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수도사(월드 오브 워크래프트)/운무


Contents

1. 개요
2. 설명
3. PvE
3.1. 판다리아의 안개
3.2. 드레노어의 전쟁군주
4. PvP
5. 전문화
5.1. 현룡지세/10
5.2. 위안의 안개/10
5.3. 마나 명상/10
5.4. 호랑이 맹공/10
5.5. 내의학/20
5.6. 쇄도의 안개/32
5.7. 수도원의 가르침/34
5.8. 포용의 안개/34
5.9. 소생의 안개/42
5.10. 비물질화/45
5.11. 가죽 방어구 전문화/50
5.12. 기의 고치/50
5.13. 마나 차/56
5.14. 양조 : 마나 차/56
5.15. 고양감/62
5.16. 집중의 천둥 차/66
5.17. 옥룡 조각상 소환/70
5.18. 재활/78
5.19. 특화 : 용의 선물/80


1. 개요

전통적인 약초와 판다렌 특유의 격투술을 혼합하여 아군을 치유합니다.

Mistweaver. 상당히 독특한 포지션의 치유사이다. 일반적인 힐러처럼 주문을 이용해 치유를 하는 룡지세와, 적을 근접 공격하여 피해량의 일부로 아군을 치유하는 태학지세라는 두가지 폼을 운용한다. 치유주문 개수는 다른 클래스에 비하면 조금 종류가 적은 편이다. 정신집중 방식으로 단일 대상을 치유하는 위안의 안개가 특징적. 단일 치유와 광역 치유의 메커니즘이 매우 다르다. 초보자가 하기에는 좀 어려운 힐러.

수도사 인구가 워낙 적어 모르는 사람이 많지만, 운무는 힐러임에도 불구하고 근접 딜러로 취급되어 각종 원딜, 힐러 타겟 기술에 선천적으로 면역이다.[1] 이는 운무가 적을 공격하여 치유하는 명성이라는 능력을 갖고 있기 때문이다.이런 좋은 효과를 주는 명성 자체로는 그냥 쓰레기 스킬이지만...

2. 설명

파티힐이라고 할 만한 기술들(소생의 안개, 기의 물결, 재활)은 다소 미묘하지만 단일대상힐이 상당히 강력하다. 파티전원의 힐이 필요한 경우에도 기의 물결과 소생의 안개를 뿌린 후 고양감을 쓸 수도 있지만 단일힐인 위안의 안개를 플래시게임하듯이 뿌려주는 것이 효율이 더 좋을때도 있을 정도.

힐자원이 마나와 기로 나뉘기 때문에 둘을 번갈아 사용한다는 느낌으로 운용하면 좋다. 보통은 옥룡 조각상을 깐 후 위안의 안개를 쓰면서 기를 모으다가 피가 많이 빠질것 같으면 모인 기로 포용의 안개를 쓰고, 그런 기가 없으면 쇄도의 안개로 버티면서 기가 모이길 기도하는 것이 일반적인 단일힐의 택틱. 적이 많을 경우에는 회전 학다리차기를 돌아주면 피도 기도 후루룩 차버린다. 그렇게 기를 소모할 때 마다 마나차 버프가 생기고, 이 버프를 채널링으로 소모하여 다시 마나를 채운다. 마나 차는 생성 시 치명타의 영향을 받아 2배로 생성될 수 있다. 풍운과 양조의 호안주/묘주도 마찬가지. 그래서 수도사는 3특 다 치명타가 주 스탯이다.

