는 것이 논리였다. 어차피 청소년애들은 참정권도 없고 대학생 및 청년애들은 투표도 잘 하지도 않으니까 이래서 선거라라는 것이 왜 꼭 해야하는지를 알 수 있는 근거이기도 하다 그저 단순한 종이에 도장 찍는 것 정도만 그치는 것이 아니다

7. 결론

청소년들을 위해 필요하다고는 하지만 입시위주 교육의 특성을 이해하지 못한 여성가족부의 단편적인 논리적 오류이자 이중잣대, 그리고 대부분의 사람들도 그렇지만 여성가족부는 특히 심한 인지부조화가 이러한 시각을 낳은 것으로 볼 수 있다. 오히려 부모들이 더 노발대발해야 하는게 이를 거꾸로 생각하면 당신들은 아이들 관리 못하지? 우리가 맡을 테니까 당신들은 일이나 해서 돈이나 벌어이 노예X끼들아가 된다.[40] 극과 극은 통한다는 사실을 알면 이러한 해석이 무섭다. 한마디로 말해 다시 고쳐져야 할 법이 됐다.[41] 또한 요즘엔 이러한 악법들을 막기 위한 위헌법률심판이 있다. 고려장이 법으로 현실화되면 그것도 법이라면서 지킬래?

그리고 정치면에 있어서는 국회의원인 자신들을 국회로 보내주었던 은덕이 있다는 셧다운제를 지지하고 찬성하는 학부모들과 기성시대들의 지지세와 결집을 위해서 어쩔 수 없이 그렇게 할 수 밖에 없다는 실정일 수도 있다. 20대 이상 청년층이나 대학생들은 투표에도 소극적이고 정치에도 무관심한 세대이니 국회의원들이 딱히 관심을 봐줄 입장이 아닌 반면 중노층 및 기성세대들은 투표에 매우 적극적이고 정치사회에도 관심있는 개념있는 세대라는 점을 인식하여 사실상 투표를 하지 않는 게임 수요층인 청년층보다는 게임에 반대하고 혐오하면서 정치사회에 관심이 있고 투표에도 적극적인 중노년층들의 지지와 결집을 목적으로 셧다운제 같은 법안을 제정한게 아닌가하는 추정도 있다. 이래서 선거투표라는 것이 얼마나 중요하게 된지를 알 수 있는 가늠자이기도 하겠다. 결국은 선거에도 무관심하고 정치의 흐름을 파악하지 못한 청년층들의 자멸과 참패라고도 할 수 있겠다. 한국의 국회의원들은 자기를 국회로 보내주었던 국민의 표심에 촉각을 곤두세우고 신경을 쓰는 입장이기 때문에 그런만큼 자신들에게 이익을 주거나 혜택을 주는 그런 쪽에게 더욱 관심과 예의주시를 하게 되는 그런 사람들이기 때문이다. 위에 언급했던 경마, 카지노 등 중노년층들이 즐길만한 사행성 문화에 정치권이 함부로 손을 대지 못하는 이유도 여기에 있을 뿐 아니라 국회의원 지역구의 정치적 목적 등으로 원안에 없던 교통 및 철도 노선 등이 억지로 배정되는 이유 역시 여기에 있기 때문이었다.

8. 그 이후

게임업계와 게이머는 결국, 대반란의 준비를 한다. 하지만 정작 게임업계의 움직임과 게이머의 움직임은 따로 놀고 있다.

게임계에서 또 기막힌 회피법을 찾아냈다. 그건 바로 짜증나니까 성인게임만 만든다. 정부기관이 '청소년에게 유해하다'는 핑계로 기금을 뜯어내려고 하자 빡친 게임계는 그냥 청소년층을 포기하기로 결심했다. 어차피 청소년들 다 주민번호 도용해서 하거든 오죽하면 15세 등급을 받는 모 게임은 18세 등급으로 바꾸기 위해 일부러 욕설 및 비속어를 집어넣어 재신청을 하는 상황까지 나왔다. 그러나 이마저도 실패한 게임계는 결국 모바일 게임이라는 새로운 승부수를 걸게 된다.[42]

