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쉔무

last modified: 2015-06-17 01:12:16 by Contributors


シェンムー[1]
shenmue

Contents

1. 개요
2. 개발배경
3. 게임성
4. 무엇이 문제였는가?
5. 그 이후
5.1. 그런데...
6. 등장인물


1. 개요

드림캐스트용 게임. 같은 하드로 2편까지 발매되었다.

F.R.E.E.라는 장르를 표방한 대하 드라마 풍 대작 게임... 이었지만 실상은 그냥 어드벤처 게임으로서 세가를 프리하게 말아먹은 일등공신. 그래도 3D 오픈월드 게임의 선구자 중 하나로써 의미가 있다. 참고로 마츠카제 마사야성우 데뷔작이기도 하다.

버츄어 파이터로 유명한 스즈키 유가 드림캐스트용 킬러 타이틀로 야심차게 개발했다. 개발 당시 70억엔이란 천문학적인 제작비가 투입된 걸로 이슈가 되었다. 실로 엄청난 금액이지만 당시 분위기로는 납득할 만도 한데, 드림캐스트 시대에 이르러 드디어 콘솔의 성능이 아케이트 기판에 필적하는 수준까지 따라잡았고 제작사의 기술력이 향상되면서 가정용 3D게임은 막 전성기를 구가하려던 시점이었다.[2] 쉔무는 그 기술적 사치의 극치로서 완벽하게 3D화된 배경에서 무엇이든 할 수 있고 체험할 수 있는 첨단 게임으로서 소개되었다.

볼륨도 엄청난 수준이었다. 스토리가 총 16장으로 이루어졌다고 발표[3]하며 유저들을 흥분 시켰다. 쉔무 1의 배경은 부제대로 일본의 요코스카이며, 2편의 무대는 중국 대륙이다.[4] 게임화되지 못한 2장은 요코스카에서 홍콩으로 가기 위에 배에 탄 료의 이야기로, 드림캐스트 매거진에 만화 형식으로 등장했다. [5] 이상의 내용이 1편은 GD 3장, 2편은 GD 4장이라는 당시엔 엄청난 대용량이었다.

적어도 발매되기 전까지는 볼륨에서나 비쥬얼에서나 지향하는 게임성에서나, 쉔무보다 진보적인 게임은 없다고 할만 했다. 그러나 소문난 잔치엔 먹을 게 없는 법이었던가. 막상 게임이 발매되자 쉔무는 새 시대의 선구자가 아니라 뭔가 아리송한, 함량미달의 작품임이 밝혀졌다.

2. 개발배경

원래 세가 새턴용으로 계획되다가, 드캐로 옮겼다. 새턴으로 개발되던 영상은 쉔무 2 특전 디스크에 들어있다. 새턴의 성능을 생각하면 말도 안 되는 도전이었지만, 새턴으로 버추어 파이터 3를 낸다고 호언장담하던 시절이다(...) 세가의 무모함을 엿 볼 수 있는 부분.

초기엔 버츄어 파이터 RPG 아키라 물어라는 충공깽의 기획으로 시작되었다. 원래 주인공은 즈키 료가 아니라 유키 아키라였다는 이야기다. 이 기획이 일부 유출되면서 세가 팬 사이에선 버파 RPG가 나온다더라라는 식으로 입소문을 탔다. 이때 이미 제작진은 버파의 AM2연이었다. RPG 제작 경험이 없는데도 투입된 것은 순전히 버파 신작 기획이었기 때문일 것이다. 하지만 이 기획은 얼마 안 가서 RPG에서 액션 어드벤쳐로 선회했다.

덕분에 AM2연과 스즈키 유는 자기들 전문 분야를 떠나 어드벤쳐 연구에 들어간다. 이때의 시범작이 '노인과 복숭아나무'라는 어드벤쳐 게임으로 세가 새턴으로 개발되었다. 결과적으론 이루어지지 않았지만 "버츄어 파이터 RPG"의 흔적은 쉔무의 전투 시스템에 일부 남아있다.

