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스트리트 파이터 제로

last modified: 2015-04-07 01:35:42 by Contributors

스트리트 파이터 시리즈
스트리트 파이터 2 스트리트 파이터 제로 스트리트 파이터 3

스트리트 파이터 제로 시리즈
스트리트 파이터 제로 스트리트 파이터 제로 2 스트리트 파이터 제로 3

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CPS 2 제 11탄

Contents

1. 개요
2. 스토리
3. 시스템
4. 가정용 이식
5. 미디어 믹스
6. 숨겨진 요소
6.1. 아케이드,GBC이외의 콘솔
6.2. GBC

1. 개요

슈퍼 스트리트 파이터 2 X로 스트리트 파이터 2 시리즈에 종지부를 찍은 이후, 캡콤이 '원점회귀'를 컨셉트로 새롭게 시작한 스트리트 파이터 시리즈. 1995년에 CPS2 기판으로 발매됐으며 Q사운드를 채용하였다.

외수명은 스트리트 파이터 알파. 외수판 제목의 변경에 대해 캡콤에서는 북미에서는 '제로'라는 단어가 상당히 부정적인 의미가 강하기 때문에 변경한 것이라고 밝힌 바 있으나 한편으로는 부정적 의미보다는 스토리 문제(시간상 1이 아닌 2의 프리퀄이라는)로 인한 작명일 가능성도 있다. 또한 왠지 외수판(알파)에만 '워리어즈 드림스'라는 부제가 붙어 있다. 내수 버전 제로에는 부제가 없다.

사용 기판CPS2지만, 특이하게도 CPS1의 가정용 버전이었던 CPS 체인저로 발매되기도 하였다.[1] 게임 자체는 CPS2판과 거의 비슷하나 사운드가 다르고 히든 캐릭터 3인을 처음부터 선택할 수 있다.

2. 스토리

컨셉트는 '원점회귀'로 발매 초에는 타이틀로 인해 스트리트 파이터의 프리퀄이 아니겠는가 하는 의견도 있었으나 막상 까보니 1 이전의 프리퀄이 아니라 1과 2 사이의 일들을 담고 있었다. 따라서 사가트의 가슴에 상처가 있는 등 스트리트 파이터 1 이후의 스토리임을 알 수 있는 장치들이 있으며 캐스팅도 기존의 인기작이었던 스트리트 파이터 2와 그 전작인 스트리트 파이터, 파이널 파이트의 등장인물들이 적절히 섞여있는 양상을 보인다.

캐스팅 및 기존 출연작은 다음과 같다.

이름기존 출연작비고
스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2
켄 마스터즈스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2
춘리스트리트 파이터 2
찰리 내쉬오리지널설정만 스트리트 파이터 2 시절부터 존재
아돈스트리트 파이터
버디스트리트 파이터
가이파이널 파이트
소돔파이널 파이트
로즈오리지널[2]
사가트스트리트 파이터, 스트리트 파이터 2
베가(독재자)스트리트 파이터 2[3]히든 캐릭터
고우키슈퍼 스트리트 파이터 2 X히든 캐릭터
히비키 단용호의 권 오리지널히든 캐릭터

시점이 스트리트 파이터 2 이전이기 때문에 시점에서는 베가에 의해 죽은 걸로 언급된 가일의 친구 찰리 내쉬가 살아서 가일 대신 등장하고, 기존의 스트리트 파이터 2 출신 캐릭터들은 시간의 흐름에 따라 나이가 어려보이게 디자인 되었다. 여기에 더해 춘리의 경우는 코스튬 디자인을 완전 교체. 스트리트 파이터 2 시절에 사가트와 함께 넣으려 했으나 결국 잘린 아돈과 버디[4], 파이널 파이트의 가이와 소돔까지 나오는 등 스트리트 파이터 치고는 여러모로 크로스 배틀 성향을 보여주기 시작한다. 이후 제로 시리즈와 스트리트 파이터 4 시리즈가 구작들의 크로스 배틀 성향을 보여주게 되는 첫 단초라고 할 수 있다. 이 작품에서 사실상 스트리트 파이터 시리즈 때문에 탄생한 작품인 파이널 파이트[5]스트리트 파이터 시리즈 사이에 접점이 생겼다. 본 게임의 발매시기는 1995년, 엑스맨 VS 스트리트 파이터의 발매시기는 96년이란걸 생각해 보면, 발매를 위한 밑작업... 까진 아니더라도, 시장변화에 민감한 캡콤이 KOF의 성공을 간과하고 있지 않음을 알 수 있다. 스트리트 파이터 3에서 등장인물들이 대부분 물갈이 된 것과는 대조적.