마나와의 전쟁을 치뤄야하는 힐러의 특성 상, 마나관리가 필요하긴 하지만 아무래도 정신력과 무관한 기가 관여하기 때문에 초기운용이 쉬운 반면 기 생성에 다소 확률이 관여하기 때문에 관리가 중요하다. 초반에는 위안의 안개에서 랜덤생성되는 기 만으로도 문제없지만, 후반으로 갈 수록 기가 많이 필요하기에 타 같은 근접공격이나 해악 축출같은 자힐기도 써야하며 특성을 찍어 원기주를 마신다거나, 소생의 안개, 쇄도의 안개나 회전 학다리차기 스킬등을 이용하는 방법도 있다. 따라서 기본 힐 방법이 매우 복잡하다. 하지만 익숙한 유저가 잡으면 캐스팅이 거의 없다보니 무빙에 강한 면모를 보이게 된다. 그리고 스펙이 높아지면 치유의 구슬 위주의 힐을 하지 않고선 마나차가 너무 많이 생겨 다 소비하기도 어려울 지경이 된다. 한 마디로 무한마나. 오공 세기말에 힐러는 어차피 다 무한마나다.

특화도로 유효한 힐을 넣으면 일정확률로 치유의 구슬 오브젝트를 만들어 여기에 몸을 들이대면 힐이 된다. 힐량은 꽤 준수한 편이지만 한참 정신없는 전투중에 찾아서 섭취하기는 거의 신사의 빛샘급... 사람이 많은 25인에서는 그럭저럭 회수가 되지만 5인던전쯤 되면 아무도 신경쓰지않는다. 다행히 5.2 패치에서는 치유의 구슬이 회수되지 않고 지속시간이 종료되면 자동으로 근처의 아군을 힐량의 50%를 치유하게 된다. 자동으로 체력이 낮은 아군을 찾아가는 명성 힐의 특성상 운무 수도사는 유효힐을 넣기가 굉장히 쉽고 유효힐의 횟수 또한 많아서 자주 발동되기에 특화를 올리는 운무 수도사도 많다. 오그리마 공성전에선 그냥 유효힐이 안 박히기 때문에 스킬난사 및 얼마 안 돌아오는 한방을 노리기 위해 치명타에 올인한다.

3. PvE

3.1. 판다리아의 안개

베이스로 명성을 두는지, 위안의 안개를 두는지로 나뉜다. 명성의 경우엔 스마트힐이라 대상을 일일이 지정해 주지 않아도 되며 딜 지원[2]을 할 수 있고 기 수급이 쉽다. 위안의 안개의 경우엔 일단 손이 편해지고 고양감을 사용할 타이밍을 보기가 쉬워진다. 베이스힐인 문양 박은 소생의 안개가 멀리 멀리 잘 퍼진단 점 때문에 산개 진형에서 강한 면모를 보인다.

어느 쪽이든 무조건 조각상을 깔아둔 뒤 사용하고 꾸준히 소생의 안개를 감아주며 천둥 차로 소생의 안개를 최대한 많이, 오래 유지하며 고양감을 적절히 사용하는 것이 포인트다. 쿨마다 해악 축출, 기의 물결을 사용하고 마나 차 문양을 사용 중이면 마나 차도 틈틈이 써주며 상황을 봐서 기의 고치와 재활을 사용한다.

언제든 고양감(+천둥차)을 사용할 수 있게 2~3의 기를 꾸준히 유지하며 남는 기와 시간은 명성이나 위안을 넣는데 사용한다고 생각하면 된다. 위안은 오버힐이 되기 쉽고 명성은 힐량 자체가 많지 않아 소생의 안개와 고양감의 비중이 상당히 높다. 명성이나 위안을 넣느냐 고양감 타이밍을 놓치는 일이 없게 하는 것이 중요한데 특히 정신없이 기가 생기고 사라지는 명성쪽의 경우엔 이게 상당히 어렵다.

높은 힐량을 뽑아내는데 많은 노력이 필요하지만 소생의 안개와 고양감을 적절히 사용하면 힐량으로 복황상제를 이기기도 한다.이건 운무가 정말 잘하고 복술이 평균 이하라는 가정 하에만 성립한다. 동실력. 비슷한 장비 수준이면 죽었다 깨어나도 못이긴다.

판다리아 초기엔 엄청난 힐량으로 주목받았으나, 조작이 어렵고 많은 유저들이 낯설어해 유저가 충분히 생기지 않았다.