지금 와서는 장르 간의 벽이 무너져서 RPG와 어드벤쳐의 차이가 크지 않지만, 당시는 장르 간 구분이 엄격하던 시대였다. 사실 이건 당대 기술로는 표현의 제약이 생기기 때문에 어쩔 수 없이 있었던 차이에 가깝다. 드림캐스트 시절에 이르러 성능력 기술적 제한이 급속히 무너지면서 게임이 보여줄 수 있는 표현력은 몇 배로 확장되었다. 쉔무의 장르파괴는 그 가능성을 반영한 결과물이다. 알피지와 같은 장대한 이야기를 어드벤쳐처럼 치밀하게 맵을 탐색, 연구하면서 전투는 마치 액션게임처럼 경파하게. 지금은 당연히 가능한 것이지만 당시엔 너무나 파격적인 아이디어였다.

당시 업계를 선도한다고 할 수 있던 스즈키 유였으니, 그 목표는 멀게 나마 시야에 들어올 정도였을 것이다. 문제는 거기까지 가는 법을 모르고 있었다.

3. 게임성

FREE 장르를 내세운 만큼 자유도 자체는 상당히 높다. 다만 GTA같은 오픈 월드를 상상한다면 실망하게 된다. 여기서 말하는 자유도란 "등장하는 모든 오브젝트와 상호작용할 수 있다"는, 현대적 오픈 월드의 개념하고는 거리가 멀다. 그래서 지나가는 행인을 두들겨 패거나 아무 여자나 픽업하는 그런 행동은 할 수 없다. 쉔무의 자유도는 어디까지나 기존 일본식 RPG에서 보다 디테일하고 세세한 부분까지 준비되어 있다는 의미다.

당시 게임라인에서는 공략을 담당했던 기자가 재미있는 일화를 소개하고 있다. 친구에게 자유도 높은 게임으로 쉔무를 소개했더니 "저 여자 한 번 꼬셔봐!"라는 리퀘스트를 듣고 "그건 안 된다"고 하자 실망했단 얘기다. 기자는 그 일화를 소개하면서 "왜 그럴 수밖에 없는지 이 게임의 스토리를 보라"고 마무리했지만, 이처럼 당시 콘솔업계에서 생각하는 자유도는 어디까지나 일본 업계의 입장이었다고 보면 된다.

서양에선 굳이 오픈 월드 게임이 성립하기 전에도 자유도 높은 게임 개념은 존재하고 있었다. 애초에 RPG의 원류는 TRPG로, 여기에 익숙한 서양 유저들은 "정말로 뭐든 시도하고 결과가 나와야 자유도"라는 개념을 알고 있었다. 일본계 제작사들이 주도하던 시절이지만 그렇다고 서양 제작사들이 죽어있던 것도 아니었다. 발매된 쉔무의 "제한된 자유도"는 그렇게 진보적인 것이 못 됐고 유저의 실망을 샀다.[6] 이는 제작진이 기존 일본식 RPG의 제작 방식에서 벗어나지 못한 문제점이라고 볼 수 있겠다.

전투는 버파 스타일이 마이너 체인지된 느낌이 강하다. 1편에선 특정 기술을 '수련' 형식의 연습을 통해 많이 사용하면 숙련도 향상으로 신기술이 나오거나 성능이 올라 가거나 했지만, 2편에선 1편에 비해 기술이 많아진 관계로 수련 방식이 삭제되고 전투시 많이 사용되는 기술들의 위력이 올라가는 식으로 변경되어서 호평을 받기도 했다. 그런데 일부 게임 잡지에서는 쉔무에서 재밌는건 이 전투 부분 뿐인데, 그나마 많이 나오지도 않는게 문제라고 비아냥을 들었다.

게임 자체는 자질구레한 부분에서 가히 장인정신이 느껴질 수준. 다만 장인정신이 너무 지나쳐서, 집안의 서랍을 열면 포크랑 젓가락 같은게 반드시 들어있는 등 무슨 루키노 비스콘티[7] 영화를 연상시키는 듯한 수준의 디테일에 집착했다.

또한 등장하는 모든 인물들이 나름의 생활 패턴을 가지고 활동하는 AI를 모조리 짜넣었다. 쉔무 1에서는 이 사람들을 모조리 스토킹해서 실제로 어떤 행동패턴을 보이는지 기록한 매체도 존재했다. 이런 식의 행동패턴을 기록하는 것은 연애시뮬레이션 같은 게임에서 소수의 캐릭터들을 대상으로나 제작된다. 이걸 동네 NPC 하나하나에 모두 설정한 것은 그야말로 충공깽 급이다. 이 사실을 단적으로 보여주는 것이 제작과정에서 발견되었다는 편의점 버그[8]이다.