연출면에서는 당시에 나온 극장판 애니메이션 '스트리트 파이터 2 무비'의 영향을 많이 받았다. 연출상 가장 영향을 많이 받은 캐릭터는 역시 베가(독재자). 베가워프 같은 기술이 애니메이션에서 가져온 기술이며 벌크가 엄청나게 불어난 몸이 된 것도 애니메이션의 영향. 제로2에서는 그 유명한 더블 파동권 신이 오프닝에 나오며 그 외에도 제로 시리즈에는 이 극장판에서 들고온 듯한 설정이나 장면이 꽤나 많다.

또한 캡콤과 SNK의 신경전으로 인해서 만들어진 도발로 시작해서 도발로 끝나는 캐릭터 히비키 단의 데뷔작이기도 하다. 하지만 이 시절엔 성능이나 캐릭터의 외모 및 성격이 모두 의외로 멀쩡했던고로 캡콤은 이후 본격적인 개그 캐릭터화와 함께 단 바보 만들기에 열중하기 시작한다. (...)

초기에는 프리퀄임을 표방했으나 죽었던 내쉬는 계속 살아나고 제로3 에서는 아예 베가가 터져죽는 등 스파2 시리즈와는 판이한 전개로 나감에 따라 캡콤에서 아예 패러렐 월드라고 못박아버렸다. 하지만 이후 스파4에서의 전개를 보면 제로 시리즈의 설정을 상당히 많이 수용하고 있어 아주 그렇지만도 않은 듯.

3. 시스템

기본적으로 게임 감각은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 연장선상에 있으나 변화점도 매우 크다. 처음 플레이 했을때 체감적으로 느껴지는 가장 큰 변경점은 기본기의 운용감각과 공중가드 시스템. 거리에 따라 기본기가 적절하게 변화하는 스트리트 파이터 2 시리즈와 달리 스트리트 파이터 제로의 기본기는 거리와 관계없이 동일하며 그에 따라 기본기의 구성도 약간 달라져있다. 예를 들면 류/켄의 서서 중펀치가 기존의 근거리 강펀치였던 어퍼컷으로 변경되었다던지 하는 식. 여기에 새로운 시스템의 대거 추가로 게임 운용감각이 전작과 많이 달라졌지만 당시의 격투게임들에 이미 일반화 되어있던 전방/후방 대시 시스템이 없는 등 전작의 감각을 계승한 부분도 존재한다.

  • 제로 콤보 : 뱀파이어 시리즈X-MEN 칠드런 오브 아톰에서 호평이었던 체인콤보를 제로 콤보라는 이름의 시스템으로 채용해서 강제연결[6]에 익숙하지 않은 신규유저를 도입하려는 시도가 보였다. 하지만 오히려 초보자와 상급자의 격차를 더 벌려놓는 결과를 가져와서 후속작에서는 삭제.

  • 공중가드 : 특히 게임감각을 크게 바꾸어놓은 신요소. 역시 뱀파이어 시리즈에서 차용한 시스템이다. 가드가 공중에서도 가능해짐에 따라 점프 후 러시에 그만큼 부담이 줄어들어 적극적인 플레이가 가능해졌고 결정적으로 대기군인 스타일이 완전 몰락하는 계기가 되었다(...). 다만 승룡권 등의 기술은 맞는 각도에 따라 공중가드가 불가능하기도 해서 묘한 차별이 있기도.

  • 잡기 풀기 : 상대의 잡기와 동시에 잡기를 입력하면 잡기를 풀어 대미지를 경감한다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 도입되었던 시스템을 거의 그대로 가져왔으나 타이밍이 어려워졌다. 대충 좀 널럴하게 넣어도 되던 전작에 비해 거의 동시에 잡기풀기를 시도해야 성공하는 수준. 스트리트 파이터 3 이후의 그랩 디펜스와는 달리 성공해도 약간의 대미지는 들어간다. 여담으로 제로 시리즈의 잡기는 특이하게도 등진 상대를 잡을 수 없다. 일반적으로 잘 일어나는 경우는 아니라서 모르고 넘어가기 쉬운 부분이지만 스턴된 상대를 넘어가서 잡기를 시도해보면 잡기가 되지 않음을 알 수 있다.