제출한 헌법소원의 경우 일단 대상적격, 원고적격을 충족한다고 하여 일단 접수되었다. 다만 이 외에도 헌재가 다뤄야 할 사안이 몇백 개가 된다는 걸 감안하면 실제로 판결이 나오기까지는 상당한 시일이 걸릴 것으로 예상된다. 또한 셧다운제가 위헌이라고 단정짓기도 어렵다. 학원의 심야 교습을 금지하는 조례에 대한 위헌 심판의 경우 합헌 측의 논거와 위헌 측의 논거가 셧다운제와 거의 유사한데 합헌 결정이 나왔다. 다만 이 당시 합헌 5, 위헌 4로 매우 아슬아슬했다는 점에서 뒤집힐 가능성도 있었다. 게다가, 셧다운제의 경우 법조계 쪽에서도 부정적인 의견을 가진 사람들이 팽배하니 어떻게 될 지는 앞으로도 계속 지켜봐야 할 것이다.

사실 그렇게 밀어주는 K-POP 한류가 수익성으로는 게임의 10분의 1도 안된다고 한다. 이런 것들에게 한국의 경제를 맡기고 있으니…. 그러나 2013년에 이르러서는 이에 대한 반론도 만만찮게 제기되었다. 특히 아이돌 팬덤들은 게임규제에 대해 자업자득이라며 반격하고 있다. 근데 아이돌 팬덤들은 어차피 자기들끼리 싸우느라 이런거 신경쓸 여유가 없지않나 이런 항목이 있는 걸 보면 아이돌 팬덤은 그런 말 할 자격 없는 거 같다.

그리고 해외 게임의 경우 심한 규제를 했다가는 ISD가 발효될 가능성이 있긴 하나, 어차피 해외 게임업체들은 한국 시장에 관심없다. 그냥 한국 서버 닫아버리면 그만이니까. 실제로 PSN 마켓은 셧다운제 때문에 일부러 한국 계정을 막아버렸고, 애플 앱스토어구글 플레이(당시 '안드로이드 마켓')도 게등위에서 허용하기 전에는 그냥 한국 계정만 막아두고 있었다.

그런데 뜻밖에도 이 사건의 항목을 보면 일본 게임에 미쳐서 태극기를 훼손하는 일이 일어나면서 셧다운제의 필요성에 힘을 실어주기도 하는 계기를 마련하고 말았다. 자세한 것은 항목 참조. 하지만 아무리 그래도 이 철없는 일빠에 대한 제대로 된 계도와 관심은 없다.

그리고 2013년 10월 새누리당 대표 황우여가 국회 대표연설에서 4대악 중에는 인터넷 게임도 있다고 발언하여 사실상 셧다운제를 간접적으로 지지하는 듯한 발언을 하게 되었다. 그가 발언한 4대악이란 알코올, 도박, 마약 등과 함께 인터넷 게임도 그것들과 다름없는 사회 4대악이자 중독물질이다라는 발언이어서 게임을 도박, 마약, 알코올과 같은 중독물질로 분류하는 발언이라 게임업계 등에서 반발을 하게 되었다. 그리고 이 발언은 현실이 되었다. 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안, 속칭 게임 중독법이 등장한 것.

참고로 이 당시에만 해도 게임업계를 옹호하는 시선은 많았다. 하지만 해당 법안에 대한 공청회 이후로 그동안 게임계에 공공연하게 퍼져 있던 불편한 진실은 한꺼번에 폭발, 골수 게이머들마저 게임업계(및 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)에 등을 돌리기 시작했다.

2014년 3월 박근혜 대통령이 규제개혁 끝장토론을 주재하면서 셧다운제를 둘러싼 논란이 재점화되었다. 그러나 이와중에 한 언론사는 셧다운제를 착한 규제(…)라고 표현하여 실소를 듣고 있다. 그 와중에도 게임규제의 핵심이어야 할 사행성 부분은 완화하겠다는 움직임에 참여연대가 혀를 끌끌 찼을 정도. 이를 증명이라도 하듯, 셧다운제 시행 때(사실은 그보다 훨씬 이전)부터 사행성 부분은 게이머들마저 비판에 앞장서고 있다.

2014년 6월 개각으로 여성가족부 장관후보가 결정되었는데, 그 대상이 한나라당 김희정 의원이다. 한국인터넷진흥원 초대 원장을 지낸 IT 전문가 라는 점에서 기대하는 사람들도 일부 있는데, 멀리 갈 것 없이 본 항목에서 Ctrl+F로 김희정을 검색해보자. 셧다운제에 반대하는 부류들에게는 그 동안에 심경의 변화가 있었기만 기도하거나, 아니면 인사청문회에서 낙마하기만 기도해야하는 수준이다.