GTA에선 NPC의 행동을 일정한 패턴으로 만들고 인공지능하에 작동하도록 작성한다. 여기에 비해 쉔무는 마치 영화나 연극에선 엑스트라처럼 행동이 정해져 있다. 그것도 유저가 보지도 않는 부분에서 미리 정해진 행동을 하도록 대본이 짜여져 있는 것이다. 그저 개발이란 개념에서 봐도 무지막지한 낭비가 아닐 수 없다.

대하 드라마를 표방한 만큼 스토리도 스케일이 컸는데 완결편인 3편이 나오지 않으면서 뭐라 평할 수 없는 애매한 상태가 됐다. 따지고 보면 멀쩡한 하나의 게임을 세 개로 쪼개 판 거니 좋은 말을 듣기 어려운게 당연하지만, 당시엔 매체 용량의 한계로 쪼개파는게 아주 없는 일도 아니었다. 전 시대의 슈퍼로봇대전 F만 해도 최악의 쪼개 팔기로 욕을 있는대로 먹었지만 판매량 자체는 준수했다. 스즈키 유의 의도는 장르 특성도 있으니 전체 서사의 완결성 보다는 거대한 서사를 쫓아가는 여정 자체에 주목했던 듯 하다. 결과적으론 좋은 선택은 아니었다.

참고로 히로인인 쉔파와 제목으로도 사용된 거목 쉔무는 게임 상에 등장하자마자 시리즈가 완결된 셈이었는데, 이것도 3편이 못 나와 버렸기 때문에 발생한 문제다.

4. 무엇이 문제였는가?

결론부터 말하면 이 게임은 망했다. 일본내 판매량은 쉔무 1이 약 60만장, 쉔무 2가 약 15만장.[9] 60만 장을 판 1편은 그렇다치더라도 2편은 반토막 조차 달성하지 못했다. 그 1편 조차도 발표된 제작비에 비하면 제작비를 회수할 수 없는 수준의 적자였다.

이게 다 스즈키 유가 이전에 어드벤쳐 게임을 만든적이 없다보니, 이 게임을 게임 + 영화라는 컨셉을 잡고, 영화 시나리오 작가, 영화 감독, 연극 작가 같은 사람들을 집어넣었기 때문이다. 여기에 스즈키 유의 게임 제작 컨셉도 엽기적이었는데
5시간 분량의 영상, 4시간 분량의 전투, 4시간 분량의 추리와 단서 찾기, 4시간 분량의 던전, 스토리와 여정을 이어줄 4시간 분량의 중간 챕터, 12시간 분량의 기타 활동 등 전체적으로 45시간의 플레이시간을 갖는 게임
메인 플레이에서 플레이 하는 시간이 12시간인데, 영상과 중간 챕터 등 그냥 보고만 있는 시간이 그 2/3를 차지하고, 메인스토리와 상관없는 짓을 할 수 있는 시간이 메인스토리 시간에 필적한다. 더구나 그걸 다 합친 플레이 시간이 45시간이라는 것은 애초에 볼륨 자체가 별로 크지 않게 만들었다는 이야기다. 이걸 보면 떠오르는 게임이 있다. 바로 PS2 시기 이후의 메탈기어 솔리드다. 스즈키 유는 버파급의 그래픽을 갖춘 메탈기어 솔리드를 만들고, 여기에 디테일을 더하는데 엄청난 돈을 쏟아부은 것이다. 이 과정에서 쉔무 제작팀은 300명 규모로 불어났고, 이 팀원들은 오직 엑셀의 액션 아이템 시트로만 관리되었는데 이것이 1만 단위로 넘어가기도 했다. 한마디로 말해서 혼돈의 카오스였다라는 이야기다.