  • 다운회피기 : 다운판정으로 땅에 떨어지는 순간에 ←↙↓+P을 입력해서 발동한다. 요약하면 낙법. 다운시켜놓고 들어오는 기상 세트플레이를 회피하기 위한 기술이다. 앞으로 구르면서 착지하는데 구르는 거리가 좀 있고 구르는 도중에도 피격판정이 있어 공격받을 수 있으므로 사용할 상황과 아닌 상황을 잘 구분해야한다.

  • 슈퍼콤보 : 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 것을 발전시켜 게이지를 3등분, 슈퍼콤보를 한번에 3레벨을 쓰느냐, 1레벨을 3번에 나누어 쓰느냐 하는 식으로 좀더 전략적인 선택이 가능해졌다. 슈퍼콤보 역시 1캐릭터당 1개 뿐이었던 것이 2~3개까지 늘어나고 연출도 좀 밋밋한 감이 있었던 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 비해 훨씬 화려해졌다.

  • 제로 카운터 : 가드하는 순간에 ←↙↓+P or K(캐릭터에 따라 다르다)으로 발동. 슈퍼콤보 게이지 1개를 사용하여 발동하는 일종의 가드캔슬 반격기. 승룡권과 같은 강력한 리버설기가 없는 캐릭터도 상대의 러시에 몰렸을 때 빠져나올 수 있는 시스템 측면의 구제책이다. 무적시간이 상당히 길어서 웬만한 기술들은 다 반격해낼 수 있다. 그런데 이것도 캐릭터별로 성능차가 좀 있다는 함정이... 제로1에서 너무 좋았다고 생각했는지 시리즈를 거듭할 수록 너프를 먹는 시스템.

  • 오토 가드 : 게임 시작 시에 오토 가드와 매뉴얼 가드를 선택할 수 있다. 가드에 서툰 초보자들을 위한 구제책으로 라운드마다 일정 횟수[7]만큼 가드하지 않더라도 자동으로 가드를 해준다. 오토 가드라고 꼭 좋지만은 않은 것이 서서 가드와 앉아 가드는 자동으로 선택되지 않으며 직접 가드하더라도 남은 오토 가드 횟수는 깎인다. 또한 오토 가드 선택 시에는 슈퍼콤보 게이지가 1레벨까지밖에 축적되지 않는다. 제로2부터는 횟수 제한이 사라졌다.

  • 간단 커맨드 : 오토 가드를 선택한 경우에 따라오는 옵션. 슈퍼콤보 게이지가 1레벨까지밖에 축적되지 않는 대신 같은 위력의 펀치와 킥버튼을 누름으로써 슈퍼콤보가 간단하게 나간다. 역시 복잡한 커맨드 입력에 서툰 초보자 구제책. 참고로 내쉬나 베가처럼 저축계 캐릭터들도 간단 커맨드를 사용하면 저축하지 않고도 즉시 슈퍼콤보를 사용할 수 있다.

  • 도발(...) : 스타트 버튼으로 상대를 도발할 수 있다. 그냥 그것 뿐(...). 스트리트 파이터 시리즈에 최초로 도입된 도발로, 용호의 권을 비롯한 SNK 게임들의 영향을 받은 것이 분명해보이나, SNK 쪽의 그것과 달리 아무 효과도 없다. 게다가 라운드 당 1회만 사용 할 수 있다는 제약까지 있다. 특수한 도발을 지닌 캐릭터로는 1도트 대미지의 공격판정을 지닌 춘리와 도발횟수 무제한의 단이 있다.

  • 드라마틱 배틀 : 숨겨진 보너스적 요소(방법은 후술)로 당시 극장판 애니메이션 스트리트 파이터에서 차용된 다구리'드라마틱 배틀'모드라는 것을 처음으로 도입했다. 본작에서는 극장판 애니메이션과 마찬가지로 류,켄vs베가에 한정지어 가능했으나 호평을 받아 후속작으로도 이어져, 스파 제로 시리즈의 아이덴티티 중 하나가 된다. 여담으로 아케이드판에서는 BGM으로 애니메이션의 해당 장면에서 흘렀던 '愛しさと切なさと心強さと'가 흐르지만 콘솔 이식판에서는 저작권 문제로 짤리고 그냥 베가의 BGM이 흘렀다가 나중에 PS2판 '스트리트 파이터 제로 파이터즈 제네레이션'에서야 복귀.