그런데 김상민 의원이 셧다운제 반대 법안을 내놓았다! 자세한건 추가바람

2014년 9월 1일에는 셧다운제를 강제적으로 일률 적용하는 것에서 부모 동의 하의 자율적인 형태로 바꾼다고 한다. 지난 3월에 실시한 1차 규제개혁 장관회의에서 나온 의견, 박근혜 대통령의 규제 정책[43]과 의중이 반영된 것으로 보이며, 개인 의지와 무관한 강제적 일률 제한 규정으로 인한 위헌성[44]을 회피하기 위한 수단으로 보인다.

9. 헌법재판소 합헌판결


2014년 4월 24일 헌법재판소합헌 판결을 내렸다. 9명의 재판관 중 합헌의견이 7명, 위헌의견은 2명이었다.

이에 대한 대책으로 게임업체들이 아예 본사를 해외로 옮길 준비를 하고 있다. 대표적인것이 넥슨. 이렇게 되면 그 기업은 해외 기업판정이 되는데, 이렇게 되면 규제를 하기가 매우 힘들어 진다. 가뜩이나 중국이나 독일에서 러브콜해가면서 난리인데, 아마 몇년내로 해외마크 붙은 (한때 국산이었던) 게임들에 융단포격을 당할 수도 있다. 이 와중에 해외 이전이 어려운 인디 게임제작자나 중소업체들은 버려질 가능성도 있고, 외화 유출의 가능성도 배제할 수 없고, 하여튼 첩첩산중이다.

게이머들의 반발도 거세다.합헌 결정을 내리며 말한 합헌 이유 판결문에 인터넷 게임에 대해 중독성 운운 한 것에 대한 것과 선택적 셧다운제의 참여율 저조의 이유를 제대로 파악하지 못한것 등의 문장에 네티즌들은 시대에 뒤떨어지고, 정작 중요한 청소년들의 기본권 침해에 대해서는 제대로된 설명도 안되었다는 것에 분노하는 중. 게다가 이 합헌 판례를 근거로 신의진법과 손인춘법의 통과에 탄력이 나오는거 아니냐 하는 꿈도 희망도 없는 말까지 나오는중. 만약 그게 실현된다면 우리나라의 게임제작 회사들의 '엑소더스'가 가속화되는 것은 시간문제이다.

기사인용문에 따르면 셧다운제가 헌법에 명시된 기본권을 명시된대로 침해하지 않는다고 판단해 합헌판결을 내렸다고 한다. 물론 게임 주 수요층의 생각과는 상당히 동떨어진 판결일 수밖에 없다. 사실 이러한 결정은 예견된 것으로 헌법재판소는 2009년에 유사한 논리로 학원 야간교습 금지 조례를 합헌 결정했기 때문이다.

여성가족부와 학부모 단체, 교육계 등은 이번 헌재의 결정에 환영한다는 입장을 밝혔으며 헌재의 공정하고 현명한 판결에 존중과 경의를 표하고 이를 통해서 청소년들의 학습권 존중과 수면권 보장 그리고 게임중독 치유에 대한 관련내용을 강화하겠다고도 밝혔다. 대다수 학부모들도 헌재의 이번 결정을 아이들에 대한 보호책을 인정해준 것이나 다름이 없다며 일제히 지지 입장을 밝혔다.

거기다가 여성가족부는 보도자료에서 자신들이 게임산업을 선한 사업으로 만들겠다고 하면서 게이머들과 게임개발자들에게 광역 어그로를 시전했다. 게임산업을 선한 산업으로 만들겠다는 것은 현재 게임산업은 선한 산업이 아니다라는 의미로 해석할 수 있기 때문이다. '양심적 병역거부'라는 용어에 따른 "그럼 군대 가는 사람들은 비양심적인가?" 하는 논란과 비슷한 맥락. 게이머건 개발자건 모두 뒷목을 잡고 쓰러지는 장면이 눈에 선하다. 그 전에 게임산업 망하게 하려고?