체감형 가상현실에 집착하는 스즈키 유의 제작 철학도 문제를 일으켰다. 스즈키 유 항목을 보면 알겠지만 그의 게임은 가상현실이라는 테마가 중심이다. 그는 쉔무 게임에서 그가 완벽하게 조율한 가상현실을 유저가 체험하길 원했다. 그건 분명히 과도한 목표였다. 하지만 이 프로젝트의 책임자는 다름아닌 스즈키 유였다. 체감형 게임이 없던 시절 아케이드 센터에 실제 오토바이 모형이 달린 기판을 놓은게 그였고 불가능하다고 여겨지던 3D 대전격투로 센세이션을 일으킨 것도 그였다. 누가 감히 그의 비젼에 토를 달 수 있었겠는가?

그러다 보니 제작비가 눈처럼 불어나서 70억엔에 달했다. 이런게 잘 팔리지도 않았으니 회사가 휘청거렸다. 당시 코지마 히데오는 '정말로 그 정도나 줍니까?' 라고 놀랐다고.[10] 이 수치는 GTA4가 이전까진 가장 높은 제작비를 들인 비디오 게임으로 기네스 북에 오를 정도였다. 덕분에 한동안 감독인 스즈키 유의 사치스런 취미[11]와 맞물려 한동안 사람들에게 까일꺼리를 제공하기도 했다. 쉔무 제작비로 취미 생활 만끽한거 아니냐고...

이 처참한 실패가 개발팀 분사의 결정적 계기가 되었다. 분사를 결정한 세가의 오오카와 이사오 회장은 인터뷰에서 "개발자들에게 경영 감각이 없다는 게 문제다. 70억엔을 들이면 이런 그래픽을 만들 수 있습니다, 라고 말하는데 정작 그 70억엔을 어떻게 회수할 것인지에 대한 계획이 전혀 없다."라는 발언을 하기도 했다.

결국 세가는 2000년에 AM2연을 제외한 모든 개발팀을 별도의 회사로 분리했는데[12], 아이러니하게 그나마 잔류한 AM2연이 모든 사태의 원인이었다. 밑에 두고 직접 조지려고 다음해인 2001년에는 SEGA-AM2라는 이름으로 분사가 되긴 했다.[13]

여담으로 이 오오카와 이사오 회장은 2001년 사망하면서 850억엔(!)의 자산을 세가에 증여했다. 당시 소닉팀의 사장이던 나카 유지가 "우리는 이 유산을 허투루 소모해서는 안 됩니다."는 요지의 이야기를 하기도 했다.

정리하면 게임계의 파이널 판타지: 더 스피릿 위드인인 셈이다. 유명 제작팀이 경험도 없는 분야에서 애매한 컨셉을 가지고 디테일에만 집중해서 엄청난 돈[14]을 들이 부은 결과, 소비자에게 외면 당하고 회사가 기울었다[15]. 그리고 당대 최고로 불리던 당해 제작자들은 이후 내리막길을 걷게 되었다.

5. 그 이후

세가는 끝내 콘솔 사업을 접었고 원흉인 이 시리즈가 무사히 계속될리 만무했다. 2편 말미에 3편 예고를 집어 넣었지만 기약없는 약속으로 오래 남았다. 다른 콘솔로 이식이나 리마스터라도 활발하면 좋겠는데, 2편이 엑스박스로 이식된 걸 끝으로 아무 소식도 없다. 실로 흑역사. 쉔무 1 & 2가 Wii 버전으로 리메이크도 출시한다는 얘기가 있었지만 역시 소식이 없다.#

한 때 한국의 제작사가 온라인 게임화한다는 말이 있다가 취소되었다. 알파 버전을 스즈키 유가 해 보고 나서 불같이 화를 냈다는 소문이 있다. 그 뒤에 대만으로 옮겨졌다는 이야기가 있지만, 역시 소식이 없다.

이후 게임의 방향성이나 시스템을 계승한 작품이 용과 같이(북미판 이름은 야쿠자) 시리즈로 정신적 후속작이라 할 만하다.

환상의 속편 쉔무 3는 적잖은 세가빠들의 영원한 떡밥. 2006년경부터 스즈키 유는 쉔무3에 대한 정보를 계속 흘렸지만 끝끝내 제작되지 못했다. 현재 세가는 퍼블리싱으로 사업방향을 상당히 전환했으며 스즈키 유 역시 현재 세가에서는 현업에 종사하지 않는 상태라[16] 요원한 일이다.