  • 스트리트 파이터 2 시리즈에서는 최종보스가 베가로 고정되어 있었으나 각 캐릭터별 스토리텔링을 전작보다 강조하게 되면서 캐릭터별로 최종보스가 모두 다르다는 특징이 있다. 제로 2에까지 이 특징이 이어지지만 제로 3에서는 그냥 닥치고 베가님.
캐릭터 아돈 버디 춘리 내쉬 가이 소돔 로즈 사가트 베가 고우키
최종보스 사가트 사가트 베가 베가 베가 베가 가이 베가 로즈 베가 사가트
끝판왕의 끝판왕인 로즈 아가씨의 위엄.

아무래도 발매당시에는 체인콤보와 공중가드 같은 시스템, 그리고 독특한 비주얼 때문에 전작 뱀파이어의 영향이 강하게 묻어난다는 인상을 주었지만 제로 시리즈가 성공적으로 안착하고 제로2에서부터는 시스템 면에서도 독자적으로 진화, 현재는 제로 시리즈 나름의 아이덴티티가 확고하게 잡혀있다.

그래픽도 새롭게 바뀌어서 기존의 그라데이션 채색을 사용하지 않고 캡콤이 전년 발표했던 뱀파이어X-MEN 칠드런 오브 아톰에서 보여줬던 애니메이션풍의 셀 채색 방식을 채택했다. 깔끔해서 좋다는 호평과 밋밋해서 스트리트 파이터 같지 않아보인다는 악평이 나뉜 스타일이지만 이후 캡콤의 2D 격투게임들은 거의 이 스타일을 따르게 된다. 다만 배경 그래픽은 시간대를 달리해서 2명씩 돌려쓰는 만행을 저질렀다. 예를 들면 류와 가이의 배경은 똑같은 장소에서 류는 오전, 가이는 일몰 무렵 시간대라는 식.

스트리트 파이터 역사상 최초로 특별한 옵션이 있는 필살기를 사용하는 캐릭터가 등장했는데 그것이 로즈. 로즈는 장풍을 반사할 수 있다.[8]이 게임의 일부 사운드, 그래픽요소는 이후 퍼즐 파이터에서 재활용된다.

입력이 꽤 빡빡한 편이다. 커맨드를 입력하며 눌렀던 버튼을 떼도 커맨드가 인식되는 스파 시리즈 특성상 2 시리즈에서는 커맨드 입력 후 버튼을 연타하는 것으로 선입력 비슷한 짓이 가능했는데 본작에서는 레버 입력 후 버튼 입력까지 허용되는 시간이 엄청나게 단축되어 저런 선입력이 잘 먹히지 않는다. 무조건 칼입력을 요구.

4. 가정용 이식


처음부터 이식을 전제로 개발했기 때문에 이식작업이 순조로웠다고 하며 아케이드판 발매 6개월여만인 1995년 12월에 플레이스테이션, 1996년 1월에 세가 새턴으로 이식되었다. 당연히 2D 성능이 우수했던 새턴에서 더 높은 재현도를 보여줬지만 PS판의 퀄리티도 아케이드에 크게 뒤지지 않았으며 콘솔용으로 어레인지된 BGM도 상당히 들을만 하다. 다만 PS판은 스테이지마다 15초 이상이 걸리는 흉악한 로딩으로 악명이 높았는데 이 점을 반성하여 훗날 제로 2를 이식할 때는 극적으로 로딩시간을 단축하는 모습을 보여주어 호평을 받았다. PS판에는 바이오하자드 1의 티저 영상이 수록되어있기도. 이게 그렇게 뜰 줄은 그 땐 몰랐지 별로 중요한 것은 아니지만 가정용에서는 타 캐릭터(주로 류)의 음성을 유용했던 단의 목소리가 새로 녹음되었다(...).

좀 많이 늦은 1998년에 Windows용으로 제로2와 함께 이식되기도 했다. 이식 베이스는 PS판.


이외 1999년 한물이 가도 단단히 간 게임보이 컬러로 이식하였다. 엄청 부드러운 프레임과 전투시 배경 그래픽, 슈퍼콤보까지 포함하여 놀라운 이식도를 보여줬으나, 열투 시리즈가 떡하니 자리잡고 있는 관계로 최후의 보루는 되려다 말았다. 게다가 무엇보다 멀티플레이가 없다. 왠지 알수는 없으나 일본판의 타이틀도 제로가 아닌 알파. 그리고 제로2는 슈퍼패미컴으로, 제로3 어퍼는 GBA로 내는 기행을 저질렀다.