천둥왕 때는 좀 너프가 되긴 했지만, 재활의 엄청난 힐량과 신기 못지않은 생존력, 산개 진형이 주를 이루는 레이드 설계 덕에 힐러 중 최고 귀족 자리에 올랐다. 물론, 높은 난이도와 독특한 설계로 인해 유저들이 잘 하지 않는단 점이 귀족화에 많은 기여를 했다. 하지만 천둥왕 말기부터 신기나 수사의 보호막을 뚫고 힐을 넣는 데 한계를 보이기 시작했다.

오그리마 공성전 세기말, 더는 위안의 안개를 꼽지 않아도 된다. 그냥 깡쇄도나 타 연타로 기 수급해도 된다. 그래도 치명타와 정신력이 충분해 마나수급은 된다. 문제는 그 잘난 복술도 힐이 잘 안박힐 정도로 수사와 신기의 스펙이 올라가 운무는 그냥 재활셔틀로 전락했다. 사실 재활 자체도 별로 쓸 일이 없다. 0.2인분 딜러 및 0.5인분 힐러 역할을 해낸다. 5.4 패치의 최대 피해자다. 그나마 다들 힐량이 부족하던 5.4 공략 초기엔 그럭저럭 높은 총 힐량과 무빙의 편리함, 약간의 딜 기여 덕에 많이 사용되었으나 파밍이 완료되고 스펙이 높아지면서 할게 없어졌다. 운무가 힐을 넣으려면 1. 신기의 빛치가 깨진다. 2. 수사의 신보가 깨진다. 3. 복술의 치비가 공대원 체력을 다 채우지 못한다. 까지 만족해야 한다... 사람 손가락으로 치비보다 빠른 힐을 하는 것은 사실상 불가능하고 오그리마 공성전은 대부분 네임드가 밀집진형을 요구하므로 운무는 그냥 잉여다. 그걸 극복하라고 비취 돌풍이라는 회전 학다라차기 업그레이드 기술을 넣어줬지만 그냥 약하고 마나효율 나쁜 치비일 뿐이다. 스펙이 다들 올라가면서 복술의 총힐량이 믿을 수 없을 정도로 올라가 말코록 HPS100만도 가능해지며 힐량 자체는 높다는 말도 옛말이 되었다.

3.2. 드레노어의 전쟁군주

기존의 치유 태세인 현룡지세와 더불어 '태학지세'라는 새로운 품세가 생겼다. 맹호지세는 풍운 전용으로 바뀌었다.

현룡지세는 이전처럼 위안의 안개, 소생의 안개 등으로 치유 주문에 집중하는 전형적인 치유사 태세이며, 태학지세는 기존의 현룡지세에 있던 명성 관련 능력을 전부 이관한 근접 치유 태세로 설계되었다. 이 태세로는 쇄도의 안개 이외의 안개 주문을 쓸 수 없고, 대신 해오름차기를 사용할수 있게 되었다.

다만 이 태학지세의 치유능력이 그리 믿을만하지 못한 것 때문에 이것으로 치유를 하는 사람은 레이드 외엔 없다고 보면 된다. 보통 운무 특성의 필드 사냥용 태세로 인식하고 있는데, 가장 큰 문제는 '대상을 지정하고 치유를 할 수 없다는 것.' 명성은 피가 적은 타겟을 대상으로 자동치유가 되기 때문에 꼭 치유가 필요한 대상에게 적절한 치유가 들어가지 않는다. 이때문에 탱커를 치유하는 것이 힘들어지고, 당연히 치유는 현룡지세가 대세가 되었다. 태학지세는 특정한 구간[3]에서만 효율을 발휘하게끔 디자인되어 있는 듯 하다.

현룡지세의 경우 대규모 버프를 받아 역량이 매우 뛰어난 힐러가 되었다. 모든 수도사 특성이 그렇듯 피아노를 치게 되는 건 어쩔 수 없지만, 모든 주문력계수가 올라가고 다른 힐러들보다 기동성에서 우월함을 가지며, 주력도트힐인 소생의 안개가 이제는 피가 적은 대상에게 지능적으로 연계되어 힐로스가 많이 줄었다. 특히 공대생존기인 재활의 힐량이 3배 넘게 뻥튀기되어 상당한 고효율의 공대생존기가 되었다. 이 재활의 힐량이 어지간한 힐러의 힐량과 맞먹는 정도로 양산 힐러가 많은 현 드군에서 최강의 힐러 자리를 차지하게 되었다.