판결 전문을 소개한 인벤기사

그런데 헌법재판소는 판결문 중에 "인터넷게임 자체는 오락, 여가활동의 일종으로 부정적이라고 볼 수 없다"라고 말한 바 있다.# 하지만 이 구절 하나가 얼마나 대한민국의 게임산업에 힘을 실어줄지 실로 의문이다. 왜냐하면 군가산점제도 위헌 판결때도 나온 립서비스와 똑같기 때문이다. 애초에 의미없는 립서비스따위의 언급은 군가산점제도 논란때에도 나와서 이를 반대했던 여성단체나 여성가족부들의 반대논리에서도 그대로 전형적으로 적용되고있기 때문이다[47]. 애초에 의미없는 상투적 문구에 불과하다는 점이다. 한마디로 셧다운제 합헌 판결에 따른 게임업계의 반발을 조금이라도 무마시키기 위한 립서비스일 뿐. 물론 그 한 구절로 게임업계의 반발을 무마시키기엔 택도 없다.아무것도 안한 게임업계에 보내는 다른차원의 경고라고 볼수도 있다.

한편으로는 이 결정을 모두가 게임에 대해 방관한, 당연하고도 예견된 결과로 해석하는 시각도 있다. 그도 그럴 것이 아직 대다수의 학부모들이 게임에 대해 보수적인데다가, 자성의 노력을 기울였어야 할 게임협회의 노력도 미비했고, 스스로 건전하게 게임을 즐겼어야 할 게이머들도 린저씨나 트롤링 등으로 문제를 낳았던 것이 사실. 이렇게 해석한 기사들도 있다. 요컨대 게임업계에서 여론 개선을 위한 노력이 절실하다는 뜻이다. 한 예로 예전에 시각장애인의 안마업 독점권을 위헌으로 판결하자 전국의 시각장애인 안마사들이 안마업 독점권 폐지는 시각장애인들의 생존권을 침해하는 처사라며 들고 일어났고[48] (이 때 시각장애인들의 시위가 다소 극단적이긴 했지만) 한편으로는 이들이 시각장애인들의 생존권을 보장하기 위해 어쩧 수 없이 안마업 독점권을 유지해야 한다는 여론을 형성하기 위해 노력한 결과 헌재에서 합헌으로 다시 판결하여 시각장애인들의 안마업 독점권을 지켜낼 수 있었다. 이 사례에서 볼 수 있듯 게임업계에서도 안마업계와는 경우가 다르긴 하지만 어쨌든 여론 개선을 위한 노력을 충분히 한다면 나중에라도 셧다운제 폐지를 이끌어낼 가능성도 없지는 않다.

10. 조삼모사

셧다운제의 여러 문제로 인하여 정부는 완화책을 내놓았다. 부모가 동의하면 셧다운제를 풀어주는 법개정안을 국회에 연내 제출하고, 2015년 하반기쯤 시행을 목표로 한다는 것이다. 언론에서는 이를 '사실상의 폐지'라고 칭하고 있으나, 부모가 동의하지 않으면 현행 셧다운제가 계속 유지되므로 이를 폐지라고는 보기 어렵다. 게다가 어차피 미성년자들은 이미 성인계정을 사용하니 법을 고쳐 보았자 하나마나인 셈 폐지가 답이다

그럼에도 불구하고, 교총에서는 해당 개정안이 학생들의 수면권을 침해한다면서다른 사람도 아니고 니들이 그러면 안 되지재검토를 요구하고 나섰다.

이쯤되면 여성부가 과연 제대로 하는 짓이 있을까 의문이 든다.