이후 PS2로 이식된 합본판인 '스트리트 파이터 제로 파이터즈 제네레이션'(스트리트 파이터 알파 앤솔로지)에 수록.

5. 미디어 믹스

OVA와 코미컬라이즈판이 존재. OVA는 2000년에 제작된 '스트리트 파이터 ZERO -THE ANIMATION-'과 특이하게도 2005년에 제작된 '스트리트 파이터 ALPHA 제네레이션' 2작이 존재한다. 후자는 특이하게 일본에서 제작했으나 2005년에 미국에서만 발매되었다가 일본에서 좀 뒤늦은 2009년에 망한 영화 '스트리트 파이터 더 레전드 오브 춘리'의 DVD 특전 형태로 발매되었다고 한다. 왠지 특전이 더 좋아보인다 코미컬라이즈판은 류 파이널로 유명한 나카히라 마사히코의 작품으로 게메스트에서 1995~96년에 연재되었다.

6. 숨겨진 요소

6.1. 아케이드,GBC이외의 콘솔

  • 히든 캐릭터 선택법 : ?(랜덤) 위치에 커서를 놓고 이하의 커맨드를 입력한다. 캐릭터 선택할 때 들어가는 ?은 각각 1P:왼쪽,2P:오른쪽이다.
    캐릭터 선택법(아케이드)
    베가 1P측 스타트+↓↓←←↓←←+약P+강P(1P 컬러) or 약K+강K(2P 컬러)
    베가 2P측 스타트+↓↓→→↓→→+약P+강P(1P 컬러) or 약K+강K(2P 컬러)
    고우키 1P측 스타트+↓↓↓←←←+약P+강P(1P 컬러) or 약K+강K(2P 컬러)
    고우키 2P측 스타트+↓↓↓→→→+약P+강P(1P 컬러) or 약K+강K(2P 컬러)
    스타트+약P,약K,중K,강K,강P,중P(1P 컬러) or 강P,강K,중K,약K,약P,중P(2P 컬러)[9]

    콘솔판의 경우는 입력법은 동일하나 커맨드가 약간 다르다.
    캐릭터 선택법(PS) 선택법(SS)
    베가 1P측 L2+←←↓↓←↓↓+□+△ or ×+○ L+←←↓↓←↓↓+X+Y or A+B
    베가 2P측 L2+→→↓↓→↓↓+□+△ or ×+○ L+→→↓↓→↓↓+X+Y or A+B
    고우키 1P측 L2+←←←↓↓↓+□+△ or ×+○ L+←←←↓↓↓+X+Y or A+B
    고우키 2P측 L2+→→→↓↓↓+□+△ or ×+○ L+→→→↓↓↓+X+Y or A+B
    L2+△,□,×,○,△ or △,○,×,□,△ L+Y,X,A,B,Y or Y,B,A,X,Y
    참고로 그냥 ?에서 랜덤으로 선택하다보면 베가와 고우키는 가끔 걸려들 때가 있지만 단은 절대로 랜덤으로 선택할 수 없다.

  • 승리대사 선택법 : 승리한 시점부터 승리대사가 나올 때까지 상하좌우 중 한 방향의 레버 입력과 이하의 4가지 버튼 조합을 고정하고 있는 것으로 총 16가지의 승리대사를 선택할 수 있다.
    아케이드 플레이스테이션 세가 새턴
    PPP, KKK, 약P+중P+약K, 강P+중K+강K □+△, □+×, ×+○, △+○ X+Y+Z, X+Y+A, A+B+C, Z+B+C

  • 고우키 난입 : 고우키 이외의 캐릭터로 1P에선 1P 컬러, 2P에서는 2P 컬러로 시작하여 노미스, 대전 난입 없이 슈퍼콤보 피니시 10회 이상을 기록하면 최종보스전에서 고우키가 난입한다. 단 콘솔판의 경우는 난이도를 5 이상으로 세팅해야 한다.