다만 모든 힐러 클래스에 이루어진 광역 치유 주문의 시전 패치로 인해 고양감이 시전힐이 된 것은 마이너스라고 볼 수 있다. 근대 이건 앞서 말했든 모든 힐러의 광역 치유주문이 시전힐로 변한 거라 큰 마이너스는 아니다.[4] 정작 제일 큰 마이너스라면 유틸성이 높은 치유주문인 치유의 구슬 삭제.

높은망치의 진도가 계속되면서 드군 최강 힐러라고 추정되었던 회드보다 뛰어나다 는 평가가 나오고 있다. 운무가 회드에 비해 가진 최고의 장점은 마나수급기. 안정적인 유효힐량과 기동성 좋은 도트힐로 각광받던 회드가 실상은 모든 치유량이 오버힐로 들어간다는 현실에, 마나 수급기가 없다는 등 단점이 속속 드러나는 마당에 이를 완벽하게 대체할 수 있는 운무가 회드의 상위호환으로 거듭났다는 평가가 나오고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 수도사 자체가 어렵기 때문에 이제까지의 사기클에 비해 양산이 어려워 인구는 여전히 적어, 하염없이 구해도 구해지지 않는 운무보다는 그냥 쌓여있는 회드를 대려가는게 더 빠르다. 물론 이는 바꿔 말하면 조건만 체운 운무라면 어디든 쉽게 들어갈 수 있다는 뜻이기도 하다.

아니나 다를까, 6.1 패치에서 해악추출의 힐량이 4.6% 너프되고 마나차의 mp 회복량이 전체 마나의 4%에서 기본 정신력(즉, 장신구 등의 발동효과로 오르는 정신력은 제외)의 3배로 바뀌고 말았다. 작정하고 높은 템렙의 정신력 장비 위주 세팅을 하면 기존 마나차보다 더 많이 채워준다지만 그렇지 않다면 얄짤없이 너프. 정신력 위주 세팅을 하게 되면 그만큼 지능을 손해본다는 것 역시 감안해야 한다. 검은바위 용광로 오픈 이후, 예상외로 레이드 보스들의 광역 피해가 상당한 수준임이 밝혀지자 여전히 공대장들은 재활 하나쯤은 가져가는 경향을 보이고 있으나, 이 또한 영웅 난이도까지의 이야기. 신화 난이도가 열리면서 기본 힐량자체가 타 클래스에 밀리는 운무 수도사보다는 티어 4셋효과를 업은 복술과 보막힐러 두명, 그리고 꾸준한 힐을 보장해주는 회드를 중점적으로 기용하는 편이다.

상당수 운무 유저들이 우려했던 마나차 문제는 생각보다 크지 않았다. 용광로에서 드랍되는 힐러 장신구의 정신력 스탯을 상승시키는 핫픽스가 단행된 이후, 대체로 정신력 장신구 하나와 지능 장신구 정도면 마나관리에는 문제가 없다는 것이 중론. 또한 6.1이후 상향된 기 폭발 트리가 연구되면서, 연속타격을 최대한으로 높이고 치명타 스탯을 보완하는 아이템 빌드가 높은 효율을 보이는 것으로 보인다. [5] 이에 따라 발동효과로 연속타격이 중첩되는 격노의 가열로드랍 정령술사의 부적은 오로지 운무만을 위한 장신구가 되었다. 반면, 지능이 기본 스탯으로 붙어있는 타 장신구의 효율이 그리 좋지 않은데, 마지막 넴드인 블랙핸드가 떨구는 검은무쇠 소형 도가니는 정령술사의 부적과 마찬가지로 연속타격을 증가시켜 주기에 이를 선택하는 편이다. -그런데 도가니는 템테이블에 없자나 인장이나 주둔지 임무로 얻을 수가 없어서 그냥 골팟가서 돈주고 사야한다-