11. 관련 항목

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  • [1] 즉, 이 법안은 온라인에 접속할 필요가 없는 게임에 대해서는 효과가 없다.
  • [2] 만 나이 기준이다. 법률에서 쓰이는 나이는 모두 만 나이를 기준으로 한다.
  • [3] 프로그램이나 기계장치를 끄다, 닫다라는 뜻.
  • [4] 도서정가제 역시 입법은 수 차례 실패하다가 한순간에 통과해 버렸는데 사회 전반적으로 도서정가제가 지지되었기 때문이 아니라 (국회입법절차에서 본회의는 거의 의미 없고) 정치적으로 논란이 되는 법안이 아니라면 거수기처럼 여러 법안들이 통째로 통과되기 때문이다. 대개 '소위원회'와 '법사위'를 통과하면 그 법안은 거의 확정된다. 당시 게임 셧다운제는 상당한 단계로 나아갔었다.
  • [5] 다만 '밥그릇 챙기기'란 비난은 좀 억울한 게 '청소년을 위한 게임 규제 발의'는 여성가족부가 먼저 냈다. 문화관광부가 낸 건 구체적인 시행규칙. 참고. 어쨌든 5월 초 여성가족부가 낸 법안은 부결되었다.
  • [6] 참고로 '청소년 유해물로 지정된 게임'을 할 수 있는 나이는 만 18세부터이다.
  • [7] 콘솔의 경우 엑스박스 라이브플레이스테이션 네트워크 같은 걸 제한한다는 의미. 불법 게임 제재, 중고 게임 제한, 멀티플레이 위주의 콘솔 게임 개발 정책으로 점점 콘솔 게임에서 인터넷 접속 필수로 되면서 오프라인 콘솔 게임마저 피해를 볼 가능성이 높아지고 있다.
  • [8] 게임은 마약. 마약은 나쁜 것. 삼단논법에 의해 게임은 나쁜 것.
  • [9] 한국 청소년단체 협의회는 1965년 창설되어 현재 여성가족부의 지원을 받는 대표적인 어용단체로 50인 이상의 회원이 있을 경우 청소년지도사가 파견되어 지도를 받는 항공소년단, 아람단, 걸스카우트, 불교와 YMCA, YWCA, 그 외 정부단체들이 다수 포함된 단체로 2011년 현병철 국가인권위원회의장 사퇴성명에도 동참하지 않았다. 여성가족부가 하는 활동이 전부 나쁘다고는 할 수 없고 워낙 단체가 크고 정부로부터 이적단체로 찍히지 않기 위해 등록한 단체도 몇몇 있지만 청소년 의회 등 기본적으로 외고생들의 스펙쌓기로 전락한 지 오래다. 애초에 한국에 청소년활동운동가가 100명도 안 된다.
  • [10] 2010년 진보교육감을 지지활동을 벌여 조중동 1, 2면에 사진이 나왔던 청소년인권행동 아수나로 한국에서 제대로 된 청소년 연구를 처음 시작해 현재도 독보적 연구가인 조한혜정이 큰 역할을 해 대안교육을 처음 실시한 수유+너머, 다산인권센터 문화연대 등 그 외 대척점인 진짜 이탈청소년보호활동을 하는 민간단체들은 처음부터 반대입장을 취해왔다.
  • [11] 국민권익위원회 공개정책제의 게시판에 가면 셧다운제 도입빨리 해주세요 현기증 난단 말이에요에 찬성하는 아저씨, 아주머니들의 글도 있다.
  • [12] 이후 발언을 보면 "이건 그렇게 '철학적'으로 접근해야 할 사항이 아닙니다! 지금 아이들이 잠을 못 자고..." 운운. 이렇게 뜬금없이 '철학' 드립까지 하며 더더욱 무지를 드러냈다. 어디서 또 들은 건 있어서 더 웃기는 건 그 청소년의 '인권'이 찬성 측의 주요 논거라는 점이다.
  • [13] 실제로 시간이 제한된 토론회에서 시간을 끄는 것만으로도 큰 효과를 거둘 수 있다. 예를 들어 축구에서 이기고 있는 팀이 일부러 오프사이드를 유도하는 것이 그렇다.
  • [14] 토론은 많은 사전 조사로 논리적으로 신뢰도 높은 자료를 제시해 반대측 주장에 대항하는 것이다.
  • [15] 표결 당시 한나라당 소속, 같은 해 말에 탈당했다.
  • [16] 이 말이 무슨 뜻인가 하면, 연령 제한이 있는 컨텐츠는 최연소 연령에 맞춰서 정책 같은것을 집행한다는 것이다. 성인들의 입장에서 보면 그냥 개소리 이상도 이하도 아니다. 애초에 연령 제한은 어떤 컨텐츠가 특정 연령대애 해가 될 것 같으면 그 이하로 제한을 하는 것이지 그 이상으로 제한하는 것이 아니다.