  • 고우키 즉석 난입 : 고우키 이외의 캐릭터를 선택하고 가드와 스피드를 선택한 후 아래의 커맨드를 0.3초 이내에 입력하고 VS 화면이 뜰때까지 버튼을 지속하고 있으면 고우키가 즉석에서 난입한다. 일명 VS 고우키 모드. 클리어하면 바로 엔딩이고 지면 바로 게임오버다. (...)
    아케이드 플레이스테이션 세가 새턴
    스타트+중P+중K 추가바람 L+R+B

  • 단 난입 : 같은 승리 대사가 5회 연속으로 나오면 다음 스테이지에서 난입한다. 문제는 승리대사의 종류는 총 16종이 존재하므로 우연히 난입할 확률은 16^5=1048576분의 1(...). 앞서 설명한 승리대사 선택법을 사용하면 간단하다.

  • 숨겨진 승리포즈 : 256분의 1의 확률로 단은 유리 사카자키의 '여유스~' 승리포즈가, 소돔은 손에 들고 있는 무기를 빙글 돌리다가 놓치는 승리포즈가 나온다. 스트리트 파이터 제로 2부터는 둘다 기본적으로 나오는 승리포즈가 되었다.

  • 드라마틱 배틀:1P는 류에서 시작(새턴판은 L) 누른채로 ↑↑ 시작 떼고 ↑↑후 약손(새턴판은 X)으로 선택,2P는 켄에서 시작(새턴판은 L) 누른채로↑↑ 시작 떼고 ↑↑후 약손(새턴판은 Z)으로 선택. PS판은 그냥 레벨 5 이상으로 한번 클리어하면 드라마틱 배틀 모드가 메뉴에 추가된다.

  • (콘솔판 한정) 히든 캐릭터 세이브하기 : 플레이스테이션, 새턴판에서는 베가/단을 레벨8, 고우키를 레벨 5 이상 CPU전에서 난입시켜서 이기고 세이브하면 이후 ?칸에서 레버를 움직여 바로 선택할 수 있게 된다. 베가는 특정 캐릭터의 보스로 반드시 등장하고 단은 승리대사를 고정하는 비기를 사용하면 쉽게 난입시킬수 있으나 문제는 고우키. 조건도 조건이지만 컨티뉴가 안되는지라 무지막지 어렵다.

6.2. GBC

히비키 단:←←↓←↓←↓←+A,B
베가:←←↓↓←↓↓+A,B
고우키:←←←↓↓↓+A,B
단 난입:1스테이지 승리 직후 대사장면직전에 A+B버튼을 5스테이지까지 반복
베가 난입:아무 캐릭터나 선택후에 SELECT+A+B버튼을 누름.
고우키 난입:베가 난입조건에서 SELECT버튼만 뺌.

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  • [1] 이 CPS 체인저 버전의 가장 중요한 의의는, CPS2의 에뮬레이션이 성공하는 데 가장 큰 영향을 주었다는 것이다. CPS2 항목에서도 언급했듯이 CPS2 기판은 당시 엄청나게 빡센 암호화로 유명한데, 이 CPS1과 CPS2 기판으로 둘다 나온 게임을 서로 비교해서 암호화 원리를 알아내 뚫는 데 성공했기 때문.
  • [2] 내쉬는 설정이 예전부터 존재했고 단은 패러디 캐릭터에 가깝다고 본다면 본작에서는 로즈만이 유일한 신규 캐릭터이다.
  • [3] 극장판 '스트리트 파이터 2 무비'에 가까운 형태로 등장한다.
  • [4] 그런데 버디는 디자인이 너무 바뀌어서 누구세요가 돼버렸다.
  • [5] 가제가 '스트리트 파이터 '89'였다.
  • [6] 당시 아케이드 최고의 대전액션게임은 자사의 슈퍼 스트리트 파이터 2 X였다. 이 수라장에서 살아남으려면 강제연결은 기본.
  • [7] 초기는 10회. CPU전의 경우 진행할수록 회수가 줄어든다.
  • [8] 여기서 특별한 옵션이란 이런 것들이다. 화면 전체공격, 장풍반사, 체력흡수, 부활, 일격기, 반격기 등 당시 기존의 대전격투게임에서 보기 힘들었던 요소.
  • [9] 아케이드판에서 단의 경우만 게임을 시작하거나 컨티뉴 했을때 누른 스타트 버튼을 지속한 채로 ?로 이동해서 커맨드를 입력해야 한다. 변태같다 평범하게 스타트 버튼을 ?에 가서 누른채로 버튼을 누르면 그냥 랜덤 선택이 되므로 주의. 또한 기종공통으로 선택 커맨드는 1초 이내에(!) 빠르게 입력해야 한다. 커맨드를 잘 관찰하면 알겠지만 버튼을 한 바퀴 도는 것이다.

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