모두가 기대했던 17티어 효과는 생각보다 좋지는 않은 모양. 2셋의 경우 위안의 안개를 빼자마자 연속타격이 원래 수준으로 돌아오기에 꽁소생을 기대하기는 어려우며, 4셋을 구비하고 위안-쇄도의 힐사이클에서 연타를 뽑아 천둥차를 마시면서 기를 얻는 방식이 그나마 쓸모있는 편이다. 반면 태학지세는 명성힐과 태학기폭의 힐량이 너프를 먹은 대신에 세트효과를 통한 기 수급이 상당히 늘어난 느낌.

6.1 신화난이도에서는 계륵 취급을 면치 못하고 있다. 수사 신기야 고정적으로 쓰는 마당에 복술은 정신의 고리 토템을 2번 쓸 수 있게 되면서 말도 안나오는 개사기가 되었고 경쟁자인 회드는 무쇠껍질이라는 강력한 지원기와 6.0에서는 재활에 비해 평가절하당하던 평온이 무지막지한 힐량으로 재발견되면서 운무가 다른 힐러보다 나은 점이 없다는 평가를 받고 있다. 기의 고치는 지원기라고 민망할 정도의 성능이고 티어효과도 타힐러에 비하면 폐기물급. 신사는 압도적인 기본기 힐량으로 승부하는 타입이라 마나 대비 힐량이 구린 운무는 사실상 재활 하나만 보고 선택해야 하는 수준이 되었다. 자잘한 너프+ 타 힐러 상향이 만들어낸 결과. 다만 어디까지나 최상위 공대에서 그렇다는 것이지, 막공에서는 그런거 없고 갓재활 취급받는다.

4. PvP

판다리아 출시 후 몇번의 상향을 거쳐서 5.1기준으로는 괜찮은 힐러 축에 속한다. 가령 예를들어 힐+딜 조합으로 2:2 투기장을 할 경우 상대방의 택틱은 1. 힐러를 메즈하고 딜러에게 힐이 못들어오게 해서 죽인다 2. 딜러를 메즈하면서 힐러를 계속 패서 터트리거나 엠을 마르게해서 죽인다 두 가지로 나뉘는데 운무 수도사의 경우는 후자의 택틱에 대응하는 게 아주 특화되어 있다.

수도사 본인이 물렸을 경우 구르기로 이리저리 도망다니면서 마비, 팽이차기를 걸고 해탈을 깔고 전환하면서 상대 딜러를 농락하는 플레이가 가능하다. 점먹 2:2가 보편화된 상황에서 밀리가 가장 토나오는 조합이 바로 운무 낀 조합이다. 그렇다고 전자의 딜러 치는 택틱에 약한 편이냐, 그것도 아니다. 일단 기둥 탐색전때 구슬 5개와 조각상을 깔아놓기 때문에 힐량 자체도 부족한 편이 아니고 아군에게 걸어줄 생존기도 2개나 있고..
운무 잡는 거는 서큐버스 뽑은 파흑 밖에 안 됩니다, 호갱님

... 는 옛날 말이고 비물질화, 치유의 구슬, 무기 낚아채기 등 유틸기가 전부 날아간 드레노어의 전쟁군주에서는 표적도 이런 표적이 따로 없다. 그냥 하지 말자.

5. 전문화

5.1. 현룡지세/10

  • 즉시 시전
  • 치유량이 20%만큼 증가하고 기력이 마나로 대체된다. 아이템과 효과로 얻은 정신력의 50%만큼 적중과 숙련이 증가한다. 전투력이 주문력의 200%로 설정되며 다른 효과로 증가하지 않는다. 추가로 명성 능력을 습득하여 수도사가 적을 공격할 때마다 입힌 피해량의 50%만큼 20미터 이내의 생명력이 가장 낮은 대상을 치유한다.

5.2. 위안의 안개/10

  • 기본 마나의 1%, 추가로 초당 1%/유효 거리 40미터/정신 집중
  • 8초에 걸쳐 대상의 생명력을 X만큼 회복시킨다. 위안의 안개로 치유할 때마다 25%의 확률로 1의 기를 생성한다.