  • [17] 쉽게 말하자면 전체 이용가 게임의 최소 요구조건이 어린이(초등학생 정도의 나이)이니, 성인유저건 중고딩이건 닥치고 어린이처럼 셧다운제를 걸겠다는 거다.
  • [18] 온라인 게임 뿐만 아니라 콘솔·모바일 게임 등.
  • [19] 기사 내용을 보면 여가부 관련자가 부모님의 주번으로 아이디를 만들 수는 있지만 키워온 캐릭터와 아이템이 있기 때문에 그렇게 하는 학생들을 별로 없다고 알고 있다라는 말을 했다. 물론 시행 이전부터 본인 명의를 쓰지 않는 계정에 대한 고려는 없음을 알 수 있다.하지만 우리에겐 부캐가 있다!!
  • [20] 셧다운제 반대운동 카페에선 "차라리 여성가족부의 전면적 셧다운제가 더 합리적으로 보인다"라고 까고 있다.
  • [21] 기사내용요약 : 연매출 300억이상=현재 적용되는 셧다운제 적용+선택적 셧다운제 적용. 연매출 50억이상=강제적 셧다운제적용+선택적 셧다운제 실시를 하지 않아도 됨, 단 본인인증과 보호자동의를 받아야 함. 연매출 50억미만=셧다운제 실시 안함.
  • [22] 다만 교과부에서 "중복규제 우려가 빗발치고 있으나 문화부와 여성가족부 등 관계부처와 조율하여 최종 방안을 결정할 것이다"라고 밝혔다고는 하는데 교과부에서 (가능)할지는 두고 볼 일.
  • [23] 실제로 전병헌 의원은 루리웹에서 본인인증까지 한 용자분이시다. 오오 용자님 오오 이미 게임 관련 법안으로 활약도 한 번 했는데 앱스토어로 판매되는 스마트폰 게임의 사전심의를 철폐하는 오픈마켓 법안도 이 사람이 대표로 발의했다.
  • [24] 밤 새서 게임하겠다는 애를 곱게 보는 부모는 거의 없으니 당연할 정도로 효과가 생긴다. 설마 국민을 그것도 못하는 바보로 취급하는 건 아니겠지
  • [25] 이와 비슷한 예로 한국의 오토바이 동호인 사이에서 나도는 이야기 중에서 미국의 오토바이 업체국정부가 한국 고속도로의 오토바이 진입금지를 해금시키기 위해 고소미를 시전하고 있다는 이야기도 있다.
  • [26] 무엇보다 셧다운제가 외국 기업에 대해 차별적으로 시행된 조치가 아니라는 점이 크다.
  • [27] 자기가 원하는 수보다 큰 수를 불렀다 원래 수를 부르면 가능성이 높아진다는 얘기가 있다. 예를 들어 만원 하는 상품을 2만원으로 올린 다음에 50% 세일하면 같은 1만원일 때보다 물건이 더 잘 팔린다.
  • [28] 참고로 크라이시스 개발비가 약 250억. 테라 개발비가 약 400억. 그 정도 금액이면 중독되지 않는 건전한 게임을 몇십 개나 만드는 게 훨씬 이로운 일이다.
  • [29] 제작비를 줄이려 해도 한계가 있고 보통 제작비가 낮을수록 게임의 질을 보장할 수가 없다. 그리고 프로그램은 사후 지원이 필수적이라서 적자가 한 번 나면 지속적으로 날 수밖에 없다.
  • [30] '온라인 게임에서 현거래가 발생하니까 그에 따른 세금이 계산되어야 하기 때문에 이런다'는 이야기가 있는데 이미 구매한 상품을 자유로이 거래하는 중고거래시장과 비교해볼 때 유저가 게임에 지불하는 모든 금액은 정액제든 캐쉬템이든 모두 VAT(부가가치세) 등의 세금이 붙는다.
  • [31] 산업혁명도 100년에 걸쳐서 진행된 것이다.
  • [32] 블리자드의 주시장은 북미이다.
  • [33] 스타크래프트는 한때 게임 내 데스 스코어의 조정을 통해 게임 내부 요소를 뜯어고칠 수까지 있었다(EUD 기술). 얼마 안 가 블리자드에서 패치로 막기는 했지만 기존 소스가 얼마나 단순한 수준인지 알 수 있는 사례.
  • [34] 이 또한 형평성 문제로 일부에서 비판받기도 한다.
  • [35] 그러나 주민등록번호를 수집한다고 해서 자동으로 필터링하는 게 아니고 따로 조치를 해야 한다. 그런데 소니에서 여러 가지 사항을 고려해서 그냥 시장에서 철수해버리는 선택지도 존재하기 때문에 PSN도 자유로울 수가 없다.