한때는 플레이스테이션3로 발매된 소닉&세가 올스타 레이싱에 주인공인 하즈키 료가 참전함으로써, 후속작이 나올 여지를 보여주었지만 지금은 스즈키 유가 회사를 나가 모바게에서 소셜 게임으로 쉔무를 서비스하는 것으로 그냥 버린 자식 취급. 쉔무-거리 게임은 1년 정도 서비스 하고 종료되었다. CJ와 함께 공동으로 쉔무 온라인을 제작하다 싸우고 때려치운거 치고는 그리 뒷끝이 좋지 못했다.

5.1. 그런데...

시간은 흐르고 흘러 콘솔 업계의 지형도 완전히 변한 2015년. E3 행사장에서 콘솔업계의 또 하나의 떡밥 파이널 판타지 7 리메이크가 발표되던 바로 그 때. 소니는 조용히, 생각지도 못한 통수를 날리는데...

6. 등장인물


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  • [1] 한자로는 莎木로 표기를 하지만 실제로 莎木을 현재 한자권 국가 중에 '쉔무'라고 읽는 국가는 존재하지 않는다. 일본식 발음으로는 사보쿠(サボク), 중국어 발음으로는 샤무(shāmù), 홍콩 광둥어 발음 으로는 사묵(sa1muk6), 한국식 발음으로는 사목(사초 사, 나무 목)이다.
  • [2] 쉔무를 전후로 업계의 대세가 완전히 3D로 넘어갔고 3D게임의 표현력이 사실상 제약이 없는 수준까지 향상된다.
  • [3] 이후 스즈키 유는 컨퍼런스에서 쉔무의 내용을 실제로는 11챕터라고 밝혔다.
  • [4] 3장 홍콩, 4~5장 구룡성, 6장 계림
  • [5] 내용은 1편 마지막에 료의 라이벌인 귀장의 다리를 분질러 놓은 녀석과의 한 판 승부. 2에 나오지 않는 이유가 다 있다. 또한 여기서 만난 홍콩의 모녀가, 2편에 배에서 내린 직후에 잠깐 등장한다.
  • [6] 후에 FREE를 Full Reactive Eye Entertainment의 약자라고 주장하면서 더욱 빈축을 샀다.
  • [7] 이탈리아 네오 리얼리즘 영화의 3대 감독 중 한 명. 이 감독은 영화에 보물상자가 나오면, 영화장면상 아무도 그 상자를 열어보지 않더라도 반드시 그 내용물을 진짜 보석을 빌려와서라도 채워넣어야 직성이 풀렸다고...
  • [8] 특정지역의 NPC 들은 특정 시간이 되면 아침을 준비하기 위해서 편의점으로 간다. 그런데 편의점이 좁다보니 해당 편의점에서 NPC 들이 뒤엉켜서 나오지 못하는 사태가 벌어지면서 해당 에어리어 텅 비는 사건이 발생한 것이다. 이후 해당 NPC 들의 행동 패턴을 조절하고, 편의점에 자동문을 설정해서 이를 막았다고 한다.
  • [9] 일본 위키 쉔무 항목 참조.
  • [10] 메탈기어 솔리드2 제작비가 한국돈 100억 정도... MGS1 제작비는 더 적었음은 말할 필요도 없다. MGS2 7개는 만들 돈이니 MGS4를 제작하기 이전의 코지마로서는 기절초풍할 금액인셈.
  • [11] 스즈키 유는 페라리 수집, 고급 와인 수집등등의 그야말로 돈드는 어른의 취미를 즐겼다고
  • [12] AM2연은 같은 CSK그룹의 계열사였던 구CRI(CSK 종합연구소)로 편입
  • [13] 정확히 말하자면 AM2를 가져간 구CRI가 사명을 SEGA-AM2로 변경했다.
  • [14] 쉔무가 70억엔, 파판 영화는 이보다 더해서 170억엔
  • [15] 세가는 얼마 가지 않아서 드림캐스트 포기 선언을 했고, 스퀘어는 파판을 만드는 스퀘어가 넘어지면 곤란한 소니의 긴급자금 지원 150억엔에도 불구하고 휘청거렸다.
  • [16] 직함은 특별 고문

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