5.3. 마나 명상/10

  • 지속 효과
  • 정신력으로 인한 마나 회복 속도가 전투 중에도 50% 유지된다.

5.4. 호랑이 맹공/10

  • 지속 효과
  • 자동 공격시 8%의 확률로 호랑이 맹공 효과를 얻어 공격 속도가 50%만큼 증가하고 다음 4회의 자동 공격에 추가 공격이 더해진다.

5.5. 내의학/20

  • 지속 효과
  • 해독 주문 시전시 마법 효과도 제거한다.

5.6. 쇄도의 안개/32

  • 기본 마나의 8%/유효 거리 40미터/시전시간 1.5초
  • 대상의 생명력을 X만큼 회복시킨다. 1의 기를 생성한다. 위안의 안개로 정신집중을 하는 동안 시전하면 즉시 시전되고, 위안의 안개로 치유하는 대상을 치유한다.

5.7. 수도원의 가르침/34

  • 지속 효과
  • 능숙한 운무사가 되어 다음 3가지 능력이 강화된다.
  • 후려차기 : 후려차기 사용시 용의 열의 효과를 얻어 주위의 부상당한 대상을 자동 공격 피해의 25%만큼 치유한다. 최대 2회 중첩된다.
  • 쇄도의 안개 : 범의 장풍 사용시 생명의 안개 효과를 얻어 다음 쇄도의 안개 시전시간과 마나 소비량이 20%만큼 감소한다. 최대 5회 중첩되며 지속시간은 30초.
  • 회전 학다리차기 : 회전 학다리차기에 집중하는 동안 2.25초 동안 0.75초마다 아군을 X만큼 치유한다. 자신이 받는 치유량은 기 생성에 영향을 주지 않는다.

5.8. 포용의 안개/34

  • 유효 거리 40미터/시전시간 2초
  • 대상의 생명력을 6초에 걸쳐 X만큼 치유하고 대상이 위안의 안개로 받는 치유량을 30% 증가시킨다. 위안의 안개에 집중하는 동안에는 즉시 시전된다.

5.9. 소생의 안개/42

  • 기몬 마나의 4%/유효 거리 40미터/즉시 시전/재사용 대기시간 8초
  • 치유의 안개로 대상을 감싸 18초 동안 3초마다 대상의 생명력을 X만큼 회복시킨다. 1의 기를 생성한다. 소생의 안개는 20미터 안에 있는 가장 가까운 파티원 또는 공격대원에게 최대 3번 옮겨간다.
  • 문양을 통해 옮겨가는 거리를 40미터로 늘릴 수 있다. 툴팁에는 '20미터 안의 가장 먼 아군에게 옮기도록 변경한다'고 되어있는데 툴팁 오류다.
  • 가속이 일정 수치를 넘어갈 때 마다 1틱씩 증가한다. 참고(맹호지세 기준)

5.10. 비물질화/45

  • 지속 효과
  • 기절하면 일시적으로 존재를 감춰 2.50초 동안 모든 근접, 원거리, 주문 공격이 빗나가게 한다. 10초마다 최대 1번씩만 발동한다.

5.11. 가죽 방어구 전문화/50

  • 지속 효과
  • 가죽 방어구만 착용했을 때 지능이 5% 증가한다.

5.12. 기의 고치/50

  • 기본 마나의 4%/유효 거리 40미터/즉시 시전/재사용 대기시간 2분
  • 대상을 기 에너지가 충만한 고치 속에 가두어 X만큼의 피해를 흡수하고 받는 모든 주기적인 치유효과를 50%만큼 증가시킨다. 12초 동안 지속된다.