  • [36] 계정을 만들거나 본 계약을 수락하는 것은 자신이 19세 이상이거나 거주하고 있는 지역에서 "성인"임을 나타내는 것입니다. 19세 이하이거나 "성인"이 아닌 경우 부모 또는 법적 보호자가 대신하여 계정을 설정하고 본 계약을 수락해야 합니다.
  • [37] 베트남에서도 게임을 만들긴 한다. 대표적으로 제1차 인도차이나 전쟁을 소재로 한 7554.
  • [38] 중국은 아무리 규제를 해도 그 넓은 땅과 인구들 사이에서 시장이 사라질 일은 없으니 몇몇 시장 흐름이 통째로 사라진 전적이 있는 한국과는 경우가 다르다. 근데 중국도 문화대혁명 같은 막 나가는 제도로 또 유명한 곳이라 향후 어떻게 될지는 두고 봐야 할 일.
  • [39] 그런데 반대로 일본에선 2010년부터 이시하라 신타로 때문에 만화와 애니메이션이 피해를 입고 있다. 두 나라 돌아가는 모습 보면 참으로 아이러니.
  • [40] 다만 문화부의 '선택적 셧다운제'는 그나마 이 정도는 아니다. 부모의 동의가 필요한 쪽이기 때문.
  • [41] '악법도 법이다'라는 말을 하려는 당신, 소크라테스 항목을 참고하라. 소크라테스는 그런 말 절대 하지 않았다.
  • [42] 해당 항목에서 설명하는 게임은 이미 2013년 4월 25일에 서비스가 종료되었다. 그야말로 업계 망신.
  • [43] 네거티브 규제 방식. 원칙은 허용하되 예외로 안 되는 것이 있는 형식이다.
  • [44] 초등학교 만 6세 취학규정을 제외한, 대부분의 개인 의지와 무관한 강제적 일률 제한 규정이 위헌 및 헌법불합치 등을 받았다. 셧다운제 판결 때는 이것을 문제삼지 않았거나 대세적인 여론혹은 입법자재량 때문에 넘어간 듯.
  • [45] 사실 둘다 별로 희망은 없다. 실행을 위해 인터넷 접속이 필요하면 인터넷 게임이라고 이번 판결에서 판시했으므로 PS2같은 구세대 게임기가 아닌다음에야 계정 로그인부터 하고 게임을 하게 되는 현용 콘솔 게임기들은 인터넷 게임의 범주에 포함될 가능성이 농후하다. 마찬가지로 인터넷기반 플랫폼 계정-스팀같은-을 통한 싱글게임도 법안 개정을 통해 규제하기에 거리낄 것이 없어졌다. 그나마 오프라인에서도 게임 기동이 가능한 콘솔은 다소 애매한 면이 있지만 이미 거리낌없이 규제중이고 후자는 알짤 없다. 즉 20세기에 출시된 게임만 주구장창 하지 않는 다음에야 셧다운제의 칼날을 피해가기 어렵다. 이렇게 된 이상 추억의 고전게임으로 간다. 본격 응답하라 1984. 로드러너가 이렇게 재미있는 건지 왜 얘기 안 해줬어!
  • [46] 어차피 스팀등의 대부분의 외국 플랫폼은 개인정보를 요구하지 않는다. 게다가 그쪽에서 서비스하는 게임들은 대부분 P2P방식으로 온라인을 즐기게 하므로 접속만 VPN으로 우회하고 호스트에 접속한 뒤 VPN을 끊어버리면 차단할 방법이 없다. 물론 대한민국이라면 외국 게임을 즐기는 외국사람들 ip를 하나하나 다 차단할 수도 있다.
  • [47] 아니 군가산점 때보다 못하다. 군가산점제도 판례 내용을 헌법학계에서는 군가산점제도는 어차피 합리적인 보상수단이 못되니까, 다른 수단 좀 강구해봐라.로 이해하고 있다. 군대에 대한 보상을 하긴 해야된다는 것은 일정 부분 인정하고 있다는 것. 다만 군가사점제도는 방법의 적정성 문제를 거의 해결하지 못했다는 것이 반대측에 힘을 실어주지 못한 것이다. 그러니 군가산점제의 표현을 이 셧다운제의 표현과 비교하는건 무리다. 이쪽이 훨씬 약한것. 다만 그 군가산점제도 다른 보상안을 마련하지 못해서 우회 입법이나 시도하고 있다는 것은 셧다운제 반대측을 절망시키는 논거가 된다.
  • [48] 첨언하자면 실제로 이 과정에서 시각장애인 몇 명이 시위를 벌이다 한강에 투신하고 복지부와의 교섭이 난항을 거듭하자 시위를 위해 준비한 승합차에 불을 질지르는 사태가 벌어지기도 했다

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