5.13. 마나 차/56

  • 정신 집중
  • 마나 차 중첩 하나 당 강화 효과를 제외한 정신력의 3배의 마나를 회복한다. 마나 차를 마시기 위해서는 중첩당 0.5초의 정신 집중 시간이 필요하며 중단되면 마나 차 중첩은 소모되지 않는다.
  • 문양을 통해 정신집중 없이 즉시 2중첩을 소모하는 대신 10초의 쿨타임이 생기도록 변경할 수 있다. 마나 부족으로 전투 중 마나 차를 마시느냐 시간을 낭비할 일은 없어지지만 신경쓸 스킬이 하나 더 늘어나는 셈. 호불호가 꽤 갈린다.

6.1 패치 이전까지 이 스킬 덕분에 운무 수도사는 다른 힐러와는 달리 정신력의 중요도가 매우 떨어졌다. 최대 마나의 4%였던 시절에는 마나 차 2중첩과 기 2개를 즉시 생성하는 원기주 특성과 함께 사용하면 정신력에 집중하지 않아도 힐에 소모되는 마나를 보충할 수 있었다. 하지만 너프된 이후로는 정신력에 신경쓰지 않으면 금세 마나 부족에 시달리게 되고 만다.

5.14. 양조 : 마나 차/56

  • 지속 효과
  • 주문이나 기술을 사용해 4의 기를 소모할 때마다 마나 차 중첩을 1개씩 얻는다. 마나 차를 사용하면 중첩이 소비되며 최대 20회 중첩된다.

5.15. 고양감/62

  • 즉시 시전
  • 소생의 안개가 활성화된 모든 대상을 X만큼 치유한다.

5.16. 집중의 천둥 차/66

  • 즉시 시전/재사용 대기시간 45초
  • 기의 충격을 받아 다음 쇄도의 안개 치유량이 2배로 증가하거나 다음 고양감이 모든 대상에게 걸린 소생의 안개의 지속시간을 초기화시킨다. 30초간 지속된다.

5.17. 옥룡 조각상 소환/70

  • 기본 마나의 9%/유효 거리 40미터/즉시 시전/재사용 대기시간 30초
  • 대상 위치에 옥룡 조각상을 소환한다. 15분간 지속되며 동시에 1개만 소환할 수 있다.
  • 명성 : 수도사가 자동공격으로 피해를 주면 옥룡 조각상이 20미터 이내의 생명력이 가장 낮은 대상을 피해량의 50%만큼 치유한다.
  • 용의 합의 : 수도사가 소생의 안개를 시전하면 옥룡 조각상도 40미터 이내의 부상당한 아군에게 소생의 안개를 시전한다.

5.18. 재활/78

  • 기본 마나의 7%/즉시 시전/재사용 대기시간 3분
  • 100미터 내에 있는 모든 파티원과 공격대원의 생명력을 X만큼 회복시키고 모든 해로운 독, 질병, 마법 효과를 해제한다.

5.19. 특화 : 용의 선물/80

  • 지속 효과
  • 치유에 성공하면 10.6%의 확률로 부상당한 아군 근처에 기의 구슬을 소환한다. 아군이 기의 구슬을 통과하면 X만큼의 생명력을 회복한다.

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  • [1] 살아있는 바위산 텍터스의 수정 포화, 높은군주 마르고크의 바닥에 타겟이 되지 않는다.
  • [2] 딜량은 대략 속죄 수양사제의 두 배 정도 나온다.
  • [3] 신화 난이도 그룰이나 신화 광물먹보, 블랙핸드라던가 그외 모든 네임드 오프닝 딜링에서만 살짝 딜하는 정도.
  • [4] 성기사의 경우 관치사가 대대적인 너프를 당하고 신성한 힘을 쓰는 모든 치유 주문이 시전힐로 바뀌어 암울한 분위기가 되었다. 반면 주술사의 경우 이미 성해와 치토를 제외한 모든 치유주문이 모조리 시전힐이라서 사실상 너프를 피해갔다.
  • [5] 신화 난이도에 도전하는 운무 유저들은 광물먹보, 한스가르와 프란조크, 그룰 등 본진이 뭉쳐있는 진영으로 공략하는 넴드에서 기 폭발을 터뜨리며 복술과 힐 경쟁을 하기도 한다.

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last modified 2015-04-12 00:06:13
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